インディーゲーム

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FEZ』 - ドキュメンタリー映画『Indie Game: The Movie英語版』でとりあげられた代表的インディーゲームの一つ[1]

インディーゲーム英語: indie game)とは、インディペンデント・ゲームindependent game, 独立系ゲーム[2])の略称で、少人数・低予算で開発されたゲームソフトを主に指す。

概要[編集]

「インディーゲーム」という言葉は、日本語では「同人ゲーム」等の同義語として用いられることもある。しかしながら、国際的にはやや異なる意味で用いられる。

国際的な言葉としての「インディーゲーム」(indie game)は、「少なくともAAA(トリプルエー)ではない」ゲームを指す。言い換えれば、「AAAではない」ということ以外に明確な定義がない。定義をめぐっては、SNS等で常に議論が起こっており[3]、ある種のバズワードとなっている[4]ゲームデザイナーロン・ギルバートは、定義について「答えはないだろう」と述べている[5]

とはいえ、インディーゲームと呼ばれる作品には、以下のような特徴がありがちである。例えば、開発者が個人または少人数のチーム、または小規模の企業である[6][7][8]。作品の規模も大手に比べて小規模である[8]。また例えば、開発の過程において、巨額の予算を投じる分リスクを避けたがるような大手パブリッシャー英語版出資を受けていない[9]。言い換えれば、パブリッシャーの意向に左右されないため、リスク度外視の先鋭的な作品や、イノベーションを起こす画期的な作品、独創的で芸術的な作品になることが多い[10][11][6][12]。しかしそれゆえ、インディーゲームは基本的に低予算で、資金源は開発者の自前か、もしくはクラウドファンディングである[11][6][12][13][14]

ただし、以上はあくまで傾向であって定義ではないため、例外も多数ある。たとえば、『風ノ旅ビト』(原題: Journey)は代表的なインディーゲームだが、ソニーの出資を受けて開発されている[15]。『The Witness』『アンセスターズ:人類の旅』『Hellblade: Senua's Sacrifice英語版』など、AAAに近いインディーゲームとして「III(トリプルアイ)」と呼ばれる作品もある[16][17]。パブリッシャーに関しても、アンナプルナ・インタラクティブDevolver DigitalRaw Furyのような、インディーゲーム専門のパブリッシャーがある。

インディーゲームは、モバイルゲーム[18]mod制作の文化[19][20]と重なる部分も大きい。また、『Outer Wilds』『And Yet It Moves』『オクトダッド英語版』のような、ゲーム学科の学生作品に由来する作品や、『FTL[21]Gone Home[22]Papers, Please[23]のような、大手デベロッパーの元社員が作った作品、『Superhot[24]Goat Simulator[25]Broforce[25]のような、ゲームジャムで開発された即興作品や試作品に由来する作品も多い。

販売[編集]

販売形態としては、小売店でのパッケージ販売よりもダウンロード販売になることが多い。無料のフリーゲームとして公開されることも多い。

販売プラットフォームとしては、SteamGOG.comHumble BundleEpic Games StoreといったAAA・インディー両方を扱うものや、インディーを専門的に扱うitch.ioGame Jolt英語版などがある。ソニー任天堂Microsoftの各社は、自社ハードウェア対応のサードパーティー製インディーゲームの販売も扱っている[26][27][1]

歴史[編集]

インディーゲームの歴史は、PCの普及の歴史とほぼ軌を一にする。1980年代から1990年代シェアウェアなどの文化を起源として、2000年代Steamをはじめとする販売プラットフォームの出現や、FlashUnityUEをはじめとする開発ツールゲームエンジンの普及によって制作が盛んになった。2010年代には、『Minecraft[28]Undertale[29]Cuphead[30]といったミリオンセラー作品が複数登場し、2012年にはドキュメンタリー映画『Indie Game: The Movie英語版』も公開された。

一方で、2010年代中頃からは、供給過剰・過当競争のレッド・オーシャンの時代に入ったとされ、「indiepocalypse」(インディポカリプス、インディーゲームの終末)という言葉が囁かれるようになった[31][32][33]

2010年代末には、新設の販売プラットフォームEpic Games Storeが、Steamの覇権に挑む形でインディーゲームの独占販売と開発支援を行い、注目を集めた[34][35]

業界[編集]

洞窟物語』の開発者・天谷大輔GDC 2011、スピーチの壇上にて[36]

インディーゲームの国際的なイベントとして、Game Developers Conference (GDC)、およびその一環のインディペンデント・ゲーム・フェスティバル (IGF)がある[1]。また、グローバルゲームジャムLudum Dareなどのゲームジャム大会がある。

インディーゲームの開発は、英語圏だけでなく、日本・中国[37]台湾[3]韓国[38]東南アジア[39]西欧[40]東欧[39]北欧[18]中南米[41]といった世界各地で行われている。

日本[編集]

日本の『洞窟物語』や『東方Project』といったフリーゲーム同人ゲーム (dōjin game) が、国際的なインディーゲームに含められることもある[36][39]。2010年『ルセッティア 〜アイテム屋さんのはじめ方〜』を皮切りに、Steamでも日本のインディーゲームが販売されるようになった[42]

日本のインディーゲーム業界に関しては、業界団体の日本インディペンデント・ゲーム協会がある。また、PLAYISMDegicaPlay,Doujin!UNTIESなどのパブリッシャーがある[3]。2010年代末には、日本ゲーム文化振興財団[3]映像産業振興機構[3]講談社[43][44]が開発支援企画を立ち上げている。

日本国内の主なイベントとしては、秋葉原で開催されるデジゲー博や、京都で開催されるBitSummit東京ゲームショウ内のインディーゲームコーナーがある[3]

関連項目[編集]

出典[編集]

  1. ^ a b c 「日本のゲームは最低」 波紋を広げたゲーム開発者の発言” (日本語). 日本経済新聞 (2012年3月28日). 2021年10月9日閲覧。
  2. ^ インディゲームに魅了 自由の翼得た若手開発者” (日本語). 日本経済新聞 電子版 (2013年). 2020年10月10日閲覧。
  3. ^ a b c d e f 2018年の日本のインディーゲームをとりまく状況 | 特集 | CGWORLD.jp” (日本語). CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp. 2021年10月27日閲覧。
  4. ^ 過去2年で何が変わったのか? 2020年の日本のインディーゲームをとりまく状況<1> | 特集 | CGWORLD.jp” (日本語). CG・映像の専門情報サイト | CGWORLD.jp. 2021年10月27日閲覧。
  5. ^ どこまでがインディーズなのか、ゲームデザイナーRon Gilbertが語るインディーの定義” (日本語). Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2021年10月27日閲覧。
  6. ^ a b c Gril (2008年4月30日). “The State of Indie Gaming”. Gamasutra. 2011年1月14日閲覧。
  7. ^ McGuire & Jenkins 2009, p. 27; Moore & Novak 2010, p. 272; Bates 2004, p. 252;
  8. ^ a b Carroll (2004年6月14日). “Indie Innovation?”. GameTunnel. 2009年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年2月7日閲覧。
  9. ^ MARCELO PRINCE, PETER ROTH (2004年12月21日). “Videogame Publishers Place Big Bets on Big-Budget Games”. Wall Street Journal Online. 2013年7月1日閲覧。 “The jump in development and marketing costs has made the videogame industry "enormously risk averse,[...]Publishers have largely focused on making sequels to successful titles or games based on movie or comic book characters, which are seen as less risky. "We don't green light any more things that will be small or average size games.[...]"[リンク切れ]
  10. ^ MacDonald (2005年5月3日). “Understanding "Independent"”. Game Tunnel. 2009年6月15日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月18日閲覧。
  11. ^ a b Gnade (2010年7月15日). “What Exactly is an Indie Game?”. The Indie Game Magazine. 2013年9月22日時点のオリジナルよりアーカイブ。2011年1月9日閲覧。
  12. ^ a b Thomsen, Michael (2011年1月25日). “The 'Indie' Delusion: The Gaming Category that Doesn't Exist”. IGN. 2012年12月4日閲覧。
  13. ^ McGuire & Jenkins 2009, p. 27; Moore & Novak 2010, p. 272; Bates 2004, p. 252; Iuppa & Borst 2009, p. 10
  14. ^ Parker, Laura (2011年2月14日). “The Rise of the Indie Developer”. GameSpot. 2012年12月4日閲覧。
  15. ^ Dutton, Fred (2012年4月18日). “What is Indie?”. Eurogamer. 2016年3月4日閲覧。
  16. ^ An era of "triple-I" development is almost here” (英語). GamesIndustry.biz. 2021年10月27日閲覧。
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  19. ^ How to turn your mod into an indie game” (英語). www.gamasutra.com. 2020年10月11日閲覧。
  20. ^ 海外Mod・インディーゲームサイトが選ぶ今年の作品は?「Mod DB/Indie DB」エディターズチョイスが公開” (日本語). Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト. 2021年10月9日閲覧。
  21. ^ 『FTL: Faster Than Light』/成功率10%の自殺的ミッションから体感する宇宙船艦長のお仕事【ファミ通.comインディーゲーム】”. ファミ通.com. 2021年10月27日閲覧。
  22. ^ doope!. ““Gone Home”を生んだ“The Fullbright Company”が「Fullbright」にリブランド、新作に向けた開発規模の拡大も « doope! 国内外のゲーム情報サイト” (日本語). 2021年10月27日閲覧。
  23. ^ Kawase, Ayuo (2016年4月19日). “『Papers,Please』の生みの親が語る哲学と新作への想い。Lucas Pope氏インタビュー” (日本語). AUTOMATON. 2021年10月27日閲覧。
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  27. ^ Ishimoto, Shuji (2017年3月2日). “「Xboxインディーズゲーム」の後釜となるか、Windows 10/Xbox One向けに作品を販売できる「Xbox Live Creators Program」が発表” (日本語). AUTOMATON. 2020年10月22日閲覧。
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  30. ^ 『カップヘッド』PS4版が本日より配信決定! 全世界600万本セールスを記録する手描きセルアニメの2DアクションがPS4で楽しめる”. ファミ通.com (2020年7月29日). 2021年10月9日閲覧。
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  35. ^ 脱Steam、「Epic Games Store」でインディー系の独占タイトル続く。「88:12」と無料ゲーム配布で攻勢仕掛ける『フォートナイト』の成功者” (日本語). 電ファミニコゲーマー. 株式会社マレ. 2020年10月22日閲覧。
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  40. ^ 小野憲史. “『Symphonia』フランスの学生チームが作ったゲーム版バンド・デシネ【インディーゲームレビュー 第104回】 | Alienware Zone | PCゲーム&eスポーツで勝ち抜くためのメディア”. 2021年10月9日閲覧。
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  43. ^ 講談社がインディーゲーム開発者に年間最大1000万円支給&全力サポート。“講談社ゲームクリエイターズラボ”始動”. ファミ通.com (2020年9月14日). 2020年10月10日閲覧。
  44. ^ 『カイジ』を担当したベテラン編集者が語る、編集の極意。ゲームの話を聞きに行ったら、講談社111年の歴史に触れることになった” (日本語). 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? (2020年10月23日). 2021年10月27日閲覧。