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体感ゲーム

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

体感ゲーム(たいかんゲーム)とは、体を動かして操作する入力機器を用いたコンピュータゲームジャンルである。

レーザーディスクゲームなど単に筺体が大型のものは除けば、1985年にセガ(後のセガ・インタラクティブ)が発売した『ハングオン』がこのジャンルの元祖であるが、「体感ゲーム」の用語が使われるようになったのは、翌1986年に同社が発売した『エンデューロレーサー』からである。

アーケードゲーム

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アーケードゲームにおける体感ゲームには大型筐体ゲームも含まれる。

株式会社セガによると、セガが1985年にアーケードでリリースした『ハングオン』が世界初の体感ゲームで、1985年から1989年にかけてがアーケードにおける体感ゲームの全盛期だという[1]

コンシューマゲーム

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コンシューマゲームでも、ファミリーコンピュータ用周辺機器「ファミリートレーナー」(1986年)など、1980年代から体感ゲームを可能とする入力機器が存在した。

PlayStation 2用周辺機器「EyeToy」(2004年)やXbox 360用周辺機器「Kinect」(2010年)のように、汎用性があって様々なゲームで使えるコントローラーを使用する場合もあるが、Xbox用ゲームソフト『鉄騎』(2002年)付属の専用コントローラのように、特定のゲーム専用のコントローラーを使用する場合もある。

体感ゲームに最適化されたコントローラーを標準で添付した最初のゲーム機はWii(2006年)で、Wiiの標準コントローラ「Wiiリモコン」がそれである。Nintendo Switch(2017年)も体感ゲームに最適化されたコントローラである「Joy-Con」を標準で添付している。

プラグ&プレイ型体感ゲーム機

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ソフトウェアを交換することで1つのハードで様々なソフトが遊べる「コンシューマゲーム機」と異なり、ハードウェアとソフトウェアが一体型のプラグ&プレイ型ゲーム機として設計されている。「玩具」であるため3、4歳から遊べるなど低年齢向けのパッケージが多い。また、物流過程でも玩具として扱われているため、一般のゲームショップでの取扱は稀である。

2000年代前半にプラグ&プレイ型体感ゲーム機のブームがおこった。当時、家庭用ゲーム機で体感ゲームを遊ぶことが一般的でなかったため、「プラグ&プレイ型ゲーム機」の形態で発売されたが、体感ゲームに最適化されたコントローラーである「Wiiリモコン」を標準で搭載した「家庭用体感ゲーム機」として任天堂Wiiが発売された2006年以降はブームが下火になった。

2000年代前半にブームとなったハード・ソフトウェア一体型の体感ゲームは、その多くが新世代株式会社のXaviXテクノロジーを基盤としていた。例えば、エポック社の『TVにつないですぐプレイ』シリーズ[2](2000年〜)、e-karaで有名なタカラの『PlugIt!』シリーズ(2000年〜)、トミーの『テレビで遊び隊』シリーズ(2001年~)、バンダイの『Let's! TV プレイ』シリーズ[3](2004年〜)、スクウェア・エニックスの『剣神ドラゴンクエスト 甦りし伝説の剣』(2003年)などがあった。これらのXaviX系プラグ&プレイ型体感ゲーム機はACアダプタが共通で使用できる。

XaviX系以外では、コナミとハドソンが共同開発したチップ「POEMS」を採用したコナミの『PLAY-POEMS』シリーズ[4](2004年〜)などがあった。

ちなみに新世代株式会社が2004年に発売した「XaviXPORT」は、「プラグ&プレイ型体感ゲーム機」の市場が小さいと想定されたアメリカ市場への進出の為に、「プラグ&プレイ型体感ゲーム機」用に開発されたSoCであるXaviXチップを使ってゲームソフトが入れ換え可能な「コンシューマゲーム機」と同等の形式を採用した体感ゲーム機である[5]。XaviXPORTは、2004年当時は一定の成功を見たが、2006年に任天堂がWiiを発売した後は低迷し、新世代株式会社は2022年に倒産した。XaviXPORTは、2000年代当時は「玩具」でも「ゲーム機」でもなく「フィットネス機器」として販売する戦略を取っていたが、後世のゲーム史においては「コンシューマゲーム機」として扱われることが多い。

携帯電話ゲーム

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携帯電話ゲームの分野でも、加速度センサー音声入力を使用して身振りや手振りで遊べる「体感ゲーム」が2007年より登場した。

フィーチャーフォン時代においては、NTTドコモは「直感ゲーム」の商標で体感ゲームを提供していた[6][7]。また、「au」ブランドで知られるKDDIも体感ゲームを提供していた[8]

脚注

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関連項目

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