磯光雄
いそ みつお 磯 光雄 | |||||
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別名義 |
小田川 幹雄 贄田 秀雄 | ||||
生年月日 | 1966年 | ||||
出生地 |
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職業 |
アニメーション監督 アニメーター アニメーション演出家 脚本家 | ||||
主な作品 | |||||
『電脳コイル』 『地球外少年少女』 | |||||
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磯 光雄(いそ みつお、1966年 - )は、日本のアニメ監督、アニメーター、脚本家、演出家[1][2]。愛知県生まれ[1][3]。別名義として小田川 幹雄、贄田 秀雄がある。
人物[編集]
1980年代半ばから活動を始め、ネオメディア、スタジオ座円洞、スタジオジブリを経てフリーに[3][4]。
アニメーターとして『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』、『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』、『おもひでぽろぽろ』、『紅の豚』、『新世紀エヴァンゲリオン』、『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』など数多くの作品に参加[1]。その徹底的にこだわった作画スタイルでアニメファンや業界から高い支持を受け、アニメの中で世界を構築できるクリエイターとして注目を集める[1][2][3]。
1990年代の日本のアニメーション作画において「リアル」志向の表現が成熟した時期にその中核を担ったひとりであり、メカニックの重量や質の表現、爆発や煙炎などのエフェクト、重量のある動きが感じられる人物描写など、「リアル」と評されるアニメーション作画を作り上げた[5]。尖鋭的で独創的な表現とハイレベルな作画技術によって以降のアニメシーンに多大な影響を与え、「漫画の世界に大友克洋以前以後という語られ方があるように、日本のアニメは磯光雄以前以後に分けられる」と評されることもある[6][7][8]。70年代アニメの表現の模倣やアレンジに終始し、「作画はディテールさえよければいい」「どれだけいいポイントを押さえ、そのポイントでどんないいポーズを描くかが重要」という時代に突然変異のように登場し、アニメーションの作画とは単にディテールの遊びではなく作品の表現のための作業であるという原点を思い出させた[7][9][10]。
アニメーターとして高い評価を受けながら、『エヴァンゲリオン』では脚本、『BLOOD』では撮影、『ラーゼフォン』では演出と、キャリアの中でターニングポイントとなる作品ごとに作画とは異なる職種に挑戦し、また時代が進むごとに新しい作画ツールを試してみるなど、独自の映像を作ることに対してどん欲である[11]。
監督の要求以上のアイデアを盛り込むという意味では、とても演出家的なアニメーター[12]。『エヴァンゲリオン』で磯と仕事をし、自身の監督作の企画を一緒に練ったこともある鶴巻和哉は彼について、発想はユニークで豊富だが一スタッフとしては収まりきらず、結果として他人の企画を自分の色に染めてしまうところがあると評している[12]。また当時から「早く監督をやるべきだ」と話していたと言うが、その一方で、強力な制作会社でないと彼をコントロールしきれないだろうと思っていたとも語っている[12]。アニメーターの井上俊之は、作品全体を作るためのアイデアをビジュアル面も含めてひとりで産み出せる監督であり、そういう人を他に探すと宮崎駿くらいしか思いつかないと語っている[13]。磯の初監督の話を聞いた『ポケットの中の戦争』の監督の高山文彦が「自分の読みでは磯は演出の才能もあるからもっと早くやると思っていた。もう10年早くやっていたら、それこそ庵野秀明くんや宮崎駿さんみたいな感じで名を成していた」と語ったのに対し、『ラーゼフォン』監督の出渕裕は「彼の資質やパーソナリティを考えると、やりたいことをやれるのは(初期の)新海誠くんみたいな個人作家の道なのかもしれない」と言っている[14]。
科学礼賛のガンダムのメカフェチ的な世界観に手を染める一方で自然礼賛のスタジオジブリへ参加した経験もあるが、本人はガンダムもジブリも両方好きなので特に矛盾は感じていないという[6]。
2007年、自身で原作・脚本・監督を手掛けた『電脳コイル』を発表し、2007年度文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞、第7回東京アニメアワードTVアニメ部門優秀賞、第39回星雲賞メディア部門、第29回日本SF大賞、第13回アニメーション神戸個人賞ほか各賞を受賞している[2]。
来歴[編集]
『機動戦士Ζガンダム』(1985年)に動画、『機動戦士ガンダムΖΖ』(1986年)に原画と動画で参加した関係で、サンライズの制作デスクだった高森宏治に誘われ、1988年公開の『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』に作画監督と原画で参加[15]。最初は小田川幹雄というペンネームを使ってアルバイトとして原画を描いていたが、その後、サンライズの依頼で磯自身が当時在籍していたスタジオ座円洞に仕事の話を持って行くことになり、会社の仕事として本名でも参加することになった[15]。さらに高森から作画監督も頼まれ、それもペンネームで引き受けた[15]。その結果、小田川幹雄(作画監督と原画)と磯光雄(原画)の両方の名前がクレジットされることになった[15]。
『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』(1989年)の1話冒頭、原画を担当した北極基地襲撃のシーンで業界関係者やアニメファンに衝撃を与え、注目を集める[13][16][17]。それまで作品に登場するモビルスーツは全体を「塊」としてとらえた描写が大半だったが、磯は機械のボディであれば骨格とシャーシに分かれているはずだと考え、メカの材質と構造が見て取れる作画を行った[13]。またこの作品では「磯爆発」と呼ばれ、以降広まっていく爆発エフェクトが顕著に見られる[注 1][5]。ミサイル発射に対する空気抵抗や爆風で浮き上がる補給車両など2次的な影響まで丹念に拾い上げ、画面内に起こりうることを積み重ねていくその作画思想は、後のリアル系作画に大きな影響を与えている[13]。また、監督の高山文彦からメインデザイナーの出渕裕がやらない隙間的なデザインをする機会を与えられ、一部のメカや軍の装備を担当した[注 2][13]。
1990年から1992年にかけてスタジオジブリに在籍[2][18]。初めて関わった『おもひでぽろぽろ』では、主に主人公タエ子の子供時代の原画を担当[注 3][16][19]。同時期に参加した大友克洋原作の『老人Z』では、監督の北久保弘之から抜擢される形でメカデザインを任されたが、途中で『おもひでぽろぽろ』の作業に入ることになってしまい、最終的には部分的なデザインにとどまった[4]。
1995年、『新世紀エヴァンゲリオン』(1995-1996年、1997年)に参加[注 4][3]。アニメーターとしての代表的な仕事のひとつで、テレビシリーズでは第1話の使徒[注 5]と国連軍との市街戦とシンジとミサトの出会いのシーンや第19話の覚醒したエヴァ初号機が使徒を捕食するシーン、旧劇場版ではアスカのエヴァ弐号機とエヴァ量産機のアクションシーン[注 6]といった有名なシーンを担当している[10][11][17][20]。本来、原画だけの参加のはずだったが、それ以外の仕事にも積極的に食い込んで行き[注 7]、第13話および第15話では設定補、第13話では自身初となる脚本など、企画全般に関わっている[1][20][21]。メインライターの薩川昭夫、監督の庵野秀明と共同で脚本を担当した第13話は、磯の書いた原案が長大すぎたため、薩川が要約してまとめ、庵野がそれに手を加えて決定稿となった[20][21]。放映されたエピソードの結末は、本来別のエピソードに使う予定だったプロットを無理やりつないで使われてしまったため、本人的には不本意だった[21]。デザインでも参加し、NERV本部の地下施設のイメージボード、第15話に登場する地下の巨人リリス、ゼーレの紋章などを手掛けている[3][20][21]。また、採用されたものもされなかったものも含め、シリーズ全体に関わる設定やプロットなどを数多く作り、クレジットこそないものの作品のあちこちに彼のアイデアが生かされている[3][20][21]。
『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』(1995年)では、原画[注 8]だけでなく、銃器デザイン全般を担当[1][3][4]。「銃器設定」という新しい役職を確立しようとしていた押井守監督を手伝った[注 9][4]。原画では、主人公・草薙素子の博物館での戦闘シーンを担当[22]。磯は作中に登場する蜘蛛に似た多脚戦車を作画するために実際に生きた蜘蛛を捕え、ビーカーに入れて終日その複雑な脚の運びや重心移動などの挙動を観察していたという[13]。
鶴巻和哉監督の『フリクリ』(2000年)に原画として参加。その前段階の企画を半年ほど鶴巻と一緒に練ったが、アイデアの一部は『フリクリ』に生かされたものの、その企画自体は実現しなかった[12]。
デジタルアニメ制作の流れの発端となった『BLOOD THE LAST VAMPIRE』(2000年)に原画・ビジュアルエフェクト(特撮)として参加、アクション的なクライマックスを担当した[1][4]。磯は監督の北久保弘之に直訴し、自分の原画パートを撮影までを含む全ての工程を込みで担当した[注 10][4]。現場にコンピューターが導入され、それまでは撮影担当が行っていた特殊効果を原画マン自らが行えるようになったおかげである[5]。人物の芝居やクリーチャーの生物的な描写などの原画を描いたほか、After Effectsをほとんど独学で勉強しながら作業を行い、デジタルでの撮影処理まで手掛けた[3][4][11]。
『ラーゼフォン』(2002年)ではシリーズを通じてエフェクトを手掛けるデジタルワークスとして参加[23]、撮影や特殊効果、CGなどを駆使して作画や美術に手を加える仕事を始めた[3][11]。また第15話では、一人で脚本・絵コンテ・演出・作画・撮影など複数の役職をこなし、本来は分割されている職種を横断的に統括している[注 11][1][3][14]。それを生かして、磯はこのエピソードで完成品のカット数と作画の手数から逆算して必要な中間手段としての脚本や絵コンテを書くという通常の作品とは真逆のベクトルの制作手順を踏んでいる[14]。外伝的とはいえ、シリーズの構成要素を分解・再構築して全体と矛盾しない形でキャラクターや設定の来歴を決めるという仕事は、すでに「オリジナル」の領域に迫るものだった[14]。一話を丸ごと手掛けることは最初に監督の出渕裕に申告し、それを前提に作品参加を決めたという[14]。
実写作品『キル・ビル』(2003年)のアニメパートで作画に参加[1][24]。
2007年にNHKで放送されたテレビアニメ『電脳コイル』で監督デビュー[注 12][26]。原作と全話の脚本(共同脚本)も手掛け、SF作家として日本SF大賞や星雲賞を受賞した[3][6]。
2016年、アニメ専門誌『アニメスタイル』誌上でオリジナルアニメ企画『レユニオンの海賊とドードー鳥』と『地球外少年少女』を発表。同年7月、本人がサプライズ出演したパリのジャパンエキスポにおいて、Yapiko Animationと組んで日仏合作の長編アニメ映画『レユニオンの海賊とドードー鳥』を制作すると発表[27][28]。しかし、その後の続報はない。
2018年、オリジナルアニメ『地球外少年少女』の制作開始[2][29]。
作風[編集]
携わった作品のジャンルや仕事内容は多岐に渡り、それぞれの分野で才能を発揮している[14]。
アニメーターとしては今までのアニメ作画とは別のところから発生したかと思うほどやることなすこと全てがオリジナルで独自性が強く、リアリティも動きから生じる快楽も強烈である[10][20]。井上俊之と今石洋之曰く「他のアニメーターが真似したくなるアニメーター」[10]。磯の「飛び散る土くれや岩などをその細かい断片をシルエットでまとめることでひと塊に見えるように表現する」という描き方は皆こぞって真似したため、その後は当たり前になった[注 13][10]。磯はまた、煙や爆発エフェクトのような抽象的で捉えどころのないものでも三次元的に動かせるということを日本で最初にアニメの原画で表現し始めた[10]。それらについても、その後のアニメーターたちが皆磯の真似をするようになった[10]。また金田伊功、板野一郎、庵野秀明と進化してきたメカアニメーターの歴史で、次のエポックとなったのも磯であると言われる[20]。
リアルで写実的な描き方だが作画の見栄えだけに囚われず、アニメ的な外連味や格好よさといったエンタテインメント性は絶対に捨てないため、アニメーションとしての魅力が損なわれることはない[10][13][20]。関係者全員が異口同音に口にするのは、仕事に対する尋常でないこだわり方で、作品づくりに対してあり得ないくらい真剣だが、一方で「自分のために作品をつくる芸術家」ではなく「観た人を喜ばせたいサービス業の人間」である[13]。
目指すべきゴールを見据え、科学的な合理性をもってその到達点から逆算してメカニズムを徹底分解して作画するスタイル[14]。その動きのリアリティは理系的な徹底した観察眼から生まれる[13]。
作画においては、全てを原画で描いてコントロールしようとする[10][16][17]。「変な中割りを出さないためにも無駄な中割りは要らない」「なるべく全部原画で描いてしまう」という発想で、磯自身はそれを自分が発明した『フル3コマ』だと言っている[16][30]。フル3コマとは、中割りのある2コマよりも1秒当たりの原画の枚数は多くなるが、3コマの動きを中割りなしで全部原画で描くという事で、動きの密度という点では最高のものと言える[30]。「2コマで中割りなし」では動きをコントロールしにくいし、それでいて描ける動きは、フル3コマとそれほど差がない[30]。1コマフルという事も原理的には考えられるが、それは実際には自分で自分の原画の中を割るだけの作業になってしまうために意味がなく、そもそも能力的にもスケジュール的にもそんなにたくさんの絵は描けない[30]。だから、3コマおきに、全て画をコントロールすれば、ほぼ描きたい動きの全てが描ける、というのがその考え方[30]。
磯の思う「フル3コマ」とはアニメーターの立場から映像を統制するための手法で、全て原画で描いてしまえば演出家にタイムシートを修正されないだろうという計算がある[31]。産み出したきっかけも、全原画をベタ3コマで打ったタイムシートが中割りを増やされて1コマに修正された結果、逆に動きがぎこちなくなって失敗したように見えたことだった[31]。その経験から「物理的に中割りを増やすだけで"フル"と言えるのだろうか」「日本で蓄積された3コマ打ちのリミテッド表現でも"フル"を表現できるんじゃないか」という気持ちが高まっていき、「3コマでもフルアニメーションは作れる。むしろ1コマより3コマの方が良い」「日本のアニメーション表現の可能性もここにあるだろう」と考えるようになった[31]。
アニメーターとして特徴的なのは、セクションの枠を超えて新たなアニメ表現を開拓したこと[31]。商業アニメーションの制作現場は時間との戦いであるため、互いの職域を侵食しない分業制が前提となっているが、本来的な「ものづくり」を考えたとき、互いに不干渉とするよりも「前の工程」「後の工程」を意識しながら進めた方が確実に全体のクオリティは上がるはずという意識が磯には貫かれている[12]。そのため、原画やレイアウトにとどまらず、撮影でのデジタル処理、CG、特殊効果など、作品を作るたびに独自の映像を作ろうと作画とは違う職種に挑戦している[11][31]。それは作品の深部へコミットしてその根幹を支えるものを掘り下げてみたいという志向の表れであり、アニメーターとして動きの原理を分解する志向とも通底している[12]。そうして出来上がった作画・設定・デザイン・美術・撮影処理が一体となった映像美は、物語とドラマに貢献している[14]。撮影まで手掛けるようになった理由は、作画は白黒の線画を描き終われば、あとはその後の工程に託すことしかできないが、そこまでやれば自分自身の手で画面を完成させられるからである[31]。
作品[編集]
監督作品[編集]
- 電脳コイル(2007年) - 原作・監督・脚本・デジタルエフェクト・キャラクターデザイン原案[32]、絵コンテ(OP、ED、1話、12話、17話、19話、26話)、原画(1話、4話、12話、26話)、美術設定(2話)
- 地球外少年少女(2022年) - 原作・監督・脚本・キャラクターデザイン原案[32]
参加作品[編集]
テレビアニメ[編集]
- 機動戦士Ζガンダム(1985年) - 動画
- 忍者戦士飛影(1985年) - 原画(35話、40話)
- 機動戦士ガンダムΖΖ(1986年) - 原画
- マシンロボ クロノスの大逆襲(1986年) - 原画(18話、38話)
- 機甲戦記ドラグナー(1987年) - 原画(29話、32話、36話)
- ゲゲゲの鬼太郎(1987年) - 原画(97話、99話、102話、104話)
- 魔神英雄伝ワタル(1987年) - 原画(27話)
- トランスフォーマー 超神マスターフォース(1988年) - 原画(6話、12話、18話、24話)
- ピーターパンの冒険(1989年) - 原画(20話)
- 雲のように風のように(1990年) - 原画
- 海がきこえる(1993年) - 原画
- 新世紀エヴァンゲリオン(1995年) - 脚本(13話)、設定補(13話、15話)、原画(1話、19話、ビデオフォーマット版21話の追加シーン、ビデオフォーマット版25話)[20]
- るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-(1996年) - OP原画
- ラーゼフォン(2002年) - 脚本(15話)、デジタルワークス、CGI(2話、3話)、AE/特効(4〜10話、12話、14〜26話)、絵コンテ(15話)、演出(15話)、原画(2話、15話)、動画(15話)
- 魔法遣いに大切なこと〜夏のソラ〜(2008年) - 原画
- ROBOTICS;NOTES(2012年) - 原画
- ローリング☆ガールズ(2015年) - 原画[注 14]
- ルパン三世 イタリアン・ゲーム(2016年) - 原画
- アトム ザ・ビギニング(2017年) - 原画
劇場アニメ[編集]
- 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア(1988年) - 作画監督[注 15]、原画[注 16]
- おもひでぽろぽろ(1991年) - 原画
- 老人Z(1991年) - メカニックデザイン
- 紅の豚(1992年) - 原画
- 走れメロス(1992年) - 原画
- かっ飛ばせ!ドリーマーズ 〜カープ誕生物語〜(1994年) - レイアウト協力、原画
- ユンカース・カム・ヒア(1995年) - 原画[注 15]
- GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊(1995年) - 銃器デザイン、原画
- MEMORIES 彼女の想いで(1995年) - 小道具(銃器・メカなど)デザイン、イメージボード(一部)
- 新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air(1997年) - 原画
- パーフェクトブルー(1998年) - 原画
- デジモンアドベンチャー (1999年) - 原画[注 15]
- BLOOD THE LAST VAMPIRE(2000年) - 原画、ビジュアルエフェクト
- COWBOY BEBOP 天国の扉(2001年) - デジタルワークス[注 15]
- ラーゼフォン 多元変奏曲(2003年) - デジタルワークス
- スチームボーイ(2004年) - 設定開発
- 宇宙ショーへようこそ(2010年) - 原画[注 15]
- ジョバンニの島(2014年) - 原画(ノンクレジット)
- 花とアリス殺人事件(2015年) - 作画協力
- ひるね姫 〜知らないワタシの物語〜(2017年) - 原画
実写映画[編集]
- キル・ビル Vol.1(2003年、アニメパート) - 原画
OVA[編集]
- 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(1989年) - 原画(1話、4話、5話)、メカ設定、MSデザイン(ドラケンE)[13][33][34]
- EXPLORER WOMAN RAY(1989年) - 原画(1話)
- 御先祖様万々歳!(1989年) - 原画(4話、6話)
- THE八犬伝(1990年) - 原画(1話)
- 雲のように風のように(1990年) - 原画
- 帝都物語(1991年) - 原画(2話)[注 17]
- 夢枕獏 とわいらいと劇場 「骨董屋」(1991年) - 原画
- 帝都物語(1991年) - 原画
- ジョジョの奇妙な冒険(1993年) - 原画(13話[注 18])
- 超時空世紀オーガス02(1993年) - 原画(5話)
- ファイナルファンタジー(1994年) - エフェクト作画監督、原画[注 17]
- ジャイアントロボ THE ANIMATION -地球が静止する日(1994年) - 原画(5話)
- おいら宇宙の探鉱夫(1994年) - 原画(2話)
- GOLDEN BOY さすらいのお勉強野郎(1995年) - 原画(4話)
- 電脳戦隊ヴギィ'ズ★エンジェル(1997年) - 原画[注 15](3話)
- 青の6号(1998年) - 原画(1話)
- フリクリ(2000年) - 原画(6話)
- わーなびっ.jk(2013年) - 原画
- 翠星のガルガンティア 〜めぐる航路、遥か〜(2013年) - 原画
配信アニメ[編集]
- Children of Ether (チルドレン ・オフ ・ エーテル) (2017) - 原画[35]
- ブレードランナー ブラックアウト2022(2017年) - 原画、撮影協力
ゲーム[編集]
- ポポロクロイス物語(1996年、PlayStation) - 原画
- 攻殻機動隊 GHOST IN THE SHELL(1997年、PlayStation) - 原画、レイアウト
CM[編集]
- エニックス 冒険活劇ボードゲーム『ドラゴンクエスト デスパレス』(1990) - 原画
- Mobage『マクロスカードファイター』(2014) - 原画
著作物[編集]
画集[編集]
- 『電脳コイル企画書』(徳間書店、2008年) ISBN 978-4198626136
- 『Sync Future』(SFマガジン編集部、早川書房、2009年) ISBN 978-4152090867
- 飛浩隆『グラン・ヴァカンス 廃園の天使I』とのコラボレーションイラストを収録。
- 『磯光雄 ANIMATION WORKS vol.1』(スタイル、2017年) ISBN 978-4802130721
- 『磯光雄 ANIMATION WORKS vol.2』(スタイル、2018年) ISBN 978-4802130899
受賞歴[編集]
- 平成19年度文化庁メディア芸術祭アニメーション部門優秀賞(『電脳コイル』)
- 第7回東京アニメアワードTVアニメ部門優秀賞(『電脳コイル』)
- 第39回星雲賞メディア部門(『電脳コイル』)
- 第29回日本SF大賞(『電脳コイル』)
- 第13回アニメーション神戸賞個人賞
脚注[編集]
注釈[編集]
- ^ これについて磯は、数多くの爆発シーンを集めたテープをリピート再生して研究し、最終的に「丸に押しつぶされた三角形を連続して変化させるやり方」にたどり着いたと述べている。
- ^ その時磯が上げたデザインは、その後も『ガンダム』の地球連邦軍の正式銃として使われ続けることになった[14]。
- ^ ドッジボールのシーンや『ひょっこりひょうたん島』のドン・ガバチョなど。またアドリブでタエ子の周りにマーブルチョコをこぼしたりしている。
- ^ 企画段階で作品の存在を知ったため、初期から参加することが出来た[12]。
- ^ 使徒がまばたきするのは原画段階での磯のアドリブ。
- ^ 足場の硬度や手持ち武器の重量感といった動きの根拠にこだわった作画、手持ちカメラ風にブレや揺れを加えて視点を移動させる撮影など様々な工夫を盛り込み、アニメとは思えないような臨場感を醸し出している[13]。
- ^ 様々な設定を自由に発想して日々監督の庵野秀明に書き送っていた。
- ^ 『エヴァンゲリオン』と制作時期が重なったこともあり、担当したカットは少なめ。
- ^ 自身はガンマニアでも銃好きでもないという。
- ^ 北久保曰く、そんなことにOKを出せるスタッフは作品の画面設計を担当した江面久を除けば磯くらいしかいない、とのこと。
- ^ この制作スタイルはTVアニメでは珍しく、脚本・コンテからレイアウト・作画まで一貫して行っている点では宮崎駿監督の『未来少年コナン』に、それに撮影が加わった画面作りまで含めたトータリティという点では新海誠監督の個人制作作品『ほしのこえ』に近い[14]。
- ^ 2000年頃から考えていた7年越しの企画がようやく実現した[25]。
- ^ それ以前に主流だったのは、なかむらたかしの破片をたくさん描くことで表現するというやり方だった。
- ^ MISSILE☆MAX名義。
- ^ a b c d e f 小田川幹雄名義。
- ^ 磯光雄(座円洞所属)と小田川幹雄の両方の名前でクレジットされている。
- ^ a b 贄田秀雄名義。
- ^ 旧6話。
出典[編集]
- ^ a b c d e f g h i 電脳コイル 企画書 (2008年), p. 80.
- ^ a b c d e “『電脳コイル』の監督、磯光雄氏がXRコンテンツアワード「NEWVIEW AWARDS 2021」の審査員に決定” (日本語). リアルサウンド. blueprint (2021年10月9日). 2021年10月12日閲覧。
- ^ a b c d e f g h i j k “【正式告知】C93で「磯光雄 ANIMATION WORKS vol.2」が発売! 大ボリュームの384ページ!!”. WEBアニメスタイル. 株式会社スタイル (2017年12月19日). 2021年7月22日閲覧。
- ^ a b c d e f g アニメージュ2008年2月号, p. 88.
- ^ a b c 安原まひろ (2018年6月29日). “アニメーションにおける「リアル」とはなにか『磯光雄ANIMATION WORKS』”. メディア芸術カレントコンテンツ. 文化庁. 2021年10月12日閲覧。
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- ^ a b c d “封入特典「逆襲のシャア ドキュメントコレクション」収録インタビュー冒頭公開”. 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』公式サイト. 株式会社サンライズ (2015年9月11日). 2021年5月14日閲覧。
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- ^ アニメージュ2008年2月号, p. 87-90.
- ^ a b c d e f g h i “アニメ様の七転八倒 第46回 エヴァ雑記「第拾参話 使徒、侵入」”. WEBアニメスタイル. 株式会社スタイル (2006年6月5日). 2021年7月22日閲覧。
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- ^ アニメージュ2月号 2008, p. 84.
- ^ 電脳コイル 企画書 (2008年), p. 40.
- ^ “電脳コイル・磯光雄の新作アニメ「地球外少年少女」発表! キャラデザは吉田健一”. シネマトゥデイ. 株式会社シネマトゥデイ (2018年5月21日). 2021年7月22日閲覧。
- ^ “磯光雄監督のオリジナルアニメ フランスの新進スタジオが製作発表”. アニメーションビジネス・ジャーナル (2016年8月1日). 2021年12月23日閲覧。
- ^ “Anime Director Mitsuo Iso Teaming Up With French Studio” (英語). Crunchyroll (2016年7月8日). 2016年7月10日時点のオリジナルよりアーカイブ。2021年10月12日閲覧。
- ^ “「電脳コイル」の磯光雄、11年ぶり新作アニメで宇宙に取り残された少年少女描く”. コミックナタリー. 株式会社ナターシャ (2018年5月21日). 2021年7月22日閲覧。
- ^ a b c d e “animator interview 井上俊之 (4)”. WEBアニメスタイル. 株式会社スタイル (2000年12月5日). 2021年7月22日閲覧。
- ^ a b c d e f 美術手帖 2020年2月号 2020, p. 52-53.
- ^ a b ハシビロコ (2022年1月28日). “「地球外少年少女」磯光雄監督「未知の先にある変化はおもしろい」宇宙を舞台にアニメを作る理由。「電脳コイル」との共通点も”. アニメ!アニメ!. イード. 2022年2月3日閲覧。
- ^ 高山文彦 [@nkpnt571] (2021年1月31日). "これをデザインしたのは磯光雄君です" (ツイート). Twitterより2021年10月13日閲覧。
- ^ 磯光雄 [@IsoMitsuo] (2017年6月26日). "発掘で色々出てきたので、供養シリーズ第10弾「#ガンダム0080 #ポケットの中の戦争」" (ツイート). Twitterより2022年2月3日閲覧。
- ^ “Cannon Busters' LeSean Thomas, Crunchyroll Collaborate on Children of Ether Project” (英語). Anime News Network (2016年10月7日). 2021年10月12日閲覧。
参考文献[編集]
- 磯光雄 『電脳コイル 企画書』徳間書店、2008年10月31日。ISBN 978-4-19-862613-6。
- 「『電脳コイル』終了記念特集 磯光雄の世界」『アニメージュ2008年2月号』第31巻第2号、徳間書店、2008年1月10日。
- 「特集 アニメーションの創造力PART2 革新を支える制作技術 磯光雄×山下清悟」『美術手帖 2020年2月号』、美術出版社、2020年1月7日。
外部リンク[編集]
- IMAGO-IMAGE- 磯光雄公式ウェブページ
- 磯光雄 (@IsoMitsuo) - Twitter
- アニメ「電脳コイル」 (磯光雄作品) - 徳間書店
- 【公式】電脳コイル Den-noh Coil (@dennohcoil) - Twitter
- アニメ「地球外少年少女」公式サイト
- 地球外少年少女_オリジナルアニメ公式 (@chikyugai_bg) - Twitter