アルティメット

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アルティメット (ultimate) は、バスケットボールアメリカンフットボールを合わせた様な競技で、フライングディスク(いわゆるフリスビー)を用いる。100m×37mのコートで争われ、コートの両端から18m以内はエンドゾーンと呼ばれる。7人ずつ敵、味方に分かれて一枚のディスクを投げ、パスをつないでエンドゾーンを目指す。エンドゾーン内でディスクをキャッチすれば得点が記録される。1960年代にアメリカ合衆国ニュージャージー州メイプルウッド市コロンビア高校の生徒ジョエル・シルバーによって考案されたニュースポーツで、世界選手権や、クラブチームトーナメントも行われている。ワールドゲームズの公式種目。

アルティメットの試合(オーストラリアアメリカ、ワールドゲームズ2005)

名称[編集]

アルティメットとは英語で「究極」という意味であり、フライングディスク競技の中で、走る・投げる・跳ぶといった様々な能力が要求されることから、名前の通り究極のスポーツであるということから名付けられた。また用いるフライングディスクはかつて「フリスビー」とも呼ばれていたが、こちらは現在ワーム・オー (Wham-O) の登録商標となっているため、公式戦などでは「フライングディスク」の呼称が一般的になっている。

概要[編集]

  • 審判がおらず、セルフジャッジで行われるのが特徴。
  • 女性のみで構成されるウィメンや、ウィメンに所属しない選手で構成されるオープン、オープンとウィメンが混合で行うミックス、33歳以上のみで構成されるマスターズの各ディビジョン(部門)がある。
  • 大学生から始めるプレーヤーが多く、毎年実施される全日本学生アルティメット選手権大会では、日本体育大学・早稲田大学・慶應義塾大学・上智大学・日本大学・成蹊大学・びわこ成蹊スポーツ大学・大阪体育大学・中京大学などが強豪校として日本一を目指して競っている。
  • 公式サイズのフライングディスク(27cm/175g)を使う。

アルティメットの醍醐味[編集]

アルティメット特有のダイビングキャッチ・ダイビングカット

アルティメットではフライングディスクを地面に落としてはならない。そのため、オフェンスはディスクを落とさないためにダイビングキャッチを試みる。野球のダイビングキャッチとの違いは、フライングディスクには浮力があるため、かなり高い位置でのダイビングキャッチが見られるというところにある。また、ディフェンスは同様に野球のヘッドスライディングのごとくダイビングカットを試みる。このダイブはまさに華麗であり、空中での攻防戦がアルティメットの最大の魅力と言える。 (しかし、それと同時にダイビングには体を強打する事による怪我の危険性は避けて通れない。プロ野球でも1994年立浪和義選手の脱臼、2009年の中心性脊髄損傷による 赤星憲広選手の引退等がよく知られている。胸部に衝撃を受けることにより起きる心臓震盪の可能性も他のスポーツより数段高くなる。)

ボールではなくフライングディスクを用いることにより広がるオフェンス

ボールは必ず放物線を描き、すぐに落ちる。しかし、フライングディスクはその形状により、また投げ方を工夫することにより、浮かしたり、狙った場所に落としたり、曲げたりすることが可能である。自分と投げたい相手との直線状にディフェンスがいても簡単にかわすことが可能なのである。上記のダイビングキャッチもこのフライングディスクの浮力があることにより華麗に映るのである。唯一の弱点は風に煽られやすいことである。このため、オフェンスのスローが自由に出来ないことがある。

ルール等概要[編集]

試合時間[編集]

  • 基本的にはどちらかのチームが決勝点をとるまで試合が続く、以下のタイムキャップと併用されることも多い。ただし国内の大会では試合時間が定められている事もある。
  • 予め定められた点数をどちらかのチームが先取すると、その時点でコールドゲームになる。30分なら11点、40分なら13点、50分なら15点といった具合に、時間に基づいて決勝点も変化する。
  • ハーフタイムがある場合、決勝点の半分の点(17点なら9点)をとるとハーフタイムになる。

タイムキャップ制[編集]

試合時間が経過した時点で、決勝点に届いていなければ決勝点の再設定を行うシステム。試合時間経過後、最初の得点が入った時点で決着がつかなかった場合、17点を上限として、勝っているチームの得点に2点を加算した得点を決勝点とし、その決勝点を先取したチームの勝利となる。

  • リーグ戦などで勝敗数が同じ場合、以下のように順位を決定する。
    1. 該当するチーム間の得失点差の多い方を上位とする。
    2. 共通する相手チーム全てにおける全試合の得失点差の多い方を上位とする。
    3. 該当するチーム間の総得点の多い方を上位とする。
    4. 共通する相手チーム全てにおける全試合の得点数の多い方を上位とする。
    5. 各チーム一人ずつがゴールラインの後方から遠い方のブリックポイントにディスクを投げ、ディスクの位置がブリックポイントから近い方を上位とする。ディスクを投げる順番は、ディスクトス(フリップ)等で決定する。

出場人数[編集]

  • 1チーム7人。
  • 交代は得点が入ったときに何人でも何回でも自由に交代出来る。
    怪我人が出て交代した場合、交代した人数と同数まで相手チームも交代することが出来る。
  • ミックスの場合、ウィメン(女子)が3人または4人以上出場すること。その決定権はオフェンス側チームにある。

コート[編集]

  • 大きさ:縦100m×横37m
    • 64m×37mのプレーイングゾーンと、その両端にある18m×37mの2つのエンドゾーンから成る。
    • エンドゾーン:味方からのパスをこのゾーンの内部でキャッチすると1点となる。エンドゾーンは4つのコーンで示される。
    • 周囲のライン:ライン上はコートに含まれず、アウト・オブ・バウンズである。
    • ゴールライン:エンドゾーンとプレーイングゾーンの間のライン。ライン上はプレーイングゾーンに含まれる。
    • エンドライン:エンドゾーン奥のライン。コートに含まれない。
    • ブリックポイント:ブリックルールを採用したときにプレーが開始されるポイント。各ゴールラインから20mのところに設けられる。

ルール[編集]

  • ディスクを持っているプレーヤー(スローワー)は、キャッチの後速やかに止まり、フィールド内にピヴォット位置を確定させなくてはならない。それ以上歩くとトラベルの反則となる。※バスケットボールと同様、軸足を定めてピヴォットを踏む。
  • スローワーは、ディスクを投げた後、自分以外のプレーヤーにディスクが触れるまで、ディスクに触れてはならない。(ダブルタッチ)
  • スローワーは、マーカーにつかれてから10秒以内(マーカーがストールカウントをする)にディスクを放さなければならない。ストールアウトになった場合ターンオーバー(TO)となる。
  • マーカーがストールカウントを出来るのは、スローワーから3m以内の位置にいる場合である。また、カウントし始めてからマーカーが代わった場合、カウントは0に戻される。

試合の流れ[編集]

  1. 試合開始5分前に両チームの主将がフリッピングを行い、勝った方のチームがオフェンスかディフェンス、または陣地を選択し、決定する。
  2. 両チームの選手がゴールラインに整列し、後攻のチームAが相手側に向かってスローイングすることでゲームスタート(スローオフ)。
    オフェンス側チームが、スローオフをキャッチミスしたりして触れた後に地面に落としてしまった場合TOとなる。
  3. 先攻のチームBがディスクを拾って攻める。
    1. ディスクをキャッチした位置か、静止した位置からプレーを開始する。
    2. コート外に直接落ちた場合、自陣ゴールライン中央から20m相手側に進んだところにあるブリックポイントから始めるブリック、ディスクが出た位置からゴールラインに平行に進み、両サイドラインの真ん中から始めるミドル、または相手チームの再スローのいずれかを攻撃側が選択し、ディスクを拾う前にコールする。
    3. コート内に落ちてから転がって外に出た場合、出たサイドライン上から始める。エンドゾーン内で出た場合はゴールライン上までディスクを運ぶことが出来る。
  4. ディスクを持っているプレイヤーは、どの方向にもパスを投げることが出来るが、ピボット(軸足を決めてもう片方の足を動かすこと)によってディフェンスを交わし、パスをする。軸足が動いたり、軸足を変更したり、歩いてしまうとトラベリング。ディフェンスにマークされてから10カウントされるまでにディスクを放さなければならない。
  5. 攻守の交代は、地面にディスクがついた場合、ディスクがフィールドから出た場合、ストーリングアウトの場合、相手チームの選手にキャッチされた場合などに起こる。
  6. 相手エンドゾーン内にいる味方にパスを出せば得点となり、1点入る。
  7. チームAが得点をしたら、エンドを変更し(得点したチームがそのままエンドゾーンに残る)、ゲーム開始時と同様に各陣ゴールラインに整列、チームAのスローイン、チームBのキャッチでBのオフェンスになる。このように繰り返して、時間または決められた得点によりゲームが決する。

TOが起こる場合[編集]

TO(ターンオーバー)とは攻守交替のことで、必ずしもプレーを止める必要はない。エンドゾーン内でTOが起こった場合は、その位置から最も近いゴールライン上までディスクを運び、再開する。

  • オフェンス側のスローミス、あるいはディフェンス側のブロックにより、ディスクが地面に落ちた場合。この場合、オフェンス側はディスクが落ちた位置、ディスクが出たライン上から再開する。
  • ディフェンス側がディスクをキャッチした場合。
  • ディスクがフィールド外に落ちた場合、フィールド外のものに触れた場合、フィールド外にいるプレーヤーに触れた場合。
    プレーヤーがフィールド内からジャンプしてキャッチし、フィールド外に着地する前にディスクを放した場合はインプレー。
  • ストールアウトになった場合。

プレーが止まる場合[編集]

  • ファウルやヴァイオレーションが起こった場合(ダブルチームやファーストカウントの1回目のコールを除く)。
  • タイムアウトやハーフタイム。
  • インジャリーコールおよびスピリット・オブ・ザ・ゲーム(SOTG)タイムアウトがあった場合。
  • 得点が入った場合。
  • ファウルやヴァイオレーション、アウト・ノットコールなどに対するコンテストが起こった場合。

反則[編集]

アルティメットでは身体接触をファウルと呼び、その他の反則はヴァイオレーションと呼ぶ。セルフジャッジのため、各プレーヤーがルールをしっかりと覚えていなければならない。反則のコールに対して異議を唱えることをコンテストと言い、お互いのプレーヤーが納得できなければプレーを反則のコールが起こるひとつ前の段階に戻す、ワンバックというルールも存在する、非常に紳士的な競技であるため、スピリット・オブ・ザ・ゲームに則って行われなければならない。

ファウル[編集]

ファウル

身体接触全般。チェック後、ディフェンス側のファウルの場合カウントは0から、オフェンスファウルの場合はファウル時のカウントから再開される。スロー時にディフェンスファウルをコールしても味方にパスが繋がった場合、プレーオンとコールすることによりプレーを止めずに続けることが出来る。

ストリップ

プレーヤーが所持しているディスクをはたいたり、あるいはプレーヤー自身に対するファウルをすることによりディスクを落としたり奪ったりする反則。カウントはファウルと同じ。

キャッチングファウル

オフェンスのキャッチ時にディフェンスが起こすファウル。ファウルが起こらなければ確実にキャッチできたと予想される場合はキャッチが認められる。また、エンドゾーン内でキャッチングファウルが起きた場合、ファウルがあった地点から最も近いゴールライン上から再開される。キャッチできたと予想される場合は得点が認められる。

フォースアウトファウル

ディフェンス側がファウルによりオフェンスをコート外、あるいはエンドゾーン外に押し出す反則のこと。この場合キャッチはコート内でなされたものと認められ、エンドゾーンの場合は得点が認められる。

ヴァイオレーション[編集]

ピック

走路妨害の反則。故意かどうかに関わらず、相手の進路(5m以内)を横切ること。チェック後、コール時のカウントから再開。

トラベル

ディスクを持った後に歩いたり、持っているプレーヤーの軸足が浮いたり、ずれたりすること。また、両膝をついてスローするとトラベリング。カウントはピックと同じ。

ファストカウント

ストーリングカウントが早いと感じるときにコールする。プレーを止めずにカウントを2戻す。同じターンにもう一度同じ反則があった場合、チェック後カウント0からの再開となる。

ダブルチーム

ディスクを持っているプレーヤーの3m以内に2人以上相手チームのプレーヤーがいる状態。カウントはファストカウントと同じ。

用語[編集]

戦術[編集]

スタック

ポジショニングをすること、またはそのポジショニングスタックと言う。縦に並んで左右のスペースを用いるヴァーティカルスタックと、横に2列並んで前後のスペースを用いるホライゾンタルスタックがある。

マンツーマンディフェンス

1人のオフェンスに対し、1人のディフェンスがつくディフェンス方法。

ゾーンディフェンス

それぞれのディフェンスが定められたゾーンを守るディフェンス方法。1-3-3、2-3-2が主流であり、それを変形させた3-3-1、3-2-2、4-2-1など様々なゾーンディフェンスが存在する。

クラム

マンツーマンゾーンの中間と言えるディフェンス方法。定められたスペースに入ってきたオフェンスに対しマンツーマンでつく。2人を2人で見る2人クラムというように一部のメンバーだけで行うことも可能。

トランジション

1ターン内にディフェンススタイルを変更することにより相手の混乱を誘う作戦。ゾーンからマンツーマンマンツーマンからゾーンクラムからマンツーマンなどはしばしば用いられる。

フォースミドル(FM)

相手のオフェンスを真ん中に寄せるようにするディフェンス方法。リスクは伴わないが、TOさせることもまた難しい。

フォースサイドフォースバック

サイドスローあるいはバックスローのみを投げさせるようにするディフェンス方法。守りやすいが、リスクを伴う。

ビーチアルティメット[編集]

ビーチアルティメット (beach ultimate) とは、その名の通り、ビーチで行うアルティメットのことであるが、ルールが若干異なる。

ルール[編集]

  • 各チーム5名からなる2チームの対戦が行われる。ミックスで行われ、オープンが3人かレディースが3人かはオフェンス側に決定権がある。
  • コートは5対5で行われるため、通常のコートより小さく設定される。
  • ブリックポイントは設けられず、ブリックを採用した場合はゴールラインの真ん中から再開される。

主な国際大会[編集]

ワールドゲームズの一種目となっており、4年に1度開催されている。またその前年に世界選手権が行われており、ワールドゲームズの予選も兼ねている。2012年の世界選手権は7月7日-14日まで堺市で行われた。[1]

主な国内大会[編集]

スケジュール[編集]

  • 4月 東日本フレッシュマンズカップ
  • 5月 中部・西日本フレッシュマンズカップ
  • 6月 ミックスアルティメット選手権大会
    • 主催:長野県フライングディスク協会、会場:菅平
  • 6月 東日本ジュニアカップ
    • 主催:JSFF、会場:年度によって異なるのでJSFFホームページ等参照のこと。
  • 7月 全日本社会人アルティメット選手権大会(主催:JFDA、主管:JU)
  • 8月 全日本学生アルティメット選手権大会
    • 主催:JFDA、主管:JU、JSFF、東日本予選会場:ひたちなか、中部・西日本予選会場:堺、本戦会場:富士川緑地公園(富士)、決勝会場:駒沢陸上競技場)
  • 9月~11月 全日本アルティメット選手権大会
    • 主催:JFDA、主管:JU、東日本予選会場:ひたちなか、中部予選会場:岡崎、西日本予選会場:堺、本戦会場:ひたちなか、決勝会場:夢の島競技場
  • 11月 全日本学生新人アルティメット選手権大会
    • 主催:JFDA、主管:JU、JSFF、会場:富士川緑地公園(富士)
  • 11月 GAIA CUP
    • 主催:株式会社クラブジュニア、会場:富士川緑地公園(富士)
  • 3月 ドリームカップ
    • 主催:株式会社クラブジュニア、会場:富士川緑地公園(富士)

他にビーチアルティメットの大会や、地方ごとの小規模の大会が多く開かれている。

関連人物[編集]

2012年ミス日本グランプリ」受賞者。同氏も2010年に全日本学生アルティメット大会に出場し、準優勝を果たした実績を持ち、2012年「世界アルティメット&ガッツ選手権大会」(堺市)PR大使に就任

脚注[編集]

  1. ^ wugc2012.japanultimate.jp. “WFDF2012 World Ultimate & Guts Championships”. 2012年7月5日閲覧。

外部リンク[編集]