3DCGソフトウェア

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動先: 案内検索

3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。

3DCGは主に

  • プリプロダクション (ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D)
  • 映像素材作成 (撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング)
  • アセット制作 (モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ)
  • アセット配置 (レイアウト)
  • 動作付け (アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト)
  • 画像化 (ライティング/レンダリング)
  • 映像素材の下処理 (フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテージ修正/ロトスコープ)
  • 画像合成及び調整 (ペイントフィックス/コンポジット/マットペインティング/ポストエフェクト/カラーグレーディング)
  • 2D-3D変換、ポストプロダクション (コンフォーム/フィニッシング/エンコード/オーサリング)

の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。

各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。

3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を、3次元プラネタリウムソフトウェアについては「プラネタリウムソフトウェア英語版」を参照。

目次

概要[編集]

3DCGが発案された当初は、一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力を必要とするため、高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアの必要になることが多く、そのため市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及する事により、3DCGの市場が拡大し、ソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。

3DCGソフトウェアは、科学からエンターテイメント、純粋芸術まで様々な用途に使われており、用途により必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせ多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。一つの用途を達成するために、複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。

3DCGソフトウェアの主な用途としては、以下がある。

歴史[編集]

ソフトウェア毎の差異[編集]

OS及びプラットフォーム[編集]

業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。かつてMac OS Xは、OpenCLの対応にも問題を抱えていた[4]が、El Capitan (10.11)で解決された[5]。ただし、今もmacOSは、GPUドライバがOpenGL 4.1止まりとなっている[6]。一方Windowsは、64論理コアよりも多くのCPUコアを扱うためにソフトウェアの変更が必要となる[7]ため、64論理コア以下にしか対応していないソフトウェアが数多く残っている (VRayは3.40.01以降対応[8])。

歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い (AutoCADやSolidWorks、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなく、macOSも良く使われている。ポストプロダクション会社では、Unix系ワークステーションが使われている (Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界では、Windowsの使用が多い[9]。グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。

映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、CentOSUbuntuのどちらもが良く使われている[10]。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすために、視覚効果協会 (VES)の協力によってVFX Reference Platformが定められている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い (例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。

ゲーム業界では、コンシューマーゲームは主にOpenGLが、PCゲームは主にDirectXが使われており、両方に対応することも多く、開発ではWindowsの使用が多い。iPhone用ゲームの開発ではmacOSも使われている。かつてはコンシューマー向けのゲーム開発で、Unix系ワークステーションが使われていた時期もあった (スーパーファミコンでのSONY NEWSNINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)。

用語[編集]

ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)を始め、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ(Rampは傾斜)とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー[11][12]、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP)とSkin Modifier(Blender)とアーマチャー(Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。

また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合がある (例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)。

UI[編集]

ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

画面 用途 操作 備考
ツリービュー
リストビュー
アウトライナ、アセット管理、ファイル表示
2Dビュー レンダリング表示、画像編集、2Dペイント、UV編集、マスク編集、リグ選択、フリップブック
2.5Dビュー 2.5Dペイント
3Dビュー オブジェクト編集、スカルプト、3Dペイント、リギング、スキニング、オブジェクト配置、アニメーション付け、シミュレーション表示
ドープシート アニメーション編集、コンポジット タイミング調整
グラフエディタ (カーブエディタ) アニメーション編集、コンポジット 補完設定
シーケンサー ノンリニアアニメーション、カメラシーケンサ、ノンリニア動画編集 トラック複製、オーバーラップ制御
スタックリスト
ノードエディタ
ヒストリ保存、非破壊編集、コンストレイント、ソルバー制御、コンポジット、ゲームロジック 上流の編集、グループ化による再利用、焼き付け・フリーズによる軽量化
スプレッドシート データ編集
テキストエディタ スクリプト編集
ブラウザ ヘルプ閲覧、イントラネット閲覧 Softimage Netview、Maya 8.0以前[13]、Cinema 4D、Houdini 14以降、Modo 901以降などが組み込みブラウザを持っている。

3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降[14]、Softimage 2011 SAP以降[15]、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Fusion 360、InfraWorks 360など)。

また、フライスルー(飛行モード)やウォークスルー(歩行モード)などのナビゲーションに対応するソフトウェアが増えている(SketchUpのWalk Tool (歩行のみ)、3ds MaxのWalkthrough Navigation (歩行のみ)、Maya 2015以降のWalk Tool (歩行のみ)、SoftimageのWalk/Fly tool、Modo 10.0v1以降のGame Navigation (歩行のみ)、BlenderのWalk/Flyモードなど)。なお、これらの機能は3D CAD (AutoCAD、CATIA、 SolidWorksなど)では標準的に実装されている。また、Softimageは、ドライブにも対応している。

ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっている。基本操作の移動(move/grab)-回転(rotate)-拡大縮小(scale)だけでも、Mayaや3ds MaxではW-E-R、SoftimageではV-C-X (SRT(拡大縮小-回転-変形(transform))の形でXCVと言われることが多い)、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ違ったキーが使われている。

なお、UIの配色は、近年3DCG寄りのソフトウェアでは暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降、Shade 11以降など)、CAD寄りのソフトウェア(SketchUpやRhinocerosなど)では明るい色が基調にされることが多い。

座標系[編集]

共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。

Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。

座標系
(前方)
グラフィクスAPIの既定値 3DオーディオAPIの既定値 統合ソフトウェアの既定値 統合ソフトウェアの代替値 コンポジット ゲームエンジン 備考
右手系Z‑up
(Y Forward)
3ds Max[16], Carrara,
Blender[16]
Maya[17][18], Houdini[19], modo[20] CryEngine[21], Blender Game Engine 工業/工学で良く使われている[22][23]
右手系Y‑up
(‑Z Forward)
OpenGL[16][17], WebGL[24],
Java 3D[25], XNA[26],
WPF 3D[27]
OpenAL[28],
Oculus Audio SDK[29]
Maya[17][18], Softimage[30],
Houdini[19], Shade[31], modo[31][20]
Nuke OGRE
左手系Z‑up
(‑Y Forward)
Unreal Engine[32]
左手系Y‑up
(Z Forward)
Direct3D[33], Stage3D,
Renderman[34]
DirectSound 3D LightWave[17], Cinema 4D After Effects Unity[31], Irrlicht Engine ゲーム業界で良く使われている

また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。

法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降[35]、Blender 2.57以降[36]、Xnormal 3.17.5以降[36][37]、Unreal Engine 4.7以降[36][38]、Unity 5.3以降[39]、Knald[36]、Substance Painter 1.3以降[40]、3D-Coat、Marmoset Toolbag[41]、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。

画像座標[編集]

画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像の座標は統一されていない。

頂点順序[編集]

レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線が反転する問題が発生する場合がある。

表面の方向 (カリングの方向) API 統合ソフトウェア ゲームエンジン 備考
右回り (左回り) DirectX (標準), OpenGL (GL_CW)
左回り (右回り) OpenGL (標準), DirectX (D3DCULL_CW)

長さの単位[編集]

3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。

3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。

一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。

精度[編集]

内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds Max[42]やBlender[43]など)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降[44]など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINE[45]など)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で早いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。

また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている[43]

オブジェクトの種類[編集]

3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。

タイプ名 主な用途 備考
Empty/
Null/
Locator/
Dummy
座標や座標系の定義
ポイントクラウド 3Dスキャン、
トラッキング、
エフェクト
パーティクル エフェクト パーティクルは、ポイントクラウドと異なり法線や大きさなどを保持している。
ボクセル 流体シミュレーション、
スカルプト
ポリゴン ソフトウェアやファイル形式によって、四角ポリゴン、非平面ポリゴン[46]、多角ポリゴン、穴空きポリゴン(ドーナツポリゴン)、凹型フェース、ぶら下がりエッジ(dangling edges)[47]、ぶら下がりフェース、浮き頂点、浮きエッジ、浮きフェース、独立頂点、独立エッジ、独立フェース、自己交差、Tシェープ、ボウタイシェープ、ラミナフェースなどのオーバーラップしたフェース、法線反転フェース (非連続法線)、退縮エッジ (長さ0のエッジ)、退縮フェース (面積0のフェース)などの対応具合に差異がある。
三角ポリゴンのみのポリゴンオブジェクトはゲームやレンダラーに使われており、3ds Maxではオブジェクトの種類として三角ポリゴンのみの編集可能メッシュを持っている[48]
曲線 アニメーションの軌道、
オブジェクトの変形
曲線には2次ベジェ曲線、3次ベジェ曲線、B-スプライン、カーディナルスプライン、エルミートスプライン、TCBスプライン(Kochanek–Bartelsスプライン英語版)、秋間スプライン、NURBSなどが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。曲線の直接レンダリングに対応するレンダラーが存在する。
曲面パッチ 同上。
ボーン キャラクタアニメーション
メタボール エフェクト ソフトウェアによって対応形状や使用する核関数などが異なる。例えば、StoneyDesignerはメッシュメタボールに対応していた。Rendermanでは独自の核関数が使われている[49]
テキスト 立体ロゴ、
キネティック・タイポグラフィ
ソフトウェアによってカーニングやアニメーションの扱いなどに差がある。例えばCinema 4DはMoTextというテキストアニメーション用の機能を持っており、R15でカーニングが強化されている。3ds Maxも2016 Extension 1でカーニングなどを強化した。
カメラ カメラワーク ステレオカメラや魚眼レンズに未対応のレンダラーなどがある。
ライト ライティング ポイントライト (点光源)、スポットライト (円錐光源)、シリンダーライト/ネオンライト (円筒光源)、スフィリカルライト/球形ライト (球形光源)、エリアライト/ライトボックス (面光源)、クラッドライト (四角光源)、ディスクライト (円盤光源)、メッシュライト (メッシュ光源)、スカイライト/アンビエントライト/ドームライト/Hemiランプ (天空光源)、サンライト/ディレクショナルライト/ディスタントライト/インフィニットライト (平行光源/無限遠光源)、レーザーなどがある。レンダラーにより対応具合は異なる。
スピーカー/
Ambient Sound Actor
音響効果 主にゲームエンジンで使われているが、他にも音声レンダリングに対応しているソフトウェアが存在する(Blenderなど)。

画像形式[編集]

画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)やRadiance HDR (*.hdr)、TIFFDDS、KTX形式が良く使われている。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC英語版形式も存在する[50]。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる[50]

ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている[51]。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。

素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。

テクスチャサイズは、時代と共に拡大しており、8Kテクスチャ (8192x8192)に対応するソフトウェアが多く、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも増えている (Mari、xNormalなど) 。また、マルチタイルテクスチャー(UDIM、UVTILEなど)に対応するソフトウェアも増えている (Mari、Mudbox、Zbrush、V-Ray、Arnold for Maya、PRMan 18以降[52]、3Delight 10.0.90以降、Maya 2015以降、3ds Max 2017以降、mental ray for Maya 2015以降、modo 801以降、3D-Coat、Substance Painter 2.1以降、Houdini 14以降、NUKE、Maxwell 3.1以降、Guerilla Render、Granite、Amplify Textureなど)。仮想テクスチャ英語版(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2[53]など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降[54][55]など)。

レギュラー画像では、歴史的経緯などにより、Truevision TGA (Targaとしても知られる。Truevision社のグラフィックボードで使われた形式)、SGI (かつてSGIのワークステーションで使われた形式。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Mayaで使われている形式。16bpc対応)、Windows bitmap (OS/2やWindowsで使われている形式)などが使われている場合がある。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。

ゲーム用途でのレギュラー画像のテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応[56])、PKM形式 (Androidが標準で対応[57])などが使われている。

画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。

ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。

アルファ値の扱い[編集]

アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。

3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。 事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

動画形式[編集]

精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。

実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDXAVC英語版など)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (CinemaDNG英語版、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。

一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる[58]。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQX[59]を使うなど)。

オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDVHDCAMHDCAM-SRHD-D5DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC英語版形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている[60][61]。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H (MVC)コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮したデジタルシネマパッケージ英語版(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG­-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している[62]

3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない[43]。一方、Mayaでは時間を1/6000秒単位の32bit整数で管理している[63]ため、357,913.94秒 (99.42時間)まで対応している。

実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られている[64]が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effectsでは99FPSまでにしか対応していない[65])。

I/O[編集]

多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。

MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max[66]、Softimage[67]、MotionBuilder[68]、HoudiniのMIDI In CHOP[69]など)。

スクリプト[編集]

古くから存在するソフトウェアは、それぞれ独自のスクリプト言語を持つものが多い。 MayaはPerlTclに似た文法のMELスクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っており、LightWaveはC言語に似た文法のLScriptを持っており、Cinema 4DはC++に似た文法のC.O.F.F.E.E.スクリプトを、3D-CoatはC++に似た文法のAngelScriptを持っている。

また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptVBScriptを使用することができる (なお、Active Scriptingは現在マイクロソフトによって非推奨とされている)。

現在はPythonなどの一般的なスクリプト言語を使うことが増えている。しかし、APIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。

シェーダー形式[編集]

リアルタイムではDirectXで採用されているCg/HLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語が良く使われている。また、Apple Metalで採用されているMetal Shading Languageも使われ始めている。エフェクト用の形式では、Cg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている[70]VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降[71]、Magic 1.6以降[72]など)。

Web向けでは、Adobe Flashで採用されているPixel Bender言語やAGAL言語、HTMLのWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。

オフラインレンダリングでは、かつてはRenderManのRSL言語が良く使われていたが、現在はオープンソースのOSL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderMan[73]など)。他にも、3delightのSDL、HoudiniのMantraレンダラのOTL、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.mi)、NVIDIA irayのMDL、NVIDIA GelatoのGSLなど、レンダラー独自のシェーディング言語が存在する。

コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語[74]、Fusion 6.0以降ではCg言語[75]、NukeはC++に似たBlink Script言語[76]、After Effectsは独自のPixelBender言語[77]が使われている。

使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。

ステレオ3D/多視点/球面ステレオ3D/ライトフィールドワークフロー[編集]

ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。

多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。

VRデバイス向けには、球面ステレオ3D形式とライトフィールド形式が存在する。球面ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球面ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。ゲームエンジンでは既に多くが球面ステレオ3Dに対応しているものの、オフラインレンダリングでは球面ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアがまだ少なく (今のところ、Octane Render 3以降、V-Ray 3.1以降など)、多くの問題を抱えている[78]。ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降[79]など)。

ソフトウェア間のやりとり[編集]

ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準フォーマットであるCOLLADA (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBXフォーマット (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式。FBX SDK等が対応)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studioフォーマット(.3ds。lib3ds等が対応)、SoftimageのdotXSI形式(Crosswalk SDK等が対応)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表している[80]

また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)やply形式(Luxrenderなど)やvrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。

ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL/MD2英語版/MD3英語版/BSP英語版形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式[81]、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式[82] (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTech英語版のABC形式、SAGE英語版のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。WebGL向けのアセット形式としては、Away3DのAWD形式や、Khronos Group制定のglTF形式が存在する。glTFは拡張として、非可逆圧縮のOpen3DGCに対応している。

ノンリニア編集ではEDLやOMFやAAFが、カラコレではASC CDLデータがやりとりの形式として使われている。BlenderのビデオシーケンサがCMX EDLのインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF EDLのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。また、OpenColorIOがASC CDLデータの入力に対応している。

色空間[編集]

画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。

カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている[83]。ガンマは基本的にリニアとなっている[84]。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bit[85]など)。

作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理が使われるため、色差が物理的に均一で、かつ人間が見える範囲よりも広い色空間が使われている (Rec.709色域/D65ホワイトポイント・リニア(NukeやBlenderの内部処理の標準)や、ACESリニア(ACESホワイトポイント-CIE D60 近似)など)。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラー英語版も使われている (スペクトルレンダリング英語版)。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。

保管のための色空間では、将来に備えてより広い色空間が使われている (デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit X'Y'Z' ガンマ2.6 5900Kなど)。

頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec.601英語版、HDTVにおけるRec.709英語版、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管(CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており[86]、プロジェクターのガンマは1.5に近かった[87]。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っている[88]ものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム(WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[89]など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[89]など)。

かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、現在Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。

色空間の変換方式は主にカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUTの三種類が存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2、ICCプロファイルv4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade (旧Iridas SpeedGrade)のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式が存在している[90][91]。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している[91]

オープンソース[編集]

互換性に関わるオープンソース[編集]

独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。

2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした[92][93]openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D[94]、modo[95]などに使われている。

2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された[96]。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された[51]。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた[97]。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた[98]

2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した[99]。RenderMan 15以降[100]、3Delight 10以降[100]、V-Ray 2.0以降[100]、mentalray 3.10以降[100]などのレンダラ、Maya、Houdini 11以降[100]などの統合ソフト、3D-Coat 3.3以降[100]、Mudbox 2011 SAP以降[100]、Mari 1.3以降[101][100]などの3DペイントソフトがPtexに対応している。

2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した[102][103]。OSLは、RenderMan 21以降[104]、Blender 2.65以降[105]、V-Ray 3.0以降[106]、Octane Render 3以降[107]、appleseedなどが対応している。OCIOはMaya 2015 Extension 1以降[108]、Blender 2.64以降[109]、Nuke 6.3v7以降[110]、Mari 1.4以降[111]、Modo 801以降[112]、Vegas Pro 12以降[113]、V-Ray 3.0以降[106]、Clarisse iFX 2.0以降[114]、Fusion 7以降[115]、Krita 2.6以降[116]などで使われている。

2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivをオープンソースとして公開した。Maya 2015以降、3ds Max 2015 Extension 1以降、Shade 3D 15以降、modo 901以降、Cinema 4D R18以降、Houdini 13以降、DAZ Studio、Poser 10以降、Metasequoia 4以降、Blender 2.76以降、Cinebox、Mari 3以降、V-Ray 3.0以降、Maxwell Render V3以降、OctaneRender 2.0以降などが対応している。

2012年8月、DreamWorks Animationは、疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)を公開した。3ds Max 2016 Extension 2以降[117]、Houdini 12.5以降[118]、modo 901以降[119]、Blender 2.77以降、Clarisse iFX 2.0以降[114]、emFluid 5以降、RealFlow 7.1.2.0147以降[120]、Phoenix FD 2.2以降[121]、FumeFX 4.0以降[122]、Stoke MX 2.0以降[123]、Arnold Render、RenderMan[124]、VRay 3.0以降[106]、3Delight、Maxwell Render 3.1以降[125]、OctaneRender 3以降[107]、Guerilla Render 1.3以降[126]、Redshift 2.0以降などで使われている。

Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)の開発が進んでいる[127]。Maya、3ds Max 2015 Extension 1以降、Softimage 2015以降、Houdini、modo、Cinema 4D、LightWave、Blender 2.78以降、Clarisse iFX、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降[128]、Vue xStream 2015以降、Nuke、Fusion、Flame/Smoke、HitFilm 4以降、PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、mental ray、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

スクリプトにおいては、以前は各ソフトで独自のスクリプトを採用していたが、現在は事実上の標準としてPythonも採用されるようになっている。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。Pythonを標準で使用できるソフトとしては、Blender、Shade、Poser 4.2以降、Maya 8.5以降[129]、LightWave 11以降[130]、modo、CINEMA 4D R12以降[131] (旧Py4D[132])、Houdini 9以降[133]、MotionBuilder、XSI 4.0以降[134](Windowsへの標準搭載はSoftimage 2011以降[135])、3ds Max 2015以降[136]、Metasequoia、Clarisse iFX、Nuke、Fusion 5.2以降[137]、Natron 2.0以降などがある。

UIでは、複数ソフトウェアに跨がって同じUIを使うプラグインのために、Qt及びそのPythonバインディング(PyQtPySide)を提供するソフトウェアが増えている (Maya 2014以降[138]、3ds Max 2015以降[139]、Houdini 14以降[140]、Modo 901以降[141]、Nuke 6.3v5以降[142]など)。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。

ハードウェアメーカーによるオープンソース[編集]

ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。

2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している[143]。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、EIAS、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン、Carrara 8以降等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。

2011年7月、Intelが高速なフォトリアルレイトレースカーネルのEmbree raycasterをオープンソースとして公開した。CINEMA 4D R15やStrata Design 3D 8.1以降、V-Ray、LuxRenderなどが対応している。

その他[編集]

Softimageはリジッドボディのシミュレーションに、オープンソースのOpen Dynamics Engineを採用していたが、現在は標準エンジンをプロプライエタリのPhysXに変更している。

2013年8月、オープンソースのBlenderに含まれるGPGPU対応のレイトレースレンダラ「Cycles」が、商用再利用が難しいGPLライセンスからApacheライセンスへと変更された[144]

パック/シリーズ[編集]

映像向け[編集]

括弧内は、搭載されているレンダラー。

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード
Autodesk M&E Collection Maya (Software[145]、Hardware[146]、Hardware 2.0[147]、Arnold)
3ds Max (Scanline、Quicksilver、iray、mentalray、ART)
No No No No
Mudbox MotionBuilder[148]
Flame Premium No No Flame[149] (Action render) Flame Lustre Flame
SideFX Houdini単体 Houdini No Houdini (Mantra) No No No
NewTek LightWave Modeler No Layout No No No No
Blender Blender単体 Blender (Blender Internal、Cycles)
Foundry Creation COLLECTIVE Modo No No No No
Mari
Production COLLECTIVE Modo Nuke Studio、
Frame Server
Nuke Studio[150] Mari Nuke Studio Nuke Studio (ScanlineRender[151]、RayRender[152]、(PrmanRender[153]))
Adobe Creative Cloud No Cinema 4D Lite[154]
Photoshop[155][156][157]
After Effects Premiere Pro[158] Media Encoder
(Adobe Encore)
After Effects (Classic 3D、Ray-traced 3D、CineRender) Speed Grade
BMD Fusion及び
Davinci Resolve
No No Fusion[159] (Software[160]、OpenGL[160]) Fusion Davinci Resolve
Apple (Final Cut Studio) No No No No Motion Final Cut Pro Compressor
FXhome HitFilm単体 No No HitFilm Pro[161] HitFilm Pro HitFilm Pro
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード

ゲーム向け[編集]

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン
Autodesk Maya LT Maya LT Turtle Stingray
(Unity)[162]
(Unreal Engine)[163]
Stingray
(Unity)[162]
(Unreal Engine)[163]
Blender Blender単体 Blender BI, Cycles Blender Blender (BGE)
SideFX (Houdini及び
Houdini Engine)
Houdini No Mantra (Unity)及びHoudini Engine、
(Unreal Engine)及びHoudini Engine
(Unity)
(Unreal Engine)
Houdini Indie単体 Houdini Indie No Mantra (Unity)及び(Houdini Engine Indie)、
(Unreal Engine)及び(Houdini Engine Indie)
(Unity)
(Unreal Engine)
Foundry MODO indie単体 MODO indie MODO Renderer (Unity)[164]
(Unreal Engine)[164]
(Unity)[164]
(Unreal Engine)[164]
MODO indie & MARI indie MODO indie MODO Renderer (Unity)[164]
(Unreal Engine)[164]
(Unity)[164]
(Unreal Engine)[164]
MARI indie
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン

ビジュアライゼーション向け[編集]

会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
レンダリング
Autodesk AutoCAD単体 AutoCAD N/A AutoCAD ART
Revit単体 Revit N/A Revit
Product Design Collection AutoCAD 3ds Max (ファイルリンク) 3ds Max ART、Iray、
Mental Ray
AEC Collection AutoCAD
Revit
3ds Max単体 (様々なCADソフト) 3ds Max (ATF)
Alias AutoStudio Alias AutoStudio[165][166] VRED Design
Maya
VRED Design
Arnold
Maya単体 (様々なCADソフト) Maya (ATF) Maya Arnold
Foundry (MODO及び
Power Translators)
(様々なCADソフト) Power Translators for MODO MODO MODO Renderer
Nemetschek
グループ
(MAXON、VectorWorks、
Graphisoft、
Allplan)
VectorWorks単体 VectorWorks N/A VectorWorks CineRender
(上記+Cinema 4D) VectorWorks VectorWorks[167] Cinema 4D
ArchiCAD単体 ArchiCAD N/A ArchiCAD
(上記+Cinema 4D) ArchiCAD C4D Add-On for ArchiCAD[168] Cinema 4D
Allplan単体 Allplan N/A Allplan
(上記+Cinema 4D) Allplan Allplan[169] Cinema 4D
Dassault
Systèmes
SOLIDWORKS
Professional以上
SOLIDWORKS PhotoView 360 Modo Renderer
(SOLIDWORKS
及びVisualization)
SOLIDWORKS SOLIDWORKS Visualization Iray
CATIA単体 CATIA N/A CATIA Iray
Bentley
Systems
MicroStation単体 MicroStation N/A MicroStation MODO Renderer
会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
レンダリング

インタラクティブビジュアライゼーション向け[編集]

会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
インタラクティブ
可視化
Dassault
Systèmes
SOLIDWORKS及び3DVIA Studio SOLIDWORKS (3DXML形式) 3DVIA Studio
CATIA及び3DVIA Studio CATIA (3DXML形式) 3DVIA Studio
Bentley
Systems
(MicroStation及び
LumenRT)
MicroStation LumenRT
Unity
Technologies
(Unity及び
Unity CAD Importer)
(様々なCADソフト) Unity CAD Importer Unity
会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
インタラクティブ
可視化

統合型ソフトウェアの例[編集]

統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。

大きなプロジェクトでは、外部参照 (Mayaのファイル リファレンス、3ds MaxのXRef/Containers、Cinema 4DのXRef、BlenderのLink/Proxy Objectなど)や、アセットの軽量な代理表現 (Mayaのシーン アセンブリなど)、アセット管理 (Mayaのアセットなど。#管理システム参照)が重要となる。

OpenCLやCUDAの普及及びOpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいて、PBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示 (Maya 2011以降のViewport 2.0、3ds MAX 2012以降のNitrous、modo 901以降のnew advanced photorealistic viewportなど) や、リアルタイム(プログレッシブ)レンダリング (modo、Blender、Lightwave 10以降のVPRなど)に対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる[170]。また、多くの統合ソフトウェアが外部レンダラによるビューポートでのプレビューレンダリングに対応しており、外部レンダラのビューポートへの統合が進んでいる。

並びは順不同である。Category:3DCGソフトウェアも参照のこと。

商用製品[編集]

※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。

3ds Max 5.0

ステレオ3D対応のもの[編集]

3ds Maxオートデスク←ディスクリート・ロジック←Kinetix)
Windows専用。NPR向けプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で使われている[9]
Quad Meshing対応のブーリアンや、ポイントクラウド、パラメトリックなアーキテクチャルオブジェクト[171]、他のCG/CAD/CFDソフトウェアとの連携機能(ファイルリンク[172]ATF、CFD Data Object)、AutoCAD Civil 3D (土木設計向け)等との連携が可能なCivil View (旧DynamiteVSP)機能[173]、建築プレゼンテーションや映画のプレビジュアライゼーション向けの群集アニメーション機能 (Populate)、2Dエフェクト (レンダリング効果)、簡易コンポジット機能 (ビデオポスト及びステートセット)、Compositor LinkによるAfter Effectsとの連携、Exposure照明シミュレーションも内蔵している。3ds Max 2016では外部参照が改善されたほか、プロシージャル機能のMax Creation Graphが追加された。2016 Extension 1では、ゲームエンジンであるAutodesk StingrayとのLive linkingに対応した。
エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFumeFXなどが良く使われている。
スカルプトや3Dペイントにも対応している。ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。
過去には無料の簡易版であるGmaxや、可視化向けの3ds Max Designも存在した。
Mayaオートデスクエイリアス・システムズ
クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われており、UnityやUnreal Engineとの連携に対応している[174]。可視化に向けて、CAD形式のインポートにも対応している(ATF[175])。
インディーズゲーム開発者に向けた廉価版のMaya LTもあり、それにはゲームエンジンの一つAutodesk Stingrayが同梱されているものの、パストレースレンダリング非対応、物理演算非対応、リファレンスエディタ非搭載、Pythonスクリプト非対応などの欠点がある[174]
描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。Maya 2016では、依存グラフが並列評価・GPU対応となりリグが高速化したほか、Mudboxのスカルプトや、Unfold3DのUVスカルプトが統合された[176]。Maya 2016 Extension 2では、モーショングラフィクス機能のMASHが搭載され、After Effectsとの連携 (Send to AE)にも対応した[177]
エフェクトでは、パーティクルエクスプレッションが使われるほか、Maya Fluid Effectsや、高度な流体機能のBifrostも搭載されている。また、nDynamicsの機能強化も進んでいる。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しており、Maya Artisanで導入されたNURBSスカルプトにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。
以前は商用不可の試用版であるMaya PLEが存在した。
Shade 3D(Shade3D←イーフロンティア(海外パブリッシャーはMirye Software)←エクス・ツールス
ベジェ曲線による「自由曲面」が特徴的。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードと、ゲームエンジンのUnity向けのShade 3D for Unity[178]がある。海外ではあまり使われていないが、日本ではシェアがある。以前は公式の素材集が充実していたが、現在は販売が終了している。
3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションでは、ボーンや独自の変形ジョイントには対応しているものの、モーフミキサーやノンリニアアニメーションに未対応なため、複雑なアニメーション製作には向かない。ノードベースのマテリアルにも未対応。
Cinema 4DMAXON Computer
高速なレンダリングエンジンを特色とする3Dアニメーションプラットフォーム。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。複数のグレードがあり、基礎的なCINEMA 4D Prime、放送業界に向けたCINEMA 4D Broadcast、建築や工業製品などのビジュアライズに向けたCINEMA 4D Visualize、全ての機能が入ったCINEMA 4D Studioが存在する。また、3Dペイント向けにカスタムされたBodyPaint 3Dも存在する。After Effects CCには、機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。柔軟な剛体力学、3Dペイント/テクスチャマッピング、スカルプト、3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、フィジカルレンダラ、NPRレンダリング、モーショントラッカーなどを持っている。
エフェクトでは、ノードベースのXPressoがあり、そこでCOFFEEスクリプトを使うこともできる。また、そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。他にも、pyroClusterがAdvanced Renderに統合されており、パーティクルからボクセルを生成してレンダリングできる。
頂点カラーのペイントには未対応であり、外部プラグインのPolyPaint Packなどを使う必要がある。ノードベースのマテリアルにも未対応であり、外部プラグインのcmNodesなどを使う必要がある。
HoudiniSide Effects Software←Omnibus Computer Graphics。国内総代理店はインディゾーン)
ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、FLIP法による流体シミュレーション、砂シミュレーション、炎及び煙シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーション、群集シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。15では、雪及び溶岩のシミュレーション、オブジェクトの融解にも対応した。また、プロシージャルモデリングに強いため、ゲーム開発にも使われている。ノードベースのモデリング機能やMantraという内蔵レンダラを持っているほか、コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。
エディションには、エフェクト対応のHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。また、外部ソフトウェアでHoudini用アセットを使うためのプラグインとしてHoudini Engineがあり、Maya用 (SideFX)、Unity用 (SideFX)、Unreal Engine用 (SideFX)、Cinema 4D用 (MAXON)、3ds Max用 (Hideki Suzuki)[179]が存在している。Houdini Indie用アセットを使うためのプラグインとして、制限付きで無料のHoudini Engine Indieがある。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応している。
LightWave (Newtek←Aegis Software。国内販売はディストーム[180]←エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン[181]←ディストーム[181])
モデラーとレイアウトが分かれている統合ソフトウェア。Aegis Videoscape及びAegis Modelerの後継[182]。GoAE機能でAfter Effectsと連携可能[183]。InterSenseのバーチャルカメラシステム英語版に対応している[184]。姉妹ソフトに、モーションリターゲティングとKinectによるモーションキャプチャに対応する「NevronMotion」と、ポイントキャッシュへのスカルプトソフト「ChronoSculpt」が存在する。
エフェクトでは、ハイパーボクセルという機能があり、パーティクルなどからボクセルを生成してレンダリングできる。
単体の他に、ラティス変形/ケージ変形/スカルプトなどに対応する3rd Powers製プラグインを同梱したLightWave + 3rd Powers Full Plugin Suiteもある[185]
NURBSには、外部プラグインのLWCADなどを使う必要がある。3Dペイントには未対応。
modo(The Foundry Visionmongers←Luxology。国内代理店はディストーム MODO JAPAN グループ[186]←イーフロンティア[186][187]←マーズ[187]
開発は、LightWave 3Dの初期開発者が中心となって行っている。安価なIndie版も存在するが、エクスポートが10万ポリゴンまで、テクスチャベイクが4Kテクスチャまでなどの制限がある[188]
アクションセンターを使ったモデリングに定評がある。高度なブーリアン (旧MeshFusion)、ベクター画像テクスチャ、3Dペイント、スカルプト、UVスカルプト、ダイナミクス(旧Recoil)、オーディオ再生にも対応している。
エフェクトでは、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)やパーティクルスカルプトに対応している。
NukeやMariとの連携がしやすい[189]ほか、10.0v1ではUnityやUnreal Engineとの連携もしやすくなった[190]
ノンリニアアニメーション(NLA)には未対応。
Strata Design 3D (StrataCorastar←Chequemate International (商号C3D Digital[191])←Strata。日本語版はソフトウェア・トゥー)
旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。Adobe Illustrator形式ファイルを直接読み込める。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD (現Vectorworks)のレンダリングに使われていた。
通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。
ベジェモデリングに対応している。3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーション(NLA)や物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトには未対応。

ステレオ3D未対応のもの[編集]

Carrara (DAZ 3D←Eovia←MetaCreations。過去の国内代理店はイーフロンティア←ホロン)
安価な統合ソフトウェア。おもに地形や風景・環境の作成に適したソフト。大気や樹林の設定も容易となっている。元々DAZ Studioに実装されていたパペッター機能や、オートフィット機能が搭載されている。
3DペイントやDisplacement Paintingに対応している。スカルプトには未対応。
モデリングソフトAmapi (イーフロンティア←Eovia←Template Graphics Software)の後継ソフトHexagon (DAZ 3D←Eovia)のモデリング機能が統合されている。
Cheetah3D (Martin Wengenmayer)
macOS専用の3DCGソフト。3Dペイントに対応している。スカルプトには未対応。

ポリゴンモデリング非対応[編集]

★Hash Animation:Master (Hash。過去の国内代理店はアートウェア)
Windows・Mac用のスプラインベースの3DCGソフトウェア。ステレオレンダリングに対応している。
■Electric Image Animation System (Tomas Egger及びthe Igors[192]←EITG[193]←Play[193]←Electric Image[193]。過去の国内代理店はStudio PON[193]←イメージワン)
略称EIAS。アニメーション制作ソフトウエア。モデリング未対応。ステレオレンダリング対応。かつてモデラーが同梱されていた時期はElectric Image Universe (EIU)と呼ばれていた。また、dvGarageより、EIUの学習版として、安価な3D Toolkitがリリースされていた[194]。最終バージョンは2013年6月リリースのv9.1。2010年12月3日、Power Particles Pro等のプラグインの開発元TripleDToolsが解散した[195]
messiahStudio英語版 (pmG Worldwide←Station X Studios[196])
アニメーション及びレンダリングソフトウェア。Linux未対応。モデリング未対応。元々はLightwaveのプラグインであった[196]。ステレオ3Dに対応している。最終バージョンは2013年4月にリリースされたv6。かつてはBasic版とPro版に分かれていた。また、Unity向けのPro版Unity Specialも存在していた[197]
▽Element 3D (Video Copilot)
After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応[198]。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、ハードサーフェスのアニメーションはある程度可能。レンダリングはラスタライズベースだが、物理ベースシェーダー(PBR)やGPUによるレイトレース影/AOに対応。C4Dファイルの読み込みも可能。
Clarisse iFX (Isotropix)
コンポジットに対応している。モデリングには未対応。
Poser (Smith Micro Software←イーフロンティア←Curious Labs。国内代理店はイーフロンティア←ソフトウェア・トゥー)
人体や動物の静止画・動画を作成することに特化したソフトウェア。人物・動物のモデルが標準で付属しており、パラメトリックモデリングが可能。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。ポリゴンモデリングには非対応だが、多数の素材を無料ないし有料で提供しているコミュニティーが存在している。PoserのシーンをMaya、3ds Max、CINEMA 4D、LightWaveに転送にするPoserFusionが頒布されている。また、ゲームエンジン向けにキャラクターのエクスポートが可能なPoser Pro Game Devも発売されている。
DAZ Studio (DAZ 3D)
Poserの類似ソフト。Poserのファイル形式を読み込むことができる。無料。有料プラグインが豊富に存在する。4.9で、公式アセットストアとの連携が強化された[199]。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。
★iClone (Reallusion)
リアルタイム3Dアニメーションソフトウェア。Windows専用。ステレオ3Dに対応している。PRO版にはIndigo RTレンダラーが付属している。6.5でVR動画の出力や、Alembic形式の出力に対応した。
iCloneのモデルを作ったり、エクスポートするためには3DXchangeが必要となる。
▽SimLab Composer (SimLab Soft)
PLAY Animation (プロジェクトチームDoGA)
Windows用の3DCG学習向け統合ソフトウェア。ポリゴンモデリングには未対応だが、パーツを組み合わせてモデリング可能。「とてかんCG」(DoGA-L/Eシリーズの後継)の英語版。Child's PLAY AnimationとTeen's PLAY Animationがある。また、上級版のLet's PLAY Animationも開発中。UnityでDoGA形式を読み込む為のアセットもある[200]。また、DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがあった。

非営利または個人による物[編集]

Blender 2.70
Blender
無料のソフトウェアであるが高価な商用ソフトウェア並に多機能・高性能である。ショートカットキー主体の操作が特徴的だが、パイメニューにも対応している。かつては商用ソフトであったが、紆余曲折を経てフリーソフトウェアとなった。2.78の開発版でAlembic形式の入出力や球状ステレオレンダリングに対応した。
各種プリミティブ(ポリゴン、カーブ、NURBS、メタボール、テキスト)に対応しており、モデリング機能(スカルプト、動的トポロジスカルプト、ヘアー、法線転送)やテクスチャ機能(賢いUV展開、UVスカルプト、プロシージャジャルテクスチャ、2D/3Dペイント、テクスチャベイク)、アニメーション機能(ボーン、モーフ、パーティクル、モーション合成(NLA)、モーションリターゲティング)、各種シミュレーション(力場、剛体、軟体、布、ヘアダイナミクス、流体、炎・煙、海洋、群集、動的ペイント)、コンポジット機能(グレア、レンズ歪み、高度なキー抜き、カラー調整など)、マッチムーブ(点/面トラッキング、カメラトラッキング、オブジェクトトラッキング、画像スタビライザ)、ベクトルマスク編集、リニアワークフローに対応したカラーマネージメント、ステレオ3Dや多視点への対応、ゲームエンジン(ロジックエディタ、ナビゲーションメッシュによる経路探索、アニメーション焼き付け)、FBX形式の入出力、特徴予測ベースの3Dオーディオ、動画編集、3D印刷用機能(メッシュ解析、3D印刷ツールボックス)まで備えている。レンダラはOpenGLレンダラ (SSAO、DOF対応)、ラジオシティやトゥーンシェーディングや局所レイトレに対応したスキャンラインベースの内蔵レンダラに加え、GPGPUに対応したパストレースベースの Cycles、ベクターレンダリングも可能なNPR(非写実的)レンダラのFreestyle も搭載されている。また、インテリアのレンダリングに強いVCMアルゴリズムに対応し、かつスペクトラルレンダリングにも対応したLuxRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。高度なスケッチ機能(グリースペンシル、ストロークスカルプト、パレット切り替え)が付いており、3D手書きアニメーションも可能。簡易テキストエディタも付いている。スクリプトはPythonが使われている。
他のソフトウェアと比較すると、穴あきポリゴンに未対応、NURBSのトリムサーフィス及びスティッチに未対応、プリセットが付属していない、アセット管理が弱い(Blender Asset Managerが開発中[201])、パーティクルノードや状態機械ノードに未対応、ACESに未対応(OCIOとしては搭載されている。フルで対応していない)、パーティクルのメッシュ化に未対応、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、コンポジットでの高度なリタイムに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。
Clara.io (Exocortex Technologies)
WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応している。3DS Max用の連携プラグインが存在する。
PhotoAnim
かつては写真をアニメーションするソフトウェアであったが、写真や絵からの3Dモデル生成及びアニメーションに対応し、現在は3Dモデルのインポート/エクスポートにも対応している。

開発停止中のソフトウェア[編集]

trueSpace英語版マイクロソフト←Caligari←Octree Software。日本語版は住友金属システムソリューションズ(SMI))
統合ソフトウェア。物理シミュレーションやステレオ3D動画の作成にも対応していた。無料化されていた。
Autodesk SoftimageオートデスクAvid Technology←マイクロソフト←Softimage。国内総代理店はAutodesk Ltd. Japan←AVID Japan←ダイキンCOMTEC)
ハイエンド3DCGソフトウェア。非破壊編集に強く、ICEというノードベースの機能もあり、複雑なエフェクトが作りやすかった。コンポジット&ペイント(ラスター・ベクター)機能のSoftimage Illusionもあった。ステレオ3D動画の作成にも対応していた。かつては、姉妹ソフトウェアとして、動画ノンリニア編集のSoftimage DS (後のAvid DS)や3Dタイトル作成のSoftimage Marquee (後のAvid Media Composer付属のAvid Marquee)、2DアニメーションのSoftimage Toonz (現OpenToonz)があった。
NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応していた。
以前は無料で商用不可の簡易版であるSoftimage Mod Toolと、その有料版のMod Tool Proも存在した。
最終版は、2014年4月14日にリリースされたSoftimage 2015[202]
六角大王Super (セルシス終作)
国産のモデラーおよびトゥーンレンダラ。アニメーション作成も可能。下絵をなぞるだけで立体化できる「3Dマンガ機能」や「人体作成機能」が特徴的。無料版の無印も存在した。
最新バージョンは2012年にリリースされた6.4.1。セルシスは、六角大王Superの技術を取り入れた次期3Dソフトウェアの開発を始め[203]、2013年10月にCLIP STUDIO MODELERをリリースした[204]
K-3D
オープンソースのモデリング/アニメーションソフトウェア。RenderManによるレンダリングに対応している[205]

ストーリーボード作成製品の例[編集]

標準でストーリーボード作成向けの機能を持っている統合ソフトウェアも存在する (BlenderのGrease Pencil[206][207]など)。また、Photoshopもストーリーボード用途に使われている[208]

Toon Boom Storyboard Pro (Toon Boom Animation)
2D/3Dストーリーボード作成ソフトウェア。

2Dストーリーボード[編集]

TVPaint Animation Professional Edition (TVPaint Developpement)
TVPaint Animationの上位版であり、2Dストーリーボード作成向けの機能を持っている。
StoryBoard Artist (PowerProduction Software)
2Dストーリーボード作成ソフトウェアだが、3Dオブジェクトにも対応している。下位版として3Dオブジェクト未対応のStoryBoard Quickも存在する。プラグイン版としてMartiniがあり、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Premiere Pro、Vegas Proに対応している。

3Dストーリーボード[編集]

Redboard (Hibbert Ralph Animation)
ストーリーボード作成ソフトウェア[208]。3Dを配置後、上から2Dペイントを行う。Maya等へのエクスポートに対応している。
FrameForge Previz Studio (Innoventive Software)
プレビズ及び3Dストーリーボード作成ソフトウェア。
Advanced Camera Tools (Trimble←Google←@Last Software)
旧Film & Stage。SketchUp用拡張。無料。ストーリーボード作成およびプリビズ用の機能を有している[209]

ストーリーボード管理[編集]

FLIX (Foundry←Sony Pictures Imageworks)
Webベースの共同作業向けストーリーボード管理ソフトウェア。ストーリーボード作成ソフトウェアであるToon Boom Storyboard ProやTVPaintとの連携に対応している。また、プレビズのために、Mayaとの連携にも対応している。Shotgunへのパブリッシュも可能。
Celtx英語版
Webベースのプリプロダクション用ソフトウェア。ストーリーボードの共有に対応している[209]

開発停止中[編集]

Story Planner (Digital Video S.p.A[210])
2Dストーリーボード作成ソフトウェア。Toonzの姉妹製品。最終更新は2012年リリースの3.4。
FJR_storyboardtool
2Dストーリーボード作成のためのBlender用アドオン。
InterActiveStoryBoard (Animation Studios)
Maya用3Dストーリーボード作成プラグイン[211]

モデラー製品の例[編集]

モデラーモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。

サーフェスモデリング (ポリゴンモデリング)
人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多い。
スカルプトモデリング (ポリゴンモデリング・ボクセルモデリング)
直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。
統合ソフトウェアにおいても、スカルプトモデリングに対応しているソフトウェアがある (MayaのArtisan、Maya 2016以降、3ds MaxのFreeformのPaint Deform、Houdiniのブラシツール、Blender、Modo、Cinema 4Dなど)。
編集を細かくするには手動で分割やリメッシュ(ZBrushのDynaMeshやBlenderのRemesh Modifierなど)をする必要があったが、現在は自動的にポリゴンを分割するダイナミックテッセレーションに対応したソフトウェアも増えている。なお、ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している(SculptrisやBlenderのDynamic Topology Sculpting、SculptGLなど)。
3Dペイント機能や、リトポロジー機能がついているソフトウェアが多い。近年、自動リトポロジーに対応したソフトウェアが増えている(3D-Coat 3.5以降, ZBrushのZRemesher, Mudbox 2014以降など)。素体作成の補助(ZSphereやBlenderのSkin Modifierなど)やMatCapの編集ができるソフトウェアもある(ZBrushなど)。
NURBSサーフィスモデリング
曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。
パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。
ソリッドモデリング
直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。

商用製品[編集]

Silo (Nevercenter)
スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリング機能は搭載されていない。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。RenderMan互換レンダーおよびPOV-Rayでのレンダリングに対応している[212]
ZBrush (Pixologic)
元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。Linux未対応。4R7では、ハードサーフェスモデリング機能のZModelerが追加された。ただし多角ポリには未対応。
自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。マルチタイルテクスチャーにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
独自のGoZ(GoZBrush)アーキテクチャを整備しており、他の3DCGソフトウェアとの連携が優れている。
solidThinking Evolve (Altair Engineering←solidThinking)
ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。
Evolve 2015でポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化に対応した。
Metasequoia(テトラフェイス)
国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。4.3でボーンに、4.5でモーフに対応した。スカルプトやレイトレースレンダリングにも一応対応している。また、RenderManでのレンダリングも可能。ライセンス無しでも使用可能だが、入出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。
かつては、キャラクターアニメーション用の外部ツールのMikoto (2003年開発停止)やプラグインのkeynote (2013年開発停止)が存在した。
AC3D英語版 (Inivis)
ポリゴンモデラー。
Modeling Toolkit (Autodesk←dRaster)
旧NEX[213]。Maya 2014以降に搭載されている新たなモデリング機能。かつては単体プラグインであった。
Diamant Tools
Maya用のモデリングプラグイン[214]
Ninja Mesh (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
RappaTools
3ds Max用のモデリングプラグイン。
CLIP STUDIO MODELER (セルシス)
簡易モデラー。1.6.0でキャラクター編集ソフトのCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。
Artisan Organic Toolset (MindSight Studios←Dale Martens)
SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。

フリーまたは無料のソフトウェア[編集]

Wings 3D (Bjorn Gustavsson)
統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。
MiraTools
Blender用のモデリングおよびリトポ向けアドオン。モダンな手法に対応している。
xismo
無料のモデリングソフト[215]

開発停止中のソフトウェア[編集]

MarbleCLAY
無料の国産ポリゴンモデラー。旧Etude/3D。逆光アルゴリズム[1]を搭載していた。
Shape Magic
断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。

ハードサーフィスモデリング向け[編集]

Hardmesh (Pux AG)
Maya用のハードサーフィスモデリングプラグイン。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。
Hard Ops
Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。
Hard Surface Kitbash Library
ZBrush用のハードサーフィスモデリング向けKitbashアセット。

ブーリアンモデリング[編集]

ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多い (MayaのBooleans (Carveライブラリベース[216])、3ds MaxのPro Booleans (IntegrityWare製Power Booleansベース[217])、Shade 3D、Cinema 4D、Houdini、LightWave、modo、BlenderのBooleanモディファイア/Edit ModeのBoolean/Bool Toolアドオン、Metasequoia (Cork Boolean Libraryベース)など)が、ブーリアン時の細分割曲面モデルでのフィレットに対応するソフトウェアは少ない (3ds MaxのPro BooleansのQuad Meshing、modo 901以降のMeshFusion (旧SubDFusion、元Braid Art Labs製)など)。

また、パーツの切り分けに向けた機能が存在するソフトウェアもある (ZBrush、3D-Coat、Blender 2.78以降に付属のCarver MTアドオン[218]など)。

Meta Mesh (3rd Powers)
LightWave用のブーリアンプラグイン。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。
Boolean Tool (3rd Powers)
LightWave用のインタラクティブブーリアンプラグイン。
MultiMesher (SARL Kinématic LAB)
Maya用のブーリアンプラグイン。無料。複数オブジェクトのブーリアンが可能。
VDBfusion
Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。
開発停止中[編集]
fRay Boolean Master
Maya用のブーリアンスクリプト[219]。無料。Maya 2014まで対応。
CV-Boole Tools (MAXON)
Cinema 4D用のブーリアンプラグイン。R15向け。

ゲーム向け簡易モデラー[編集]

MOD作成に特化したものなど。

商用製品[編集]

fragMOTION (Fragmosoft)
ポリゴンモデリング及びアニメーションソフトウェア。三角メッシュのみ対応。
Visual Studio モデル エディター (Microsoft)
Visual Studioに付属する簡易サーフィスモデラー。Windows専用。
QuickEdit (ProCore)
Unity用モデリングアセット。スカルプトやペイント等に対応するPolybrushも存在する。
ProBuilder (ProCore)
Unreal Editor用。
Mesh Editor (Alan Baylis)
Unity用モデリングアセット。
Mesh Toolkit (EJM Software)
Unity用モデリングアセット。

開発停止中のソフトウェア[編集]

MilkShape 3D (chUmbaLum sOft)
ゲームのMOD作成に特化したモデラー。最終バージョンは2009年リリースの1.8.5 BETA 1。

スプラインモデリング[編集]

NURBS以外のスプラインモデリングに標準で対応している3DCGソフトウェアもある (3ds MaxのEditable PatchやEdit Patchモディファイア、modoのPatch Curves、LightWaveのMake Spline Patch、Shade、Strata Design 3D、Animation:Masterなど)。

SplinePatches (Klaus Heyne)
Cinema 4D用のプラグイン。
EzCurve (Corneliu Ticu)
Maya用の、NURBS曲線をベジェ曲線のように扱えるようにするプラグイン。
Polyline Pro
3ds Max用のスプラインモデリング向けスクリプト。AutoCADのような操作を可能にする[220]

NURBSモデリング[編集]

歴史的経緯により、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Amapi、Ayamなど)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。

MoI (Triple Squid Software Design。日本語版はCadalog)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラ。Linux未対応。
Rhinoceros 3D (Robert McNeel & Associates。国内総代理店はアプリクラフト)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラー。Subdivision Surfaceやスカルプトモデリングには、TDM Solutions製のClayooやそのスーパーセットのRhinoGoldなどが必要となる。T-スプラインを使った自由形状サーフェスモデリングには、Autodesk製のT-Splines for Rhino (開発終了)が必要となる。アニメーションには商用プラグインのBongoが必要となる。簡易レンダラのRhino Renderが搭載されている。
デザイン方面で使われることが多いが、マルチメディアグラフィックデザイン目的でも使われている。
Linux未対応。Mac版はGrassHopperやAnimation Toolsなどに未対応[221]
Fusion 360 (Autodesk)
ソリッド及びサーフィスモデラー。無料版あり。NURBSだけでなく、T-スプラインにも対応している。
以前は簡易ソリッドモデラーの123D Designも存在した。
PowerNURBS (IntegrityWare)
3ds Max用のNURBSモデリングプラグイン。
LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
LightWave用のモデリングプラグインであり、5以降NURBSサーフィスモデリングに対応している。

Push-Pull モデリング[編集]

SketchUp (Trimble Navigation←Google←@Last Software)
人工物のモデリングに向くサーフィスモデラー。非商用版のSketchUp Makeが無料頒布されている。またクラウド版のmy.SketchUpも存在する。かつては無料版も商用利用可能だった。
form•Z (AutoDesSys。国内総代理店はアルティマグラフィックス←イメージ ワン)
ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。Subdivision Surfaceにも対応している[222]
Pro、Jr (旧Bonzai3D)及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた[223]。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。
Polygon Pen (MAXON)
Cinema 4D内蔵の機能。Push/Pullに対応している。
Push/Pull Face
Blender用アドオン。

寸法計測[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade 3D 16以降のメジャーツールなど)。

角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。

Live Measure Pro
3ds Max用のスクリプト。長さだけでなく、角度や表面積や体積の計測にも対応[224]
Measure It
Cinema 4D用プラグイン。頂点やオブジェクトの動きにリアルタイムで追従するのが特長。
Dimension
Blender用アドオン。オープンソース。
NeuroMorph Measurement Tools
Blender用アドオン。NeuroMorph付属。オープンソース。長さだけでなく、表面積や体積の計測にも対応。

開発停止中[編集]

DIMaster
3ds Max用スクリプト。無料。最終更新は2008年リリースの2.0。

スカルプトモデリング及びスケッチモデリング[編集]

標準でスケッチモデリングに対応するソフトウェアも存在する (Blender付属のBsurfaces[225]など)。

商用製品[編集]

Mudbox (Autodesk ← Skymatter)
スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。M&E Collectionに付属しており、Maya、3ds Maxとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
3D-Coat (Pilgway。国内代理店はインディーゾーン)
ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。4.5で物理ベースシェーダ(PBR)にも対応した。
LW Brush (3rd Powers)
LightWave用のスカルプトプラグイン。
WaxLab 3D (SIGRASOFT)
Maya用のスカルプトプラグイン。
Blacksmith3D (Renderosity)
スカルプト及び3Dペイントソフトウェア。最新版は2015年リリースの6.1。
Curvy 3D (Aartform)
スケッチモデラー。スカルプトとペイントにも対応している。最新版は2013年リリースの3.0。
Archipelis Designer (Archipelis)
スケッチモデラー。最新版は2013年リリースのV4。Web版としてSmoothie-3Dがある。
マジカルスケッチ (Shade3D←イーフロンティア←エクス・ツールス)
子供向けスケッチモデラー。ペイントにも対応。Shadeにも付属している。一時、名前がSunny 3Dとなっていた。
uMake (uMake Inc)
スケッチモデラー。OBJ形式でのエクスポートに対応している。元Autodeskのチームによって開発されている[226]
Polybrush (Arseniy Korablev)
スケッチ及びスカルプトモデラー。無料のLite版も存在する。
Gravity Sketch VR (Gravity Sketch)
VR用のスケッチモデリングソフトウェア。

フリーまたは無料のソフトウェア[編集]

Autodesk MeshMixer (Autodesk)
スカルプトモデラー。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、床面上への複数オブジェクトの詰め込み (Layout/Packing Tool)、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能が追加されている。
SHAPES Brush (brave rabbit)
Maya用のスカルプトプラグイン。無料。
SculptGL
オープンソースなWebGLベースのスカルプトWebアプリ。MITライセンス。obj形式での保存に対応している。
MeshMolder
無料のスカルプトモデラー。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Sculptris (Pixologic[227]←Tomas Pettersson)
無料のスカルプトモデラー。
Sculpting (Leap Motion)
旧Freeform。Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデラー。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。最新版は2013年リリースの1.2.6。
ShapeShop (Ryan Schmidt)
スケッチモデラー。無料。
ChronoSculpt (NewTek。国内代理店はディストーム)
ジオメトリキャッシュへのスカルプトを行うためのソフトウェア。最新版は2013年リリースの1.0.1。

リトポロジ[編集]

リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチによるリポトロジに対応するソフトウェア (3ds MaxのGraphite Modeling Tools (旧PolyBoost[228]、元Carl-Mikael Lagnecrantz製)のフリーフォームのストリップ、ModoのTopology Sketch、MayaのModeling Toolkit、Cinema 4Dのポリゴンペン、Blender付属のBsurfacesアドオンなど)や、輪切りによるリトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-CoatのStrokes tool、ModoのContoursなど)。自動リトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-Coat 3.5以降、ZBrushのZRemesher、Mudbox 2014以降など)。

ArtMesh
メッシュのリメッシュを行うソフトウェア。
R3DS::Wrap (Russian3DScanner)
トポロジ転送ツール。
RetopoFlow
Blender用のリトポ補助アドオン。輪切りによるリトポロジに対応している。
Wrapit
3ds Max用のリトポ補助プラグイン。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Headus CySlice (headus)
最新版は2003年リリースのv3.3。
Topogun (PIXELMACHINE)
リトポソフトウェア。最終バージョンは2012年リリースの2.0。

細分割/テッセレーション[編集]

オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、Catmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応するソフトウェアが多い。Loop SubdivisionやDoo-Sabinに対応しているソフトウェアも存在する (SoftimageのXSI-Doo-Sabin及びLoop Subdivision、TopMod、RenderMan 12以降のLoop Subdivisionなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX[229]等)などのアルゴリズムが使われている。

現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)[230]ため、C3連続性 (クラスAサーフェス英語版で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。

TurboSmooth Pro (Marius Silaghi)
3ds Max用の細分割プラグイン。
SUbD for SketchUp
SketchUp用の細分割プラグイン[231]
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。

細分割済み曲面の復元[編集]

標準で逆細分割に対応しているソフトウェアも存在する (BlenderのDecimate ModifierのUn-Subdivideなど)。

TurboReverse (Marius Silaghi)
3ds Max用の逆細分割プラグイン。単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。
スクリプトであったSubdivision Reversionの後継[232]。スクリプト時代は、Catmull-Clark、Doo-Sabin、Midpoint、Loop、Sqrt(3)、Quad-Split、Quad Output、Tri-Split、Quad-Splitなど多くのアルゴリズムに対応していた[233]
Unsubdivide (テトラフェイス)
Metasequoia用の逆細分割プラグイン。無料。Catmull-Clarkのみ対応。

ボクセルモデリング[編集]

Acropora (Voxelogic)
ボクセルモデラー。
QUBICLE (Minddesk)
ボクセルモデラー。
MagicaVoxel
ボクセルモデラー。無料。
Qubicle Voxel Editor (Minddesk Software)
ボクセルモデラー。
Goxel
オープンソースのボクセルモデラー。
Paint3D
ボクセルモデラー。ディスコン。

法線編集・法線転送[編集]

標準で法線の転送(転写)に対応するソフトウェアもある (SoftimageのGATOR、Mayaの「アトリビュートの転送」[234]、BlenderのData Transferモディファイア、HoudiniのAttrib Transfer SOPなど)。また、Raycastノードを使って、法線転送を実現できるソフトウェアもある。法線の転送に未対応のソフトウェアにおいても、法線のベイクを使うことで似たようなことが可能。

User Normal Translator
Softimage向けのユーザー法線編集プラグイン。オープンソース。
Pencil+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用のNPRプラグイン。法線コピーモディファイヤが含まれている。
Vertex Normal Toolkit
Modo用の法線編集スクリプト。
DC_NormalDrag
Lightwave用の法線編集プラグイン。無料。
Blend4Web Normal Editor
Blender用アドオンであるBlend4Webに含まれている法線編集機能。
Yet Another Vertex Normal Editor
Blender用の法線編集アドオン。

キルティング[編集]

標準で対応しているモデラーもある (ZBrushのMicroMeshなど)。

Tissue
Blender用アドオン。

テクスチャ作成[編集]

テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり[235]、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりするのも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3Dペイントができる、Ptexという技術も登場している。

近年はゲームエンジンなどの物理ベースレンダリング(PBR)対応により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。

立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。

カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。

ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。

その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。

3Dペイント[編集]

統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Carrara、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

PBR対応[編集]
Quixel SUITE (Quixel)
Photoshop用テクスチャツール集。マテリアルライブラリのMEGASCANS、法線マップ編集ツールのNDO Painter、テクスチャ編集ツールのDDO Painter、モデルビューワの3DO Bakerが含まれる。
Unity、Unreal Engine、CryEngine、Toolbag 2、V-Ray、Arnold、Octane、Cyclesなどのレンダラーへのエクスポートに対応している[236]
MARI (The Foundry Visionmongers←WETAデジタル[237])
3Dペインター。物理ベースシェーダ[238]に対応している。MARI 3.0では、Unreal Engine、Arnold、V-Ray、Redshift互換のシェーダーに対応した[239]。フローマップの作成も可能[240]。NUKEと連携するための「NUKE MARI bridge」が提供されている[241]。3.1では、Mayaと連携するためのmGoシステムが追加された[242]
安価なIndie版も存在するが、4Kテクスチャ以下のみ、オブジェクト当たり6パッチ以下のUDIMのみ、一部形式でのエクスポート不可 (16-bit OpenEXRには対応)、Pythonスクリプト不可、カスタムシェーダー不可、色変換ファイルの読み込み不可、高度なノードグラフの使用不可などの制限がある。Indie版の制限に加え、LDR出力のみの非商用版も無料頒布されている。
Substance Painter (Allegorithmic)
2D/3Dペインター。パーティクルブラシが特徴的。フローマップにも対応。パーティクルにはPopcorn FXの技術を[243]、ビューポートにはYebis 2 (Silicon Studio)を採用している[243]。2.1でUDIMに対応した。
PBR未対応[編集]
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
2D/3Dペインター[244]。マットペイントにも使われている。Photoshop CC 2015より、画像からの法線マップの生成にも対応している。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。
BODYPAINT 3D (MAXON Computer)
3Dペインター。スカルプトにも対応している[245]。CINEMA 4D R10でBodyPaint 3Dが統合され、現在BodyPaint 3DはCinema 4Dのカスタム版となっている。
VRベース[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する(Unreal Engine 4.13以降のMesh Paintなど)。

Tilt Brush英語版 (Google)
Quill (Oculus VR)
Kingspray Graffiti Simulator (Kingspray)
未リリース。

テクスチャ向け2Dペイント[編集]

統合型ソフトウェアやモデリングツールにも2Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

GIMP
オープンソースの2Dペインター。ケージ変形や前景抽出選択機能を有している。2.9.2で、浮動小数点画像の編集やOpenEXR形式での入出力、ワープ変形に対応した。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化に対応している。
過去には映画業界(Silicon Grail (現在Appleの一部)、Rhythm & Hues、Sony Pictures Imageworksなど)の協力によって、GIMPを映画用に改造したCinePaint (旧FilmGIMP[246])も作られていた[247]。しかし、その後Rhythm & Huesが新たなGIMPのコアであるGEGLを開発し、それがGIMPに統合された。
Krita
オープンソースの2Dペインター。浮動小数点画像の編集、OpenEXR形式での入出力及び、OpenColorIOによるカラーマネージメントに対応している。クローンツールや、ワープ変形、ケージ変形にも対応している。シームレステクスチャ作成向けのWrap-Around Modeを持っている。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化、前景抽出選択に対応している。2.9.7で接線法線ブラシエンジンが追加され、法線マップのペイントに対応した。
3.0でInstant Preview機能が搭載され、大きなサイズのテクスチャも編集しやすくなった。
PD Howler
VFX向けの2Dペイント/アニメーションソフトウェア。画像のシームレス化に対応している[248]
レイトレースによる3Dレンダリング、3D地形の生成、パーティクル、高さマップに対応しているほか、ロトスコープの作成、リタイム、モーションブラー付加、モーショントラッキング、画像スタビライゼーションなどにも対応している。
開発停止中[編集]
Texture Makerポーランド語版 (Reichert Software Engineering[249]←Tobias Reichert)
旧名Infinity Textures[250] (I-Tex)。

タイルテクスチャのシームレス化[編集]

blender-texture-tools
Blender用アドオン。シームレス化に対応している
Materialize (Artomatix)
Web版及び、Photoshop、Unity、Unreal Engine用プラグインが存在する[251]。機械学習を使用している。
Resynthesizer
GIMP用プラグイン[252][253]
The Texturize plugin for The GIMP
GIMP用プラグイン[253]

フローマップテクスチャ作成[編集]

フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降[240]、Substance Painter[254]など)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、HoudiniでFlowmapを作る方法も存在する[255]

FlowMap Painter (Teck Lee Tan)
フローマップ2Dペイントソフトウェア[256]
Flow Field Editor
フローマップ2D編集ソフトウェア。オープンソース。
Flowmap Generator (Superposition Games)
フローマップ生成ソフトウェア。フォースフィールドからフローマップを生成する。Unityプラグイン版も存在する。
Game Development Toolset (Side Effects)
Houdini用のゲーム開発向けツール集。Simulated Flowmapノードが付属している。旧Game Development Shelf。

ノードベースのテクスチャ作成[編集]

統合型ソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Blenderのテクスチャノードなど)。

Substance Designer (Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[257]。5.5でMDLシェーダーの編集にも対応した[258]。プリセットが豊富であり、物質(substance)ベースで編集することができる。PBR (物理ベースシェーダ)にも対応している[257]。Unreal Engine[257]、Unity[257]、3ds MAX[257]、modo[257]、Cinema 4D[259]。Houdini[260]、iClone[257]と連携可能であり、これらのソフトウェアからSubstanceテクスチャを直接使うことができる。Photoshopとの連携機能もある。また、Substanceテクスチャの調整及び画像出力が可能なSubstance Playerツールが無料頒布されている。
Genetica (Spiral Graphics)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[261]。動画テクスチャの作成も可能。ドローツール、法線マップ生成、HDRI編集なども内蔵している。
NeoTextureEdit
ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア[262]。オープンソース[262]。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。
開発停止中[編集]
MaPZone (Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[263]。無料[263]。旧名MaP | Zone。最終バージョンは2007年リリースの2.6.1。
.werkkzeug3 Texture Edition
プロシージャルテクスチャ作成ソフトウェア。無料[264]

ループテクスチャ作成[編集]

TimelineFX (RigzSoft)
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。
Prominence
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。姉妹製品に、3Dに対応したProminence3Dがある。

マップ生成[編集]

PBR対応[編集]

PBRでは、ディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法や、メッシュ再構築の後にグレーボール/ミラーボール画像からデライティングする手法[265]などがある。また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法も存在する[266]

Bitmap2Material (Allegorithmic)
画像からPBR (物理ベースレンダリング)に使われるアルベドマップ、メタルネスマップ、ラフネスマップ、法線マップ、AOマップを生成することができる[267]
また、画像から旧来のディフューズマップやスペキュラマップ、高さマップ、曲率マップを生成することも可能。
Android/iOS用のB2M Liteも存在する[268]
AwesomeBump
画像から法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。GPU専用[269]。オープンソース[269]。GPLライセンス。
3.0で、PBR (物理ベースレンダリング)に使われるメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。
PBR未対応[編集]
CrazyBump (Ryan Clark[270])
画像からディフューズマップ、法線マップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
ShaderMap (Rendering Systems)
画像から法線マップ、高さマップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、AOマップ、du/dvマップを生成することができる。また、法線のペイントにも対応している[271]
バージョン3で、画像からアルベドマップの生成や、3Dモデルから接線空間法線マップ、ディスプレイスメントマップ、AOマップ、曲率マップなどの生成に対応した[272]
PixPlant (FaronStudio)
画像をタイル用テクスチャに加工するソフトウェア[273]。画像からディフューズマップ、ディスプレイスメント+法線マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
nMaker
無料[274]。画像から高品質な法線マップ、ディスプレイスメントマップ、高さマップ、ディフューズマップ、AOマップなどを生成可能なPhotoshop用プラグイン群[275]
MindTex (Frozen Flame[276])
ディヒューズマップ、法線マップ、高さマップから、法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、グロスマップ、自己発光マップ、AOマップ、反射マップを生成することができる。
Insane Bump
無料。画像から法線マップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。1.0はGIMPプラグインだったが、2.0で単体ソフトウェアとなった。
マテリアル未対応[編集]
xNormal (The XN3 Team)
無料。Windows専用。3Dビュワーが付属している。画像から法線マップ、AOマップ、ディスプレイスメントマップ、キャビティマップ(EDT)や曲率マップ(EMB)を生成することができる。ハイポリモデルのテクスチャをローポリモデルに転送することも可能。
Smart Normal
無料。画像から法線マップを生成するためのWebGLベースのWebアプリ[277]。画像から法線マップを生成可能。
Knald (Knald Technologies)
GPUを利用して、画像から法線マップ、デリバティブマップ、ディスプレイスメントマップ/高さマップ、AOマップ、Concavityマップ、Convexityマップを生成することができる[278]
Quixel NDO Painter (Quixel←Teddy Bergsman[279])
旧nDO。Photoshopと連携可能。画像から法線マップを生成したり[280]、法線マップなどからAOマップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、キャビティマップを生成したり[281]、キャビティマップから法線マップを生成することが可能[282]。法線ペイントにも対応している。
GIMP normalmap plugin
画像から法線マップを生成するGIMP用プラグイン。
テクスチャベイク[編集]
Flatiron (3d-io)
3ds Max用のベイク支援プラグイン[283]
MightyBake
ハイポリからローポリ用の法線マップをベイクするソフトウェア。AOマップの生成にも対応している。
Handplane Baker (Handplane 3d)
ハイポリからローポリ用のAOマップ、キャビティマップ、曲率マップ、接線空間法線マップなどの各種マップをベイクするソフトウェア[284]。無料[284]
旧Handplane[284]。以前は法線マップから接線空間法線マップを生成するツールであった[284]
Faogen (Rustic Dreams)
AOマップを生成するソフトウェア[285]。GPU対応[285]
aobaker
AOマップを生成するコマンドラインツール。UVアトラスの生成にthekla_atlasを、AOの計算にembreeを使用している。
開発停止中[編集]
SMAK (Lunar Workshop)
ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成するツール[286]。また、法線マップからキャビティマップを生成可能。オープンソース化された[286]
4KのAOマップ生成に未対応[287]

UV展開[編集]

ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (Unfold3D、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。

UVMapper
テクスチャマッピングに用いるUV座標の編集を行うソフトウェア。
Unfold3D (Polygonal Design)
UV展開ソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開、UVスカルプトなどに対応している。この技術は、Softimage 7.5以降[288]やMaya 2015以降[289]にも標準搭載されている。
Unwrella (3D-IO Games & Video Production。国内代理店はインディゾーン)
3ds Max及びMaya用の自動UV展開プラグイン。UVタイルの生成に対応している。
Ninja UV (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用UVマッピング・UV編集ツール。xNormalとの連携に対応している。
XrayUnwrap (Raylight)
3ds Max及びMaya用のUV展開プラグイン。
headus UVLayout (headus)
Ultimate Unwrap 3D (Brad Bolthouse)
開発停止中[編集]
Zebruv
Maya用のABF++アルゴリズムによるUV展開プラグイン。無料。最終リリースは2010年。
Roadkill (pullin shapes)
Live Unwrap対応のUV展開ソフトウェア。Maya、3ds Max、Softimage用のプラグインも存在する。ライセンスはGPL。BlenderのLSCM及びABFのコードを使用している。最終バージョンは2013年リリースの1.1。
UV Edit Pro (D-Storm)
LightWave用。

マテリアルエディタ[編集]

多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、独立したマテリアルエディターを備えている (Indigo Renderer、Maxwell RenderのMaxwell Studio、KeyShotなど)。

Marmoset Toolbag (Marmoset)
リアルタイムマテリアルエディタ及びレンダラー。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。姉妹製品に、WebGLへエクスポートするためのMarmoset Viewerや、ToolbagのIBLシェーダをUnityで使うためのSkyshopがある。

プロシージャルモデリング[編集]

モディファイア (3ds Max、Blender、MODO 10.1以降、LightWave 2016以降など)や、ノード (Maya、3ds Max 2016以降のMax Creation Graph、Softimage 7.0以降のSoftimage ICE、HoudiniのSOPなど)によって、プロシージャルモデリング/アニメーションを行うことのできる統合ソフトウェアが増えている。

RailClone (iToo Software)
3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。
Sverchok
Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。
Max Creation Graph (Autodesk)
3ds Max 2016以降に搭載のノードベースのプロシージャル機能。.NET Frameworkを基にしている。Dynamoに似ているが、実装がそれと異なる[290]
Para 3d (Parametric Zoo)
3ds Max用のプロシージャルプラグイン。
GENOME (Thinkbox Software)
STOKE MXに付属している3ds Max用のプロシージャルプラグイン。以前は単体プラグインだった。
Grasshopper 3D英語版 (Robert McNeel & Associates)
旧Explicit History[291]。Rhinoceros 3D用のプロシージャルモデリングプラグイン。無料。ARCHICADと連携できるサードパーティ製プラグインも存在する[292]
Windows用。Mac用のWIP版も公開されている。
Dynamo
ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。.NET Frameworkを基にしている。Maya用プラグインであるDynaMayaのベータ版も存在する[293]
Ephere Lab (Ephere)
3ds Max用のプロシージャルプラグイン。最新版は2014年リリースの1.0.6.0。

プロシージャル向けノード集[編集]

SOuP (Peter Shipkov)
Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。無料。
qLib (qLib Team)
Houdini用のプロシージャル向けノード集。オープンソース。

ジュエリー作成[編集]

JewelCraft
Blender用アドオン。
Peacock
RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。
Rhinojewel (Techjewel)
Rhinoceros用プラグイン。
RhinoGold (TDM Solutions)
Rhinoceros用プラグイン。サブセットとしてClayooがある。

パラメトリックオブジェクト[編集]

多彩なプリセットやアセットを使って、パラメータからオブジェクトを生成してモデリングするソフトウェア。他のモデラーで作ったモデルをインポートできるものや、簡単なレンダリング・アニメーションに対応しているものもある。

なお、サーフェスモデラーにおいても、プリセットをベースに組み合わせてモデリングしたり(ModoのModel Bashing Kitなど)、モディファイアスタックやコンストラクションヒストリやプロシージャルモデリングなどを使ってパラメトリックなオブジェクトを作ることはできる(Blender Animation Toolkitなど)。ただし、UIなどの問題からプラグインやアドオンが使われることも多い。

また、後からの変更は困難ではあるが、近年はスカルプトモデラーにおいても、アセットの合成が簡単に行えるようになってきている (meshmixerや3D-Coat V4のキットバッシングツールなど)。

DebrisMaker2
様々な物体のジオメトリを生成できる3ds Max用プラグイン。無料。
SnowFlow
積もった雪を生成できる3ds Max用スクリプト/プラグイン。

パッケージ構築[編集]

PACK kit (The Foundry Visionmongers)
Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。
Fold My Design! (MAXON Computer)
C4Dに内蔵されているパッケージ折り曲げ機能。

キャラクター作成[編集]

キャラクター作成に標準対応する3DCGソフトウェアもある (Poser、DAZ Studioなど)。

MakeHuman
パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。
Manuel Bastioni Lab
パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはAGPL。
Autodesk Character Generator (Autodesk←Darwin Dimensions)
旧Evolver及びProject Pinocchio[294]。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。基本無料だが、中品質・高品質なモデルのダウンロードは有料となっている。生成されるモデルは、Autodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。
Adobe Fuse英語版 (Adobe Systems←Mixamo)
モジュールベースのキャラクター作成ソフトウェア。Adobe Photoshopとの連携に対応している。
以前は有料版のFuseと、無料版のFuse Basicが存在したが、現在は旧版のFuseが無料頒布されている。
Character Creator (Reallusion)
キャラクター作成ソフトウェア。iClone Proのライセンスに付属している[295]
FaceGen (Singular Inversions)
パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。
コミPo! (コミPo製作委員会)
3DCGによるマンガ作成ソフトウェア。キャラクタ等をパラメトリックに変更可能。3Dオブジェクトのインポートは可能だが、独自のパラメトリックオブジェクトの作成やオブジェクトのエクスポートは不可能。
開発停止中[編集]
Species (Exocortex Technologies)
Softimage用のキャラクター作成プラグイン。Softimage 2012まで対応。
造型王 (ボルテックス。販売元はメディアギャロップ)
パーツの組み合わせで人形を作成する国産ソフトウェア。作成したキャラクターは自由に個人使用可能[296]。モデルのエクスポートには未対応。
たむたむす〜る (TEATIME)
TEATIME製アダルトゲームに付属されていたキャラクタ編集及びピストンアニメーションツール。無料の体験版や、全年齢版「たむたむす〜るぴゅあ」もあった。

景観生成[編集]

VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている[297][298]

Vue
Vue(Bentley Systems←e-on Software。国内代理店はイーフロンティア←イメージワン)
ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave、Softimage用のプラグイン版であるVue xStreamもある。Vue xStreamのサブセットとして、大気や空のみの制限版のOzoneがある。また、Vueの無料版としてVUE Pioneerが、VUE Pioneerの商用版として安価なVue Theme-Packsが存在する[299]
Vue xStream 2015で、LumenRTへのエクスポートに対応した。
Terragen (Planetside Software)
3D景観ソフトウェア。Pro版、入出力等の削られたCreative版、非商用の無料版がある。3.2でステレオ3Dカメラが追加された。DEM形式の読み込みにも対応している。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。4でオゾン層に対応した[300]
DreamScape (Sitni Sati)
3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能。
World Machine (World Machine Software)
3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。
Grome (Quad Software)
3D景観作成向けソフトウェア。Collada及びOpenSceneGraph形式でのエクスポートに対応している。
Outerra
リアルタイム3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。雨や雪などの天候にも対応。エクスポートには未対応。
Carrara EnvironKit
Carrara用の景観作成向けキット。
Mirage
Blender用の景観作成向けアドオン[301]
TerrainComposer
Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。
Low Poly Terrain
Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。
Gaia
Unity用の景観生成アセット。
Tom's Terrain Tools
Unity用の景観作成アセット。
Space Graphics Toolkit
Unity用の宇宙生成アセット。
World Creator (BiteTheBytes)
旧GeoControl。地形および景観生成ソフトウェア。Unity用のプラグイン版もある。GPUによる生成に対応している。

開発停止中[編集]

DAZ Bryce (DAZ 3D←Corel←Meta Creation←Bullet-Proof Software)
3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。
Mac OS X Lion (10.7)以降に未対応[302]
GroundWiz (Gugila)
3ds Max用の3D景観作成プラグイン。最終バージョンは2014年リリースの1.920。3ds Max 2015まで対応。
Planetary Terrain (Henry V)
Unity用の景観生成アセット。球体の地形およびLoDに対応している。

植物・植生生成[編集]

内部でL-systemを使っているものがある。植物生成向けの機能を持つ統合ソフトウェアもある (MayaのPaint Effects、HoudiniのL-system SOP、Blender内蔵のSaplingアドオンなど)。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Render[303]など)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。

商用製品[編集]
Plant Factory (Bentley Systems←e-on Software)
植物に特化した3DCGソフトウェア。
SolidGrowth (Bentley Systems←e-on Software)
Vue内蔵の植生機能。
Forest Pack (iToo Software)
3ds Max用の植生生成プラグイン。
SpeedTree (IDV)
草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。
GrowFX (Exlevel)
3ds Max用の植物生成プラグイン。
Xfrog (Xfrog)
草木生成ソフトウェア。単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。
Autograss (Happy Digital)
3ds Max + V-Ray向けの自動草原プラグイン。
Laubwerk Plants Kit (Laubwerk)
樹木生成キット群。2016年11月現在、1から9まで[304]存在する。無料版のPlants Kit Freebieもある。各キットには3ds Max、Maya[305]、Cinema 4D、Houdini、SketchUp用のプラグインであるLaubwerk Playerが付属している。また、Cinema 4D用のスキャッタープラグインとしてSurfaceSPREADが販売されている。
V-Ray、Corona Renderer、Arnold、Mental Ray、Iray、Thea Render、Maxwell Render、Octane Render、Maya Software[306][305]に対応している。
PLANTS Complete (VIZPARK)
VP REAL GRASS、VP REAL TREES及びVP INTERIOR PLANTSをバンドルした草木生成パッケージ。3ds Max、GrowFX、Cinema 4D、MODO、LightWave向け、FBX、OBJ形式のものが存在し、価格が異なる。
Forester (3DQUAKERS)
Softimage及びCinema 4D用の草木生成プラグイン。
Flora3D
樹木生成ソフトウェア。
The Grass Essentials
Blender用の草原生成パッケージ。
The Grove (F12)
Blender用の樹木生成アドオン。
Space Tree Pro
Blender用の樹木生成アドオン。
非営利または個人による物[編集]
Arbaro
オープンソースの樹木生成ソフトウェア。
ngPlant
オープンソースの草木生成ソフトウェア。
DP Verdure
LightWave用の樹木生成プラグイン。
emTree (Mootzoid)
Softimage用の樹木生成プラグイン。無料。
ZTree Plugin
Zbrush用の樹木作成向けプラグイン。無料[307]
Grass Lab
Blender用の草生成アドオン。
開発停止中[編集]
NatFX (Bionatics)
3ds Max及びMaya用の植物生成プラグイン。販売終了。
Amap Genesis (CIRAD)
植物成長シミュレーションソフトウェア。MayaやSoftimage用のプラグインも存在した。販売終了。
Tree Factory (Digimation)
3ds Max用の樹木生成プラグイン。Digimation Suiteの一部。無料化された。開発停止中。
TreeGenerator (TreeGenerator)
樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0[308][309]
PlantStudio (Kurtz-Fernhout Software)
草花生成ソフトウェア。突然変異や交配に対応している。最終バージョンは2002年にリリースされた2.10[310][311]。2.10リリースの後、無料化された[311]
Virtual Laboratory / L-studio (University of Calgary)
草木生成ソフトウェア。無料。最新バージョンは2014年リリースの4.4。
TreeSketch (University of Calgary)
iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。提供終了。
Trees & Bolts (Dynamic Realities)
LightWave用の樹木/稲光生成プラグイン。旧Tree Druid及びThor。
TreesDesigner
LightWave用の樹木生成プラグイン。最新バージョンは2012年リリースの1.6.28。
OnyxGARDEN (Onyx Computing)
草木生成ソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子の生成に対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。
3ds Max 2014まで対応。
ツタ作成[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。

Ivy Generator (Thomas Luft)
ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のgw::Ivy (GuruWare製)[312]、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin[313]、Blender付属のIvy Genアドオン[314]などが存在する。

スキャッター/リプリケータ[編集]

スキャッターやリプリケータはオブジェクトを複製して配置するものであるが、その多くはオブジェクトのインスタンス化を行いメモリーを節約する。また、インスタンスのままレンダリングすることが行われており、それに対応するレンダラーが多い。

スキャッタリングやリプリケーティングに標準で対応する統合ソフトウェアは多い (MayaのXgen、Cinema 4DのCloner Object、LightWaveのInstance Generator、CarraraのReplicator、modoのリプリケータ、Shade 3Dのリプリケータ、Blenderのヘアパーティクルなど)。インスタンス化未対応の統合ソフトウェアに向けて、それに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray for 3ds Max付属のVRayInstancerプラグイン、Corona RendererのCorona Scatterツールなど)。ノードベースのものは#プロシージャルモデリング#モーショングラフィクスを参照。

Carbon Scatter (Bentley Systems←e-on software)
3ds Max、Maya及びCinema4D向け。アニメーションにも対応。
VRayPattern (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray向け。Maya版も存在する。
MultiScatter (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray/Mental Ray/Octane/Corona Renderer向け。VRayScatterの後継。
Maya用のVRayScatter for Mayaも存在する。
Skatter (Skatter)
SketchUp用のプラグイン。
Easy Scatter (Hedgehog Team)
Unity用のアセット。
Landscaper (Aegon Games)
Unity用のアセット。
開発停止中[編集]
ScatterFX (AK3D)
3ds Max向け。3ds Max 2013まで対応。
Scatter tools (Milan Vasek)
Softimage ICE用のアドオン。
QuickScatter (Fabricio Chamon)
旧JM Scatter。Softimage ICE用のアドオン。
ペイントによる複製[編集]
Maya Bonus Tools (Autodesk)
2016以降、Paint Duplicate on Objectが含まれている[315]
Ultimate Painter (SARL Kinématic LAB)
3ds Max用スクリプト。無料。
Asset Sketcher (Andreas Esau)
Blender用のアドオン[316]

街生成[編集]

道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。

Esri CityEngine (Esri←Procedural Inc←ETH Zurich)
Ninja City (Brian Keffer)
Ninja Dojo (Grandmaster)の一部。Maya用スクリプト。
Scene City
Blender用アドオン。旧Suicidator。
City Rig (C4Depot)
Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。
Procedural City Generation in Python
オープンソース。
建物生成のみ[編集]

道路の生成に未対応のもの。

vRoom (Eurisko Studios)
Lightwave用の建物生成プラグイン。インテリアのシミュレートに対応している。
QTown
Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。
City Kit
Cinema 4D用の街生成プラグイン。道路の生成には未対応。
開発停止中[編集]
CityScape (HERE←NAVTEQ←PixelActive)
プロモーションバージョンが3ds Max 2011に付属されていた[317]。ディスコン。
Urban Pad (Gamr7)
ディスコン。
CityGenerator
Softimage用の街生成プラグイン[318]。塗り分けした画像マップから街を生成する。道路の生成には未対応。最終バージョンは2008年リリースのv0.80601。XSI 6.02向け。
Ninja City
Maya用の街生成スクリプト。Maya 2013まで対応。
City Builder
Softimage用スクリプト。
PCity
オープンソース。
CityBuilder
オープンソース。
Citygen
オープンソース。
CityScaper (Tiki Hub Games)
Unity用アセット。
ghostTown
3ds Max用スクリプト。3ds Max 2015まで対応。
Blended Cities
Blender用アドオン。オープンソース。
Building Generator
3ds Max用の建物生成スクリプト。無料。道路の生成には未対応。
Kludge City
Maya用の建物生成スクリプト。道路の生成には未対応。
Eki's ModPak
Lightwave用の街生成プラグイン。道路の生成には未対応。

道路作成[編集]

#プロシージャルモデリングソフトウェアの中にも、道路作成用のプリセットを持つものが存在する (RailCloneなど)。

SplineLand (iCube R&D Group)
地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。
EasyRoads3D (AndaSoft)
道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。

ケーブル作成[編集]

ケーブルは一般的にカテナリー曲線 (懸垂線)を描くため、リアルなケーブルの作成にはその考慮が必要となる。ケーブル作成に標準で対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのHose Extended Primitives、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)。ケーブルの物理に標準対応するものも存在する (MayaのnHair[319]、Cinema 4DのSpline Dynamics、HoudiniのWire Object、Unreal Engine 4のCable Componentプラグイン、CRYENGINEのRope Toolなど)ほか、ケーブルの物理に剛体、布もしくは軟体シミュレータを使用する方法も存在する[320][321][322]

Hanging Rope / Cord Generator
Maya用スクリプト。
MakeRope
Blender用アドオン。
Manox.Powerlines
電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。

地形作成[編集]

Relief Terrain Pack
Unity用の地形シェーダー及びエディタ。地形シェーダーは、高さマップベースの地形だけでなく、ボクセルベースの地形にも対応している。
ボクセルベースの地形の作成[編集]
Ultimate Terrains
Unity用アセット。
Cubiquity for Unity
Unity用アセット。
Voxeland
Unity用アセット。
TerraVol
Unity用アセット。
Ruaumoko
Unity用アセット。
MoleEngine
Unity用アセット。
高さマップベースの地形の編集[編集]

一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Multiple Terrain Brush、Terrain Pressure Paint、TerraHe、Ramp Brushなど)。

Terrain Mesh Blending
地形にオブジェクトを溶け込ませるためのUnity用アセット。
Terrain Stitcher (NatureManufacture)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Stitchscape (Starscene Software)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Terrain Quality Manager
地形に使われるマップの解像度を変更するUnity用アセット。
Terrain Slicing & Dynamic Loading Kit
地形の分割を行うUnity用アセット。

衣服生成[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのGarment Maker Modifier、Blender[323]など)。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD (アパレルCAD)を参照。

Marvelous Designer (CLO Virtual Fashion)
型紙から衣服を作成するためのソフトウェア。クロスシミュレーションでリアルタイムに確認しながらモデリングが可能。
姉妹製品に、アパレル産業向けのCLO ATELIER及びCLO ENTERPRISE (旧CLO 3D)が存在する。CLO ENTERPRISEには、仮想ファッションショーを行うためのCLO Show Playerが付属している。また、OEM製品として、ユカアンドアルファのmyu3Dがある。

建物作成[編集]

標準で建物作成向け機能を持っている統合ソフトウェアもある (3ds MaxのArchitectural Objects、Cinema 4D R16以降のContent BrowserのHouse BuilderやStaircases、Blender 2.78以降に付属のArchimeshアドオンなど)。

LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
構造物を作るのに適したLightWave用のモデリングプラグイン。5以降、NURBSサーフィスに対応した。
以前は、3ds Max版のFuturArchも存在した。
Fluid Designer (Microvellum)
Blender派生のソフトウェア。オープンソース。
Snap Utilities
Blenderアドオン。
JARCH Vis
Blender用アドオン。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Shade ドリームハウス (Shade3D←イーフロンティア)
旧名Shade Home Design。
mARCH (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用の、構造物作成向けツール集。ディスコン[324]
stairMAX (cebas)
パラメトリックな階段やエスカレーターを作るための3ds Max用プラグイン。

床/壁生成[編集]

FloorGenerator (Firsteye)
3ds Max用スクリプト。
Mighty Tiles Pro (Mighty Instruments)
プロシージャルに壁や床を生成するための3ds Max用プラグイン。複雑なパターンにも対応している。
Walls & Tiles Complete (VIZPARK)
タイルや煉瓦などのパターンの壁や床などを生成するための3ds Max用プラグイン。ランダム配置に対応している。多数のプリセットが付属している。
Floor Generator Pro (C4DTools)
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[325]
Xpresso Floor Generator
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[326]
Floor Generator
Blender用アドオン。
Parquet
Blender用アドオン[327]

SF構造物・宇宙船作成[編集]

SpaceshipGenerator
Blender用の宇宙船生成アドオン[328]。オープンソース。MITライセンス。
Shipyard
Blender用の宇宙船向け素材集[329]

Greeble化[編集]

SF映画などで使われるGreeble英語版を行うもの。

Greeble
3ds Max用のプラグイン。
nnGreeble
Maya用スクリプト[330]
Greebler
Cinema 4D用のプラグイン。
GreebleFX
Blender用アドオン[331]

アブストラクト[編集]

フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャルモデリング参照。

GroBoto (Braid Art Labs)
幾何学モデルがモデリングできるソフトウェア。
TopMod
幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。
Incendia
3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式や、stl及びobjのメッシュ形式でのエクスポートも可能。
Apophysis 7X
パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。Apophysisの3D対応版であるApophysis 3Dの後継。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。
Chaoscope
ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応[332]
Substance 3D
3Dのフラクタル構造や有機的構造を生成するフリーウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Mandelbulb 3D
3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。
Functy
3Dグラフを描画するソフトウェアであり、立体リサジュー図形などを描画可能。オープンソース。GPUによる計算に対応している。SVX形式及びOpenVDB形式でのボクセルのエクスポートや、PLY形式及びSTL形式でのメッシュのエクスポートが可能。
Visions Of Chaos
2D/3Dストレンジアトラクター、1D/2D/3Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集 (DLA)、Boids、流体、フラクタル、格子気体法、Magnetic Pendulum、 2D/3Dスピログラフ、L-Systems、反応拡散系、雪片など。
XenoDream (XenoDream Software)
3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。
3D-XplorMath
数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。
MathMod
数学的モデリングソフトウェア。オープンソース。K3DSurfの後継[333]

分岐形成[編集]

分岐形成は[334]氷晶[334]地衣類[334]サンゴ[334]、植物などのモデリングに使われている。分岐形成のアルゴリズムには、一般的な拡散律速凝集、雷の生成に使われる絶縁破壊モデル英語版 (DBM、拡散律速凝集と電界の組み合わせ)[334]、高速なLaplacian Growth[334]、自由なルールが作成可能で植物の生成にも向くL-Systemなどが存在する。L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。植物生成については#植物・植生生成も参照。

雷生成[編集]

標準で雷生成に対応しているソフトウェアも存在する (MayaのCreate Lightningなど)。また、確率的L-System (HoudiniのL-system SOP[335]など)やパーティクルノード (3ds MaxのParticle Flow[336]など)によって雷を生成することも可能。

Laplacian Lightning
Blender用の雷生成アドオン。旧Blender Lightning Generator。Laplacian Growthアルゴリズムベース。オープンソース。
Lightning Generator for CINEMA 4D
Cinema 4D用の雷生成プラグイン。無料[337]
Lightning (Digimation)
3ds Max用の雷生成プラグイン。
ルールベース[編集]
blender-lsystem-addon
Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。
CT L-System
3ds Max用のL-Systemスクリプト。オープンソース。
Structure Synth
ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript (CFDG言語を3D化したもの)。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Sverchok Generative Artノード
Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。

3Dセルオートマトン[編集]

3D Totalistic Cellular Automata
cubes.io
オブジェクトのエクスポートはできない。

ポイントクラウド取り込み・編集[編集]

LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。他用途のソフトウェアでも、ポイントクラウドの読み込みに対応するソフトウェアが存在する (Krakatoa 2.4以降のPRT Loader、Autodesk ReCap 360など)。

大規模な3Dスキャンは、建築方面だけなく、科学捜査や法廷アニメーション[338][339]、VFX[340][341]でも行われている。

標準でポイントクラウドに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2015以降のPoint Cloud Objectなど)。

商用製品[編集]

SINTRIX (SPLICER)
Cinema 4D用のLiDARデータ取り込みプラグイン[342]
SEQUOIA (Thinkbox Software)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。
Bentley Pointools (Bentley Systems←Pointools)
旧Pointools Edit[343]。ポイントクラウド編集ソフトウェア。過去にはRhinoceros用プラグインとSketchUp向けのプラグインが存在した[343]。3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート/エクスポート可能。
Arena4D (Veesus)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。Rhinoceros用のプラグインが存在する。 3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート可能[344]

非営利または個人による物[編集]

MeshLab英語版
オープンソース。
CloudCompare英語版
オープンソース。
B-Suite
オープンソース。Maya用プラグインのLidar Toolsを含んでいる。BSDライセンス。
LiDAR-Importer
オープンソース。Blender用アドオン。LAS形式のみ対応。

開発停止中[編集]

Studio Clouds (Autodesk ← Alice Labs)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。3ds Max及びMaya用のプラグインが存在した。ディスコン。
Clouds2Max
3ds Max用のポイントクラウド取り込みプラグイン。PTS形式とASTM E57標準形式に対応している。最新版の1.2は3ds Max 2014まで対応。
Point Cloud (SYCODE)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。最新バージョンは2007年リリースの1.0[345]

メッシュ修正[編集]

再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。

PolyMender
再メッシュ化を行うソフトウェア。無料。PolyMenderのソースコードは、BlenderのRemeshモディファイアにも使用されている[346]
MeshFix
オープンソース。
ReMESH
オープンソース。
TrIMM
オープンソース。
MeshWorks
無料。
Graphite (Project ALICE)

シェーダー開発[編集]

シェーダー構築[編集]

多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (MayaのHypershadeやNode Editor[347]やShaderFX、3ds MaxのSlate Material EditorやShaderFX、modoのNodal Shading、HoudiniのSHOP、Blenderのマテリアルノードなど)。いくつかのレンダラーにも独自のノードベースのシェーダー構築ツールが付属している (RenderManのslim、Arnold for Cinema 4DのArnold Shader Network Editor (ASNE)、AIRのVshade[348]など)。

一部の開発環境にはリアルタイムシェーダー作成補助機能が搭載されている (Graphics Tools for XcodeのOpenGL Shader Builder、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA NsightのDynamic Shader Editing機能、PowerVR Tools and SDKのPVRShaman/PVRShaderEditorなど)。その中には、ノードベースのシェーダー構築に対応するものも存在する (Visual Studioのシェーダー デザイナーなど)。

リアルタイム向け[編集]

ShaderFX (Autodesk←Lumonix)
3ds Max及びMaya内蔵のリアルタイム向けシェーダー構築ツール。HLSL、GLSL及びCgFXシェーダーを出力可能。
Shader Forge
Unity用のシェーダー構築アセット。
Synthclipse
Eclipse IDEベースのGLSLシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。頂点シェーダやフラグメントシェーダだけでなく、Shadertoyのオーディオシェーダーやマルチパスシェーダーにも対応している。オーディオ入力にも対応している。
Fragmentarium、GLSL Sandbox、Shadertoyからのインポートや、Shadertoyへのエクスポートも可能。
ShaderFrog
Webベースのシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。Three.js用。
Amplify Shader Editor (Amplify Creations)
Unity用のシェーダー構築ツール。ノードベース。

オフスクリーン向け[編集]

Slate Material Editor (Autodesk←Thinking Apes)
3ds Maxのノードベースのマテリアル編集機能。旧NodeJoe[349]。MetaSLシェーダーを出力可能。
Gaffer
オープンソースのシェーダー構築ツール。OSLシェーダーを出力可能。
Substance Designer
テクスチャ編集ソフトウェアであったが、5.5でMDLシェーダーの編集に対応した。ノードベース。

ピクセルシェーダーのみ[編集]

GLSL Sandbox
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。MITライセンス。
Shadertoy
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。

開発停止中のシェーダー構築ツール[編集]

DarkTree (Darkling Simulations)
ツリーベースのシェーダー構築ツール。独自のDarkTreeシェーダーを出力する。他のソフトウェアでDarkTreeシェーダーを使用するためには、Simbiontプラグインが必要となる。V-Rayは標準でDarkTreeシェーダーをサポートしている[350]

測定マテリアル[編集]

BRDF Explorer (Walt Disney Animation Studios)
オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式(*.binary)及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL
BRDFLab
オープンソース。MERLデータベース形式(*.binary)及びMPIのCar Paint Library形式に対応している[351]。ライセンスはGPL。
BTFShop
オープンソース。BTF形式の編集に対応している。ライセンスはGPL。
ALTA
オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している[352]。ライセンスはMPL。
SBRDFEditor (Digital Fashion)

シェーダー変換[編集]

シェーダーには、多くの形式が存在する (DirectXのCg/HLSL、OpenGLのGLSL、オープンソースのOSL、RenderManのRSLやSLO、3delightのSDL、HoudiniのMantraレンダリングのOTL、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.mi)、NVIDIA irayのMDL、NVIDIA GelatoのGSL、Adobe FlashのAGALなど)。そのため、シェーダー言語の変換を行うソフトウェアも存在する。

標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)[353]やsdl2otl.py[353]やmids (MetaSLからOTL)[354]、NVIDIA Gelatoのrsl2gsl (オープンソース)[355][356]など)。

hlsl2glslfork
HLSLシェーダーをGLSL/GLSL ESシェーダーに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。ATI Technologiesによって開発されたHLSL2GLSLをフォークしたもの[357]。オープンソース。以前Unityで使われていた[357]
Unreal Engine HLSL Cross Compiler
Unreal Engineに搭載されている、HLSLシェーダーをGLSLシェーダーに変換するための機能[358]。HLSLシェーダーからMesa IRの生成にMesa 3Dの派生物を使用しており[358]、Mesa IRからGLSLシェーダーの生成にglsl-optimizerを使用している[358]
HLSLCrossCompiler
HLSLシェーダーのバイトコードをGLSL/GLSL ESシェーダーのバイトコードに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。オープンソース。Unityで使われている[359]
派生版として、GLSL for VulkanやMetalの出力にも対応するHLSLccが存在する。
ANGLE英語版
OpenGL ESをDirectXで実行するための互換レイヤー。GLSL ESシェーダーをGLSL/GLSL ES/HLSLシェーダーに変換するshader_translatorツールを含んでいる。オープンソース。3Dlabs(現ZiiLABS)のオープンソースGLSLコンパイラを基にしている[360]。Windows版Google ChromeやFirefoxで使われている。
krafix
オープンソース。GLSLシェーダーを、SPIR-V/HLSL/GLSL/AGAL/Metalシェーダー等に変換するためのツール[361]。SPIRV-CrossのHLSL対応版をバックエンドに使用している。
SPIRV-Cross (Khronos Group)
オープンソース。SPIR-VをGLSL/Metalシェーダーに変換できる。
HLSLParser (Thekla, Inc[362]←Unknown Worlds Entertainment)
オープンソース。古い構文のHLSLシェーダーをGLSL/HLSL10/Metalシェーダーに変換できる。

シェーダーコンパイラ[編集]

Effect-Compiler Tool (Microsoft)
HLSLシェーダーをシェーダーアセンブリーやシェーダーオブジェクトに変換するためのツール。Windows専用。
oslc
OSLシェーダーをOSO形式へコンパイルするツール。オープンソース。
LunarGLASS (LunarG)
オープンソース。LLVMをベースにしている。GLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[363]
glslang (Khronos Group)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[363]
ShaderC (Google)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[363]
nvFxcc (NVIDIA)
nvFX形式のシェーダーエフェクトをコンパイルするためのツール。オープンソース。

ミドルウェアのみ[編集]

MojoShader
HLSLシェーダーのバイトコードをGLSLシェーダーのバイトコードに変換するライブラリ。Unreal Tournament 3英語版などに使われている[77]。オープンソース。HLSLのコンパイラが開発中となっている。

開発停止中[編集]

shader (Pixar)
RenderMan 21より前に付属していた、RSLシェーダーをSLO形式へコンパイルするツール[364]
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーにはshader相当のツールが含まれており、3Delightのshaderdl (SDL形式へコンパイル)、Airのshaded (SLB形式へコンパイル)、Angelのgiles (SLC形式へコンパイル)、Aqsisのaqsl (SLX形式へコンパイル)、BMRTのslc (SLC形式へコンパイル)、Gelatoのgslc (GSO形式へコンパイル)、Pixieのsdrc (SDR形式へコンパイル)、RenderDotCのshaderdc (so又はdll形式へコンパイル)などが存在する[365]
Advanced Shading Language Interface (Advanced Micro Devices)
略称ASHLI。RSL/HLSL/GLSLシェーダーを、DirectXやOpenGLのシェーダーアセンブリーにコンパイルするためのツール。Windows専用。開発終了[366]
NVIDIA Cg Compiler (NVIDIA)
Cg Toolkitに付属していた、Cg/GLSL/GLSL ESシェーダーを、他のシェーディング言語やシェーダーアセンブリーに変換するためのツール[367]。Unityで使われている[359]。開発停止中。
ToGL (Valve Corporation[368])
DirectXをOpenGLで実行するための互換レイヤーであり、Direct3D 9世代のHLSLシェーダーのバイトコードをGLSLシェーダーのバイトコードに変換することに対応している。オープンソース。

モデル最適化[編集]

ポリゴンリダクション及びLoD[編集]

ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。

LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降[369]、Unreal Engine 4.14以降[370]など)。なお、Direct3D 9以前のAPIには、ポリゴンリダクションのためのD3DXSimplifyMesh関数や、LoDのためのD3DXGeneratePMesh関数が用意されていた。

LoD生成対応[編集]

Polygon Cruncher (Mootools software)
3ds Max、Maya、Lightwave、3DBrowser向けのポリゴンリダクションプラグイン。3ds Max (ProOptimizer Modifierとして)、Lumion、Twinmotionなどに標準搭載されている[371]。SDK版もある。
Simplygon (Microsoft←Donya Labs)
3Dモデル最適化ソフトウェア。無料のPersonal版も存在する。また、ミドルウェアのSimplygon SDKは、Unreal Engine4、3ds Max、Maya、Softimageとの統合に対応している。
かつてはクラウド版のSimplygon Cloudも存在した。また、Autodesk Labsは、Simplygonを基にMaya用のProject Khanプラグインを公開していた[372]
Vizup Desktop (Vizup)
ポリゴンリダクションツール。ミドルウェアのVizup SDKや、クラウド版のVizup Webも存在する。
Cruncher (RealWorldUnity.com)
Unity用のポリゴンリダクション及びLoD作成アセット。
Automatic LOD (Ultimate Game Tools)
Unity用のポリゴンリダクション、LoD作成および管理アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。ポリゴンリダクションのみのMesh Simplifyもある[373]
Dark Blender
Blender用のゲームアセット作成向けツール[374]。LoD生成に対応している。

開発停止中[編集]

qemLOSS (Marvin Landis)
LightWave用のポリゴンリダクションプラグイン。無料。qemLOSS2はLightwaveにReduce Polys+として搭載された。
PolygonEater (Sony)
3ds Max及びLightWave用のポリゴンリダクションプラグイン。ディスコン。
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。Unity 5未対応。
Skinny3D (TDM Solutions)
ポリゴンリダクションツール。

頂点キャッシュ最適化[編集]

AMD Tootle (AMD)
三角順序最適化ライブラリ及びツール。オープンソース。頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化に対応している。
MeshConvert (Microsoft)
DirectXMeshに含まれるツール。頂点キャッシュ最適化に対応している。オープンソース。
NvTriStripper (NVIDIA)
NvTriStripに含まれるツール。頂点キャッシュ最適化に対応している。
Tri Stripper
オープンソース。

テクスチャ最適化[編集]

テクスチャ圧縮[編集]

これらのソフトウェアは主にゲームやリアルタイムレンダリング向けである。オフラインレンダリング向けでは、OpenEXRの圧縮機能を使うことが多い。

テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2016年6月時点で、Direct3D 10以前やOpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだまだ多い[375][376][377][378]ため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。

デスクトップ向けでは、2016年現在、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1~3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0でETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した[379]

法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている[379]

1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、BC4、RGTC1)と、モバイル向けのEACが存在する。

なお、新しいGPUでは、デスクトップ/モバイル共に、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している[380]

対応表
方式の開発元 S3 Graphics AMD NVIDIA ARM
/AMD
Ericsson
旧Direct3D名 DXT1 DXT2 DXT3 DXT4 DXT5 ATI1 ATI2
新Direct3D名 BC1 BC2 BC3 BC4 BC5 BC6H BC7 ASTC
OpenGL名 S3TC [381] S3TC [381] S3TC RGTC BPTC_
FLOAT
BPTC ETC EAC その他
1 2 1 2
別名 3Dc+ 3Dc
Mali GPU Texture Compression Tool No No No No No No No No No Yes Yes Yes
ASTC Evaluation Codec No No No No No No No No No Yes No No
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor No No No No No No No No No Yes No No
Fast ISPC Texture Compressor Yes No No No Yes No No Yes Yes Yes Yes No No
Compressonator Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No ATC (ATITC)
Adreno Texture Tool Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes ATC (ATITC)
PVRTexTool Yes Yes Yes No No No No Yes Yes Yes PVRTC1/2
texturetool No No No No No No No No No Yes No No PVRTC
DirectXTex Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No No No
NVIDIA Texture Tools Yes ? Yes ? Yes ? ? Yes Yes No No No
bc7_gpu No No No No No No No No Yes No No No
FasTC Yes No No No Yes No No No Yes No Yes No No PVRTC
texgenpack Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes No Yes No
GPU Real-Time BC6H No No No No No No No Yes No No No No
Fast Texture Compression Yes No No No No No No No Yes No No No
Texture Works Plugin For Photoshop Yes No No No Yes Yes Yes Yes Yes No No No
crunch Yes No Yes No Yes No Yes No No No Yes No No
GIMP DDS Plugin Yes No Yes No Yes Yes Yes No No No No No
Ericsson Texture Compression Tool No No No No No No No No No No Yes Yes
etc1tool No No No No No No No No No No Yes No No
Etc2Comp No No No No No No No No No No Yes Yes
etcpak No No No No No No No No No No Yes No


ASTC対応[編集]
Mali GPU Texture Compression Tool (ARM)
ASTC、ETC1/2、EACへの圧縮に対応している。ASTC 3Dへの圧縮にも対応している。
ASTC Evaluation Codec (ARM)
ASTCエンコーダー。
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor (NVIDIA)
ASTCへの圧縮に対応している。CUDAを使用しているため、NVIDIA GPU専用となっている。
Fast ISPC Texture Compressor (Intel)
BC7 (BPTC)、BC6H (BPTC_FLOAT)、ETC1及びASTCへの圧縮に対応している[382]
Compressonator (Advanced Micro Devices←ATI Technologies)
旧AMD Compress[383]←ATI_Compress。BCnやASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2への圧縮に対応している。GUI版のAMD Compress GUIと、コマンドライン版のAMD Compress CLIがある。オープンソース化された[383]
Adreno Texture Tool (Qualcomm Technologies)
別名QCompress。AdrenoSDKに付属している。ASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2、EAC、S3TC (DXT1/3/5)、3Dc (BC5)への圧縮に対応している[384]
PVRTexTool (Imagination Technlogies)
DDS、KTX、PVR形式に対応している。PVRTC、ETCへの圧縮に対応しているほか、ASTC Evaluation Codecを入れることでASTCへの圧縮も可能[385]。3ds Max、Maya、Photoshop向けのプラグインがある。
texturetool (Apple)
PVR、KTX形式に対応している。ASTC、PVRTCへの圧縮に対応している。iOS 7.0 SDKに付属している[386]
ASTC未対応/BPTC対応[編集]
DirectXTex (Microsoft)
DirectXが対応しているほぼ全てのテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。ライセンスはMS-PL。
NVIDIA Texture Tools (NVIDIA)
DirectXが対応しているテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。MITライセンス。DXT1/3/5圧縮のバックエンドにlibsquishを使用している。
bc7_gpu (Volition)
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している。OpenCL及びCUDA専用。オープンソース。BSDライセンス。
FasTC (ノースカロライナ大学チャペルヒル校ガンマグループ)
BPTC (BC7)、ETC1、DXT1/5、PVRTCへの圧縮に対応している。DXT1/5圧縮にはstbを、ETC1圧縮にはrg-etc1をバックエンドとして使用している。オープンソース。Apacheライセンス。
texgenpack
DDS及びKTX形式に対応している。ETC1/2、DXT、BC6/7への圧縮に対応している。オープンソース。
GPURealTimeBC6H
BC6Hへの圧縮に対応している。DirectX 11専用。オープンソース。開発者のKrzysztof Narkowiczは、『GPU Pro 7』でアルゴリズムの解説を行っている[387]
Fast Texture Compression (Intel)
DXT1及びBC7の圧縮に対応している。オープンソース。
Texture Works Plugin For Photoshop (Intel)
Photoshop用プラグイン。ベータ版。BC1/3/4/5/6H/7に対応している。
BPTC/ASTC未対応[編集]
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop (NVIDIA)
Photoshop用のプラグイン。高さマップから法線マップを生成するためのNVIDIA Normal Map filter、テクスチャ圧縮のためのNVIDIA DDS plug-in、MIPMAPテクスチャ生成のためのMipster、キューブマップ並び替えのためのCube Map Shufflerを含んでいる[388]。ディスコン。
crunch (Binomial←Tenacious Software)
DDS、KTX及び独自のCRN形式での出力、DXT1/3/5、3Dc、ETC1への圧縮に対応している。DXT3圧縮は、通常のDDS形式でのみ対応。オープンソース。Valve Softwareの開発者が開発しているが、2012年にNVIDIAの元従業員が特許侵害の通知を行った[389]。ETC1圧縮部分はrg-etc1としても知られている。
GIMP DDS Plugin
GIMP用プラグイン。BC1~5に対応している。
OpenGL専用[編集]
Ericsson Texture Compression Tool (Ericsson)
ETC1/2及びEACへの圧縮に対応していた[390]。ディスコン。
etc1tool (Google)
PKM形式 (ETC1) への圧縮に対応している[391]。オープンソース。Android SDKに付属。
Etc2Comp (Google)
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。
etcpak
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。
非圧縮[編集]
toktx (Khronos Group)
非圧縮のKTX形式への変換に対応している[392]。オープンソース。

MIPMAPテクスチャ生成[編集]

多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr[393]、RenderManのtxmake[394]、HoudiniのMantraのicp[395]、MentalRayのimf_copy[396]、3Delightのtdlmake、Airのmktex[397]、Aqsisのteqser[398]、BMRTのmkmip[399]、Gelatoのmaketx[400]、JrManのmktxr、Pixieのtexmake[401]、RenderDotCのtexdc[402]など)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。

オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Renderer[403]など)。

UVアトラス/パッキング[編集]

ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準で対応するソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender付属のTextureAtlasアドオンなど)。

UVAtlas (Microsoft)
UV Atlas生成ツール[404]。オープンソース化された。ライセンスはMITライセンス。
かつてはD3DX英語版の機能を用いていた[404]が、新しいDirectX SDKでD3DXが廃止された[405]ため、DirectX SDK無しでもコンパイルできるようにするコンポーネントが同梱されている[406]
IPackThat (Piranha Bytes Distribution UG&Co KG)
UVパッキングソフトウェア[407]。高密度なパッキングが可能。
Easy Atlas
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用している[408]ため、使うにはPhotoshopが必要となる。
thekla_atlas (Thekla, Inc)
コマンドラインツール。オープンソース。

シェーダー縮小化・最適化[編集]

Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。

GLSL optimizer
GLSLシェーダーを縮小化や定数畳み込み、算術最適化するコマンドラインソフトウェア。Apple Metalシェーダーへの変換にも対応している。オープンソース。Mesa 3DのGLSLコンパイラを改変したもの[409]であり、Unityで使われている[409]
Shader Minifier
旧名GLSL Minifier[410]。GLSLおよびHLSLシェーダーを縮小化/難読化するコマンドラインソフトウェア[411][410].NET Frameworkベース。フランスのデモシーン作成グループが開発した[412]
glsl-compiler
glsl-unitの一部。GLSLシェーダーを縮小化するコマンドラインソフトウェア[411]。node.jsベース。オープンソース。

ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成[編集]

インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向けマルチメディア形式としてAdobe Shockwave (Shockwave 3D)やAdobe Flash (Stage3D)、HTML5 (WebGL)などが存在する。

昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能(Unreal EngineのSequencer、CryENGINEのCinematicレイヤーなど)や、プラグイン(UnityのCinema SuiteアセットやuSequencerアセットなど)が存在している。

ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止[413]、Web環境でのJavascript言語以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(UnityにおけるIL2CPPやEmscripten[414]など)などの技術によって、その多くに対応している。

昨今のゲームエンジンは、アセットストアを備えているものが多い (Unity Asset Store、UE4 Marketplace、CryEngine Marketplace、Creative MarketのStingray Resourcesなど)。

PBR(物理ベースシェーダー)対応[編集]

Unity (Unity Technologies←Over The Edge Entertainment)
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。開発言語はC#やUnityScript。無料のPersonal版と、有料のPlus版、Pro版及びEnterprise版がある。また、アセット管理・バージョン管理のためのUnity Cache Server及びUnity Asset Serverが無料で提供されている[415]。ユーザー分析サービスのUnity Analyticsや、課金システム構築用のUnity IAP、広告サービスのUnity Adsも無料で提供されている (一部機能は有料版のみ)。また、有料版ではクラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。
リアルタイムGIミドルウェアのEnlighten、ステートマシンのMecanim、GUIミドルウェアのuGUI、オーディオミキサーが含まれているほか、バージョン管理連携 (Perforce及びPlastic SCM)にも対応している。
以前はFlash形式や独自プラグイン(Unity Web Player)ベースでのWebオーサリングに対応していた。現在はHTML5/WebGLベースのWebオーサリングに対応している。
Unreal Engine (Epic Games)
ゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、売上に対しロイヤルティがかかる。開発言語はC++の他、ビジュアルスクリプティングシステムのBlueprint (旧称Kismet 2)を使うことができる。3以前ではUnrealScriptも使うことができた。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。
ステートマシンや、映画的シーケンス作成のためのSequencer (Matineeの後継)、GUI機能のUnreal Motion Graphics (UMG)、バージョン管理連携機能のSource Control (標準ではPerforceとSVNのみ)が含まれている。
Unreal Engine 3ではFlash形式でのWebオーサリングに対応していた。現在はHTML5/WebGLベースのWebオーサリングに対応している。
CryENGINE (Crytek)
ゲームエンジン及びエディタ。無料。ソースコードも提供されている。開発言語はC++やLuaやC#。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。ジオメトリキャッシュのAlembicにも対応している。
ビヘイビアツリーのModular Behavior Treeや、GUIミドルウェアのAutodesk Scaleformが含まれている。映画に向けたFilm Engine (旧Cinebox)がある。
派生版として、AmazonのLumberyardが存在する[416]
Autodesk Stingray (Autodesk←Bitsquid)
ゲームエンジン。Maya LTに付属されている。旧Bitsquid[417]。開発言語はJavaScript及びLua[417]
Autodesk HumanIK、Autodesk Gameware Navigation、Autodesk Beast、Autodesk Scaleform、NVIDIA PhysXを標準搭載している[417]
3ds MaxとのLive linkingに対応している。MayaがStingrayトーンマップに対応している。
UNIGINE英語版 (Unigine Corp.)
ゲームエンジン及びエディタ。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、HMDやCAVEに対応するSIM版が存在する。
SEA3D Studio
Webベース。無料。独自形式のSEA3Dはオープンソースとなっており、three.jsにも統合されている。
Xenko (シリコンスタジオ)
旧Paradox。オープンソースの2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。PBR対応[418]。開発言語はC#。
OGRE
オープンソースのゲームエンジン。様々なプログラミング言語に対応している。WebGLにも対応している。2.1の開発版がPBR (物理ベースシェーダー)に対応している。

PBR(物理ベースシェーダー)未対応[編集]

Torque 3D英語版 (GarageGames)
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。独自プラグインベースのWebオーサリングに対応している。開発言語はTorqueScript。TorqueScript用のIDEであるTorsionも、2016年にオープンソース化されている。
ATF LevelEditor (Sony Computer Entertainment)
オープンソースのレベルエディタ。ATF (Authoring Tools Framework)をベースとしている。
Irrlicht Engine
オープンソースのゲームエンジン。多くのプログラミング言語に対応している。
Blender Game Engine英語版
Blenderに含まれるゲームエンジン機能。開発言語はPython。
Blend4Web英語版
Blender用のWebオーサリングアドオン。インタラクティブコンテンツの作成にも対応している。オープンソース。開発言語はJavascript。15.11でWebGL 2.0に、15.12でWebVRに対応した。
inka3D
Maya用のWebオーサリングプラグイン。Javascriptによってインタラクティブコンテンツを作ることも可能。

開発停止中のゲームエンジン[編集]

Adobe Director (Adobe Systems←Macromedia)
Adobe Shockwave形式のインタラクティブコンテンツを作るためのソフトウェア。開発言語はLingo英語版。最終バージョンは2013年リリースの12。Adobe Creative Cloudに未付属。

レンダリングミドルウェア[編集]

Enlighten (ARM[419]Geomerics英語版)
リアルタイムGIミドルウェア。Unityに標準搭載されているほか、Unreal Engine用のものが提供されている。
NVIDIA VXGI (NVidia)
リアルタイムGIミドルウェア。ボクセルコーントレーシングを実装している。Unreal EngineのVXGI統合ブランチが公開されている。
Beast (Autodesk ← Illuminate Labs)
リアルタイムGIミドルウェア。Autodesk Stingrayに標準搭載されている。

遮蔽カリング[編集]

多くのゲームエンジンは標準で遮蔽カリングに対応しているものの、遮蔽カリングに特化したミドルウェアも存在する。

Umbra (Umbra←Hybrid Graphics)
遮蔽カリングに特化したミドルウェア。旧dPVS。

UIミドルウェア[編集]

多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている (UnityのuGUI、Unreal EngineのUMG (Unreal Motion Graphics)など)。

uGUI (Unity Technologies)
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。Unityに使われている。
NGUI (Tasharen Entertainment)
Unity向けのUI構築プラグイン。
UI Builder
Unity向けのUI構築アセット。
Autodesk Scaleform (Autodesk ← Scaleform)
Autodesk Gamewareの一つ。FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。CRYENGINEやAutodesk Stingrayに無料で含まれている。Unreal Engine 3やProject Anarchyにも含まれていた。
Unity版のプラグインが販売されている。MMOゲームに向けたMMO Kitも存在する。
IGGY (Rad Game Tools)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。
uniSWF (Flaming Pumpkin)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用ミドルウェア。
LWF (GREE)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。Unityに対応しているほか、Unreal Engineにも対応中となっている。

Navigation Mesh生成およびパス検索[編集]

多くのゲームエンジンは標準で対応している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEのNavigation Areas、Blender Game Engineなど)。

Autodesk Gameware Navigation (Autodesk ← Kynogon)
Autodesk Gamewareの一つ。Navigation Meshミドルウェア。旧Kynapse。Autodesk Stingrayに標準搭載されている。
xaitMap (iOpener Media←xaitment)
Unity用のNavigation Mesh生成およびパス検索プラグイン。ディスコン。

ミドルウェア[編集]

Recast & Detour
オープンソースのNavigation Meshライブラリ。ZLibライセンス。Blenderが使用している。これを使ったミドルウェアとして、Unity用のRecastUnityが存在する。

パフォーマンス計測[編集]

開発環境はGPUプロファイラを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール、XcodeのInstruments英語版、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも、独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど)。また、プロファイラを内蔵している統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。

Telemetry (Rad Game Tools)
CodeXL (AMD)
オープンソース。
GPU PerfStudio (AMD)
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel)
Windows Performance Toolkit (Microsoft)
略称WPT。XPerf及びGPUViewを含む[420]
Adreno Profiler (Qualcomm)

開発終了[編集]

NVIDIA PerfHUD (NVIDIA)
後継はNVIDIA Nsight。
gDEBugger (Graphic Remedy)
2010年に無料化され[421]、開発終了。

Web用フレームワーク[編集]

現在では汎用ゲームエンジンもWebGLに対応してきている (Unity、Unreal Engine 4、OGREなど)。

PBR対応[編集]

Babylon.js
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインを提供している。また、OBJ形式、STL形式、glTF形式の読み込みにも対応している。座標系に左手系を採用している。ライセンスはApache License 2.0。物理エンジンのcannon.jsやOimo.jsとの連携や、WebVRによるHMDデバイスに対応している。2.3.0でPBR (物理ベースシェーダー)にも対応した。
PlayCanvas Engine (PLAYCANVAS)
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWebGL向けゲームエンジン。ライセンスはMITライセンス。PlayCanvas Engineを使用したクラウドベースの共同開発ツールや無料ホスティングサービスが用意されている。アセットのインポートにはFBXが推奨されている[422]。物理エンジンにammo.jsを採用している。WebVRによるHMDデバイス対応のためのコンポーネントがある。
OSG.JS
OpenSceneGraph類似のWebGL向けフレームワーク。 OpenSceneGraph osgjs pluginを使うことで、osgファイルからosgjsファイルへと変換可能。MITライセンス。WebVRによりHMDデバイスに対応している。PBR (物理ベースシェーダー)の使用例も用意されている[423]
three.js
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。Three.js形式へと変換するための、Maya・3ds Max・Blender用エクスポートプラグインが付属している。また、OBJ形式、PLY形式、FBX形式、Collada形式、glTF形式、STL形式、VRML形式、Babylon.jsで使われるBabylon形式[424]、PlayCanvasで使われるJSONベースの形式、MikuMikuDanceで使われるPMD形式やPMX形式などの読み込みにも対応している。ライセンスはMITライセンス。r74でDisney式PBRに対応した (MeshStandardMaterial)。WebVRによりHMDデバイスに対応している。

PBR未対応[編集]

SceneJS
3Dビジュアライゼーションに特化したWebGL向けライブラリ。OBJ、3DS、MD2のインポートが可能。ライセンスは、MITとGPLのデュアルライセンス。
Away3D TypeScript
WebGL向け3Dエンジン。Apache License 2.0。Away3Dは元々、Flash用3DライブラリであるPapervision3D (PV3D)の派生として開発されたため、Flash版も存在する。
luma.gl (Uber Technologies)
データ可視化向けWebGLフレームワークの一つ。PhiloGLの後継。ライセンスはMITライセンス。

Web用物理エンジン[編集]

Ammo.js
BulletをEmscriptenでJavascriptに変換したもの。zlibライセンス。PlayCanvas EngineがAmmo.jsを使用している。
Oimo.js
OimoPhysicsをJavascriptに移植したもの。MITライセンス。Babylon.jsがOimo.jsとの連携に対応している。
Cannon.js
Javascriptで書かれた物理エンジン。MITライセンス。three.jsとammo.jsの影響を受けている[425]。Babylon.jsがCannon.jsとの連携に対応している。

仮想現実 (VR)[編集]

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、全天周英語版 (Fulldome)向けのコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、Autodesk Stingray、Unigine 2.0以降など)。Webにおいても、実験的なWebVR APIによってHMD型VRデバイスを使用することができ、それに対応するゲームエンジンが増えている (Blend4Web 15.12以降、Babylon.js、PlayCanvasのWebVR Support for PlayCanvas、three.jsのVREffect.jsモジュール、OSG.JSなど)。

VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能[426][427] (Unity 5.3では8画面まで[428])ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。標準でコンピュータ・クラスターでのレンダリングに対応するゲームエンジンも存在する (Unityのクラスターレンダリング[429]、UNIGINE SIMのMulti-Channel Rendering[430]など)。

VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPN英語版プロトコルが使われている。標準でVRPNに対応するゲームエンジンが存在する (Unity[431]やUNIGINE Professional/SIM[430]など)。

商用製品[編集]

VR-Plugin
Maya用のVRプラグイン[432]。旧mOculus.io[433]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。
MARUI (MARUI-PlugIn)
Maya用のVRプラグイン。VR空間でのモデリングやアニメーションが可能。

非営利または個人による物[編集]

Virtual Reality Viewport
Blender用のアドオン[434]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。オープンソース。

インタラクティブなVRコンテンツ作成向け[編集]

商用製品[編集]
VR4MAX (Tree-C Technology)
3ds Max用のVRプラグイン。
VIZARD (WorldViz)
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
MiddleVR for Unity (MiddleVR)
Unity用のVRプラグイン。HMDデバイス向けのHMD Edition、CAVEにも対応するPro Editionが存在する。商用不可のHMDデバイス向けFree Editionが無料頒布されている。
getReal3D (Mechdyne)
Unity用のVRプラグイン。かつてはAutodesk Showcase用のものも存在した。
TechViz XL (TechViz)
CAVEやHMDに対応している。3ds Maxなどからの表示に対応している。
非営利または個人による物[編集]
Destinations (Valve Software)
Source EngineベースのVR用パッケージ。無料。作成用のDestinations Workshop Tools (Source 2 toolsと同等[435])と表示用のDestinations Viewerを含む。
Unity Indie VRPN Adapter
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectWiiリモコンバランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
Quadifier
UnityをCAVEに対応させるためのライブラリ及びアセット。オープンソース。
BlenderVR
Blender用のVRアドオン。Blender内蔵のゲームエンジン(BGE)でVR向けコンテンツを作成可能。HMD型デバイスだけでなく、CAVEやビデオウォールにも対応している。オープンソース。
Reality-based User Interface System
略称RUIS[436]。オープンソース。Unity及びProcessingに対応している。
HMD向けVRミドルウェア[編集]

HMDデバイスのレイテンシ問題などを解決するためのミドルウェア[437]。GPUベンダーによるもの (AMD LiquidVR、NVIDIA VRWorks SDK (旧GameWorks VR←VR Direct[437])、ARM Mali VR SDK、Qualcomm Snapdragon VR SDK)、HMD機器メーカーによるもの(Oculus SDK、HTC Vive SteamVR SDK、Google Cardboard SDKなど)、オープンソースなもの(OpenHMD、OSVRなど)が存在する。

LiquidVR (AMD)
HMD向けミドルウェア。
VRWorks SDK (NVIDIA)
旧GameWorks VR←VR Direct[437]。HMD向けミドルウェア。Unreal Engine 4[438]に搭載されている。今後、Unityにも搭載される予定[439]
音線法による立体音響にも対応している (VRWorks Audio)[440]。バックエンドにはOptiXを使用している[440]
クラスタレンダリング向けVRミドルウェア[編集]
Equalizer (Eyescale Software)
CAVE対応アプリケーションを作成するためのミドルウェアであり、マルチGPUやコンピュータ・クラスターでの実行に対応する。Equalizerを使ったサンプル実装として、eqPlyやosgScaleViewerが提供されている。オープンソース。

VR動画作成向け[編集]

VRに使われる、全天周動画や360°動画を作成するためのソフトウェア。

商用製品[編集]
PlayblastVR (Andrew Hazelden)
Maya及びSoftimage用のVR向けハードウェアレンダリングプラグイン。全天周や360°動画などに対応している。
Domemaster Fusion Macros (Andrew Hazelden)
Fusion用のVR映像向けプラグイン[441]。全天周だけでなく、HMD型デバイスにも対応している[441]
非営利または個人による物[編集]
Domemaster Stereo Shader
MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー(全天周向け)及びLat Longステレオレンズシェーダー(HMD向け)。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応している。
ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属している。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されている。
ドーム動画作成[編集]

プラネタリウムなどのドーム投影には、主にフィッシュアイレンズが使われている (ミラーが使われるものもある[442])。フィッシュアイのレンダリングに対応するソフトウェアは少なくない (V-Ray、Arnold、Maxwell Render、LightWaveのAdvanced Camera、BlenderのCyclesなど) ものの、Lat Longのレンダリングのみにしか対応しないソフトウェアも多い。ただし、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換に対応するソフトウェアが存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。

ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こる[443]ため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。

全天周動画とステレオ3D動画を組み合わせた全天周3D動画というものも存在する[444]

Omnity (Elumenati)
Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン[445]
Navegar Fulldome (Navegar Foundation)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン[446]
Virtual Projector Plug-in (Evans & Sutherland英語版)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン。
CAMSPHERE (Société des Arts Technologiques)
AE用の3D空間でドーム映像を作成するためのテンプレート[447]
Blender-Fulldome-Addon
Blender用の全天周動画作成用アドオン。バックエンドにHuginを使用している。なお、Blender Cyclesは、標準でFisheyeレンダリングに対応している。
360°動画作成[編集]

360°動画とステレオ3D動画を組み合わせた全方向ステレオ (ODS、球形ステレオ)というものも存在し、Houdini 15.5以降のMantra、Blender 2.78以降のCycles、V-Ray 3.2以降、Corona Renderer 1.4以降、Maxwell Render 3.2以降、RenderMan 21以降[448]、Domemaster Stereo Shader、Unreal Engine 4.11以降に搭載のStereo Panoramic Movie Captureプラグインなどが作成に対応している。

360°動画や360°ステレオ3D動画の再生は、Kolor Eyes (GoPro)やWhirligig Playerなどで可能。360°動画や360°ステレオ3D動画のパブリッシュ先には、Youtubeが存在する。

かつては、360°動画にQuickTime VRという規格があり、それはQuickTimeで再生可能だったものの、その後廃止された (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応している)。現在はGoogleがSpatial Media規格の標準化を目指している。360°動画のオーサリングツールは、オーサリングツール#360度動画を参照。

CV-VRCam (MAXON)
Cinema 4D用の360°動画作成プラグイン[449]
SphericalImageCam
360°動画を作成するためのUnity用アセット。ドーム映像の作成にも対応している。深度マップ生成にも対応している。SphericalImageCam_FreeがCC-BY-SAライセンスで頒布されている。
VR Panorama 360 PRO Renderer (OliVR)
360°動画を作成するためのUnity用アセット。空間オーディオの生成にも対応している。
360 Panorama Capture
360°動画を作成するためのUnity用アセット。無料。
SkyBox Studio (Mettle)
AE用のVR映像向けプラグイン。360°動画をSkybox動画に変換するSkyBox Extractor、Skybox動画を360°動画やドーム映像に変換するSkyBox Creator、360°動画の形式変換を行うSkyBox Converter、360°動画の再生を行うSkyBox Playerで構成されている。
360°動画をHMD型デバイスで再生するためのSkyBox VR Playerが無料頒布されている[450]
Cara VR (Foundry)
Nuke用のVR映像向けプラグイン[451]。動画スティッチ、VR動画のトラッキング、3DレンダリングのVR動画対応、Oculus Riftでのプレビューなどが実装されている[451]

拡張現実 (AR)・複合現実 (MR)[編集]

HoloStudio (Microsoft)
Microsoft HoloLens用のモデラー。
HoloToolkit (Microsoft)
Windows Holographic英語版向けの開発キット。Unityに対応している。実装サンプルとして、HolographicAcademyが存在する。
Augment
iOS及びAndroid用のARアプリ。3ds Max、Cinema 4D、Blender、SketchUp、Rhinoceros、SolidWorks、Revit用のパブリッシュプラグインが用意されている。また、Strata Design 3D CX 8以降には、標準でAugmentへパブリッシュする機能が実装されている[452]

バーチャルセット[編集]

TriCaster (NewTek)、Infinity Set/eStudio/EasySet 3D (Brainstorm)、ProSet/BlueSet (Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt)、Hybrid Plutonium/Neon (Hybrid TV)、XPression (Ross Video)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。

アニメーション及びシミュレーション製品の例[編集]

キャラクタアニメーション[編集]

商用製品[編集]

Character Studio英語版 (Autodesk←Discreet)
3ds Max付属のキャラクタアニメーション機能の一つ。以前はプラグインとして単体販売されていた。二足動物向けリグのBipedコンポーネント、スキニングのためのPhysiqueコンポーネント、群集シミュレーションのためのCrowdコンポーネントを含んでいる。
CAT (Autodesk←Avid Technology←Character Animation Technologies)
3ds Max付属のキャラクタアニメーション機能の一つ。キャラクタリグのCATRigや、モーションサイクル生成システムのCATMotion、筋肉シミュレーションのCATMuscleなどを含んでいる。
以前は3ds Max用のプラグインとして単体販売されており、Avidによる買収後はSOFTIMAGE|CATに改称されていた。
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara)
ゲーム向けキャラクタアニメーションミドルウェア。Mayaにも搭載されている。元々MotionBuilderで使われていたリグシステムをミドルウェア化したもの。二足動物だけでなく、四足動物にも対応している。2015でモジュール式のCreature Solverが追加された。Mayaや3ds MaxやSoftimageがHumanIKへの出力に対応している[453]
Automatic Character Setup (ACS) kit
MODO用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。自動リギング、モーションリターゲティングに対応している。ポーズライブラリやアニメーションライブラリ機能もある。
CharacterBox (P SOFTHOUSE)
MODO用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
akeytsu (nukeygara)
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
IKinema Action (IKinema)
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている[454]。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4が存在する。
CMotion (MAXON Computer)
Cinema 4D内蔵のパラメトリックなウォークサイクル作成機能。
Jimmy|RIG (Origami Digital)
MechaStudio (MechaStudio)
モデリングにも対応している。下位版としてToyStudioが存在する。
RHiggit (RebelHill)
LightWave用のリギング及びアニメーションツール。
MGtools (MGLAND animation studio)
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。

非営利または個人による物[編集]

mGear
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用であったGEARの後継。
モジュールベースのリギングシステムを持ち、様々なツールが含まれている。
Rig & Setup Auto
Maya用の自動リグ及び自動セットアップスクリプト。無料。
Red9 Studio Pack for Maya
オープンソース。Red9 Consultancyが開発を支援している。
BlenRig
Blender用の自動リグ及び自動スキニングアドオン。メッシュ変形ケージを使用している。GPLライセンス。

開発停止中[編集]

Puppetshop (Lumonix)
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
AutomatonTools (noboyama)
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。二足動物、四足動物に対応した自動リグ、ポーズの連続コピーによるサイクルアニメーション支援など。LightWave 9.3.1まで対応。
Maestro (Stillwater Pictures)
LightWave用のアニメーションプラグイン。

リギング[編集]

ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する (MayaのNode Editor[455]、ModoのSchematic View[456]、Cinema 4DのXpresso、SofimageのICE Kinematicsなど)。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある (MayaのHumanIK、Houdini 8.1以降、Cinema 4D R13以降のCharacter Object[457]、messiahStudioなど)。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。

Genoma (NewTek)
Lightwave内蔵のモジュールベースのリギングシステム。
myRig
Softimage用自動リギングプラグイン。
Rapid Rig
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
Advanced Skeleton (AnimationStudios)
Maya用の自動リグスクリプト。
Vehicle Rig Generator
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
Autorig : bird and flying creature
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。
Rigify
Blender付属の自動リグアドオン。
LH | Auto-Rig
3ds Max用の自動リグスクリプト。
dpAutoRigSystem
Maya用の自動リグスクリプト。オープンソース。
Auto-Rig Pro
Blender用の自動リグアドオン。
運動学ソルバー[編集]

運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。

IKソルバーには、以前のキーフレームに依存しないIKソルバー (3ds MaxのHI IKなど)、以前のキーフレームに依存したIKソルバー (3ds MaxのHD IKソルバーなど)、スプラインIKソルバー (3ds Max、Maya、Cinema 4DのIK-スプライン、LightWave 11.6以降のSpline Control、Blenderなど)、スプリングIKソルバー (Mayaなど)、Soft IKソルバー (Cinema 4D、LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)、フルボディIKソルバー (MotionBuilderやMayaのHumanIKなど)、伸縮が可能なストレッチIKソルバー (messiahStudio、IKinema Action、RigifyのAuto-Stretch IKなど)、ロボット向けIKソルバー (BlenderのiTaSCソルバーなど)などが存在する。

ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。

IK Booster
Lightwave搭載の機能。
BEPUik
BlenderをforkしてフルボディIKに対応させたもの。オープンソース。
SAFullBodyIK
Unity用のフルボディIKコンポーネント[458]
Soft IK[編集]

Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)。C4Dの他にも標準で実装しているソフトウェアが存在している (LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)。

Soft Effector
Softimage用プラグイン。無料。
Soft IK Solver (Toolchefs)
Maya用プラグイン。無料。
ミドルウェア[編集]
Kraken
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Softwareが開発を支援しており、バックエンドにFabric Engineを使用している。

スキニング[編集]

スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使ったスキニング (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオンを使ったスキニング (Softimage、Maya 2011以降、3ds Max 2015 Extension 2以降、BlenderのPreserve Volume、DAZ Studio 4.5.1.56以降など)、Delta Mushによる補正 (Maya 2016以降、Houdini 15.5以降、Blender 2.75以降のCorrective Smooth、SoftimageアドオンのDelta Mush ICEなど)、モーフ変形を連動させる手法 (Maya 2016 Extension 2以降のPose Editor、LWのジョイントモーフ、PoserやDAZ StudioのJCM/ERC、3ds Maxのギズモロールアウトのモーフアングルデフォーマなど)、ラティス(フリーフォーム)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (Mayaのリジッド スキニングのラティス フレクサ、3ds Maxのギズモロールアウトのジョイントアングルデフォーマー/バルジアングルデフォーマー、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーション (Mayaマッスル、3ds MaxのCATマッスル、Cinema 4DやHoudiniのマッスルシステムなど)も使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。

BonesPro (3D-IO Games & Video Production)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
iDeform (brave rabbit)
Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。
EasySkin (Raylight)
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。
Quantum Human (QUANTUM MATRIX)
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
Mixamo Auto-rigger (Adobe←Mixamo)
自動でスキニングを行うWebサービス。
Delta Mush (Valkaari)
Cinema 4DでDelta Mushデフォームを行うためのプラグイン。
Blender Muscle Tools (Tristan Salzmann)
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[459]
X-Muscle System
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[460]
OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB)
3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。
Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。
開発停止中[編集]
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。オープンソース。GPLライセンス[461]。Maya 2015まで対応。

頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換[編集]

SSDR4Maya
Maya用プラグイン。オープンソース。
DeformationLearningSolver
Maya用。無料。
Skinning Converter
Maya用。ディスコン[462]

変形アニメーション[編集]

多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャルモデリング) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。

ラティス(フリーフォーム)変形 (Maya、3ds MaxのFFDモディファイア、Softimage、Cinema 4DのFFD Deformer、MODOのLattice Effector、Houdini、ShadeのLattice Deformer、Strata DesignのDeformation lattice、BlenderのLatticeモディファイアなど)やケージ(ラップ)変形 (3ds MaxのSkin Wrapモディファイア、MayaのWrap Deformer、SoftimageのCage deformer、Cinema 4DのMesh Deformer、MODOのWrap Effector、HoudiniのLattice SOPのPoints deformer、ShadeのCage Modeling、BlenderのMesh Deformモディファイアなど)は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。

Mega-Fiers
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
Lattice Deformer (3rd Powers)
LightWave用ラティス変形プラグイン。
Cage Deformer (3rd Powers)
LightWave用ケージ変形プラグイン。

ポーズライブラリ[編集]

poseLib
Maya用のポーズライブラリスクリプト。
Studio Library (Animation Studios)
Maya用のポーズライブラリスクリプト。
Pose Lib Preview
Blender用のポーズライブラリでサムネイルを表示するためのアドオン[463]。オープンソース。
PoseMAN
Maya用のポーズライブラリスクリプト。オープンソース。開発停止中。

モーション[編集]

Autodesk MotionBuilderオートデスク←Alias←Kaydara (日本国内総代理店はダイキン[464]))
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。M&E Collectionに付属している。旧名はFilmbox。
開発停止中[編集]
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
モーションリターゲティング[編集]

標準で対応しているソフトウェアも存在する (MayaのHumanIK、3ds MaxのBiped及びCAT、SoftimageのMOTOR、modo 801以降、Cinema 4DのRetarget Expression Tagなど)。

NevronMotion (NewTek)
LightWave用のモーションリターゲティングソフトウェア。Kinectにも対応している。
Motion Capture Tools
Blender付属のモーションリターゲティングアドオン。
IKinema WebAnimate (IKinema)
Webベースのモーションリターゲティング/編集/クリーンアップツール[465]
モーションキャプチャー[編集]

トラッキングソフトウェアの中にもモーションキャプチャーに対応するものが存在する (PFTrack、Autodesk MatchMoverなど)。

iPi Mocap Studio (iPi Soft)
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
PhaseSpace Master (PhaseSpace)
LED式のPhaseSpaceシステム用のキャプチャソフトウェア。データクリーンアップツールのRecap2やMotionBuilder用のPhaseSpaceプラグインも存在する。
Camera GripTools (Friesland AV & Multimedia)
Cinema 4D用のプラグイン。iPhone、ゲームコントローラ、MIDI、TrackIR英語版からの入力に対応している。
Brekel Pro Body (Brekel)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。顔面向けのPro Face、Leap Motion用のPro Handsも存在する。
Motive (NaturalPoint (商号OptiTrack))
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
Blade (VICON)
モーションキャプチャーソフトウェア。
PV STUDIO (L.A.B)
モーションキャプチャーソフトウェア。
Cortex (Motion Analysis)
モーション解析英語版ソフトウェア。姉妹ソフトウェアとして、Maya、MotionBuilder、Softimage用のTalonプラグイン (旧Talon Viewer←MAC RT Viewer)及びAnimationプラグインも存在する。
VZSoft (PTI Phoenix Technologies)
LED式のVisualeyezシステム用のキャプチャソフトウェア。解析用ソフトウェアのVisualeyezも存在する。
MVN Studio (Xsens)
Xsens MVNシステム用のキャプチャソフトウェア。
MiniCon (テレビ朝日クリエイト)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
SynDash (Synertial←Animazoo[466])
Animazoo OSの後継。Unity、MotionBuilder、Unreal Engine、Siemens Jack用のプラグインも存在する。
AXIS Neuron (Noitom)
センサー式のPerception Neuronシステム用のキャプチャソフトウェア。
Blender Loop Station
Blender用のアドオン。Kinectに対応している。
オニオンスキニング[編集]

標準でオニオンスキニング (Ghosting)に対応している統合ソフトウェアもある (3ds Max、Maya、Cinema4D R11以降、modo 801以降、Houdini 15以降、messiahStudioなど)。また、ボーンのみのGhostingに対応するソフトウェアもある (LightWaveのIK Booster、3ds MaxのCATBone、Blenderなど)。

Anzovin Onion Skinner
Maya用のオニオンスキニングプラグイン。
BHGhost
Maya用の無料オニオンスキニングプラグイン。
Light Table
3ds Max用のオニオンスキニングスクリプト。
PSL-Snapshot Script
Blender用オニオンスキニングアドオン。
ノンリニア・アニメーション[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアが多い (MayaのTrax Editor、Maya 2017以降のTime Editor、3ds MaxのBipedのMotion Mixer、SoftimageのAnimation Mixer、LightwaveのMotion Mixer、CINEMA 4D R11以降のNLA、BlenderのNLA Editorなど)。

編集可能なモーション軌跡[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアがある (Maya 2012以降のEditable Motion Trail[467]、modoのMotion Pathなど)。また、有志によりSoftimageやBlender用のMotion Trailプラグイン/アドオンも開発されている[468][469]

ダイナミックパレンティング[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアがある (HoudiniのDynamic Parentツール、modoのDynamic Parenting、Lightwave 2015以降のInteractive Dynamic Parentingなど)。

Easy Parent
Cinema 4D用のダイナミックパレンティングプラグイン。無料。
Animatable Dynamic Parent plugin
Maya用のダイナミックパレンティングプラグイン。無料。
Dynamic Parent addon
Blender用のダイナミックパレンティングアドオン。オープンソース。

フェイシャルアニメーション[編集]

Lipsync Tool (Annosoft)
リップシンクツール。
FaceFX (OC3 Entertainment)
フェイシャルアニメーションソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage用のプラグインも存在する。また、Unreal Engine用のFaceFX Runtimeプラグインも存在する。
Faceware (Faceware Technologies)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Faceshift (Apple[470]←Faceshift)
Kinectなどの深度付き(RGBD)カメラを利用したフェイシャルキャプチャーソフトウェア。
OptiTrack Expression (NaturalPoint)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Performer (Dynamixyz)
フェイシャルキャプチャーソリューション。
DI4D (Dimensional Imaging)
フェイシャルキャプチャーソリューション。ソフトウェアにはDI4D Processing SoftwareとDI4D Tracking Softwareがある。
Brekel Pro Face (Brekel)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Kinect用。
Cara (VICON)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
SALSA (Crazy Minnow Studio)
Unity用のリップシンク及びアイ動作アセット。
開発停止中[編集]
Face Robot (Autodesk←Avid Technology)
Softimage付属のフェイシャルアニメーション機能。以前は単体製品だった[471]
Maskarad (Di-O-Matic)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。ディスコン。
Lipsync Pack (Di-O-Matic)
3ds Max用リップシンクプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Magpie Pro (Miguel & Alicia Grinberg)
リップシンクツール。
Face Plus (Adobe Systems←Mixamo)
Unity用のリアルタイムフェイシャルキャプチャーソフトウェア。無料。Unity 5以降には未対応。

乗り物/武器アニメーション[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)

Craft Director Studio (Craft Animations & Entertainment)
3ds Max、Maya用のプラグイン集。エディションにより、含まれるプラグインが異なる。乗り物アニメーション用プラグイン (二輪車、四輪車、飛行機、キャタピラ車、ヘリコプター、トレーラー)、多くのカメラアニメーション用プラグイン、武器アニメーション用プラグイン(ミサイル、火力装備など)が存在する。
Heyne Multimedia DRIVE! (Heyne Multimedia)
Cinema 4D用の車アニメーションプラグイン。
Tracer (Worley Labs)
LightWave用の自動火器発射プラグイン。Taft (The William Howard Taft Collection)に含まれている。

群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション[編集]

AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。

統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、3ds Max 2014以降のPopulate機能 (旧Project Geppetto[472])、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。

Massive (Massive Software。国内総代理店はクレッセント)
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Maya及び3ds Maxに対応している。単体版のMassive Prime、制限版のMassive Jetもある。
有限状態機械の反対であるとするファジー論理エンジンを備えている[473]
Miarmy (BASEFOUNT TECHNOLOGY)
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
確率的ステートマシンを備えている。
Golaem Crowd英語版 (Golaem)
Maya及び3ds Max用の群集シミュレーションプラグイン。3ds Max版はV-Rayのみ対応。
Particle Flocker (TechToast)
Maya用パーティクル群集システム。
emFlock (Mootzoid)
SoftimageのICE向けパーティクル群集シミュレータ。
Horde (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
Fabric Engine用の群集シミュレータモジュール。ベータ版であり、Fabric Fiftyに付属している[474]
CityTraffic (iCube R&D group)
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
an(i)ma (AXYZ design)
人物の群集シミュレータ。3ds Max、Cinema4D、V-Rayとの統合に対応している。無料のTrial版と、有料のPremium版が存在する。
Playmaker
Unity用のステートマシーンアセット。
RAIN (RivalTheory)
Unity用のAIエンジン。
CrowdMaster
Blender用の群集シミュレーションアドオン[475]。オープンソース。

開発停止中[編集]

xaitControl (iOpener Media←xaitment英語版)
確率的な階層型有限状態機械を備えるAIミドルウェア[476]

ロボットシミュレーション[編集]

MORSE
オープンソースのロボットシミュレータ。Blender用のアドオンが存在する。

クロスシミュレーション[編集]

クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する[477]。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである[477]

なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものが存在する。

Qualoth (FXGear)
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。Maya Fluidとの相互作用に対応している。
SyFlex (SyFlex)
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、LightWave、MODO向けがある[478]。以前は3ds Max、Houdini向けもあったほか[478]、Softimageに標準搭載されていた[478]

リアルタイム向け[編集]

リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている[479]

ezCloth (FXGear)
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。
APEX Tools DCC Clothing Plug-ins (NVIDIA)
Unreal EngineなどのAPEX SDK使用ソフトウェアに向けて、モデルにクロスシミュレーションを設定するためのMaya及び3ds Max用プラグイン。非商用およびインディースタジオは無料。
Shroud Cloth Simulation Engine (CloakWorks)
クロスシミュレーションエンジン。Unity用アセットが存在する[480]。設定にはShroud Studioが必要となる[480]
Obi - Advanced Cloth Simulation (Virtual Method)
Unity用のクロスシミュレーションアセット。

破壊シミュレーション[編集]

高速なボロノイ分割などによる破壊のみに対応したソフトウェアが多い(MayaのCreate Shatter、Lightwave 11以降のFractureツール、ModoのShatter、Cinema 4D R18以降のFracture Voronoi object、HoudiniのVoronoi Fracture SOP、Blender付属のCell Fractureアドオン[481]など)が、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (HoudiniやDMMなど)。

RayFire (RayFire Studios)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。MayaでRayFireキャッシュを読み込むためのRayFire Cache for Mayaのベータ版も存在する[482]
volumeBreaker (cebas)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。thinkingParticlesにも付属している。
DMM (Pixelux Entertainment)
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。有限要素法ベース。Maya 2012以降に簡易版が付属している。
Pulldownit (Thinkinetic)
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Fracture FX
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Ninja Fracture (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
Xplode
Cinema 4D用のボロノイ分割プラグイン。
Fract2C4D
Houdini Engine導入済みCinema 4D用の破砕アセット[483]
Fracturing & Destruction (Ultimate Game Tools)
Unity用の破壊アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。
IShatter (MOAB)
Fracture FX用のスクリプト[484]。無料。

開発停止中[編集]

FireSystem
RayFireに似たMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン[485]。無料。Maya 2014まで対応。
PhysXLab (NVIDIA)
Unreal EngineなどのAPEX SDK使用ソフトウェアに向けて、モデルの分割を行うためのツール[486]。非商用およびインディースタジオは無料。
最終バージョンは2012年リリースの1.2。
Fracture Voronoi
3ds Max用のボロノイ分割スクリプト。無料。

シミュレーション及びエフェクト[編集]

基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。

流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法) に対応するものと、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)に対応するものがある。また、現在はパーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーションの一つであるFLIP法に対応するソフトウェアが増えており、FLIP法よりも安定しているAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている (Houdini 15以降のSwirly Kernel[487]、Effex 2.8以降[488]など)。液体を扱うものではパーティクルベースであれどグリッドベースであれどメッシュ化が必要となり、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは、ボクセルの生成されるものが多い(FumeFXやCinema 4DのTurbulenceなど)。また、海洋の近似的生成 (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Houdini Ocean Toolkit、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)、擬似的な炎・煙エフェクト (AfterBurn、pyroCluster、StormTracerなど)をサポートするソフトウェアもある。

ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudini[489]など)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降[490]など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。

パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。

3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。

対応表[編集]

ソフトウェア (機能名) 使用技術 剛体 ラグドール 軟体 ヘア パーティクル 力場 ノード
3ds Max (MassFX等) PhysX等 mRigids Yes No mCloth Hair And Fur mParticles Yes Particle Flow
Maya (nDynamics) Maya Nucleus Yes Dynamic Constraint Soft Bodies nCloth nHair nParticles[491] Maya Fields[492] 部分的
Maya (Bullet) Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 部分的
Lightwave 独自 HardFX No SoftFX ClothFX FiberFX ParticleFX Yes No
Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 Yes No
Blender Bullet/独自 Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No
Houdini 独自/Bullet Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes
Softimage ODE/PhysX Yes Yes[493] Yes Yes Yes Yes Yes ICE
RealFlow Caronte Yes No Yes 部分的 No 部分的 Yes Yes[494]
ソフトウェア 擬似的な炎・煙[ef 1] 炎・煙 流体パーティクル 流体 (格子法) 流体 (FLIP法) 流体 (APIC法) 粒状流
3ds Max Fire Effect (FumeFX、Phoenix FD) (thinkingParticles) (Phoenix FD) (Phoenix FD) No No
Maya Maya Effects Bifrost Aero (煙のみ) nParticles Maya Fluid Bifrost[ef 2] No No
Lightwave HyperVoxels (TurbulenceFD) (Liquid Pack) No No No No
Blender Smoke Yes Yes No No (Molecular Addon)
Houdini Pyro FX Yes Yes Yes Swirly Kernel[495] Sand Solver
Softimage Basic Fire[496] (emFluid、ExplosiaFX) Lagoa Multiphysics[ef 3] No No No Lagoa Multiphysics
RealFlow No No Yes Yes Yes No Dyverso
  1. ^ ノイズを使用したシミュレーションなど
  2. ^ 元Exotic Matter製Naiad
  3. ^ 元Lagoa Technologies製

マルチフィジクス[編集]

RealFlow英語版 (Next Limit Technologies)
流体を中心としたマルチ物理ソフトウェア。Cinema 4D用のプラグイン版 (旧RFCore)や、GUI無しのRealFlow Nodesもある。GPUシミュレーションにも対応している[497]。RFConnect (旧RF Connectivity及びRenderKit)プラグインにより、3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。RealFlow用プラグインには、融解再現のIoMelt (IoSim製)がある。
thinkingParticles (cebas)
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチ物理プラグイン。Cinema 4Dに古いthinkingParticlesが搭載されている。tP5で破壊用プラグインのvolumeBreakerが統合され、tP6では軟体及びSPHベースの流体ソルバーが搭載された。tP 6.2では煙ソルバーが搭載された。FumeFXと連携可能であり、FumeFxバンドル版もある。また、finalRender及びV-Rayのインスタンス化に対応している。
Lucid Physics (Ephere)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。NVIDIA Flexをベースにしている[498]
Effex (NAVIÉ)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応している。2.8で、APIC法に対応予定。
X-Particles (Insydium)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応しているほか、様々なパーティクルモディファイアを実装している。バージョン3でFLIP法による流体シミュレーションや稲妻エフェクトに対応した。
Molecular Script
Blender用のマルチ物理アドオン。
uFlex (Dr Korzen)
Unity用のマルチ物理アセット。NVIDIA Flexをベースにしている。
流体未対応[編集]
PopcornFX (Popcorn FX)
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。エディタが無料で頒布されている。ランタイムやUnity用及びUnreal Engine用のプラグインもある。SPH流体には未対応。言語は独自のpopcorn-script。
Effekseer
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。オープンソース。ランタイムやUnity用のプラグインもある。
Particle Playground (Polyfied)
Unity用のパーティクルエディタアセット。
VICODynamics (VICO Game Studio)
旧VICO Dynamic Rope System Plugin。Unreal Engine用の物理プラグイン。紐および布の物理に対応している。
Fabric Engine (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
プロシージャル向けのプログラミング環境を提供するミドルウェアであり、DCC統合プラグインのSpliceを含んでいる[499]。Bulletを使用可能であり、剛体および軟体シミュレーションが可能。Maya、Softimage、MODOに対応している。3ds Max用のベータ版もある[500]。過去にはNukeにも対応していた[499]。過去にはNukeにも対応していた[499]
Kangaroo
RhinocerosのGrasshopper用の物理エンジン。
流体シミュレーションのみ[編集]
Phoenix FD (ChaosGroup)
流体シミュレーションプラグイン。3ds Max用とMaya用がある。3.0でFLIP法に対応した[501]
FumeFX (Afterworks)
3ds Max及びMaya用の気体流体シミュレーションプラグイン。
TurbulenceFD (Jawset Visual Computing)
Cinema 4D及びLightwave用の気体流体シミュレーションプラグイン。GPU及び、CPU/GPUハイブリッドによるシミュレーションにも対応している。
Fluvio (Thinksquirrel)
Unity用の流体シミュレーションアセット。SPH法。パーティクル数の制限がある無料版のFluvio Free、通常版のFluvio Standard、ソースコードの付属するFluvio Professionalがある[502]
Fluidity (Low Level Tech)
Unity用の気体流体シミュレーションアセット。
Air Master
thinkingParticles用の気流作成ツール[503]
Obi - Advanced Fluid Simulation (Virtual Method)
Unity用の流体シミュレーションアセット。
開発停止中のソフトウェア[編集]
FluX (FXGear)
流体シミュレーションソフトウェア。ノードベース。分散コンピューティングに対応している。最終バージョンは2013年リリース[504]のFlux 2014。
Liquid Pack (INO秘密研究所)
Lightwave向けの流体シミュレーションプラグイン。GPUシミュレーションにも対応している。表面波シミュレーションのNaminamiFXと、流体パーティクルのFluidParticleが含まれている[505]。後者はNVIDIA PhysXをベースにしている[505]。販売終了予定[505]
BulletFX (AlphaVFX)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。Bullet Physicsによる剛体、軟体、破壊、FLIP法による流体、粒状流などのシミュレーション、有限要素法(FEM)による曲げや引裂き、筋肉および皮膚シミュレーション、パーティクル、OpenVDBによるメッシュ化などに対応している[506][507]。GPUシミュレーションも可能。

ボリュームエフェクト[編集]

AfterBurn英語版 (Sitni Sati)
3ds Max向けのボリュームエフェクトプラグイン。
pyroCluster (cebas)
パーティクルからボリュームを生成する3ds Max向けプラグイン。finalRenderに付属するほか、CINEMA 4DのAdvanced Renderにも搭載されている。噴煙のような表現が可能。
StormTracer (The Third Party)
Cinema 4D向けボリュームエフェクトプラグイン。

メッシュ化[編集]

パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。標準で対応しているソフトウェアも多い (MayaのnParticle to Polygons、HoudiniのParticle Fluid Surface SOPなど)。

ThinkBox FROST (Thinkbox Software)
ポイントクラウドからサーフィスを生成する3ds Max用プラグイン。Maya用も開発中[508]
emPolygonizer (Mootzoid)
Softimage、Maya、Modo及びFabric Engine向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。姉妹ソフトウェアのemReaderプラグインが、emPolygonizerのネイティブジオメトリキャッシュ形式の読み込みに対応している。
CubeSurfer
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
開発停止中[編集]
PWrapper (3DAliens)
3ds Max用の、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
emTopolizer (Mootzoid)
SoftimageのICE用の、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。
Particle Fluid Tools
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。

海洋シミュレーション[編集]

#景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Maya 2017以降のBifröst Ocean Simulation System (BOSS)、HoudiniのOcean FX、BlenderのOcean Modifier、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)。

aaOcean
Maya、Softimage、Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン[509]。オープンソースのため、MODOにも移植されている[510]
NVIDIA WaveWorks (NDIVIA)
リアルタイム海洋シミュレーションミドルウェア。
開発停止中[編集]
Digital Nature Tools (Areté Entertainment)
海・空を再現するPsunami、ボリュームベースの雲を作成するPsyclone、レンダラーのRenderWorldを含む。Softimage及びMaya版があった。LightWave版 (Nature FX) はDynamic Realitiesが提供していた。Maya版は流体シェーダーのP_Liquidや、煙・炎エフェクトプラグインのPyroも搭載されていた。
Wave Generator (Aespid)
3ds Max用のスクリプト。3ds Max 2014まで対応。
Houdini Ocean Toolkit
略称HOT。Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、3ds Max (Hot4MAX)[511]、Maya (HOT FOR MAYA)、Softimage (XOcean)、Lightwave (hotocean4lw)[512]、modo (HOT for MODO)[513]などの様々な環境に移植されている。Blenderでは、移植されたものが、Ocean Modifierとして標準搭載されている[514]

力場[編集]

Forces + Simulations
Unity用の力場アセット。

その他[編集]

emNewton (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、万有引力を再現するプラグイン。粒子同士の融合も実装されている。
Stoke MX (Thinkbox Software)
3ds Max向けのパーティクルプラグイン。
Sparta
ポイントクラウドをスカルプトできるソフトウェア。プロキシ編集に対応している。ジオメトリのポイントクラウド化や、ポイントクラウドのジオメトリ化にも対応している。
RBF Solver
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。

ミドルウェア[編集]

Open Dynamics Engine
オープンソースの物理エンジン。SoftimageやHoudiniなどが対応している。
Bullet
オープンソースの物理エンジン。安定版の2系と、開発版でGPUパイプラインに対応した3系がある。多くのソフトウェアやプラグインが対応している。
Havok (Microsoft←Intel←Havok)
物理エンジン。Maya向けのプラグインがある。
PhysX (Nvidia←AGEIA)
物理エンジン。3ds Max、Maya、Softimageが対応している。
PBD(位置ベース物理シミュレーション)によるマルチフィジクスシミュレーション技術のPhysX FleXを内蔵している[515]
PhysBAM
マルチフィジクスシミュレーションライブラリ。
MantaFlow
流体シミュレーションライブラリ。FLIP法に対応している。ライセンスはGPL。古い流体シミュレーションライブラリであるEl'beemの開発者Nils Thuerey[516]が、MantaFlowの開発に参加している[517] (なお、El'beemはBlenderが採用している[516])。
Wavelet Turbulence
気体流体用のハイレゾディテール化ライブラリ。GPLライセンス。Blenderが使用している。
MBDyn
オープンソースの多体動力学解析ソフトウェア。MBDynをバックエンドに用いたBlender用アドオンとして、BlenderAndMBDynが存在する。

ヘア・ファー[編集]

ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。

ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Fur[518]など)。

Hair Farm (Cyber Radiance)
3ds Max用。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Ornatrix (Ephere)
3ds Max及びMaya用[519]。一時期Hairtrixの一部だった。ダイナミクスにMassFXを使用する。
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。また、V3では、メッシュストリップからヘアを生成する機能が加わった。
Shave and a Haircut (Joseph Alter)
Maya用。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されている[520]。3ds Maxにも、Hair and Furとして搭載されている[521]
Yeti (Peregrine Labs)
Maya用。ノードベース。特許の問題から、アメリカでの販売は行っていない[522]
Geo Maya Hair (Thunder Cloud Studio)
Maya用の有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
HairNet
Blender用のアドオン。カーブやメッシュからヘアに変換する。
HairMesher
Blender用のアドオン。ヘアからメッシュに変換する。
nHair (Autodesk)
Mayaに新しく搭載されたヘア機能。
XGen (Walt Disney Pictures)
Mayaに搭載されているヘア機能。
FXHair (FXGear)
Maya用。
FiberFX (NewTek←Binary Arts[523]←MetroGrafx)
Lightwave搭載のヘア機能。旧FiberFactoryであり[524]、昔は単体プラグインであった。

リアルタイム向け[編集]

NVIDIA HairWorks tools (NVIDIA)
3ds Max及びMaya用。NVIDIA GameWorksフレームワーク採用ゲーム向けのヘアプラグイン。
AMD TressFX Hair (AMD)
ゲーム向け。Maya用プラグインが提供されている[525]
NeoFur (Neoglyphic Entertainment)
Unreal Engine及びUnity用[526]

開発停止中[編集]

hairFX (Dimension dESIGN)
3ds Max用。Shag:FurとShag:Hairの後継であり、一時期Hairtrixの一部だった。
Sasquatch (Worley Labs)
Lightwave用。以前はSasquatch LiteがLightwave本体に付属されていたが、現在はFiberFX機能に置き換えられている。
MeshPaint (evasion)
Lightwave用。

モーショングラフィクス[編集]

標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある (Cinema 4DのMoGraph、Maya 2016 Extension 2以降のMASHなど)。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャルモデリング)の多くは、アニメーションも可能である。

MASH (Autodesk←Mainframe North)
Maya 2016 Extension 2以降に標準搭載されたモーショングラフィクス向け機能。以前は単体プラグインであった。
PolyFX
3ds Max用のスクリプト。
Break And Form
3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。
Animation Nodes
Blender用のノードベースのアニメーションアドオン。
Commotion Blender Add-on
Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
Nodes 2 (Yanobox)
After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。
Krokodove
Fusion用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料[527]

パーティクルリンク[編集]

Plexus (Rowbyte)
After Effects用スクリプト及びプラグイン。
ParticleLink Addon
Blender用のアドオン。
IK-Particles Link
Blender用のアドオン。

メッシュ折りたたみ[編集]

FoldFx
3ds Max用スクリプト。
Convert Mesh to Armature
Blender用アドオン。
Unfold transition
Blender用アドオン。

テキストアニメーション[編集]

標準で高度なテキストアニメーションに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2016 Extension 1以降のTextPlus!、Maya 2016 Extension 1以降の3D Type、Cinema 4DのMoTextなど)。

Blendgraph
Blender用のノードベースのテキストアニメーション向けアドオン。
IK-Text Effects
Blender用のテキストアニメーションアドオン。

アニメーションベイク[編集]

PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。

NitroBake
Cinema 4D用プラグイン。PSR及びPLAへのベイクに対応している。
SteadyBAKE
Cinema 4D用プラグイン。PLAへのベイクに対応している。

ルックデブ及びライティング製品の例[編集]

ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembicパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (Clarisse iFXやV-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。

ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUI、KeyShotなど)。

KATANA (The Foundry Visionmongers←Sony Pictures Imageworks)
ノードベースのライティングソフトウェア。Mac未対応。レンダラーはRenderMan及びArnoldに対応している。今後、Rendermanのライセンスが含まれるようになる予定[528]
Gaffer
オープンソースのシェーダー構築およびライティングツール。イメージエンジン社が開発に参加している。レンダラーはRenderMan、Arnold、3delight、Appleseedに対応している。Mayaに統合することも可能。
Studio Lighting & Illumination Kit (9b Studios)
略称SLIK。Modo用のライティング向けツールキット。
Pro-Lighting Studio
Blender用のライティングアドオン。多数のプリセットが付属している。
Studio Kit for Cinema 4D (Mustapha FERSAOUI)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。無料[529]
Light Kit Pro (Greyscalegorilla)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Studio Kit Pro (C4Depot)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Lumière
Blender用のライティング向けアドオン[530]。オープンソース。
RenderMan Studio Collections (Pixar)
Maya用。Light Rig Collection、Procedural Environment Collection、Procedural Area Light Collection、IES Light Collectionを含む[531]

ターンテーブルレンダリング[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya[532]など)

Easy Turntable
3ds Max用のスクリプト。
Turnaround
Blender用アドオン。

光源寄与の分離[編集]

光源寄与の分離に対応している統合ソフトウェアは多い (MayaのLight Linking、3ds MaxのLight Exclude/Include、MODOのShaderのLight Linking[533]、BlenderのLight Groupsなど)が、レンダラーによっては未対応なものがある (MayaのViewport 2.0[534]、3ds MaxのQuicksilver[535]、BlenderのCyclesなど)。

LightLinker
3ds Max用のスクリプト。

シャドウキャッチャー[編集]

シャドウキャッチャーに対応している統合ソフトウェアは多い (MayaのMental Rayのmip_mattshadow、3ds MaxのScanlineのMatte/Shadow Material、3ds MaxのMental RayのMatte/Shadow/Reflection Material、Blender InternalのShadows Onlyオプション、MODO RendererのShadow Catcherなど)が、レンダラーによって対応具合が異なる。VFX向けのレンダラーの多くもシャドウキャッチャーに対応している。

ShadowCatcher for C4D (grafxflow)
Cinema 4D用。

ライトリスター[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds Max、Maya 2016 Extension 2以降のLight Editorなど)。ライトリスターの付属するレンダラーも存在する (V-Ray Light Lister[536][537][538]など)。

Lightlister Script (Guillermo Leal)
3ds Max用スクリプト。Corona Rendererに対応している。
Ninja Light (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
Property Chart
Blender付属の、プロパティをチャート表示するアドオン。ライトリスターとして使うことが可能。
Gaffer – Light Manager
Blender用のアドオン。

開発停止中[編集]

Light Lister (Adam Swaab)
Cinema 4D R12用スクリプト。
Light Lister for Corona Renderer (ecXimer)
3ds Max用スクリプト。

IES/EULUMDATライト作成・管理[編集]

IES/EULUMDATライト表示[編集]

IESviewer
無料。3ds Maxとの統合に対応している。

IES/EULUMDATライト作成[編集]

IES Generator
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。無料。
Real IES (PlaySys)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。
LDT Editor (DIAL)
EULUMDAT形式英語版(*.ldt)を編集するソフトウェア。無料。姉妹ソフトに無料の照明解析ソフトウェアのDIALuxが存在する。
Eulumdat Tools (FOLD Systems)
Eclipse用のIES形式/EULUMDAT形式編集プラグイン。形式の変換にも対応している。

IES/EULUMDATライト変換[編集]

IES to EULUMDAT Converter (FOLD Systems)
Webベース。
EULUMDAT to IES Converter (FOLD Systems)
Webベース。

場所と時刻による太陽位置の指定[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO[539]、3ds Max 2017以降のSun Positioner[540]など)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSun[541]など)。

GeoSun
Maya用スクリプト。
Sun Simulator (Delft University of Technology)
Maya用スクリプト[542]
Sun Position
Blender用アドオン。

IBL用画像作成・管理[編集]

イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。そのため、通常は、円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを、スティッチソフトウェアで繋ぎ合わせる必要がある。近年は360度で撮影できるカメラも存在する (Ricoh Thetaなど)が、それらのカメラにおいても内部では二つ以上のレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。

また、IBLでは一般的なHDR画像よりも広いダイナミックレンジの画像が必要となる。そのため、光の強い場所では、露光ブラケット撮影を行い (Ricoh Theta[543]など)、露光の異なる複数の画像をHDRマージする必要がある。地球上においては太陽光のエネルギーが場合によって24EV近くまで達する[544]ため、通常、屋外ではNDフィルターを組み合わせて撮影する必要が出てくる。しかし、屋外のIBL用HDR画像の直接撮影に耐えられる360度カメラも存在する (SpheroCam HDRなど) 。

なお、動画によるIBLも行われていなくはないが、HDR動画の撮影は未だ難しいため、一般的となっていない。

PTGui (New House Internet Services)
RAW画像の読み込み、スティッチング、HDRマージ、OpenEXRでのHDR画像出力に対応している。
Affinity Photo (Serif)
Mac用の画像編集ソフトウェア。Windows用のベータ版も存在する。RAW画像の読み込みや編集、スティッチに対応している。1.5でHDRマージや、360度画像の編集に対応した[545]

スティッチのみ[編集]

Image Composite Editor (Microsoft)
パノラマ写真スティッチソフトウェア。RAW画像の読み込みや、TIFFでのHDR画像出力に対応している。また、静止画だけでなく、動画にも対応している。
Hugin
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。RAW画像の読み込み、HDRマージ、HDR画像出力に対応している。
Autopano (GoPro←Kolor)
AutoStitchの技術が搭載されている。静止画向けのAutopano Proと、動画向けのAutopano Videoが存在する。Autopano Videoはステレオ3D 360°動画の作成にも対応している。
RAW画像の読み込みに対応しているものの、TIFFでの読み込みを推奨している[546]。TIFFでのHDR画像出力に対応している。
HDR画像未対応[編集]
VideoStitch Studio (VideoStitch)
360°動画作成用。
開発停止中[編集]
Autodesk Stitcher Unlimited (Autodesk←Realviz)
3DCGソフトウェア向けに、RAW画像の読み込みや、OpenEXRやRadiance HDRなどでのHDR画像出力に対応している。2009版を最後にディスコン。
AutoStitch
フリーウェア。エンジンをAutopanoなどのソフトウェアに提供している。最終更新は2013年。
Photosynth (Microsoft)
パノラマ写真3Dスティッチソフトウェア。iPhone向けも存在しており、簡単に360°パノラマ写真を撮ることができる。ただし、JPGのみ対応であり[547]、HDR画像には未対応。終了予定[548]

HDR合成のみ[編集]

IBLでは、ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージを行って、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている[549]。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。

Photomatix Pro (HDRsoft)
HDR合成ソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。下位版のPhotomatix Essentialsも存在するが、こちらはHDR画像出力に未対応となっている。
Luminance HDR
旧qfpfsgui。オープンソースのHDR合成ソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。
HDRMerge
オープンソースのHDRマージソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージに対応している。出力はHDRなDNG画像のみ。一般的なHDR画像への変換には別ソフトが必要となる。
開発停止中[編集]
HDR Shop (USC Institute for Creative Technologies)
HDR合成ソフトウェア。Windows専用。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。HDR画像から光源を生成するLightGenプラグインがある。

sIBL作成・管理[編集]

IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている[550]。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている[551]。これらを纏めて管理するものがsIBLである。

sIBL-Edit
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集を行うためのツール。HDR画像から太陽の位置・色・強さを抜き出すことも可能。
sIBL-GUI
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集、DCCへのエクスポートを行うためのツール。オープンソース。3ds Max、Maya、Softimageに対応している。BlenderでsIBL-GUIを使うためのsIBL_GUI for Blenderも存在する。
HDR Sets GUI
Maya用のsIBL設定・管理スクリプト。
mm_sIBLToModoEnvironment
Modo用。sIBLからModo独自の環境形式に変換するスクリプト[552]。最終リリースは2009年リリースのv1.01。
Add Environment nodes
Blender用アドオン。sIBLの読み込みに対応している。

HDRIからのエリアライト抽出[編集]

HDRIに存在する環境光以外の光源を再現するために[553]、HDR画像からのライト抽出が行われている。

Auto HDRI Light Gen
Windows専用[553]。Maya向けのエリアライト抽出スクリプト[553]。V-Ray for MayaやNukeに依存している。
HDR Prepper Gizmo
Nuke用のエリアライト抽出Gizmo[554]

キューブマップ作成[編集]

ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。

商用製品[編集]
Marmoset Skyshop (Marmoset)
キューブマップ作成ツール。Skybox、拡散光キューブマップ、鏡面光キューブマップを生成可能。
Lys (Knald Technologies)
キューブマップ作成ツール。放射輝度(radiance)キューブマップ、放射照度(irradiance)キューブマップ、鏡面光(specular)キューブマップを生成可能。
非営利または個人による物[編集]
cmftStudio
キューブマップ作成ツール。オープンソース。BSDライセンス。コマンドライン版のcmftも存在する。Skybox、放射照度(irradiance)キューブマップ、放射輝度(radiance)キューブマップを生成可能。
IBLBaker
キューブマップ作成ツール。オープンソース。MITライセンス。拡散光放射照度(diffuse irradiance)キューブマップ、鏡面光放射照度(specular irradiance)キューブマップを生成可能。
開発停止中[編集]
AMD CubeMapGen (AMD)
旧ATI CubeMapGen。キューブマップ作成ツール。オープンソース。ディスコン[555]。派生版として、Modified Cubemapgenがある[556]ものの、こちらも2012年リリースの1.66を最後に開発停止中。
Panorama To Cubemap
IBL用画像をSkyboxへの変換するUnity用アセット[557]。無料。最終更新は2013年。

大気・空[編集]

#景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[558]、Blender付属のCloud Generatorアドオンなど)。

虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[559]など)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[560]など)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[561]など)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[561]など)も存在する。

ボリューメトリックな空生成[編集]

Ozone (Bentley Systems←e-on Software)
大気・空プラグイン。3ds Max、Maya、Softimage、Lightwave及びCinema4Dに対応している。Vue xStreamのサブセット。
OGO_Taiki
LightWave用プラグイン。開発停止中。
Elementacular (Alexandra Institute)
Maya用の雲作成プラグイン[562]

サーフィスベースの空生成[編集]

サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。

Sky Free
Blender用のプロシージャル空アセット[563]。無料。Worldシェーダーにより実装されている。

HDR画像ベースの空生成[編集]

画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。

SceneSkies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。無料。アセットが多く含まれる有料版もある。以前はScene Cityの一部だった。
Pro-Lighting: Skies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。

宇宙[編集]

Spacescape
宇宙の背景を作成するためのツール。キューブマップでエクスポート可能。

ライトペイント[編集]

光源に放射を直接ペイントするものと、受光物に反射光をペイントすることで光源の放射を変更するものの二種類がある。標準で対応するレンダラーも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能など)。

HDR Light Studio (Lightmap)
IBL用画像の編集に特化したソフトウェア。5.3で受光物へのペイントによるエリアライトの作成にも対応した[564]。Maya、3ds Max、Cinema 4D、Modo、LightWave、VRED用のプラグインがある。また、SOLIDWORKS Visualization (旧Bunkspeed)やStrata DesignなどもHDR Light Studioの統合に対応している。
HDRI Editor for Blender (3Digitally Solutions)
Blender用アドオン[565]
Light Studio plugin for Blender
Blender用アドオン。
SLiB Leuchtkraft (DGDM)
Maya用のライトペイントプラグイン。受光物へのペイントによりライトを作成する。レンダラーは、V-Ray、Arnold、Redshiftに対応している。
Light Painter
3ds Max用のライト配置スクリプト。V-Rayのみ対応。スタンプのように受光物へクリックすることで、ライトを作成していく。

ライトレイヤー及びリライティング[編集]

標準でライトレイヤーに対応しているレンダラーが存在する (V-RayのLight Select、Corona Renderer 1.5以降のLightMixer[566]、Indigo、LuxRenderのLight Groups、Maxwell RenderのMultilight、ArionのLightMixerなど)。ライトレイヤーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行い、コンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。

ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (RenderMan RIS、iray、FluidRay RTなど)。

法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。

Motiva COLIMO (Motiva)
COLORWAY (Foundry)
Escher for Nuke (artixels)
NUKE用のリライティングプラグイン。

レンダラー製品の例[編集]

レンダラーレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。

レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダラーには、あまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。

また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold[567]等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、高速なプレビュー向けのもの (Autodesk Raytracer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。

マテリアル設定はパラメータ、ノード、シェーディング言語で行われるが、レンダリング法によって表現できるものが異なる。

3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。

リアルタイム向けラスタライズレンダラー (Zソート法、Zバッファー法)
Zソート法やZバッファー法は非常に高速であるため、ゲームやビューポート描画をはじめリアルタイムレンダリングで使われている。そのままではオブジェクト自身やオブジェクト同士の干渉が薄く表現力に乏しいため、影や透過や反射を表現するのために、様々な手法が用いられている。事前計算による処理の削減も行われており、テクスチャベイク(ライトマップ、シャドウマップ、AO、環境マップ(キューブマップやスフィアマップ)などの焼き付け)、動的PRTなどの手法が使われる。この事前計算はオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンやゲーム向けミドルウェア(Autodesk Beast、Enlightenなど)が対応している。
また、レンダーターゲットアレイ(RTA)を使った動的キューブマップや、複数レンダーターゲット(MRT)を使った遅延レンダリングなどの手法も普及してきている。画面空間で処理を行う手法もあり、環境遮蔽のSSAOや指向性遮蔽のSSDO、表面下散乱のSSSSS、反射のSSRなどの手法が用いられる。また、局所レイトレが使われることもある。
OpenGLやDirectXでの実装が多く、バックエンドにGLSLやHLSLを使うことで表現力を広げている。
かつてはオフラインレンダリングに透過の綺麗なラスタライズ法であるスキャンラインやREYESスキャンラインが使われていたものの、現在オフラインレンダリングにはパストレースレンダラーが台頭しており、リアルタイムレンダリングでもDirectX 11.3以降で高速な順不同透過描画に対応し[568]、これらの手法は徐々に使われなくなっている。
レイトレースレンダラー
時間をかけるごとに正確な値に収束していく一致 (consistent) な手法を使うことで、リアルな絵を出すことが可能。一般的に、レイトレースレンダラーは、レイトレース及びラスタライズを組み合わせたハイブリッドレンダラーよりも高速となる。現在、ハリウッドでは偏りのない (不偏な) モンテカルロ法を使った単方向パストレースレンダラーが主流となってきているが、不偏な手法を使ってもレンダー時間内に収束するとは限らない。例えば、単方向パストレース (PT) はメモリ消費が少なく大規模シーンやGPUレンダリング向きではあるものの、間接照明シーンのレンダリングで収束が難しい。また、PTや双方向パストレース (BDPT) は、映し出されたコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。メトロポリス光輸送 (MLT) は、よりSDSパスに強いものの、一般的にフリッカーが起こりやすく動画には向かないとされる[569]。フォトンマッピング (PM)はSDSパスに強いものの、非不偏かつ非一致[570]であり、問題が多い[571]。フォトンマッピングを改良したプログレッシブフォトンマップ (PPM) は一致となっている[570]ものの、ブラーが起こる。そのため、PPMとBDPTの両者の利点を取った、プログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (VCM)が登場している。また、動画に強いレンダラー固有のキャッシュ手法も広まっている (V-rayのLight Cache[571]、Corona RendererのUHD Cache[572]など)。
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったもの(Maxwell RenderやLuxrenderなど)がある。スペクトルレンダリングでは、色とスペクトルの対応が1対1では無く、見えないスペクトルも考慮する必要があるために複雑になるものの、RGBからスペクトル特性の推計ができるようにもなっている。
GPUに対応するものや、キャッシュメモリの使用効率をあげて高速化するためのタイルレンダリングに対応するもの、プログレッシブ(リアルタイム)レンダリングに対応するものが増えている。
レンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射、レイトレースSSS、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、黒髪以外にも向くMarschnerヘアモデル、地表面アルベドに対応し地球外の天空の再現が可能なHosek-Wilkieフィジカルスカイなどに標準で対応していないものがある。また、スペクトルレンダリングか否かによって、フィジカルスカイやコースティクスなどの品質が大きく異なる。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラも多い。
NPRレンダラー (非写実レンダリング)
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
ベクターレンダラー
NPRの一種であり、ベクター画像フォーマット (SVG、Flash、Adobe Illustrator、EPSなど) で出力を行う。多くは動画にも対応している。Webオーサリングなどに使われる。

エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー[編集]

エクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、インテリア向きのVCM (Vertex Connection and Merging)又はBDPT+MLTの両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。

対応表[編集]

レンダラー Maya Max SI C4D Houdini Blender Rhino SU Katana Nuke その他
V-ray Yes Yes Yes Yes[p 1] α版 Yes Yes Yes 開発中 Yes Modo、Revit
RenderMan Yes No
[p 2]
No
[p 3]
20以前[573] Yes[574] Yes[575] No[p 4] No Yes 17以前[576]
Corona 開発中 Yes No α版 No 非公式[577] No No No No
Indigo Yes Yes No Yes No Yes No Yes No No Revit、iClone
LuxRender Yes Yes Yes Yes No Yes No Yes No No PoserDAZCarrara
Maxwell Yes Yes Yes Yes 3以前[578] 3以前[578] Yes Yes No No MODO、ArchiCAD、REVIT、FormZ、SolidWorks[p 5]
レンダラー GPU
対応
レンダリング手法 漸進的
レンダリング
ディープ
画像
シェーダー言語
PT BDPT
+MLT
VCM その他 OSL MDL その他
V-ray Yes Yes No VRayBPTracer[579]
(Maya未対応[580])
IRマップLC V-Ray RT Yes Yes 開発中 MetaSL
GLSL
RenderMan 一部 Yes No Yes[581] IPR Yes Yes No RSLは廃止
Corona No Yes No Yes UHDキャッシュ Yes No No No
Indigo Yes Yes Yes 開発中[582] BDPT、MLT Indigo RT No No No
LuxRender Yes Yes Yes Yes BDPT、SPPM、
MLT、Ex. PM
LuxCore No No No
Maxwell 4以降 GPU版 CPU版[583] No Maxwell Fire Yes No No
  1. ^ LAUBlab製
  2. ^ 過去にはMaxMan (Animal Logic)やPaxRendus (Archonus)があった
  3. ^ 過去にはSoftMan (Animal Logic)があった
  4. ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった
  5. ^ 3以前はLightWaveやsolidThinkingにも対応していた。

商用製品[編集]

V-ray
V-Ray (Chaos Group。国内サポートはオーク[584])
物理レンダラー。測定マテリアルについては、独自のVRscans形式にのみ対応している[585]
Marschnerヘアモデル派生のDisneyヘアモデルやレイトレースSSSに対応している。3.3で空気遠近英語版大気エフェクトにも対応した。
NPR向けとしては、アウトライン描画のためのVRayToon大気エフェクトを持っている。このエフェクトは、反射や屈折にも対応している。
RenderManピクサー。国内総代理店はインディゾーン)
物理レンダラー(旧RISモード)。20以前はREYES法にも対応していた。旧PhotoRealistic RenderMan (PRMan)。
シェーダー構築ツールのSlimが付属している。以前はレンダーファーム管理のTractorも付属していた (現在別売)。バッチレンダラとしてRenderMan Pro Serverがある。
LPE (Light Path Expressions)、Marschnerヘアモデル (散漫散乱モデルはKajiya-Kayだけでなく多重散乱近似のZinkeにも対応)[586]に標準で対応している。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
以前はRenderManインターフェース仕様英語版が公開されていたため、3delight、AIRなどの互換レンダーが現存するほか、BMRT/Entropy (後のNVIDIA Gelato)、JrMan (GPLライセンス)、 Pixie (LGPLライセンス)、Angel (無料)、Aqsis Renderer (BSDライセンス)、RenderDotC (Dot C Software)などの多数の互換レンダーが存在していた。
Corona Renderer (Render Legion)
物理レンダラー。色空間にWide gamut RGBを使用する。ベンチマークツールとしてCorona Benchmarkがある。
Indigo Renderer (Glare Technologies)
物理レンダラー。測定マテリアルについては、NKデータに対応している。ベンチマークツールとしてIndigoBenchがある。
Maxwell Render (Next Limit Technologies。過去の総輸入元は加賀電子[587])
熱力学的に正確な光のシミュレーションを行うことを指向したスペクトルレンダラー。単体ソフトウェアでマテリアルエディタ内蔵のMaxwell Studio、ネットワークレンダリング用のNetwork Componentも付属している。現実の照明やカメラによって、光源や被写界深度、焦点距離などの設定を行うことができる。カメラレンズやフィルムをシミュレーションするため、絞り形状やレンズグレアも再現可能。
アルゴリズムはBDPT+MLTとされる[583]が、4でエクステリア向けGPUレンダリングに対応した[588][589]
測定マテリアルについては、IORファイルに対応している。ベンチマークのためのBenchwell機能を持っている。

非営利または個人による物[編集]

LuxRender
オープンソースのCPU/GPUハイブリッド物理ベースレンダラー。PBRT v1.0派生。ピュアGPUレンダリングやマルチGPUにも対応する新コアのLuxCoreが搭載されている。ライセンスはGPL (LuxCore部分はApache License 2.0)。
測定マテリアル(NKカーブ、IESライト)に対応している。LuxRenderのベンチマークツールとしてLuxMarkがある。
かつて、LuxCoreの実験版としてSmallLuxGPU (SLG)があった。

VFX向きのプロダクションレンダラー[編集]

単方向パストレース対応で、かつモーションブラー及びディープ画像へのレンダリングに対応のもの。ただしGPU専用レンダラを除く。上述のV-Ray及びRenderManも参照。

対応表[編集]

レンダラー Maya Max SI C4D Houdini Blender Rhino SU Katana Nuke その他
Arnold 搭載
[q 1]
Yes Yes Yes Yes 非公式[590] No No Yes 非公式[591] LightWave (非公式[592])
Mental Ray Yes[q 2] Yes Yes No No No No No No No Creo Parametric[593][q 3]
3Delight Yes Yes 廃止 非公式[573] 非公式[353] 非公式[q 4] No No Yes No 搭載: DAZ
Mantra No No No No 搭載 No No No No No
Octane Render Yes Yes β版 Yes Yes Yes Yes β版 No Yes LW、MODO、Carrara、POSER、DAZ、ArchiCAD、Inventor、Revit、AutoCAD
Guerilla Render Yes No No No No No No No No No
レンダラー GPU
対応
レンダリング手法 漸進的
レンダリング
ディープ
画像
シェーダー言語
PT BDPT
+MLT
VCM その他 OSL MDL その他
Arnold 試作済[594] Yes No No Yes Yes No No C++
Mental Ray Yes Yes No No ラスタライザ[595]、レイトレース[595]IRキャッシュ Yes Yes[596] No Yes[596] MetaSL (終了[597])
3Delight No Yes No No REYES Yes Yes Yes No RSL
Mantra No Yes No No REYES[598] ? Yes No No Houdini VEX[598]
Octane Render Yes Yes No No Yes 3以降 3以降 No
Guerilla Render No Yes No No REYES Yes Yes No No RSL
  1. ^ Maya 2017以降
  2. ^ Maya 2016以前に搭載されていた
  3. ^ AutoCAD 2015以前、Revit 2016以前にも標準搭載されていた
  4. ^ 3Delight/Blenderアドオン

商用製品[編集]

Arnold (オートデスク[599]←Solid Angle。国内代理店はアーノルド・ジャパン)
物理ベースレンダラー。ハリウッドで良く使われている。レイトレースSSSに対応している。内蔵ヘアシェーダーはKay-Kajiyaベースであり[600]、MarschnerヘアモデルにはObq_Shadersに含まれるObq_Hairなどが必要となる。測定マテリアルについては、Obq_Shadersに含まれるObq_MeasuredMaterialがMERL database形式に対応している。
NVIDIA mental ray (NVIDIA←Mental Images英語版)
GPUにも対応する[601]物理レンダラー。irayが統合されている[595]。スペクトルレンダリング[602]にも対応している。Marschnerヘアモデルに対応している[601]。NPR向けとしては、Softimageに付属するToonシェーダに定評があり、これを3ds MaxやMayaから使う方法も存在する[603]。mental ray for Mayaは静止画のみの無料版も存在する[604]
かつて、GPU対応REYESスキャンラインレンダラーのGelato (旧Entropy←BMRT[355]、Exlunaより買収)も存在したが、その開発チームはmental rayの開発に加わっている[605]
3Delight英語版 (DNA Research。国内代理店はクレッセント)
RenderMan互換レンダラー。一ユーザーに付き一つまで、かつCPUを8コアまで使用可能な無料版も存在する。レイトレースSSSやMarschnerヘアモデルに標準で対応している。
Mantra (Side Effects Software)
Houdini内蔵のレンダラー。VOPノードによるシェーダー構築が可能[598]。Marschnerヘアモデルに基づく物理ベースのヘアシェーダーが含まれている[606]
Octane Render英語版 (OTOY)
GPUに対応する物理ベースレンダラー。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。バージョン3でボリュームレンダリングに対応した。3.1でCPUレンダリングやMDLシェーダーに対応する予定。ベンチマークツールとしてOctaneBenchが無料頒布されている。
Guerilla Render (Mercenaries Engineering。国内販売代理店はKhepris Japan)
物理ベースレンダラー。一台16コアまでという制限のある商用可能な無料ライセンスが提供されている。

エクステリア向きの動画向けプロダクションレンダラー[編集]

単方向パストレース対応及びVCM未対応で、かつモーションブラー対応及びディープ画像へのレンダリング未対応のもの。ただしGPU専用レンダラを除く。

対応表[編集]

レンダラー Maya Max C4D Blender Rhino SU その他
Iray Yes 搭載[e 1] Yes No Yes No Revit[e 2]、搭載: DAZ Studio、CATIA、Substance Designer、Substance Painter
Thea No Yes Yes Yes Yes Yes FormZ、Fusion 360
Arion No Yes No No Yes No
CineRender No No Yes No No No 搭載: AE、ArchiCAD[607]、Allplan、Vectorworks[608]
Kray No No No No No サード[e 3] LightWave
Modo renderer (moma)[609] (moma)[609] No No No No 搭載: Modo、Mari、MicroStation[610]、Solidworks[611]
CentiLeo No α版 α版 No No No
ProRender Yes Yes No 開発中 Yes No SOLIDWORKS
Cycles No α版[e 4][612] Yes[e 5][613] Yes WIP版[e 6] No Poser (SuperFly)
appleseed Yes Yes No Yes No No Houdini
  1. ^ 有料版のIray for 3ds Maxも存在する
  2. ^ Oldcastle BuildingEnvelope製のBIM IQ Render
  3. ^ Cadalog製SU Podium
  4. ^ Jeffrey Witthuhn製
  5. ^ Insydium製のCycles 4D
  6. ^ RhinoCycles。Rhinoceros 6で標準搭載予定

商用製品[編集]

NVIDIA Iray (NVIDIA←Mental Images)
物理ベースのCPU/GPUハイブリッドレンダラ。パストレーシングの他、OpenGLベースのIray Realtimeも搭載している。測定マテリアルでは、X-RiteのAxF形式[614]、測定等方性BRDF、SVBRDF、測定反射曲線、IESライトに対応している。単体フロントエンドとして、Dassault SystèmesのSOLIDWORKS Visualization (旧Bunkspeed)が存在する。
シェーディング言語は独自のMetaSL (非推奨)[615]及びMDL。モーションブラーや、LPE (Light Path Expressions)によるレンダー出力に対応している。
Thea Render (Altair Engineering[616]←Solid Iris Technologies)
Kerkythea英語版の後継[617]。GPU対応の物理ベースレンダラー。スペクトルレンダリングに対応している。エクステリア向けのTR1、複雑なライティング向けのTR2、インタラクティブレンダリングのIR-Progressive、IR-Unbiased、IR-Adaptiveがある。
前身のKerkytheaは無料であり、そのエンジンは、SketchUp用のTwilight Renderにも使われている。
Arion (RandomControl)
GPU対応の物理ベースレンダラー。パストレーシングコアとMLTコアを持っているほか、スペクトルレンダリングに対応している。Arion 2.0で物理ベースレンダラーのfryrenderを吸収した[618]
CineRender (MAXON)
Cinema 4D等搭載のレンダラー。パストレーシング、イラディアンスキャッシュ、ライトマッピングに対応。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。ベンチマークツールとしてCinebenchが無料頒布されている。
Modo renderer (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo搭載のレンダラー。イラディアンスキャッシュ、パストレーシングに対応。
Kray (MindBerries)
Lightwave用の物理ベースレンダラー。パストレーシング、フォトンマッピング、イラディアンスキャッシュ、ライトマッピングに対応している。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
CentiLeo Renderer (CentiLeo)
GPU対応の物理ベースレンダラー[619]。3ds Max及びCinema 4D用のアルファ版が頒布されている。

非営利または個人による物[編集]

Radeon ProRender (AMD)
旧FireRender[620]。オープンソースの物理ベースのレンダラー。GPUレンダリングや、CPU/GPUハイブリッドレンダリングにも対応している。
Cycles
Blender付属のGPU対応レンダラー。単体版のCycles Standaloneもある。インタラクティブレンダリングにも対応している。シェーディング言語のOSLに対応。Apacheライセンス。Cyclesのベンチマークとしては、BlenderアドオンのBlenchMarkがある[621]
appleseed
オープンソースの物理ベースレンダラー。スペクトラルレンダリング対応。OSL、3次ベジェ曲線の直接レンダリング、DisneyのBRDFモデル、SeExprなどに対応している。ライセンスはMITライセンス。
オープンソースレンダラであったtoxicの後継[622]

開発停止中[編集]

lucille (Fixstars Corporation)
国産GIレンダラー。シェーディング言語はRSL。Analytic Renderingが実装されていた。オープンソースであったが、商用化された。
Redqueen
物理ベースレンダラー。無料。Metasequoiaから使われていた[623][624][625]

GPU専用レンダラー[編集]

現状ではビデオメモリの制限により、レンダリング手法やシーンサイズに制限のあるものが多い。

商用製品[編集]

moskitoRender (cebas)
3ds Max向けのGPU専用スペクトルレンダラー。mental rayのマテリアルやシェーダーに対応している。モーションブラーにも一部対応している。
Redshift (Redshift Rendering Technologies)
GPU専用バイアスレンダラー。Maya、Softimage、3ds Maxに対応している[626][627]。Houdini及びCinema 4Dへの対応も進んでいる。モーションブラーにも対応しているほか、GPUレンダラの中では珍しく大規模シーンのレンダリングも可能と謳っている。
ウォーターマーク付きのデモ版が無料頒布されている。
FurryBall RT (Art And Animation studio)
GPU専用の物理レンダラー。Maya、Cinema 4D、3ds Maxに対応している[628]。OptiXを使用しているため、NVIDIAのGPU専用となっている。
Full HDまででウォーターマークのある非商用版が無料頒布されている。時間売りのCredit版も存在する。
RTより前のバージョンは、DirectXベースのラスタライズレンダラーであった。
FStormRender (Pinksoft)
GPU専用の非バイアスレンダラー。3ds Maxに対応している。
One Graphics System (Autodesk)
Autodeskの3D製品に共通して含まれるGPU専用レンダラー[629]。NPRレンダリングにも対応。
3ds MaxではNitrousやQuicksilverと呼ばれている[629]。MayaではMaya Hardware (Autodesk←Alias)の後継として、Viewport 2.0やHardware 2.0と呼ばれている。

非営利または個人による物[編集]

Hydra (Pixar)
USDに含まれているOpenGLレンダラー。

開発停止中のGPU専用レンダラー[編集]

Parthenon Renderer (Toshiya Hachisuka)
GPUのラスタライザーを活用してグローバル光束トレーシングによるGIを実現した国産レンダラー[630]。無料。Windows専用。ライトマップのベイクにも対応している。未踏ユースプロジェクトの支援を受けてアルゴリズムが開発された[631]。開発停止中。

リアルタイム(プログレッシブ)レンダラー[編集]

プレビューレンダラーや、デジタルプロトタイピング英語版のビジュアライゼーションで使われるレンダラーなど。ライティングやルックデブで重要となる。

多くのプロダクションレンダラーは、プログレッシブレンダリングにも対応している (RenderManのIPR[632]、LuxRender、Corona Renderer、iray、Thea RenderのIR-Progressive、Octane Render、Cycles、Maxwell Fireなど)。また、一部のプロダクションレンダラーは、プログレッシブレンダリングに対応した派生レンダラーを備えている (V-RayのV-Ray RT、IndigoのIndigo RTなど)。

Autodesk Raytracer (Autodesk ← Opticore[633])
略称ART。3ds Max 2017以降、AutoCAD、Navisworks、Revit、Showcase (メンテナンスモード[634])、Fusion 360に搭載されているレンダラー[635][633]
旧RapidRT[636]←Autodesk RTRT (Real Time Ray Tracing)←Opus RTRT[637][633]。かつては、OPUS RealizerやAutodesk Opticore Studio、Autodesk Real-Time Ray Tracing Clusterなどにも使われていた。
Autodesk VRED (Autodesk ← PI-VR)
OpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラー。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリング、測定マテリアル(BTF英語版、AXF、IESライト、rayファイル)にも対応している。Autodesk Alias AutoStudioに付属している。
NURBSレイトレースレンダラーであったRenderGin (Autodesk[638]←Numenus)の技術が取り込まれた[639]
FluidRay RT (Fluid Interactive)
スペクトルレンダリングにも対応したリアルタイムGIレンダラー。GPUには未対応。LPE (Light Path Expressions)によるレンダー出力に対応している。
Modo、Shade 3D、SketchUp、Rhinocerosに対応している。
nStyler (GRAPS←エヌテクノロジー)
リアルタイムレンダラー。HMDやウォールスクリーンなどのVRに対応している。2013以降、無料版が頒布されている[640]。有料のカスタマイズサービスも提供されている[640]
Rhinoceros用としてHayabusa Renderer (Griffin Design Systems←AppliCraft)も存在した[641]
PixelBerg (Frostsoft)
Cinema 4D用のリアルタイムビューポートレンダラー。
KeyShot (Luxion)
Bunkspeed HyperShotの技術を引き継ぐ[642]、フォトンマッピングを用いたレンダラー[642]。リアルタイムレンダリングにも対応している。5では、モーションブラーや直接NRUBSレンダリングに対応した。マテリアルエディタやHDRIエディターが内蔵されている[643]
3ds Max、Maya、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、SolidWorks、PTC Creo、Fusion 360、Siemens NX、Onshape、Pro/ENGINEER用のプラグインが提供されている。また、サードパーティーによって、ZBrush、solidThinking、Delcam、Geomagic Design、IronCAD、JewelCAD Pro、Solid Edge、Spaceclaim、ZW3D用のプラグインも提供されている。

開発停止中のリアルタイムレンダラー[編集]

Brazil (Imagination Technologies←Caustic Graphics←SplutterFish)
旧Brazil Rendering System[644][645]。Brazil 3.0はOpenRL使用のリアルタイムレンダリングエンジンであり[644]、レイトレ・アクセラレータに対応していた。このSDKはMaya及びSketchUp用のCaustic Visualizer (開発終了)や、Rhinocerous用のNeon (開発終了)に搭載されていた[646]
Brazil R/S 2.0の3ds Max用は開発終了したが、Rhinoceros用は販売が継続している[647][648]
Autodesk Realtime Renderer (Autodesk ← Virtual Shape Research Technology)
旧VSR Realtime Renderer。Rhinoceros用のリアルタイムレンダラー。

マイクロポリゴン対応ラスタライズ/レイトレースハイブリッドレンダラー[編集]

以前はラスタライザ(含スキャンライン及びreyes)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったが、現在はパストレースレンダリングが台頭している。

標準でマイクロトライアングル対応スキャンラインレンダリングに対応するソフトウェア (Maya 2016以前/3ds Max/Softimageのmental rayのラスタライザモードなど)や、REYESスキャンラインレンダリングに対応するソフトウェアも存在する (PoserのFirefly、DAZ Studio搭載の3delightのREYESモード、HoudiniのMantraのREYESモードなど)。

商用製品[編集]

finalRender (cebas)
スキャンライン/レイトレースハイブリッドレンダラー。非バイアスレンダリングだけでなく、イラディアンスキャッシュやライトキャッシュにも対応している。finalToonとpyroClusterを付属している。
AIR (SiTex Graphics)
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL。AIR 14より、1024px四方までの制限のある無料版が提供されている。Maya[649]、Rhinoceros[650]、Houdini[651]、Massive[652]などに対応している。

エフェクト向けレンダラー[編集]

近年は一般的なレンダラーがOpenVDBに対応してきており (RenderMan、VRay 3.0以降、Arnold Render、Maxwell Render 3.1以降、Mantra、3Delight、OctaneRender 3以降、Guerilla Render 1.3以降、FireRenderなど)、エフェクトのレンダリングに多用されはじめている。

Krakatoa (Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
パーティクルレンダリングに特化したレンダラー。ボクセルレンダリングにも対応。3ds Max用のKrakatoa MX、Maya用のKrakatoa MY、Cinema 4D用のKrakatoa C4D、スタンドアロン版のKrakatoa SRがある。

開発停止中[編集]

Exocortex Fury (Exocortex Technologies)
Maya及びSoftimage向けのパーティクルレンダラー。
emRPC4 (Mootzoid)
SoftimageのICE向けポイントクラウドレンダラー。
JetStream FX (D-Storm)
LightWave用のパーティクルレンダラー。販売終了予定[653]

学術向け[編集]

学術を目的としているため、最適化よりも実装しやすさが優先されている。

Mitsuba
オープンソースの物理ベースレンダラー。MLTや双方向パストレース、イラディアンキャッシュ、Manifold Explorationなど様々な手法に対応している。モーションブラーにも対応している。GPLライセンス。
派生レンダラーのgradientdomain-mitsubaでは、勾配空間単方向/双方向パストレースにも対応[654]
PBRT
オープンソースの学術向け物理ベースレンダラー。書籍「Physically Based Rendering: From Theory To Implementation」のために作られており、版上げに合わせて新バージョンがリリースされている。双方向パストレーシングやBDPT+MLTに対応している。モーションブラーにも対応している。

科学可視化向け[編集]

GPU未搭載のスーパーコンピュータで算出したデータの可視化は、昔は別途レンダリング用コンピュータ・クラスタを用意して行っていた[655]が、現在はスーパーコンピュータで直接CPUレンダリングすることも行われている[655]

Manta
Paraviewに搭載されているレイトレースレンダラー。スケーラビリティが高い[655]
OSPRay (Intel)
スケーラビリティの高いレイトレースレンダリングエンジン。Intelがソフトウェア定義可視化(SDViz)構想の一環として開発した[656]。OSPRayは、ParaView 5.1以降にも搭載されている。
OSPRayのサンプルレンダラーとしてPathTracerがある。PathTracerは、レイトレースカーネルembreeのサンプルレンダラーであったEmbree Example Rendererの実質的後継となっている[657]
OpenGLアプリケーションのバックエンドとしてOSPRayを使うためのGLuRayも存在する[658]
OpenSWR (Intel)
Mesa 12.0以降に搭載されたスケーラビリティの高いラスタライズレンダリングエンジン。Intelがソフトウェア定義可視化(SDViz)構想の一環として開発した[656]

その他・不明[編集]

3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blur、Blender InternalのSampled Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、速度や品質は3Dモーションブラーに劣る。

マイクロトライアングル未対応のスキャンライン/レイトレーシングハイブリッドレンダラーを搭載するソフトウェアがある (3ds MaxのScanline、MayaのMaya Software、BlenderのBlender Internal、EIASのEIAS Cameraなど)。

商用製品[編集]

Maxwell Render
Turtle (Autodesk←Illuminate Labs英語版)
Mayaに付属するレンダラーの一つ。パストレーシングやフォトンマッピングなどに対応している。かつてはモーションブラーにも対応していた[659]が、現在はベイク向けとなっている[660]
3ds Max Scanline
3ds Max内蔵のスキャンライン/レイトレース/ラジオシティのハイブリッドレンダラー。ラジオシティレンダラーであったLightscape (Autodesk←Lightscape Technologies←Lightscape Graphics Software)が統合された。
Ocean (Eclat-Digital Recherche)
物理ベースレンダラー。フルスペクトルレンダリング、偏光などに対応している。Advanced版では、測定マテリアル、赤外光や紫外線にも対応している。
3ds Max、SketchUp、Rhinocerosに対応している。
nXtRender (nXtRender←Robert McNeel & Associates)
AutoCAD用。旧AccuRender nXtであり、AccuRenderの後継。
Render Plus SoftwareからはRevit向けのnXtRender for RevitとSketchUp向けのIRender nXtが、Robert McNeel & AssociatesからはRhinoceros向けのFlamingo nXt英語版が販売されている。
REDsdk (Redway3D)
GPU対応の物理ベースレンダラー。ABVENT製の、Vectorworks、Rhinoceros、Revit、SketchUp、ArchiCAD用レンダラーであるArtlantis v6以降に搭載されている[661] (以前はMaxwell Renderのエンジンを搭載していた[662][663])。また、BricsCADにも搭載されている[664]
NuGraf (Okino Computer Graphics)

非営利または個人による物[編集]

POV-Ray
Yafray
Radiance英語版
オープンソースのレンダラー。照明解析に良く使われている。5.0でフォトンマッピングに対応した[665]ほか、グレア解析ツールのEvalglareが追加された。
POV-Ray
レイトレースレンダラー。プログラマブルな独自の場面記述言語を使用する。オープンソース。非公式拡張として、MegaPOVがあった[666]ほか、UberPOVが現存する[666]。モーションブラーにはMegaPOVで対応していた。
Yafaray
オープンソースのレイトレースレンダラー。LGPLライセンス。双方向パストレーシングにも対応。BlenderWings 3D等に対応。モーションブラーには未対応。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Spectral Studio (Spectral Pixel)
GPUにも対応した物理ベースレンダラー。フルスペクトルレンダリング、シェーディング言語のOSLに対応している。モーションブラーに未対応。
vidro
国産のGIレンダラー。無料。Windows専用。トゥーンレンダリングの機能も搭載されている。
WinOSi
オープンソースの物理レンダラー。ライトトレーシングに似た手法を採用している[667]。最終バージョンは2005年リリースの0.46。Linux用のxOSiも存在する。
Sunflow
オープンソースのレンダラー。Javaで書かれている。パストレースとイラディアンスキャッシュに対応。SPECjvm2008に含まれており[668]、Java環境の性能評価で使われている。
NOX Renderer (Evermotion)
物理ベースレンダラー。Blender及び3ds Maxに対応している。オープンソース。Apacheライセンス。
Lightworks Author (LightWork Design英語版)
旧Lightworks。最新バージョンは2014年リリースのv9.1。ArchiCADやtrueSpace、Pictorex Artisan (旧Lightworks Artisan)、formZのRenderZone[669][670]などに搭載されているレンダラー。現在、LightworksはNVIDIA irayのフロントエンドとして、Lightworks Iray+を開発している。

NPR向けレンダラー/シェーダー[編集]

標準でエッジレンダリングに対応する統合ソフトウェアが多い (3ds MaxのInk'n Paintマテリアル、3ds MaxのQuicksilverのVisual Style、MayaのMaya SoftwareのpfxToonシェーダ、MayaのMental RayのContourシェーダ、SoftimageのMental RayのToonシェーダ、Cinema 4DのSketch And Toon、LightWaveのSuper Cel ShaderやBESMシェーダーやEdgeノード、BlenderのEdge Rendering[671]やFreestyleなど)。また、標準でベクターレンダリングが可能な統合ソフトウェアも存在する (MayaのMaya Vector、Blender付属のFreestyle SVG Exporterアドオンなど)。

商用製品[編集]

finalToon (cebas)
3ds Max用NPRプラグイン。ラインの反射や屈折にも対応している。ベクターレンダリングにも対応している。finalRenderに付属されている。
Pencil+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用NPRプラグイン。
Liquid+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用NPRレンダラー。
pwToon (Poseworks)
DAZ Studio用NPRシェーダープラグイン。
日の丸 (SF Graphics)
Maya及び3ds Max用NPRシェーダープラグイン。Unity用のHinomaru for Mobileもある。
Illustrate! (David Gould Studios)
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。
NPR Kit for MODO (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用NPRシェーダー集。
Penguin (McNeel)
Rhinoceros及びAutoCAD用NPRレンダラ。
Toony Colors
Unity用NPRシェーダー生成ツール。無料版のToony Colors Freeと、有料版のToony Colors Pro+Mobileがある。グラデーション、アウトライン、カラーシャドウ、リムライト、スケッチスタイルなどに対応している。
SugiyamaToonShader (面白法人カヤック)
Unity用NPRシェーダー。カメラとの距離から輪郭線の幅を算出したり、UVテクスチャで輪郭線の色を指定できる。
NINGYOU Shader
Unity用NPRシェーダー。フラグメントシェーダーで暖色と寒色の色を転ばせるのが特徴。

非営利または個人による物[編集]

unReal
LightWave用NPRプラグイン。眉や目などの貫通表示に対応。BSDライセンス。
YAToon
Carrara用NPRプラグイン。眉や目などの貫通表示や、髪の毛の「天使の輪」に対応。libpngライセンス

開発停止中[編集]

Swift 3D MAX (Electric Rain)
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。
レンダーエンジンのRAViX 3Dは、Maya 5以降のVector Renderer、CarraraのVectorStyleプラグイン、Strata 3DのRender Vectorなどでも使われている[672]
Warabi
国産トゥーンレンダラー。無料。Windows専用。Metasequoia用のWarabi MP、ベクターレンダラーのZenmai MPもあった。

実写合成・後処理・オーサリング製品の例[編集]

CG用デノイザー/ファイアフライ除去[編集]

デノイズやファイアフライ除去などを行う。実写のデノイズと異なり、CGでのデノイズ処理では、マルチパスを使用することができるため、拡散反射パスと鏡面反射パスを別処理したり、アルベド(カラー)パスやZパスをマスクとして使用したりすることが可能。高度なデノイザーを標準で搭載するレンダラーも増えている (RenderMan 20以降[673]、V-Ray 3.40以降[674]、Corona Renderer 1.4以降[675]、Guerilla Render 1.4.0b26以降[676]など)。

ただしデノイズはバイアスを発生させるため、動画ではフレームを跨いだデノイズ処理が必要となる (RenderManのDenoiseのCross-Frame Filtering[677]など)。

Altus (InnoBright)
モンテカルロレンダラー用のデノイズソフトウェア。二組のビューティーパス、法線パス、位置パス、アルベドパス、Visibilityパス、コースティクスパス(任意)を元にデノイズを行う[678]
V-Ray、Corona Render、Arnold、Redshiftに対応している[678]
Denoise Tool (Pixar)
RenderMan付属のデノイズ向けコマンドラインツール[679]。非商用無料。RenderMan 21でGPGPUに対応した。アルベドパス、拡散反射パス、スペキュラパス、法線パス、深度パス、それぞれの誤差または分散推定パスなどを元にデノイズを行う[680]
FireFly filter for iray (NVIDIA)
3ds Max用のファイアフライ除去スクリプト[681]
b°wide NodePack
Blender用のコンポジットノードグループ集。PassCombineDeNoiserやFirefly Reducerが含まれている。ライセンスはPublic Domain。
Firefly Killer Gizmo
Nuke用のファイアフライ除去ギズモ。無料。
Firefly Removal Filter (Racoon Artworks)
Blackmagic Fusion用のファイアフライ除去マクロ。無料。

コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例[編集]

3DCG動画の後処理では、コンポジット、ノンリニア動画編集、カラーグレーディングが行われており、それら複数の工程に対応するソフトウェアも存在している。また、統合ソフトウェアの中には、これらの工程に対応するものもある (SoftimageのIllusion、HoudiniのCOP、BlenderのコンポジットノードやVSEなど。後述)。

Autodesk Flame Premium (Autodesk←Discreet Logic)
コンポジット、ノンリニア動画編集およびカラーグレーディングに向けたソフトウェア。Windows未対応。コンポジットはノードベース。サブセットとして、カラーグレーディング非対応のAutodesk FlameやそのサブセットのSmoke、カラーグレーディングのみのAutodesk Lustre、共同作業のためのFlame Assistなどが存在する。
3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、グレインマッチング用のReGrainなどに対応している。 OBJ、FBX、Alembic形式の読み込みにも対応している。2017でAutodesk Stingrayの技術を利用したCamera FX機能が搭載された。
NUKE STUDIO (The Foundry Visionmongers←D2ソフトウェア)
コンポジットおよびノンリニア動画編集に向けたソフトウェア。コンポジットはノードベース。FoundryのProduction COLLECTIVEにも含まれている。
サブセットとして、コンポジットのみのNUKEXやNUKE、動画レビュー向けのHIEROが存在する。
HitFilm Pro (FXhome)
コンポジット及びノンリニア動画編集ソフトウェア[682]。コンポジットはレイヤベース。Linux未対応。3Dパーティクルや3Dモデルのレンダリング、オブジェクトリムーバル、OpenFXプラグインに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha HitFilmを内蔵している。4でBoris FXの3D Objectsが搭載された。
基本無料のExpress版も存在するが、様々な制限が掛かっており、外された機能の幾つかは有料のアドオンとなっている[683]

コンポジットのみ[編集]

コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。カメラの再現は、レンダリング時にフィジカルカメラを使って行うこともある。

コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、フィルムや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、アナログ写真をスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。

レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている[684]。より良い手法として、レンダリング時にアンチエイリアスにおける全てのサンプルを保存しておき、コンポジット処理した後にフィルタ合成するという Full Sample Anti-aliasing (FSA) に対応しているソフトウェアも存在する (Blender[684]など)。

カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NUKEのCameraノード[685]などが読み込みに対応)、固有フォーマットのカメラベイク済みMayaプロジェクト(*.ma)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが読み込みに対応[686])の他、OpenEXRのメタデータ[687] (NFXPluginsのEXRCamera[688]や、vfxpipeのCamera Data from EXR (Vray)などが読み込みに対応)等が用いられる。コンポジットソフトウェアとの連携に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのCompositor Link、Maya 2016 Extension 2以降のSend to AE、LightWaveのGoAEなど)。また、その逆に、統合ソフトウェアとの連携に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (After EffectsのCINEWAREなど)。

3Dと実写合成のためには、クロマキー合成ロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。

近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(After Effects、FoundryのROLLINGSHUTTERプラグイン(ディスコン)など)が、修復には限界があるためVFXには不向きである[689]。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる[689]

NUKE (The Foundry Visionmongers←D2ソフトウェア)
ノードベース。3Dソフトとの連携に優れており、映画製作に良く使われている。ReadGeoノードにより、OBJ、FBX、Alembic形式をインポート可能。ディープコンポジティングやOpenFXプラグイン、シーケンス再生、アセット管理連携にも対応している。3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、グレインマッチング用のReGrain、ワイヤー除去などに対応した上位版のNUKEXがあるほか、ステレオ3D動画向けのプラグイン集としてOCULAが、VR動画向けのプラグイン集としてCara VRがある。また、最上位版として、HIEROを統合してエディトリアルに対応したNUKE STUDIOもある。スクリプトに制限があり、かつFull HD出力までの非商用版が無料頒布されている。
10.0で、クリーンアップ等の自動化を目的として、動画に追従し自動で歪むスマートペイントが搭載された[690]
以前はCinemaDNGを読み込むためにプラグインのJ_Opsなどを使う必要があったが、9.0v5b17で一部のCinemaDNGに対応した[691]
Fusion (Blackmagic Design←eyeon Software)
ノードベース。無料。旧Digital Fusion。OBJ、3DS、FBX、Collada、Alembic形式の読み込みに対応している[692]。CinemaDNGの読み込みや、3Dパーティクルに対応している。3Dトラッキングには未対応。Avid Media Composerとの連携が可能 (Fusion Connect for Avid、旧Avid Connect←Edit Connect)。
ステレオ3D動画(旧eyeon Dimension)やリタイム、ネットワークレンダリング、OpenFXプラグインなどにも対応する有料版のFusion Studioも提供されている[693]。Fusion Studioには、シーケンス再生やレビューに対応するソフトウェアのGenerationも付属している[693]。VR動画を扱うには、外部プラグインのDomemaster Fusion Macros等が必要となる。
かつてWindows NT版のMaya CompleteにMaya Fusionとして付属していた[694]
After Effects (Adobe Systems←アルダス←the Company of Science and Arts)
レイヤベース。Adobe Creative Cloudの一部。Linux未対応。exr形式を取りこめるProEXRが付属しており、各種データをRGBAにマッピングして使用できる。また、CinemaDNGの読み込みにも対応している。Cinema4Dで使われるc4d形式の読み込みにも対応している (OBJ、FBX、COLLADA、Alembicなどの形式を読み込みたい場合は、付属するCinema 4D Liteでc4d形式に変換したり[695]、FBX to AEなどの外部プラグインを使う必要がある)。マスク抜きを簡単にするロトブラシ機能、フィルムグレインマッチ、ローリングシャッター修復などの機能もある。
3Dカメラトラッキングやマスクトラッキング、2Dフェイストラッキングに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha for After Effects (mocha AE)が付属している[696]。また、統合型3DCGソフトウェアのCinema 4D Lite及びC4D連携プラグインであるCINEWARE (旧CINERENDER[697])が付属している。
8bpc/16bpc整数が標準であり、32bpc floatに未対応のエフェクトが残っており、あまり映画には使われてこなかったが、高速であるためテレビ番組の製作には良く使われている。
Adobe Premiere Pro (動画ノンリニア編集)とシームレスに連携できるDynamic Link機能がある。また、Adobe Media Encoder (エンコーダ)と統合されており、AMEを通すことでDCP(デジタルシネマパッケージ)を作成することもできる。
ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのQuickS3DやStereo3D Toolboxなどを、VR動画を扱うには、外部プラグインの360VR Toolboxなどを使う必要がある。ディープコンポジティングには未対応。
Motionアップル)
レイヤベース。Mac専用。ポイントトラッキングに対応している。レンダリングエンジンが、動画ノンリニア編集のFinal Cut ProやエンコーダのCompressorと共通化されている。
ステレオ3D動画を扱うためには、外部プラグインのStereo3D Toolboxなどを、VR動画を扱うには、外部プラグインの360VR Toolboxなどを使う必要がある。ディープコンポジティングには未対応。
Shake (アップル←Nothing Real)の実質的後継だが、VFX向けではなくモーショングラフィクス向けとなっている。
Mamba FX (SGO)
ノードベースのコンポジットソフトウェア。
Toon Boom Harmony (Toon Boom Animation)
2Dアニメーション及びコンポジットソフトウェア。14で3DモデルのアニメーションやDeep画像のコンポジットに対応した[698]
Blender コンポジットノード
ノードベース。Blender内蔵のコンポジット機能。OpenCLを使ったGPGPUに対応している。2.75でステレオ3Dにも対応したが、高度な操作には未対応。また、RAW動画やディープコンポジティングにも未対応。
Houdini COP
ノードベース。Houdini内蔵のコンポジット機能。
Natron
ノードベース。オープンソース。OpenFXプラグインに対応している。Shadertoyシェーダーに対応するプラグインも付属している[699]
Silhouette (SilhouetteFX)
ステレオ3Dワークフローに強いコンポジットソフトウェア。
開発停止中のソフトウェア[編集]
Autodesk Composite (Autodesk)
ノードベース。無料[700]。OpenFXプラグインに対応している。以前はMaya及び3ds Maxに付属していた。旧Maya Composite/3ds Max Composite←Toxik。Autodesk Combustionの後継。
キーイング及びライトラップ[編集]
Diamond Keyer (Autodesk)
Autodesk Flameなどに搭載のキーヤー。
Master Keyer (Autodesk)
Autodesk Flame/Smokeなどに搭載のキーヤー。
Modular Keyer (Autodesk)
Autodesk Flame/Smokeなどに搭載のキーヤー。
Keylight (Foundry)
NukeやAfter Effectsに搭載されている高度なキーヤー。Fianl Cut Pro用は開発終了。
Primatte (フォトロン[701]←IMAGICA デジックス←IMAGICA[702])
高度なキーヤー。After Effects、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Apple Motionに対応。NukeやBlackmagic Fusionにも標準搭載されている。OpenFX版やAutodesk Flame/Smoke用などもある。
Ultimatte (BlackMagic Design←Ultimatte Corporation)
高度なキーヤー。Nukeに標準搭載されている。
IBK Keyer (Foundry←Digital Domain[703])
Nukeに搭載されている画像ベースのキーヤー[703]。Ultimatteのコードを使用している[703]
Ultra Keyer (Adobe Systems←Serious Magic)
Adobe Ultra←Ultra Key。Premiere Proに搭載されているキーヤー。
Ultra Keyer (BlackMagic Design←eyeon Software)
Fusion独自のキーヤー。
Hawaiki Keyer (TOKYO PRODUCTIONS & LAWN ROAD)
キーヤー。Final Cut Pro、Apple Motion、Premiere Pro、After Effectsに対応している。
ROBUSKEY (システム計画研究所)
キーヤー。Photoshop、After Effects、Premiere Pro、Final Cut Pro、EDIUS Proに対応している。
zMatte (Digital Film Tools)
キーヤー。ライトラップ対応。After Effects、Premiere Pro、Final Cut Pro、Apple Motion、MAGIX Vegas、Nukeなどに対応している。
dvMatte (dvGarage)
キーヤー。Apple MotionやFinal Cut Proに対応している。
Key Correct (Red Giant)
キーイング補助ツール。ライトラップ対応。After Effects、Premiere Proに対応している。
Composite Wizard (Red Giant)
キーイング補助ツール。ライトラップ対応。After Effectsに対応している。
rd_LightWrap
After Effects用のライトラップスクリプト。
Light Wrap Fantastic (Digital Anarchy)
After Effects、Premiere Pro、Fianl Cut Pro用のライトラッププラグイン。
CE LightWrap
After Effects用のライトラップカスタムエフェクト。
bm_Lightwrap
Nuke用のライトラップギズモ。
EdgeScatter
Nuke用のライトラップギズモ。
2D動画からのZ深度生成及びステレオ3D動画化[編集]

Z深度は、コンポジットに役立つほか、ステレオ3D動画への変換にも使われる。深度生成に対応するトラッキングソフトウェアやコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEXのDepthGeneratorノード、PFTrack 2017以降 (旧PFDepth)[704]など)。

YUVsoft 2D to 3D Suite (YUVsoft)
Windows専用。Z深度を生成して、ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。
RealityMapper (3D Impact Media)
ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。Silhouette用のS3Dアドオンも存在する。
Triaxes StereoTracer (Triaxes)
Windows専用。
Gimpel3D
オープンソース[705]
Deep3D
2D画像をステレオ3Dへと自動変換するソフトウェア。無料。機械学習を使用。

動画ノンリニア編集のみ[編集]

詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。編集は画質を落とした状態で行い、後で高画質なものに適用することができる (プロキシ編集)。操作を効率化するために、独自のハードウェアが使われることもある。

最近は統合ソフトにおいて、シーン内でのオーディオ合成の対応(Mayaのカメラシーケンサなど)や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D・Blender・Shadeなど)や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound・Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することができるようにもなっている。

編集フィニッシングの後は、目的に合わせてテープレスシステム、エンコードソフトウェア、光学ディスクオーサリングソフトウェアストリーミングサーバーなどが使われる。光学メディアのオーサリングに標準で対応するソフトウェアもある (EDIUS、Vegas Pro付属のVEGAS DVD Architectなど)が、対応を取りやめたソフトウェアもある (Avid Media Composerに付属していたAvid DVD、Adobe Premiere Pro CS6以前に付属のAdobe EncoreFinal Cut Studioに付属していたDVD Studio Proなど)。

HDR編集対応[編集]
Avid Media Composer (Avid Technology)
ステレオ3D動画の編集に対応している。VR動画には未対応。セカンダリーカラーコレクションにはMedia Composer | Symphony Option[706]もしくはBoris Continuum CompleteもしくはBaselightが必要となる。Linux未対応。以前はコンポジットソフトウェアのAvid FX (現Boris RED)が付属していたが、v8で外された。v8.3でRec.2020及びDCI-P3色空間に[707]、v8.5でHDR色空間に対応。2016年後半に、無料版のMedia Composer | Firstが提供される予定[708]
Adobe Premiere Pro (Adobe Systems)
Adobe Creative Cloudの一部。Linux未対応。CinemaDNGやCanon RAWの読み込み及びGPUでの高速なデベイヤーに対応している。オーディオでは、VSTプラグインに対応している。カラーグレーディングでは、Adobe Speedgrade (Adobe←IRIDAS)の技術を使用したLumetriカラーパネルが搭載されている。2015.1でHDR編集やOpenEXRの入出力に対応した[709]。2015.3でプロキシ編集、VR動画に対応した[710]。After Effects (コンポジット)やAudition (音声編集)とシームレスに連携できるDynamic Link機能がある。また、Adobe Media Encoder (エンコーダ)と統合されており、AMEを通すことでDCP(デジタルシネマパッケージ)を作成することができる。ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのStereo3D Toolbox (Mac版のみ)やQuickS3Dなどを使う必要がある。
DaVinci Resolve (Blackmagic Design←Da Vinci Systems)
高度なカラーグレーディング機能を備えたノンリニア動画編集ソフトウェア。無料。CinemaDNGの読み込み、OpenFXプラグイン、DCP(デジタルシネマパッケージ)のオーサリングに対応している。12でマルチカメラ編集やVST及びAUプラグインに対応した。12.5でFusionと連携するためのFusion Connectが追加された。ステレオ3D動画、高度なHDR編集、ノイズ除去、モーションブラーは、有料版のDaVinci Resolve Studioが必要となる。VR動画に未対応。
HDR編集未対応[編集]
Final Cut Pro (Apple←Macromedia)
旧KeyGrip。Mac専用。コンポジットソフトウェアのMotionと連携可能。ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのStereo3D Toolboxなどを、VR動画を扱うには、外部プラグインの360VR Toolboxなどを使う必要がある。カラーグレーディングでは、Apple Color英語版 (Apple←Silicon Color)の機能が統合されている。オーディオでは、AUプラグインに対応している。CinemaDNGの読み込みにも対応しているが、現像パラメータの変更は不可能。
EDIUS (Grass Valley←トムソン・カノープス←Canopus)
Windows専用。CinemaDNGの読み込みや編集、ステレオ3D動画の編集や調整に対応しているほか、光学ディスクオーサリング機能も有している。プロキシ編集はPro版のみ。カラーマネージメントが弱い。セカンダリーカラーコレクションに対応している。
VSTプラグインに対応している。NewBlue製のOFX Bridgeを使うことでOpenFXプラグインにも対応[711]。VR動画には未対応。
Vegas Pro (MAGIX←Sony Creative Software←Sonic Foundry)
旧Vegas Video。Windows専用。ステレオ3D動画の編集や調整、OpenFXプラグインに対応しているほか、オーディオ機能に強く、VSTプラグインやサラウンド音声のミキシングにも対応している。VR動画には未対応。セカンダリーカラーコレクションに対応している。
オーサリングソフトのDVD Architect Proが付属している。以前は最上位版のVegas Pro SuiteにコンポジットソフトウェアのHitFilm Proが付属していたが、14で外された。
Blender VSE
Blenderに内蔵されているノンリニア動画編集機能。3Dシーンを直接配置することもできる。2.75でステレオ3Dにも対応したが、高度な操作には未対応。RAW動画やVR動画に未対応。

ノンリニアカラーグレーディングのみ[編集]

マッチムーブ[編集]

3Dトラッキングソフトウェアは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどを行うことができる。近年は、3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェアが増えており、NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame/Smoke、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12などが3Dトラッキングに対応している。また、3Dトラッキングに対応している統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。

3Dトラッキングソフトウェアはポイントトラッキングのものが多かったが、近年プレーナートラッキングに対応するソフトウェアが増えている (Blender、PFTrack 2013、SynthEyes 1311、NUKEX 6.3、Autodesk Flame 2015 Extension 2など)。ジオメトリートラッキングに対応しているものも存在する(PFTrack、SynthEyes 1508以降のジオメトリー階層トラッキングなど)。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降[712]など)。また、影の表示や物理演算に必要なマットオブジェクトの作成やジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。

遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。

撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する (mocha ProのRemove Moduleなど)。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。

カメラの情報は正しく入力することが好ましいが、写真のexifに含まれているカメラ情報を読んだり、自動推定をサポートしているものも存在する。複数視点の動画に対応しているものも存在する。

また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。

VR動画 (360°ステレオ3D動画) 対応のもの[編集]

SynthEyes (Andersson Technologies)
安価で先進的な機能を有すマッチムーブソフトウェア。マルチカメラ、プレーナートラッキングにも対応している。1508でジオメトリー階層トラッキングにも対応した。光源の推定やテクスチャ抽出も可能。
自然言語による操作が可能 (Synthia)。1502でCinemaDNGに対応した[713]
PFTrack (The Pixel Farm←Advanced Interfaces Group[714])
GPU対応[715]のノードベースのマッチムーブ、イメージモデリング及び2D-3D変換ソフトウェア。旧Icarus[714]。深度情報のトラッキング[716]、プレーナートラッキングやジオメトリートラッキング、モーションキャプチャー、ポリゴンリダクション[716]にも対応している。以前は下位版のPFMatchitも存在した[717]
サブセットとして、動画からのZ-Depth生成及びステレオ動画の生成・補正のみのPFDepthも存在した。

ステレオ3D動画対応のもの[編集]

mocha Pro (Boris FX←Imagineer Systems)
GPU対応[718]のプレーナートラッキングソフトウェア。プラグインはAfter Effects、Premiere Pro、Avid Media Composer、DaVinci Resolve、Nukeに対応している[718][719]
ステレオ3D動画[720]やトラッキングマーカー除去 (Remove Module)に対応している。今後、新たなEffects Panelが追加され、キーイング、フィルムグレインの生成、シャープ化、スキンスムースなどのコンポジット機能に対応する予定[721]。CinemaDNGには未対応。
HitFilm ProやAfter Effectsに簡易版が付属されている[696]。また、BCC 10 (Boris FX)のPixel Chooserにもmochaの機能が搭載されている。BlenderやCinema 4Dでmochaのトラッキングデータを使うためのAfter Effects用プラグインとしてMochaBlend (Good Spirit Graphics製)が存在する。
3D-Equalizer (Science-D-Visions)
ハイエンドのトラッキングソフトウェア。ローリングシャッター除去、マルチカメラ、モーションキャプチャ、ポイントクラウドからのポリゴンモデル生成にも対応している。
エクスポート非対応のPLE版が無料頒布されている。
NUKEX CameraTracker (The Foundry Visionmongers)
NUKE X及びNUKE STUDIO内蔵のカメラトラッカー機能。プレーナートラッキングにも対応している。ステレオ3D動画にも対応している。VR動画にはCARA VRプラグインが必要となる。また、After Effects用プラグインも存在する。
ジオメトリートラッキングにはサードパーティープラグインのGeoTracker (KeenTools)などが必要。

ステレオ3D動画未対応のもの[編集]

Blender Movie Clip Editor
Blender内蔵のトラッカー機能。プレーナートラッキングにも対応している。マスク設定やオブジェクトトラッキングも可能。マルチカメラやジオメトリトラッキングには未対応。
開発停止中のソフトウェア[編集]
Autodesk MatchMover (オートデスク←Realviz)
無料のカメラトラッカー。モーションキャプチャーにも対応している。開発停止中。
以前は姉妹ソフトとして、モーションキャプチャー用のAutodesk Movimentoが存在した。
boujou (2d3 Sensing←2d3。国内代理店はクレッセント)
ハイエンドの全自動トラッキングソフトウェア。イメージモデリングにも対応している。2013年1月より開発が一時停止されている[722]
VooCAT (VISCODA←Scenespector Systems)
全自動トラッキングソフトウェア。CINEMA 4D版としてCineCATが存在するほか、前身のVoodoo Camera Tracker (ハノーファー大学情報技術研究所)が無料頒布されている[723]

静止画・三脚固定ショット向け[編集]

いくつかの3Dトラッキングソフトウェアは、静止画や三脚固定ショットにも対応している (SynthEyesのTripod and Lock-off Shot Alignment、PFTrackのEstimate Focalなど)。また、近年は統合ソフトウェアでも、それらに標準で対応するものが現れている (3ds Max 2014以降のPerspective Match、Cinema 4D R14以降のCamera Matching、LightWave 2015以降のMatch Perspective、modo 902以降のCamera Matcher、SketchUpのMatch Photoなど)。

BLAM
Blender用アドオン。

ミドルウェア[編集]

libmv
オープンソースのSfMライブラリであり、BlenderやNatronのトラッカーに利用されている[699]。OpenCV 3.1以降にも、libmvを基にしたopencv_sfmが搭載されている[724]

イメージベースモデリング[編集]

イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。

PhotoModeler (Eos Systems)
上位版として、PhotoModeler Scannerと、その上位版のPhotoModeler UASがある。移動したり変形するオブジェクトにも対応している[725]
Autodesk ReCap 360 (オートデスク)
デスクトップのみの無償版であるReCap 360 (旧ReCap)と、クラウドを含む有償版のAutodesk ReCap 360 Pro (旧Autodesk ReCap Photo。旧版ReCap 360及びReCap 360 Ultimateが統合[726])が存在する。かつてはデスクトップのみの上位版であるReCap Proも存在した[727]。iPad用のReCap 360 Mobileも開発中。
LiDARスキャンしたデータの利用や、ポイントクラウドの編集にも対応している。
Autodesk ReMake (オートデスク)
旧Autodesk Memento←Project Memento。イメージベースモデリングソフトウェア。Acute3Dの技術を使用している[728]。123D Catch (旧Project Photofly[729])の後継[730]であり、以前はモバイル版やWebアプリケーション版も存在した。
Agisoft PhotoScan (Agisoft)
イメージベースモデリングソフトウェア。特に地形データの作成に強い。魚眼レンズに対応している。過去にはステレオ画像専用の無料版であるStereoScanも存在した。
Strata Foto 3D (Strata←Corastar)
イメージベースモデリングソフトウェア。
3DF Zephyr (3Dflow)
イメージベースモデリングソフトウェア。安価なLite版、Pro版、測量向けのAerial版が存在する。3.0でレーザースキャンデータにも対応した[731]
ContextCapture (Bentley Systems←Acute3D)
旧Smart3DCapture[732]。イメージベースモデリングソフトウェア。以前は無料版と安価なBasic版も存在したが、Bentley Systemsの買収によって終了した[733]
RealityCapture (CapturingReality)
イメージベースモデリングソフトウェア。写真とレーザースキャンデータのどちらかもしくは両方からモデルを生成する[734]
3DSOM Pro (CDSL)
GPU対応のイメージベースモデリングソフトウェア[735]
Trnio
iPhone用のイメージベースモデリングソフトウェア。
PhoMod 3D (iToS3D Engineering)
Windows Phone用のイメージベースモデリングソフトウェア。
VisualSFM
無料。GPU対応。
Multi-View Environment
オープンソース。GPLライセンス。

深度カメラ用[編集]

Kinect Fusion (Microsoft)
深度カメラのKinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれている。
ReconstructMe (PROFACTOR)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。非商用無料。
RecFusion (ImFusion)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。複数カメラに対応するProと、単体カメラのみの通常版がある。
Phi.3D (DotProduct)
深度カメラやLiDARを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。
Skanect (Occipital←ManCTL)
Sense software (3D Systems)
itSeez3D
Occipital製の深度カメラを使って3Dモデルを生成するiPad用アプリ。

ステレオカメラ用[編集]

Fuel3D Studio (Fuel 3D Technologies)
ステレオカメラを搭載したハンドスキャナーであるSCANIFY用のソフトウェア。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Autodesk ImageModeler (オートデスク←RealViz)
イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていた[736]が、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった[737]
Canoma (Adobe Systems←Metacreations)
イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。
D-Sculptor (D Vision Works)
最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。
iModeller (UZR)
最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた[738]
insight3d
オープンソースのイメージベースモデリングソフトウェア。ライセンスはAGPL3。

3Dプリンタ出力[編集]

3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている(BlenderのMesh Analysis機能や3D Printing Toolboxアドオン、Shade 3Dの3Dプリントアシスタント、LightWave 11.6以降のジオメトリクリーンアップツール、Cinema 4D R16以降のMesh Check機能、Meshmixerの3D Print Preview機能 (旧Autodesk 3D Print Utility)[739]など)。支持構造の追加に対応するものもある (Meshmixerなど)。

3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。

RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。

大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要あり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアが存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。

商用製品[編集]

Netfabb (Autodesk←netfabb)
3D印刷向けのメッシュ編集・修復・スライスソフトウェア。クラウド版のnetfabb Cloud Servicesもある。クラウドサービスの無料版として、Microsoftにより非商用向けの3D Model Repair Serviceが提供されている。
KISSlicer
G-code生成ツール。無料バージョンとマルチヘッドに対応したPROバージョンが存在する。
Simplify3D (Simplify3D)
G-code生成・送信ツール。STLの修正、支持構造の追加、床面上への複数オブジェクトの詰め込み、動作プレビューに対応している。
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
本来は2D/3Dペイントソフトであるが、3Dプリントにも対応している。Adobe Creative Cloudの一部。リグに対応しており、ポージングが可能となっている。プリント時にスキャフォールディングやラフトの支持構造の追加や、床面上への複数オブジェクトの詰め込みもできる。ダブルヘッドプリンターにも対応。
LimitState:FIX (LimitState:FIX)
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。
Magics (Materialise)
STLエディタ。複数オブジェクトの三次元詰め込み (Magics Sintermodule)、支持構造の生成 (Magics SG Module、Magics SG+ Module、Magics Tree Support Module)などに対応している。

非営利または個人による物[編集]

Printrun
オープンソースのG-code送信ツール。Pythonで書かれている。
Slic3r
オープンソースのG-code生成ツール。複数ノズルやDLP光造形プリンタへの対応、床面上への複数オブジェクトの詰め込み、STLの自動修正、ラフトの支持構造の追加、3Dハニカム構造によるフィルにも対応している。
Cura (Ultimaker)
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
RepSnapper
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
OctoPrint
WebベースのオープンソースのG-code生成・送信ツール。
MakerBot Desktop (MakerBot Industries)
旧MakerWare。MakerBot用のG-code生成・送信ツール。3Dスキャンにも対応している。無料。3Dモデル共有サイトのThingiverseとの連携に対応している。iPad版のMakerBot PrintShopもある。
3D Builder (Microsoft)
3Dモデルの確認及びプリントソフトウェア。無料。Windows 8.1以降にしか対応していないほか、3DプリンタもWindows 8.1で追加された3Dプリント機能に対応している必要がある。Windows 10に付属。
CraftWare (CraftUnique)
G-code生成・可視化ツール。
3D Print Hub (Pixologic)
ZBrush用の3D印刷プラグイン。無料。3D Print Exporterの後継[740]

開発停止中[編集]

Repetier-Host
オープンソースのG-code生成・送信ツール。スライサーのバックエンドには、Slic3r、Skeinforge、CuraEngineを使うことができる。床面上への複数オブジェクトの詰め込みや、複数台の3Dプリンターにも対応している。
MoNoGon (カタッチ)
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。
Print Studio (Autodesk)
3D印刷向けのソフトウェア。無料。メッシュ修復、支持構造の追加、スライスに対応している。バックエンドにSparkを使用していた[741]が、2017年にSparkが終了となった。
3ds Max 2017以降、Maya 2017以降などから直接3Dモデルを渡すことが可能。

3Dプロッタ出力 (CAM)[編集]

MODELA Player (ローランド)
3DプロッタのMODELAに付属しているソフトウェア。切削プレビューが可能。兄弟ソフトに、使いやすさを上げた「SRP Player」がある。
MeshCAM (GRZ Software)
安価なCAMソフトウェア。
ArtCAM (Autodesk[742]←Delcam)
アート向けのCAMソフトウェア。
Blender CAM
Blender用のCAMアドオン。
Autodesk 123D CNC Utility (Autodesk)
WebベースのCAMツール。開発終了[743]
Z CNC
ZBrush用のCNC向けプラグイン[744]。出力には、Vectric Softwareを通す必要がある。

レーザーカッター出力[編集]

Autodesk 123D Make (Autodesk)
開発終了[743]

ペーパークラフト生成[編集]

3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。

カッティングマシンを用いることで、切る手間を減らすことができる。

ペパクラデザイナー (多摩ソフトウェア)
六角大王の簡易版を同梱して販売している[745]。また、姉妹ソフトとして、ポップカードが作れるポップアップカードデザイナーがある[746]
Export Paper Model from Blender
オープンソースのBlender用ペーパークラフトアドオン。
Flattery
SketchUp用のペーパークラフトアドオン。

開発停止中[編集]

Waybe
SketchUp用のペーパークラフトプラグイン。
Cutout (Dunreeb Gutschke and Klie GbR)
Maya用のペーパークラフトプラグイン。Maya 2009用[747]
DXF2papercraft
オープンソースのペーパークラフト生成ソフトウェア。

型紙生成のみ[編集]

糊代を生成しないもの。標準で対応するソフトウェアも存在する (RhinocerosのUnrollSrfやSmashなど)。

TouchCAD (Lundström Design)
unfoldingを得意とするCADソフトウェア。以前は簡易版としてポリゴン専用のTouch-3Dも存在した[748][749]
PatternImage (Livesforce)
型紙生成ソフトウェア。姉妹ソフトウェアに、スケッチモデラーのEasyToyがある。

折り方生成[編集]

Origamizer
obj形式のモデルを読み込んで、折り方を生成するソフトウェア。

映画及びUHDストリーミング向けオーサリングソフトウェア[編集]

DCI準拠JPEG2000連番画像やDCDM TIFF連番画像などの映像と、PCM音声から、DCP (デジタルシネマパッケージ)を作成するためのソフトウェア。DCPの再生には、easyDCP Player、CinePlayer、QuVIS DCPPlayer、NeoDCP Player、VLCメディアプレーヤー 2.2以降[750]などが対応している。

IMF対応[編集]

IMFはUHDストリーミングで使われている。

easyDCP Creator (Fraunhofer IIS)
DCP及びIMF App2/App 2E[751]作成ソフトウェア。DaVinci Resolveと連携できる。ステレオ3Dの出力やKDM(暗号鍵)の生成には上位版のeasyDCP Creator+が必要となる。
姉妹ソフトウェアにDCP/IMF[752]再生のためのeasyDCP Playerがある。
Wailua (CineCert)
DCP/IMF作成ソフトウェア[753]
asdcplib
オープンソース。初めはDigital Cinema Initiativeの協力により開発されていたが、現在はCineCertの協力により開発されている[754]。IMFにも対応している[755]

IMF未対応[編集]

Dolby CineExport英語版 (Dolby Laboratories[756]←Doremi Labs)
Apple Compressor (エンコードソフト) 向けのDCP作成プラグイン。姉妹ソフトウェアにDCP再生のためのCinePlayerがある。有料版のCineAssetも存在する。
QuVIS Wraptor (QuVIS Technologies)
Adobe Media Encoder及びApple Compressor (エンコードソフト) 向けのDCP作成プラグイン。
姉妹ソフトウェアにDCP再生のためのQuVIS DCPPlayerがある。
CuteDCP (Fandev)
After Effects及びPremiere Pro用のDCP作成プラグイン。
OpenDCP
オープンソースのDCP作成ソフトウェア。
DCP-o-matic
オープンソースのDCP作成ソフトウェア。

Web用3Dモデルビューワ[編集]

Sketchfab英語版
3Dモデル投稿サイト。外部のWebサイトにビューワを埋め込むことができる。PBR (物理ベースシェーダ)、アニメーション[757] (FBX及びBlend形式のみ[758][759])、Google CardboardによるVR表示[760]にも対応している。ビューワにはOSG.JSを利用している。
geom.io
3Dモデル投稿サイト。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。

スクリプトエディタ/IDE[編集]

多くの統合ソフトウェアは既にテキストエディタを持っており、シンタックスハイライトなどに対応している (MayaやSoftimageのスクリプトエディタ、3ds MaxのMAXScript エディタ、BlenderのText Editorなど)。コード自動補完に対応しているものも存在する (Maya、3ds Maxなど)。

Pythonスクリプトの開発では、外部のPython向けIDE (PyCharm、EclipseのPyDev、Wing IDEなど)やデバッガー(Winpdbなど)からでも、リモートデバッギングが可能[761]。シェーダー開発については、#シェーダー構築/ルックデブを参照。

Charcoal Editor
Maya用のスクリプトエディタプラグイン[762][763]
Maxya
Maya用のスクリプトエディタ[763]
MEL Studio Pro (Digimation)
旧Blue-Mel Studio。Maya用のスクリプトエディタプラグイン[763]。ディスコン。
Houdini VEX Editor
Houdini用のVEXスクリプトエディタ[764]
Blur IDE (Blur Dev Team)
3ds Max及びSoftimageとの統合に対応しているIDE。Blur Devプロジェクトの一部であり[765]Blur Studio英語版が開発を支援している[765][766]
Cutter
テキストエディタ。Javaで書かれている。RIB、RSL、OSL、MELなどに対応している。サヴァンナ芸術工科大学英語版の教授が教育目的で開発した[767]
Script Inspector
Unity用のIDEアセット[768]

コード自動補完[編集]

Auto Completion in Blenders Text Editor
Blenderのテキストエディタにコード自動補完機能を追加するアドオン。オープンソース。

デバッガー[編集]

PyWin Debugger
Softimageに付属しているPython用のデバッガー[769]
BreakPoint
Blenderのテキストエディタにブレークポイント機能を追加するアドオン[770]。オープンソース。

スクリプトのプロジェクト管理[編集]

MaxScript Project Manager
3ds Max用のスクリプトマネージャ[771]

パイプライン構築[編集]

管理システム[編集]

プロジェクト管理 (手順計画、日程計画、タスク管理、報告・通知管理、メモ管理、自動集計)、モデルやショットなどのデジタルアセット管理 (バージョン管理、異形管理、依存管理、レビュー、パブリッシング)など。レビューのための機能として、タグ付け機能、コメント機能、動画ストリーミング、自動的なターンテーブル動画の生成などが搭載されているものもある。レビュー用動画作成のために、レンダーファーム管理ソフトと連携できるシステムもある。

ファイル内部でのバージョン管理や異形管理に標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのScene States、modoのRender Passes、HoudiniのTakes、Cinema 4D R17以降のTakeシステムなど)。

連携表
管理システム PS Maya MoBu Max SI C4D Houdini Mari Nuke Studio[q 1] AE Flame RV Deadline その他
Shotgun Yes Yes Yes Yes Yes No Yes Yes Yes No Yes[q 2] Yes Yes
ftrack Yes Yes No Yes No Yes No No Yes Yes Yes Yes Yes HieroPlayer
Premiere
cineSync
iCFM
NIM Yes Yes No Yes No Yes Yes No Yes Yes No No Yes
  1. ^ NukeとHieroを含む
  2. ^ Flame 2015 Extension 2以降
Shotgun (Autodesk←Shotgun Software)
クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。ショットレビューにも対応しており、WebベースのScreening Room機能を持つほか、RVとの連携にも対応している。ゲーム開発に向けて、バージョン管理システムのPerforceとの連携に対応している[772]
ftrack (ftrack)
クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
Toon Boom Producer (Toon Boom Animation←Southpaw Technology)
旧TACTIC | Studio←TACTIC | VFX[773]。Webベースのワークフロー管理及びデジタルアセット管理ソフトウェア。ショットレビューにも対応している[774]
TACTIC | Workflow英語版 (Southpaw Technology)
Webベースなオープンソースのワークフロー管理及びデジタルアセット管理ソフトウェア。Pythonで書かれている。ライセンスはEclipse Public License
過去には、TACTIC用のアプリとして、メディア管理向けのTACTIC | Media Library、マーケティングキャンペーン向けのTACTIC | Brand Manager、ファイル共有のためのTACTIC | aSync、ファイル高速検索のためのTACTIC | Server Assist、VFX向けのTACTIC | Studio (旧TACTIC | VFX、現Toon Boom Manager)も存在した[775]
SaAM (LRDS)
Webベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
NIM (NIM Labs)
ポストプロダクション向けの管理システム[776]。バージョン管理やショットレビュー、財務追跡機能を持っている。

開発停止中[編集]

OpenPipeline英語版
Maya向けのオープンソースフレームワーク。BSDライセンス。MELで書かれている。開発停止中。
Project Overlord (Give Software)
非Webベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。現在Windows専用。最終更新は2011年リリースの3.5.15.0。

プロジェクト管理のみ[編集]

Hansoft
アジャイル開発やリーン開発向けのプロジェクト管理ソフトウェアであり、ゲーム開発に使われている[777]。9人まで無料で使えるHansoftサーバーが頒布されている。
JIRA (Atlassian)
プロジェクト管理ソフトウェア。ゲーム開発に使われている[778]。アジャイル開発向けの製品としてJIRA Agile (旧GreenHopper)が存在する。チームコラボレーションソフトウェアのConfluenceとの連携に対応している。
Redmine
プロジェクト管理ソフトウェア。オープンソース。ゲーム開発に使われている。アジャイル開発向けのプラグインとしてBacklogsやRedmine Agile pluginなどが存在する。
Attract
シンプルなタスク管理ソフトウェア。オープンソース。Blender InstituteのTears of Steel製作のために開発された。

デジタルアセット管理のみ[編集]

商用製品[編集]
Autodesk Vault (Autodesk)
CAD向けのデータ管理システム。3ds MaxがAsset Trackingとして対応している。
Autodesk BIM 360 GLUE (Autodesk)
BIM管理向けクラウドサービス。CADファイルが主だが、FBX、3DS、STL、VRMLなどにも対応している[779]。アノテーション付けにも対応している。
Perforce Helix (Perforce Software)
バージョン管理システムの一つ。旧Perforce SCM。20ユーザー及び20ワークスペースまで無料[780]。Maya、3ds Max、Softimage及びAdobe Photoshopのアセット管理に対応するPerforce Plug-in for Graphical Tools (P4GT)や、Unityと連携するためのP4Connectが無料頒布されている。
2015.1で集中型から分散型へと転換した。
Plastic SCM (Codice Software)
大規模開発に対応した分散バージョン管理システムであり、ゲーム開発にも向くと謳っている。排他的チェックアウトに対応している。アーティスト向けのGUIとしてPlastic Gluonが存在するものの、対応形式は少ない。
Damas (Damas Software)
デジタルアセット管理システム。コア部分はオープンソースとなっている。
フリーまたは無料のソフトウェア[編集]
BAM
デジタルアセット管理システム。オープンソース。現在、バックエンドにSVNを利用している。Blender InstituteのGooseberryプロジェクトのために開発されている。
開発停止中[編集]
Alienbrain (Avid Technology←NXN Software。国内販売代理店はダイキン)
デジタルアセット管理システム。Photoshop、Softimage、3ds Max、Mayaなどに対応している[781]。最新版の10.7では、3ds Max 2015、Maya 2015まで対応している。
Vixen
Maya用のデジタルアセット管理スクリプト。オープンソース。バックエンドにGitを利用している[782]
Blender Git Versioning
Blender用のバージョン管理アドオン[783]。バージョン管理システムの一つであるGitのフロントエンド。

コスト管理[編集]

Vero (Thinkbox Software)
クラウドベースのVFX向け予算・コスト管理システム[784]
Fanurio (Fanurio Time Tracking)
フリーランサー向けの時間追跡及び勘定ソフトウェア[785]

検証[編集]

Pyblish
テスト駆動コンテンツ作成に向けたプラグイン。オープンソース。Maya、Softimage、3ds Max、modo、Houdini、Clarisse、NUKE、shotgun、ftrackなどに対応している。
MeshLint
Blender用のメッシュ検証アドオン。
Maintainer
Unity用アセット。問題を検出する。

設備管理[編集]

iCFM (CETA Software)
メディア向けの設備管理ソフトウェア。
MediaPulse (Xytech Systems)
メディア向けの設備管理ソフトウェア。
ScheduAll (Net Insight[786]←ScheduALL)
放送業界、プロダクション及びポストプロダクション向け企業資源計画(ERP)ソフトウェア。

ショット管理・レビュー・画像シーケンス再生[編集]

openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較など。ショット管理では、バージョン管理など。

ショット管理/メディアアセット管理対応[編集]

標準で対応しているソフトウェアも存在する (DaVinci ResolveのPostgreSQLサーバーによる共有 (同時作業はStudio版のみ)[787]、Fusion Studio付属のGeneration、SCRATCHのSCRATCH Remote機能など)。

Hiero (The Foundry Visionmongers)
ショット管理、コンフォーミング及びレビューソフトウェア。動画比較に対応している。Hiero 9.0ではアノテーション付けにも対応した。
NukeとHieroのコードベースが統合されたため、Hiero 9.0ではNuke Studioのサブセットとなった。上位版のNuke Studioは、バージョニングにも対応している。
Flame Assist (Autodesk)
Flame Premiumに付属しているコンフォーミング及びバージョン管理などに向けた共同作業のためのソフトウェア。
Backdraft Conformの後継。
5th Kind (5thKind)
クラウドベースのメディアアセット管理及びショット管理ソフトウェア。
Adobe Anywhere (Adobe)
Premiere Pro及びPrelude用のメディアアセット管理ソフトウェア。バージョン管理に対応している。Webサービス版としてAdobe Team Projectsがあり、こちらはAfter Effectsにも対応している。
Avid Interplay | Production (Avid)
メディアアセット管理ソフトウェア。バージョン管理に対応している。
Cantemo Portal (Cantemo AB)
Webベースのメディアアセット管理ソフトウェア。Final Cut Pro及びPremiere Proとの連携に対応している。
Final Cut Server (Apple←Proximity)
旧artbox。メディアアセット管理ソフトウェア。バージョン管理に対応していた[788]。バックエンドにPostgreSQLを使用していた[789]。ディスコン。
ショットレビューのみ (VR動画およびステレオ3D対応)[編集]
mrViewer
オープンソースのシーケンスプレイヤー。アノテーション付け(Grease Pencil)に対応している。HDRI画像、MultiView OpenEXR、Deep OpenEXR、EDLにも対応している。
SCRATCH PLAY (Assimilate)
無料のプレイヤー。付箋付けやバージョン管理にも対応している。
ショットレビューのみ (VR動画未対応、ステレオ3D対応)[編集]
RV (Autodesk ← Tweak Software)
ショットレビューソフトウェア。アノテーション付けや動画比較に対応している。ショット管理機能を持つShotgunとの連携に対応している。Shotgun 6以降のサブスクリプションに付属している。
Pdplayer (Chaos Group)
ショットレビューソフトウェア。アノテーション付けや動画比較、内蔵HTTPサーバーによる共同作業に対応している。
cineSync PRO (SPECTIVE)
ショットレビューソフトウェア。アノテーション付けに対応している。cineSync 3.6で、ショット管理機能を持つShotgunとの連携に対応した。
BVIEW (BUF Compagnie)
無料のシーケンスプレイヤー。Linux及びmacOS向け。アノテーション付けや動画比較に対応している。
シーケンス再生のみ[編集]

シーケンス再生ツールが付属するソフトウェアは多い (MayaのFCheck、3ds MaxのRAM Player、SoftimageのSoftimage Flipbook、Cinema 4DのPicture Viewer、HoudiniのMPlay[790]、BlenderのAnimation Playbackウインドウ (blender -a)[791]、RenderManのit[792]、3delightのi-display、Mental Rayのimf_disp[793]、AirのAIR Show[794]、Nuke 9以降のNative Flipbookなど)。その中には、動画のA/B比較に対応するものも存在する (3ds MaxのRAM Player、HoudiniのMPlay、NukeのNative Flipbookなど)。

FrameCycler (Adobe ← IRIDAS)
シーケンス再生ソフトウェア。SpeedGradeの姉妹ソフトウェア。Nuke 8以前に付属していた。ディスコン。
DJV Imaging
オープンソースの画像シーケンスプレイヤー。ステレオ3D動画やデジタルシネマカメラ形式には未対応。
静止画のみ[編集]
VFB+ (Rotem Shiffman)
3ds Max用の高度な仮想フレームバッファープラグイン。画像比較に対応している。
V-Ray Frame Buffer (Chaos Group)
VRayに付属するフレームバッファー機能。画像比較に対応している。Pdplayerとの連携に対応している。

アセットブラウザ[編集]

標準で搭載する統合ソフトウェアが多い (Maya 2016以前のVisor、Maya 2017以降のContent Browser、3ds MaxのAsset Browser、SoftimageのBrowserのThumbnailモード、modoのPreset Browser、Cinema 4DのContent Browser、BlenderのFile BrowserのThumbnailsモードなど)。

Autodesk 3ds Max Asset Library (Autodesk)
3ds Max用のアセットブラウザ。無料[795]。BIMコンテンツカタログ (Autodesk Seek)への接続や、Creative Marketの検索に対応している。
SLiB | Browser (DGDM)
Maya用のシェーダー/アセット管理プラグイン。V-Ray、mentalRay、Arnold、RedShiftに対応している。無料版のFreeと、有料版のProが存在する。
Project Manager (Kstudio)
3ds Max用のアセットブラウザ。
Ninja Asset (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
3DBrowser (Mootools software)
様々な3D形式ファイルを管理・表示できるソフトウェア。ファイル形式変換にも対応している。ポリゴン数削減ツールのPolygon Cruncherを搭載したバージョンも存在する。
Connecter (Design Connected)
3ds Max用のアセットブラウザ。
RenderMan Preset Browser (Pixar)
RenderMan 21以降に付属するアセットブラウザ。

開発停止中[編集]

HCG Asset Browser
3ds Max用のアセットブラウザ。無料[796]。3ds max 2015まで対応。
MatManager
3ds Max用のマテリアル管理スクリプト。ディスコン。

シェーダー管理及び共有[編集]

Matlib VX
Blender用のマテリアル管理アドオン。

開発停止中[編集]

FBI_shaderLibrary (FULL.BLOWN|IMAGES)
Maya用のシェーダー管理プラグイン。マテリアル共有サイトMr Materialsとの連携に対応していた[797]
ShaderMonger (SHADER MONGER←Brillstudio[798])
Maya用のシェーダー管理プラグイン。無料。シェーダー共有にも対応していた。

シェーダー集[編集]

BA Shader Collection (Binary Alchemy[799])
MentalRay及びArnold用のシェーダー集。EssentialとVolumesが存在する。Essentialは無料。VolumesはSoftimage及びMayaのMentalRayのみ対応。Softimage|XSI 7以降に標準搭載されていた[800]
Shaders_p
MentalRay用のシェーダー集。ヘアシェーダーのp_HairTKや、メガ(Uber)シェーダーのp_MegaTKを含む。
Obq_Shaders (Oblique FX)
Maya及びSoftimageのArnold用のシェーダーライブラリ。MITライセンス。
alShaders
Arnold用のシェーダーライブラリ。MITライセンス。alSurfaceシェーダーはVRayにも移植されている[801]
Kettle Shaders (Kettle Studio)
Arnold用のシェーダーライブラリ。BSDライセンス。Uberシェーダーなど。
JF Nested Dielectric (Psyop Media Company)
Arnold用のネストした誘電体用シェーダー。BSDライセンス。
rlShaders
Arnold用のシェーダーライブラリ。MITライセンス。Disney BRDFなどに対応している。
Photometric IES & LDT (at2)
Cinema 4D用の、IES形式/EULUMDAT形式に対応するライトシェーダー。
UBER - Standard Shader Ultra
Unity用のUber(メガ)シェーダーアセット。濡れ、波紋、半透明、雪、Parallax Occlusion Mapping、テッセレーションなどに対応している。
ZBrush Multi-Eye Shader
ZBrush用のプロシージャルな眼球シェーダー[802]
IFW Textures
LightWave用のプロシージャルシェーダー/テクスチャ集。ノード版のIFW Nodal Texturesもある。
ProWood
Blender用のプロシージャルな木材シェーダーパック。
cell skins node for cycles
Blender用のプロシージャルな皮膚シェーダー。
eyez
Blender用のプロシージャルな眼球シェーダー。
Onelvxe Studio Shader (ONELVXE Studio)
Blender用のDisney BRDF互換Uberシェーダー[803]。ベータ版は無料。マテリアル集やテクスチャ集を含むOnelvxe Material Pipelineに付属している[803]
SP2Blend
Blender用のSubstance Painter互換シェーダー。
Iray material plugin (NVIDIA)
3ds MaxのIray用シェーダープラグイン[804]。無料。
開発停止中[編集]
NVIDIA Shader Library (NVIDIA)
HLSL及びCgFX形式のシェーダーライブラリ。開発者向け。最終更新は2008年7月。

マテリアル集[編集]

標準で多くのプリセットマテリアルを含むレンダラー (KeyShotなど)や、公式サイト上で多数のマテリアルを無料提供しているレンダラー (V-RayのV-Ray|Materials、Thea RenderのThea Libraries、mental rayのMetaSL Material Libraryなど)も存在する。また、統合ソフトウェアに付属するものもある (3ds Max/Inventor/AutoCAD/Revit等に付属のAutodesk Material Library[805]など)。

商用製品[編集]
MatPak (Foundry)
MODO用のマテリアル集。
VRscans Library (Chaos Group)
V-Ray用の測定マテリアル集。
SIGERSHADERS (Siger Studio)
3ds MaxのV-RayおよびCorona Renderer用のマテリアル集。かつては3ds MaxのMental Ray用のもの[806]や、MayaのV-Ray用のもの[807]も存在した。
Material Library: RIS100 (LollipopShaders)
RenderMan用マテリアル集。MERL BRDFデータベースを基にしている。for PxrDisneyとfor PxrLMがある。姉妹製品として、様々なシェーダーが存在する。
Quixel MEGASCANS (Quixel)
スキャンデータを基にしたサーフィス/3Dモデル集、及び植生ソフトウェア[808]
Substance Source (Allegorithmic)
PBRマテリアル集。Substance Databaseの後継。一部マテリアルにはGametextures.comの手書きテクスチャを使用している[809]
CYCLES MATERIAL VAULT
BlenderのCyclesレンダラー用マテリアル集。
非営利または個人による物[編集]
vMaterials (NVIDIA)
MDLマテリアル集。無料[810]。MDL形式は、iray、mental ray 3.13以降などで使用することが可能[810]
Blendermada
BlenderのCyclesレンダラー用マテリアル集およびアドオン。無料。マテリアルのライセンスはCC-0。
.vismat Material Collection (Visual Dynamics)
V-Ray用マテリアル集。無料。

テクスチャ集[編集]

Texture Mill
テクスチャライブラリ。Maya及びBlender用のプラグインが用意されている。

コミュニティ[編集]

公式のマテリアル/テクスチャ等リソース共有サイトが用意されているソフトウェアもある (Substance Painter/DesignerのSubstance Share、ZBrushのMatCap/Alpha/Texture Library、RenderManのRenderMan Community、Indigo RendererのMaterial database、LuxRenderのMaterials DB、Maxwell RenderのFREE resources libraryなど)。

Online Material Library
Blender用のマテリアル共有アドオン。
Vray-materials.de
Vray用のマテリアル共有サイト。
Corona Material Library (CoronaMaterials.com)
Corona Renderer用のマテリアル共有サイト。
終了したコミュニティ[編集]
Mr Materials
Maya、3ds Max、SoftimageのMentalRay用マテリアル共有サイト。

レンダーファーム管理[編集]

3DCGやコンポジットのレンダリングだけでなく、シミュレーションやファイル変換等にも使うことができる。

商用製品[編集]

Deadline (Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
レンダーファーム管理ソフトウェア。クラウドサービスのAmazon EC2、Microsoft Azure、Google Cloud Platform及びOpenStackにも対応している[811]。フォント同期のためのFontSyncイベントプラグインや簡易コンポジットツールのDraftを持っている。Shotgunやftrack、NIMのアセット管理との連携が可能。
多くのソフトウェアに対応しており、3DCGソフトウェアだけでなく、CADソフトウェアのAutoCADやMicrostationにも対応している。
二つのレンダーノードまで無料で使うことのできるLICENSE-FREE MODEがある。
Qube! (PipelineFX)
レンダーファーム管理ソフトウェア。Shotgunのアセット管理との連携が可能。
3ds Max、Maya、Softimage、Cinema 4D、Houdini、Maxwell Render、Nuke、After Effectsに対応している。
Muster (Virtual Vertex)
レンダーファーム管理ソフトウェア。
Smedge (Uberware)
レンダーファーム管理ソフトウェア。
EnFuzion3D (Axceleon)
レンダーファーム管理ソフトウェア。Alienbrain、Tactic、Shotgun Software、5th Kindのアセット管理との連携が可能。
RoyalRender (Holger Schoenberger)
レンダーファーム管理ソフトウェア。Shotgunのアセット管理との連携が可能。
Rush Render Queue (Seriss Corporation)
レンダーファーム管理ソフトウェア。Shotgunのアセット管理との連携が可能。
RenderPal (Shoran Software)
レンダーファーム管理ソフトウェア。3ノード、10ジョブまで使える無料版も存在する。
Tractor (Pixar)
かつてRenderMan Studioに付属していた。
Maxwell Manager (NextLimit)
Maxwell RenderのFloating版に付属している。

非営利または個人による物[編集]

Autodesk Backburner (Autodesk)
無料。Autodesk製品と統合されているが、それ以外からでも使うことができる。
Afanasy
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage、Cinema4D、Houdini、Blender、Nuke、After Effectsに対応している。
Puli (Mikros imageフランス語版)
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。Linux専用。Maya、Mental Ray、Nukeに対応している。
Flamenco
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。Blenderのみ対応。Blender InstituteのGooseberryプロジェクトで使われていた。

開発停止中[編集]

Apple Qmaster英語版 (Apple)
Mac用の分散処理システム。Shake及びMaya用のプラグインが付属していた[812]
Arsenal Suite
オープンソースのレンダーファーム管理ソフトウェア。開発停止中。3ds Max、Maya、Softimage、Houdini、3delight、Nuke、Fusionに対応している。Blur Studio、Dr D.Studios、Ilouraが開発に参加していた。

スクリプト/プラグイン管理[編集]

高度なスクリプト/プラグイン管理に標準で対応するものも存在する (SketchUp 2017以降のExtension Managerなど)。

MaxScriptManager
3ds Max用のスクリプト管理ツール。更新を確認したりすることが可能。
CV Toolbox (MAXON)
Cinema 4D用のプラグイン/スクリプト/プリセット管理ツール。インストールしたり更新したりすることが可能。
Adobe Extension Manager (Adobe←Macromedia[813])
Adobe製品用の拡張機能管理ツール。ディスコン[813]

ファイルコンバータ[編集]

3DCGソフトウェアには標準、もしくはプラグインを入れることによって様々なファイル形式でインポートやエクスポートすることができる。しかし、ソフトウェアによって対応形式や対応具合が異なるため、作業パイプラインによっては、単体コンバータを使ったり、使っているソフトウェアとは別の3DCGソフトウェアをファイルコンバータとして使う必要が出てくる。

ポイントクラウドについては#ポイントクラウド取り込み・編集を参照

meshconv
SAP 3D Visual Enterprise Author (SAP ← Right Hemisphere)
多くの3DCG形式、CAD形式、ラスター画像形式、ベクター画像形式、音声形式、動画形式、モーションキャプチャー形式の変換に対応するコンバーター及び3Dオーサリングソフトウェア[814]。旧名Deep Exploration CAD Edition。以前はCAD形式に未対応の通常版であるStandard Editionも存在した。また、Adobe Acrobat 3Dには、Deep ExplorationのOEMであるAdobe Acrobat 3D Toolkitが付属していた[815]
AccuTrans 3D (MicroMouse Productions)
ジオメトリと基本的なマテリアルの変換に対応するコンバーター。DEM形式にも対応している。
PolyTrans (Okino Computer Graphics)
多くの形式の変換に対応している。一部のDCC形式はDCC Packが必要となる。CAD形式に対応するCAD PackやGranite Packも存在する。
CINEMA 4DのEngineering Editionには、Engineering Extension KitとしてPolyTransが含まれていた[816]
assimp
オープンソースのファイル変換ライブラリ及びツール。多くの形式の入力に対応しており、入力したファイルをCollada、STL、OBJ、PLY、X、3dsなどの一般的形式や独自形式のJSON、ASSBINで出力することができる。
i3DConverter
様々な形式の変換に対応している。

CAD形式向け[編集]

多くの統合ソフトウェアは、標準で一部のCADファイル形式のインポートに対応している (Mayaや3ds Max等に搭載されていたAutodesk DirectConnect、Maya 2016 Extension 2及び3ds Max 2016以降に搭載のAutodesk Translation Framework、LightWaveやCinema 4DやmodoやHoudiniのDXFインポータ、modoの3DMインポータ、Blender付属のDXF Importerアドオン、Carrara ProのCADインポータ (旧CadStyle、Amapi用CADanceの後継[817])など) ものの、互換性の問題も大きい。

Power Translators (IntegrityWare)
3ds Max、Maya用のCADファイルインポータ。Foundry Visionmongersにより、MODO用のものも開発されている。
Power SubD-NURBS (IntegrityWare)
3ds MaxやModo向けのプラグイン。サブディビジョンサーフェスをNURBSへ変換してCADファイルとしてエクスポートできる。
IfcConvert
CAD用のIFC形式を他形式へ変換するためのツール。Blender用のIfcBlenderや3ds Max用のIfcMaxも存在する。オープンソース。
Unity CAD Importer (Unity Technologies Japan)
Unity用のCADファイルインポータ。

パーティクル形式向け[編集]

Partio
オープンソースのパーティクル入出力ライブラリであり、ファイル変換ツールのpartconvを含んでいる[818]。Maya PDA/PDB/PDC形式、RenderMan PTC形式、Houdini GEO/BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式、PTS形式などに対応している。

開発停止中[編集]

Python Computer Graphics Kit
Maya ASCII (MA)形式などのインポートや、RIB形式などへのエクスポートに対応するPythonモジュール。オープンソース。最終更新は2013年リリースの2.0.0。
3DWin (tb-software)
quick3D (Bill Sherman)
ビューア及びコンバータ。Softimage形式、LightWave形式、Cinema 4D形式にも対応。
Autodesk FBX Converter (Autodesk)
FBX形式をOBJ、DXF、COLLADA、3DS形式に変換することができる。最終バージョンは2013.3。

2Dベクター画像読み込み[編集]

Adobe Illustrator 8までの形式に対応しているソフトウェアは多い (Maya、3ds Max、Softimage、Houdini、LightWave、modo、Cinema 4D、Strata 3Dなど)。ただし、それ以降のPDF互換形式にも対応するものは少ない。

CV-ArtSmart (MAXON)
Cinema 4D向けのAdobe Illustrator形式及びPDF形式読み込みプラグイン。無料。

地理データ読み込み[編集]

数値標高モデル(DEM)には様々な形式がある。3ds Maxは標準でLandXML形式 (*.xml)、DEM形式 (*.dem)、SDTS DEM形式 (*.ddf)の読み込みに対応している[819]。Vue xStream 2015以降は標準で、DTED英語版SDTS英語版/DDF及びGeoTIFF形式の読み込みに対応している[820]

DEM Earth (Paul Everett)
Cinema 4D用プラグイン。ASTGTMデータセット及びOpenStreetmapデータのダウンロードに対応している。
blender-geo
Blender用アドオン。オープンソース。OpenStreetMap形式の読み込みなどに対応。
CityGML2OBJs
CityGML形式をOBJ形式に変換するスクリプト。オープンソース。
Terrain plugin for 3DS Max
DEMデータから景観を作成するための3ds Max用プラグイン。
Real World Terrain
DEMデータから地形を作成するためのUnity用アセット。
Blender GIS
オープンソースのBlender用アドオン。ESRIシェープファイルワールドファイル付き画像の読み込みなどに対応。分析用マテリアルの構築ツールも付属している。

ファイルビュワー[編集]

Autodesk FBX Review (Autodesk)
3Dアセット&アニメーションレビューのための無料ツール。Windows、macOS、iOSに対応している。FBXと名にあるものの、Colladaやジオメトリキャッシュなど、多くのフォーマットに対応している。また、Windows8のタッチUIにも対応している。
MiniMagics
STL形式ファイル等を表示するフリーウェア。STLエラーや各種情報の確認ができる。
Autodesk A360 (Autodesk)
Autodeskのクラウドサービス。CADファイルが主だが、OBJ、FBX、Collada (DAE)、3DS、STLなどの表示にも対応している[821]
登録不要で使える単機能のA360 Viewerも存在する[822]
HD Model Viewer
様々な3D形式やテクスチャファイルを表示するAndroidアプリ。assimpライブラリを使用している。

開発停止中[編集]

DirectX Viewer (Microsoft)
2009年以前のDirectX SDKに含まれていた、Xファイルを表示するソフトウェア。Windows専用。古いSDKに付属していたMeshView (MView)及びEffectEditの後継[823]
G3DViewer
様々な3D形式ファイルを表示できるソフトウェア。オープンソース。最終リリースは2009年リリースの0.0.8。
Mesh Viewer
3D形式ファイルを表示するオープンソースソフトウェア。最終リリースは2010年リリースの0.3.3。

ジオメトリーキャッシュ[編集]

以前は連番objファイルなどが使われていたが、現在はオープンソースのAlembic形式が普及してきている。

SuperMesher (Boomer Labs)
3ds Max用[824]
ThinkBox XMesh (Thinkbox Software)
ジオメトリーキャッシュシステム。読み込み用のXMesh Loaderと保存用のXMesh Saverがあり、XMesh Loaderは無料となっている[825]。3ds Max向けのXMesh MX、Maya向けのXMesh MY、Nuke向けのXMesh NK Loaderが存在する[825]

開発停止中[編集]

Point Oven
MDD形式のポイントキャッシュをベイク/読み込みするプラグイン[826]。シーン形式でのインポート/エクスポートも可能。Maya、3ds Max、Softimage、Lightwave及びmessiahStudioに対応していた[826]
Exocortex Crate
Maya、3ds Max、Softimage及びArnold Render用のAlembicプラグイン[827]。その他、Python APIも提供されている[827]。オープンソース[827]。Exocortexが開発を支援していた[827]。ディスコン[828]

マテリアル/ライト変換[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアやレンダラーもある (3ds Max 2017以降のScene converter、Maya 2017以降のmrShadersToArnold.py、Blender 2.78以降に付属のMaterials Utils Specialsアドオン、V-RayのVRmat Converter[829]、Maxwell RenderのCinema Convert Materials[830]、NOX RendererのVrayToNox.ms[831]、Octane RenderのOctane Material Converter、LuxRender 1.6以降のConvert Cycles Sceneなど)。

Corona Converter (Racoon Artworks)
Corona Renderer向けの3ds Max用スクリプト。Mental Ray、finalRender、V-Rayのマテリアル/ライトをCorona Renderer用に変換する[832]
Material Converter (Motiva)
マテリアルを変換する3ds Max用スクリプト。Scanline、Mental Ray、finalRender、V-Ray、Maxwell Render、TheaRenderに対応している[833]
Universal Material Converter (3DStudio.nl)
旧Autodesk Material Converter。マテリアルを変換する3ds Max用スクリプト。Scanline、Mental Ray、iray、V-Ray、Corona Rendererに対応している[834]

開発停止中[編集]

MultyConvertor
マテリアル変換を補助する3ds Max用スクリプト。mental rayやV-Rayに対応している。3ds Max 2012まで対応している。
Maxwell Material Converter
Standard Material、Raytrace Material、Mental Ray Arch & Design MaterialをMaxwell Render用に変換するスクリプト[835]。最終バージョンは2007年リリースのbeta3b。
VRayMtlConverter (3DZver)
V-Ray向けの3ds Max用スクリプト。 Standard Material、Raytrace Material、Brazil Advanced Material、finalRenderのfR-Advanced MaterialをV-Ray用に変換する[836]。最終バージョンは2007年リリースの2.5。

ソフトウェア連動/シーン転送[編集]

標準でソフトウェア連動(Live Linking)に対応するソフトウェアも存在する(MayaとStingray、3ds MaxとStingray、After EffectsとCinema 4Dなど)。

BeSync (Atropinch)
Unityを多種多様なソフトと連動させるためのUnity用アセット。
Nyx Voltron (You can do it! VFX)
3ds MaxとAfter Effectsを連動させるプラグイン[837]。Maya用も開発中。2017年11月まで使える試用版も頒布している[838]
MaxToC4D (MaxToC4D)
3ds MaxからCinema4Dへとシーンを転送するプラグイン[839]。2.0でV-Rayに対応した[840]
MaxToMaya (MaxToMaya)
3ds MaxからMayaへとシーンを転送するプラグイン[841]。V-Rayに対応している。
Unity@Rhino (AMC Bridge)
Rhinoceros 3DからをUnityへとモデルを転送するプラグイン。

色弱シミュレータ[編集]

色弱(色覚異常)シミュレータが標準で内蔵されているソフトウェアもある (Unreal Engine 4、Photoshop[842]など)。色弱者対応のデザインの標準として、カラーユニバーサルデザインが存在する。

Color Oracle
色盲シミュレータ。オープンソース。
ColorBlindr
色盲シミュレーションのためのUnityアセット。オープンソース。 Color Oracleのアルゴリズムをベースにしている。
Color Blindness Simulator for Unity (ガルチ)
色盲シミュレーションのためのUnityアセット。

遠隔操作[編集]

3DCGアプリケーションの遠隔操作には、GPUに対応した遠隔操作ソフトウェアが必要となる。

Autodesk Remote (Autodesk)
Windows及びiPad用の遠隔操作ソフトウェア[843]。Autodeskのサブスクリプションに付属している[843]。Windows版はAutodeskの全ての製品に対応しているが、iPad用のアプリはMaya、Inventor、Revitにのみ対応している[843]
Splashtop
マルチプラットフォームなリモートデスクトップソフトウェア。AndroidやiOSなどにも対応している。個人用は無料。
TeamViewer
マルチプラットフォームなリモートデスクトップソフトウェア。AndroidやiOSなどにも対応している。個人用は無料。
LogMeIn
マルチプラットフォームなリモートデスクトップソフトウェア。AndroidやiOSなどにも対応している。
Windowsリモートデスクトップ接続 (Microsoft)
Windows付属のリモートデスクトップ機能。RDPプロトコルを使用している。GPUを使うためのRemoteFXがある。ただし、仮想GPUは、OpenGL 1.1までしか対応しておらず、OpenCLにも未対応[844]
FreeRDP
マルチプラットフォームなリモートデスクトップソフトウェア。オープンソース。RDPプロトコルを使用しているため、Windowsのリモートデスクトップ接続と互換性がある。RemoteFXにも対応している。
VirtualGL
Unix及びLinux上のOpenGLアプリケーションのリモート表示を可能とするためのソフトウェア。オープンソース。これにより、一般的なリモートデスクトップソフトウェア(VNC系やNoMachine[845]など)でも、OpenGLアプリケーションの表示が可能となる。

スクリーンキャスト[編集]

3DCGアプリケーションのスクリーンキャストには、GPUに対応したスクリーンキャストソフトウェアが必要となる。標準でスクリーンキャストに対応している統合ソフトウェアも存在する (Blenderなど)。また、3DCGでは複雑な操作を行うため、ユーザーの操作を表示することが望ましく、そのために別のソフトウェアが必要になる場合もある。

Autodesk Screencast (Autodesk)
旧Project Chronicle[846]。Autodeskのスクリーンキャスト向けソフトウェア。操作の表示にも対応している。無料。
Screencast Key Status Tool
スクリーンキャストに向けて、操作を表示するためのBlender用アドオン。

開発向け[編集]

vfxcmake
CMake用のVFXソフトウェア向けユーリティ。オープンソース。

環境管理[編集]

Ecosystem
オープンソース。Peregrine Labsが開発を支援している[847]

パッケージ管理[編集]

Munki
macOS用。オープンソース。ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオが開発を支援している[848]
Rez
VFX業界に向けたパッケージ管理ツール[849]。オープンソース。Method StudiosのパイプラインエンジニアであるAllan Johnsが開発を支援している[849][848]

特定機能特化製品の例[編集]

このセクションにある物は、特定用途での利用に特化された物である。

科学可視化[編集]

一部のエンターテイメント作品においても、科学可視化ソフトウェアが使われている[850]

商用製品[編集]

VoluMedic英語版 (Media Studio Graz)
LightWave用。CTスキャンMRI超音波検査 (US)、ポジトロン断層法 (PET)、シンチグラフィ (SPECT)、顕微鏡検査英語版といった医療機器からのデータを基に可視化を行うツール。
Amira英語版 (FEI Visualization Sciences Group)
医療機器からのデータを基に、可視化、解析、理解を行うためのソフトウェア。サーフィス再構築に対応している。
ScanIP英語版

非営利または個人による物[編集]

OsiriX
OsiriX財団による医療画像に特化したオープンソースのボクセルビュワー。CTスキャンMRIといった医療機器からのデータを基にボリュームレンダリングやサーフィス再構築などを行うことができる。RIB、OBJ、VRML、IV、STL形式でのエクスポートに対応している。
InVesalius英語版
CTスキャンMRIといった医療機器からのデータを基に、3Dモデルを再構築するソフトウェア。オープンソース。STL形式でのエクスポートに対応している。
3D Slicer英語版
CTスキャンMRI超音波検査 (US)、シンチグラフィ (SPECT)、顕微鏡検査英語版といった医療機器からのデータを基に、可視化及び画像解析を行うソフトウェア。BSDライセンス。
BioBlender
生体分子可視化のためのBlender用アドオン[851]。オープンソース。
Molecular Maya (Digizyme[852])
分子構造可視化のためのMaya用プラグイン[852]。無料[852]。二本鎖DNA(dsDNA)キットが有料で販売されている[852]
NeuroMorph
神経細胞形態学のためのBlender用アドオン[853]。電子顕微鏡画像の積み重ねから、3Dモデルを生成することなどが可能[853]
MST-Dendrites
樹状突起を人工的に生成するBlender用アドオン[854]
Chemicals in Blender
様々な化学ファイル形式英語版の読み込みに対応するBlender用アドオン。
Parametric Anatomical Modeling for Blender
ニューロンの解剖学的配置を生成するためのBlender用アドオン。
BlenderFDS
Blender用アドオン。オープンソースの火災シミュレータであるFDS-SMVのフロントエンド。

プロジェクションマッピング[編集]

2Dソフトウェアはプロジェクションマッピングを参照。

BLAM
カメラ及びビデオプロジェクターキャリブレーション[855]のためのBlender用アドオン。オープンソース。
ProCamToolkit
キャリブレーションのためのツール。オープンソース。

3Dスキャン[編集]

#イメージベースモデリングも参照。

3DUNDERWORLD SLS
プロジェクターとカメラ二台を使った3Dスキャンソフトウェア[856]。オープンソース。Structured-light 3D scanner英語版の一つ。
3DUNDERWORLDのアルゴリズムは、OpenCVのStructured Light APIにも採用されている[857]
SLStudio
プロジェクターとカメラ一台を使った3Dスキャンソフトウェア。オープンソース。Structured-light 3D scanner英語版の一つ。
HP 3D Scan Software (HP Development Company[858]←DAVID Vision Systems←ブラウンシュヴァイク工科大学)
旧DAVID。以前は無料版も存在した。Structured-light 3D scanner英語版の一つ。
Trimensional
iPhone用の3Dスキャンアプリ[859]。フロントカメラで撮影しながら、ディスプレイからパターンを照射することで、3Dスキャンを行う[859]

建築向け[編集]

建築ビジュアライゼーション[編集]

建築ビジュアライゼーションには、3ds Maxなどの統合ソフトウェアや、Unreal Engineなどのゲームエンジンが使われている[860]が、建築ビジュアライゼーションに特化したソフトウェアも存在する。地形作成、植生作成、季節の設定、人混み及び都市交通シミュレーション、それらのためのアセットライブラリの含まれているものが多い。

LumenRT (Bentley Systems[861]←e-on Software)
Sketchup向けの無料版のVIZ、Sketchup及びArchiCAD向けの制限版のArchitect、様々な形式に対応するStudioやGeoDesignがある[862]。GeoDesignでは、CityEngineとの連携や、キャラクタアニメーションの読み込みにも対応している[863]
Lumion 3D (Act-3D B.V.。国内代理店はLivingCG)
Windows専用[864]。通常版とライブラリを増やしたPro版が存在する[865]。Pro版には、AXYZ design製の人物モデルが付属している[865]
Twinmotion (ABVENT←KA-RA[866])
Windows専用[866]。作成したものを他人に見せるための無料ビューアとしてBIMmotionが提供されている[866]
HAL Archviz Toolkit (Hoyt Architecture Lab)
Unreal Engine用の建築ビジュアライゼーション向けツール[867]

照明解析/環境解析[編集]

物理ベースのレンダラーは現実をシミュレーションするため、照明解析に使うことができ、それに対応するソフトウェアも存在する (Radiance英語版[868]、irayのIrradianceレンダーエレメント[869]、V-RayのVRayLightMeter[870]、Luxrender 1.5以降のIRRADIANCE AOV[871]など)。

照明分析アシスタント
3ds Max付属の照明解析機能[872]。使用するためには、mental rayを有効にする必要がある[872]。昔は3ds Max Designのみに付属していた。
VI-Suite
Blender用のノードベースの環境解析アドオン[873]。照明可視化のLiVi、エネルギーシミュレーションのEnViを含む。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、matplotlib、evalglareを使用している[873]
ODS Studio (ODS Engineering)
Blender用の環境解析アドオン[874]。バックエンドにRadiance、EnergyPlus、OpenFOAMを使用している[875][874]
DIVA for Rhino (Solemma)
Rhinoceros 3D用の環境解析プラグイン。バックエンドにRadiance、Daysim、Evalglare、EnergyPlusを使用している。
Ladybug
Honeybee

法廷アニメーション向け[編集]

Poserや3ds Max[338]などが使われている。

SceneVision-3D (3rdTech)
犯罪や事故の再現に特化した3Dソフトウェア。Poserとの連携に対応している[876]

出典[編集]

[ヘルプ]
  1. ^ The Field Museum Elumenati
  2. ^ 鉄道業界初!ヘッドマウントディスプレイを用いた運転シミュレータを開発 東急電鉄 2015年4月10日
  3. ^ 大手柄。児童買春1000人の囮に使われたバーチャル娘スウィーティー(動画あり) GIZMODO 2013年11月5日
  4. ^ Open source devs criticise Apple’s OpenCL support CGChannel 2015年5月6日
  5. ^ More news from AMD: OpenCL support in OS X 'El Capitan' BlenderNation 2015年7月16日
  6. ^ OpenGL Capabilities Tables Apple Developer
  7. ^ Processor Groups Microsoft
  8. ^ 3.40.01 Chaos Groups
  9. ^ a b 「第4回 アニメーションのデジタル制作におけるアンケート」 報告レポート 日本動画協会 2014年10月
  10. ^ VFX Reference Platform: Frequently Asked Questions
  11. ^ Blend Shape deformer - Maya LT - Autodesk Knowledge Network Autodesk 2014年12月12日
  12. ^ 『Blender For Dummies』 Jason van Gumster 2011年5月3日 - Chapter 11
  13. ^ List of Former Mozilla-Based Applications Mozilla Developer Network
  14. ^ 『Introducing Maya 2008』 P.46 Dariush Derakhshani 2007年11月 ISBN 978-0-470-18356-4
  15. ^ Softimage 2011 SubscriptionAdvantagePack 新機能紹介 ボーンデジタル
  16. ^ a b c 『More iPhone Cool Projects: Cool Developers Reveal the Details of Their Cooler Apps and Discuss Their iPad Development Experiences』 P.68 Danton Chin、Claus Hofele、Ben Kazez、Saul Mora、Leon Palm 2010年5月31日 ISBN 978-1430229223
  17. ^ a b c d FbxAxisSystem Class Reference - enum EPreDefinedAxisSystem Autodesk
  18. ^ a b 3D 座標 Autodesk
  19. ^ a b Houdini Preferences - 3D Viewports
  20. ^ a b Advanced Ergonomics MODO JAPAN GROUP
  21. ^ CCamera Crytek
  22. ^ 『Essential Skills for 3D Modeling, Rendering, and Animation』 P.2 Nicholas Bernhardt Zeman 2014年11月6日 ISBN 978-1482224122
  23. ^ 『In Silico: 3D Animation and Simulation of Cell Biology with Maya and MEL』 P.92 Jason Sharpe、Charles John Lumsden、Nicholas Woolridge 2008年6月30日 ISBN 978-0123736550
  24. ^ Get started with WebGL Microsoft
  25. ^ Java 3D API Specification Scene Graph Superstructure Oracle
  26. ^ What are Vectors, Matrices, and Quaternions? Microsoft
  27. ^ Introduction to WPF 3D Christian Moser
  28. ^ Sound.OpenAL.AL Haskell
  29. ^ Track Parameters Oculus VR
  30. ^ Softimage User's Guide: Cartesian Coordinates Autodesk
  31. ^ a b c 3Dツールごとのシーン単位変換 Shade3D
  32. ^ Overview - Leap Motion Unreal SDK v2.3 documentation Leap Motion
  33. ^ Coordinate Systems (Direct3D 9) Microsoft
  34. ^ About the RenderMan Interface Pixar
  35. ^ New features The Foundry
  36. ^ a b c d Normal Maps Knald Technologies
  37. ^ xNormal 3.17.5 Santiago Orgaz & co 2011年5月19日
  38. ^ Unreal Engine 4.7 Release Notes Epic Games
  39. ^ Unity 5.3 Unity Technologies 2015年12月
  40. ^ Allegorithmic unveils Substance Painter 1.3 CG Channel 2015年2月20日
  41. ^ Toolbag Version History Marmoset LLC
  42. ^ 『Getting Started in 3D with 3ds Max: Model, Texture, Rig, Animate, and Render in 3ds Max』 P.105 Ted Boardman 2013年 ISBN 978-0240823959
  43. ^ a b c Working Limits Blender Foundation
  44. ^ New in CINEMA 4D Studio Release 12 MAXON
  45. ^ EDITIONS OF UNIGINE 2 SDK UNIGINE Corp.
  46. ^ LightWave 11 Chapter 18 既知の問題点 デイストーム 2012年
  47. ^ [me.autodesk.jp/wam/maya/docs/Maya2009/files/Polygons_overview_Twomanifold_vs._nonmanifold_polygonal_geometry.htm#TOC_ENTRY__d0e205416 Autodesk Maya オンライン ヘルプ 2 多様ポリゴン ジオメトリと非多様ポリゴン ジオメトリ 無効なポリゴン ジオメトリ] Autodesk 2009年
  48. ^ 編集可能メッシュと編集可能ポリゴンの違いについて Autodesk
  49. ^ Houdini 13.0 - Metaball surface node SideFX
  50. ^ a b More ASTC in ARM Mali GPUs – High Dynamic Range and 3D Mali Developer Center 2013年7月8日
  51. ^ a b Storing Multi-View Images in OpenEXR Files
  52. ^ RSL Update Guide PIXAR
  53. ^ Amplify Creations unveils Amplify Texture 2 for Unity CG Channel 2014年9月2日
  54. ^ Interesting things in Unity 4.5 you probably didn't know about UBM Tech 2014年6月3日
  55. ^ Sparse Textures Unity Technologies
  56. ^ iOS Developer Library - PVRTextureLoader Apple
  57. ^ ETC1 Android Developers
  58. ^ 『Learning AV Foundation: A Hands-on Guide to Mastering the AV Foundation Framework』 P.15 Bob McCune 2014年11月14日 ISBN 978-0321961808
  59. ^ Grass Valley HQX Codec Grass Valley
  60. ^ 4K放送素材搬入技術基準書 次世代放送推進フォーラム 2014年10月1日
  61. ^ スカパーJSAT 株式会社に番組ファイル納品プラットホーム「HARBOR」を納入 ~CS 放送事業者からの番組ファイル納品を本格始動~ フォトロン 2014年3月31日
  62. ^ Netflix 推奨ベンダー料金表 (NPV RATE CARD) Netflix 2016年
  63. ^ How Maya counts time Autodesk
  64. ^ 史上初4K 3D 120FPS上映、数々の名作を手がけたTrumbull Studiosとeyeon Softwareが共同で実験的映像作品『UFOTOG』を発表(DPSJ/日本デジタル・プロセシング・システムズ) CGWORLD.jp 2014年5月8日
  65. ^ 『The Focal Easy Guide to After Effects: For New Users and Professionals』P.144 Curtis Sponsler 2005年 ISBN 978-0240519685
  66. ^ Motion Capture Controller Autodesk
  67. ^ Softimage User Guide: About Device Drivers Autodesk
  68. ^ MotionBuilder Help: MIDI device Autodesk
  69. ^ MIDI In Side Effects Software
  70. ^ ShaderLab シンタックス Unity Technologies
  71. ^ EffectChains Sirportly
  72. ^ Magic 1.6 Released VJ Union
  73. ^ Porting RSL to C++ Pixar
  74. ^ Autodesk Flame Premium - Shader Builder API Guide Autodesk
  75. ^ eyeon Software Launches Fusion 6.0 Studio Daily 2009年6月17日
  76. ^ Blink Reference Guide Foundry
  77. ^ a b 『Video Game Optimization 1st Edition』P.210 Eric Preisz 2010年3月1日 ISBN 978-1598634358
  78. ^ The Foundry reveals the five key problems of VR CG Channel 2015年4月20日
  79. ^ OTOY unveils OctaneRender 3: Massive upgrade to the world’s best GPU renderer defines the state of the art for VFX in films, games and beyond OTOY 2015年3月17日
  80. ^ FBX Compatibility Charts Autodesk
  81. ^ Art Asset File Types Crytek
  82. ^ UDK | ActorX Epic Games
  83. ^ Digital Negative (DNG) Specification Version 1.4.0.0 P.79-82 「6. Mapping Camera Color Space to CIE XYZ Space」 Adobe Systems 2012年6月
  84. ^ Sensor Linearity Digital Photography Review
  85. ^ 小寺信良のいまさら聞けないXAVC入門 - 4K世代の映像フォーマットXAVCを知る PRONEWS 2014年9月30日
  86. ^ Color Matching Technology Sony 2010年
  87. ^ A Standard Default Color Space for the Internet - sRGB W3C 1996年11月5日
  88. ^ 「FlexScan SX2462W」のDisplayPort入力で“約10億色リアル表示”を体感する (1/3) ITmedia 2009年9月24日
  89. ^ a b Blackmagic Design Announces DaVinci Resolve 12.1 Update Now Available Blackmagic Design 2015年11月12日
  90. ^ Supported Color Transform File Formats Autodesk 2014年9月9日
  91. ^ a b OpenColorIO - FAQ - What LUT Formats are supported? Sony Pictures Imageworks
  92. ^ The openNURBS Initiative Announced openNURBS Initiative 2000年1月3日
  93. ^ 米Robert社がNURBS普及団体設立、Rhinoのファイルフォーマットを公開 nikkei BPnet 2000年2月2日
  94. ^ MoI Releases Version 1.0 Plus a Little Review SolidSmack 2008年1月31日
  95. ^ MODO 801 SP2 Details Foundry
  96. ^ Industrial Light & Magic Releases OpenEXR CGSociety 2003年1月23日
  97. ^ OpenEXR 2.0 goes Deep fxguide 2013年4月10日
  98. ^ DreamWorks Animation Contributes Lossy Compression to OpenEXR 2.2 Animation World Network 2014年8月8日
  99. ^ 米Walt Disney、テクスチャマッピング「Ptex」をオープンソースに
  100. ^ a b c d e f g h Ptex Walt Disney Animation Studios
  101. ^ The Foundry ships Mari 1.3: now with Ptex support CG Channel 2011年5月31日
  102. ^ Sony Pictures Imageworks、オープンソースシェーディング言語「OSL」α版を公開
  103. ^ Sony Pictures Imageworks Announces OpenColorIO Bloomberg
  104. ^ Pixar unveils RenderMan 21 CG Channel 2016年2月23日
  105. ^ Smoke brings fire to Blender 2.65 The H Open 2012年12月11日
  106. ^ a b c Chaos Group ships V-Ray 3.0 for Maya CG Channel 2014年10月23日
  107. ^ a b Otoy announces OctaneRender 3 CG Channel 2015年3月19日
  108. ^ AREA - Autodesk Maya New Features Autodesk
  109. ^ Blender 2.64 improves green screen and compositing The H Open 2012年10月4日
  110. ^ The Foundry releases Nuke and NukeX 6.3v7 CG Channel 2012年3月20日
  111. ^ The Foundry ships Mari 1.4 CG Channel 2011年11月30日
  112. ^ The Foundry ships Modo 801 CG Channel 2014年4月25日
  113. ^ Sony Announces New Upgrades and Versions of Award-Winning Vegas Pro Software PRNewsWire 2012年9月26日
  114. ^ a b Isotropix releases Clarisse iFX 2.0 CG Channel 2015年4月22日
  115. ^ Eyeon ships Fusion 7 CG Channel 2014年6月12日
  116. ^ Krita 2.6 adds support for OpenColorIO, layered PSDs 2013年2月8日
  117. ^ Autodesk releases 3ds Max 2016 Extension 2 2015年12月2日
  118. ^ SideFX releases Houdini 12.5 fxguide 2013年3月14日
  119. ^ The Foundry reveals entire feature set of Modo 901 CG Channel 2015年5月22日
  120. ^ NextLimit adds OpenVDB support to RealFlow CG Channel 2013年10月18日
  121. ^ Chaos Group releases Phoenix FD 2.2 for 3ds Max CG Channel 2014年5月8日
  122. ^ Sitni Sati releases FumeFX 4.0 for 3ds Max CG Channel 2015年10月27日
  123. ^ Thinkbox Releases Stoke MX 2.0 for Autodesk 3ds Max Animation World Network 2014年7月3日
  124. ^ Included Implicit Field Plugins Pixar
  125. ^ Next Limit unveils Maxwell Render 3.1 CG Channel 2014年12月2日
  126. ^ Mercenaries Engineering ships Guerilla Render 1.3 2015年4月3日
  127. ^ SPIとILMがシーンファイル共有フォーマット「Alembic」を共同開発 CGWORLD.jp 2010年7月27日
  128. ^ ThinkingParticles 6.3 is out CGPress 2016年3月22日
  129. ^ 『HWM Singapore - April 2007』P.117 2007年 ISSN:ISSN 0219-5607
  130. ^ NewTek announces new features of LightWave 11 CG Channel 2011年11月11日
  131. ^ Maxon CINEMA 4D R12 Released CG Channel 2010年9月2日
  132. ^ MAXON、Py4Dの全権利を買収 MAXON 2010年4月8日
  133. ^ What was new in Houdini 9 Side Effects Software
  134. ^ SOFTIMAGE| XSI 4.0 feature review Ed Harriss
  135. ^ What's new in Softimage 2011 videos CG Daily news 2010年5月
  136. ^ Autodesk announces its 2015 product releases CG Channel 2014年3月18日
  137. ^ eyeon Announces Fusion 5.2 Studio Daily 2007年7月26日
  138. ^ PyQt for Autodesk Maya 2014 Autodesk
  139. ^ What's New in the 3ds Max 2015 Python API Autodesk
  140. ^ Houdini 14 Side Effects Software
  141. ^ The Foundry reveals entire feature set of Modo 901 CG Channel 2015年5月22日
  142. ^ Custom Panels - Extending NUKE with PySide Foundry
  143. ^ AMD Announces Open Physics Initiative Designed to Bring New Levels of Realism to Gaming, Simulations, Popular Applications
  144. ^ Blender’s Cycles renderer released via Apache licence CG Channel
  145. ^ Maya Software renderer Autodesk
  146. ^ Maya Hardware renderer Autodesk
  147. ^ Maya Hardware 2.0 renderer Autodesk
  148. ^ MotionBuilder Help: Rendering Autodesk
  149. ^ Deforming Models and Surfaces Autodesk
  150. ^ Using ModelBuilder Foundry
  151. ^ ScanlineRender Foundry
  152. ^ RayRender (Beta) Foundry
  153. ^ PrmanRender Foundry
  154. ^ FULL COMPARISON (ALL FEATURES LISTED) MAXON
  155. ^ Combine and convert 3D objects Adobe Systems
  156. ^ Create 3D objects and animations in Photoshop - Create 3D animations Adobe Systems
  157. ^ 3D rendering and saving in Photoshop Adobe Systems
  158. ^ Color grading workflows in Adobe Premiere Pro CC Adobe Systems
  159. ^ 3D ANIMATION Blackmagic Design
  160. ^ a b Fusion Tool Reference P.36 BlackMagic Design
  161. ^ 3D model rendering FXHome
  162. ^ a b Export a scene to Unity Autodesk
  163. ^ a b Export a scene to Unreal Engine Autodesk
  164. ^ a b c d e f g h See more details of the new features in Modo 10.0v1 CGChannel 2016年3月8日
  165. ^ Export Alias data to VRED Autodesk
  166. ^ Export an Alias file to Maya Autodesk
  167. ^ Exporting to Maxon Cinema4D (.C4D) VectorWorks
  168. ^ Cinema 4D Exchange Add-On Graphisoft
  169. ^