ゲームソフト

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ゲームソフトは、コンピュータゲームのためのソフトウェアコンピュータ・プログラム)である。アプリケーションソフトウェアの一種。

ゲーム機(ゲーム専用機)用も、汎用のパーソナルコンピュータ用もある。さらに言うとメインフレーム上などで動くゲームソフトもある。最近ではスマホタブレット用のものもあり、それらはゲーム・アプリと呼ばれる。

歴史[編集]

1950年代や1960年代、つまりコンピュータと言っても実質的にはメインフレームミニコンピュータくらいしかなく、まだパーソナルコンピュータがこの世に登場していなかった時代に、すでにゲームソフトはつくられ、遊ばれていた。たとえば1952年ケンブリッジ大学の大学院生だったアレキサンダー・サンディ・ダグラス英語版EDSAC用に『OXO』という三目並べのゲームソフトを作成した。1961年にはMITの学生のマーティン・グレーツ(Martin Graetz)とアラン・コトックがメインフレームのPDP-1で動く『スペースウォー!』というシューティング・ゲームのソフトを開発した。1975~76年ころには米国のプログラマケイビング愛好家のウィル・クラウザー英語版が『アドベンチャー』という、テキストベースのつまり文章で行う、冒険ゲームを開発し、1977年にはドン・ウッズがそれを拡張した。

黎明期のパーソナルコンピュータ用のゲームソフト

1975年に「史上初の市販のパーソナルコンピュータ」とされるAltair 8800が登場し、1970年代後半に次々とパーソナルコンピュータの新しい機種が登場してくるとゲームソフトの数も急激に増えてゆくことになった。一例を挙げると1976年にはウォズニアックスティーブ・ジョブズApple Iを、翌1977年にはApple IIを発売し、そのApple II用に次々とゲームソフトが制作されてゆくことになり、最初はAppleIIの開発者のウォズニアックが書いたBreak Outつまりブロックくずしなど数本だけであったが、その後はさまざまな組織が制作・発売することになり、1978年には17本前後、1979年には21本前後、1980年には25本前後といった調子で制作されていった(→en:List of Apple II gamesを参照)。また1977年にはコモドール社がCommodore PETというパーソナルコンピュータを発売し、そのPET用にも多くのゲームソフトが制作されていった(→en:List of Commodore PET gamesを参照)。AppleIIやPET用のゲームソフトの供給の形としては、カセットテープ(オーディオ用のカセットテープをデータ記録用に用いたもの)、フロッピーディスク、雑誌の誌面の文字などであった。

また1976年に日本でNECから発売されたTK-80という8080互換CPUのトレーニング用ボードでも、表示装置は8桁の7セグメントLEDしかなかったにもかかわらず、当時のコンピュータ・マニア(マイコン愛好家)たちはそんな表示装置だけでも遊べるゲームソフトをさっそく16進数機械語で書き始めた。さらに1977年11月にTK-80BSという拡張キットが発売されテレビ画面に表示ができるようになると、マニアたちは文字キャラクタ(文字フォント)を画面に表示することで簡素な図を表現して遊べるゲームを次々と制作、まもなくドットつまり画面上の黒くて小さな点単位で表示を制御してゲームを制作することも行い始め、1978年に世の中でスペースインベーダーが流行り始めるとマニアたちはまもなくそれの動作原理も解析し、機械語+BASICなどでプログラムを書きTK-80BSに移植した。1978年にはシャープからMZ-80Kが発売され、同機用のゲームをマニアたちや企業などが制作し、誌面の印刷文字などで供給され一文字づつ入力したり、カセットテープの形で供給でされたりした。ゲームソフトウェアを文字入力する場合、それがどのようにユーザに届けられていたかというと、1976年には『I/O』というマイコン雑誌が創刊され、そこにコンピュータゲームのプログラムがBASICや16進数の機械語で書かれた状態で紙面に印刷され、マニアたちがそれを、一文字一文字、手で入力して遊ぶなどということがさかんに行われるようになっていた。1982年5月には日本ソフトバンク社(現・ソフトバンクグループ)からゲームソフトのソースプログラムも掲載した雑誌『Oh!MZ』が創刊(6月号)となった。

黎明期のゲーム機用のゲームソフト

一方で1977年にAtari社から「Video Computer System」の名でゲーム機が発売され、ロムカートリッジの形(ROM、Read only memoryが入ったカートリッジ)でゲームソフトが販売された。1977年に『Indy 500』など9本、1978年に18本といった調子で数が増えていった(→en:List of Atari 2600 games

1983年には任天堂から(初期のゲーム専用機としては第三世代とも位置づけられる)ファミリーコンピュータが発売され(世界的にはNESの名で販売が展開され)、そのゲームソフトはやはりロムカセットの形(Atari社のロムカートリッジと呼び方は異なっているが、基本的には同じ原理のもの)で販売された。本体発売時に発表されたのは『ドンキーコング』『ドンキーコングJR.』『ポパイ』の3本だけだったが、その後、年々、爆発的に数が増えていった。(→ファミリーコンピュータのゲームタイトル一覧およびen:List of Nintendo Entertainment System games。日本語版と英語版では、それなりにリスト内容が異なっている。)

ゲーム機用[編集]

本来ソフトウェアは物理的な形を持たないが、ゲームコンソール用のゲームソフトに関しては、最初にロムカセットの時代があり、それにより「物」として販売するという慣習もできた。その結果として中古流通も盛んになった[注 1]。現在でもメルカリなどで盛んに取引されている。

近年ではインターネット上のPlayStation Networkなどでゲームソフトを選んでダウンロードして遊ぶということも盛んである。こちらだと中古で流通しないわけなので、開発会社や販売会社としては、いわゆる「とりはぐれ」のない形で収益を見込めるというメリットがある。なおPSNなどでもゲームソフトが無料で公開されている場合もある。新作が発表された時などには、旧バージョンをあえて一定期間 無料で公開し、新作の需要喚起を行う、という販売手法もとられる。

パッケージ版[編集]

「ゲームソフト」と呼ばれていたにせよ、カートリッジ版のそれは、実は、純粋なソフトウェアではなく、かなりハードウェア的な要素も含んでいた。たとえばROMカートリッジ形態の場合、カードエッジコネクタでデータバス以外も接続し、ただのメモリ用のROMチップだけでなく、サウンド処理用LSI、ASIC、補助プロセッサ等も内蔵されていた。ゲーム機本体をハードウェア的に補う役割も果たしていた。さらに、ファミコンやスーパーファミコンではプラットフォームの世代交代の直前の時期などには、ゲーム機本体よりも高性能なプロセッサが積まれることもあった。ものによっては、カートリッジ内に主処理を行うプロセッサ(メインプロセッサ)を搭載する製品もあった[1]

最初はコンピュータ用の一般的チップが使われることも多かったが、その後、簡単にソフトウェアをコピーされてしまうことを防止するために、さまざまな工夫をしてプロテクトをかけるということも多くなった。

初代ファミリーコンピュータ時代の「ゲームソフト」は、とても質素な紙箱、ゲームカートリッジと同じサイズか、せいぜい2倍程度のサイズの紙箱に入っていた。説明書も小さな紙切れのようなものだった。

その後、初代PlayStationなどからCD-ROMに記録された形で販売されるようになり、CD-ROMケースに入れた状態で(音楽CDの歌詞冊子と同じサイズの)取扱説明書が付属して販売されるようになった。その後次第に、光ディスクの大容量化が行われ、いくつか段階を踏んで、Blu-ray Discでの販売へと変化してきたわけである。

ゲームに熱中するゲームプレーヤーの本棚やクローゼットには、ゲームソフトのパッケージがずらずらと並ぶことになった。

ダウンロード版[編集]

最近では、ゲーム専用コンソールでも、インターネット経由のデジタル配信による販売が盛んである(ダウンロード販売またはオンラインソフトウェアとも)。

メリット

ユーザー側としては、デジタル配信なら、わざわざ時間をかけて実店舗に出向いて購入する手間も不要であるし、ネット通販のように商品が自宅に届くまで1~3日など待つ必要もない。PSNなどのサイトに接続し、ソフトウェアのリストを見て、気に入ったらすぐにダウンロードを開始することができるというメリットがある。次第にソフトの購入数が増えても、それらは全部ハードディスクの中におさまり、「物体」のパッケージは増えないので、部屋のスペースを余分にとらない、部屋がちらからない、というメリットもある。

ゲーム開発会社やプラットフォーマー(つまりゲームプラットフォームを開発・販売しているSIENintendoなど)の側としても、サーバーにゲームソフトのデータを置いておけば、ユーザーたちがアクセスして、クレジットカードの番号なども入力して有料でダウンロードされるたびに確実に売上を計上できるので、とても便利な仕組みである。また、ダウンロード版販売だと、メーカー側はDISCやそのパッケージなどの「物体」を大量に製造せずに済む。メーカーにとっては「物体」を大量に製造するというのは、悩みのタネである。というのは、どれくれい売れるか製造するためには予想しなければならない。「よく売れるはず」と見込んで、一度に大量に作ってしまうと、それが売れなかった場合、大量のデッドストック(不良在庫)になってしまう。大量のデッドストックというのは、今まで無数のメーカーを倒産に追い込んだような、とても恐ろしい現象である。製造にかかったコストがまるまる損失として企業の会計経理キャッシュフロー)に襲いかかる。かといってデッドストックを恐れるあまり、あまりに小さなロット(製造数)で製造すると、今度は予想以上に売れた場合に、需要に応えられず供給不足となり、売上が伸びない。マーケティングの分野ではしばしば「販売チャンスの喪失」などと厳しい言い方で表現する。つまり販売責任者は、販売予想数を大きく見積もってしまっても「地獄」を見るし、小さく見積もってしまっても、やはりなにかと社内・社外から責められて苦しむことになる。その点、ダウンロード方式ならば、(誰もできるはずのない)販売数予想をする必要もないし、先行費用を投入してしまって「物体」を製造する必要がないので、プラットフォーマーもゲーム開発会社も、「物体」の製造コストを気にしなくて済む分、より安心できる。パッケージ版販売方式だと、発売からしばらくしてプレーヤーたちがゲームをコンプリートする(最後までやりきる)ころを過ぎると中古ソフトが大量に出回るようになってしまい、新品の売上に強いブレーキがかかりがちだが、ダウンロード版販売方式ならそれも防げるというメリットもある。

デメリット

ユーザーにとっては、インターネットのダウンロードはそれなりの速度でしかないので、近年のゲームソフトはサイズが大きい(バイト数が多い)ので、ダウンロードに数時間もかかってしまうもの増えてきているので、悩みのタネである。またダウンロード版だと、ゲーム・コンソールのハードがHDDごと故障したりすると、せっかく料金を支払ってダウンロードしたゲームソフトも全部使えなくなってしまい復旧できない場合があるが、パッケージ版だとそうした事態は免れてゲーム機を買い替えるなどして何度でもインストールすれば済むので、プレーヤーの一部(コンソールの故障で痛い目にあった経験のある人)などは、ダウンロード版を意識的に避けて手堅くパッケージ版を選ぶ人もいる。

PC版、スマホ版

PCゲームではSteamなどを利用したダウンロード販売が主流となっている[2]

2010年代に入るとスマートフォンスマートデバイス)が普及したので、「パッケージで収益を上げる時代は終わった」ともいわれる[3]

キラーソフト、移植、互換性[編集]

キラーソフト

ゲームコンソールのメーカー自身によって意図的に「キラーソフト」として開発されたソフト、つまりそれがあるから他のコンソールではなくそのコンソールを購入しようと消費者に思わせるような魅力あるソフトウェアは、他の機種には移植されない。他社のコンソールに移植してしまっては、そのコンソールの売り上げを支えるキラーソフトではなくなってしまうからである。たとえばPlayStationシリーズの『グランツーリスモ』シリーズはそういう役割を担ってきた。一方、後発となったマイクロソフト社はXBOXというコンソールのためにキラーソフトとして『Forza』シリーズを用意してそれに対抗した。

移植

特にコンソールの売上をささえるための「キラーソフト」というわけではない、第三者的なソフト開発会社から開発・販売されるゲームソフトは、最初は1種類のゲームコンソールを想定して開発されたとしても、評判が良ければ、しばしば複数のゲーム機に移植される。複数のプラットフォームで売れば、ゲームソフトの売上の総額は増えるからである。

互換性

なお、ゲームコンソールは下位互換機能を持つように開発されることも多い。たとえばPS2ゲームの中にはPS3コンソールでもプレイできるものもかなりある。XBOXシリーズでも同様にプレイできるソフトがある。ただし、原則的には動作する、と謳っていても、実際には上位機種では完全には動かないソフトも多い。ソフトウェア開発会社があまり標準的でない方式、たとえば(旧)コンソールのハードの一部の機能を特殊なやりかたで利用する方法などをソフトウェア上で採用していたりすると、動作しない場合がある。

記録媒体[編集]

パーソナルコンピュータ用[編集]


スマホ、タブレット用[編集]


脚注[編集]

[脚注の使い方]

注釈[編集]

  1. ^ なお、「物」として販売したものであるにもかかわらず、一般のパソコンソフト等と同様に中古流通を「撲滅」(という表現がキャンペーンで実際に使われた)しようと業界が動いたこともあったが、最終的に挫折した。

出典[編集]

関連項目[編集]