3DCGソフトウェア

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3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス(3DCG)を制作するためのソフトウェアである。

3DCGは主にプリプロダクション (ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D)、映像素材作成 (撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング)、アセット制作 (モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ)、アセット配置 (レイアウト)、動作付け (アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト)、画像化 (ライティング/レンダリング)、映像素材の下処理 (フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテージ修正/ロトスコープ)、画像合成及び調整 (ペイントフィックス/コンポジット/マットペインティング/ポストエフェクト/カラーグレーディング)、2D-3D変換、ポストプロダクション (コンフォーム/フィニッシング/エンコード/オーサリング)の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。

各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。

3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を参照。

目次

概要[編集]

3DCGが発案された当初は、一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力を必要とするため、高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアの必要になることが多く、そのため市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及する事により、3DCGの市場が拡大し、ソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。

3DCGソフトウェアは、映画からデジタルフィギュアまで様々な用途に使われており、用途により必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせ多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。一つの用途を達成するために、複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。

3DCGソフトウェアの主な用途としては、以下がある。

  • 実写合成映像 (VFX)
    • 映画
    • CM・企業VP
    • ドラマ
    • ミュージック・ビデオ
  • 3Dアニメーション
    • 映画
    • CM
    • アニメ
    • ミュージック・ビデオ
    • ゲームのムービーシーン
      • パチンコ・パチスロ機のCG
  • 3Dモーショングラフィックス
  • リアルタイム実写合成
    • テレビ番組のバーチャルセット
  • ビジュアライゼーション/ビジュアルコミュニケーション
  • インタラクティブコンテンツ
  • 出版物 (DTP)
    • 商業ポスター
    • 挿絵CG
    • 漫画の背景CG
  • 純粋芸術
    • アブストラクトアート/フラクタルアート
      • デスクトップ壁紙/スクリーンセーバー
      • 3D印刷
    • シェーダーアート
    • CG画集
      • デジタルビューティー
  • ホビー
    • フィギュア
      • 3D印刷
    • デジタルフィギュア
    • ゲームのMOD
    • ダンスCG作成
  • その他
    • コンセプトデザイン
    • バーチャルアイドル
    • 犯罪捜査
      • CGによる囮捜査[3]
      • 法廷アニメーション
    • 3Dエフェクト
      • 3Dトランジション

歴史[編集]

3DCGソフトウェアの始まり[編集]

3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。当時はSymbolics、SGI、Atari、Amiga、DOS上で3DCGソフトウェアが動いていた。内製ソフトウェアとしてPRISMS (後のHoudini) やTraces (後のBlender) が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV (Autodesk Mayaの前身の一つ)、Alias (後のPowerAnimator、Autodesk Mayaの前身の一つ)、Cyber Studio CAD-3D (3D Studioの祖先[4])、3D Studio DOS (後のAutodesk 3ds MAX)、Caligari (後のtrueSpace)、Intelligent Light、Aegis Modeler (後のLightWave)、Softimage|3D (後のAutodesk Softimage)、Shade PRO (後のShade)、Ray Dream Studio (後のCarrara)、Animation:Apprentice (後のAnimation:Master)、Symbolics S-Products (後のMirai)、Real 3D (後のRealsoft 3D)、DoGA CGA System[5]などが登場している。

当初映像では、Symbolics 3600シリーズが流行した。1982年、Symbolicsは子会社のSymbolics Graphics Divisionを立ち上げ[6]、1983年にS-Products (後のMirai)をリリースし[6]、そのソフトウェアは映画やHDTV番組の製作に使われはじめた。

Amigaの盛衰[編集]

ローエンドの映像製作では、当初、HAM英語版モード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3DレンダラーのTurboSilver英語版を、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、1988年、Octree Software (後のCaligari)はCaligari (後のtrueSpace)をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3DのバンドルしたVideo Toaster英語版システムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D (後のRealsoft 3D)をリリースした。1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するImagine英語版をリリースした。

1993年、ImpulseはImagineのDOS版をリリースした[7]。1994年、Amiga機の開発元であるCommodoreが倒産すると、同年、NewTekはWindows及びMac OS X版のLightWaveをリリースし、CaligariはWindows用としてCaligariの後継となるtrueSpaceをリリースし、RealsoftはWindows版のReal 3Dをリリースした。

Autodeskの参入[編集]

1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立し[8]、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの[8]、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず[8]、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて[8]、The Yost GroupとしてDOS用の3D Studioの開発を請け負った。

1986年、Crystal Graphicsは、AT&Tベル研究所の開発したDOS用モデラーをTopasとして発売し[9][10]、1987年、AT&T Graphics Software LabsはそれをSoftVisions Topasとして販売した[11]。同年、Time Artsは、Crystal Graphicsの開発するCrystal 3-Dを発売した[9][12]

1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載する[13]DOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし[14]、1988年にAutoCADからのインポータを用意した[15]。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのAutoShade英語版をリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。

1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散した[16]ものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続した[17]が、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。

SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及[編集]

ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し[18]、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、WavefrontはThe Advanced Visualizer英語版をリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした[19]

1987年、TDIはEspace (後のTDI Explore)をリリースした[20]。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment (後のSoftimage 3D)をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。

1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討した[21]ものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した[22]。1989年、PHIGSが国際標準化され[23]、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは[18]、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した[18]

1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した[24]。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始め[24]、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した[25]

GPUの普及とSGIの衰退[編集]

1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい[26]、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった[27]。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた[19]。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発した[19]ものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。

1993年、AutodeskはHOOPS 3D Graphics System英語版の開発元であるIthaca Software (旧Flying Moose Systems and Graphics)を買収し、1996年、Autodeskは、HOOPS 3D Graphics Systemベースの独自ハードウェアアクセラレーションAPIであるHEIDIを使用して、Windows NT版の3D Studio Max (現3ds Max) をリリースした[28][29]ものの、1997年の3D Studio Max R2でOpenGLに対応させた[29]

1997年から、ハリウッドではUNIXと互換性の高くIRIXから移行しやすいLinuxがレンダーファームで使われ始めた[30]。1997年、MicrosoftとSGIが、OpenGLとDirectXの統合を目指すFahrenheitプロジェクトを開始した[31]。1998年、SGIの子会社であるAliasがIRIX上でMayaをリリースし、映画業界ではIRIXを冷遇していたSoftimageからの離脱が起きはじめた。同年、MicrosoftはSoftimageをAvidに売却し、1999年にはFahrenheitプロジェクトも頓挫した。同年、SGIは同社初のWindows NTワークステーションであるSGI Visual Workstationを発売したものの、PC用の安価なGPUが普及したこともあり[32]、日本以外での業績の悪化が続き[33]、Windows NTはスケールしないとして[34]、2000年5月にプライマリOSをLinuxへと変更した[35]。同年2月、Alias|WavefrontはMayaのLinux版を発売し、翌2001年、AvidはSoftimageのLinux版をリリースした。同年、HPもLinuxワークステーションに参入した[36][37]

ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3DのPCゲームが広がった。ゲーム用の高速な3D APIは、当初GPUベンダー毎に用意されていたため (VoodooのGlide、RenditionのRRedline英語版(旧Speedy3D)、PowerPCのSGL、ATIのCIF、S3のS3D/MeTaL、MatroxのMSI英語版、CreativeのCGL、NVIDIAのNVLIBなど)、互換性のためにミドルウェアAPI (Argonaut SoftwareのBRender、Criterion SoftwareのRenderWare、RenderMorphicsのReality Lab、GSSのDGIS、Intelの3DRenderなど) が発達したものの、MicrosoftがRenderMorphicsを買収してReality LabをDirect3Dとして導入すると、Direct3Dに収束していった[38][39]。しかし、Direct3Dにもバージョン互換の問題[要説明]があるため、ゲームエンジンは発展しつづけた。

国産3DCGソフトウェアの始まり[編集]

IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス (現IMAGICA)のPersonal LINKSが存在した。

国産PCの流行とPC/AT互換機の侵食[編集]

1987年、SharpがX68000シリーズの機種をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。DoGA CGA Systemはカンパウェアであったため、広く普及した。同年9月、ツァイトはX68000版のZ's Triphony DIGITAL CRAFTをリリースしたものの、それがバージョンアップされることは無かった。その後、アンス・コンサルタンツは、Z's Triphony DIGITAL CRAFTに対応するレンダラーのサイクロンExpressα68をリリースした。その後、メディックスは、サイクロンの開発者によって開発されたモデラーのMIRAGE System Model Stuffをリリースした[40]。1994年、IMAGICAはPersonal LINKSのレンダラーであるL/ImageをX68000に移植して、XL/Imageとしてリリースした。1996年、マイクロネットは3Dアトリエをリリースした。しかし、1995年にリリースされたIntel製CPU向けOSであるWindows 95がヒットしたことにより、モトローラ製CPUを使用するX68000シリーズは終焉となり、これらのソフトウェアの幾つかはWindowsへと移植されていった。

NEC PC-98では、1985年、時枝敏也がフライトシミュレーションゲームである立体版遊撃王の製作のためにモデラーを開発し[41]、1986年、そのモデラーにレンダラーを搭載したものがShade Proとしてリリースされた[41]。1992年、古島終作は、フリーウェアの六角大王 (後の六角大王Super)をリリースした。1992年11月、エンターブレインは、MIRAGE SystemのPC-98版をCGツクール3D (後の3DCGツクール)としてリリースした。

1992年10月、コンパックショックが起こり、Windows対応のPC/AT互換機が日本市場にも登場した。1992年11月、コーエーは、Windows向けとしてサイクロンSolidをリリースした[42]。1993年、NECもWindowsに対応する機種 (PC-9821シリーズ)の発売をはじめ、DOSからWindowsへの移行が起こった。プラットフォームが統一されたために競争が激化し、多くのソフトウェアが消えていった。

安価なソフトウェアの流行[編集]

1998年、株式会社終作は、六角大王の製品版である六角大王Superをリリースした。また、同年、エクス・ツールスShadeの簡易版であるiShade (Macintosh版)/myShade (Windows版)をリリースし、人気となった[43]。1999年、水野修はモデリングソフトウェアのMetasequoiaをリリースし[44]、その後、アントラッドはMetasequoia向けアニメーションソフトウェアのMikotoをリリースした[45]。その後もメタセコイア向けソフトウェア/プラグインは増え続け、メタセコイアを中心とするエコシステムは拡大していった。

また、国内のアマチュア3Dゲーム開発では、国産のHSP環境が普及した。2002年2月、西尾秀規は、3DACEをMX形式の書き出しに対応させ、3DACEはHSP向けモデラーとして使われるようになった[46][47][48]ものの、2007年に開発が終了された。2003年、おちゃっこLABはHSP用ライブラリであるEasy3D For HSPをリリースし、RokDeBoneとEasy3Dの組み合わせがHSP環境での3Dゲーム開発に使われるようになった[49][50]

NURBSの衰退と価格崩壊[編集]

映像において、サブディビジョンサーフェス (Subdivision Surface) が普及し、NURBSからポリゴンへの移行が起きた。1995年、Lightwave 5.0にMetaNURBS(後のサブパッチ)が実装され[51]、1996年、3D Studio MAX R1.1にMeshSmoothが実装された[52]。2000年、CINEMA 4D XL V6にHyperNURBSが実装され、同年、Maya 3.0にも完全なSubdivision Surfaceが統合された[53]。2001年頃、SoftimageにSubdivプラグインのMetaMesh Extremeが登場した[54]

1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max) が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになった[55]。1999年、Aliasは3ds Maxへの対向としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースした。2002年、AliasはMayaの値下げを行い、2004年にはAvidも安価なSoftimage Foundationを投入した。

3Dゲームの普及によって、個人による3DゲームのMOD製作文化も生まれた。2001年9月、Autodesk子会社のDiscreetはゲーム向け無料版のGmaxを公開した[56]。2002年、AliasはUnreal Tournament 2003英語版等のMOD作成のために、非商用無料版のMaya PLEを公開した[57]。2003年、SoftimageはXSI Experience CDの後継として無料のSOFTIMAGE|XSI EXPを公開し[58]、2004年3月にSOFTIMAGE|XSI EXPのMOD作成版を公開し[59]、同年12月にはその後継となるXSI Mod Toolを公開した[60]

DTP向けから映像向けへの参入[編集]

1985年、AppleがPostScriptを導入したため、DTPにおいてMacintoshが普及した。1987年にAppleは8bitカラーに対応するMacintosh IIを発売し、翌1988年にはSilicon Beach SoftwareがMacintoshに向けてSuper 3Dを[61]Paracomp英語版がMacintoshに向けてSwivel 3D (後のMacromedia Extreme 3D)をリリース[62]し、1989年にはStrata社がMacintoshに向けてStrataVision (現Strata)をリリースし[63]、1990年には、Electric Image社がMacintosh用のElectric Imageをリリースした[64]。1989年12月、Ray Dream社が設立され[65]、1991年にRay Dreamは、Ray Dream Designer (後のRay Dream Studio、現Carrara)をリリースした[66]

1990年、Aldus (後にAdobeが買収)は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されており[67]、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった (後にAdobeが買収)。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。

1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用し[68]、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを[69]、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした[70]。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPowerMacを発売し、1995年、AppleはPowerMacに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した[71]。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた[72]。1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した[73]

1996年12月、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表[74]し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを搭載しはじめた[75]。1997年、Ray DreamはMetaTools、Fractal Design Corporation、Specular及びReal Time Geometry Labと合併を行ってMetaCreationsとなり、1999年、MetaCreationsは、QuickDraw 3D RAVEに対応したInfini-D及びRay Dream Studio[76]を元に、新たにDirect3D/OpenGL対応のCarraraをリリースした[77]。1998年、STRATA社はSTRATA STUDIOProのWindows版を新たにリリースした[78]ものの、翌1999年1月にSTRATA社はChequemate International (商号C3D Digital)に買収され[79]、1999年10月にChequemate InternationalはStrataの資産を新たな子会社の3D.COMに移動し[80]、2000年11月にStrataの資産の一部権利を3D.COMから別会社のCorastarに分離した[80][81]

2000年から2002年にかけて、Appleは映像向けソフトウェアの開発企業を買収していった。2001年、AppleはNEXTSTEPの技術を導入したOS Xをリリースしたものの、OpenStepのAPIの後継となるCocoa (旧Yellow Box)には3DKitが搭載されず、OpenGLのみとなった。同年、Alias|WavefrontはMayaのMac OS X版を発売した。

業界再編とAutodeskの寡占[編集]

2000年代になると、統合ソフトウェアの業界再編が起きた。2002年にはBlenderの開発元が倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2001年、LightWaveの完全な書き換えを望んでいたNewTek副社長のBrad Peebler[82]は、LightWaveのリード開発者らと共にLuxologyを立ち上げ独立し、2004年、Luxologyはmodoをリリースし、モデリングに定評を得た。2004年4月、SGIは、同社のサーバー/ワークステーションを生き残らせるためとして[83]、Maya開発元のAliasをAccel-KKRに売却した。同年8月、AliasはFilmbox (現MotionBuilder)及びHumanIKの開発元であるKaydaraを買収し、翌2005年10月AutodeskはAccel-KKRからAliasを買収した。同年、MicrosoftはWindowsのOpenGL実装をDirect3D経由に変更しようとした[84][85]が、OpenGL使用ソフトウェアの性能低下に対して批判を受け、翌2006年3月に撤回した[86]。同年7月、AutodeskはMaya 8にDirect3Dベースのビューポートプラグインを追加した[87]。同年、DAZ 3DはCarraraの開発元を買収した。同年、Avidは3ds Max向けキャラクタアニメーションプラグインであるCATの資産を買収した[88]が、2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却した[89]。2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表したものの、2011年に開発を断念した。

2005年3月、AutodeskはDiscreetをAutodesk Media and Entertainmentへと改名し、同年10月にGmaxの開発を停止した。2005年10月、AutodeskはMayaの開発元であるAliasを買収し、2007年のMaya PLE 8.5を最後にPLE版のリリースを終了した。また、2008年にAutodeskはSoftimageを買収し、2009年のSoftimage Mod Tool 7.5を最後に、Mod Toolの開発を停止した。

1999年、Pixologicはペイント/スカルプトソフトウェアのZBrushをリリースした。2007年2月、SkymatterがスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースすると、同年8月にAutodeskがSkymatterを買収した。同年2月、Blender 2.43には、Sculpt Modeが導入された。同年、Pilgwayはスカルプトソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2009年、Tomas PetterssonはスカルプトソフトウェアのSculptrisを無料公開したが、2010年、ZBrushの開発元であるPixologicに加わった。その後、PixologicからSculptrisがリリースされていたものの、2011年を最後にSculptrisの開発は終了した。2015年、AutodeskはMudboxのスカルプト機能を移植してMaya 2016をリリースした。

新たな動き[編集]

2011年、Blender Foundationは、Blender 2.5系の安定版であるBlender 2.60をリリースした。2012年、水野修はテトラフェイスを設立し、2013年、テトラフェイスはMetasequoia 4をリリースし、その後、外部に頼っていたボーンやモーフなどを自前で実装していった。2014年、AutodeskはSoftimageの開発を終了した。2016年、NewTekは、未だに分かれていたLightWaveのモデラーとレイアウトの統合を進めていると発表した[90]

2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Storeで、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、ソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。3D-Coat、Substance Designer/Painter、MODO indie、MARI indie、Maya LT、Silo、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/Painter、messiahStudio Pro Unity Special、Houdini IndieなどがUnity Asset Storeで販売されている。

2003年にMicrosoftはOpenGL ARBから脱退した[91]が、2014年にはKhronos Groupに参加する形で復帰した[92]。2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして、自社GPU向けのMantleを独自開発した。2014年にはAppleが同様のローレベルAPIとして、Metalを独自開発した。2015年7月にMicrosoftもMantleの影響を受けたDirectX 12 (Direct3D 12) をリリースした。2016年2月にはKhronos GroupがMantleを基にしたVulkanをリリースした。

ヘッドマウントディスプレイによるVRは、Oculus Riftの登場によって2012年より注目を集め始め、いくらかの3DCGソフトウェアがVRに対応しはじめた。2014年、MozillaはWebVRの開発を始め、Googleもその開発に参加している。しかし、2015年現在、VR動画の製作には球形画像コンポジットなどの解決されていない問題が存在する[93]

キャラクターCG[編集]

日本においては、2Dグラフィクスを用いた恋愛シミュレーションゲームの一つであるときめきメモリアルがブームとなり、1996年には、そのキャラクタである藤崎詩織の大々的歌手デビューによってバーチャルアイドルの認知度が高まった。1998年にはShadeによって作られたテライユキなどのCGアイドルの写真集が出版され、デジタルビューティーブームが起きた。1999年には美少女デジタルフィギュア作成ツールの造型王が発売された。しかし、この美少女CGブームは長くは続かず、2003年にはShadeの開発元であったエクス・ツールスが民事再生となりイーフロンティアへ営業譲渡し、造型王の販売元であるメディアギャロップも事業停止した。同年、イーフロンティアは3DキャラクタソフトウェアのPoserの開発元であるCurious Labsを買収し、その後ShadeとPoserの互換性を向上させていった。2005年、DAZ 3DがPoserの対抗ソフトとなるDAZ Studioの最初の正式バージョンを無料でリリースした。2007年7月、動画投稿サイト上においてアイドルマスターのブームが起きた。同年11月、イーフロンティアはPoserをSmith Micro Softwareへと譲渡し、同月にShade Home Designを発売し、デジタルフィギュアから個人向け建築ビジュアライゼーションへと舵を切った。2008年2月、樋口優がNPRなキャラクタアニメーションソフトウェアであるMikuMikuDance (MMD) をリリースし、動画投稿サイト上においてブームを引き起こした。2011年、MMDの開発が終了したと発表され、有志によりMMDの後継となるMikuMikuMoving (MMM) やMikuMikuStudioなどのMMDクローンソフトウェアがリリースされた。

建築ビジュアライゼーション/建築パース[編集]

建築ビジュアライゼーションにおいては、1997年にAutodeskが3D Studio Maxを建築向けにした3D Studio VIZ (後のAutodesk VIZ、3ds Max Design) をリリースした[94]。1998年、ArchiVisionは3ds Max用のRPC (Rich Photorealistic Content)をリリースした[95]。2006年、Googleが仮想地球向けにSketchUpを無償公開すると、建築モデリングでもSketchUpが使われるようになった。2007年、MAXONは、Cinema 4Dを建築向けにしたCINEMA 4D Architecture Editionをリリースし[96]、2010年にArchitecture EditionとEngineering Editionを統合してCinema 4D Visualizeとした。2007年、イーフロンティアはShade 3Dの住宅版である「Shade Home Design」(後のShadeドリームハウス)をリリースした。2009年、AutoDesSysは、form•Zを基にしてSketchUpに似せた[97]Bonzai3D (現form•Z Jr)をリリースした。

2005年、Dassault Systèmesは、インタラクティブコンテンツ作成用ソフトウェアであるVirtoolsを買収した。2010年、KA-RAはTwinmotionを一般リリースした[98]。同年、Act-3D B.V.は、Lumion 3Dをリリースした[99]。2011年、AXYZ designは3ds Max及びCinema 4D用の建築ビジュアライズ向け群集シミュレーションプラグインをリリースした[100]。2011年、e-on Softwareは、SketchUp用のLumenRT Reviewをリリースし[101]、2013年にはBentley MicroStationとAutodesk Revitにも対応するLumenRT Studioをリリースした[102]。2013年、Autodeskは、建築ビジュアライズなどに向けて、群集シミュレーション機能のPopulateを3ds Max 2014に追加した[103]。2015年、Autodeskは3ds Maxに3ds Max Designを統合した。同年、Bentley Systemsは、e-on Softwareを買収した。同年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースした[104]

仮想地球[編集]

2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earth (現Bing Maps for Enterprise)の開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収し[105]、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開した[106]。しかし、2009年5月にMicrosoftはtrueSpaceの開発を停止した。

2011年、AppleがC3 Technologyを買収して3D地図の開発を始めると、Googleも3D地図の開発を始め、2012年に不要となったSketchUpをTrimbleへと売却した。

モーショングラフィクス[編集]

2006年、MAXONはCINEMA 4D R9.6にモーショングラフィクス向け機能のMoGraphを導入した。2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースした[107]

2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースし[108]、2015年にそれをAutodeskへと譲渡した[109]。2016年、AutodeskはMaya 2016 Extension 2にMASHを導入した。

2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXを[110]、Kamil MalagowskiはBreak and Formをリリースした[111]。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースした[112]。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。

2013年、cmiVFXは、Houdiniでモーショングラフィクスを行うためのチュートリアルをリリースした[113]

2DCGソフトウェアにおける3DCG[編集]

1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。

2000年代、イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいても3DCG機能を持つものが増えていった。2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加した[114]。2003年、Adobeは、ディスコンとなった3DCGソフトウェアのAdobe Dimensionsに実装されていた機能を、Illustrator CSに3D effectsとして追加した[115]。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していった[116]。2008年、AdobeはFlash (現Adobe Animate) CS4に3D変形機能を追加した[117]

2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた[118]。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売[119]。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した[120]。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリース[121]。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。

2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合した[122]

Web3D/マルチメディア[編集]

Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され[123][124]、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1995年、MacromediaはExtreme 3Dをリリースし、それはマルチメディア向けとなっていった。1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめた[125]ほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D (旧WebFX) を同梱しはじめた[126][127]。同年8月、VRML Architecture Groupが中心となり、VRML 2.0形式を制定した。同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得した[128]ものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受け[129]、同年5月にDimension X自体を買収した[130]ものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。同年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3Dをリリースした[131][132]

1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し[133]、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し[133]、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした[133]。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて[134]、Internet Explorerに向けてChromeffects英語版を発表したが、リリースが延期され[135]、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し[136]、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた[133]。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し[137]、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies[138])とした。

国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し[139]、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ[140]、1999年にXVL Viewerを無償公開した[141]。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動した[139]。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめた[142]。1999年、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に倒産して、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして[143]、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ[143]。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした[144]。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした[145]

2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3DやViewpoint Media Player英語版(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した[146]。同年3月、Adobeは、Adobe Atmosphere英語版のベータ版を登場させた[147]。同年4月、MacromediaはMacromedia Director(現Adobe Director) 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加し[148][149]、Maya[150]や3ds Max[151]などはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした[152]。2002年、Discreetが3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした[153]。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースし[154][155]、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された[156]。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation (WPF) を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ (Internet Explorer) でWPF/XAMLを使えるようにするXAML Browser Applications英語版 (XBAP) も同時に導入された。

2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeがFlash PlayerにStage3Dを追加、MicrosoftがSilverlight 5にXNA APIを追加、Firefox 4とChrome 9.0がWebGLに対応した。その後、UnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンが、Web向けのデプロイに対応していった。2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した[157]。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした[158]。2014年10月、Appleは、WebGLが標準で有効なSafari 8をリリースし、2015年6月、Microsoftは、WebGLに対応するIE11の正式版をリリースし、Web3D競争は一旦終結を迎えた。

モバイル/組み込み[編集]

携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし[159][160]、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された[160][161]。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した[162]。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ[160]、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた[163]。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースした[164]が、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。

レンダラー[編集]

大規模なシーンを扱うことが多い映画業界においては、Maya上でPixarのReyesスキャンラインレンダラのPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)が標準的に使われてきた。PixarがRenderManのインターフェース仕様を公開したため、3Delightなどの多くの互換レンダラが作られた。互換レンダラの一つであるBMRTは、RenderManに先駆けてレイトレースが実装されていた[165]。2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し[165]、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。

半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにirayを付属し、2011年、3ds Max 2012に搭載した。2014年、Solid AngleはMaya用のArnold Rendererの一般販売を開始した。2014年、PixarはRenderManに物理ベースのモダンレイトレーサであるRISモードを導入し、同時に価格の値下げを行った[166]。2016年、AutodeskはArnoldの開発元であるSolid Angleを買収した。同年、PixarはReyesスキャンラインレンダリングを廃止した[167]

可視化向けレンダリング[編集]

照明の正確性が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。RenderMan互換レンダラーの一つであるBMRTは、1996年時点でラジオシティに対応していた[168]。また同年リリースされたPOV-Ray 3.0も、実験的にラジオシティをサポートした[169]。また、1996年には、商用ラジオシティレンダラであるLightscape TechnologiesのLightscapeも登場した[170]。1998年、McNeelは、レイトレースレンダラであったAccuRenderにラジオシティを実装して、レイトレースとラジオシティのハイブリッドレンダラとなったAccuRender 3をリリースした[171]。同年、Discreet Logic(後のAutodesk)はLightscape Technologiesを買収した[172]。2000年、NewtekはLightWave 6にラジオシティレンダリングを搭載しはじめた[173]。2001年、Revit TechnologyはRevit 4.0にAccuRenderエンジンを搭載しはじめた[174] (2002年にAutodeskがRevit Technologyを買収[175])。2001年、cebasはfinalRender stage-0をリリースし[176]、2002年、finalRender stage-1にラジオシティベースのHyper-GIエンジンを搭載した。2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめた[177][178]

その後、ラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/Sをリリースした。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし[179]、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した[180]。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Rayをリリースした。2006年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6[181]及びAutodesk 3ds Max 9[182]と2007年のAutodesk Maya 8.5[183]及びAutodesk VIZ 2008[184]に搭載された。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収した[185]。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースした[186]。同年、Autodeskは、既に可視化ソフトAutodesk Showcaseを持っていたものの、リアルタイムレイトレーシングによる可視化ソフトOpticore Studioの開発元であるOpticoreを買収した[187]

また、速度よりもリアルさを追求するレンダラーも登場した。2006年、Next Limitは、双方向MLTベースのスペクトラルレンダラーであるMaxwell Rendererをリリースした。2008年、Glare Technologiesは、双方向MLT対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの1.0 stable (1.0.9)をリリースした。同年、オープンソースレンダラーのLuxRenderは、v0.5でフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応した。

2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにもCG向けレンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStation[188]とDassault SystèmesのSolidWorks[189]に提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた[190]。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した[191]。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに[192]、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した[193]。2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入した[194][195]。そのため、Luxionは独自にKeyShotをリリースした[194]。2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースした[196][197]

2010年代、直接NURBSレンダリングの普及が始まった。2010年、PI-VRは直接NRUBSレンダリングに対応するVRED Professional 4.2をリリースした[198]。2011年、AutodeskはリアルタイムNURBSレイトレースレンダラーのRenderGinを買収した[199]。2013年1月、AutodeskはPI-VRを買収し、その後、VREDをOpticore Studio及びShowCaseの後継製品とした[200]。2014年、Luxionは直接NRUBSレンダリングに対応するKeyShot 5をリリースした。

2013年10月、可視化ソフトRTT DeltaGenの開発元であるRTTは、同業のBunkspeedを買収した[201]ものの、同年12月、Dassault SystèmesはRTTを買収した[202]

プレビューレンダリング[編集]

プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし[203]、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った[204]。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した[205]。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した[206]。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースした[207]。2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper Proをリリースした[208]。2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした。2006年、FoundryはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した[209]。2010年、NewTekは、LightWave 10にVPR (ビューポートプレビューレンダラー)を追加した。同年、Chaos Groupは、V-Ray 2.0にインタラクティブレンダリング用のV-Ray RTレンダラーを追加した。2011年、Blender 2.61には、ビューポートレンダリングにも対応するCyclesレンダリングエンジンが追加された。2011年、Holomatixは、Maya用のMentalRayのプレビューレンダラとして、SprayTraceをリリースした。

リモートレンダリング[編集]

リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。2008年、Amazon EC2がベータテストを終了し正式版となり、汎用クラウドサービスでのクラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。2012年、PixarはGreenButton英語版との協力により、Windows Azure上でクラウドレンダリングを可能にするRenderMan On Demandを開始した。2013年、Amazon EC2上でクラウドレンダリングを可能にするZYNC Renderが立ち上げられ[210]、Googleは2014年にそれを買収し[211]、使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。2013年4月、Lagoa (旧TeamUp)は、クラウドレンダラーであるLagoa MultiOptics Renderer及びそれを使用するコラボレーションプラットフォームをリリースした[212]。2014年11月、AutodeskはLagoaを買収した[213]。2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。同年、OTOYはOctaneRender Cloudのベータ版をリリースした[214]

NPRレンダリング[編集]

アニメ業界では、トゥーンシェーダーやNPRレンダラーが使われている。1994年、Digimationは3D Studio(現3ds Max)プラグインのIllustrate!をリリースした[215]。1997年、Microsoft子会社のSoftimage社は、スタジオジブリのために開発した、MentalRay用の高度なトゥーンシェーダーをSoftimageに導入した[216][217]。2000年、DHMはLightWaveプラグインのunReal(後のunReal Xtreme)をリリースした[218]。2001年、NewTekは、LightWaveにBESMシェーダーを導入した[219]。2002年、cebasは3ds MaxプラグインのfinalToonをリリースした[220]。同年、Autodeskは3ds Max 5にInk 'n Paintマテリアルを導入した[221]。2003年、P SOFTHOUSEは3ds MaxプラグインのPencil+をリリースした[222]。2005年、AliasはMaya 7に新たなトゥーンシェーダーを導入した[223]。2012年、LuxologyはNPR Kit for modoをリリースした[224]。2013年、BlenderにNPRレンダラーのFreeStyleが追加された[225]

GPUによるパストレーシングレンダリング[編集]

GPUが進化したことにより、GPUでのパストレーシングレンダリングが可能となった。2009年、NVIDIAはGPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした[226]

2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした[227]。同年、Refractive SoftwareはOctane Render英語版のベータ版をリリースした。同年12月、Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載のV-Ray 2.0をリリースした。

2011年、LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果を取り入れた。同年、Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCyclesを搭載するBlender 2.61をリリースした[228]。2012年3月、OTOYはRefractive Softwareを買収し[229]、11月にOctane Renderの正式版をリリースした。

その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering TechnologiesはRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年にArt And Animation studioはFurryBall RTをリリースした。

エフェクト[編集]

流体シミュレーション[編集]

1998年、3ds Max用プラグイン開発会社であったREM Infograficaの開発者達は独立してNext Limitを立ち上げ[230]、Next Limitはパーティクルベースの流体シミュレーションソフトウェアのRealFlowをリリースした[230]。2002年、Next Limitから解雇されたNext Limit創業者の一人はパーティクルベースの流体シミュレーションの開発を開始し[230]、3Daliensを立ち上げて、Maya用プラグインのGlu3D英語版をリリースし[231]、2004年2月には3ds Max用プラグインもリリースした[232]。Next Limitは3Daliensを著作権侵害で訴えた[230]ものの、裁判所はソースコードの流用が無かったと判断した[230]

1999年、Alias|Wavefrontの研究員であるJos Stam英語版はグリッドを使用した流体の論文を発表し[233]、2002年、Alias|WavefrontはMaya 4.5にグリッドを使用した流体シミュレーションを行うMaya Fluid Effects機能を追加した[234]

2005年、Google Summer of Code 2005において、Nils Thuereyは、グリッドベースの自作流体シミュレーションライブラリのEl'BeemをBlenderに移植し、それは同年リリースされたBlender 2.40に搭載された[235]。その後、Blenderの流体を他のソフトウェアから使う手法が生まれていった (LightWaveプラグインのBlender Liquid Importなど)。Blender 2.6の開発版である2.5系では、2009年にリリースされたAlpha 0の時点で、煙シミュレーションに対応した[236]。2011年にリリースされた2.57で、Blenderはパーティクルベースの流体にも対応した[237]

2006年12月、Sitni Satiは3ds Max用気体流体シミュレーションプラグインであるFumeFXをリリースした。2007年、Side Effects Softwareは、グリッドベース及びパーティクルベースの流体シミュレーションに対応するHoudini 9をリリースした[238]。2008年、Autodeskはパーティクルベースの液体シミュレーションに対応するnParticles搭載のMaya 2009をリリースした[239]。2010年、Chaos Groupは3ds Max用の流 体プラグインであるPhoenix FDをリリースした。同年7月、Lagoa TechnologiesはSoftimage用マルチフィジクスプラグインのLagoa Multiphysicsの広告を行う[240]と、同年9月にAutodeskはLagoa Technologiesと契約を結び、Lagoa MultiphysicsをSoftimageのサブスクリプションに付属すると発表した[241]。同年、Next Limitは、グリッド/パーティクル併用のHybridoを搭載するRealFlow 5をリリースした[242]。同年、Side Effects Softwareはグリッド/パーティクル併用のFLIP solverを搭載するHoudini 11をリリースした[243]

2010年代、エフェクトプラグインのMayaへの移植が進んだ。2011年、Exotic MatterはMayaに対応するグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションプラグインのNaiad[244]をリリースした[245] (2012年の1.6.1で3ds Maxにも対応[246])。2012年3月、Chaos Groupは、3ds Max用流体シミュレーションプラグインであったPhoenix FDをMayaに移植し、Phoenix FD for Mayaのベータテストを開始した[247]。同年8月、Autodeskは流体シミュレーションソフトウェアのNaiadの開発元であるExotic Matterを買収した[248]。2013年、Sitni Satiは、3ds Max用気体流体プラグインであったFumeFXをMayaに移植し、FumeFX for Mayaをリリースした[249]。2014年、Autodeskは、Maya 2015にグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーション機能を追加した。

2014年、cebasは3ds Max用のパーティクルプラグインであるthinkingParticles 6に、パーティクルベースの流体シミュレーションを追加した[250]

コンポジット[編集]

市販化[編集]

VFX業界では、かつてAVID Media IllusionやAlias|Wavefront Composer (後のMaya Composer)、Nothing RealのShakeが主流であった。また、Side EffectsのHoudiniは、いち早くコンポジット機能(COPs/COP Editor)を持っていたほか、Alias|WavefrontのMaya Completeは、Maya Composerを同梱していた。

3Dコンポジットの普及[編集]

1994年、Discreet Logicは、ハイエンドコンポジットシステムのFLAMEを、マルチレイヤー3Dコンポジットに対応させた[251]。1997年、Discreet Logicは、3DコンポジットソフトウェアのIlluminaire Composition (後のDiscreet Effect)の開発元であるDenim Softwareを買収した。1999年、Alias|Wavefrontは、Maya Complete 2及びMaya Unlimited 2のWindows NT版に、Maya Composerの代わりとしてMaya Fusion (eyeon SoftwareのDigital Fusionを基にしたもの) をバンドルしはじめた[252][253]。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした[254]。2001年2月、Aliasは3Dに注力することを決め、Maya ComposerとMaya Fusionをディスコンにした[255]。同年4月、AdobeはAfter Effects 5.0に3Dコンポジット機能を追加した[256]

統合ソフトウェアへの2Dコンポジット機能の統合[編集]

2001年、AVIDはAVID Media Illusionの機能を追加してSoftimage XSI 2.0をリリースした。2002年、Side Effectsが、新しいコンポジット機能(COP2)を持つHoudini 5.5をリリースした。2006年、Blender 2.42に、Elephants Dream製作のためのOrangeプロジェクトの一部として開発されたコンポジット機能がマージされた[257]

Apple及びAutodeskの失策[編集]

2002年、AppleはNothing Realを買収した[258]ものの、Linux版も発売され続けた。2005年、Appleは3Dコンポジットに対応するShake 4をリリースしたものの、マルチプレーンのみにしか対応しなかった。2005年8月、eyeonは3Dコンポジットに対応するFusion 5.0をリリースした。2006年、AppleはShakeの大幅値下げを行い、2009年にShakeの開発を中止した[259]ため、VFX業界はThe FoundryのNukeなどへ移行することとなった。

1998年、AutodeskはToxikの開発を秘密裏に開始し[260]、2002年のNAB 2002でStrata & Mezzoとして発表[260]、2005年に完成しToxikとしてリリースした[261]。前世代コンポジットソフトウェアのAutodesk Combustionは、2007年リリースの2008を最後に更新が止まり、2011年に販売終了となった。Autodeskは、2009年にToxikをMayaに付属してMaya Composite[262]、2010年にToxikを3ds Maxに付属して3ds Max Composite[263]と呼ぶようになった。しかしToxikは主流にならず、2014年にAutodesk Compositeとして無料化された[264]

レンダラーの統合[編集]

2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2010年1月、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのRmanConnectが登場した[265]。同年6月、NextLimitはNuke用のMaxwell Renderプラグインをリリースした[266]。同年7月、Jupiter Jazzは、Nuke用の3delightレンダラープラグインであるAtomKraftのパブリックベータ版をリリースした[267]。同年12月、Foundryは、RenderManに直接対応するNuke 6.2をリリースした[268]。2011年1月、NextLimitはAfter Effects用のMaxwell Renderプラグインをリリースした[269]。2012年には、Jupiter JazzがAfter Effects向けのAtomKraft/Aeをリリースした。同年、AdobeはAfter Effectsに新たなレンダラのレイトレース3Dを追加した。また、Isotropixは同年、コンポジット機能を持つ3DCGソフトウェアのClarisse iFXをリリースした。また、同年、Nuke開発元のFoundryとmodo開発元のLuxologyが合併し、2013年のNABにおいてNukeとModoの統合のテクノロジープレビューを行った[270]。同年、AdobeはAfter Effectsに、MAXONのCinema 4D Lite及びレンダリング統合のためのCinewareを同梱しはじめた。2014年、Chaos Groupは、V-Ray for NUKEのベータ版をリリースし、2015年8月に正式版をリリースした[271]。2015年4月、OTOYはOctaneRender for Nukeをリリースした[272]。2016年1月、RmanConnectのコードを基にして、NukeでArnoldレンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのAtonがリリースされた[273]

NLEとの統合[編集]

CMなどの短尺の映像においては、リアルタイムなコンポジットとノンリニア編集が同時に行われており、QuantelのHenryやDiscreet Logic (現Autodesk)のInferno/Flame/Flintなど、コンポジットとノンリニア編集の両方に対応するターンキーシステム(専用ハードウェアとソフトウェアを組み合わせたもの)が使われてきた。しかし、GPGPUが普及し、ワークステーションの必要性が低下したため、2009年にAutodeskは、FlameのサブセットであるSmokeのMac版をリリースした。

2003年、Adobeは、After Effects及びNLEソフトウェアPremiere Proの両者を含むAdobe Video Collectionをリリースし[274]、2006年、その後継となるCreative Suite Production Studioに、両ソフトウェアの連携が可能な「Dynamic Link」機能を導入した。2004年、AppleはNLEソフトウェアFinal Cutに、Apple Motionを付属し、Production Suite (後のFinal Cut Studio)としてリリースした[275]

2012年、Sony子会社のSony Creative Softwareは、同社製NLEソフトウェアVegas ProにFXhome製コンポジットソフトウェアHitFilmを付属して、Vegas Pro Suiteとして発売した。2014年、FoundryはNUKEとHIEROを統合して、コンポジットと編集の両方に対応するソフトウェアのNUKE STUDIOをリリースした。同年、NLEソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるBlackmagic Designは、Fusionの開発元であるeyeon Softwareを買収し、2016年、DaVinci Resolve 12.5に、連携のためのFusion Connectを追加した。

2015年、AutodeskはFlameのターンキーシステムを廃止し、ソフトウェアのみへと移行した[276][277]

マッチムーブ[編集]

市販化[編集]

1996年、Science-D-Visionsによって、最初の市販マッチムーブソフトウェアである3D-Equalizerがリリースされた[278]。また、同年、Hammerhead Productionsは内製ソフトウェアであったras_trackの外販を始めた[279]

1998年、Alias|Wavefrontはカメラトラッキングを行うためのMaya Liveをリリースし[280]、Maya Live 1.5でAlchemy 3Dのオブジェクトトラッキング技術を導入した[281][282]。Maya Liveは、Mayaの最上位版であるMaya Unlimitedに含まれていた[255]。1999年2月にSynapixはAlchemy 3Dを買収し[282]、MatchMaker(後のSynaMatch)をリリースした[283]。1999年、REALVIZはMatchMoverをリリースした[284]。2000年12月、Autonomous Effectsは3ds Max用のマッチムーブプラグインであるSceneGenieをリリースした。

全自動カメラトラッキングの普及[編集]

2001年4月には、OMG plcの子会社である2d3英語版(現2d3 Sensing)が、全自動カメラトラッキングを行うboujouをリリースした[255]。2002年1月、REALVIZは、全自動カメラトラッキングに対応するMatchMover 2をリリースした[285]

2001年8月、SynaMatch開発元のSynapixは廃業した[286]。Autonomous Effectsは、2003年2月のSceneGenie for max5を最後に全自動カメラトラッキングに未対応であったSceneGenie[287]の開発を終了した。

価格破壊[編集]

2002年には、無料のカメラトラッカーソフトウェアが複数あらわれた。この年、ハノーファー大学はVoodoo Camera Trackerを非商用無料でリリースし、マンチェスター大学のAdvanced Interfaces GroupはICARUSを非商用無料でリリースした。2003年にThe Pixel FarmはICARUSのライセンスの一部を買収して開発を継続し、PFTrackとしてリリースした[288]。同年、SceneGenieの開発者の一人がAndersson Technologiesを立ち上げ、SynthEyesをリリースし、マッチムーブソフトウェアの価格破壊を行った[255]

2008年、ハノーバー大学からスピンオフしたScenespector Systemsが、Voodoo Camera Trackerを基にして、安価な商用カメラトラッキングソフトウェアのVooCATをリリースした[289]。2009年、AppleによるShakeの開発中止[259]に合わせて、The Pixel FarmはShake及びDigital Fusion用プラグインであったPFMatchの開発を終了し[290]、2010年、PFTrackの安価版としてPFMatchItをリリースした。

トラッキング機能の統合化[編集]

2008年、AutodeskはMatchMoverを含むREALVIZの資産を買収し、2009年、3ds MaxとMayaのサブスクリプションにMatchMoverを付属し、2010年、AutodeskはMayaから重複するMaya Liveを削除した[291]

2011年、オープンソースのBlenderにカメラトラッキング機能が追加され、2012年にはオブジェクトトラッキング機能も追加された。2014年、MAXONはCinema 4Dにカメラトラッカー機能を追加した。

コンポジットソフトの3Dトラッキング対応については、2000年には既にDiscreet(現Autodesk)がInferno 4にREALVIZ MatchMoverを基にした3Dトラッカーを導入している[292][293]ほか、2004年のInferno 6とFlame 9には全自動3Dトラッカーも導入している[294]。2009年、FoundryはNukeX 6.0に3Dトラッキング機能を導入した[295]ほか、2010年にAfter Effects用のCAMERATRACKERプラグインをリリースした[296]。2012年、AdobeはAfter Effects CS6に独自の3Dカメラトラッカーを搭載した[297]ため、Foundryは2014年6月リリースのCameraTracker for After Effects 1.0v9を最後に、その開発を停止した。

LiDARスキャンの一般化[編集]

2012年、Pixel FarmはLiDARスキャンデータに対応するPFTrack 2012.3をリリースした[298]。同年、Andersson Technologiesは、LiDARスキャンデータのインポートに対応するSynthEyes 1212をリリースした[299]

2013年1月、2d3 Sensingはboujouの開発を凍結した[300]。2014年、AutodeskはMatchMoverを無料化した[264]

アセット管理[編集]

2001年、NXN SoftwareはNXN alienbrainのSoftimage XSI向けプラグインをリリースし[301]、2002年には初のVFX向けデジタルアセット管理ソフトウェアであるNXN alienbrain VFXを立ち上げた[302]。2004年、AvidがNXN Softwareを買収した。

2005年、Perforce Softwareは、Perforce SCM(現Perforce Helix)の3ds maxやMayaへの統合をアナウンスした[303]

2012年、クラウドベースのプロジェクト管理ソフトウェアのShotgunに、デジタルアセット管理機能の「Tank」が追加された[304]。2014年、AutodeskがShotgun Softwareを買収した。

レベルエディタ[編集]

当初、3Dゲームにおいてレベルエディタが一般に公開されることは無かったが、1993年にid SoftwareがFPSゲームのDOOMを発売すると、有志によりDOOMエンジン(id Tech1)用のレベルエディタが数多く開発され、3DゲームにおいてもMOD製作が広まった。1996年、id SoftwareがFPSゲームのQuakeを発売すると、Ben MorrisはQuakeエンジン用のレベルエディタであるWorldcraft (現Valve Hammer Editor英語版)を発売した。1997年、Valve CorporationはWorldcraftを買収し、Quakeエンジン派生のGoldsourceエンジンを使ったFPSゲームであるHalf-Lifeの開発にWorldcraftを利用した。1998年、Half-Lifeを公開すると、1999年、Half-Life専用のWorldcraftを無料で公開した。1998年、Epic Gamesは、Unreal EngineのレベルエディタであるUnrealEd (Unreal Editor)を同梱してFPSゲーム「Unreal」をリリースし、その後のゲームにもUnreal Editorを同梱した。

その後、統合ソフトによってレベルエディットを行うことが増えると、2001年にAutodesk子会社のDiscreetがMOD作成のために3ds Maxのサブセットであるgmaxを無料で公開し、2004年にはSoftimageが、Goldsourceエンジン後継のSource Engineを採用するHalf-Life 2などのゲームのMOD製作のためにXSI Mod Toolを無料で公開した。2008年、SoftimageはXSI Mod ToolにCryEngine 2への対応を加えた。しかし、様々な問題があり、統合ソフトへの統合の波は続かず、独自のレベルエディタへと回帰した。

ゲームエンジンの一つCryENGINEを開発するCrytekは、2004年3月にマップエディタのSandboxEditorを同梱してゲーム「Far Cry」をリリースしたが、同年8月には、より高度なMOD開発のためのCryENGINE MOD SDK for FarCryをリリースした[305]。2007年11月には、より高度となったレベルエディタのSandbox 2を同梱してゲーム「Crysis」をリリースした。

2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収した[306]。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた[307]。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した[308]。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収した[309]

2010年夏、Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げ[310]、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始した。2011年、AutodeskはUIミドルウェアの開発元であるScaleformを買収した[311]。同年3月、AutodeskはMayaにレベルエディタの機能を追加するProject Skylineを発表し、統合ソフトウェアとレベルエディタとの統合の強化を進めはじめた[312]。2013年、AutodeskはSoftimageの開発中止を決定した[307]

2009年、Unity Technologiesはインディー用のUnity Indieを無料化したUnity Freeを公開した[313]。同年、Epicは非商用向けにUnreal Development Kitを無料でリリースした[314]。2010年、韓国GamebaseがEmergent Game Technologiesの所有するGamebryoの資産を買収した[315]。2011年3月、Crytekはゲーム「Crysis 2」をリリースし、同年7月、Crysis 2のMOD開発のためのCrysis 2 Mod SDKを無料でリリースした[316]。翌8月にはCryENGINE 3 Free SDKを無料でリリースした[317]。2012年、GarageGamesはTorque Game Engineをオープンソース化した[318]。2013年、Intel子会社のHavokはゲームエンジンのVision EngineとレベルエディタのvForgeが付属するProject Anarchyを無料でリリースした[319]。2013年8月、AutodeskはMayaのゲーム向け廉価版であるMaya LTをリリースし[320]、2014年6月にはゲームエンジン開発元のBitsquidを買収し、2015年8月にはBitsquidを基にしてProject Stingrayをリリースした[321]。また、Autodeskは、Maya LTのサブスクリプションにProject Stingrayを付属した[321]。2014年、SonyはATF LevelEditorをオープンソース化した[322]。2015年、IntelはHavokをMicrosoftに売却し[323]、Project Anarchyは開発終了となった[324]。2014年、CryENGINEを開発するCrytekは経営危機に陥り[325]、2015年、AmazonはCrytekとライセンス契約を行い[326]、2016年2月、AmazonはCryENGINE派生のゲームエンジンであるAmazon Lumberyardを無料でリリースした[327]。同年3月、CrytekはCryEngine Vを言い値販売方式でリリースした[328]

2015年、PBR/PBS (Physically-Based Rendering/Physically-Based Shader: 物理ベースレンダリング/物理ベースシェーダー) に対応し、ハイクオリティなグラフィックが実現可能なゲームエンジン/ゲームエディタの基本無料化が進んでいる (Unreal Engine、Unity、CryEngine[328]、Lumberyard[327]、Source 2 Engineなど)。

リアルタイムシェーダー[編集]

NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行い[329]、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。その後、ゲーム業界ではプログラマブルシェーダーが一般的となっていった。2002年7月、NVIDIAはCg言語の仕様およびCg Toolkitをリリースした[330]。10月にはAvid子会社のSoftimageがCgシェーダーに対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0をリリースし[331]、11月にはNVIDIAとDiscreetがMax Cg Plug-inを[332]、12月にはNVIDIAとAlias|WavefrontがMaya Cg Plug-inをリリースした[333][334]。2002年12月には、Cg言語をベースにして開発されたHLSLがDirect3D 9とともにリリースされた[335]

2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。2007年、AutodeskはHLSLシェーダーのビューポート内表示に対応したMaya 2008をリリースした[336]。2012年8月、Microsoftは、HLSLノードエディタを含むVisual Studio 2012をリリースした。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し[320]、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した[337]

2011年、Kostas Gialitakisは、Maya用のPBS (物理ベースシェーダー) であるTGA Physically Based Shaderをリリースした[338]。2012年、DisneyがPBSの論文を発表すると、ゲーム業界ではDisneyの論文を基にしたPBSが普及していった。2013年12月、Marmosetは、PBSに対応するゲーム向けルックデブツールのMarmoset Toolbag 2をリリースした[339]。2014年3月、Epic Gamesは、PBSに対応するUnreal Engine 4をリリースした。同年4月、Unity用のオープンソースのPBSアセットであるLuxがリリースされた[340]。同年10月、Allegorithmicは、PBSに対応する3DペイントソフトのSubstance Painterをリリースした[341]。同月、Quixelは、PBSに対応するテクスチャ作成ツールのQuixel Suiteをリリースした[342]。同年11月、Kostas Gialitakisは、TGA Physically Based ShaderをShaderFXに移植し、ShaderFX TGA PBL shaderとしてリリースした[343]。2015年3月、Autodeskは、物理ベースシェーダーに対応するMaya LT 2016をリリースした[344]。同月、Unity Technologiesは、標準でPBSに対応するUnity 5をリリースした。同年12月、Foundryは、V-Ray互換、Arnold互換、Redshift互換、Unreal Engine互換のリアルタイムシェーダーが付属したMARI 3.0v1をリリースした[345]。2016年4月、Foundryは、Unity及びUnreal EngineのPBSに対応するMODO 10.0v1をリリースした[346]

2012年6月、Valveは、Dota 2のアートガイドを公開し、アセットのファンソーシング英語版を開始した[347]。同年11月、サードパーティーにより、3DS Max及びMaya用のDota 2 Hero Shaderがリリースされた。2013年9月、Lumonixは、ShaderFX用のDota 2シェーダーをリリースした。2014年2月、Marmosetは、Dota 2シェーダーに対応するMarmoset Toolbag 203をリリースした[348]。2014年8月、Blackfire Studioは、Unity用のDota互換シェーダーであるGame Shadersをリリースした。

ソフトウェア毎の差異[編集]

OS及びプラットフォーム[編集]

業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。かつてMac OS Xは、OpenCLの対応にも問題を抱えていた[349]が、El Capitan (10.11)で解決された[350]。ただし、今もMac OS Xは、GPUドライバがOpenGL 4.1止まりとなっている[351]。一方Windowsは、64論理コアよりも多くのCPUコアを扱うためにソフトウェアの変更が必要となる[352]ため、64論理コア以下にしか対応していないソフトウェアが数多く残っている (VRayは3.40.01以降対応[353])。

歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い (AutoCADやSolidWorks、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなく、Mac OS Xも良く使われている。ポストプロダクション会社では、Unix系ワークステーションが使われている (Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界では、Windowsの使用が多い[354]。グラフィックデザイン業界ではMac OS Xの使用が多い。

映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、CentOSUbuntuのどちらもが良く使われている[355]。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすために、視覚効果協会 (VES)の協力によってVFX Reference Platformが定められている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い (例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。

ゲーム業界では、コンシューマーゲームは主にOpenGLが、PCゲームは主にDirectXが使われており、両方に対応することも多く、開発ではWindowsの使用が多い。iPhone用ゲームの開発ではMac OS Xも使われている。かつてはコンシューマー向けのゲーム開発で、Unix系ワークステーションが使われていた時期もあった (スーパーファミコンでのSONY NEWSNINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)。

用語[編集]

ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)を始め、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ(Rampは傾斜)とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー[356][357]、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP)とSkin Modifier(Blender)とアーマチャー(Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。

また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合がある (例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)。

UI[編集]

ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

画面 用途 操作 備考
ツリービュー
リストビュー
アウトライナ、アセット管理、ファイル表示
2Dビュー レンダリング表示、画像編集、2Dペイント、UV編集、マスク編集、リグ選択、フリップブック
2.5Dビュー 2.5Dペイント
3Dビュー オブジェクト編集、スカルプト、3Dペイント、リギング、スキニング、オブジェクト配置、アニメーション付け、シミュレーション表示
ドープシート アニメーション編集、コンポジット タイミング調整
グラフエディタ (カーブエディタ) アニメーション編集、コンポジット 補完設定
シーケンサー ノンリニアアニメーション、カメラシーケンサ、ノンリニア動画編集 トラック複製、オーバーラップ制御
スタックリスト
ノードエディタ
ヒストリ保存、非破壊編集、コンストレイント、ソルバー制御、コンポジット、ゲームロジック 上流の編集、グループ化による再利用、焼き付け・フリーズによる軽量化
スプレッドシート データ編集
テキストエディタ スクリプト編集
ブラウザ ヘルプ閲覧、イントラネット閲覧 Softimage Netview、Maya 8.0以前[358]、Cinema 4D、Houdini 14以降、Modo 901以降などが組み込みブラウザを持っている。

3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降[359]、Softimage 2011 SAP以降[360]、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Fusion 360、InfraWorks 360など)。

また、フライスルー(飛行モード)やウォークスルー(歩行モード)などのナビゲーションに対応するソフトウェアが増えている(SketchUpのWalk Tool (歩行のみ)、3ds MaxのWalkthrough Navigation (歩行のみ)、Maya 2015以降のWalk Tool (歩行のみ)、SoftimageのWalk/Fly tool、Modo 10.0v1以降のGame Navigation (歩行のみ)、BlenderのWalk/Flyモードなど)。なお、これらの機能は3D CAD (AutoCAD、CATIA、 SolidWorksなど)では標準的に実装されている。また、Softimageは、ドライブにも対応している。

ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっている。基本操作の移動(move/grab)-回転(rotate)-拡大縮小(scale)だけでも、Mayaや3ds MaxではW-E-R、SoftimageではV-C-X (SRT(拡大縮小-回転-変形(transform))の形でXCVと言われることが多い)、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ違ったキーが使われている。

なお、UIの配色は、近年3DCG寄りのソフトウェアでは暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降、Shade 11以降など)、CAD寄りのソフトウェア(SketchUpやRhinocerosなど)では明るい色が基調にされることが多い。

座標系[編集]

共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。

Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。

座標系
(前方)
グラフィクスAPIの既定値 3DオーディオAPIの既定値 統合ソフトウェアの既定値 統合ソフトウェアの代替値 コンポジット ゲームエンジン 備考
右手系Z‑up
(Y Forward)
3ds Max[361], Carrara,
Blender[361]
Maya[362][363], Houdini[364], modo[365] CryEngine[366], Blender Game Engine 工業/工学で良く使われている[367][368]
右手系Y‑up
(‑Z Forward)
OpenGL[361][362], WebGL[369],
Java 3D[370], XNA[371],
WPF 3D[372]
OpenAL[373],
Oculus Audio SDK[374]
Maya[362][363], Softimage[375],
Houdini[364], Shade[376], modo[376][365]
Nuke OGRE
左手系Z‑up
(‑Y Forward)
Unreal Engine[377]
左手系Y‑up
(Z Forward)
Direct3D[378], Stage3D,
Renderman[379]
DirectSound 3D LightWave[362], Cinema 4D After Effects Unity[376], Irrlicht Engine ゲーム業界で良く使われている

また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。

法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降[380]、Blender 2.57以降[381]、Xnormal 3.17.5以降[381][382]、Unreal Engine 4.7以降[381][383]、Unity 5.3以降[384]、Knald[381]、Substance Painter 1.3以降[385]、3D-Coat、Marmoset Toolbag[386]、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。

画像座標[編集]

画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像の座標は統一されていない。

頂点順序[編集]

レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線が反転する問題が発生する場合がある。

表面の方向 (カリングの方向) API 統合ソフトウェア ゲームエンジン 備考
右回り (左回り) DirectX (標準), OpenGL (GL_CW)
左回り (右回り) OpenGL (標準), DirectX (D3DCULL_CW)

長さの単位[編集]

3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。

3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。

一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。

精度[編集]

内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds Max[387]やBlender[388]など)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降[389]など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINE[390]など)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で早いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。

また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている[388]

オブジェクトの種類[編集]

3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。

タイプ名 主な用途 備考
Empty/
Null/
Locator/
Dummy
座標や座標系の定義
ポイントクラウド 3Dスキャン、
トラッキング、
エフェクト
パーティクル エフェクト パーティクルは、ポイントクラウドと異なり法線や大きさなどを保持している。
ボクセル 流体シミュレーション、
スカルプト
ポリゴン ソフトウェアやファイル形式によって、四角ポリゴン、非平面ポリゴン[391]、多角ポリゴン、穴空きポリゴン(ドーナツポリゴン)、凹型フェース、ぶら下がりエッジ(dangling edges)[392]、ぶら下がりフェース、浮き頂点、浮きエッジ、浮きフェース、独立頂点、独立エッジ、独立フェース、自己交差、Tシェープ、ボウタイシェープ、ラミナフェースなどのオーバーラップしたフェース、法線反転フェース (非連続法線)、退縮エッジ (長さ0のエッジ)、退縮フェース (面積0のフェース)などの対応具合に差異がある。
三角ポリゴンのみのポリゴンオブジェクトはゲームやレンダラーに使われており、3ds Maxではオブジェクトの種類として三角ポリゴンのみの編集可能メッシュを持っている[393]
曲線 アニメーションの軌道、
オブジェクトの変形
曲線には2次ベジェ曲線、3次ベジェ曲線、B-スプライン、カーディナルスプライン、エルミートスプライン、TCBスプライン(Kochanek–Bartelsスプライン英語版)、秋間スプライン、NURBSなどが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。曲線の直接レンダリングに対応するレンダラーが存在する。
曲面パッチ 同上。
ボーン キャラクタアニメーション
メタボール エフェクト ソフトウェアによって対応形状や使用する核関数などが異なる。例えば、StoneyDesignerはメッシュメタボールに対応している。Rendermanでは独自の核関数が使われている[394]
テキスト 立体ロゴ、
キネティック・タイポグラフィ
ソフトウェアによってカーニングやアニメーションの扱いなどに差がある。例えばCinema 4DはMoTextというテキストアニメーション用の機能を持っており、R15でカーニングが強化されている。3ds Maxも2016 Extension 1でカーニングなどを強化した。
カメラ カメラワーク ステレオカメラや魚眼レンズに未対応のレンダラーなどがある。
ライト ライティング ポイントライト (点光源)、スポットライト (円錐光源)、シリンダーライト/ネオンライト (円筒光源)、スフィリカルライト/球形ライト (球形光源)、エリアライト/ライトボックス (面光源)、クラッドライト (四角光源)、ディスクライト (円盤光源)、メッシュライト (メッシュ光源)、スカイライト/アンビエントライト/ドームライト/Hemiランプ (天空光源)、サンライト/ディレクショナルライト/ディスタントライト/インフィニットライト (平行光源/無限遠光源)、レーザーなどがある。レンダラーにより対応具合は異なる。
スピーカー/
Ambient Sound Actor
音響効果 主にゲームエンジンで使われているが、他にも音声レンダリングに対応しているソフトウェアが存在する(Blenderなど)。

画像形式[編集]

画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)やRadiance HDR (*.hdr)、TIFFDDS、KTX形式が良く使われている。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC英語版形式も存在する[395]。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる[395]

ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている[396]。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。

素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。

テクスチャサイズは、時代と共に拡大しており、8Kテクスチャ (8192x8192)に対応するソフトウェアが多く、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも増えている (Mari、xNormalなど) 。また、マルチタイルテクスチャー(UDIM、UVTILEなど)に対応するソフトウェアも増えている (Mari、Mudbox、Zbrush、V-Ray、Arnold for Maya、PRMan 18以降[397]、3Delight 10.0.90以降、Maya 2015以降、3ds Max 2017以降、mental ray for Maya 2015以降、modo 801以降、3D-Coat、Substance Painter 2.1以降、Houdini 14以降、NUKE、Maxwell 3.1以降、Guerilla Render、Granite、Amplify Textureなど)。仮想テクスチャ英語版(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2[398]など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降[399][400]など)。

レギュラー画像では、歴史的経緯などにより、Truevision TGA (Targaとしても知られる。Truevision社のグラフィックボードで使われた形式)、SGI (かつてSGIのワークステーションで使われた形式。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Mayaで使われている形式。16bpc対応)、Windows bitmap (OS/2やWindowsで使われている形式)などが使われている場合がある。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。

ゲーム用途でのレギュラー画像のテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応[401])、PKM形式 (Androidが標準で対応[402])などが使われている。

画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。

ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。

アルファ値の扱い[編集]

アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。

3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。 事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

動画形式[編集]

精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。

実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDXAVC英語版など)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (CinemaDNG英語版、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。

一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる[403]。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQX[404]を使うなど)。

オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDVHDCAMHDCAM-SRHD-D5DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC英語版形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている[405][406]。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H (MVC)コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮したデジタルシネマパッケージ英語版(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG­-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している[407]

3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない[388]。一方、Mayaでは時間を1/6000秒単位の32bit整数で管理している[408]ため、357,913.94秒 (99.42時間)まで対応している。

実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られている[409]が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effectsでは99FPSまでにしか対応していない[410])。

I/O[編集]

多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。

MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max[411]、Softimage[412]、MotionBuilder[413]、HoudiniのMIDI In CHOP[414]など)。

スクリプト[編集]

古くから存在するソフトウェアは、それぞれ独自のスクリプト言語を持つものが多い。 MayaはPerlTclに似た文法のMELスクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っており、LightWaveはC言語に似た文法のLScriptを持っており、Cinema 4DはC++に似た文法のC.O.F.F.E.E.スクリプトを、3D-CoatはC++に似た文法のAngelScriptを持っている。

また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptVBScriptを使用することができる (なお、Active Scriptingは現在マイクロソフトによって非推奨とされている)。

現在はPythonなどの一般的なスクリプト言語を使うことが増えている。しかし、APIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。

シェーダー形式[編集]

リアルタイムではDirectXで採用されているCg/HLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語が良く使われている。また、Apple Metalで採用されているMetal Shading Languageも使われ始めている。エフェクト用の形式では、Cg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている[415]VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降[416]、Magic 1.6以降[417]など)。

Web向けでは、Adobe Flashで採用されているPixel Bender言語やAGAL言語、HTMLのWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。

オフラインレンダリングでは、かつてはRenderManのRSL言語が良く使われていたが、現在はオープンソースのOSL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderMan[418]など)。他にも、3delightのSDL、HoudiniのMantraレンダラのOTL、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.mi)、NVIDIA irayのMDL、NVIDIA GelatoのGSLなど、レンダラー独自のシェーディング言語が存在する。

コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語[419]、Fusion 6.0以降ではCg言語[420]、NukeはC++に似たBlink Script言語[421]、After Effectsは独自のPixelBender言語[422]が使われている。

使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。

ステレオ3D/多視点/球面ステレオ3D/ライトフィールドワークフロー[編集]

ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。

多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。

VRデバイス向けには、球面ステレオ3D形式とライトフィールド形式が存在する。球面ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球面ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。ゲームエンジンでは既に多くが球面ステレオ3Dに対応しているものの、オフラインレンダリングでは球面ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアがまだ少なく (今のところ、Octane Render 3以降、V-Ray 3.1以降など)、多くの問題を抱えている[423]。ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降[424]など)。

ソフトウェア間のやりとり[編集]

ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準フォーマットであるCOLLADA (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBXフォーマット (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式。FBX SDK等が対応)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studioフォーマット(.3ds。lib3ds等が対応)、SoftimageのdotXSI形式(Crosswalk SDK等が対応)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表している[425]

また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)やply形式(Luxrenderなど)やvrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。

ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL/MD2英語版/MD3英語版/BSP英語版形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式[426]、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式[427] (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTech英語版のABC形式、SAGE英語版のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。WebGL向けのアセット形式としては、Away3DのAWD形式や、Khronos Group制定のglTF形式が存在する。glTFは拡張として、非可逆圧縮のOpen3DGCに対応している。

ノンリニア編集ではEDLやOMFやAAFが、カラコレではASC CDLデータがやりとりの形式として使われている。BlenderのビデオシーケンサがCMX EDLのインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF EDLのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。また、OpenColorIOがASC CDLデータの入力に対応している。

色空間[編集]

画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。

カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている[428]。ガンマは基本的にリニアとなっている[429]。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bit[430]など)。

作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理が使われるため、色差が物理的に均一で、かつ人間が見える範囲よりも広い色空間が使われている (Rec.709色域/D65ホワイトポイント・リニア(NukeやBlenderの内部処理の標準)や、ACESリニア(ACESホワイトポイント-CIE D60 近似)など)。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラー英語版も使われている (スペクトルレンダリング英語版)。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。

保管のための色空間では、将来に備えてより広い色空間が使われている (デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit X'Y'Z' ガンマ2.6 5900Kなど)。

頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec.601英語版、HDTVにおけるRec.709英語版、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管(CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており[431]、プロジェクターのガンマは1.5に近かった[432]。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っている[433]ものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム(WCS)、Mac OS XのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[434]など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[434]など)。

かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、現在Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。

色空間の変換方式は主にカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUTの三種類が存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2、ICCプロファイルv4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade (旧Iridas SpeedGrade)のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式が存在している[435][436]。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している[436]

オープンソース[編集]

互換性に関わるオープンソース[編集]

独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。

2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした[437][438]openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D[439]、modo[440]などに使われている。

2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された[441]。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された[396]。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた[442]。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた[443]

2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した[444]。RenderMan 15以降[445]、3Delight 10以降[445]、V-Ray 2.0以降[445]、mentalray 3.10以降[445]などのレンダラ、Maya、Houdini 11以降[445]などの統合ソフト、3D-Coat 3.3以降[445]、Mudbox 2011 SAP以降[445]、Mari 1.3以降[446][445]などの3DペイントソフトがPtexに対応している。

2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した[447][448]。OSLは、RenderMan 21以降[449]、Blender 2.65以降[450]、V-Ray 3.0以降[451]、Octane Render 3以降[452]、appleseedなどが対応している。OCIOはMaya 2015 Extension 1以降[453]、Blender 2.64以降[454]、Nuke 6.3v7以降[455]、Mari 1.4以降[456]、Modo 801以降[457]、Vegas Pro 12以降[458]、V-Ray 3.0以降[451]、Clarisse iFX 2.0以降[459]、Fusion 7以降[460]、Krita 2.6以降[461]などで使われている。

2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivをオープンソースとして公開した。Maya 2015以降、3ds Max 2015 Extension 1以降、Shade 3D 15以降、modo 901以降、Cinema 4D R18以降、Houdini 13以降、DAZ Studio、Poser 10以降、Metasequoia 4以降、Blender 2.76以降、Cinebox、Mari 3以降、V-Ray 3.0以降、Maxwell Render V3以降、OctaneRender 2.0以降などが対応している。

2012年8月、DreamWorks Animationは、疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)を公開した。3ds Max 2016 Extension 2以降[462]、Houdini 12.5以降[463]、modo 901以降[464]、Blender 2.77以降、Clarisse iFX 2.0以降[459]、emFluid 5以降、RealFlow 7.1.2.0147以降[465]、Phoenix FD 2.2以降[466]、FumeFX 4.0以降[467]、Stoke MX 2.0以降[468]、Arnold Render、RenderMan[469]、VRay 3.0以降[451]、3Delight、Maxwell Render 3.1以降[470]、OctaneRender 3以降[452]、Guerilla Render 1.3以降[471]、Redshift 2.0以降などで使われている。

Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)の開発が進んでいる[472]。Maya、3ds Max 2015 Extension 1以降、Softimage 2015以降、Houdini、modo、Cinema 4D、LightWave、Blender 2.78以降、Clarisse iFX、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降[473]、Vue xStream 2015以降、Nuke、Fusion、Flame/Smoke、HitFilm 4以降、PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、mental ray、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

スクリプトにおいては、以前は各ソフトで独自のスクリプトを採用していたが、現在は事実上の標準としてPythonも採用されるようになっている。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。Pythonを標準で使用できるソフトとしては、Blender、Shade、Poser 4.2以降、Maya 8.5以降[474]、LightWave 11以降[475]、modo、CINEMA 4D R12以降[476] (旧Py4D[477])、Houdini 9以降[478]、MotionBuilder、XSI 4.0以降[479](Windowsへの標準搭載はSoftimage 2011以降[480])、3ds Max 2015以降[481]、Metasequoia、Clarisse iFX、Nuke、Fusion 5.2以降[482]、Natron 2.0以降などがある。

UIでは、複数ソフトウェアに跨がって同じUIを使うプラグインのために、Qt及びそのPythonバインディング(PyQtPySide)を提供するソフトウェアが増えている (Maya 2014以降[483]、3ds Max 2015以降[484]、Houdini 14以降[485]、Modo 901以降[486]、Nuke 6.3v5以降[487]など)。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。

ハードウェアメーカーによるオープンソース[編集]

ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。

2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している[488]。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、EIAS、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン、Carrara 8以降等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。

2011年7月、Intelが高速なフォトリアルレイトレースカーネルのEmbree raycasterをオープンソースとして公開した。CINEMA 4D R15やStrata Design 3D 8.1以降、V-Ray、LuxRenderなどが対応している。

その他[編集]

Softimageはリジッドボディのシミュレーションに、オープンソースのOpen Dynamics Engineを採用していたが、現在は標準エンジンをプロプライエタリのPhysXに変更している。

2013年8月、オープンソースのBlenderに含まれるGPGPU対応のレイトレースレンダラ「Cycles」が、商用再利用が難しいGPLライセンスからApacheライセンスへと変更された[489]

パック/シリーズ[編集]

映像向け[編集]

括弧内は、搭載されているレンダラー。

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード
Autodesk M&E Collection Maya (Software[490]、Hardware[491]、Hardware 2.0[492]、Arnold)
3ds Max (Scanline、Quicksilver、iray、mentalray、ART)
No No No No
Mudbox MotionBuilder[493]
Flame Premium No No Flame[494] (Action render) Flame Lustre Flame
SideFX Houdini単体 Houdini No Houdini (Mantra) No No No
NewTek LightWave Modeler No Layout No No No No
Blender Blender単体 Blender (Blender Internal、Cycles)
Foundry Creation COLLECTIVE Modo No No No No
Mari
Production COLLECTIVE Modo Nuke Studio、
Frame Server
Nuke Studio[495] Mari Nuke Studio Nuke Studio (ScanlineRender[496]、RayRender[497]、(PrmanRender[498]))
Adobe Creative Cloud No Cinema 4D Lite[499]
Photoshop[500][501][502]
After Effects Premiere Pro[503] Media Encoder
(Adobe Encore)
After Effects (Classic 3D、Ray-traced 3D、CineRender) Speed Grade
BMD Fusion及び
Davinci Resolve
No No Fusion[504] (Software[505]、OpenGL[505]) Fusion Davinci Resolve
Apple (Final Cut Studio) No No No No Motion Final Cut Pro Compressor
Sony Vegas Pro Suite No No HitFilm Pro[506] HitFilm Pro
Vegas Pro[507]
HitFilm Pro
Vegas Pro
DVD Architect
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード

ゲーム向け[編集]

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン
Autodesk Maya LT Maya LT Turtle Stingray
(Unity)[508]
(Unreal Engine)[509]
Stingray
(Unity)[508]
(Unreal Engine)[509]
Blender Blender単体 Blender BI, Cycles Blender Blender (BGE)
SideFX (Houdini及び
Houdini Engine)
Houdini No Mantra (Unity)及びHoudini Engine、
(Unreal Engine)及びHoudini Engine
(Unity)
(Unreal Engine)
Houdini Indie単体 Houdini Indie No Mantra (Unity)及び(Houdini Engine Indie)、
(Unreal Engine)及び(Houdini Engine Indie)
(Unity)
(Unreal Engine)
Foundry MODO indie単体 MODO indie MODO Renderer (Unity)[510]
(Unreal Engine)[510]
(Unity)[510]
(Unreal Engine)[510]
MODO indie & MARI indie MODO indie MODO Renderer (Unity)[510]
(Unreal Engine)[510]
(Unity)[510]
(Unreal Engine)[510]
MARI indie
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン

ビジュアライゼーション向け[編集]

会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
レンダリング
Autodesk AutoCAD単体 AutoCAD N/A AutoCAD ART
Revit単体 Revit N/A Revit
Product Design Collection AutoCAD 3ds Max (ファイルリンク) 3ds Max ART、Iray、
Mental Ray
AEC Collection AutoCAD
Revit
3ds Max単体 (様々なCADソフト) 3ds Max (ATF)
Alias AutoStudio Alias AutoStudio[511][512] VRED Design
Maya
VRED Design
Arnold
Maya単体 (様々なCADソフト) Maya (ATF) Maya Arnold
Foundry (MODO及び
Power Translators)
(様々なCADソフト) Power Translators for MODO MODO MODO Renderer
Nemetschek
グループ
(MAXON、VectorWorks、
Graphisoft、
Allplan)
VectorWorks単体 VectorWorks N/A VectorWorks CineRender
(上記+Cinema 4D) VectorWorks VectorWorks[513] Cinema 4D
ArchiCAD単体 ArchiCAD N/A ArchiCAD
(上記+Cinema 4D) ArchiCAD C4D Add-On for ArchiCAD[514] Cinema 4D
Allplan単体 Allplan N/A Allplan
(上記+Cinema 4D) Allplan Allplan[515] Cinema 4D
Dassault
Systèmes
SOLIDWORKS
Professional以上
SOLIDWORKS PhotoView 360 Modo Renderer
(SOLIDWORKS
及びVisualization)
SOLIDWORKS SOLIDWORKS Visualization Iray
CATIA単体 CATIA N/A CATIA Iray
Bentley
Systems
MicroStation単体 MicroStation N/A MicroStation MODO Renderer
会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
レンダリング

インタラクティブビジュアライゼーション向け[編集]

会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
インタラクティブ
可視化
Dassault
Systèmes
SOLIDWORKS及びVirtools SOLIDWORKS (3DXML形式) Virtools
CATIA及びVirtools CATIA (3DXML形式) Virtools
Bentley
Systems
(MicroStation及び
LumenRT)
MicroStation LumenRT
Unity
Technologies
(Unity及び
Unity CAD Importer)
(様々なCADソフト) Unity CAD Importer Unity
会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
インタラクティブ
可視化

統合型ソフトウェアの例[編集]

統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。

大きなプロジェクトでは、外部参照 (Mayaのファイル リファレンス、3ds MaxのXRef/Containers、Cinema 4DのXRef、BlenderのLink/Proxy Objectなど)や、アセットの軽量な代理表現 (Mayaのシーン アセンブリなど)、アセット管理 (Mayaのアセットなど。#管理システム参照)が重要となる。

OpenCLやCUDAの普及及びOpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいて、PBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示 (Maya 2011以降のViewport 2.0、3ds MAX 2012以降のNitrous、modo 901以降のnew advanced photorealistic viewportなど) や、リアルタイム(プログレッシブ)レンダリング (modo、Blender、Lightwave 10以降のVPRなど)に対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる[516]。また、多くの統合ソフトウェアが外部レンダラによるビューポートでのプレビューレンダリングに対応しており、外部レンダラのビューポートへの統合が進んでいる。

並びは順不同である。Category:3DCGソフトウェアも参照のこと。

商用製品[編集]

※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。

3ds Max 5.0

ステレオ3D対応のもの[編集]

3ds Maxオートデスク←ディスクリート・ロジック←Kinetix)
Windows専用。NPR向けプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で使われている[354]
Quad Meshing対応のブーリアンや、ポイントクラウド、パラメトリックなアーキテクチャルオブジェクト[517]、他のCG/CAD/CFDソフトウェアとの連携機能(ファイルリンク[518]ATF、CFD Data Object)、AutoCAD Civil 3D (土木設計向け)等との連携が可能なCivil View (旧DynamiteVSP)機能[519]、建築プレゼンテーションや映画のプレビジュアライゼーション向けの群集アニメーション機能 (Populate)、2Dエフェクト (レンダリング効果)、簡易コンポジット機能 (ビデオポスト及びステートセット)、Compositor LinkによるAfter Effectsとの連携、Exposure照明シミュレーションも内蔵している。3ds Max 2016では外部参照が改善されたほか、プロシージャル機能のMax Creation Graphが追加された。2016 Extension 1では、ゲームエンジンであるAutodesk StingrayとのLive linkingに対応した。
エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFumeFXなどが良く使われている。
スカルプトや3Dペイントにも対応している。ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。
過去には無料の簡易版であるGmaxや、可視化向けの3ds Max Designも存在した。
Mayaオートデスクエイリアス・システムズ
クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われており、UnityやUnreal Engineとの連携に対応している[520]。可視化に向けて、CAD形式のインポートにも対応している(ATF[521])。
インディーズゲーム開発者に向けた廉価版のMaya LTもあり、それにはゲームエンジンの一つAutodesk Stingrayが同梱されているものの、パストレースレンダリング非対応、物理演算非対応、リファレンスエディタ非搭載、Pythonスクリプト非対応などの欠点がある[520]
描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。Maya 2016では、依存グラフが並列評価・GPU対応となりリグが高速化したほか、Mudboxのスカルプトや、Unfold3DのUVスカルプトが統合された[522]。Maya 2016 Extension 2では、モーショングラフィクス機能のMASHが搭載され、After Effectsとの連携 (Send to AE)にも対応した[523]
エフェクトでは、パーティクルエクスプレッションが使われるほか、Maya Fluid Effectsや、高度な流体機能のBifrostも搭載されている。また、nDynamicsの機能強化も進んでいる。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しており、Maya Artisanで導入されたNURBSスカルプトにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。
以前は商用不可の試用版であるMaya PLEが存在した。
Shade 3D(Shade3D←イーフロンティア(海外パブリッシャーはMirye Software)←エクス・ツールス
ベジェ曲線による「自由曲面」が特徴的。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードと、ゲームエンジンのUnity向けのShade 3D for Unity[524]がある。海外ではあまり使われていないが、日本ではシェアがある。以前は公式の素材集が充実していたが、現在は販売が終了している。
3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションでは、ボーンや独自の変形ジョイントには対応しているものの、モーフミキサーやノンリニアアニメーション、剛体以外の物理演算に未対応なため、複雑なアニメーション製作には向かない。ノードベースのマテリアルにも未対応。
Cinema 4DMAXON Computer
高速なレンダリングエンジンを特色とする3Dアニメーションプラットフォーム。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。複数のグレードがあり、基礎的なCINEMA 4D Prime、放送業界に向けたCINEMA 4D Broadcast、建築や工業製品などのビジュアライズに向けたCINEMA 4D Visualize、全ての機能が入ったCINEMA 4D Studioが存在する。また、3Dペイント向けにカスタムされたBodyPaint 3Dも存在する。After Effects CCには、機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。柔軟な剛体力学、3Dペイント/テクスチャマッピング、スカルプト、3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、フィジカルレンダラ、NPRレンダリング、モーショントラッカーなどを持っている。
エフェクトでは、ノードベースのXPressoがあり、そこでCOFFEEスクリプトを使うこともできる。また、そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。他にも、pyroClusterがAdvanced Renderに統合されており、パーティクルからボクセルを生成してレンダリングできる。
頂点カラーのペイントには未対応であり、外部プラグインのPolyPaint Packなどを使う必要がある。ノードベースのマテリアルにも未対応であり、外部プラグインのcmNodesなどを使う必要がある。
HoudiniSide Effects Software←Omnibus Computer Graphics。国内総代理店はインディゾーン)
ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、FLIP法による流体シミュレーション、砂シミュレーション、炎及び煙シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーション、群集シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。15では、雪及び溶岩のシミュレーション、オブジェクトの融解にも対応した。また、プロシージャルモデリングに強いため、ゲーム開発にも使われている。ノードベースのモデリング機能やMantraという内蔵レンダラを持っているほか、コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。
エディションには、エフェクト対応のHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。また、外部ソフトウェアでHoudini用アセットを使うためのプラグインとしてHoudini Engineがあり、Maya用 (SideFX)、Unity用 (SideFX)、Unreal Engine用 (SideFX)、Cinema 4D用 (MAXON)、3ds Max用 (Hideki Suzuki)[525]が存在している。Houdini Indie用アセットを使うためのプラグインとして、制限付きで無料のHoudini Engine Indieがある。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応している。
LightWave (Newtek←Aegis Software。国内販売はディストーム[526]←エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン[527]←ディストーム[527])
モデラーとレイアウトが分かれている統合ソフトウェア。Aegis Videoscape及びAegis Modelerの後継[528]。GoAE機能でAfter Effectsと連携可能[529]。InterSenseのバーチャルカメラシステム英語版に対応している[530]。姉妹ソフトに、モーションリターゲティングとKinectによるモーションキャプチャに対応する「NevronMotion」と、ポイントキャッシュへのスカルプトソフト「ChronoSculpt」が存在する。
エフェクトでは、ハイパーボクセルという機能があり、パーティクルなどからボクセルを生成してレンダリングできる。
単体の他に、ラティス変形/ケージ変形/スカルプトなどに対応する3rd Powers製プラグインを同梱したLightWave + 3rd Powers Full Plugin Suiteもある[531]
NURBSには、外部プラグインのLWCADなどを使う必要がある。3Dペイントには未対応。
modo(The Foundry Visionmongers←Luxology。国内代理店はディストーム MODO JAPAN グループ[532]←イーフロンティア[532][533]←マーズ[533]
開発は、LightWave 3Dの初期開発者が中心となって行っている。安価なIndie版も存在するが、エクスポートが10万ポリゴンまで、テクスチャベイクが4Kテクスチャまでなどの制限がある[534]
アクションセンターを使ったモデリングに定評がある。高度なブーリアン (旧MeshFusion)、ベクター画像テクスチャ、3Dペイント、スカルプト、UVスカルプト、ダイナミクス(旧Recoil)、オーディオ再生にも対応している。
エフェクトでは、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)やパーティクルスカルプトに対応している。
NukeやMariとの連携がしやすい[535]ほか、10.0v1ではUnityやUnreal Engineとの連携もしやすくなった[536]
ノンリニアアニメーション(NLA)には未対応。
Strata Design 3D (StrataCorastar←Chequemate International (商号C3D Digital[537])←Strata。日本語版はソフトウェア・トゥー)
旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。Adobe Illustrator形式ファイルを直接読み込める。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD (現Vectorworks)のレンダリングに使われていた。
通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。
ベジェモデリングに対応している。3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーション(NLA)や物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトには未対応。

ステレオ3D未対応のもの[編集]

Carrara (DAZ 3D←Eovia←MetaCreations。過去の国内代理店はイーフロンティア←ホロン)
安価な統合ソフトウェア。おもに地形や風景・環境の作成に適したソフト。大気や樹林の設定も容易となっている。元々DAZ Studioに実装されていたパペッター機能や、オートフィット機能が搭載されている。
3DペイントやDisplacement Paintingに対応している。スカルプトには未対応。
Cheetah3D (Martin Wengenmayer)
Mac OS X専用の3DCGソフト。3Dペイントに対応している。スカルプトには未対応。

ポリゴンモデリング非対応[編集]

★Hash Animation:Master (Hash。過去の国内代理店はアートウェア)
Windows・Mac用のスプラインベースの3DCGソフトウェア。ステレオレンダリングに対応している。
■Electric Image Animation System (Tomas Egger及びthe Igors[538]←EITG[539]←Play[539]←Electric Image[539]。過去の国内代理店はStudio PON[539]←イメージワン)
略称EIAS。アニメーション制作ソフトウエア。モデリング未対応。ステレオレンダリング対応。かつてモデラーが同梱されていた時期はElectric Image Universe (EIU)と呼ばれていた。また、dvGarageより、EIUの学習版として、安価な3D Toolkitがリリースされていた[540]。最終バージョンは2013年6月リリースのv9.1。2010年12月3日、Power Particles Pro等のプラグインの開発元TripleDToolsが解散した[541]
messiahStudio英語版 (pmG Worldwide←Station X Studios[542])
アニメーション及びレンダリングソフトウェア。Linux未対応。モデリング未対応。元々はLightwaveのプラグインであった[542]。ステレオ3Dに対応している。最終バージョンは2013年4月にリリースされたv6。かつてはBasic版とPro版に分かれていた。また、Unity向けのPro版Unity Specialも存在していた[543]
▽Element 3D (Video Copilot)
After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応[544]。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、ハードサーフェスのアニメーションはある程度可能。レンダリングはラスタライズベースだが、物理ベースシェーダー(PBR)やGPUによるレイトレース影/AOに対応。C4Dファイルの読み込みも可能。
Clarisse iFX (Isotropix)
コンポジットに対応している。モデリングには未対応。
Poser (Smith Micro Software←イーフロンティア←Curious Labs。国内代理店はイーフロンティア←ソフトウェア・トゥー)
人体や動物の静止画・動画を作成することに特化したソフトウェア。人物・動物のモデルが標準で付属しており、パラメトリックモデリングが可能。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。ポリゴンモデリングには非対応だが、多数の素材を無料ないし有料で提供しているコミュニティーが存在している。PoserのシーンをMaya、3ds Max、CINEMA 4D、LightWaveに転送にするPoserFusionが頒布されている。また、ゲームエンジン向けにキャラクターのエクスポートが可能なPoser Pro Game Devも発売されている。
DAZ Studio (DAZ 3D)
Poserの類似ソフト。Poserのファイル形式を読み込むことができる。無料。有料プラグインが豊富に存在する。4.9で、公式アセットストアとの連携が強化された[545]。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。
★iClone (Reallusion)
リアルタイム3Dアニメーションソフトウェア。Windows専用。ステレオ3Dに対応している。PRO版にはIndigo RTレンダラーが付属している。6.5でVR動画の出力や、Alembic形式の出力に対応した。
iCloneのモデルを作ったり、エクスポートするためには3DXchangeが必要となる。
▽SimLab Composer (SimLab Soft)
PLAY Animation (プロジェクトチームDoGA)
Windows用の3DCG学習向け統合ソフトウェア。ポリゴンモデリングには未対応だが、パーツを組み合わせてモデリング可能。「とてかんCG」(DoGA-L/Eシリーズの後継)の英語版。Child's PLAY AnimationとTeen's PLAY Animationがある。また、上級版のLet's PLAY Animationも開発中。UnityでDoGA形式を読み込む為のアセットもある[546]。また、DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがあった。

非営利または個人による物[編集]

Blender 2.70
Blender
無料のソフトウェアであるが高価な商用ソフトウェア並に多機能・高性能である。ショートカットキー主体の操作が特徴的だが、パイメニューにも対応している。かつては商用ソフトであったが、紆余曲折を経てフリーソフトウェアとなった。2.78の開発版でAlembic形式の入出力や球状ステレオレンダリングに対応した。
各種プリミティブ(ポリゴン、カーブ、NURBS、メタボール、テキスト)に対応しており、モデリング機能(スカルプト、動的トポロジスカルプト、ヘアー、法線転送)やテクスチャ機能(賢いUV展開、UVスカルプト、プロシージャジャルテクスチャ、2D/3Dペイント、テクスチャベイク)、アニメーション機能(ボーン、モーフ、パーティクル、モーション合成(NLA)、モーションリターゲティング)、各種シミュレーション(力場、剛体、軟体、布、ヘアダイナミクス、流体、炎・煙、海洋、群集、動的ペイント)、コンポジット機能(グレア、レンズ歪み、高度なキー抜き、カラー調整など)、マッチムーブ(点/面トラッキング、カメラトラッキング、オブジェクトトラッキング、画像スタビライザ)、ベクトルマスク編集、リニアワークフローに対応したカラーマネージメント、ステレオ3Dや多視点への対応、ゲームエンジン(ロジックエディタ、ナビゲーションメッシュによる経路探索、アニメーション焼き付け)、FBX形式の入出力、特徴予測ベースの3Dオーディオ、動画編集、3D印刷用機能(メッシュ解析、3D印刷ツールボックス)まで備えている。レンダラはOpenGLレンダラ (SSAO、DOF対応)、ラジオシティやトゥーンシェーディングや局所レイトレに対応したスキャンラインベースの内蔵レンダラに加え、GPGPUに対応したパストレースベースの Cycles、ベクターレンダリングも可能なNPR(非写実的)レンダラのFreestyle も搭載されている。また、インテリアのレンダリングに強いVCMアルゴリズムに対応し、かつスペクトラルレンダリングにも対応したLuxRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。高度なスケッチ機能(グリースペンシル、ストロークスカルプト、パレット切り替え)が付いており、3D手書きアニメーションも可能。簡易テキストエディタも付いている。スクリプトはPythonが使われている。
他のソフトウェアと比較すると、穴あきポリゴンに未対応、NURBSのトリムサーフィス及びスティッチに未対応、プリセットが付属していない、アセット管理が弱い(Blender Asset Managerが開発中[547])、パーティクルノードや状態機械ノードに未対応、ACESに未対応(OCIOとしては搭載されている。フルで対応していない)、パーティクルのメッシュ化に未対応、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、コンポジットでの高度なリタイムに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。
K-3D
オープンソースのモデリング/アニメーションソフトウェア。RenderManによるレンダリングに対応している[548]
Clara.io (Exocortex Technologies)
WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応している。3DS Max用の連携プラグインが存在する。
PhotoAnim
かつては写真をアニメーションするソフトウェアであったが、写真や絵からの3Dモデル生成及びアニメーションに対応し、現在は3Dモデルのインポート/エクスポートにも対応している。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Personal LINKS (IMAGICA←トーヨーリンクス)
モデラーのL/Shape (後のL/Shape FE)、マテリアル設定・レイアウト・アニメーションのためのL/Manage、レンダラーのL/Image (後のSpeedRender) から成る。2DペインターのNeozoic Paint (ネメシス製) 及びメタボール生成のMETA EDITOR (メタ・コーポレーション・ジャパン製) も付属していた。
Vertigo (Even Technologies Inc.[549]←Vertigo Software Corp.[550]←VERTIGO 3D[551][552]←Vertigo Technology←Cubicomp)
統合ソフトウェア。Cubicomp Picturemakerの後継。旧Vertigo 3D。最終版はVertigo 9.6。
3DJoy (Mac 3D Team←Visual Information Development Inc)
旧Presenter 3D←Presenter Professional。Mac用のスプラインベースの統合ソフトウェア。ディスコン。
trueSpace英語版マイクロソフト←Caligari←Octree Software。日本語版は住友金属システムソリューションズ(SMI))
統合ソフトウェア。物理シミュレーションやステレオ3D動画の作成にも対応していた。無料化されていた。
imocea (junk)
旧Rios。国産のレンダラー及び簡易モデラー。
Moonlight|3D (Gregor Mückl)
オープンソースのモデラーおよびレンダラ。ヒストリーベースのモデリングや、ヒストリー操作によるアニメーションなどが可能。言語はJava。
3Dアトリエマイクロネット
国産の統合型ソフトウェア。Web3Dプラグインである3DXがあった。
Mirai英語版 (Izware←NGC←Nichimen Graphics←Symbolics)
Windows用。LISPで書かれている。旧Symbolics S-Productsであり、元々はLISPマシンのSymbolics向けであった。最終バージョンは1.1。姉妹ソフトとして、簡易モデラーのNendoがある。
PiXELS3D (Digital One Color←PiXELS Digital)
Mac OS X専用の3DCGソフト。最終バージョンは2006年にリリースされた5.5。
Autodesk SoftimageオートデスクAvid Technology←マイクロソフト←Softimage。国内総代理店はAutodesk Ltd. Japan←AVID Japan←ダイキンCOMTEC)
ハイエンド3DCGソフトウェア。非破壊編集に強く、ICEというノードベースの機能もあり、複雑なエフェクトが作りやすかった。コンポジット&ペイント(ラスター・ベクター)機能のSoftimage Illusionもあった。ステレオ3D動画の作成にも対応していた。かつては、姉妹ソフトウェアとして、動画ノンリニア編集のSoftimage DS (後のAvid DS)や3Dタイトル作成のSoftimage Marquee (後のAvid Media Composer付属のAvid Marquee)、2DアニメーションのSoftimage Toonz (現OpenToonz英語版)があった。
NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応していた。
以前は無料で商用不可の簡易版であるSoftimage Mod Toolと、その有料版のMod Tool Proも存在した。
最終版は、2014年4月14日にリリースされたSoftimage 2015[553]
六角大王Super (セルシス終作)
国産のモデラーおよびトゥーンレンダラ。アニメーション作成も可能。下絵をなぞるだけで立体化できる「3Dマンガ機能」や「人体作成機能」が特徴的。無料版の無印も存在した。
最新バージョンは2012年にリリースされた6.4.1。セルシスは、六角大王Superの技術を取り入れた次期3Dソフトウェアの開発を始め[554]、2013年10月にCLIP STUDIO MODELERをリリースした[555]
Realsoft 3D英語版 (Realsoft Graphics。国内販売代理店はパルテア)
モデラ及びレンダラ。アニメーション作成も可能。NURBSによるパッチモデリングやNRUBSの直接レンダリングにも対応している。最終バージョンは2009年にリリースされたv.7。
StoneyDesigner (ストーンブレイン)
無料の3DCGソフトウェア[556]。高度なメタボールに対応していた。

ストーリーボード作成製品の例[編集]

標準でストーリーボード作成向けの機能を持っている統合ソフトウェアも存在する (BlenderのGrease Pencil[557][558]など)。また、Photoshopもストーリーボード用途に使われている[559]

Toon Boom Storyboard Pro (Toon Boom Animation)
2D/3Dストーリーボード作成ソフトウェア。

2Dストーリーボード[編集]

TVPaint Animation Professional Edition (TVPaint Developpement)
TVPaint Animationの上位版であり、2Dストーリーボード作成向けの機能を持っている。
StoryBoard Artist (PowerProduction Software)
2Dストーリーボード作成ソフトウェアだが、3Dオブジェクトにも対応している。下位版として3Dオブジェクト未対応のStoryBoard Quickも存在する。プラグイン版としてMartiniがあり、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Premiere Pro、Vegas Proに対応している。

3Dストーリーボード[編集]

Redboard (Hibbert Ralph Animation)
ストーリーボード作成ソフトウェア[559]。3Dを配置後、上から2Dペイントを行う。Maya等へのエクスポートに対応している。
FrameForge Previz Studio (Innoventive Software)
プレビズ及び3Dストーリーボード作成ソフトウェア。
Advanced Camera Tools (Trimble←Google←@Last Software)
旧Film & Stage。SketchUp用拡張。無料。ストーリーボード作成およびプリビズ用の機能を有している[560]

ストーリーボード管理[編集]

FLIX (Foundry←Sony Pictures Imageworks)
Webベースの共同作業向けストーリーボード管理ソフトウェア。ストーリーボード作成ソフトウェアであるToon Boom Storyboard ProやTVPaintとの連携に対応している。また、プレビズのために、Mayaとの連携にも対応している。Shotgunへのパブリッシュも可能。
Celtx英語版
Webベースのプリプロダクション用ソフトウェア。ストーリーボードの共有に対応している[560]

開発停止中[編集]

Story Planner (Digital Video S.p.A[561])
2Dストーリーボード作成ソフトウェア。Toonzの姉妹製品。最終更新は2012年リリースの3.4。
FJR_storyboardtool
2Dストーリーボード作成のためのBlender用アドオン。
InterActiveStoryBoard (Animation Studios)
Maya用3Dストーリーボード作成プラグイン[562]

モデラー製品の例[編集]

モデラーモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。

サーフェスモデリング (ポリゴンモデリング)
人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多い。
スカルプトモデリング (ポリゴンモデリング・ボクセルモデリング)
直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。
統合ソフトウェアにおいても、スカルプトモデリングに対応しているソフトウェアがある (MayaのArtisan、Maya 2016以降、3ds MaxのFreeformのPaint Deform、Houdiniのブラシツール、Blender、Modo、Cinema 4Dなど)。
編集を細かくするには手動で分割やリメッシュ(ZBrushのDynaMeshやBlenderのRemesh Modifierなど)をする必要があったが、現在は自動的にポリゴンを分割するダイナミックテッセレーションに対応したソフトウェアも増えている。なお、ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している(SculptrisやBlenderのDynamic Topology Sculpting、SculptGLなど)。
3Dペイント機能や、リトポロジー機能がついているソフトウェアが多い。近年、自動リトポロジーに対応したソフトウェアが増えている(3D-Coat 3.5以降, ZBrushのZRemesher, Mudbox 2014以降など)。素体作成の補助(ZSphereやBlenderのSkin Modifierなど)やMatCapの編集ができるソフトウェアもある(ZBrushなど)。
NURBSサーフィスモデリング
曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。
パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。
ソリッドモデリング
直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。

商用製品[編集]

Silo (Nevercenter)
スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリング機能は搭載されていない。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。RenderMan互換レンダーおよびPOV-Rayでのレンダリングに対応している[563]
ZBrush (Pixologic)
元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。Linux未対応。4R7では、ハードサーフェスモデリング機能のZModelerが追加された。ただし多角ポリには未対応。
自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。マルチタイルテクスチャーにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
独自のGoZ(GoZBrush)アーキテクチャを整備しており、他の3DCGソフトウェアとの連携が優れている。
solidThinking Evolve (solidThinking。国内販売代理店はアルテアエンジニアリング[564]、総代理店はSCSK←住商情報システム (住商エレクトロニクス)[565]、過去の販売代理店はデジアーク←パルテア←セーリング[566])
ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。
Evolve 2015でポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化に対応した。
Metasequoia(テトラフェイス)
国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。4.3でボーンに、4.5でモーフに対応した。スカルプトやレイトレースレンダリングにも一応対応している。また、RenderManでのレンダリングも可能。ライセンス無しでも使用可能だが、入出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。
かつては、キャラクターアニメーション用の外部ツールのMikoto (2003年開発停止)やプラグインのkeynote (2013年開発停止)が存在した。
AC3D英語版 (Inivis)
ポリゴンモデラー。
Modeling Toolkit (Autodesk←dRaster)
旧NEX[567]。Maya 2014以降に搭載されている新たなモデリング機能。かつては単体プラグインであった。
Diamant Tools
Maya用のモデリングプラグイン[568]
Ninja Mesh (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
RappaTools
3ds Max用のモデリングプラグイン。
Clayoo (TDM Solutions)
Rhinoceros用のモデリングプラグイン。細分割、エンボス、スカルプトなどに対応している。昔はエンボスが別売となっていた (RhinoEmboss)。
ジュエリー作成プラグインであるRhinoGoldのサブセット。
CLIP STUDIO MODELER (セルシス)
簡易モデラー。1.6.0でキャラクター編集のCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。

フリーまたは無料のソフトウェア[編集]

Wings 3D (Bjorn Gustavsson)
統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。
Ayam
オープンソース。RenderMan互換レンダー向けNURBS/ポリゴンモデラ。The Mopsの後継[569]
MiraTools
Blender用のモデリングおよびリトポ向けアドオン。モダンな手法に対応している。
xismo
無料のモデリングソフト[570]

開発停止中のソフトウェア[編集]

Amapi (イーフロンティア←Eovia)
ポリゴンモデリングとNURBSモデリングツールの両方を備えたモデラー。
Moray (Persistence of Vision Raytracer Pty.[571]←Lutz and Markus)
POV-Ray用モデラ。最終バージョンは2003年リリースのV3.5。オープンソース化予定[571]
Bishop3D
POV-Ray用モデラ。オープンソース。ライセンスはGPL。
Hexagon (DAZ 3D←Eovia。国内販売代理店はイーフロンティア及びCadalog)
スカルプトや3Dペイントを備えたポリゴンモデラー。Hexagon Bridgeプラグインにより、DAZ Studioとの連携が容易。姉妹ソフトウェアとして、統合ソフトウェアのCarraraが存在する。
MarbleCLAY
無料の国産ポリゴンモデラー。旧Etude/3D。
Albatross 3D
無料のポリゴンモデラー。旧ppModeler。
Shape Magic
断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。
Artisan for SketchUp (Dale Martens)
SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。最終更新は2012年リリースの1.2。

ハードサーフィスモデリング向け[編集]

Hardmesh
Maya用のハードサーフィスモデリングプラグイン。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。
Hard Ops
Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。
Hard Surface Kitbash Library
ZBrush用のハードサーフィスモデリング向けKitbashアセット。

ブーリアンモデリング[編集]

ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多い (Maya、3ds MaxのPro Booleans、Shade 3D、Cinema 4D、Houdini、LightWave、modo、Blender、Metasequoiaなど)が、ブーリアン時の細分割曲面モデルでのフィレットに対応するソフトウェアは少ない (3ds MaxのPro BooleansのQuad Meshing、modo 901以降のMeshFusionなど)。

MeshFusion (Foundry←Braid Art Labs)
MODO用のブーリアン機能。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。modo 901より前は単体プラグインであった。旧SubDFusion。GroBotoのブーリアンエンジンを使用している。
Meta Mesh (3rd Powers)
LightWave用のブーリアンプラグイン。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。
Pro Booleans (Autodesk←IntegrityWare)
3ds Max内蔵のブーリアン機能。Power Booleansを基にしている[572]。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している (Quad Meshing)。
Boolean Tool (3rd Powers)
LightWave用のインタラクティブブーリアンプラグイン。
CV-Boole Tools (MAXON)
Cinema 4D用のブーリアンプラグイン。
MultiMesher (SARL Kinématic LAB)
Maya用のブーリアンプラグイン。複数オブジェクトのブーリアンが可能。
VDBfusion
Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。
Carver MT
Blender付属のCarverアドオン。
Bool Tool
Blender付属のブーリアンアドオン。素早いブーリアンモデリングが可能。オープンソース。
開発停止中[編集]
fRay Boolean Master
Maya用のブーリアンスクリプト。無料。Maya 2014まで対応。
ブーリアンライブラリ[編集]
Carve (Tobias Sargeant)
オープンソースのブーリアンライブラリ。Blender 2.62以降の新しいブーリアンモディファイア[573]や、Maya LT 2014 Extension 1以降の新しいブーリアン[574]に使われている。MITライセンス。
Cork Boolean Library (Gilbert Bernstein)
オープンソースのブーリアンライブラリ。Metasequoiaのブーリアンに使用されている。LGPLライセンス。

ゲーム向け簡易モデラー[編集]

MOD作成に特化したものなど。

商用製品[編集]

fragMOTION (Fragmosoft)
ポリゴンモデリング及びアニメーションソフトウェア。三角メッシュのみ対応。
Visual Studio モデル エディター (Microsoft)
Visual Studioに付属する簡易サーフィスモデラー。Windows専用。
QuickEdit (ProCore)
Unity用モデリングアセット。
Mesh Editor
Unity用モデリングアセット。
Mesh Toolkit
Unity用モデリングアセット。

開発停止中のソフトウェア[編集]

MilkShape 3D
ゲームのMOD作成に特化したモデラー。最終バージョンは2009年リリースの1.8.5 BETA 1。

スプラインモデリング[編集]

NURBS以外のスプラインモデリングに対応している3DCGソフトウェアは少ない (3ds MaxのEditable PatchやEdit Patchモディファイア、modoのPatch Curves、Shade、Strata Design 3D、Animation:Masterなど)。

SplinePatches
Cinema 4D用のプラグイン。
EzCurve (Corneliu Ticu)
Maya用の、NURBS曲線をベジェ曲線のように扱えるようにするプラグイン。
Polyline Pro
3ds Max用のスプラインモデリング向けスクリプト。AutoCADのような操作を可能にする[575]

開発停止中[編集]

sPatch (Mike Clifton)
スプラインモデラー。無料。
hamaPatch (Hamakazu)
スプラインモデラー。無料。有料版としてLaputaが開発されていた。
JPatch (Sascha Ledinsky)
スプラインモデラー。オープンソース。Javaで書かれている。ライセンスはGPL。

NURBSモデリング[編集]

歴史的経緯により、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Amapi、Ayamなど)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。

MoI (Triple Squid Software Design。日本語版はCadalog)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラ。Linux未対応。
Rhinoceros 3D (Robert McNeel & Associates。国内総代理店はアプリクラフト)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラー。デザイン方面で使われることが多いが、マルチメディアグラフィックデザイン目的でも使われている。簡易レンダラのRhino Renderが搭載されている。姉妹ソフトとして、レンダラのFlamingo、NPRレンダラのPenguin、アニメーションのためのBongoなどが存在する。また、Autodesk製のT-Splines Plug-in for Rhinoを使えば、T-スプラインを使った自由形状サーフェスモデリングを行うこともできる。
Linux未対応。Mac版はプラグインやGrassHopperやAnimation Toolsなどに未対応[576]
Autodesk 123D Design (Autodesk)
ソリッドモデラー。無料。
PowerNURBS (IntegrityWare)
3ds Max用のNURBSモデリングプラグイン。
LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
LightWave用のモデリングプラグインであり、5以降NURBSサーフィスモデリングに対応している。

Push-Pull モデリング[編集]

SketchUp (Trimble Navigation←Google←@Last Software)
人工物のモデリングに向くサーフィスモデラー。非商用版のSketchUp Makeが無料頒布されている。またクラウド版のmy.SketchUpも存在する。かつては無料版も商用利用可能だった。
form•Z (AutoDesSys。国内総代理店はアルティマグラフィックス←イメージ ワン)
ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。Subdivision Surfaceにも対応している[577]
Pro、Jr (旧Bonzai3D)及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた[578]。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。
Polygon Pen (MAXON)
Cinema 4D内蔵の機能。Push/Pullに対応している。
Push/Pull Face
Blender用アドオン。

寸法計測[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade 3D 16以降のメジャーツールなど)。

角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。

Live Measure Pro
3ds Max用のスクリプト。長さだけでなく、角度や表面積や体積の計測にも対応[579]
Measure It
Cinema 4D用プラグイン。頂点やオブジェクトの動きにリアルタイムで追従するのが特長。
Dimension
Blender用アドオン。オープンソース。
NeuroMorph Measurement Tools
Blender用アドオン。NeuroMorph付属。オープンソース。長さだけでなく、表面積や体積の計測にも対応。

開発停止中[編集]

DIMaster
3ds Max用スクリプト。無料。最終更新は2008年リリースの2.0。

スカルプトモデリング及びスケッチモデリング[編集]

商用製品[編集]

Mudbox (Autodesk ← Skymatter)
スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。Autodesk ECSに付属しており、Maya、3ds Max、Softimageとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
3D-Coat (Pilgway。国内代理店はインディーゾーン)
ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。4.5で物理ベースシェーダ(PBR)にも対応した。
LW Brush (3rd Powers)
LightWave用のスカルプトプラグイン。
WaxLab 3D (SIGRASOFT)
Maya用のスカルプトプラグイン。
Blacksmith3D (Renderosity)
スカルプト及び3Dペイントソフトウェア。最新版は2015年リリースの6.1。
ChronoSculpt (NewTek。国内代理店はディストーム)
ジオメトリキャッシュへのスカルプトを行うためのソフトウェア。最新版は2013年リリースの1.0.1。
Curvy 3D (Aartform)
スケッチモデラー。スカルプトとペイントにも対応している。最新版は2013年リリースの3.0。
Archipelis Designer (Archipelis)
スケッチモデラー。最新版は2013年リリースのV4。Web版としてSmoothie-3Dがある。
マジカルスケッチ (Shade3D←イーフロンティア)
子供向けスケッチモデラー。ペイントにも対応。Shadeに付属しているほか、3D印刷に対応したバージョンのSunny 3Dもある。
uMake (uMake Inc)
スケッチモデラー。OBJ形式でのエクスポートに対応している。元Autodeskのチームによって開発されている[580]
Polybrush (Arseniy Korablev)
スケッチ及びスカルプトモデラー。無料のLite版も存在する。

フリーまたは無料のソフトウェア[編集]

Autodesk MeshMixer (Autodesk)
スカルプトモデラー。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、床面上への複数オブジェクトの詰め込み (Layout/Packing Tool)、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能が追加されている。
SHAPES Brush (brave rabbit)
Maya用のスカルプトプラグイン。無料。
SculptGL
オープンソースなWebGLベースのスカルプトWebアプリ。MITライセンス。obj形式での保存に対応している。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Sculptris (Pixologic[581]←Tomas Pettersson)
無料のスカルプトモデラー。最終バージョンは2009年リリースのAlpha 6。
LipService w/ LBrush (Joseph Alter)
Maya用のスカルプトプラグイン。Maya 2014まで対応[582]。開発終了[583]
Sculpting (Leap Motion)
旧Freeform。Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデラー。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。最新版は2013年リリースの1.2.6。
ShapeShop (Ryan Schmidt)
スケッチモデラー。無料。

リトポロジ[編集]

リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチによるリポトロジに対応するソフトウェア (3ds Maxのフリーフォームのストリップ、ModoのTopology Sketch、MayaのModeling Toolkit、Cinema 4Dのポリゴンペン、BlenderのRetopoFlowアドオンやBsurfacesアドオンなど)や、輪切りによるリトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-CoatのStrokes tool、ModoのContours、BlenderのRetopoFlowアドオンなど)。自動リトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-Coat 3.5以降, ZBrushのZRemesher, Mudbox 2014以降など)。

ArtMesh
メッシュのリメッシュを行うソフトウェア。
R3DS::Wrap (Russian3DScanner)
トポロジ転送ツール。
RetopoFlow
Blender用のリトポ補助アドオン。
Bsurfaces
Blender付属のアドオン。リトポに使うことも可能。

開発停止中のソフトウェア[編集]

PolyBoost (Carl-Mikael Lagnecrantz)
3ds Max向けのリトポプラグイン。最終バージョンは2008年リリースの4.1[584]。3ds Max 2009まで対応[584]
Headus CySlice (headus)
最新版は2003年リリースのv3.3。
Wrapit
3ds Max用のリトポ補助プラグイン。最新バージョンは2012年リリースの1.5。3ds Max 2012まで対応。
Max_Retopo
3ds Max用のリトポ補助スクリプト。最終バージョンは2009年リリースの1.5。
Topogun (PIXELMACHINE)
リトポソフトウェア。最終バージョンは2012年リリースの2.0。

細分割/テッセレーション[編集]

オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、Catmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応するソフトウェアが多い。Loop SubdivisionやDoo-Sabinに対応しているソフトウェアも存在する (SoftimageのXSI-Doo-Sabin及びLoop Subdivision、TopMod、RenderMan 12以降のLoop Subdivisionなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX[585]等)などのアルゴリズムが使われている。

現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)[586]ため、C3連続性 (クラスAサーフェス英語版で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。

TurboSmooth Pro (Marius Silaghi)
3ds Max用の細分割プラグイン。
SUbD for SketchUp
SketchUp用の細分割プラグイン[587]
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。

細分割済み曲面の復元[編集]

標準で逆細分割に対応しているソフトウェアも存在する (BlenderのDecimate ModifierのUn-Subdivideなど)。

TurboReverse (Marius Silaghi)
3ds Max用の逆細分割プラグイン。単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。
スクリプトであったSubdivision Reversionの後継[588]。スクリプト時代は、Catmull-Clark、Doo-Sabin、Midpoint、Loop、Sqrt(3)、Quad-Split、Quad Output、Tri-Split、Quad-Splitなど多くのアルゴリズムに対応していた[589]
Unsubdivide (テトラフェイス)
Metasequoia用の逆細分割プラグイン。無料。Catmull-Clarkのみ対応。

ボクセルモデリング[編集]

QUBICLE (Minddesk)
ボクセルモデラー。
MagicaVoxel
ボクセルモデラー。無料。

ポリゴンリダクション及びLoD[編集]

多くの統合ソフトウェアには、ポリゴンリダクションが搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifierなど)。また、MeshlabにもQuadratic Edge Collapse Detectionとして、PhotoshopにもSimplify 3D Meshとしてポリゴンリダクションが搭載されている。LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降[590]など)

DirectXのAPIには、ポリゴンリダクションのためのD3DXSimplifyMesh関数や、LoDのためのD3DXGeneratePMesh関数が用意されている。

Decimation Master (Pixologic)
ZBrushに付属するポリゴンリダクションプラグイン。
Polygon Cruncher (Mootools software)
3ds Max、Maya、Lightwave、3DBrowser向けのポリゴンリダクションプラグイン。3ds Max (ProOptimizer Modifierとして)、Lumion、Twinmotionなどに標準搭載されている[591]
Simplygon Cloud (Donya Labs)
クラウドベースの3Dモデル最適化サービス。ポリゴンリダクションやLoD作成に対応している。無料版のCloud FREE、有料版のCloud PROが存在する。また、エンタープライズ向けのSimplygon SDKが存在し、Unreal Engine4、3ds Max、Maya、Softimageとの統合に対応している
Autodesk Labsは、Simplygon Cloudを基にMaya用のProject Khanプラグインを公開していた[592]
Vizup Desktop (Vizup)
ポリゴンリダクションツール。
Skinny3D (TDM Solutions)
ポリゴンリダクションツール。
Cruncher (RealWorldUnity.com)
Unity用のポリゴンリダクション及びLoD作成アセット。
Automatic LOD (Ultimate Game Tools)
Unity用のLoD作成および管理アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。
Mesh Simplify (Ultimate Game Tools)
Unity用のポリゴンリダクションアセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。
Mesh Materializer
Unity用のポリゴンリダクションアセット。
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。
Dark Blender
Blender用のゲームアセット作成向けツール[593]。LoD生成に対応している。

開発停止中[編集]

qemLOSS
LightWave用のポリゴンリダクションプラグイン。無料。
PolygonEater (Sony)
3ds Max及びLightWave用のポリゴンリダクションプラグイン。ディスコン。

頂点キャッシュ最適化[編集]

AMD Tootle (AMD)
三角順序最適化ライブラリ及びツール。オープンソース。頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化に対応している。
MeshConvert (Microsoft)
DirectXMeshに含まれるツール。頂点キャッシュ最適化に対応している。オープンソース。
NvTriStripper (NVIDIA)
NvTriStripに含まれるツール。頂点キャッシュ最適化に対応している。
Tri Stripper
オープンソース。

法線編集・法線転送[編集]

標準で法線の転送(転写)に対応するソフトウェアもある (SoftimageのGATOR、Mayaの「アトリビュートの転送」[594]、BlenderのData Transferモディファイア、HoudiniのAttrib Transfer SOPなど)。また、Raycastノードを使って、法線転送を実現できるソフトウェアもある。法線の転送に未対応のソフトウェアにおいても、法線のベイクを使うことで似たようなことが可能。

User Normal Transfer
Softimage向けのユーザー法線編集プラグイン。オープンソース。
Pencil+ 3 (P SOFTHOUSE)
3ds Max用のNPRプラグイン。法線コピーモディファイヤが含まれている。
Vertex Normal Toolkit
Modo用の法線編集スクリプト。
DC_NormalDrag
Lightwave用の法線編集プラグイン。無料。
Blend4Web Normal Editor
Blender用アドオンであるBlend4Webに含まれている法線編集機能。
Yet Another Vertex Normal Editor
Blender用の法線編集アドオン。

キルティング[編集]

標準で対応しているモデラーもある (ZBrushのMicroMeshなど)。

Tissue
Blender用アドオン。

テクスチャ作成[編集]

テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり[595]、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりするのも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3Dペイントができる、Ptexという技術も登場している。

近年はゲームエンジンなどの物理ベースレンダリング(PBR)対応により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。

立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。

カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。

ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。

その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。

3Dペイント[編集]

統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Carrara、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

PBR対応[編集]
Quixel SUITE (Quixel)
Photoshop用テクスチャツール集。マテリアルライブラリのMEGASCANS、法線マップ編集ツールのNDO Painter、テクスチャ編集ツールのDDO Painter、モデルビューワの3DO Bakerが含まれる。
Unity、Unreal Engine、CryEngine、Toolbag 2、V-Ray、Arnold、Octane、Cyclesなどのレンダラーへのエクスポートに対応している[596]
MARI (The Foundry Visionmongers←WETAデジタル[597])
3Dペインター。物理ベースシェーダ[598]に対応している。MARI 3.0では、Unreal Engine、Arnold、V-Ray、Redshift互換のシェーダーに対応した[599]。フローマップの作成も可能[600]。NUKEと連携するための「NUKE MARI bridge」が提供されている[601]。3.1では、Mayaと連携するためのmGoシステムが追加された[602]
安価なIndie版も存在するが、4Kテクスチャ以下のみ、オブジェクト当たり6パッチ以下のUDIMのみ、一部形式でのエクスポート不可 (16-bit OpenEXRには対応)、Pythonスクリプト不可、カスタムシェーダー不可、色変換ファイルの読み込み不可、高度なノードグラフの使用不可などの制限がある。Indie版の制限に加え、LDR出力のみの非商用版も無料頒布されている。
Substance Painter (Allegorithmic)
2D/3Dペインター。パーティクルブラシが特徴的。フローマップにも対応。パーティクルにはPopcorn FXの技術を[603]、ビューポートにはYebis 2 (Silicon Studio)を採用している[603]。2.1でUDIMに対応した。
PBR未対応[編集]
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
2D/3Dペインター[604]。マットペイントにも使われている。Photoshop CC 2015より、画像からの法線マップの生成にも対応している。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。
BODYPAINT 3D (MAXON Computer)
3Dペインター。スカルプトにも対応している[605]。CINEMA 4D R10でBodyPaint 3Dが統合され、現在BodyPaint 3DはCinema 4Dのカスタム版となっている。
開発停止中[編集]
Deep Paint 3D (SAP←Right Hemisphere)
3Dペインター。Deep Paint (2005年ディスコン)の3D対応版。UVマッピングツールのDeep UVバンドル版やLightwave版も存在した。2011年に販売終了。
Painter 3D (Corel←MetaCreations)
3Dペインター。Corelに買収された後、ディスコンとなっている[606]

テクスチャ向け2Dペイント[編集]

統合型ソフトウェアやモデリングツールにも2Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

GIMP
オープンソースの2Dペインター。ケージ変形や前景抽出選択機能を有している。2.9.2で、浮動小数点画像の編集やOpenEXR形式での入出力、ワープ変形に対応した。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化に対応している。
過去には映画業界(Silicon Grail (現在Appleの一部)、Rhythm & Hues、Sony Pictures Imageworksなど)の協力によって、GIMPを映画用に改造したCinePaint (旧FilmGIMP[607])も作られていた[608]。しかし、その後Rhythm & Huesが新たなGIMPのコアであるGEGLを開発し、それがGIMPに統合された。
Krita
オープンソースの2Dペインター。浮動小数点画像の編集、OpenEXR形式での入出力及び、OpenColorIOによるカラーマネージメントに対応している。クローンツールや、ワープ変形、ケージ変形にも対応している。シームレステクスチャ作成向けのWrap-Around Modeを持っている。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化、前景抽出選択に対応している。2.9.7で接線法線ブラシエンジンが追加され、法線マップのペイントに対応した。
3.0でInstant Preview機能が搭載され、大きなサイズのテクスチャも編集しやすくなった。
PD Howler
VFX向けの2Dペイント/アニメーションソフトウェア。画像のシームレス化に対応している[609]
レイトレースによる3Dレンダリング、3D地形の生成、パーティクル、高さマップに対応しているほか、ロトスコープの作成、リタイム、モーションブラー付加、モーショントラッキング、画像スタビライゼーションなどにも対応している。
開発停止中[編集]
Texture Makerポーランド語版 (Reichert Software Engineering[610]←Tobias Reichert)
旧名Infinity Textures[611] (I-Tex)。

タイルテクスチャのシームレス化[編集]

blender-texture-tools
Blender用アドオン。シームレス化に対応している
Materialize (Artomatix)
Web版及び、Photoshop、Unity、Unreal Engine用プラグインが存在する[612]。機械学習を使用している。
Resynthesizer
GIMP用プラグイン[613][614]
The Texturize plugin for The GIMP
GIMP用プラグイン[614]

フローマップテクスチャ作成[編集]

フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェアも存在する (MARI 1.6以降[600]、Substance Painter[615]など)。また、HoudiniでFlowmapを作る方法も存在する[616]

Flow Map Painter (Mattias Van Camp)
3ds Max用のフローマップ3Dペイントスクリプト。
FlowMap Painter (Teck Lee Tan)
フローマップ2Dペイントソフトウェア[617]
Flow Field Editor
フローマップ2D編集ソフトウェア。オープンソース。
Flowmap Generator (Superposition Games)
フローマップ生成ソフトウェア。Unityプラグイン版も存在する。

ノードベースのテクスチャ作成[編集]

統合型ソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Blenderのテクスチャノードなど)。

Substance Designer (Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[618]。5.5でMDLシェーダーの編集にも対応した[619]。プリセットが豊富であり、物質(substance)ベースで編集することができる。PBR (物理ベースシェーダ)にも対応している[618]。Unreal Engine[618]、Unity[618]、3ds MAX[618]、modo[618]、Cinema 4D[620]。Houdini[621]、iClone[618]と連携可能であり、これらのソフトウェアからSubstanceテクスチャを直接使うことができる。Photoshopとの連携機能もある。また、Substanceテクスチャの調整及び画像出力が可能なSubstance Playerツールが無料頒布されている。
Genetica (Spiral Graphics)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[622]。動画テクスチャの作成も可能。ドローツール、法線マップ生成、HDRI編集なども内蔵している。
NeoTextureEdit
ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア[623]。オープンソース[623]。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。
開発停止中[編集]
MaPZone (Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[624]。無料[624]。旧名MaP | Zone。最終バージョンは2007年リリースの2.6.1。
.werkkzeug3 Texture Edition
プロシージャルテクスチャ作成ソフトウェア。無料[625]

ループテクスチャ作成[編集]

TimelineFX (RigzSoft)
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。
Prominence
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。姉妹製品に、3Dに対応したProminence3Dがある。

マップ生成[編集]

PBR対応[編集]

PBRでは、ディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法や、メッシュ再構築の後にグレーボール/ミラーボール画像からデライティングする手法[626]などがある。また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法も存在する[627]

Bitmap2Material (Allegorithmic)
画像からPBR (物理ベースレンダリング)に使われるアルベドマップ、メタルネスマップ、ラフネスマップ、法線マップ、AOマップを生成することができる[628]
また、画像から旧来のディフューズマップやスペキュラマップ、高さマップ、曲率マップを生成することも可能。
Android/iOS用のB2M Liteも存在する[629]
AwesomeBump
画像から法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。GPU専用[630]。オープンソース[630]。GPLライセンス。
3.0で、PBR (物理ベースレンダリング)に使われるメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。
PBR未対応[編集]
CrazyBump (Ryan Clark[631])
画像からディフューズマップ、法線マップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
ShaderMap (Rendering Systems)
画像から法線マップ、高さマップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、AOマップ、du/dvマップを生成することができる。また、法線のペイントにも対応している[632]
バージョン3で、画像からアルベドマップの生成や、3Dモデルから接線空間法線マップ、ディスプレイスメントマップ、AOマップ、曲率マップなどの生成に対応した[633]
PixPlant (FaronStudio)
画像をタイル用テクスチャに加工するソフトウェア[634]。画像からディフューズマップ、ディスプレイスメント+法線マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
nMaker
無料[635]。画像から高品質な法線マップ、ディスプレイスメントマップ、高さマップ、ディフューズマップ、AOマップなどを生成可能なPhotoshop用プラグイン群[636]
MindTex (Frozen Flame[637])
ディヒューズマップ、法線マップ、高さマップから、法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、グロスマップ、自己発光マップ、AOマップ、反射マップを生成することができる。
Insane Bump
無料。画像から法線マップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。1.0はGIMPプラグインだったが、2.0で単体ソフトウェアとなった。
マテリアル未対応[編集]
xNormal (The XN3 Team)
無料。Windows専用。3Dビュワーが付属している。画像から法線マップ、AOマップ、ディスプレイスメントマップ、キャビティマップ(EDT)や曲率マップ(EMB)を生成することができる。ハイポリモデルのテクスチャをローポリモデルに転送することも可能。
Smart Normal
無料。画像から法線マップを生成するためのWebGLベースのWebアプリ[638]。画像から法線マップを生成可能。
Knald (Knald Technologies)
GPUを利用して、画像から法線マップ、デリバティブマップ、ディスプレイスメントマップ/高さマップ、AOマップ、Concavityマップ、Convexityマップを生成することができる[639]
Quixel NDO Painter (Quixel←Teddy Bergsman[640])
旧nDO。Photoshopと連携可能。画像から法線マップを生成したり[641]、法線マップなどからAOマップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、キャビティマップを生成したり[642]、キャビティマップから法線マップを生成することが可能[643]。法線ペイントにも対応している。
GIMP normalmap plugin
画像から法線マップを生成するGIMP用プラグイン。
テクスチャベイク[編集]
Flatiron (3d-io)
3ds Max用のベイク支援プラグイン[644]
MightyBake
ハイポリからローポリ用の法線マップをベイクするソフトウェア。AOマップの生成にも対応している。
Handplane Baker (Handplane 3d)
ハイポリからローポリ用のAOマップ、キャビティマップ、曲率マップ、接線空間法線マップなどの各種マップをベイクするソフトウェア[645]。無料[645]
旧Handplane[645]。以前は法線マップから接線空間法線マップを生成するツールであった[645]
Faogen (Rustic Dreams)
AOマップを生成するソフトウェア[646]。GPU対応[646]
aobaker
AOマップを生成するコマンドラインツール。UVアトラスの生成にthekla_atlasを、AOの計算にembreeを使用している。
開発停止中[編集]
SMAK (Lunar Workshop)
ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成するツール[647]。また、法線マップからキャビティマップを生成可能。オープンソース化された[647]
4KのAOマップ生成に未対応[648]

テクスチャ圧縮[編集]

これらのソフトウェアは主にゲームやリアルタイムレンダリング向けである。オフラインレンダリング向けでは、OpenEXRの圧縮機能を使うことが多い。

テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2016年6月時点で、Direct3D 10以前やOpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだまだ多い[649][650][651][652]ため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。

デスクトップ向けでは、2016年現在、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1~3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0でETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した[653]

法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている[653]

1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、BC4、RGTC1)と、モバイル向けのEACが存在する。

なお、新しいGPUでは、デスクトップ/モバイル共に、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している[654]

対応表
方式の開発元 S3 Graphics AMD NVIDIA ARM
/AMD
Ericsson
旧Direct3D名 DXT1 DXT2 DXT3 DXT4 DXT5 ATI1 ATI2
新Direct3D名 BC1 BC2 BC3 BC4 BC5 BC6H BC7 ASTC
OpenGL名 S3TC [655] S3TC [655] S3TC RGTC BPTC_
FLOAT
BPTC ETC EAC その他
1 2 1 2
別名 3Dc+ 3Dc
Mali GPU Texture Compression Tool No No No No No No No No No Yes Yes Yes
ASTC Evaluation Codec No No No No No No No No No Yes No No
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor No No No No No No No No No Yes No No
Fast ISPC Texture Compressor No No No No No No No Yes Yes Yes Yes No No
Compressonator Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No ATC (ATITC)
Adreno Texture Tool Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes ATC (ATITC)
PVRTexTool Yes Yes Yes No No No No Yes Yes Yes PVRTC1/2
DirectXTex Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No No No
NVIDIA Texture Tools Yes ? Yes ? Yes ? ? Yes Yes No No No
bc7_gpu No No No No No No No No Yes No No No
FasTC Yes No No No Yes No No No Yes No Yes No No PVRTC
texgenpack Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes No Yes No
GPU Real-Time BC6H No No No No No No No Yes No No No No
Fast Texture Compression Yes No No No No No No No Yes No No No
Texture Works Plugin For Photoshop Yes No No No Yes Yes Yes Yes Yes No No No
crunch Yes No Yes No Yes No Yes No No No Yes No No
GIMP DDS Plugin Yes No Yes No Yes Yes Yes No No No No No
Ericsson Texture Compression Tool No No No No No No No No No No Yes Yes
etc1tool No No No No No No No No No No Yes No No
etcpak No No No No No No No No No No Yes No


ASTC対応[編集]
Mali GPU Texture Compression Tool (ARM)
ASTC、ETC1/2、EACへの圧縮に対応している。ASTC 3Dへの圧縮にも対応している。
ASTC Evaluation Codec (ARM)
ASTCエンコーダー。
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor (NVIDIA)
ASTCへの圧縮に対応している。CUDAを使用しているため、NVIDIA GPU専用となっている。
Fast ISPC Texture Compressor (Intel)
BC7 (BPTC)、BC6H (BPTC_FLOAT)、ETC1及びASTCへの圧縮に対応している[656]
Compressonator (Advanced Micro Devices←ATI Technologies)
旧AMD Compress[657]←ATI_Compress。BCnやASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2への圧縮に対応している。GUI版のAMD Compress GUIと、コマンドライン版のAMD Compress CLIがある。オープンソース化された[657]
Adreno Texture Tool (Qualcomm Technologies)
別名QCompress。AdrenoSDKに付属している。ASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2、EAC、S3TC (DXT1/3/5)、3Dc (BC5)への圧縮に対応している[658]
PVRTexTool (Imagination Technlogies)
DDS、KTX、PVR形式に対応している。PVRTC、ETCへの圧縮に対応しているほか、ASTC Evaluation Codecを入れることでASTCへの圧縮も可能[659]。3ds Max、Maya、Photoshop向けのプラグインがある。
ASTC未対応/BPTC対応[編集]
DirectXTex (Microsoft)
DirectXが対応しているほぼ全てのテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。ライセンスはMS-PL。
NVIDIA Texture Tools (NVIDIA)
DirectXが対応しているテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。MITライセンス。DXT1/3/5圧縮のバックエンドにlibsquishを使用している。
bc7_gpu (Volition)
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している。OpenCL及びCUDA専用。オープンソース。BSDライセンス。
FasTC (ノースカロライナ大学チャペルヒル校ガンマグループ)
BPTC (BC7)、ETC1、DXT1/5、PVRTCへの圧縮に対応している。DXT1/5圧縮にはIntelのFast Texture Compressionを、ETC1圧縮にはrg-etc1をバックエンドとして使用している。
texgenpack
DDS及びKTX形式に対応している。ETC1/2、DXT、BC6/7への圧縮に対応している。オープンソース。
GPURealTimeBC6H
BC6Hへの圧縮に対応している。DirectX 11専用。オープンソース。開発者のKrzysztof Narkowiczは、『GPU Pro 7』でアルゴリズムの解説を行っている[660]
Fast Texture Compression (Intel)
DXT1及びBC7の圧縮に対応している。
Texture Works Plugin For Photoshop (Intel)
Photoshop用プラグイン。ベータ版。BC1/3/4/5/6H/7に対応している。
BPTC/ASTC未対応[編集]
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop (NVIDIA)
Photoshop用のプラグイン。高さマップから法線マップを生成するためのNVIDIA Normal Map filter、テクスチャ圧縮のためのNVIDIA DDS plug-in、MIPMAPテクスチャ生成のためのMipster、キューブマップ並び替えのためのCube Map Shufflerを含んでいる[661]。ディスコン。
crunch (Binomial←Tenacious Software)
DDS、KTX及び独自のCRN形式での出力、DXT1/3/5、3Dc、ETC1への圧縮に対応している。DXT3圧縮は、通常のDDS形式でのみ対応。オープンソース。Valve Softwareの開発者が開発しているが、2012年にNVIDIAの元従業員が特許侵害の通知を行った[662]。ETC1圧縮部分はrg-etc1としても知られている。
GIMP DDS Plugin
GIMP用プラグイン。BC1~5に対応している。
OpenGL専用[編集]
Ericsson Texture Compression Tool (Ericsson)
ETC1/2及びEACへの圧縮に対応していた[663]。ディスコン。
etc1tool (Google)
PKM形式 (ETC1) への圧縮に対応している[664]。オープンソース。Android SDKに付属。
etcpak
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。
非圧縮[編集]
toktx (Khronos Group)
非圧縮のKTX形式への変換に対応している[665]。オープンソース。

MIPMAPテクスチャ生成[編集]

多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr[666]、RenderManのtxmake[667]、HoudiniのMantraのicp[668]、MentalRayのimf_copy[669]、3Delightのtdlmake、Airのmktex[670]、Aqsisのteqser[671]、BMRTのmkmip[672]、Gelatoのmaketx[673]、JrManのmktxr、Pixieのtexmake[674]、RenderDotCのtexdc[675]など)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。

オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Renderer[676]など)。

UVアトラス/パッキング[編集]

ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。

UVAtlas (Microsoft)
UV Atlas生成ツール[677]。オープンソース化された。ライセンスはMITライセンス。
かつてはD3DX英語版の機能を用いていた[677]が、新しいDirectX SDKでD3DXが廃止された[678]ため、DirectX SDK無しでもコンパイルできるようにするコンポーネントが同梱されている[679]
IPackThat (Piranha Bytes Distribution UG&Co KG)
UVパッキングソフトウェア[680]。高密度なパッキングが可能。
TextureAtlas
Blender付属のアドオン[681]
Easy Atlas
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用している[682]ため、使うにはPhotoshopが必要となる。
thekla_atlas (Thekla, Inc)
コマンドラインツール。オープンソース。

UV展開[編集]

ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (Unfold3D、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。

UVMapper
テクスチャマッピングに用いるUV座標の編集を行うソフトウェア。
Unfold3D (Polygonal Design)
UV展開ソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開、UVスカルプトなどに対応している。この技術は、Softimage 7.5以降[683]やMaya 2015以降[684]にも標準搭載されている。
Unwrella (3D-IO Games & Video Production。国内代理店はインディゾーン)
3ds Max及びMaya用の自動UV展開プラグイン。UVタイルの生成に対応している。
Ninja UV (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用UVマッピング・UV編集ツール。xNormalとの連携に対応している。
XrayUnwrap (Raylight)
3ds Max及びMaya用のUV展開プラグイン。
headus UVLayout (headus)
Ultimate Unwrap 3D (Brad Bolthouse)
開発停止中[編集]
Zebruv
Maya用のABF++アルゴリズムによるUV展開プラグイン。無料。最終リリースは2010年。
Roadkill (pullin shapes)
Live Unwrap対応のUV展開ソフトウェア。Maya、3ds Max、Softimage用のプラグインも存在する。ライセンスはGPL。BlenderのLSCM及びABFのコードを使用している。最終バージョンは2013年リリースの1.1。
UV Edit Pro (D-Storm)
LightWave用。

マテリアルエディタ[編集]

多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、独立したマテリアルエディターを備えている (Indigo Renderer、Maxwell RenderのMaxwell Studio、KeyShotなど)。

Marmoset Toolbag (Marmoset)
リアルタイムマテリアルエディタ及びレンダラー。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。姉妹製品に、WebGLへエクスポートするためのMarmoset Viewerや、ToolbagのIBLシェーダをUnityで使うためのSkyshopがある。
NodeJoe (Thinking Apes)
3ds Max用のノードベースのマテリアルエディタ。

シェーダー構築/ルックデブ[編集]

多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (MayaのHypershadeやNode Editor[685]やShaderFX、3ds Maxのスレート マテリアル エディタやShaderFX、modoのNodal Shading、HoudiniのSHOP、Blenderのマテリアルノードなど)。いくつかのレンダラーにも独自のノードベースのシェーダー構築ツールが付属している (RenderMan/REYESのslimなど)。

リアルタイム向け[編集]

Visual Studio シェーダー デザイナー (Microsoft)
Visual Studioに付属するノードベースのシェーダー構築ソフトウェア。HLSLシェーダーを出力可能。
ShaderFX (Autodesk←Lumonix)
3ds Max及びMaya内蔵のリアルタイム向けシェーダー構築ツール。HLSL、GLSL及びCgFXシェーダーを出力可能。PBR(物理ベースシェーダー)のためには、ShaderFX TGA PBL shaderを入れる必要があったが、Maya LT 2016ではPBR向けのノードが付属している。
Shader Forge
Unity用のシェーダー構築アセット。
Synthclipse
Eclipse IDEベースのGLSLシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。頂点シェーダやフラグメントシェーダだけでなく、Shadertoyのオーディオシェーダーにも対応している。オーディオ入力にも対応している。
Fragmentarium、GLSL Sandbox、Shadertoyからのインポートや、Shadertoyへのエクスポートに対応している。
ShaderFrog
Webベースのシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。Three.js用。
PVRShaderEditor (Imagination Technlogies)
PowerVR GPU向けのシェーダー構築ツール。コードベース。

オフスクリーン向け[編集]

Gaffer
オープンソースのシェーダー構築ツール。OSLシェーダーを出力可能。
Vshade (SiTex Graphics)
シェーダー構築ツール。RSLシェーダーを出力可能。

開発停止中のシェーダー構築ツール[編集]

Adobe Pixel Bender Toolkit英語版 (Adobe)
Flash用のピクセルシェーダー開発環境。コードベース。言語はAdobe独自のPixelBender言語。ディスコン。後継製品としてPixelBender言語を頂点シェーダにも拡張するPixel Bender 3Dの開発も行われていたが、開発中止となった。
mental mill (NVIDIA)
MetaSLシェーダーを出力可能。ディスコン[686]
DarkTree (Darkling Simulations)
ツリーベースのシェーダー構築ツール。独自のDarkTreeシェーダーを出力する。他のソフトウェアでDarkTreeシェーダーを使用するためには、Simbiontプラグインが必要となる。V-Rayは標準でDarkTreeシェーダーをサポートしている (VRaySimbiontMtl)。
ShaderMan
オープンソースのシェーダー構築ツール。RSLシェーダーを出力可能。開発停止中。
Shrimp Shader Creator
オープンソースのシェーダー構築ツール。RSLシェーダーを出力可能。開発停止中。

ピクセルシェーダーのみ[編集]

Fragmentarium
フラグメントシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。言語はGLSL。Adobe Pixel Benderに触発されて作られた[687]
GLSL Sandbox
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。MITライセンス。
Shadertoy
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。

測定マテリアル[編集]

BRDF Explorer (Walt Disney Animation Studios)
オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式(*.binary)及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL
BRDFLab
オープンソース。MERLデータベース形式(*.binary)及びMPIのCar Paint Library形式に対応している[688]。ライセンスはGPL。
BTFShop
オープンソース。BTF形式の編集に対応している。ライセンスはGPL。
ALTA
オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している[689]。ライセンスはMPL。
SBRDFEditor (Digital Fashion)

プロシージャルモデリング[編集]

モディファイア (3ds Max、Blender、MODO 10.1以降、LightWave 2016以降など)や、ノード (Maya、3ds Max 2016以降のMax Creation Graph、Softimage 7.0以降のSoftimage ICE、HoudiniのSOPなど)によって、プロシージャルモデリング/アニメーションを行うことのできる統合ソフトウェアが増えている。

RailClone (iToo Software)
3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。
Sverchok
Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。
Max Creation Graph (Autodesk)
3ds Max 2016以降に搭載のノードベースのプロシージャル機能。.NET Frameworkを基にしている。Dynamoに似ているが、実装がそれと異なる[690]
Para 3d (Parametric Zoo)
3ds Max用のプロシージャルプラグイン。
GENOME (Thinkbox Software)
STOKE MXに付属している3ds Max用のプロシージャルプラグイン。以前は単体プラグインだった。
Grasshopper 3D英語版 (Robert McNeel & Associates)
旧Explicit History[691]。Rhinoceros 3D用のプロシージャルモデリングプラグイン。無料。ARCHICADと連携できるサードパーティ製プラグインも存在する[692]
Windows用。Mac用のWIP版も公開されている。
Dynamo
ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。.NET Frameworkを基にしている。Maya用プラグインであるDynaMayaのベータ版も存在する[693]
Ephere Lab (Ephere)
3ds Max用のプロシージャルプラグイン。最新版は2014年リリースの1.0.6.0。

プロシージャル向けノード集[編集]

SOuP (Peter Shipkov)
Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。無料。
qLib (qLib Team)
Houdini用のプロシージャル向けノード集。オープンソース。

ジュエリー作成[編集]

JewelCraft
Blender用アドオン。
Peacock
RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。
Rhinojewel (Techjewel)
Rhinoceros用プラグイン。
RhinoGold (TDM Solutions)
Rhinoceros用プラグイン。サブセットとしてClayooがある。

パラメトリックオブジェクト[編集]

多彩なプリセットやアセットを使って、パラメータからオブジェクトを生成してモデリングするソフトウェア。他のモデラーで作ったモデルをインポートできるものや、簡単なレンダリング・アニメーションに対応しているものもある。

なお、サーフェスモデラーにおいても、プリセットをベースに組み合わせてモデリングしたり(ModoのModel Bashing Kitなど)、モディファイアスタックややコンストラクションヒストリやプロシージャルモデリングなどを使ってパラメトリックなオブジェクトを作ることはできる(Blender Animation Toolkitなど)。ただし、UIなどの問題からプラグインやアドオンが使われることも多い。

また、後からの変更は困難ではあるが、近年はスカルプトモデラーにおいても、アセットの合成が簡単に行えるようになってきている (meshmixerや3D-Coat V4のキットバッシングツールなど)。

DebrisMaker2
様々な物体のジオメトリを生成できる3ds Max用プラグイン。無料。
SnowFlow
積もった雪を生成できる3ds Max用スクリプト/プラグイン。

開発停止中[編集]

stairMAX (cebas)
パラメトリックな階段やエスカレーターを作るための3ds Max用プラグイン。

パッケージ構築[編集]

PACK kit (The Foundry Visionmongers)
Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。
Fold My Design! (MAXON Computer)
C4Dに内蔵されているパッケージ折り曲げ機能。

キャラクター作成[編集]

MakeHuman
パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。
Manuel Bastioni Lab
パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはAGPL。
Autodesk Character Generator (Autodesk←Darwin Dimensions)
旧Evolver及びProject Pinocchio[694]。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。基本無料だが、中品質・高品質なモデルのダウンロードは有料となっている。生成されるモデルは、Autodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。
Adobe Fuse (Adobe Systems←Mixamo)
モジュールベースのキャラクター作成ソフトウェア。Adobe Photoshopとの連携に対応している。
以前は有料版のFuseと、無料版のFuse Basicが存在したが、現在は旧版のFuseが無料頒布されている。
FaceGen (Singular Inversions)
パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。
コミPo! (コミPo製作委員会)
3DCGによるマンガ作成ソフトウェア。キャラクタ等をパラメトリックに変更可能。3Dオブジェクトのインポートは可能だが、独自のパラメトリックオブジェクトの作成やオブジェクトのエクスポートは不可能。

開発停止中[編集]

Species (Exocortex Technologies)
Softimage用のキャラクター作成プラグイン。Softimage 2012まで対応。
CLIP STUDIO COORDINATE (セルシス)
キャラクター編集ソフトウェア。無料。姉妹製品として、アニメーション作成のCLIP STUDIO ACTION、モデラーのCLIP STUDIO MODELERが存在した。ACTIONを経由することでFBX形式でのエクスポートが可能であった。CLIP STUDIO MODELERに統合され開発終了。
造型王 (ボルテックス。販売元はメディアギャロップ)
関節を含む体の各部位のパーツと髪、服、アイテムを組み合わせることで人形を作成する、国産ソフトウェア。作成したキャラクターは自由に個人使用可能[695]。モデルのエクスポートには未対応。
たむたむす〜る (TEATIME)
TEATIME製アダルトゲームに付属されていたキャラクタ編集ソフトウェア。KINECT対応の全年齢版である「たむたむす〜るぴゅあ」が無料頒布されていた。オブジェクトのエクスポートには未対応。2013年に開発元のTEATIMEが解散した。

景観生成[編集]

VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている[696][697]

Vue
Vue(Bentley Systems←e-on Software。国内代理店はイーフロンティア←イメージワン)
ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave、Softimage用のプラグイン版であるVue xStreamもある。Vue xStreamのサブセットとして、大気や空のみの制限版のOzoneがある。また、Vueの無料版としてVUE Pioneerが、VUE Pioneerの商用版として安価なVue Theme-Packsが存在する[698]
Vue xStream 2015で、LumenRTへのエクスポートに対応した。
Terragen (Planetside Software)
3D景観ソフトウェア。DEM形式の読み込みにも対応している。3.2でステレオ3Dカメラが追加された。
静止画用のProfessional、動画も可能なProfessional + Animationの他に、非商用利用のみで機能制限もある無料版のFree、静止画のみで入出力等の削られたCreative、動画も可能で入出力等の削られたCreative + Animationがある。
DreamScape (Sitni Sati)
3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能。
GroundWiz (Gugila)
3ds Max用の3D景観作成プラグイン。
World Machine (World Machine Software)
3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。
Grome (Quad Software)
3D景観作成向けソフトウェア。Collada及びOpenSceneGraph形式でのエクスポートに対応している。
Outerra
3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。エクスポートには未対応。
Carrara EnvironKit
Carrara用の景観作成向けキット。
Mirage
Blender用の景観作成向けアドオン[699]
TerrainComposer
Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。
Low Poly Terrain
Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。
Gaia
Unity用の景観生成アセット。
Planetary Terrain
Unity用の景観生成アセット。球体およびLoDに対応している。
Tom's Terrain Tools
Unity用の景観作成アセット。
World Builder
Unity用の景観生成アセット。無料。

開発停止中[編集]

DAZ Bryce (DAZ 3D←Corel←Meta Creation←Bullet-Proof Software)
3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。
Mac OS X Lion (10.7)以降に未対応[700]
VistaPro英語版 (Monkey Byte Development←Virtual Reality Labs)
開発停止中。

植物・植生生成[編集]

内部でL-systemを使っているものがある。植物生成向けの機能を持つ統合ソフトウェアもある (MayaのPaint Effects、HoudiniのL-system SOPなど)。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Render[701]など)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。

商用製品[編集]
Plant Factory (Bentley Systems←e-on Software)
植物に特化した3DCGソフトウェア。
SolidGrowth (Bentley Systems←e-on Software)
Vue内蔵の植生機能。
Forest Pack (iToo Software)
3ds Max用の植生生成プラグイン。
SpeedTree (IDV)
草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。
GrowFX (Exlevel)
3ds Max用の植物生成プラグイン。
Xfrog (Xfrog)
草木生成ソフトウェア。単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。
Autograss (Happy Digital)
3ds Max + V-Ray向けの自動草原プラグイン。
Laubwerk Plants Kit (Laubwerk)
樹木生成キット群。2016年7月現在、1から8まで[702]存在する。無料版のPlants Kit Freebieもある。各キットには3ds Max、Maya[703]、Cinema 4D、Houdini用のプラグインであるLaubwerk Playerが付属している。また、Cinema 4D用のスキャッタープラグインとしてSurfaceSPREADが販売されている。
V-Ray、Corona Renderer、Arnold、Mental Ray、Iray、Thea Render、Maxwell Render、Octane Render、Maya Software[704][703]に対応している。
PLANTS Complete (VIZPARK)
VP REAL GRASS、VP REAL TREES及びVP INTERIOR PLANTSをバンドルした草木生成パッケージ。3ds Max、GrowFX、Cinema 4D、MODO、LightWave向け、FBX、OBJ形式のものが存在し、価格が異なる。
Forester (3DQUAKERS)
Softimage及びCinema 4D用の草木生成プラグイン。
Flora3D
樹木生成ソフトウェア。
The Grass Essentials
Blender用の草原生成パッケージ。
The Grove (F12)
Blender用の樹木生成アドオン。
Space Tree Pro
Blender用の樹木生成アドオン。
非営利または個人による物[編集]
Arbaro
オープンソースの樹木生成ソフトウェア。
ngPlant
オープンソースの草木生成ソフトウェア。
DP Verdure
LightWave用の樹木生成プラグイン。
emTree (Mootzoid)
Softimage用の樹木生成プラグイン。無料。
ZTree Plugin
Zbrush用の樹木作成向けプラグイン。無料[705]
Grass Lab
Blender用の草生成アドオン。
Sapling
Blender付属の樹木生成アドオン。
開発停止中[編集]
NatFX (Bionatics)
3ds Max及びMaya用の植物生成プラグイン。販売終了。
Amap Genesis (CIRAD)
植物成長シミュレーションソフトウェア。MayaやSoftimage用のプラグインも存在した。販売終了。
Tree Factory (Digimation)
3ds Max用の樹木生成プラグイン。Digimation Suiteの一部。無料化された。開発停止中。
TreeGenerator (TreeGenerator)
樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0[706][707]
PlantStudio (Kurtz-Fernhout Software)
草花生成ソフトウェア。突然変異や交配に対応している。最終バージョンは2002年にリリースされた2.10[708][709]。2.10リリースの後、無料化された[709]
Virtual Laboratory / L-studio (University of Calgary)
草木生成ソフトウェア。無料。最新バージョンは2014年リリースの4.4。
TreeSketch (University of Calgary)
iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。提供終了。
Trees & Bolts (Dynamic Realities)
LightWave用の樹木/稲光生成プラグイン。旧Tree Druid及びThor。
TreesDesigner
LightWave用の樹木生成プラグイン。最新バージョンは2012年リリースの1.6.28。
OnyxGARDEN (Onyx Computing)
草木生成ソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子の生成に対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。
3ds Max 2014まで対応。
ツタ作成[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。

Ivy Generator (Thomas Luft)
ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のgw::Ivy (GuruWare製)[710]、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin[711]、Blender付属のIvy Genアドオン[712]などが存在する。

スキャッター/リプリケータ[編集]

スキャッターやリプリケータはオブジェクトを複製して配置するものであるが、その多くはオブジェクトのインスタンス化を行いメモリーを節約する。また、インスタンスのままレンダリングすることが行われており、それに対応するレンダラーが多い。

スキャッタリングやリプリケーティングに標準で対応する統合ソフトウェアは多い (MayaのXgen、Cinema 4DのCloner Object、LightWaveのInstance Generator、CarraraのReplicator、modoのリプリケータ、Shade 3Dのリプリケータ、Blenderのヘアパーティクルなど)。ノードベースのものは#プロシージャルモデリング#モーショングラフィクスを参照。

Carbon Scatter (Bentley Systems←e-on software)
3ds Max、Maya及びCinema4D向け。アニメーションにも対応。
VRayPattern (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray向け。Maya版も存在する。
MultiScatter (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray/Mental Ray/Octane/Corona Renderer向け。VRayScatterの後継。
Maya用のVRayScatter for Mayaも存在する。
VRayInstancer (Chaos Group)
V-Ray付属の3ds Max用プラグイン。ParticleFlowのパーティクルのインスタンス化を行う。
Skatter (Skatter)
SketchUp用のプラグイン。
Easy Scatter (Hedgehog Team)
Unity用のアセット。
Landscaper (Aegon Games)
Unity用のアセット。
開発停止中[編集]
ScatterFX (AK3D)
3ds Max向け。3ds Max 2013まで対応。
Scatter tools (Milan Vasek)
Softimage ICE用のアドオン。
QuickScatter (Fabricio Chamon)
旧JM Scatter。Softimage ICE用のアドオン。
ペイントによる複製[編集]
Maya Bonus Tools (Autodesk)
2016以降、Paint Duplicate on Objectが含まれている[713]
Ultimate Painter (SARL Kinématic LAB)
3ds Max用スクリプト。無料。
Asset Sketcher (Andreas Esau)
Blender用のアドオン[714]

街生成[編集]

道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。

Esri CityEngine (Esri←Procedural Inc←ETH Zurich)
Ninja City (Brian Keffer)
Ninja Dojo (Grandmaster)の一部。Maya用スクリプト。
Scene City
Blender用アドオン。旧Suicidator。
ghostTown
3ds Max用スクリプト。
City Rig (C4Depot)
Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。
CityScaper (Tiki Hub Games)
Unity用アセット。
Blended Cities
Blender用アドオン。オープンソース。
Citygen
オープンソース。
CityBuilder
オープンソース。
PCity
オープンソース。
Procedural City Generation in Python
オープンソース。
City Builder
Softimage用スクリプト。
建物生成のみ[編集]

道路の生成に未対応のもの。

Building Generator
3ds Max用の建物生成スクリプト。無料。
vRoom (Eurisko Studios)
Lightwave用の建物生成プラグイン。インテリアのシミュレートに対応している。
Kludge City
Maya用の建物生成スクリプト。
Eki's ModPak
Lightwave用の街生成プラグイン。道路の生成には未対応。
QTown
Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。
City Kit
Cinema 4D用の街生成プラグイン。道路の生成には未対応。
開発停止中[編集]
CityScape (HERE←NAVTEQ←PixelActive)
プロモーションバージョンが3ds Max 2011に付属されていた[715]。ディスコン。
Urban Pad (Gamr7)
ディスコン。
CityGenerator
Softimage用の街生成プラグイン[716]。塗り分けした画像マップから街を生成する。道路の生成には未対応。最終バージョンは2008年リリースのv0.80601。XSI 6.02向け。
Ninja City
Maya用の街生成スクリプト。Maya 2013まで対応。

道路作成[編集]

#プロシージャルモデリングソフトウェアの中にも、道路作成用のプリセットを持つものが存在する (RailCloneなど)。

SplineLand (iCube R&D Group)
地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。
EasyRoads3D (AndaSoft)
道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。

電線作成[編集]

Hanging Rope / Cord Generator
Maya用スクリプト。
MakeRope
Blender用アドオン。
Manox.Powerlines
電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。

地形作成[編集]

Relief Terrain Pack
Unity用の地形シェーダー及びエディタ。地形シェーダーは、高さマップベースの地形だけでなく、ボクセルベースの地形にも対応している。
ボクセルベースの地形の作成[編集]
Ultimate Terrains
Unity用アセット。
Cubiquity for Unity
Unity用アセット。
Voxeland
Unity用アセット。
TerraVol
Unity用アセット。
Ruaumoko
Unity用アセット。
MoleEngine
Unity用アセット。
TerrainEngine
Unity用アセット。
高さマップベースの地形の編集[編集]

一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Multiple Terrain Brush、Terrain Pressure Paint、TerraHe、Ramp Brushなど)。

Terrain Mesh Blending
地形にオブジェクトを溶け込ませるためのUnity用アセット。
Terrain Stitcher (NatureManufacture)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Stitchscape (Starscene Software)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Terrain Quality Manager
地形に使われるマップの解像度を変更するUnity用アセット。
Terrain Slicing & Dynamic Loading Kit
地形の分割を行うUnity用アセット。

衣服生成[編集]

仮想ファッションショーに対応するソフトウェアも多い。

Marvelous Designer (CLO Virtual Fashion)
生地から衣服を作成するためのソフトウェア。クロスシミュレーションでリアルタイムに確認しながらモデリングが可能。
姉妹製品に、ファッション業界向けのCLO ATELIER及びCLO ENTERPRISE (旧CLO 3D)が存在する。CLO ENTERPRISEには、仮想ファッションショーを行うためのCLO Show Playerが付属している。また、OEM製品として、ユカアンドアルファのmyu3Dがある。
DC Suite (Digital Clothing Center)
Optitex (Optitex)

建物作成[編集]

LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
構造物を作るのに適したLightWave用のモデリングプラグイン。5以降、NURBSサーフィスに対応した。
Cinema 4D Content Browser (MAXON)
Cinema 4D内蔵のプリセット機能。R16で構造物作成のためのパラメトリックオブジェクトが強化され、House Builderなどが搭載された。
Archimesh
Blender付属のアドオン。
Fluid Designer (Microvellum)
Blender派生のソフトウェア。オープンソース。
Snap Utilities
Blenderアドオン。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Shade ドリームハウス (Shade3D←イーフロンティア)
旧名Shade Home Design。
FuturArch
LWCADを3ds Max向けに移植したもの。最新バージョンは2013年リリースの1.5。
mARCH (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用の、構造物作成向けツール集。ディスコン[717]


床/壁生成[編集]
FloorGenerator (Firsteye)
3ds Max用スクリプト。
Mighty Tiles Pro (Mighty Instruments)
プロシージャルに壁や床を生成するための3ds Max用プラグイン。複雑なパターンにも対応している。
Walls & Tiles Complete (VIZPARK)
タイルや煉瓦などのパターンの壁や床などを生成するための3ds Max用プラグイン。ランダム配置に対応している。多数のプリセットが付属している。
Floor Generator Pro (C4DTools)
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[718]
Xpresso Floor Generator
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[719]
Floor Generator
Blender用アドオン。
Parquet
Blender用アドオン[720]

SF構造物・宇宙船作成[編集]

SpaceshipGenerator
Blender用の宇宙船生成アドオン[721]。オープンソース。MITライセンス。
Shipyard
Blender用の宇宙船向け素材集[722]

Greeble化[編集]

SF映画などで使われるGreeble英語版を行うもの。

Greeble
3ds Max用のプラグイン。
nnGreeble
Maya用スクリプト[723]
Greebler
Cinema 4D用のプラグイン。
GreebleFX
Blender用アドオン[724]

アブストラクト[編集]

フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャルモデリング参照。

GroBoto (Braid Art Labs)
幾何学モデルがモデリングできるソフトウェア。
TopMod
幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。
Incendia
3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式でのエクスポートや、stl形式及びobj形式でのメッシュのエクスポートも可能。
Apophysis
パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。2Dのみ対応のApophysis、3Dに対応した実験的バージョンのApophysis 3D、フォークした後継のApophysis 7Xが存在する。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。
Chaoscope
ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応[725]
Substance 3D
3Dのフラクタル構造などを生成するフリーウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Mandelbulb 3D
3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。
Functy
3Dグラフを描画するソフトウェアであり、立体リサジュー図形などを描画可能。オープンソース。GPUによる計算に対応している。SVX形式及びOpenVDB形式でのボクセルのエクスポートや、PLY形式及びSTL形式でのメッシュのエクスポートが可能。
Visions Of Chaos
2D/3Dストレンジアトラクター、1D/2D/3Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集 (DLA)、Boids、流体、フラクタル、格子気体法、Magnetic Pendulum、 2D/3Dスピログラフ、L-Systems、反応拡散系、雪片など。
XenoDream (XenoDream Software)
3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。
3D-XplorMath
数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。
MathMod
数学的モデリングソフトウェア。オープンソース。K3DSurfの後継[726]

ルールベース[編集]

L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。

Structure Synth
ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript (CFDG言語を3D化したもの)。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
blender-lsystem-addon
Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。
CT L-System
3ds Max用のL-Systemスクリプト。オープンソース。
Sverchok Generative Artノード
Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。

3Dセルオートマトン[編集]

3D Totalistic Cellular Automata
cubes.io
オブジェクトのエクスポートはできない。

ポイントクラウド取り込み・編集[編集]

LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。他用途のソフトウェアでも、ポイントクラウドの読み込みに対応するソフトウェアが存在する (Krakatoa 2.4以降のPRT Loader、Autodesk ReCap 360など)。

大規模な3Dスキャンは、建築方面だけなく、科学捜査や法廷アニメーション[727][728]、VFX[729][730]でも行われている。

標準でポイントクラウドに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2015以降のPoint Cloud Objectなど)。

商用製品[編集]

SINTRIX (SPLICER)
Cinema 4D用のLiDARデータ取り込みプラグイン[731]
SEQUOIA (Thinkbox Software)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。
Bentley Pointools (Bentley Systems←Pointools)
旧Pointools Edit[732]。ポイントクラウド編集ソフトウェア。過去にはRhinoceros用プラグインとSketchUp向けのプラグインが存在した[732]。3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート/エクスポート可能。
Arena4D (Veesus)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。Rhinoceros用のプラグインが存在する。 3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート可能[733]

非営利または個人による物[編集]

MeshLab英語版
オープンソース。
CloudCompare英語版
オープンソース。
B-Suite
オープンソース。Maya用プラグインのLidar Toolsを含んでいる。BSDライセンス。
LiDAR-Importer
オープンソース。Blender用アドオン。LAS形式のみ対応。

開発停止中[編集]

Studio Clouds (Autodesk ← Alice Labs)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。3ds Max及びMaya用のプラグインが存在した。ディスコン。
Clouds2Max
3ds Max用のポイントクラウド取り込みプラグイン。PTS形式とASTM E57標準形式に対応している。最新版の1.2は3ds Max 2014まで対応。
Point Cloud (SYCODE)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。最新バージョンは2007年リリースの1.0[734]

メッシュ修正[編集]

再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。

PolyMender
再メッシュ化を行うソフトウェア。無料。PolyMenderのソースコードは、BlenderのRemeshモディファイアにも使用されている[735]
MeshFix
オープンソース。
ReMESH
オープンソース。
TrIMM
オープンソース。
MeshWorks
無料。
Graphite (Project ALICE)

ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成[編集]

インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向けマルチメディア形式としてAdobe Shockwave (Shockwave 3D)やAdobe Flash (Stage3D)、HTML5 (WebGL)などが存在する。

昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能(Unreal EngineのSequencer、CryENGINEのCinematicレイヤーなど)や、プラグイン(UnityのCinema SuiteアセットやuSequencerアセットなど)が存在している。

ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止[736]、Web環境でのJavascript言語以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(UnityにおけるIL2CPPやEmscripten[737]など)などの技術によって、その多くに対応している。

昨今のゲームエンジンは、アセットストアを備えているものが多い (Unity Asset Store、UE4 Marketplace、CryEngine Marketplace、Creative MarketのStingray Resourcesなど)。

PBR対応[編集]

Unity (ゲームエンジン) (Unity Technologies)
PBR(物理ベースシェーダー)に対応する2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。開発言語はC#やUnityScript。無料版のPersonal Editionと、有料版のProfessional Editionがある。有料版ではTeam Licenseが提供され、アセット管理・バージョン管理システムのAsset Serverが使えるほか、プレイビヘイビア分析のAnalytics Pro、クラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。
リアルタイムGIミドルウェアのEnlighten、ステートマシンのMecanim、GUIミドルウェアのuGUI、オーディオミキサーが含まれているほか、バージョン管理連携 (Perforce及びPlastic SCM)にも対応している。
以前はAdobe Flash形式や独自プラグイン(Unity Web Player)ベースでのWebオーサリングに対応していた。現在はWebGLベースのWebオーサリングに対応している。
Unreal Engine (Epic Games)
PBR(物理ベースシェーダー)に対応するゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、売上に対しロイヤルティがかかる。開発言語はC++の他、ビジュアルスクリプティングシステムのBlueprint (旧称Kismet 2)を使うことができる。3以前ではUnrealScriptも使うことができた。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。
ステートマシンや、映画的シーケンス作成のためのSequencer (Matineeの後継)、GUI機能のUnreal Motion Graphics (UMG)、バージョン管理連携機能のSource Control (標準ではPerforceとSVNのみ)が含まれている。
Unreal Engine 3ではAdobe Flash形式でのWebオーサリングに対応していた。現在はHTML5/WebGLベースのWebオーサリングに対応している。
CryENGINE (Crytek)
ゲームエンジン及びエディタ。開発言語はC++やLuaやC#。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。ジオメトリキャッシュのAlembicにも対応している。
ビヘイビアツリーのModular Behavior Treeや、GUIミドルウェアのAutodesk Scaleformが含まれている。映画に向けたFilm Engine (旧Cinebox)がある。
Lumberyard (Amazon)
CryENGINE派生ゲームエンジン及びエディタ[738]。ソースコードも無料で公開されているが、使用サーバーに制限がある[739]
Autodesk Stingray (Autodesk←Bitsquid)
ゲームエンジン。Maya LTに付属されている。旧Bitsquid[740]。開発言語はJavaScript及びLua[740]
Autodesk HumanIK、Autodesk Gameware Navigation、Autodesk Beast、Autodesk Scaleform、NVIDIA PhysXを標準搭載している[740]
3ds Max 2016 Extension 1以降とのLive linkingに対応している。MayaがStingrayトーンマップに対応している。
UNIGINE英語版 (Unigine Corp.)
ゲームエンジン及びエディタ。2.0でPBR (物理ベースシェーダー)やSSRR (スクリーン空間レイ反射)に対応した。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、HMDやCAVEに対応するSIM版が存在する。
SEA3D Studio
Webベース。独自形式のSEA3Dはオープンソースとなっており、three.jsにも統合されている。
Xenko (シリコンスタジオ)
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。1.1.0βでPBR (物理ベースシェーダー)に対応した。
OGRE
オープンソースのゲームエンジン。様々なプログラミング言語に対応している。WebGLにも対応している。2.1の開発版がPBR (物理ベースシェーダー)に対応している。

PBR未対応[編集]

Torque 3D英語版 (GarageGames)
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。独自プラグインベースのWebオーサリングに対応している。開発言語はTorqueScript。TorqueScript用のIDEであるTorsionも、2016年にオープンソース化されている。
ATF LevelEditor (Sony Computer Entertainment)
オープンソースのレベルエディタ。ATF (Authoring Tools Framework)をベースとしている。
Adobe Director (Adobe Systems←Macromedia)
Adobe Shockwave形式のインタラクティブコンテンツを作るためのソフトウェア。開発言語はLingo英語版。最終バージョンは2013年リリースの12。
Irrlicht Engine
オープンソースのゲームエンジン。多くのプログラミング言語に対応している。
Blender Game Engine英語版
Blenderに含まれるゲームエンジン機能。開発言語はPython。
Blend4Web英語版
Blender用のWebオーサリングアドオン。インタラクティブコンテンツの作成にも対応している。オープンソース。開発言語はJavascript。15.11でWebGL 2.0に、15.12でWebVRに対応した。
inka3D
Maya用のWebオーサリングプラグイン。Javascriptによってインタラクティブコンテンツを作ることも可能。

開発停止中のゲームエンジン[編集]

DigitalLoca (クラウズ←ネットディメンション[143]←デジタルロケ[143]ヒューマン)
MatrixEngine形式のインタラクティブコンテンツを作るためのソフトウェア。出力コンテンツはActive XプラグインのMatrixEngineで再生することができる。セルシスのアニメーション製作ソフトウェアのRETAS STUDIOにも付属している。販売終了。
Project Anarchy (Microsoft←Intel←Havok)
モバイル向けゲームエンジン及びエディタ。開発言語はC++やLua言語。iOS、Android及びTizen向けが無料となっている (ただし、x86版を提供する場合に限る)。ディスコン[324]
Trinigy Vision Engine及びHavok Physicsをベースとしている。GUIミドルウェアのAutodesk Scaleformが含まれている。

レンダリングミドルウェア[編集]

Enlighten (ARM[741]Geomerics英語版)
リアルタイムGIミドルウェア。Unityに標準搭載されているほか、Unreal Engine用のものが提供されている。
NVIDIA VXGI (NVidia)
リアルタイムGIミドルウェア。ボクセルコーントレーシングを実装している。Unreal EngineのVXGI統合ブランチが公開されている。
Beast (Autodesk ← Illuminate Labs)
リアルタイムGIミドルウェア。Autodesk Stingrayに標準搭載されている。

遮蔽カリング[編集]

多くのゲームエンジンは標準で遮蔽カリングに対応しているものの、遮蔽カリングに特化したミドルウェアも存在する。

Umbra (Umbra←Hybrid Graphics)
遮蔽カリングに特化したミドルウェア。旧dPVS。

UIミドルウェア[編集]

多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている (UnityのuGUI、Unreal EngineのUMG (Unreal Motion Graphics)など)。

uGUI (Unity Technologies)
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。Unityに使われている。
NGUI (Tasharen Entertainment)
Unity向けのUI構築プラグイン。
UI Builder
Unity向けのUI構築アセット。
Autodesk Scaleform (Autodesk ← Scaleform)
Autodesk Gamewareの一つ。FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。CRYENGINEやAutodesk Stingrayに無料で含まれている。Unreal Engine 3やProject Anarchyにも含まれていた。
Unity版のプラグインが販売されている。MMOゲームに向けたMMO Kitも存在する。
IGGY (Rad Game Tools)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。
uniSWF (Flaming Pumpkin)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用ミドルウェア。
LWF (GREE)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。Unityに対応しているほか、Unreal Engineにも対応中となっている。

Navigation Mesh生成およびパス検索[編集]

多くのゲームエンジンは標準で対応している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEのNavigation Areas、Blender Game Engineなど)。

Autodesk Gameware Navigation (Autodesk ← Kynogon)
Autodesk Gamewareの一つ。Navigation Meshミドルウェア。旧Kynapse。Autodesk Stingrayに標準搭載されている。
xaitMap (iOpener Media←xaitment)
Unity用のNavigation Mesh生成およびパス検索プラグイン。ディスコン。

ミドルウェア[編集]

Recast & Detour
オープンソースのNavigation Meshライブラリ。ZLibライセンス。Blenderが使用している。これを使ったミドルウェアとして、Unity用のRecastUnityが存在する。

パフォーマンス計測[編集]

モダンなゲームエンジンの多くは、独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど)。また、プロファイラを内蔵している統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。

Telemetry (Rad Game Tools)
AMD CodeXL (AMD)
GPU PerfStudio (AMD)
NVIDIA Nsight (NVIDIA)
NVIDIA PerfHUD (NVIDIA)
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel)
gDEBugger (Graphic Remedy)
XPerf (Microsoft)
GPUView (Microsoft)
Adreno Profiler (Qualcomm)
Instruments (Apple)

Web用フレームワーク[編集]

現在では汎用ゲームエンジンもWebGLに対応してきている (Unity、Unreal Engine 4、OGREなど)。

PBR対応[編集]

Babylon.js
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインを提供している。また、OBJ形式、STL形式、glTF形式の読み込みにも対応している。座標系に左手系を採用している。ライセンスはApache License 2.0。物理エンジンのcannon.jsやOimo.jsとの連携や、WebVRによるHMDデバイスに対応している。2.3.0でPBR (物理ベースシェーダー)にも対応した。
PlayCanvas Engine (PLAYCANVAS)
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWebGL向けゲームエンジン。ライセンスはMITライセンス。PlayCanvas Engineを使用したクラウドベースの共同開発ツールや無料ホスティングサービスが用意されている。アセットのインポートにはFBXが推奨されている[742]。物理エンジンにammo.jsを採用している。WebVRによるHMDデバイス対応のためのコンポーネントがある。
OSG.JS
OpenSceneGraph類似のWebGL向けフレームワーク。 OpenSceneGraph osgjs pluginを使うことで、osgファイルからosgjsファイルへと変換可能。MITライセンス。WebVRによりHMDデバイスに対応している。PBR (物理ベースシェーダー)の使用例も用意されている[743]
three.js
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。Three.js形式へと変換するための、Maya・3ds Max・Blender用エクスポートプラグインが付属している。また、OBJ形式、PLY形式、FBX形式、Collada形式、glTF形式、STL形式、VRML形式、Babylon.jsで使われるBabylon形式[744]、PlayCanvasで使われるJSONベースの形式、MikuMikuDanceで使われるPMD形式やPMX形式などの読み込みにも対応している。ライセンスはMITライセンス。r74でDisney式PBRに対応した (MeshStandardMaterial)。WebVRによりHMDデバイスに対応している。

PBR未対応[編集]

SceneJS
3Dビジュアライゼーションに特化したWebGL向けライブラリ。OBJ、3DS、MD2のインポートが可能。ライセンスは、MITとGPLのデュアルライセンス。
Away3D TypeScript
WebGL向け3Dエンジン。Apache License 2.0。Away3Dは元々、Flash用3DライブラリであるPapervision3D (PV3D)の派生として開発されたため、Flash版も存在する。

開発停止中のフレームワーク[編集]

CubicVR.js
COLLADA (DAE)の読み込みに対応している。ライセンスはMITライセンス。
SpiderGL
WebGL向け3Dエンジン。BSDライセンス。
PhiloGL (Sencha Lab)
WebGLフレームワークの一つ。ライセンスはMITライセンス。

Web用物理エンジン[編集]

JigLibJS
jiglibをJavascriptに移植したもの。開発停止中。
Ammo.js
BulletをEmscriptenでJavascriptに変換したもの。zlibライセンス。PlayCanvas EngineがAmmo.jsを使用している。
Oimo.js
OimoPhysicsをJavascriptに移植したもの。MITライセンス。Babylon.jsがOimo.jsとの連携に対応している。
Cannon.js
Javascriptで書かれた物理エンジン。MITライセンス。three.jsとammo.jsの影響を受けている[745]。Babylon.jsがCannon.jsとの連携に対応している。

仮想現実 (VR)[編集]

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、フルドーム英語版向けのコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、Autodesk Stingray、Unigine 2.0以降など)。Webにおいても、実験的なWebVR APIによってHMD型VRデバイスを使用することができ、それに対応するゲームエンジンが増えている (Blend4Web 15.12以降、Babylon.js、PlayCanvasのWebVR Support for PlayCanvas、three.jsのVREffect.jsモジュール、OSG.JSなど)。

VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能[746][747] (Unity 5.3では8画面まで[748])ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。標準でコンピュータ・クラスターでのレンダリングに対応するゲームエンジンも存在する (Unityのクラスターレンダリング[749]、UNIGINE SIMのMulti-Channel Rendering[750]など)。

VRに使うトラッカーデバイスなどの入力装置には、主にVRPN英語版プロトコルが使われている。標準でVRPNに対応するゲームエンジンが存在する (Unity[751]やUNIGINE Professional/SIM[750]など)。

商用製品[編集]
VR-Plugin
Maya用のVRプラグイン[752]。旧mOculus.io[753]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。
非営利または個人による物[編集]
Virtual Reality Viewport
Blender用のアドオン[754]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。オープンソース。

インタラクティブなVRコンテンツ作成向け[編集]

商用製品[編集]
VR4MAX (Tree-C Technology)
3ds Max用のVRプラグイン。
VIZARD (WorldViz)
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
MiddleVR for Unity (MiddleVR)
Unity用のVRプラグイン。HMDデバイス向けのHMD Edition、CAVEにも対応するPro Editionが存在する。商用不可のHMDデバイス向けFree Editionが無料頒布されている。
getReal3D (Mechdyne)
Unity用のVRプラグイン。かつてはAutodesk Showcase用のものも存在した。
TechViz XL (TechViz)
CAVEやHMDに対応している。3ds Maxなどからの表示に対応している。
非営利または個人による物[編集]
Destinations (Valve Software)
Source EngineベースのVR用パッケージ。無料。作成用のDestinations Workshop Tools (Source 2 toolsと同等[755])と表示用のDestinations Viewerを含む。
Unity Indie VRPN Adapter
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectWiiリモコンバランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
Quadifier
UnityをCAVEに対応させるためのライブラリ及びアセット。オープンソース。
BlenderVR
Blender用のVRアドオン。Blender内蔵のゲームエンジン(BGE)でVR向けコンテンツを作成可能。HMD型デバイスだけでなく、CAVEやビデオウォールにも対応している。オープンソース。
HMD向けVRミドルウェア[編集]

HMDデバイスのレイテンシ問題などを解決するためのミドルウェア[756]。GPUベンダーによるもの (AMD LiquidVR、NVIDIA VRWorks SDK (旧GameWorks VR←VR Direct[756])、ARM Mali VR SDK、Qualcomm Snapdragon VR SDK)、HMD機器メーカーによるもの(Oculus SDK、HTC Vive SteamVR SDK、Google Cardboard SDKなど)、オープンソースなもの(OpenHMD、OSVRなど)が存在する。

LiquidVR (AMD)
HMD向けミドルウェア。
VRWorks SDK (NVIDIA)
旧GameWorks VR←VR Direct[756]。HMD向けミドルウェア。Unreal Engine 4[757]に搭載されている。今後、Unityにも搭載される予定[758]
音線法による立体音響にも対応している (VRWorks Audio)[759]。バックエンドにはOptiXを使用している[759]
クラスタレンダリング向けVRミドルウェア[編集]
Equalizer (Eyescale Software)
CAVE対応アプリケーションを作成するためのミドルウェアであり、マルチGPUやコンピュータ・クラスターでの実行に対応する。Equalizerを使ったサンプル実装として、eqPlyやosgScaleViewerが提供されている。オープンソース。
Syzygy (イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校ベックマン研究所イリノイ・シミュレーター・ラボ)
CAVE対応アプリケーションを作成するためのツールキットであり、コンピュータ・クラスターでの実行に対応する。オープンソース。
ネットワーク分散/共有向けVRミドルウェア[編集]
inVRs
ネットワーク型仮想環境(NVE)向けのフレームワーク。オープンソース。

VR動画作成向け[編集]

VRに使われる、フルドーム動画や360°動画を作成するためのソフトウェア。

商用製品[編集]
PlayblastVR (Andrew Hazelden)
Maya及びSoftimage用のVR向けハードウェアレンダリングプラグイン。フルドームや360°動画などに対応している。
Domemaster Fusion Macros (Andrew Hazelden)
Fusion用のVR映像向けプラグイン[760]。フルドームだけでなく、HMD型デバイスにも対応している[760]
非営利または個人による物[編集]
Domemaster Stereo Shader
MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー(フルドーム向け)及びLat Longステレオレンズシェーダー(HMD向け)。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応している。
ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属している。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されている。
ドーム動画作成[編集]

プラネタリウムなどのドーム投影には、主にフィッシュアイレンズが使われている (ミラーが使われるものもある[761])。フィッシュアイのレンダリングに対応するソフトウェアは多いものの、Lat Longのレンダリングのみにしか対応しないソフトウェアも多い。ただし、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換に対応するソフトウェアが存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。

ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こる[762]ため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。

フルドーム動画とステレオ3D動画を組み合わせたフルドーム3D動画というものも存在する[763]

Omnity (Elumenati)
Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン[764]
Navegar Fulldome (Navegar Foundation)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン[765]
DomeXF (Sky-Skan)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン[765]
CAMSPHERE (Société des Arts Technologiques)
AE用の3D空間でドーム映像を作成するためのテンプレート[766]
Blender-Fulldome-Addon
Blender用のフルドーム動画作成用アドオン。バックエンドにHuginを使用している。なお、Blender Cyclesは、標準でFisheyeレンダリングに対応している。
360°動画作成[編集]

360°動画とステレオ3D動画を組み合わせた全方向ステレオ (ODS、球形ステレオ)というものも存在し、Houdini 15.5以降のMantra、Blender 2.78以降のCycles、V-Ray 3.2以降、Corona Renderer 1.4以降、Maxwell Render 3.2以降、Domemaster Stereo Shaderなどが作成に対応している。

360°動画や360°ステレオ3D動画の再生は、Kolor Eyes (GoPro)やWhirligig Playerなどで可能。360°動画や360°ステレオ3D動画のパブリッシュ先には、Youtubeが存在する。

360 Video Metadata Tool (Google)
動画に360°動画用メタデータを付加するためのツール。Youtubeへのパブリッシュに必要となる。Apacheライセンス。
CV-VRCam (MAXON)
Cinema 4D用の360°動画作成プラグイン[767]
SphericalImageCam
360°動画を作成するためのUnity用アセット。ドーム映像の作成にも対応している。深度マップ生成にも対応している。非商用版のSphericalImageCam_Free for Unity5が無料頒布されている。
VR Panorama Renderer
360°動画を作成するためのUnity用アセット。
360 Panorama Capture
360°動画を作成するためのUnity用アセット。無料。
ExportObjectPlugin
Unreal Engine用の360°ステレオ3D動画作成向けプラグイン。GPLライセンス。
OmnidirectionalStereo.cpp
RenderMan用の360°ステレオ動画作成向けシェーダー[768]。REYES用のOmnidirectionalStereo.slも存在する[768]
SkyBox Studio (Mettle)
AE用のVR映像向けプラグイン。360°動画をSkybox動画に変換するSkyBox Extractor、Skybox動画を360°動画やドーム映像に変換するSkyBox Creator、360°動画の形式変換を行うSkyBox Converter、360°動画の再生を行うSkyBox Playerで構成されている。
360°動画をHMD型デバイスで再生するためのSkyBox VR Playerが無料頒布されている[769]
Cara VR (Foundry)
Nuke用のVR映像向けプラグイン[770]。動画スティッチ、VR動画のトラッキング、3DレンダリングのVR動画対応、Oculus Riftでのプレビューなどが実装されている[770]
QuickTime VR向け[編集]
Panorama Exporter Utility (Autodesk)
3ds Max内蔵の360°動画作成機能。表示のためのPanorama Exporter Viewerも付属している。QuickTimeとの連携に対応しており、QuickTimeVRでの出力が可能。
qtvr.mel
Maya用の360°動画作成向けスクリプト。QuickTime VR向け。最終更新は2004年。

拡張現実 (AR)[編集]

Augment
iOS及びAndroid用のARアプリ。3ds Max、Cinema 4D、Blender、SketchUp、Rhinoceros、SolidWorks、Revit用のパブリッシュプラグインが用意されている。また、Strata Design 3D CX 8以降には、標準でAugmentへパブリッシュする機能が実装されている[771]

バーチャルセット[編集]

TriCaster (NewTek)、Infinity Set/eStudio/EasySet 3D (Brainstorm)、ProSet/BlueSet (Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt)、Hybrid Plutonium/Neon (Hybrid TV)、XPression (Ross Video)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。

アニメーション及びシミュレーション製品の例[編集]

キャラクタアニメーション[編集]

商用製品[編集]

Character Studio英語版 (Autodesk←Discreet)
3ds Max付属のキャラクタアニメーション機能の一つ。以前はプラグインとして単体販売されていた。二足動物向けリグのBipedコンポーネント、スキニングのためのPhysiqueコンポーネント、群集シミュレーションのためのCrowdコンポーネントを含んでいる。
CAT (Autodesk←Avid Technology←Character Animation Technologies)
3ds Max付属のキャラクタアニメーション機能の一つ。キャラクタリグのCATRigや、モーションサイクル生成システムのCATMotion、筋肉シミュレーションのCATMuscleなどを含んでいる。
以前は3ds Max用のプラグインとして単体販売されており、Avidによる買収後はSOFTIMAGE|CATに改称されていた。
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara)
ゲーム向けキャラクタアニメーションミドルウェア。Mayaにも搭載されている。元々MotionBuilderで使われていたリグシステムをミドルウェア化したもの。二足動物だけでなく、四足動物にも対応している。2015でモジュール式のCreature Solverが追加された。Mayaや3ds MaxやSoftimageがHumanIKへの出力に対応している[772]
Automatic Character Setup (ACS) kit
MODO用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。自動リギング、モーションリターゲティングに対応している。ポーズライブラリやアニメーションライブラリ機能もある。
CharacterBox (P SOFTHOUSE)
MODO用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
akeytsu (nukeygara)
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
IKinema Action (IKinema)
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている[773]。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4が存在する。
CMotion (MAXON Computer)
Cinema 4D内蔵のパラメトリックなウォークサイクル作成機能。
Jimmy|RIG (Origami Digital)
MechaStudio (MechaStudio)
モデリングにも対応している。下位版としてToyStudioが存在する。
RHiggit (RebelHill)
LightWave用のリギング及びアニメーションツール。
MGtools (MGLAND animation studio)
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。

非営利または個人による物[編集]

mGear
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用のGEARを、Mayaのモジュールベースのリギングシステムに移植したもの。
Rig & Setup Auto
Maya用の自動リグ及び自動セットアップスクリプト。無料。
Red9 Studio Pack for Maya
オープンソース。Red9 Consultancyが開発を支援している。
BlenRig
Blender用の自動リグ及び自動スキニングアドオン。メッシュ変形ケージを使用している。GPLライセンス。

開発停止中[編集]

GEAR
オープンソースのSoftimage用リギング及びアニメーションプラグイン。モジュールベースのリギングシステムを持つ。様々なツールが含まれている。
Puppetshop (Lumonix)
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
AutomatonTools (noboyama)
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。二足動物、四足動物に対応した自動リグ、ポーズの連続コピーによるサイクルアニメーション支援など。LightWave 9.3.1まで対応。
Maestro (Stillwater Pictures)
LightWave用のアニメーションプラグイン。

リギング[編集]

ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する (MayaのNode Editor[774]、ModoのSchematic View[775]、Cinema 4DのXpresso、SofimageのICE Kinematicsなど)。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある (MayaのHumanIK、Houdini 8.1以降、Cinema 4D R13以降のCharacter Object[776]、messiahStudioなど)。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。

Genoma (NewTek)
Lightwave内蔵のモジュールベースのリギングシステム。
myRig
Softimage用自動リギングプラグイン。
Rapid Rig
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
Advanced Skeleton (AnimationStudios)
Maya用の自動リグスクリプト。
Vehicle Rig Generator
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
Autorig : bird and flying creature
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。
Rigify
Blender付属の自動リグアドオン。
LH | Auto-Rig
3ds Max用の自動リグスクリプト。
dpAutoRigSystem
Maya用の自動リグスクリプト。オープンソース。
Auto-Rig Pro
Blender用の自動リグアドオン。
運動学ソルバー[編集]

運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。

IKソルバーには、以前のキーフレームに依存しないIKソルバー (3ds MaxのHI IKなど)、以前のキーフレームに依存したIKソルバー (3ds MaxのHD IKソルバーなど)、スプラインIKソルバー (3ds Max、Maya、Cinema 4DのIK-スプライン、LightWave 11.6以降のSpline Control、Blenderなど)、スプリングIKソルバー (Mayaなど)、Soft IKソルバー (Cinema 4D、LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)、フルボディIKソルバー (MotionBuilderやMayaのHumanIKなど)、伸縮が可能なストレッチIKソルバー (messiahStudio、IKinema Action、RigifyのAuto-Stretch IKなど)、ロボット向けIKソルバー (BlenderのiTaSCソルバーなど)などが存在する。

ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。

IK Booster
Lightwave搭載の機能。
BEPUik
BlenderをforkしてフルボディIKに対応させたもの。オープンソース。
SAFullBodyIK
Unity用のフルボディIKコンポーネント[777]
Soft IK[編集]

Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)。C4Dの他にも標準で実装しているソフトウェアが存在している (LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)。

Soft Effector
Softimage用プラグイン。無料。
Soft IK Solver (Toolchefs)
Maya用プラグイン。無料。
ミドルウェア[編集]
Kraken
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Softwareが開発を支援しており、バックエンドにFabric Engineを使用している。

スキニング[編集]

スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使ったスキニング (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオンを使ったスキニング (Softimage、Maya 2011以降、3ds Max 2015 Extension 2以降、BlenderのPreserve Volume、DAZ Studio 4.5.1.56以降など)、Delta Mushによる補正 (Maya 2016以降、Houdini 15.5以降、Blender 2.75以降のCorrective Smooth、SoftimageアドオンのDelta Mush ICEなど)、モーフ変形を連動させる手法 (Maya 2016 Extension 2以降のPose Editor、LWのジョイントモーフ、PoserやDAZ StudioのJCM/ERC、3ds Maxのギズモロールアウトのモーフアングルデフォーマなど)、ラティス(フリーフォーム)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (Mayaのリジッド スキニングのラティス フレクサ、3ds Maxのギズモロールアウトのジョイントアングルデフォーマー/バルジアングルデフォーマー、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーション (Mayaマッスル、3ds MaxのCATマッスル、Cinema 4DやHoudiniのマッスルシステムなど)も使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。

BonesPro (3D-IO Games & Video Production)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
iDeform (brave rabbit)
Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。
EasySkin (Raylight)
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。
Quantum Human (QUANTUM MATRIX)
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
Mixamo Auto-rigger (Adobe←Mixamo)
自動でスキニングを行うWebサービス。
Delta Mush (Valkaari)
Cinema 4DでDelta Mushデフォームを行うためのプラグイン。
Blender Muscle Tools
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン。
OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB)
3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。
開発停止中[編集]
Skin FX (Lumonix)
3ds Max用の筋肉及び皮膚シミュレーションプラグイン。ディスコン。
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。オープンソース。GPLライセンス[778]。Maya 2015まで対応。
Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
XRayBlendSkin (Raylight)
古い3ds Maxでデュアルクォータニオンによるスキニングを可能にするプラグイン。3ds Max 2014まで対応。
Delta Mush ICE
Softimage ICEでDelta Mushデフォームを行うための無料アドオン。

頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換[編集]

SSDR4Maya
Maya用プラグイン。オープンソース。
DeformationLearningSolver
Maya用。無料。
Skinning Converter
Maya用。ディスコン[779]

変形アニメーション[編集]

多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャルモデリング) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。

ラティス(フリーフォーム)変形 (Maya、3ds MaxのFFDモディファイア、Softimage、Cinema 4DのFFD Deformer、MODOのLattice Effector、Houdini、ShadeのLattice Deformer、Strata DesignのDeformation lattice、BlenderのLatticeモディファイアなど)やケージ(ラップ)変形 (3ds MaxのSkin Wrapモディファイア、MayaのWrap Deformer、SoftimageのCage deformer、Cinema 4DのMesh Deformer、MODOのWrap Effector、HoudiniのLattice SOPのPoints deformer、ShadeのCage Modeling、BlenderのMesh Deformモディファイアなど)は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。

Mega-Fiers
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
Lattice Deformer (3rd Powers)
LightWave用ラティス変形プラグイン。
Cage Deformer (3rd Powers)
LightWave用ケージ変形プラグイン。

ポーズライブラリ[編集]

PoseMAN
Maya用のポーズライブラリスクリプト。
Studio Library (Animation Studios)
Maya用のポーズライブラリスクリプト。
Pose Lib Preview
Blender用のポーズライブラリでサムネイルを表示するためのアドオン[780]。オープンソース。

モーション[編集]

Autodesk MotionBuilderオートデスク←Alias←Kaydara (日本国内総代理店はダイキン[781]))
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。Autodesk ECSに付属している。旧名はFilmbox。
開発停止中[編集]
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
モーションリターゲティング[編集]

標準で対応しているソフトウェアも存在する (MayaのHumanIK、3ds MaxのBiped及びCAT、SoftimageのMOTOR、modo 801以降、Cinema 4DのRetarget Expression Tagなど)。

NevronMotion (NewTek)
LightWave用のモーションリターゲティングソフトウェア。Kinectにも対応している。
Motion Capture Tools
Blender付属のモーションリターゲティングアドオン。
IKinema WebAnimate (IKinema)
Webベースのモーションリターゲティング/編集/クリーンアップツール[782]
モーションキャプチャー[編集]
iPi Mocap Studio (iPi Soft)
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
nuiCapture (Cadavid Concepts)
複数台のKinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。フェイシャルキャプチャーにも対応している。
Camera GripTools (Friesland AV & Multimedia)
Cinema 4D用のプラグイン。iPhone、ゲームコントローラ、MIDI、TrackIR英語版からの入力に対応している。
Brekel Pro Body (Brekel)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
Motive (NaturalPoint)
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
Blade (VICON)
モーションキャプチャーソフトウェア。
Cortex (Motion Analysis)
モーション解析英語版ソフトウェア。
Blender Loop Station
Blender用のアドオン。Kinectに対応している。
オニオンスキニング[編集]

標準でオニオンスキニング (Ghosting)に対応している統合ソフトウェアもある (3ds Max、Maya、Cinema4D R11以降、modo 801以降、Houdini 15以降、messiahStudioなど)。また、ボーンのみのGhostingに対応するソフトウェアもある (LightWaveのIK Booster、3ds MaxのCATBone、Blenderなど)。

Anzovin Onion Skinner
Maya用のオニオンスキニングプラグイン。
BHGhost
Maya用の無料オニオンスキニングプラグイン。
Light Table
3ds Max用のオニオンスキニングスクリプト。
PSL-Snapshot Script
Blender用オニオンスキニングアドオン。
ノンリニア・アニメーション[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアが多い (MayaのTrax Editor、Maya 2017以降のTime Editor、3ds MaxのBipedのMotion Mixer、SoftimageのAnimation Mixer、LightwaveのMotion Mixer、CINEMA 4D R11以降のNLA、BlenderのNLA Editorなど)。

編集可能なモーション軌跡[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアがある (Maya 2012以降のEditable Motion Trail[783]、modoのMotion Pathなど)。また、有志によりSoftimageやBlender用のMotion Trailプラグイン/アドオンも開発されている[784][785]

ダイナミックパレンティング[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアがある (HoudiniのDynamic Parentツール、modoのDynamic Parenting、Lightwave 2015以降のInteractive Dynamic Parentingなど)。

Easy Parent
Cinema 4D用のダイナミックパレンティングプラグイン。無料。
Animatable Dynamic Parent plugin
Maya用のダイナミックパレンティングプラグイン。無料。
Dynamic Parent addon
Blender用のダイナミックパレンティングアドオン。オープンソース。

フェイシャルアニメーション[編集]

Lipsync Tool (Annosoft)
リップシンクツール。
FaceFX (OC3 Entertainment)
フェイシャルアニメーションソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage用のプラグインも存在する。また、Unreal Engine用のFaceFX Runtimeプラグインも存在する。
Faceware (Faceware Technologies)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Faceshift (Apple[786]←Faceshift)
Kinectなどの深度付き(RGBD)カメラを利用したフェイシャルキャプチャーソフトウェア。
OptiTrack Expression (NaturalPoint)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Performer (Dynamixyz)
フェイシャルキャプチャーソリューション。
DI4D (Dimensional Imaging)
フェイシャルキャプチャーソリューション。ソフトウェアにはDI4D Processing SoftwareとDI4D Tracking Softwareがある。
Brekel Pro Face (Brekel)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Kinect用。
Cara (VICON)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
SALSA (Crazy Minnow Studio)
Unity用のリップシンク及びアイ動作アセット。
開発停止中[編集]
Face Robot (Autodesk←Avid Technology)
Softimage付属のフェイシャルアニメーション機能。以前は単体製品だった[787]
Maskarad (Di-O-Matic)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。ディスコン。
Lipsync Pack (Di-O-Matic)
3ds Max用リップシンクプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Magpie Pro (Miguel & Alicia Grinberg)
リップシンクツール。
Face Plus (Adobe Systems←Mixamo)
Unity用のリアルタイムフェイシャルキャプチャーソフトウェア。無料。Unity 5以降には未対応。

乗り物/武器アニメーション[編集]

Craft Director Studio (Craft Animations & Entertainment)
3ds Max、Maya用のプラグイン集。エディションにより、含まれるプラグインが異なる。乗り物アニメーション用プラグイン (二輪車、四輪車、飛行機、キャタピラ車、ヘリコプター、トレーラー)、多くのカメラアニメーション用プラグイン、武器アニメーション用プラグイン(ミサイル、火力装備など)が存在する。
Heyne Multimedia DRIVE! (Heyne Multimedia)
Cinema 4D用の車アニメーションプラグイン。
Tracer (Worley Labs)
LightWave用の自動火器発射プラグイン。Taft (The William Howard Taft Collection)に含まれている。

群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション[編集]

AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。

統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、3ds Max 2014以降のPopulate機能 (旧Project Geppetto[788])、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。

Massive (Massive Software。国内総代理店はクレッセント)
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Maya及び3ds Maxに対応している。単体版のMassive Prime、制限版のMassive Jetもある。
有限状態機械の反対であるとするファジー論理エンジンを備えている[789]
Miarmy (BASEFOUNT TECHNOLOGY)
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
確率的ステートマシンを備えている。
Golaem Crowd英語版 (Golaem)
Maya及び3ds Max用の群集シミュレーションプラグイン。3ds Max版はV-Rayのみ対応。
Particle Flocker (TechToast)
Maya用パーティクル群集システム。
emFlock (Mootzoid)
SoftimageのICE向けパーティクル群集シミュレータ。
Horde (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
Fabric Engine用の群集シミュレータモジュール。ベータ版であり、Fabric Fiftyに付属している[790]
CityTraffic (iCube R&D group)
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
an(i)ma (AXYZ design)
人物の群集シミュレータ。3ds Max、Cinema4D、V-Rayとの統合に対応している。無料のTrial版と、有料のPremium版が存在する。
Playmaker
Unity用のステートマシーンアセット。
RAIN (RivalTheory)
Unity用のAIエンジン。

開発停止中[編集]

xaitControl (iOpener Media←xaitment英語版)
確率的な階層型有限状態機械を備えるAIミドルウェア[791]

ロボットシミュレーション[編集]

MORSE
オープンソースのロボットシミュレータ。Blender用のアドオンが存在する。

クロスシミュレーション[編集]

クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する[792]。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである[792]

なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものが存在する。

Qualoth (FXGear)
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。Maya Fluidとの相互作用に対応している。
SyFlex (SyFlex)
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、LightWave、MODO向けがある[793]。以前は3ds Max、Houdini向けもあったほか[793]、Softimageに標準搭載されていた[793]
ClothReyes (Reyes Infografica←REM Infografica)
3ds Max用のクロスシミュレーションプラグイン。ディスコン。

リアルタイム向け[編集]

リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている[794]

ezCloth (FXGear)
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。
APEX Tools DCC Clothing Plug-ins (NVIDIA)
Unreal EngineなどのAPEX SDK使用ソフトウェアに向けて、モデルにクロスシミュレーションを設定するためのMaya及び3ds Max用プラグイン。非商用およびインディースタジオは無料。
Shroud Cloth Simulation Engine (CloakWorks)
クロスシミュレーションエンジン。Unity用アセットが存在する[795]。設定にはShroud Studioが必要となる[795]

破壊シミュレーション[編集]

高速なボロノイ分割などによる破壊のみに対応したソフトウェアが多い(MayaのCreate Shatter、Lightwave 11以降のFractureツール、ModoのShatter、Cinema 4D R18以降のFracture Voronoi object、HoudiniのVoronoi Fracture SOPなど)が、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (HoudiniやDMMなど)。

RayFire (RayFire Studios)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。MayaでRayFireキャッシュを読み込むためのRayFire Cache for Mayaのベータ版も存在する[796]
volumeBreaker (cebas)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。thinkingParticlesにも付属している。
FireSystem
RayFireに似たMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。無料。
DMM (Pixelux Entertainment)
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。有限要素法ベース。Maya 2012以降に簡易版が付属している。
Pulldownit (Thinkinetic)
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Fracture FX
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Ninja Fracture (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
Fracture Voronoi
3ds Max用のボロノイ分割スクリプト。
Xplode
Cinema 4D用のボロノイ分割プラグイン。
Fract2C4D
Houdini Engine導入済みCinema 4D用の破砕アセット[797]
Fracturing & Destruction (Ultimate Game Tools)
Unity用の破壊アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。
PhysXLab (NVIDIA)
Unreal EngineなどのAPEX SDK使用ソフトウェアに向けて、モデルの分割を行うためのツール[798]。非商用およびインディースタジオは無料。
IShatter (MOAB)
Fracture FX用のスクリプト[799]
Cell Fracture Addon
Blender付属の破壊シミュレーション用アドオン。

シミュレーション及びエフェクト[編集]

基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。

流体シミュレーションには複数の実装方法があるが、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法) に対応するソフトウェアが多い(Lagoa Multiphysics/Softimage、Maya nParticle、Houdini、thinkingParticles、glu3D、Realflow、Blenderなど)。他にも3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)に対応するソフトウェア(Maya Fluids、FumeFX、Phoenix FD、Blender)や、パーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーション (FLIP法やDEFLIP法)に対応するソフトウェア(Houdini、Realflow、Naiadなど)も存在する。液体を扱うものではパーティクルベースであれどグリッドベースであれどメッシュ化が必要となり、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは、ボクセルの生成されるものが多い(FumeFXやHoudiniのPyroFXやCinema 4DのTurbulenceやBlenderのSmokeなど)。また、海洋の近似的生成 (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Houdini Ocean Toolkit、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)、近似的な炎・煙エフェクト (3ds MaxのFire Environment Effect、AfterBurn、pyroCluster、HyperVoxels、StormTracerなど)をサポートするソフトウェアもある。

ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudini[800]など)、粒状流への対応 (SandySolver、HoudiniのSand Solverなど)、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降[801]など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。

パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。

3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。

マルチフィジクス[編集]

RealFlow英語版 (Next Limit Technologies)
流体を中心としたマルチ物理ソフトウェア。Cinema 4D用のプラグイン版 (旧RFCore)や、GUI無しのRealFlow Nodesもある。GPUシミュレーションやノードベースのシミュレーション[802]にも対応している。剛体・軟体力学エンジンのCaronteを持っている。RFConnect (旧RF Connectivity及びRenderKit)プラグインにより、3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。RealFlow用プラグインには、融解再現のIoMelt (IoSim製)や、粒状流再現のSandySolver (DragonsSpirit製)などがある。
thinkingParticles (cebas)
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチ物理プラグイン。Cinema 4Dに古いthinkingParticlesが搭載されている。tP5で破壊用プラグインのvolumeBreakerが統合され、tP6では軟体及びSPHベースの流体ソルバーが搭載された。tP 6.2では煙ソルバーが搭載された。FumeFXと連携可能であり、FumeFxバンドル版もある。また、finalRender及びV-Rayのインスタンス化に対応している。
BulletFX (AlphaVFX)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。Bullet Physicsによる剛体、軟体、破壊、FLIP法による流体、粒状流などのシミュレーション、有限要素法(FEM)による曲げや引裂き、筋肉および皮膚シミュレーション、パーティクル、OpenVDBによるメッシュ化などに対応している[803][804]。GPUシミュレーションも可能。
Lucid Physics (Ephere)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。NVIDIA Flexをベースにしている[805]
nDynamics (Autodesk)
Maya内蔵の新しいシミュレーション機能。Maya Nucleus技術を使用している。剛体、軟体 (Maya 2016以降[806])、クロス (nCloth)、ヘア (nHair)、パーティクル/液体[807] (nParticles)に対応している。
Effex (NAVIÉ)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応している。
X-Particles (Insydium)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応しているほか、様々なパーティクルモディファイアを実装している。バージョン3でFLIP法による流体シミュレーションや稲妻エフェクトに対応した。
Molecular Script
Blender用のマルチ物理アドオン。
流体未対応[編集]
PopcornFX (Popcorn FX)
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。エディタが無料で頒布されている。ランタイムやUnity用及びUnreal Engine用のプラグインもある。SPH流体には未対応。言語は独自のpopcorn-script。
Effekseer
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。オープンソース。ランタイムやUnity用のプラグインもある。
Particle Playground (Polyfied)
Unity用のパーティクルエディタアセット。
Fabric Engine (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
プロシージャル向けのプログラミング環境を提供するミドルウェアであり、DCC統合プラグインのSpliceを含んでいる[808]。Bulletを使用可能であり、剛体および軟体シミュレーションが可能。Maya、Softimage、MODOに対応している。3ds Max用のベータ版もある[809]。過去にはNukeにも対応していた[808]。過去にはNukeにも対応していた[808]
MassFX (Autodesk)
3ds Max内蔵の新しいシミュレーション機能。PhysXを基にしている。なお、古いシミュレーション機能はHavokのReactorを基にしていた。
剛体 (mRigids)、クロス (mCloth)、ラグドール物理、パーティクル (mParticles)に対応している。mParticlesは浮力の再現にも対応している。ノードベースなパーティクルシステムのParticle Flow Simulation機能からMassFXソルバを使うことも可能。
Kangaroo
RhinocerosのGrasshopper用の物理エンジン。
流体シミュレーションのみ[編集]
Phoenix FD (ChaosGroup)
流体シミュレーションプラグイン。3ds Max用とMaya用がある。
FumeFX (Afterworks)
3ds Max及びMaya用の気体流体シミュレーションプラグイン。
TurbulenceFD (Jawset Visual Computing)
Cinema 4D及びLightwave用の気体流体シミュレーションプラグイン。GPU及び、CPU/GPUハイブリッドによるシミュレーションにも対応している。
Fluvio (Thinksquirrel)
Unity用の流体シミュレーションアセット。SPH法。パーティクル数の制限がある無料版のFluvio Free、通常版のFluvio Standard、ソースコードの付属するFluvio Professionalがある[810]
Fluidity (Low Level Tech)
Unity用の気体流体シミュレーションアセット。
Liquid Pack (INO秘密研究所)
Lightwave向けの流体シミュレーションプラグイン。GPUシミュレーションにも対応している。表面波シミュレーションのNaminamiFXと、流体パーティクルのFluidParticleが含まれている[811]。後者はNVIDIA PhysXをベースにしている[811]。販売終了予定[811]
Air Master
thinkingParticles用の気流作成ツール[812]
Explosia FX (Insydium[813]←Blackcore tech)
SoftimageのICE用の気体流体シミュレーション[814]。非商用無料。
開発停止中のソフトウェア[編集]
Naiad (Autodesk←Exotic Matter)
流体シミュレーション。Autodeskに買収され、Maya 2015のBifrostに一部が統合され、Maya 2016では泡も使えるようになった。
Lagoa Multiphysics (Autodesk[815]←Lagoa Technologies)
Softimageに搭載されているマルチ物理システム。ディスコン。
Particle Flow Tools (Orbaz Technologies)
3ds MaxのパーティクルシステムであるParticle Flow (PFlow)を拡張するプラグイン。3ds Max 2010でParticle Flow Tools Box #1が統合され[816]、3ds Max 2014でParticle Flow Tools Box #2及びBox#3も統合され[817]、開発が終了した。
glu3D (3DAliens)
流体シミュレーションプラグイン。GPU版も存在した。最終版は3ds Max用のみだが、過去にはXSI用及びMaya用もあった。開発停止中。
emFluid (Mootzoid)
SoftimageのICE用の気体流体ソルバー。5でOpenVDB入出力に対応した。開発者のEric Mootzは現在Fabric Engineの開発に参加している[818]
FluX (FXGear)
流体シミュレーションソフトウェア。ノードベース。分散コンピューティングに対応している。最終バージョンは2013年リリース[819]のFlux 2014。
Slipstream (Exocortex Technologies)
Softimage用の気体流体シミュレーションプラグイン。
Motion Designer (INO秘密研究所)
LightWave用の軟体プラグイン。
FX Break (INO秘密研究所)
LightWave用の剛体シミュレーションプラグイン。Lightwave 8に統合され、Hard FXとなった。
FX Motiondrive & FX Distortion (INO秘密研究所)
LightWave用のクロス/軟体シミュレーションプラグイン。Lightwave 8に統合され、Cloth FX及びSoft FXとなった。Motion Designerの後継。
Impact (Dynamic Realities)
LightWave用の剛体シミュレーションプラグイン。
Pyro (Dynamic Realities)
LightWave用の煙・炎エフェクトプラグイン。
Napalm (Dynamic Realities)
LightWave用のパーティクルプラグイン。旧Particle Storm。Lite版がLightWaveに標準搭載されていた。

ボリュームエフェクト[編集]

AfterBurn英語版 (Sitni Sati)
3ds Max向けのボリュームエフェクトプラグイン。
pyroCluster (cebas)
パーティクルからボリュームを生成する3ds Max向けプラグイン。finalRenderに付属するほか、CINEMA 4DのAdvanced Renderにも搭載されている。噴煙のような表現が可能。
HyperVoxels
Lightwave内蔵のボリュームエフェクト機能。
StormTracer (The Third Party)
Cinema 4D向けボリュームエフェクトプラグイン。

メッシュ化[編集]

パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。標準で対応しているソフトウェアも多い (MayaのnParticle to Polygons、HoudiniのParticle Fluid Surface SOPなど)。

ThinkBox FROST (Thinkbox Software)
ポイントクラウドからサーフィスを生成する3ds Max用プラグイン。Maya用も開発中[820]
emPolygonizer (Mootzoid)
Softimage、Maya、Modo及びFabric Engine向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。姉妹ソフトウェアのemReaderプラグインが、emPolygonizerのネイティブジオメトリキャッシュ形式の読み込みに対応している。
CubeSurfer
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
開発停止中[編集]
PWrapper (3DAliens)
3ds Max用の、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
emTopolizer (Mootzoid)
SoftimageのICE用の、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。
Particle Fluid Tools
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。

海洋シミュレーション[編集]

#景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Maya 2017以降のBifröst Ocean Simulation System (BOSS)、HoudiniのOcean FX、BlenderのOcean Modifier、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)。

aaOcean
Maya、Softimage、Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン[821]。オープンソースのため、MODOにも移植されている[822]
NVIDIA WaveWorks (NDIVIA)
リアルタイム海洋シミュレーションミドルウェア。
開発停止中[編集]
NatureFX (Dynamic Realities)
LightWave用のプラグイン。雲にも対応[823]。ディスコン。
Wave Generator (Aespid)
3ds Max用のスクリプト。3ds Max 2014まで対応。
Houdini Ocean Toolkit
略称HOT。Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、3ds Max (Hot4MAX)[824]、Maya (HOT FOR MAYA)、Softimage (XOcean)、Lightwave (hotocean4lw)[825]、modo (HOT for MODO)[826]などの様々な環境に移植されている。Blenderでは、移植されたものが、Ocean Modifierとして標準搭載されている[827]

力場[編集]

Forces + Simulations
Unity用の力場アセット。

その他[編集]

emNewton (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、万有引力を再現するプラグイン。粒子同士の融合も実装されている。
Stoke MX (Thinkbox Software)
3ds Max向けのパーティクルプラグイン。
Sparta
ポイントクラウドをスカルプトできるソフトウェア。プロキシ編集に対応している。ジオメトリのポイントクラウド化や、ポイントクラウドのジオメトリ化にも対応している。
RBF Solver
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。

ミドルウェア[編集]

Open Dynamics Engine
オープンソースの物理エンジン。SoftimageやHoudiniなどが対応している。
Bullet
オープンソースの物理エンジン。安定版の2系と、開発版でGPUパイプラインに対応した3系がある。多くのソフトウェアやプラグインが対応している。
Havok (Microsoft←Intel←Havok)
物理エンジン。Maya向けのプラグインがある。
PhysX (Nvidia←AGEIA)
物理エンジン。3ds Max、Maya、Softimageが対応している。
PBD(位置ベース物理シミュレーション)によるマルチフィジクスシミュレーション技術のPhysX FleXを内蔵している[828]
PhysBAM
マルチフィジクスシミュレーションライブラリ。
MantaFlow
流体シミュレーションライブラリ。FLIP法に対応している。ライセンスはGPL。古い流体シミュレーションライブラリであるEl'beemの開発者Nils Thuerey[829]が、MantaFlowの開発に参加している[830] (なお、El'beemはBlenderが採用している[829])。
Wavelet Turbulence
気体流体用のハイレゾディテール化ライブラリ。GPLライセンス。Blenderが使用している。
MBDyn
オープンソースの多体動力学解析ソフトウェア。MBDynをバックエンドに用いたBlender用アドオンとして、BlenderAndMBDynが存在する。

ヘア・ファー[編集]

ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。

ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Fur[831]など)。

Hair Farm (Cyber Radiance)
3ds Max用。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Ornatrix (Ephere)
3ds Max及びMaya用[832]。一時期Hairtrixの一部だった。ダイナミクスにMassFXを使用する。
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。また、V3では、メッシュストリップからヘアを生成する機能が加わった。
Shave and a Haircut (Joseph Alter)
Maya用。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されている[833]。3ds Maxにも、Hair and Furとして搭載されている[834]
Yeti (Peregrine Labs)
Maya用。ノードベース。特許の問題から、アメリカでの販売は行っていない[835]
Geo Maya Hair (Thunder Cloud Studio)
Maya用の有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
HairNet
Blender用のアドオン。カーブやメッシュからヘアに変換する。
HairMesher
Blender用のアドオン。ヘアからメッシュに変換する。
nHair (Autodesk)
Mayaに新しく搭載されたヘア機能。
XGen (Walt Disney Pictures)
Mayaに搭載されているヘア機能。
FXHair (FXGear)
Maya用。
FiberFX (NewTek←Binary Arts[836]←MetroGrafx)
Lightwave搭載のヘア機能。旧FiberFactoryであり、昔は単体プラグインであった。

リアルタイム向け[編集]

NVIDIA HairWorks tools (NVIDIA)
3ds Max及びMaya用。NVIDIA GameWorksフレームワーク採用ゲーム向けのヘアプラグイン。
AMD TressFX Hair (AMD)
ゲーム向け。Maya用プラグインが提供されている[837]
NeoFur (Neoglyphic Entertainment)
Unreal Engine用。

開発停止中[編集]

hairFX (Dimension dESIGN)
3ds Max用。Shag:FurとShag:Hairの後継であり、一時期Hairtrixの一部だった。
Sasquatch (Worley Labs)
Lightwave用。以前はSasquatch LiteがLightwave本体に付属されていたが、現在はFiberFX機能に置き換えられている。
MeshPaint (evasion)
Lightwave用。

モーショングラフィクス[編集]

標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある (Cinema 4DのMoGraph、Maya 2016 Extension 2以降のMASHなど)。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャルモデリング)の多くは、アニメーションも可能である。

MASH (Autodesk←Mainframe North)
Maya 2016 Extension 2以降に標準搭載されたモーショングラフィクス向け機能。以前は単体プラグインであった。
PolyFX
3ds Max用のスクリプト。
Break And Form
3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。
Animation Nodes
Blender用のノードベースのアニメーションアドオン。
Commotion Blender Add-on
Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
Nodes 2 (Yanobox)
After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。
Krokodove
Fusion用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料[838]

パーティクルリンク[編集]

Plexus (Rowbyte)
After Effects用スクリプト及びプラグイン。
ParticleLink Addon
Blender用のアドオン。
IK-Particles Link
Blender用のアドオン。

メッシュ折りたたみ[編集]

FoldFx
3ds Max用スクリプト。
Convert Mesh to Armature
Blender用アドオン。
Unfold transition
Blender用アドオン。

テキストアニメーション[編集]

標準で高度なテキストアニメーションに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2016 Extension 1以降のTextPlus!、Maya 2016 Extension 1以降の3D Type、Cinema 4DのMoTextなど)。

Blendgraph
Blender用のノードベースのテキストアニメーション向けアドオン。
IK-Text Effects
Blender用のテキストアニメーションアドオン。

アニメーションベイク[編集]

PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。

NitroBake
Cinema 4D用プラグイン。PSR及びPLAへのベイクに対応している。
SteadyBAKE
Cinema 4D用プラグイン。PLAへのベイクに対応している。

ルックデブ及びライティング製品の例[編集]

ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembicパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (Clarisse iFXやAtomKraftなど)。

ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUI、KeyShotなど)。

KATANA (The Foundry Visionmongers←Sony Pictures Imageworks)
ノードベースのライティングソフトウェア。Mac未対応。レンダラーはRenderMan及びArnoldに対応している。今後、Rendermanのライセンスが含まれるようになる予定[839]
Gaffer
オープンソースのシェーダー構築およびライティングツール。イメージエンジン社が開発に参加している。レンダラーはRenderMan、Arnold、3delight、Appleseedに対応している。Mayaに統合することも可能。
Studio Lighting & Illumination Kit (9b Studios)
略称SLIK。Modo用のライティング向けツールキット。
Pro-Lighting Studio
Blender用のライティングアドオン。多数のプリセットが付属している。
Studio Kit for Cinema 4D (Mustapha FERSAOUI)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。無料[840]
Light Kit Pro (Greyscalegorilla)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Studio Kit Pro (C4Depot)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Lumière
Blender用のライティング向けアドオン[841]。オープンソース。
RenderMan Studio Collections (Pixar)
Maya用。Light Rig Collection、Procedural Environment Collection、Procedural Area Light Collection、IES Light Collectionを含む[842]

開発停止中[編集]

Bakery Relight (Bakery)
ライティング及びレンダリングソフトウェア。
AtomKraft (Jupiter Jazz)
Nuke及びAfter Effects用のルックデブ及びライティングプラグイン。AtomKraft/Nukeの最終バージョンは2014年4月リリースの1.3.2[843]であり、Nuke 8.0まで対応している。AtomKraft/Aeの最終バージョンは1.2.0。

ターンテーブルレンダリング[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya[844]など)

Easy Turntable
3ds Max用のスクリプト。
Turnaround
Blender用アドオン。

光源寄与の分離[編集]

光源寄与の分離に対応している統合ソフトウェアは多い (MayaのLight Linking、3ds MaxのLight Exclude/Include、MODOのShaderのLight Linking[845]、BlenderのLight Groupsなど)が、レンダラーによっては未対応なものがある (MayaのViewport 2.0[846]、3ds MaxのQuicksilver[847]、BlenderのCyclesなど)。

LightLinker
3ds Max用のスクリプト。

シャドウキャッチャー[編集]

シャドウキャッチャーに対応している統合ソフトウェアは多い (MayaのMental Rayのmip_mattshadow、3ds MaxのScanlineのMatte/Shadow Material、3ds MaxのMental RayのMatte/Shadow/Reflection Material、Blender InternalのShadows Onlyオプション、MODO RendererのShadow Catcherなど)が、レンダラーによって対応具合が異なる。VFX向けのレンダラーの多くもシャドウキャッチャーに対応している。

ShadowCatcher for C4D (grafxflow)
Cinema 4D用。

ライトリスター[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds Max、Maya 2016 Extension 2以降のLight Editorなど)。ライトリスターの付属するレンダラーも存在する (V-Ray Light Lister[848][849][850]など)。

Lightlister Script (Guillermo Leal)
3ds Max用スクリプト。Corona Rendererに対応している。
Ninja Light (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
Property Chart
Blender付属の、プロパティをチャート表示するアドオン。ライトリスターとして使うことが可能。
Gaffer – Light Manager
Blender用のアドオン。

開発停止中[編集]

VRay Light Lister (Anthony McLin)
3ds Max用スクリプト。最終更新は2007年。公式のものとは別物。
Light Lister (dirtybum)
Maya用スクリプト。最終更新は2005年。
bc_lightListerWin
Maya用スクリプト。最終更新は2007年。
Ninja Light
Maya用スクリプト。最終更新は2012年。
Light Lister (Adam Swaab)
Cinema 4D R12用スクリプト。
Light Lister for Corona Renderer (ecXimer)
3ds Max用スクリプト。

IES/EULUMDATライト作成・管理[編集]

IES/EULUMDATライト表示[編集]

IESviewer
無料。3ds Maxとの統合に対応している。

IES/EULUMDATライト作成[編集]

IES Generator
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。無料。
Real IES (PlaySys)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。
LDT Editor (DIAL)
EULUMDAT形式英語版(*.ldt)を編集するソフトウェア。無料。姉妹ソフトに無料の照明解析ソフトウェアのDIALuxが存在する。
Eulumdat Tools (FOLD Systems)
Eclipse用のIES形式/EULUMDAT形式編集プラグイン。形式の変換にも対応している。

IES/EULUMDATライト変換[編集]

IES to EULUMDAT Converter (FOLD Systems)
Webベース。
EULUMDAT to IES Converter (FOLD Systems)
Webベース。

場所と時刻による太陽位置の指定[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO[851]、3ds Max 2017以降のSun Positioner[852]など)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSun[853]など)。

GeoSun
Maya用スクリプト。
Sun Simulator (Delft University of Technology)
Maya用スクリプト[854]
Sun Position
Blender用アドオン。

IBL用画像作成・管理[編集]

Affinity Photo (Serif)
Mac用の画像編集ソフトウェア。Windows用のベータ版も存在する。RAW画像の読み込みや編集、スティッチに対応している。1.5でHDRマージや、360度画像の編集に対応する予定[855]

スティッチによるIBL用画像作成[編集]

イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。このIBL用HDR画像は円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを繋ぎ合わせる必要があるため、そのためのスティッチソフトウェアが存在する。

360°カメラを同時に撮ることの出来るカメラ(RICOH THETAなど)においても、内部では二つのレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。

HDR画像対応[編集]
Image Composite Editor (Microsoft)
パノラマ写真スティッチソフトウェア。RAW画像の読み込みや、TIFFでのHDR画像出力に対応している。また、静止画だけでなく、動画にも対応している。
Hugin
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。RAW画像の読み込み、HDRマージ、HDR画像出力に対応している。
Autopano (GoPro←Kolor)
AutoStitchの技術が搭載されている。静止画向けのAutopano Proと、動画向けのAutopano Videoが存在する。Autopano Videoはステレオ3D 360°動画の作成にも対応している。
RAW画像の読み込みに対応しているものの、TIFFでの読み込みを推奨している[856]。TIFFでのHDR画像出力に対応している。
PTGui (New House Internet Services)
RAW画像の読み込み及びTIFFでのHDR画像出力に対応している。
HDR画像未対応[編集]
Photosynth (Microsoft)
パノラマ写真3Dスティッチソフトウェア。iPhone向けも存在しており、簡単に360°パノラマ写真を撮ることができる。ただし、JPGのみ対応であり[857]、HDR画像には未対応。
VideoStitch Studio (VideoStitch)
360°動画作成用。
開発停止中[編集]
Autodesk Stitcher Unlimited (Autodesk←Realviz)
3DCGソフトウェア向けに、RAW画像の読み込みや、OpenEXRやRadiance HDRなどでのHDR画像出力に対応している。2009版を最後にディスコン。
AutoStitch
フリーウェア。エンジンをAutopanoなどのソフトウェアに提供している。最終更新は2013年。

IBL用HDR合成[編集]

IBLでは、ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージを行って、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている[858]。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。

Photomatix Pro (HDRsoft)
HDR合成ソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。下位版のPhotomatix Essentialsも存在するが、こちらはHDR画像出力に未対応となっている。
HDR Shop (USC Institute for Creative Technologies)
HDR合成ソフトウェア。Windows専用。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。HDR画像から光源を生成するLightGenプラグインがある。
Luminance HDR
旧qfpfsgui。オープンソースのHDR合成ソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。
HDRMerge
オープンソースのHDRマージソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージに対応している。De-Bayerを行わないため、出力はHDRなDNG画像のみ。一般的なHDR画像への変換には別ソフトが必要となる。
ブラケット撮影[編集]
HDR 360 Bracket Pro for Ricoh Theta
Ricoh Theta用のブラケット撮影のためのiPhoneアプリ[859]。RAW撮影できないという制限が存在する[859]
Magic Lantern
CanonのDSLRカメラ用のオープンソースファームウェア。高度なブラケット撮影機能を持っている。

sIBL作成・管理[編集]

IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている[860]。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている[861]。これらを纏めて管理するものがsIBLである。

sIBL-Edit
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集を行うためのツール。HDR画像から太陽の位置・色・強さを抜き出すことも可能。
sIBL-GUI
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集、DCCへのエクスポートを行うためのツール。オープンソース。3ds Max、Maya、Softimageに対応している。BlenderでsIBL-GUIを使うためのsIBL_GUI for Blenderも存在する。
HDR Sets GUI
Maya用のsIBL設定・管理スクリプト。
mm_sIBLToModoEnvironment
Modo用。sIBLからModo独自の環境形式に変換するスクリプト[862]。最終リリースは2009年リリースのv1.01。
Add Environment nodes
Blender用アドオン。sIBLの読み込みに対応している。

HDRIからのライトリグ生成[編集]

サンプリング効率化のために、メディアンカット英語版やボロノイ分割などの画像分割の手法を用いて、HDR画像からのライトリグ生成が行われている[863]。現在は多くレンダラーがHDR画像の重点サンプリングに対応しているため、手動でのHDR画像からのライトリグ生成の必要性は減っている。

開発停止中[編集]
LightGen
HDR Shop用プラグイン[863]。非商用無料。Maya、Houdini、Radiance向けだが、LightWaveでLightGenを使うためのLightGen2LWも存在する[864]。開発停止中。
Image Based Lighting Tools
Windows専用。無料。重点サンプリングライトマップを生成するlightMapGen、MayaでセットアップするためのlightMapGen_loader.mel、mental rayから使うためのsphericalLightシェーダで構成されている[865]。ディスコン。
Lightbitch
Lightwave用プラグイン[863]。無料。HDRIからライトリグを生成する。最終リリースは2013年リリースの1.42。
Banty's Toolkit
3ds Max用のMedian Cutプラグインを含んでいる[863]。無料。最終リリースは2012年リリースのv1.6.2 SSE Edition。

キューブマップ作成[編集]

ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。

商用製品[編集]
Marmoset Skyshop (Marmoset)
キューブマップ作成ツール。Skybox、拡散光キューブマップ、鏡面光キューブマップを生成可能。
Lys (Knald Technologies)
キューブマップ作成ツール。放射輝度(radiance)キューブマップ、放射照度(irradiance)キューブマップ、鏡面光(specular)キューブマップを生成可能。
非営利または個人による物[編集]
cmftStudio
キューブマップ作成ツール。オープンソース。BSDライセンス。コマンドライン版のcmftも存在する。Skybox、放射照度(irradiance)キューブマップ、放射輝度(radiance)キューブマップを生成可能。
IBLBaker
キューブマップ作成ツール。オープンソース。MITライセンス。拡散光放射照度(diffuse irradiance)キューブマップ、鏡面光放射照度(specular irradiance)キューブマップを生成可能。
開発停止中[編集]
AMD CubeMapGen (AMD)
旧ATI CubeMapGen。キューブマップ作成ツール。オープンソース。ディスコン[866]。派生版として、Modified Cubemapgenがある[867]ものの、こちらも2012年リリースの1.66を最後に開発停止中。
Panorama To Cubemap
IBL用画像をSkyboxへの変換するUnity用アセット[868]。無料。最終更新は2013年。

大気・空[編集]

#景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[869]、Blender付属のCloud Generatorアドオンなど)。

虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[870]など)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[871]など)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[872]など)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[872]など)も存在する。

ボリューメトリックな空生成[編集]

Ozone (Bentley Systems←e-on Software)
大気・空プラグイン。3ds Max、Maya、Softimage、Lightwave及びCinema4Dに対応している。Vue xStreamのサブセット。
OGO_Taiki
LightWave用プラグイン。開発停止中。
Elementacular (Alexandra Institute)
Maya用の雲作成プラグイン[873]
Cloud Generator
Blender付属の雲作成アドオン。

サーフィスベースの空生成[編集]

サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。

Sky Free
Blender用のプロシージャル空アセット[874]。無料。Worldシェーダーにより実装されている。

HDR画像ベースの空生成[編集]

画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。

SceneSkies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。無料。アセットが多く含まれる有料版もある。以前はScene Cityの一部だった。
Pro-Lighting: Skies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。

宇宙[編集]

Spacescape
宇宙の背景を作成するためのツール。キューブマップでエクスポート可能。

ライトペイント[編集]

光源に放射を直接ペイントするものと、受光物に反射光をペイントすることで光源の放射を変更するものの二種類がある。標準で対応するレンダラーも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能など)。

HDR Light Studio (Lightmap)
IBL用画像の編集に特化したソフトウェア。5.3で受光物へのペイントによるエリアライトの作成にも対応した[875]。Maya、3ds Max、Cinema 4D、Modo、LightWave、VRED用のプラグインがある。また、SOLIDWORKS Visualization (旧Bunkspeed)やStrata DesignなどもHDR Light Studioの統合に対応している。
Light Studio plugin for Blender
Blender用アドオン。
SLiB Leuchtkraft (DGDM)
Maya用のライトペイントプラグイン。受光物へのペイントによりライトを作成する。レンダラーは、V-Ray、Arnold、Redshiftに対応している。
Light Painter
3ds Max用のライト配置スクリプト。V-Rayのみ対応。スタンプのように受光物へクリックすることで、ライトを作成していく。

ライトレイヤー及びリライティング[編集]

標準でライトレイヤーに対応しているレンダラーが存在する (V-RayのLight Select、Indigo、LuxRenderのLight Groups、Maxwell RenderのMultilight、ArionのLightMixerなど)。ライトレイヤーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行い、コンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。

ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (RenderMan RIS、iray、FluidRay RTなど)。

法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。

Motiva COLIMO (Motiva)
COLORWAY (Foundry)
Escher for Nuke (artixels)
NUKE用のリライティングプラグイン。

レンダラー製品の例[編集]

レンダラーレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。

レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダラーには、あまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。

また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold[876]等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、高速なプレビュー向けのもの (SprayTrace等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。

マテリアル設定はパラメータ、ノード、シェーディング言語で行われるが、レンダリング法によって表現できるものが異なる。

3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。

リアルタイム向けラスタライズレンダラー (Zソート法、Zバッファー法)
Zソート法やZバッファー法は非常に高速であるため、ゲームをはじめリアルタイムレンダリングで使われている。そのままではオブジェクト自身やオブジェクト同士の干渉が薄く表現力に乏しいため、影や透過や反射を表現するのために、様々な手法が用いられている。事前計算による処理の削減も行われており、テクスチャベイク(ライトマップ、シャドウマップ、AO、環境マップ(キューブマップやスフィアマップ)などの焼き付け)、動的PRTなどの手法が使われる。この事前計算はオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンやゲーム向けミドルウェア(Autodesk Beastなど)が対応している。
また、レンダーターゲットアレイ(RTA)を使った動的キューブマップや、複数レンダーターゲット(MRT)を使った遅延レンダリングなどの手法も普及してきている。スクリーンスペースで処理を行う手法もあり、SSAOやSSDO、Screen-Space SSS、SSR (Screen-Space Reflection)などの手法が用いられる。また、局所レイトレが使われることもある。
OpenGLやDirectXでの実装が多く、バックエンドにGLSLやHLSLを使うことで表現力を広げているものが多い。ゲームエンジンや、3DCGソフトウェアのビューポートでのリッチなプレビュー表示では主にこれが使われている。
オフライン向けラスタライズレンダラー (スキャンライン法、REYESスキャンライン法)
かつて、オフラインレンダリングでは透過の綺麗なスキャンラインレンダラーが普及し、それらは現在、レイトレにも対応してハイブリッドレンダリングできるようになっているものが多い (3ds Maxのスキャンラインレンダラ、Maya Softwareレンダラ、mental rayのラスタライザモード、Blender Internal、finalRenderなど)。マイクロトライアングルディスプレイスメントに対応するレンダラーも存在する (finalRender Stage-1以降、mental ray 3.1以降[877]など)。
スクリーンに依存したテッセレーションを行って、全てのプリミティブをピクセルよりも小さいマイクロポリゴンに分割するというREYESスキャンライン法を採用するレンダラーも普及していた (RenderMan/REYES、3DelightのREYESモード、AIR、Aqsis、HoudiniのMantraのMicropolygonエンジン[878]など)が、現在多くのレンダラーがパストレースレンダリングへと移行している (RenderMan、3DelightのPath Tracingモード、HoudiniのMantraのRay Tracingエンジンなど)。
レイトレースレンダラー
リアルな絵が出せるがノイズが出るため、それをどう抑えるかが重要になる。一般的に、レイトレースレンダラーは、レイトレース及びラスタライズを組み合わせたハイブリッドレンダラーよりも高速となる。時間をかけるごとに正確な値に収束していくUnbiasedな手法(モンテカルロ法を使ったパストレース、双方向パストレース、MLT、SPPMなど)と、高速化のためにズレが生まれるBiasedな手法(ダイレクトライティング、フォトンマッピング、イラディアンスキャッシュ、ライトキャッシュ(ライトマッピング)など)がある。現在、ハリウッドではUnbiasedなモンテカルロ法を使った単方向パストレースレンダラーのArnoldが主流となってきているが、Unbiasedな手法を使ってもレンダー時間内に収束するとは限らない。例えば、単方向パストレースはメモリ消費が少なく大規模シーンやGPUレンダリング向きではあるものの、小さい光源の使われる室内のレンダリングで収束が難しい。また、単方向パストレースや双方向パストレースは、映し出されたコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。MLTはSDSパスに強いものの、フリッカーが起こりやすく動画には向かないとされる。双方向MLTは、フリッカーに強いもののレンダリング時間が予測不能となる。現在、プログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (Bidirectional Path Tracer with Progressive Photon Mapping)が注目されており、V-ray 3.0[879]やRenderman[880]に実装されている。
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったもの(Maxwell RenderやLuxrenderなど)がある。スペクトルレンダリングでは、色とスペクトルは1対1の対応では無く、見えないスペクトルも考慮する必要があるために複雑になるものの、RGBからスペクトル特性の推計ができるようにもなっている。その他、高速化のためにキャッシュメモリの使用効率をあげた、タイルレンダリングに対応しているレンダリングソフトウェアも増えている。近年はCUDAやOpenCLによるGPUアクセラレートに対応したソフトウェアが増えている (Maxwell Render、Octane Render、Indigo Renderer、LuxRender、BlenderのCyclesなど)。GPUに向かない処理をCPUで行うハイバードレンダリングだけでなく、GPUだけを使ってCPUとの通信処理を省いたピュアGPUレンダリングに対応しているソフトウェアも増えている。近年、統合ソフトのビューポートに対応したリアルタイム(プログレッシブ)レンダリングプラグインが増えている (V-ray RT、Caustic Visualizerなど)。
レンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射、レイトレースSSS、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、黒髪以外にも向くMarschnerヘアモデル、地表面アルベドに対応し地球外の天空の再現が可能なHosek-Wilkieフィジカルスカイなどに標準で対応していないものがある。また、スペクトルレンダリングか否かによって、フィジカルスカイやコースティクスなどの品質が大きく異なる。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラも多い。
NPRレンダラー (非写実レンダリング)
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
ベクターレンダラー
NPRの一種であり、ベクター画像フォーマットで出力を行う。多くは動画にも対応している。Webオーサリングなどに使われる。出力フォーマットには、SVG、Flash、Adobe Illustrator、EPSなどがある。
ベクターレンダリングに対応しているソフトウェアとしては、Maya 5以降のVector renderer、Swift 3D MAX、finalToon、Illustrate!、Zenmai MP、Blender内蔵のFreestyleがある。

エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー[編集]

単方向パストレース (PT)及び、VCM (Vertex Connection and Merging)又は双方向MLTの両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。

対応表[編集]

レンダラー Maya Max SI Modo C4D Houdini Blender Rhino SU Katana Nuke その他
V-ray Yes Yes Yes Yes Yes[p 1] 開発中 Yes Yes Yes 開発中 Yes Revit (β版)
RenderMan Yes No[p 2] No[p 3] No 20以前[881] Yes[882] Yes[883] No[p 4] No Yes 17以前[884]
Corona 開発中 Yes No No α版 No No No No No No
Indigo Yes Yes No No Yes No Yes No Yes No No Revit、iClone
LuxRender Yes Yes Yes No Yes No Yes No Yes No No PoserDAZ StudioCarrara


レンダラー GPU
対応
レンダリング手法 漸進的
レンダリング
ディープ
画像
シェーダー言語
PT 双方向
MLT
VCM その他 OSL MDL その他
V-ray Yes Yes No VRayBPTracer[885]
(Maya未対応[886])
IRマップLC V-Ray RT Yes Yes 開発中 MetaSL
GLSL
RenderMan 一部 Yes No Yes[887] IPR Yes Yes No RSLは廃止
Corona No Yes No Yes UHDキャッシュ Yes No No No
Indigo Yes Yes Yes 開発中[888] BiPT、MLT Indigo RT No No No
LuxRender Yes Yes Yes Yes BiPT、SPPM、
MLT、Ex. PM
LuxCore No No No
  1. ^ LAUBlab製
  2. ^ 過去にはMaxMan (Animal Logic)やPaxRendus (Archonus)があった
  3. ^ 過去にはSoftMan (Animal Logic)があった
  4. ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった

商用製品[編集]

V-ray
V-Ray (Chaos Group。国内サポートはオーク[889])
物理レンダラー。測定マテリアルについては、独自のVRscans形式にのみ対応している[890]
Marschnerヘアモデル派生のDisneyヘアモデルやレイトレースSSSに対応している。3.3で空気遠近英語版大気エフェクトにも対応した。
NPR向けとしては、アウトライン描画のためのVRayToon大気エフェクトを持っている。このエフェクトは、反射や屈折にも対応している。
RenderManピクサー。国内総代理店はインディゾーン)
物理レンダラー(旧RISモード)。20以前はREYES法にも対応していた。旧PhotoRealistic RenderMan (PRMan)。昔のRenderMan仕様はRenderManインターフェース仕様英語版(RISpec)として公開されており、互換レンダラーが多かった。
シェーダー構築ツールのSlimが付属している。以前はレンダーファーム管理のTractorも付属していた (現在別売)。バッチレンダラとしてRenderMan Pro Serverがある。
LPE (Light Path Expressions)、Marschnerヘアモデル (散漫散乱モデルはKajiya-Kayだけでなく多重散乱近似のZinkeにも対応)[891]に標準で対応している。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
Corona Renderer (Render Legion)
物理レンダラー。色空間にWide gamut RGBを使用する。
Indigo Renderer英語版 (Glare Technologies)
物理レンダラー。測定マテリアルについては、NKデータに対応している。

非営利または個人による物[編集]

LuxRender英語版
オープンソースのCPU/GPUハイブリッド物理ベースレンダラー。PBRT v1.0派生。ピュアGPUレンダリングやマルチGPUにも対応する新コアのLuxCoreが搭載されている。ライセンスはGPL (LuxCore部分はApache License 2.0)。
測定マテリアル(NKカーブ、IESライト)に対応している。LuxRenderのベンチマークツールとしてLuxMarkがある。
かつて、LuxCoreの実験版としてSmallLuxGPU (SLG)があった。

インテリア及び非大規模エクステリア向きの動画向けプロダクションレンダラー[編集]

VCMまたは双方向MLTに対応し、単方向パストレースに対応せず、かつモーションブラーに対応するもの。

商用製品[編集]

Maxwell Render英語版 (Next Limit Technologies。過去の総輸入元は加賀電子[892])
熱力学的に正確な光のシミュレーションを行うことを指向したスペクトルレンダラー。インタラクティブレンダラーのMaxwell Fire、単体ソフトウェアでマテリアルエディタ内蔵のMaxwell Studio、ネットワークレンダリング用のNetwork Componentも付属している。現実の照明やカメラによって、光源や被写界深度、焦点距離などの設定を行うことができる。カメラレンズやフィルムをシミュレーションするため、絞り形状やレンズグレアも再現可能。
アルゴリズムは双方向MLTとされる[893]。モーションブラーに対応しているほか、動画レンダリングにおいてフリッカーが起きないことを謳っている[894]
Maya、3ds Max、Softimage、LightWave、MODO、CINEMA 4D、Houdini、Rhinoceros、SketchUp、ArchiCAD、bonzai3D、REVIT、formZ、SolidWorks、Photoshop、Nuke、After Effectsに対応[895]。サードパーティによって、solidThinkingやBlenderにも対応[895]。低解像度版のSketchup用プラグインは無料頒布されている。
測定マテリアルについては、IORファイルに対応している。ディープ画像へのレンダリングに対応している。ベンチマークのためのBenchwell機能を持っている。

エクステリア向きの動画向けプロダクションレンダラー[編集]

単方向パストレース対応及びVCM未対応で、かつモーションブラー対応のもの。ただしGPU専用レンダラを除く。

商用製品[編集]

Arnold英語版 (オートデスク[896]←Solid Angle。国内代理店はアーノルド・ジャパン)
物理ベースレンダラー。Maya 2017以降に搭載されている。3ds Max、Softimage、Cinema 4D、Houdini、Katanaに対応している。また、サードパーティによって、LightWave用のLWtoA[897]や、Blender用のBtoA (オープンソース)[898]、Nuke用のAton (オープンソース)[273]も開発されている。ハリウッドで良く使われている。ディープ画像へのレンダリングに対応している。GPU用のプロトタイプが開発されている[899]
レイトレースSSSに対応している。内蔵ヘアシェーダーはKay-Kajiyaベースであり[900]、MarschnerヘアモデルにはObq_Shadersに含まれるObq_Hairなどが必要となる。
測定マテリアルについては、Obq_Shadersに含まれるObq_MeasuredMaterialがMERL database形式に対応している。
NVIDIA mental ray (NVIDIA←Mental Images英語版)
GPUにも対応する[901]物理レンダラー。3ds Maxなどの一部のAutodesk製品や、PTC Creo Parametric (旧Pro/ENGINEER)[902]に搭載されている。Maya 2016以前、Softimage、AutoCAD 2015以前、Revit 2016以前などのAutodesk製品にも搭載されていた。
irayが統合されており[903]、レイトレーシングモード、ラスタライザモード、プログレッシブモード、irayモードを持っている[903]。イラディアンスキャッシュ、スペクトルレンダリング[904]、ディープ画像へのレンダリングにも対応している[905]
シェーディング言語は独自のMetaSL (開発終了[906])及びIrayのMDL[905]。Marschnerヘアモデルに対応している[901]。NPR向けとしては、Softimageに付属するToonシェーダに定評があり、これを3ds MaxやMayaから使う方法も存在する[907]
NVIDIA iray (NVIDIA←Mental Images)
物理ベースのCPU/GPUハイブリッドレンダラ。パストレーシングの他、OpenGLベースのIray Realtimeも搭載している。測定マテリアルでは、X-RiteのAxF形式[908]、測定等方性BRDF、SVBRDF、測定反射曲線、IESライトに対応している。
Autodesk 3ds MaxやDAZ Studio 4.8以降、CATIA、Substance Designer、Substance Painter 2以降[909]などに標準で搭載されている。また、Maya用 (旧IrayForMaya、[0x1] Software und Consulting開発[910])、3ds Max用 (旧Iray+ for 3ds Max[911]、Lightworks開発[912])、Cinema 4D用 (旧m4d、at² Software開発[913])、Rhinoceros用がある[914]。Revit用 (旧BIM IQ Render、Oldcastle BuildingEnvelope開発[915])のベータ版もある。 その他にも、独自フロントエンドとして、Lightwork DesignのLightworks Iray+や、Dassault SystèmesのSOLIDWORKS Visualization (旧Bunkspeed)などが存在する
シェーディング言語は独自のMetaSL (非推奨)[916]及びMDL。モーションブラーや、LPE (Light Path Expressions)によるレンダー出力に対応している。
3Delight英語版 (DNA Research。国内代理店はクレッセント)
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL及びOSL。3ds Max、Maya、Katana版がある。過去にはSoftimage版もあった[917]。DAZ Studioに標準で搭載されている。また、Cinema 4DのCineMan機能[881]やHoudini[918]、Blenderの3Delight/Blenderアドオンから使うことも可能。一ユーザーに付き一つまで、かつCPUを8コアまで使用可能な無料版も存在する。
パストレーシングエンジンとREYESエンジンの両方を備えている。
レイトレースSSSやMarschnerヘアモデルに標準で対応している。ディープ画像へのレンダリングにも対応している。
Mantra (Side Effects Software)
Houdini内蔵のレンダラー。物理ベースレンダリング(PBR)及びマイクロポリゴンレンダリング(REYESベース)を持っている[919]。シェーディング言語は独自のHoudini VEX[919]。VOPノードによるシェーダー構築も可能[919]
Marschnerヘアモデルに基づく物理ベースのヘアシェーダーが含まれている[920]。ディープ画像へのレンダリングにも対応している。
Thea Render (Solid Iris Technologies)
Kerkytheaの後継[921]。GPUにも対応した物理ベースレンダラー。3ds Max、Blender、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、FormZ、Fusion 360用が存在する。
スペクトルレンダリングに対応している。エクステリア向けのTR1、複雑なライティング向けのTR2、インタラクティブレンダリングのIR-Progressive、IR-Unbiased、IR-Adaptiveがある。
Arion (RandomControl)
GPUにも対応した物理ベースレンダラー。パストレーシングコアとMLTコアを持っているほか、スペクトルレンダリングに対応している。Arion 2.0で物理ベースレンダラーのfryrenderを吸収した[922]
3ds Max、Rhinoceros、Photoshop用が存在する。
CineRender (MAXON)
Cinema 4D搭載のレンダラー。コンポジットソフトのAfter Effectsや、同じNemetschekグループ製ソフトのArchiCAD 18以降やAllplan、VectorworksのRenderworks機能にも搭載されている[923][924]
パストレーシング、イラディアンスキャッシュ、ライトマッピングに対応している。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。ベンチマークツールとしてCinebenchが無料頒布されている。
Modo renderer (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo搭載のレンダラー。3DペイントソフトのMari 3以降、3DCADソフトのMicroStation、SolidworksのPhotoview 360機能にも搭載されている[925][926]。イラディアンスキャッシュ、パストレーシングに対応。
PixarのDeep Shadow Mapsに対応している。フリーウェアのmomaを使うことによって、MayaからModoのレンダラを使うこともできる[927]
Octane Render (OTOY)
GPUに対応する物理ベースレンダラー。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。バージョン3でボリュームレンダリング、ディープ画像へのレンダリング、シェーディング言語のOSLに対応した。3.1でCPUレンダリングやMDLシェーダーに対応する予定。ベンチマークツールとしてOctaneBenchが無料頒布されている。
3ds Max、Maya、LightWave、Cinema 4D、MODO、Houdini、Carrara、Blender、POSER、Rhinoceros、DAZ Studio、NUKE、ArchiCAD、Autodesk Inventor、Revit、AutoCADに対応。SketchUp、Softimage用のベータ版もある。
Guerilla Render (Mercenaries Engineering。国内販売代理店はKhepris Japan)
物理ベースレンダラー。Mayaに対応している。シェーディング言語はRSL。ディープ画像へのレンダリングにも対応している。
一台16コアまでという制限のある商用可能な無料ライセンスが提供されている。
Kray (MindBerries)
Lightwave用の物理ベースレンダラー。パストレーシング、フォトンマッピング、イラディアンスキャッシュ、ライトマッピングに対応している。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
Krayのレンダリングエンジンは、SketchUp用プラグインのSU Podium (Cadalog)にも搭載されている[928]

非営利または個人による物[編集]

Radeon ProRender (AMD)
旧FireRender。オープンソースの物理ベースのレンダラー。3ds Max、Rhinoceros、SOLIDWORKSに対応している。Maya用及びBlender用も開発中。
GPUレンダリングや、CPU/GPUハイブリッドレンダリングにも対応している。
Cycles
Blender付属のレンダラー。単体版(Cycles Standalone)も存在する。Poser 11以降にもSuperFlyとして搭載されているほか、Rhinoceros 6以降にもRhinoCyclesとして搭載される予定。サードパーティーにより、3ds Max用のα版 (Jeffrey Witthuhn製[929])も存在する。Cinema 4D用 (Insydium製[930])も開発中となっている。
インタラクティブレンダリングにも対応している。GPUレンダリングも可能。シェーディング言語のOSLに対応。Apacheライセンス。ディープ画像へのレンダリングには未対応。
Cyclesのベンチマークとしては、BlenderアドオンのBlenchMarkがある[931]
appleseed
オープンソースの物理ベースレンダラー。スペクトラルレンダリング対応。OSL、3次ベジェ曲線の直接レンダリング、DisneyのBRDFモデル、SeExprなどに対応している。ライセンスはMITライセンス。
オープンソースレンダラであったtoxicの後継[932]

開発停止中[編集]

lucille (Fixstars Corporation)
国産GIレンダラー。シェーディング言語はRSL。Analytic Renderingが実装されている。モーションブラーにも対応している[933]。オープンソースであったが、商用化された。
最終バージョンは2013年リリースの0.9.6。3ds Max 2012まで対応している[934]
Redqueen
物理ベースレンダラー。無料。2016年8月、開発者がArnoldレンダラーの開発に加わったため[935][936]、新機能の開発が終了した[936]
サードパーティ製プラグインによって、Cinema 4D (RRT Exporter)やMetasequoia (rrtdlgMQ)から利用可能であった。

GPU専用レンダラー[編集]

現状ではビデオメモリの制限により、レンダリング手法やシーンサイズに制限のあるものが多い。

商用製品[編集]

moskitoRender (cebas)
3ds Max向けのGPU専用スペクトルレンダラー。mental rayのマテリアルやシェーダーに対応している。モーションブラーにも一部対応している。
Redshift (Redshift Rendering Technologies)
GPU専用バイアスレンダラー。Maya、Softimage、3ds Maxに対応している[937][938]。Houdini及びCinema 4Dへの対応も進んでいる。モーションブラーにも対応しているほか、GPUレンダラの中では珍しく大規模シーンのレンダリングも可能と謳っている。
ウォーターマーク付きのデモ版が無料頒布されている。
FurryBall RT (Art And Animation studio)
GPU専用の物理レンダラー。Maya、Cinema 4Dに対応している。かつては3ds Maxにも対応していた。OptiXを使用しているため、NVIDIAのGPU専用となっている。3DモーションブラーやレイトレースSSSにも対応している。
Full HDまででウォーターマークのある非商用版が無料頒布されている。時間売りのCredit版も存在する。
RTより前のバージョンでは、GPUによるラスタライズとレイトレースを組み合わせたGPUレンダラーであり、3Dモーションブラーには未対応であった。また、DirectX 11に依存していたため、Windows専用となっていた。
One Graphics System (Autodesk)
Autodeskの3D製品に共通して含まれるGPU専用レンダラー[939]。NPRレンダリングにも対応。
3ds MaxではNitrousやQuicksilver[939]と呼ばれ、MayaではViewport 2.0やHardware 2.0と呼ばれている。
Maya Hardware 1.0 (Autodesk←Alias)
Mayaに内蔵されているレガシーなハードウェアレンダラー。

非営利または個人による物[編集]

Hydra (Pixar)
USDに含まれているOpenGLレンダラー。

開発停止中のGPU専用レンダラー[編集]

NVIDIA Gelato (NVIDIA←Exluna)
GPUを活用したレンダラー。RenderMan互換レンダラーであったBMRT及びその後継であるEntropyの後継[165]だが、NVIDIA Gelatoでは標準でRenderMan非互換となっている (ただし、オープンソースプラグインのRibelato及びrsl2gslにより、Renderman形式にも対応する)[165][940]。3ds Max用プラグインのAmaretto (Frantic Films(現Thinkbox Software)開発) も存在した[941]。Sorbettoライティング技術を搭載していた。無料版と有料のGelato Proがあったが、2012年にPro版も無料化され、開発が終了した[942]。シェーディング言語は独自のGSLだが、オープンソースのrsl2gslを通すことでRSLシェーダーを使うことも可能[940]
Parthenon Renderer (Toshiya Hachisuka)
GPUのラスタライザーを活用してグローバル光束トレーシングによるGIを実現した国産レンダラー[943]。無料。Windows専用。ライトマップのベイクにも対応している。未踏ユースプロジェクトの支援を受けてアルゴリズムが開発された[944]。開発停止中。

リアルタイム(プログレッシブ)レンダラー[編集]

プレビューレンダラーや、デジタルプロトタイピング英語版のビジュアライゼーションで使われるレンダラーなど。ライティングやルックデブで重要となる。

多くのプロダクションレンダラーは、プログレッシブレンダリングにも対応している (RenderManのIPR[945]、LuxRender、Corona Renderer、iray、Thea RenderのIR-Progressive、Octane Render、Cycles、Maxwell Fireなど)。また、一部のプロダクションレンダラーは、プログレッシブレンダリングに対応した派生レンダラーを備えている (V-RayのV-Ray RT、IndigoのIndigo RTなど)。

Autodesk Raytracer (Autodesk ← Opticore[946])
略称ART。3ds Max 2017以降、AutoCAD、Navisworks、Revit、Showcase (メンテナンスモード[947])、Fusion 360に搭載されているレンダラー[948][946]
旧RapidRT[949]←Autodesk RTRT (Real Time Ray Tracing)←Opus RTRT[950][946]。かつては、OPUS RealizerやAutodesk Opticore Studio、Autodesk Real-Time Ray Tracing Clusterなどにも使われていた。
Autodesk VRED (Autodesk ← PI-VR)
OpenGLレンダラ及びリアルタイムレイトレースレンダラー。直接NURBSレイトレースやスペクトルレンダリング、測定マテリアル(BTF英語版、AXF、IESライト、rayファイル)にも対応している。Autodesk Alias AutoStudioに付属している。
Autodesk Realtime Renderer (Autodesk ← Virtual Shape Research Technology)
旧VSR Realtime Renderer。Rhinoceros用のリアルタイムレンダラー。
FluidRay RT (Fluid Interactive)
スペクトルレンダリングにも対応したリアルタイムGIレンダラー。GPUには未対応。LPE (Light Path Expressions)によるレンダー出力に対応している。
Modo、Shade 3D、SketchUp、Rhinocerosに対応している。
nStyler (GRAPS←エヌテクノロジー)
リアルタイムレンダラー。HMDやウォールスクリーンなどのVRに対応している。2013以降、無料版が頒布されている[951]。有料のカスタマイズサービスも提供されている[951]
Rhinoceros用としてHayabusa Renderer (Griffin Design Systems←AppliCraft)も存在する[952]
PixelBerg (Frostsoft)
Cinema 4D用のリアルタイムビューポートレンダラー。
KeyShot (Luxion)
Bunkspeed HyperShotの技術を引き継ぐ[195]、フォトンマッピングを用いたレンダラー[195]。リアルタイムレンダリングにも対応している。5では、モーションブラーや直接NRUBSレンダリングに対応した。マテリアルエディタやHDRIエディターが内蔵されている[953]
3ds Max、Maya、Cinema 4D、Rhinoceros、SketchUp、SolidWorks、PTC Creo、Fusion 360、Siemens NX、Onshape、Pro/ENGINEER用のプラグインが提供されている。また、サードパーティーによって、ZBrush、solidThinking、Delcam、Geomagic Design、IronCAD、JewelCAD Pro、Solid Edge、Spaceclaim、ZW3D用のプラグインも提供されている。

開発停止中のリアルタイムレンダラー[編集]

Brazil (Imagination Technologies←Caustic Graphics←SplutterFish)
旧Brazil Rendering System[954][955]。Brazil 3.0はOpenRL使用のリアルタイムレンダリングエンジンであり[954]、レイトレ・アクセラレータに対応していた。このSDKはMaya及びSketchUp用のCaustic Visualizer (開発終了)や、Rhinocerous用のNeon (開発終了)に搭載されていた[956]
Brazil R/S 2.0の3ds Max用は開発終了したが、Rhinoceros用は販売が継続している[957][958]
SprayTrace (Holomatix)
Maya用のmental ray互換プレビューレンダラー。旧Holomatix Rendition。MetaSLシェーダーに対応。

テッセレーション対応スキャンライン/レイトレースハイブリッドレンダラー[編集]

以前はラスタライザ(含スキャンライン及びreyes)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが主流であったが、現在はパストレースレンダリングが台頭している。

商用製品[編集]

finalRender (cebas)
スキャンライン/レイトレースハイブリッドレンダラー。非バイアスレンダリングだけでなく、イラディアンスキャッシュやライトキャッシュにも対応している。finalToonとpyroClusterを付属している。
Maya Software
Maya内蔵のスキャンライン/レイトレースハイブリッドレンダラー。
3ds Max Scanline
3ds Max内蔵のスキャンライン/レイトレース/ラジオシティのハイブリッドレンダラー。ラジオシティレンダラーであったLightscapeが統合された。

reyes専用レンダラー[編集]

昔はreyesレンダリングが主流であったが、その後テッセレーションに対応したラスタライザ(含スキャンライン及びreyes)とレイトレースのハイブリッドレンダリングが増え、現在はパストレースレンダリングが台頭している。

商用製品[編集]

AIR (SiTex Graphics)
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL。AIR 14より、1024px四方までの制限のある無料版が提供されている。Maya[959]、Rhinoceros[960]、Houdini[961]、Massive[962]などに対応している。
Firefly (Smith Micro Software)
Poser標準搭載のレンダラー。

開発停止中のreyes専用レンダラー[編集]

JrMan
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL。Javaで書かれている。ライセンスはGPL。
Pixie
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL。ライセンスはLGPL。
Angel
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL。BMRTとの互換性が高い。無料。最新版は2003年にリリースされた0.7。
Aqsis Renderer
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL。モーションブラーにも対応。BSDライセンス。
RenderDotC (Dot C Software)
RenderMan互換レンダラー。シェーディング言語はRSL。最新版は2007年にリリースされた3.4[963]

エフェクト向けレンダラー[編集]

近年は一般的なレンダラーがOpenVDBに対応してきており (RenderMan、VRay 3.0以降、Arnold Render、Maxwell Render 3.1以降、Mantra、3Delight、OctaneRender 3以降、Guerilla Render 1.3以降、FireRenderなど)、エフェクトのレンダリングに多用されはじめている。

Krakatoa (Thinkbox Software←Prime Focus Group←Frantic Films)
パーティクルレンダリングに特化したレンダラー。ボクセルレンダリングにも対応。3ds Max用のKrakatoa MX、Maya用のKrakatoa MY、Cinema 4D用のKrakatoa C4D、スタンドアロン版のKrakatoa SRがある。

開発停止中[編集]

Exocortex Fury (Exocortex Technologies)
Maya及びSoftimage向けのパーティクルレンダラー。
emRPC4 (Mootzoid)
SoftimageのICE向けポイントクラウドレンダラー。
JetStream FX (D-Storm)
LightWave用のパーティクルレンダラー。販売終了予定[964]

学術向け[編集]

学術を目的としているため、最適化よりも実装しやすさが優先されている。

Mitsuba
オープンソースの物理ベースレンダラー。MLTや双方向パストレース、イラディアンキャッシュ、Manifold Explorationなど様々な手法に対応している。モーションブラーにも対応している。GPLライセンス。
派生レンダラーのgradientdomain-mitsubaでは、勾配空間単方向/双方向パストレースにも対応[965]
PBRT
オープンソースの学術向け物理ベースレンダラー。書籍「Physically Based Rendering: From Theory To Implementation」のために作られており、版上げに合わせて新バージョンがリリースされている。双方向パストレーシングや双方向MLTに対応している。モーションブラーにも対応している。
SmallVCM
オープンソースの物理ベースレンダラー。VCM (Vertex Connection and Merging)という手法に対応している。MITライセンス。

科学可視化向け[編集]

GPU未搭載のスーパーコンピュータで算出したデータの可視化は、昔は別途レンダリング用コンピュータ・クラスタを用意して行っていた[966]が、現在はスーパーコンピュータで直接CPUレンダリングすることも行われている[966]

Manta
Paraviewに搭載されているレイトレースレンダラー。スケーラビリティが高い[966]
OSPRay (Intel)
スケーラビリティの高いレイトレースレンダリングエンジン。Intelがソフトウェア定義可視化(SDViz)構想の一環として開発した[967]。OSPRayは、ParaView 5.1以降にも搭載されている。
OSPRayのサンプルレンダラーとしてPathTracerがある。PathTracerは、レイトレースカーネルembreeのサンプルレンダラーであったEmbree Example Rendererの実質的後継となっている[968]
OpenGLアプリケーションのバックエンドとしてOSPRayを使うためのGLuRayも存在する[969]
OpenSWR (Intel)
スケーラビリティの高いラスタライズレンダリングエンジン。Mesa 12.0以降にも搭載された。Intelがソフトウェア定義可視化(SDViz)構想の一環として開発した[967]

その他・不明[編集]

3Dモーションブラーに対応していないレンダラーであっても、中間のフレームをレンダリングして合成することでモーションブラーをかけたり (3ds Maxのマルチパス レンダリング効果、Cinema4DのSub-Frame Motion Blur、Blender InternalのSampled Motion Blurなど)、スピードベクトルを使って2Dモーションブラーをかけること (Mayaの2D Motion Blur、Cinema 4DのVector Motion Blur、BlenderのコンポジットノードのVector Blurなど)は可能。ただし、速度や品質は3Dモーションブラーに劣る。

商用製品[編集]

Maxwell Render
Turtle (Autodesk←Illuminate Labs英語版)
Mayaに付属するレンダラーの一つ。パストレーシングやフォトンマッピングなどに対応している。かつてはモーションブラーにも対応していた[970]が、現在はベイク向けとなっている[971]
EIAS Camera (Tomas Egger及びthe Igors←EITG←Play←Electric Image)
EIAS (Electric Image Animation System)付属のスキャンライン/レイトレースハイブリッドレンダラー。
Ocean (Eclat-Digital Recherche)
物理ベースレンダラー。フルスペクトルレンダリング、偏光などに対応している。Advanced版では、測定マテリアル、赤外光や紫外線にも対応している。
3ds Max、SketchUp、Rhinocerosに対応している。
nXtRender (nXtRender←Robert McNeel & Associates)
AutoCAD用。旧AccuRender nXtであり、AccuRenderの後継。
Render Plus SoftwareからはRevit向けのnXtRender for RevitとSketchUp向けのIRender nXtが、Robert McNeel & AssociatesからはRhinoceros向けのFlamingo nXt英語版が販売されている。
REDsdk (Redway3D)
GPU対応の物理ベースレンダラー。ABVENT製の、Vectorworks、Rhinoceros、Revit、SketchUp、ArchiCAD用レンダラーであるArtlantis v6以降に搭載されている[972] (以前はMaxwell Renderのエンジンを搭載していた[973][974])。また、BricsCADにも搭載されている[975]
NuGraf (Okino Computer Graphics)

非営利または個人による物[編集]

POV-Ray
Yafray
Radiance英語版
オープンソースのレンダラー。照明解析に良く使われている。5.0でフォトンマッピングに対応した[976]ほか、グレア解析ツールのEvalglareが追加された。
POV-Ray
レイトレースレンダラー。マクロ、ループおよび条件文を備えた、独自の場面記述言語を使用する。オープンソース。開発版はモーションブラーにも対応している。
かつてはPOV-Ray 3.6系の非公式拡張として、MegaPOVが存在した[977][978]。また、POV-Ray 3.7系の開発ブランチとしてUberPOVも存在した[979]
Yafaray
オープンソースのレイトレースレンダラー。LGPLライセンス。双方向パストレーシングにも対応。BlenderWings 3D等から利用出来る。開発版がレンダーパスに対応している。モーションブラーには未対応。
XRT
オープンソースのレイトレースレンダラー。イラディアンスキャッシュに対応している。シェーディング言語はOSL。APIがNVIDIA Gelato互換となっている。
Blender Internal
Blender内蔵のスキャンライン/レイトレースハイブリッドレンダラー。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Lightscape (Autodesk←Lightscape Technologies←Lightscape Graphics Software)
ラジオシティレンダラー。ラジオシティ技術は現在3ds Max (当初Autodesk VIZ)のScanlineレンダラーに統合されている。
RenderGin (Autodesk←Numenus)
NURBSレイトレースレンダラー。
Callisto (ライア)
Shade用の高速レンダラー。Shade Professionalに付属していたが、Shade12以降付属されなくなった[980]
ネログラフィックス製のLUXORの後継。
BusyRay (Busy Images)
3ds Max用の双方向パストレーシングレンダラー。制限のある無料版も存在した。ディスコン。
FPrime (Worley Labs)
Lightwave用のラスタライズベースのレンダラー。ラジオシティやレイトレースに対応していた。
ArchiLumos (OptGraph)
ArchiCAD用のレンダラー。ラジオシティとレイトレーシングに対応している。ディスコン。
OptGI Render for MAYA (次世代コンテント制作技術研究委員会)
OptGraphのラジオシティエンジンを搭載したレンダラー。ベータ版が無償公開されていた。ディスコン。
VirtuaLight
ラジオシティに対応するレンダラー。trueSpaceに標準で搭載されていた[981]。ディスコン。
Spectral Studio (Spectral Pixel)
GPUにも対応した物理ベースレンダラー。フルスペクトルレンダリング、シェーディング言語のOSLに対応している。モーションブラーに未対応。
Lightflow
C++によるオブジェクト思考のインターフェースを持つ。Pythonから使うことも可能。非商用無料。
vidro
国産のGIレンダラー。無料。Windows専用。トゥーンレンダリングの機能も搭載されている。
WinOSi
オープンソースの物理レンダラー。ライトトレーシングに似た手法を採用している[982]。最終バージョンは2005年リリースの0.46。Linux用のxOSiも存在する。
Sunflow
オープンソースのレンダラー。Javaで書かれている。パストレースとイラディアンスキャッシュに対応。
Kerkythea英語版 (Solid Iris Technologies)
無料の物理レンダラ。双方向MLTも可能。モーションブラーには未対応。Thea Renderの前身[921]。Kerkytheaのレンダリングエンジンは、SketchUp用のTwilight Renderにも使われている。
NOX Renderer (Evermotion)
物理ベースレンダラー。Blender及び3ds Maxに対応している。オープンソース。Apacheライセンス。
Lightworks Author (LightWork Design英語版)
旧Lightworks。最新バージョンは2014年リリースのv9.1。ArchiCADやtrueSpace、Pictorex Artisan (旧Lightworks Artisan)、formZのRenderZone[983][984]などに搭載されているレンダラー。現在、LightworksはNVIDIA irayのフロントエンドとして、Lightworks Iray+を開発している。

NPR向けレンダラー/シェーダー[編集]

商用製品[編集]

finalToon (cebas)
3ds Max用NPRプラグイン。ラインの反射や屈折にも対応している。ベクターレンダリングにも対応している。finalRenderに付属されている。
Pencil+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用NPRプラグイン。
Liquid+ (P SOFTHOUSE)
3ds Max用NPRレンダラー。
pwToon (Poseworks)
DAZ Studio用NPRシェーダープラグイン。
日の丸 (SF Graphics)
Maya及び3ds Max用NPRシェーダープラグイン。Unity用のHinomaru for Mobileもある。
Illustrate! (David Gould Studios)
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。
NPR Kit for MODO (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用NPRシェーダー集。
Penguin (McNeel)
Rhinoceros及びAutoCAD用NPRレンダラ。
Toony Colors
Unity用NPRシェーダー生成ツール。無料版のToony Colors Freeと、有料版のToony Colors Pro+Mobileがある。グラデーション、アウトライン、カラーシャドウ、リムライト、スケッチスタイルなどに対応している。
SugiyamaToonShader (面白法人カヤック)
Unity用NPRシェーダー。カメラとの距離から輪郭線の幅を算出したり、UVテクスチャで輪郭線の色を指定できる。
NINGYOU Shader
Unity用NPRシェーダー。フラグメントシェーダーで暖色と寒色の色を転ばせるのが特徴。

非営利または個人による物[編集]

BESM
LightWave用セルシェーダープラグイン。現在はLightWaveに付属している。
unReal
LightWave用NPRプラグイン。眉や目などの貫通表示に対応。BSDライセンス。
YAToon
Carrara用NPRプラグイン。眉や目などの貫通表示や、髪の毛の「天使の輪」に対応。libpngライセンス
Freestyle
Blender内蔵のNPR機能。別パスとしてラインを生成し合成する。スクリプトによって制御することも可能。付属のFreestyle SVG Exporterアドオンによって、SVGの出力にも対応している。

開発停止中[編集]

Swift 3D MAX (Electric Rain)
3ds Max用NPRレンダラ。ベクターレンダリングにも対応している。
レンダーエンジンのRAViX 3Dは、Maya 5以降のVector Renderer、CarraraのVectorStyleプラグイン、Strata 3DのRender Vectorなどでも使われている[985]
Warabi
国産トゥーンレンダラー。無料。Windows専用。Metasequoia用のWarabi MP、ベクターレンダラーのZenmai MPもあった。
NPR1Reyes (Reyes Infografica←REM Infografica)
NPRレンダラ。CartoonReyesを含んでいた。

実写合成・後処理・オーサリング製品の例[編集]

CG用デノイザー/ファイアフライ除去[編集]

デノイズやファイアフライ除去などを行う。実写のデノイズと異なり、CGでのデノイズ処理では、マルチパスを使用することができるため、拡散反射パスと鏡面反射パスを別処理したり、アルベド(カラー)パスやZパスをマスクとして使用したりすることが可能。高度なデノイザーを標準で搭載するレンダラーも増えている (RenderMan 20以降[986]、V-Ray 3.40以降[987]、Corona Renderer 1.4以降[988]、Guerilla Render 1.4.0b26以降[989]など)。

ただしデノイズはバイアスを発生させるため、動画ではフレームを跨いだデノイズ処理が必要となる (RenderManのDenoiseのCross-Frame Filtering[990]など)。

Altus (InnoBright)
モンテカルロレンダラー用のデノイズソフトウェア。二組のビューティーパス、法線パス、位置パス、アルベドパス、Visibilityパス、コースティクスパス(任意)を元にデノイズを行う[991]
V-Ray、Corona Render、Arnold、Redshiftに対応している[991]
Denoise Tool (Pixar)
RenderMan付属のデノイズ向けコマンドラインツール[992]。非商用無料。RenderMan 21でGPGPUに対応した。アルベドパス、拡散反射パス、スペキュラパス、法線パス、深度パス、それぞれの誤差または分散推定パスなどを元にデノイズを行う[993]
FireFly filter for iray (NVIDIA)
3ds Max用のファイアフライ除去スクリプト[994]
b°wide NodePack
Blender用のコンポジットノードグループ集。PassCombineDeNoiserやFirefly Reducerが含まれている。ライセンスはPublic Domain。
Firefly Killer Gizmo
Nuke用のファイアフライ除去ギズモ。無料。
Firefly Removal Filter (Racoon Artworks)
Blackmagic Fusion用のファイアフライ除去マクロ。無料。

コンポジット・ノンリニア動画編集・カラーグレーディング製品の例[編集]

3DCG動画の後処理では、コンポジット、ノンリニア動画編集、カラーグレーディングが行われており、それら複数の工程に対応するソフトウェアも存在している。また、統合ソフトウェアの中には、これらの工程に対応するものもある (SoftimageのIllusion、HoudiniのCOP、BlenderのコンポジットノードやVSEなど。後述)。

Autodesk Flame Premium (Autodesk←Discreet Logic)
コンポジット、ノンリニア動画編集およびカラーグレーディングに向けたソフトウェア。
サブセットとして、カラーグレーディング非対応のAutodesk Flameや、ノンリニア動画編集に向けたAutodesk Smoke、カラーグレーディングのみのAutodesk Lustreなどが存在する。
NUKE STUDIO (The Foundry Visionmongers←D2ソフトウェア)
コンポジットおよびノンリニア動画編集に向けたソフトウェア。FoundryのProduction COLLECTIVEにも含まれている。
サブセットとして、コンポジットのみのNUKEXやNUKE、動画レビュー向けのHIEROが存在する。

コンポジットのみ[編集]

コンポジットでは、レンダー済み素材や実写や生成エフェクトの調整及び合成、視覚(網膜、虹彩、脳など)やカメラ(レンズ、レンズフィルタ、フィルム、受光素子、転送回路、現像など)の再現、演出のための加工などを行う。カメラの再現は、レンダリング時にフィジカルカメラを使って行うこともある。

コンポジットはリニアなカラースペースの32bpc浮動小数点カラーが使われることが多い(リニアワークフロー)が、速度やサイズの関係からより低い色深度や非リニアな色空間が使われることもある。現実の光の強さを元にHDRレンダリングをした場合は、LDRに変換する際に、フィルムや眼球を模したトーンマッピングを行う必要がある。カラー調整はカラーコレクションやカラーグレーディングと呼ばれているが、色を補正する場合にカラーコレクション、色合いを加工する場合にカラーグレーディングと使い分けて呼ぶことも多い。独自のトーンマッピングが施されたデジカメ写真の場合は、カラーチャートなどを参考にトーンマッピングを逆変換してリニアカラースペースに戻す必要がある。また、アナログ写真をスキャンして使う場合は、フィルムの分光色素濃度曲線 (CMYカラースペース、補色波長のRGBとのズレ、吸収スペクトルの重複)や特性曲線 (露光量における濃度)、潜像退行・色褪せ、スキャナの特性などを参考にリニアカラースペースに戻す必要がある。

レンダーパスにおけるRGBA画像、ベロシティ(スピードベクトル)、Z深度、法線、UVなどの情報を劣化少なくコンポジットソフトウェアに渡すために、ロスレスの16bpc画像や16bpc/32bpc浮動小数階調画像が用いられる。また、オブジェクトIDやマテリアルIDも画像化されて渡される。なお、Z深度やIDなどの特殊なパスはアンチエイリアスすることができなく(又は出来たとしても品質が落ちる)、画像にアンチエイリアスをかけるとこれらのパスとのズレが生じる。この問題を避けるため、2倍もしくは4倍でレンダリングしておき、コンポジット後に縮小するという方法が使われている[995]。より良い手法として、レンダリング時にアンチエイリアスにおける全てのサンプルを保存しておき、コンポジット処理した後にフィルタ合成するという Full Sample Anti-aliasing (FSA) に対応しているソフトウェアも存在する (Blender[995]など)。

カメラデータの受け渡しには、汎用のFBX形式 (NUKEのCameraノード[996]などが読み込みに対応)、固有フォーマットのカメラベイク済みMayaプロジェクト(*.ma)や3ds MaxのRLA/RPF形式 (AEが読み込みに対応[997])の他、OpenEXRのメタデータ[998] (NFXPluginsのEXRCamera[999]や、vfxpipeのCamera Data from EXR (Vray)などが読み込みに対応)等が用いられる。コンポジットソフトウェアとの連携に標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのCompositor Link、Maya 2016 Extension 2以降のSend to AE、LightWaveのGoAEなど)。また、その逆に、統合ソフトウェアとの連携に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (After EffectsのCINEWAREなど)。

3Dと実写合成のためには、クロマキー合成ロトスコープの機能が使われる。ロトスコープのために、ベクトルマスク作成に対応しているソフトが多い。また、トラッキング機能を搭載するものも増えており、トラッキングによってベクトルマスクを変形させることもできるようになっている。

近年ローリングシャッターを持つスチルカメラによる動画撮影も増えており、ローリングシャッターを修復できるソフトウェアも存在している(After Effects、FoundryのROLLINGSHUTTERプラグイン(ディスコン)など)が、修復には限界があるためVFXには不向きである[1,000]。どうしてもローリングシャッターを持つ映像を素材として使う場合は、ローリングシャッター除去してトラッキングした後、合成する3DCG素材のレンダリングでローリングシャッターの再現を行うのが良いとされる[1,000]

NUKE (The Foundry Visionmongers←D2ソフトウェア)
ノードベース。3Dソフトとの連携に優れており、映画製作に良く使われている。ReadGeoノードにより、OBJ、FBX、Alembic形式をインポート可能。ディープコンポジティングやOpenFXプラグイン、シーケンス再生、アセット管理連携にも対応している。3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、グレインマッチング用のReGrain、ワイヤー除去などに対応した上位版のNUKEXがあるほか、ステレオ3D動画向けのプラグイン集としてOCULAがある。また、最上位版として、HIEROを統合してエディトリアルに対応したNUKE STUDIOもある。スクリプトに制限があり、かつFull HD出力までの非商用版が無料頒布されている。
10.0で、クリーンアップ等の自動化を目的として、動画に追従し自動で歪むスマートペイントが搭載された[1,001]
以前はCinemaDNGを読み込むためにプラグインのJ_Opsなどを使う必要があったが、9.0v5b17で一部のCinemaDNGに対応した[1,002]
Fusion (Blackmagic Design←eyeon Software)
ノードベース。無料。旧Digital Fusion。OBJ、3DS、FBX、Collada、Alembic形式の読み込みに対応している[1,003]。CinemaDNGの読み込みや、3Dパーティクルに対応している。3Dトラッキングには未対応。Avid Media Composerとの連携が可能 (Fusion Connect for Avid、旧Avid Connect←Edit Connect)。
ステレオ3D動画(旧eyeon Dimension)やリタイム、ネットワークレンダリング、OpenFXプラグインなどにも対応する有料版のFusion Studioも提供されている[1,004]。Fusion Studioには、シーケンス再生やレビューに対応するソフトウェアのGenerationも付属している[1,004]
かつてWindows NT版のMaya CompleteにMaya Fusionとして付属していた[253]
After Effects (Adobe Systems←アルダス←the Company of Science and Arts)
レイヤベース。Adobe Creative Cloudの一部。Linux未対応。exr形式を取りこめるProEXRが付属しており、各種データをRGBAにマッピングして使用できる。また、CinemaDNGの読み込みにも対応している。Cinema4Dで使われるc4d形式の読み込みにも対応している (OBJ、FBX、COLLADA、Alembicなどの形式を読み込みたい場合は、付属するCinema 4D Liteでc4d形式に変換したり[1,005]、FBX to AEなどの外部プラグインを使う必要がある)。マスク抜きを簡単にするロトブラシ機能、フィルムグレインマッチ、ローリングシャッター修復などの機能もある。
3Dカメラトラッキングやマスクトラッキング、2Dフェイストラッキングに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha for After Effects (mocha AE)が付属している[1,006]。また、統合型3DCGソフトウェアのCinema 4D Lite及びC4D連携プラグインであるCINEWARE (旧CINERENDER[1,007])が付属している。
8bpc/16bpc整数が標準であり、32bpc floatに未対応のエフェクトが残っており、あまり映画には使われてこなかったが、高速であるためテレビ番組の製作には良く使われている。
Adobe Premiere Pro (動画ノンリニア編集)やEncore (DVD/BD作成、ディスコン)とシームレスに連携できるDynamic Link機能がある。また、Adobe Media Encoder (エンコーダ)と統合されており、AMEを通すことでDCP(デジタルシネマパッケージ)を作成することもできる。
ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのQuickS3DやStereo3D Toolboxなどを使う必要がある。ディープコンポジティングには未対応。
Motion (Apple Inc)
レイヤベース。Mac専用。ポイントトラッキングに対応している。レンダリングエンジンが、動画ノンリニア編集のFinal Cut ProやエンコーダのCompressorと共通化されている。
ステレオ3D動画を扱うためには、外部プラグインのStereo3D Toolboxなどを使う必要がある。ディープコンポジティングには未対応。
HitFilm Pro (FXhome)
レイヤベース。Linux未対応。コンポジットだけでなく、動画ノンリニア編集にも対応している。3Dパーティクルや3Dモデルのレンダリング、オブジェクトリムーバル、OpenFXプラグインに対応しているほか、プレーナートラッキングのmocha HitFilmを内蔵している。4でBoris FXの3D Objectsが搭載された。
基本無料のExpress版も存在するが、様々な制限が掛かっており、外された機能の幾つかは有料のアドオンとなっている[1,008]
Autodesk Flame (Autodesk←Discreet Logic)
ノードベースのコンポジットソフトウェア。3Dパーティクルやカメラトラッカー、プレーナートラッカー、ノイズ除去、グレインマッチング用のReGrainなどに対応している。 OBJ、FBX、Alembic形式の読み込みにも対応している。2017でAutodesk Stingrayの技術を使用してCamera FX機能が搭載された。上位版として、カラーグレーディングソフトウェアのAutodesk Lustreの機能や、共同作業のためのFlame Assistソフトウェアを含むFlame Premiumが存在する。以前はFlameのサブセットとしてSmoke Advancedも存在した。
Mamba FX (SGO)
ノードベースのコンポジットソフトウェア。
Toon Boom Harmony (Toon Boom Animation)
2Dアニメーション及びコンポジットソフトウェア。14で3DモデルのアニメーションやDeep画像のコンポジットに対応した[1,009]
Blender コンポジットノード
ノードベース。Blender内蔵のコンポジット機能。OpenCLを使ったGPGPUに対応している。2.75でステレオ3Dにも対応したが、高度な操作には未対応。また、RAW動画やディープコンポジティングにも未対応。
Houdini COP
ノードベース。Houdini内蔵のコンポジット機能。
Natron
ノードベース。オープンソース。OpenFXプラグインに対応している。Shadertoyシェーダーに対応するプラグインも付属している[1,010]
開発停止中のソフトウェア[編集]
Maya Composer (Alias|Wavefront)
旧Alias|Wavefront Composer。かつてIRIX版のMaya Completeに付属していた[253]。ディスコン。
Commotion (Avid←Pinnacle←Puffin Designs)
ロトスコープに強かった。ディスコン。
Autodesk Combustion (Autodesk←Discreet←Denim Software)
レイヤベース。Discreet PaintとDiscreet Effectを統合したもの[1,011]。2011年1月に販売終了[1,012]
Shake (Apple Inc←Nothing Real)
ノードベース。OpenFXプラグインに対応している。2009年に販売が終了している[1,013]
Avid DS (Avid←Microsoft←Softimage)
レイヤベースだが、 ノードにも対応している (Effects Tree)。OpenFXプラグインに対応している。2013年に販売が終了した。
Softimage Illusion (Autodesk←Avid Technology)
ノードベース。Softimage付属のコンポジット機能。Avid Media Illusion英語版とSoftimage Eddieをベースに作られた[1,014]。ポイントトラッキング、ラスターペイント及びベクターペイント(Avid Matador英語版由来)、モーフィング(Avid Elastic Reality英語版由来)にも対応している。
Autodesk Composite (Autodesk)
ノードベース。無料。OpenFXプラグインに対応している。以前、Toxikという名前であったが、その後、Mayaや3ds Maxに同梱されてそれぞれMaya Composite、3ds Max Compositeと呼ばれていた。2014年に、2013年リリースのAutodesk Composite 2014が無料化された[1,015]
キーイング及びライトラップ[編集]
Diamond Keyer (Autodesk)
Autodesk Flameなどに搭載のキーヤー。
Master Keyer (Autodesk)
Autodesk FlameやSmokeなどに搭載のキーヤー。
Modular Keyer (Autodesk)
Autodesk FlameやSmokeなどに搭載のキーヤー。
Keylight (Foundry)
NukeやAfter Effectsに搭載されている高度なキーヤー。Fianl Cut Pro用は開発終了。
Primatte (フォトロン[1,016]←IMAGICA デジックス←IMAGICA[1,017])
高度なキーヤー。After Effects、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Apple Motionに対応。NukeやBlackmagic Fusionにも標準搭載されている。OpenFX版やAutodesk Flame/Smoke用などもある。
Ultimatte (Ultimatte Corporation)
高度なキーヤー。Nukeに標準搭載されている。
IBK Keyer (Foundry←Digital Domain[1,018])
Nukeに搭載されている画像ベースのキーヤー[1,018]。Ultimatteのコードを使用している[1,018]
Ultra Keyer (Adobe Systems←Serious Magic)
Adobe Ultra←Ultra Key。Premiere Proに搭載されているキーヤー。
Ultra Keyer (BlackMagic Design←eyeon Software)
Fusion独自のキーヤー。
Hawaiki Keyer (TOKYO PRODUCTIONS & LAWN ROAD)
キーヤー。Final Cut Pro、Apple Motion、Premiere Pro、After Effectsに対応している。
ROBUSKEY (システム計画研究所)
キーヤー。Photoshop、After Effects、Premiere Pro、Final Cut Pro、EDIUS Proに対応している。
zMatte (Digital Film Tools)
キーヤー。ライトラップ対応。After Effects、Premiere Pro、Final Cut Pro、Apple Motion、Sony Vegas、Nukeなどに対応している。
dvMatte (dvGarage)
キーヤー。Apple MotionやFinal Cut Proに対応している。
Key Correct (Red Giant)
キーイング補助ツール。ライトラップ対応。After Effects、Premiere Proに対応している。
Composite Wizard (Red Giant)
キーイング補助ツール。ライトラップ対応。After Effectsに対応している。
rd_LightWrap
After Effects用のライトラップスクリプト。
Light Wrap Fantastic (Digital Anarchy)
After Effects、Premiere Pro、Fianl Cut Pro用のライトラッププラグイン。
CE LightWrap
After Effects用のライトラップカスタムエフェクト。
bm_Lightwrap
Nuke用のライトラップギズモ。
EdgeScatter
Nuke用のライトラップギズモ。
2D動画からのZ深度生成及びステレオ3D動画化[編集]

Z深度は、コンポジットに役立つほか、ステレオ3D動画への変換にも使われる。深度生成に対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEXのDepthGeneratorノードなど)。

PFDepth (The Pixel Farm)
カメラトラッカーを用いてZ深度を自動生成できるソフトウェア。ステレオ3D動画への変換にも対応している。上位版のPFTrackでも可能。
YUVsoft 2D to 3D Suite (YUVsoft)
Windows専用。Z深度を生成して、ステレオ3D動画へと変換するソフトウェア。
Silhouette (SilhouetteFX)
Triaxes Studio (Triaxes)
Windows専用。

動画ノンリニア編集のみ[編集]

詳しくは動画編集ソフトウェアを参照。一般的に複数シーンやオーディオとの合成や編集フィニッシング(最終的なカラーコレクションやミキシングなどの映像・オーディオ調整)はこの段階で行われる。編集は画質を落とした状態で行い、後で高画質なものに適用することができる (プロキシ編集)。操作を効率化するために、独自のハードウェアが使われることもある。

最近は統合ソフトにおいて、シーン内でのオーディオ合成の対応(Mayaのカメラシーケンサなど)や、3Dオーディオへの対応 (CINEMA 4D・Blender・Shadeなど)や、アニメーションとオーディオの連携に対応(3ds Max ProSound・Blenderなど)してきており、その段階で音声やSEを合成することができるようにもなっている。

編集フィニッシングの後は、目的に合わせてテープレスシステム、エンコードソフトウェア、光学ディスクオーサリングソフトウェア、ストリーミングサーバーなどが使われる。

Autodesk Smoke (Autodesk←Discreet Logic)
ノードベースのコンポジットにも対応している。Mac専用。2015では3Dトラッキングにも対応した。
Avid Media Composer (Avid Technology)
ステレオ3D動画の編集に対応している。Linux未対応。以前はコンポジットソフトウェアのAvid FX (現Boris RED)が付属していたが、v8で外された。v8.3でRec.2020及びDCI-P3色空間に対応した[1,019]。2016年後半に、無料版のMedia Composer | Firstが提供される予定[1,020]
Adobe Premiere Pro (Adobe Systems)
Adobe Creative Cloudの一部。Linux未対応。CinemaDNGやCanon RAWの読み込み及びGPUでの高速なデベイヤーに対応している。オーディオでは、VSTプラグインに対応している。2015でSpeedGradeの技術を用いたカラーグレーディングツール(Lumetriカラーパネル)が搭載された。2015.1でHDR編集やOpenEXRの入出力に対応した[1,021]。2015.3でプロキシ編集、VR動画に対応した[1,022]。After Effects (コンポジット)やAudition (音声編集)やEncore (DVD作成)とシームレスに連携できるDynamic Link機能や、SpeedGrade (カラーグレーディング)と連携できるDirect Link機能がある。また、Adobe Media Encoder (エンコーダ)と統合されており、AMEを通すことでDCP(デジタルシネマパッケージ)を作成することができる。ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのStereo 3D Toolbox (Mac版のみ)やQuickS3Dなどを使う必要がある。
Final Cut Pro (Apple←Macromedia)
旧KeyGrip。Mac専用。コンポジットソフトウェアのMotionと連携可能。ステレオ3D動画を扱うには、外部プラグインのStereo 3D Toolboxなどを使う必要がある。オーディオでは、AUプラグインに対応している。
EDIUS (Grass Valley←トムソン・カノープス←Canopus)
Windows専用。CinemaDNGの読み込みや編集、ステレオ3D動画の編集や調整に対応しているほか、光学ディスクオーサリング機能も有している。プロキシ編集はPro版のみ。カラーマネージメントが弱い。
VSTプラグインに対応している。NewBlue製のOFX Bridgeを使うことでOpenFXプラグインにも対応[1,023]
Vegas Pro (MAGIX←Sony Creative Software←Sonic Foundry)
旧Vegas Video。Windows専用。ステレオ3D動画の編集や調整、OpenFXプラグインに対応しているほか、オーディオ機能に強く、VSTプラグインやサラウンド音声のミキシングにも対応している。
オーサリングソフトのDVD Architect Proが付属しているほか、最上位版のVegas Pro SuiteにはコンポジットソフトウェアのHitFilm2 Ultimateも付属しており、連携できるようになっている。
Blender VSE
Blenderに内蔵されているノンリニア動画編集機能。3Dシーンを直接配置することもできる。2.75でステレオ3Dにも対応したが、高度な操作には未対応。RAW動画に未対応。
Lightworks (EditShare←Gee Broadcast←Fairlight Japan)
無料のノンリニア動画編集ソフト。商用ソフトだったのが無料化された。今後、オープンソース化される予定となっている。ノードベースのエフェクト合成に対応している。
DaVinci Resolve (Blackmagic Design←Da Vinci Systems)
高度なカラーグレーディング機能を備えたノンリニア動画編集ソフトウェア。無料。CinemaDNGの読み込み、OpenFXプラグイン、DCP(デジタルシネマパッケージ)のオーサリングに対応している。12でマルチカメラ編集やVST及びAUプラグインに対応した。12.5でFusionと連携するためのFusion Connectが追加された。ステレオ3D動画、高度なHDR編集、ノイズ除去、モーションブラーは、有料版のDaVinci Resolve Studioが必要となる。

ノンリニアカラーグレーディングのみ[編集]

コンポジットやノンリニア動画編集の段階でカラーコレクションすることもあるが、カラーコレクションに特化したシステムも存在する。また、RAW動画の現像にも使われる。カラー・コレクション#使用する機材も参照。

近年は専業のカラリストが減っていることもあり、高度なカラーグレーディング機能を持つNLEソフトウェアが増えている (Autodesk Flame Premium、NUKE STUDIO、Davinci ResolveのNLE化、Adobe Premiere CC 2015以降のLumetriカラーパネルなど)。

Adobe SpeedGrade (Adobe←IRIDAS)
Adobe Creative Cloudの一部。Linux未対応。CinemaDNGの読み込みやステレオ3D動画に対応している。Dynamic Link機能によって、Adobe Premiereと連携できる。
Autodesk Lustre (Autodesk←Colorfront)
旧名Colossus。ステレオ3D動画に対応している。ポストプロダクションソフトウェアのAutodesk Flame Premiumのサブセット。CinemaDNGには未対応。
Color英語版 (Apple←Silicon Color)
旧名FinalTouch。Final Cut Pro Xに統合されたため、ディスコン。
Baselight (FilmLight)
ステレオ3D動画に対応している。Avid、NUKE、Final Cut Pro用のものも存在する。

マッチムーブ[編集]

3Dトラッキングソフトウェアは、動画から特徴的な部分をトラッキングして、カメラやオブジェクトの位置や動作を算出でき、マッチムーブやデジタルメイクアップなどを行うことができる。近年は、3Dトラッキングに対応するコンポジットソフトウェアが増えており、NUKE X/NUKE STUDIO、Autodesk Flame/Smoke、After Effect CC、HitFilm Pro (mocha搭載)、DaVinci Resolve 12などが3Dトラッキングに対応している。また、3Dトラッキングに対応している統合ソフトウェアもある (Maya 2010以前のMaya Live、Blender、Cinema4Dなど)。

3Dトラッキングソフトウェアはポイントトラッキングのものが多かったが、近年プレーナートラッキングに対応するソフトウェアが増えている (Blender、PFTrack 2013、SynthEyes 1311、NUKEX 6.3、Autodesk Flame 2015 Extension 2など)。ジオメトリートラッキングに対応しているものも存在する(PFTrack、SynthEyes 1508以降のジオメトリー階層トラッキングなど)。LIDARスキャンしたデータに対応しているものもある(PFTrack 2012.3以降[1,024]など)。また、影の表示や物理演算に必要なマットオブジェクトの作成やジオメトリートラッキングやデジタルメイクアップを簡単にするために、動画や複数の写真からジオメトリやテクスチャを抽出するイメージベースモデリングに対応しているソフトウェアもある。

遮蔽物によるトラッキングミスを防ぐために、遮蔽物にマスクを切ることができるロトスコープ(ロトマスク)に対応しているソフトウェアが多い。ロトスコープ自体もトラッキングに連動して動かせるため、トラッキングソフトウェアではロトスコープを効率的に作ることができる。

撮影時に特徴点が足りなくて追加したトラッキングマーカーを除去するにはコンポジットソフトウェアが使われることが多いが、マーカー除去に対応しているマッチムーブソフトウェアも存在する (mocha ProのRemove Moduleなど)。また、同様の手法によってワイヤーアクションで使ったワイヤーなどの不要な要素も削除することができる。

カメラの情報は正しく入力することが好ましいが、写真のexifに含まれているカメラ情報を読んだり、自動推定をサポートしているものも存在する。複数視点の動画に対応しているものも存在する。

また、光学式モーションキャプチャーとして使えるソフトウェアも存在する。変形するものはトラッキングしにくいため、反射材(パッシブマーカー)やLED(アクティブマーカー)などを装着した全身タイツを身に着けて撮影することが多い。マーカーが不要なマーカーレスモーションキャプチャもあるが、それに対応しているトラッキングソフトウェアは少ない。

ステレオ3D動画対応のもの[編集]

SynthEyes (Andersson Technologies)
安価で先進的な機能を有すマッチムーブソフトウェア。マルチカメラ、プレーナートラッキングにも対応している。1508でジオメトリー階層トラッキングにも対応した。光源の推定やテクスチャ抽出も可能。
自然言語による操作が可能 (Synthia)。1502でCinemaDNGに対応した[1,025]
PFTrack (The Pixel Farm←Advanced Interfaces Group[255])
GPU対応[1,026]のノードベースのトラッカー。旧Icarus[255]。ステレオ3D動画、プレーナートラッキングやジオメトリートラッキング、モーションキャプチャー、イメージモデリングにも対応している。以前は下位版のPFMatchitも存在した[1,027]
姉妹製品として、動画からのZ-Depth生成及びステレオ動画の生成・補正に特化したPFDepthも存在する。
mocha Pro (Imagineer Systems)
GPU対応[1,028]のプレーナートラッキングソフトウェア。プラグインはAfter Effects、Premiere Pro、Avid Media Composer、DaVinci Resolve、Nukeに対応している[1,028][1,029]
ステレオ3D動画[1,030]やトラッキングマーカー除去 (Remove Module)に対応している。今後、新たなEffects Panelが追加され、キーイング、フィルムグレインの生成、シャープ化、スキンスムースなどのコンポジット機能に対応する予定[1,031]。CinemaDNGには未対応。
HitFilm Proにmocha HitFilmが、After Effectsにmocha AEが付属している[1,006]。また、BCC 10 (Boris FX)のPixel Chooserにmochaの機能が搭載されている。BlenderやCinema 4Dでmochaのトラッキングデータを使うためのAfter Effects用プラグインとしてMochaBlend (Good Spirit Graphics製)が存在する。
3D-Equalizer (Science-D-Visions)
ハイエンドのトラッキングソフトウェア。ローリングシャッター除去、マルチカメラ、モーションキャプチャ、ポイントクラウドからのポリゴンモデル生成にも対応している。
エクスポート非対応のPLE版が無料頒布されている。
NUKEX CameraTracker (The Foundry Visionmongers)
NUKE X及びNUKE STUDIO内蔵のカメラトラッカー機能。プレーナートラッキングにも対応している。ステレオ3D動画にも対応している。
かつてはAfter Effects用プラグインも存在した。

ステレオ3D動画未対応のもの[編集]

Blender Movie Clip Editor
Blender内蔵のトラッカー機能。プレーナートラッキングにも対応している。マスク設定やオブジェクトトラッキングも可能。マルチカメラには未対応。

ジオメトリトラッキング専用[編集]

GeoTracker (KeenTools)
Nuke用のジオメトリートラッキングプラグイン。
開発停止中のソフトウェア[編集]
Autodesk MatchMover (オートデスク←Realviz)
無料のカメラトラッカー。モーションキャプチャーにも対応している。開発停止中。
以前は姉妹ソフトとして、モーションキャプチャー用のRealviz Movimentoが存在した。
boujou (2d3 Sensing←2d3。国内代理店はクレッセント)
ハイエンドの全自動トラッキングソフトウェア。イメージモデリングにも対応している。2013年1月より開発が一時停止されている[1,032]
Voodoo (Laboratorium für Informationstechnologie)
無料の全自動カメラトラッカー。Mac未対応。最終バージョンは2012年リリースの1.2.0 beta。
VooCAT (VISCODA←Scenespector Systems)
全自動のカメラトラッカー。Voodooの技術を使用している[1,033]。CINEMA 4D向けのCineCATがある。最終バージョンは2013年3月にリリースされた1.6.0。

静止画・三脚固定ショット向け[編集]

いくつかの3Dトラッキングソフトウェアは、静止画や三脚固定ショットにも対応している (SynthEyesのTripod and Lock-off Shot Alignment、PFTrackのEstimate Focalなど)。また、近年は統合ソフトウェアでも、それらに標準で対応するものが現れている (3ds Max 2014以降のPerspective Match、Cinema 4D R14以降のCamera Matching、LightWave 2015以降のMatch Perspective、modo 902以降のCamera Matcherなど)。

BLAM
Blender用アドオン。

ミドルウェア[編集]

libmv
オープンソースのSfMライブラリであり、BlenderやNatronのトラッカーに利用されている[1,010]。OpenCV 3.1以降にも、libmvを基にしたopencv_sfmが搭載されている[1,034]

イメージベースモデリング[編集]

イメージベースモデリングは写真測量法を用いた3Dスキャンの一種で、複数の画像や動画から自動的又は半自動的にモデル生成を行うことができる。実物モデルはマッチムーブに良く使われるため、トラッキングソフトウェアにはイメージベースモデリング機能を持つものがある (boujouやPFTrackなど)。

PhotoModeler (Eos Systems)
上位版として、PhotoModeler Scannerと、その上位版のPhotoModeler Motionがある。
Autodesk 123D Catch (オートデスク)
旧Project Photofly[1,035]。Acute3Dの技術を使用している[1,036]。無料のイメージベースモデリングソフトウェア。Windows版及びMac版のほか、iPhone/iPad版やAndroid版、Webアプリケーション版も存在する。
Autodesk ReCap 360 (オートデスク)
デスクトップのみの無償版であるReCap 360 (旧ReCap)と、クラウドを含む有償版のAutodesk ReCap 360 Pro (旧Autodesk ReCap Photo。旧版ReCap 360及びReCap 360 Ultimateが統合[1,037])が存在する。かつてはデスクトップのみの上位版であるReCap Proも存在した[1,038]。iPad用のReCap 360 Mobileも開発中。
LiDARスキャンしたデータの利用や、ポイントクラウドの編集にも対応している。
Autodesk ReMake (オートデスク)
旧Autodesk Memento←Project Memento。無料のイメージベースモデリングソフトウェア。Acute3Dの技術を使用している[1,036]
Agisoft PhotoScan (Agisoft)
イメージベースモデリングソフトウェア。特に地形データの作成に強い。魚眼レンズに対応している。過去にはステレオ画像専用の無料版であるStereoScanも存在した。
Strata Foto 3D (Strata←Corastar)
イメージベースモデリングソフトウェア。
3DF Zephyr Pro (3Dflow)
イメージベースモデリングソフトウェア。安価なLite版、Pro版、測量向けのAerial版が存在する。
ContextCapture (Bentley Systems←Acute3D)
旧Smart3DCapture[1,039]。イメージベースモデリングソフトウェア。以前は無料版と安価なBasic版も存在したが、Bentley Systemsの買収によって終了した[1,040]
RealityCapture (CapturingReality)
イメージベースモデリングソフトウェア。写真とレーザースキャンデータのどちらかもしくは両方からモデルを生成する[1,041]
Trnio
iPhone用のイメージベースモデリングソフトウェア。
PhoMod3D (iToS3D Engineering)
Windows Phone用のイメージベースモデリングソフトウェア。
3DSOM Pro (CDSL)

深度カメラ用[編集]

Kinect Fusion (Microsoft)
深度カメラのKinectを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。Kinect for Windows SDKに含まれている。
ReconstructMe (PROFACTOR)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。非商用無料。
RecFusion (ImFusion)
深度カメラを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。複数カメラに対応するProと、単体カメラのみの通常版がある。
Phi.3D (DotProduct)
深度カメラやLiDARを使って3Dモデルを生成するソフトウェア。
Skanect (Occipital←ManCTL)
Sense software (3D Systems)
itSeez3D
Occipital製の深度カメラを使って3Dモデルを生成するiPad用アプリ。

ステレオカメラ用[編集]

Fuel3D Studio (Fuel 3D Technologies)
ステレオカメラを搭載したハンドスキャナーであるSCANIFY用のソフトウェア。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Autodesk ImageModeler (オートデスク←RealViz)
イメージベースモデリングソフトウェア。2009年まで単体版が発売されていた[1,042]が、その後、3ds MaxやMayaのサブスクリプションに付属するようになった[1,043]
Canoma (Adobe Systems←Metacreations)
イメージベースモデリングツール。開発が停止されている。
D-Sculptor (D Vision Works)
最新バージョンであるD Sculptor 2は、2002年にリリースされた。
iModeller (UZR)
最新バージョンである2.6は、2005年にリリースされた[1,044]
insight3d
オープンソースのイメージベースモデリングソフトウェア。ライセンスはAGPL3。

3Dプリンタ出力[編集]

3Dプリンタへの出力は、閉じたサーフェスを持つSTL形式やVRML形式の使われることが多い。3D印刷可能なモデルの作成のために、メッシュの検証やクリーンアップに対応する3DCGソフトウェアが増えている(BlenderのMesh Analysis機能や3D Printing Toolboxアドオン、Shade 3Dの3Dプリントアシスタント、LightWave 11.6以降のジオメトリクリーンアップツール、Cinema 4D R16以降のMesh Check機能、Meshmixerの3D Print Preview機能[1,045]など)。

3D印刷ソフトウェアでは、プリントする複数のオブジェクトを、プリントしやすい角度に回転して、プリント可能な範囲に詰め込む(多い場合は複数回に分ける)。また、素材の設定もこの段階で行う。

RepRapなどの熱溶解積層(FDM)式3Dプリンタ向けではG-codeジェネレータ(スライサー)を使ってSTLからG-Codeを生成して、それをプリンタに送信する。FDM式の場合、異なった色や素材(ABSやPLAなど)をプリントするために、複数のノズルが使われている。ノズルや素材によって温める温度や温度上昇速度(Ramp Rate)、押し出し速度が異なる。また、プリント中に倒れないように土台や支柱を追加したり、柔らかいうちに重ねて崩れてしまわないように冷却時間や冷却ファンを考慮してG-codeを生成する必要がある。

大きなものをプリントする場合、ジョイント付きで部品を複数に分ける必要あり、これを行うためにブーリアン機能を持つソフトウェアが使われる。また、そのための専用機能を持つソフトウェアが存在する (3D-CoatのSplit&Jointsツールなど)。

商用製品[編集]

Netfabb (Autodesk←netfabb)
3D印刷向けのメッシュ編集・修復・スライスソフトウェア。クラウド版のnetfabb Cloud Servicesもある。クラウドサービスの無料版として、Microsoftにより非商用向けの3D Model Repair Serviceが提供されている。
KISSlicer
G-code生成ツール。無料バージョンとマルチヘッドに対応したPROバージョンが存在する。
Simplify3D (Simplify3D)
G-code生成・送信ツール。STLの修正、支持構造の追加、床面上への複数オブジェクトの詰め込み、動作プレビューに対応している。
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
本来は2D/3Dペイントソフトであるが、3Dプリントにも対応している。Adobe Creative Cloudの一部。リグに対応しており、ポージングが可能となっている。プリント時にスキャフォールディングやラフトの支持構造の追加や、床面上への複数オブジェクトの詰め込みもできる。ダブルヘッドプリンターにも対応している。
LimitState:FIX (LimitState:FIX)
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。
Magics (Materialise)
STLエディタ。複数オブジェクトの三次元詰め込み (Magics Sintermodule)、支持構造の生成 (Magics SG Module、Magics SG+ Module、Magics Tree Support Module)などに対応している。

非営利または個人による物[編集]

Print Studio (Autodesk)
3D印刷向けのソフトウェア。無料。メッシュ修復、支持構造の追加、スライスに対応している。Autodesk Sparkの一部。
3ds Max 2017以降、Maya 2017以降などから直接3Dモデルを渡すことが可能。
Printrun
オープンソースのG-code送信ツール。
Slic3r
オープンソースのG-code生成ツール。複数ノズルやDLP光造形プリンタへの対応、床面上への複数オブジェクトの詰め込み、STLの自動修正、ラフトの支持構造の追加、3Dハニカム構造によるフィルにも対応している。
Cura (Ultimaker)
オープンソースのG-code生成・送信ツール。
MakerBot Desktop (MakerBot Industries)
G-code生成・送信ツール。無料。3Dモデル共有サイトのThingiverseとの連携に対応している。
3D Builder (Microsoft)
3Dモデルの確認及びプリントソフトウェア。無料。Windows 8.1以降にしか対応していないほか、3DプリンタもWindows 8.1で追加された3Dプリント機能に対応している必要がある。
CraftWare (CraftUnique)
G-code生成・可視化ツール。

開発停止中[編集]

3D Print Utility (Autodesk)
3D印刷ツール。無料。Autodesk 123Dの一部。3Dモデルの中空化や、細い部分の自動厚み付けが可能であった。Meshmixerに3D Print Previewとして統合された[1,045]
RepRap Host Software
オープンソースのG-code生成・送信ツール。Javaで書かれている。最終更新は2012年。派生版にRepRapPro Slicerがある[1,046]
Repetier-Host
オープンソースのG-code生成・送信ツール。スライサーのバックエンドには、Slic3r、Skeinforge、CuraEngineを使うことができる。床面上への複数オブジェクトの詰め込みや、複数台の3Dプリンターにも対応している。
MoNoGon (QuaTouch)
3D印刷向けのメッシュ修復ソフトウェア。最終バージョンは2011年の1.6.1。
SkeinForge
オープンソースのG-code生成ツール。Pythonで書かれている。

3Dプロッタ出力 (CAM)[編集]

MODELA Player (ローランド)
3DプロッタのMODELAに付属しているソフトウェア。切削プレビューが可能。兄弟ソフトに、使いやすさを上げた「SRP Player」がある。
MeshCAM (GRZ Software)
安価なCAMソフトウェア。
ArtCAM (Autodesk[1,047]←Delcam)
アート向けのCAMソフトウェア。
Blender CAM
Blender用のCAMアドオン。
Autodesk 123D CNC Utility (Autodesk)
WebベースのCAMツール。

レーザーカッター出力[編集]

Autodesk 123D Make (Autodesk)

ペーパークラフト生成[編集]

3Dモデルから、ペーパークラフトの出力ができる。複雑にならないようにするためには、ポリゴン数の削減が必要になる。

カッティングマシンを用いることで、切る手間を減らすことができる。

ペパクラデザイナー (多摩ソフトウェア)
六角大王の簡易版を同梱して販売している[1,048]。また、姉妹ソフトとして、ポップカードが作れるポップアップカードデザイナーがある[1,049]
Export Paper Model from Blender
オープンソースのBlender用ペーパークラフトアドオン。
Flattery
SketchUp用のペーパークラフトアドオン。

開発停止中[編集]

Waybe
SketchUp用のペーパークラフトプラグイン。
Cutout (Dunreeb Gutschke and Klie GbR)
Maya用のペーパークラフトプラグイン。Maya 2009用[1,050]
DXF2papercraft
オープンソースのペーパークラフト生成ソフトウェア。

型紙生成のみ[編集]

糊代を生成しないもの。標準で対応するソフトウェアも存在する (RhinocerosのUnrollSrfやSmashなど)。

TouchCAD (Lundström Design)
unfoldingを得意とするCADソフトウェア。以前は簡易版としてポリゴン専用のTouch-3Dも存在した[1,051][1,052]
PatternImage (Livesforce)
型紙生成ソフトウェア。姉妹ソフトウェアに、スケッチモデラーのEasyToyがある。

折り方生成[編集]

Origamizer
obj形式のモデルを読み込んで、折り方を生成するソフトウェア。

映画オーサリング[編集]

DCI準拠JPEG2000連番画像やDCDM TIFF連番画像などの映像と、PCM音声から、DCP (デジタルシネマパッケージ)を作成するためのソフトウェア。DCPの再生には、easyDCP Player、CinePlayer、QuVIS DCPPlayer、NeoDCP Player、VLCメディアプレーヤー 2.2以降[1,053]などが対応している。

easyDCP Creator (Fraunhofer IIS)
DCP作成ソフトウェア。DaVinci Resolveと連携できる。ステレオ3Dの出力やKDM(暗号鍵)の生成には上位版のeasyDCP Creator+が必要となる。
姉妹ソフトウェアにDCP再生のためのeasyDCP Playerがある。
Dolby CineExport英語版 (Dolby Laboratories[1,054]←Doremi Labs)
Apple Compressor (エンコードソフト) 向けのDCP作成プラグイン。姉妹ソフトウェアにDCP再生のためのCinePlayerがある。有料版のCineAssetも存在する。
QuVIS Wraptor (QuVIS Technologies)
Adobe Media Encoder及びApple Compressor (エンコードソフト) 向けのDCP作成プラグイン。
姉妹ソフトウェアにDCP再生のためのQuVIS DCPPlayerがある。
Wailua (CineCert)
DCP作成ソフトウェア。
CuteDCP (Fandev)
After Effects及びPremiere Pro用のDCP作成プラグイン。
OpenDCP
オープンソースのDCP作成ソフトウェア。
DCP-o-matic
オープンソースのDCP作成ソフトウェア。
asdcplib
オープンソース。初めはDigital Cinema Initiativeの協力により開発されていたが、現在はCineCertの協力により開発されている[1,055]

Web用3Dモデルビューワ[編集]

Sketchfab英語版
3Dモデル投稿サイト。外部のWebサイトにビューワを埋め込むことができる。PBR (物理ベースシェーダ)、アニメーション[1,056] (FBX及びBlend形式のみ[1,057][1,058])、Google CardboardによるVR表示[1,059]にも対応している。ビューワにはOSG.JSを利用している。
geom.io
3Dモデル投稿サイト。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。

スクリプトエディタ/IDE[編集]

多くの統合ソフトウェアは既にテキストエディタを持っており、シンタックスハイライトなどに対応している (MayaやSoftimageのスクリプトエディタ、3ds MaxのMAXScript エディタ、BlenderのText Editorなど)。コード自動補完に対応しているものも存在する (Maya、3ds Maxなど)。

Pythonスクリプトの開発では、外部のPython向けIDE (PyCharm、EclipseのPyDev、Wing IDEなど)やデバッガー(Winpdbなど)からでも、リモートデバッギングが可能[1,060]。シェーダー開発については、#シェーダー構築/ルックデブを参照。

Charcoal Editor
Maya用のスクリプトエディタプラグイン[1,061][1,062]
Maxya
Maya用のスクリプトエディタ[1,062]
MEL Studio Pro (Digimation)
旧Blue-Mel Studio。Maya用のスクリプトエディタプラグイン[1,062]。ディスコン。
Houdini VEX Editor
Houdini用のVEXスクリプトエディタ[1,063]
Blur IDE (Blur Dev Team)
3ds Max及びSoftimageとの統合に対応しているIDE。Blur Devプロジェクトの一部であり[1,064]Blur Studio英語版が開発を支援している[1,064][1,065]
Cutter
テキストエディタ。Javaで書かれている。RIB、RSL、OSL、MELなどに対応している。サヴァンナ芸術工科大学英語版の教授が教育目的で開発した[1,066]
Script Inspector
Unity用のIDEアセット[1,067]

コード自動補完[編集]

Auto Completion in Blenders Text Editor
Blenderのテキストエディタにコード自動補完機能を追加するアドオン。オープンソース。

デバッガー[編集]

PyWin Debugger
Softimageに付属しているPython用のデバッガー[1,068]
BreakPoint
Blenderのテキストエディタにブレークポイント機能を追加するアドオン[1,069]。オープンソース。

スクリプトのプロジェクト管理[編集]

MaxScript Project Manager
3ds Max用のスクリプトマネージャ[1,070]

パイプライン構築[編集]

管理システム[編集]

プロジェクト管理 (手順計画、日程計画、タスク管理、報告・通知管理、メモ管理、自動集計)、モデルやショットなどのデジタルアセット管理 (バージョン管理、異形管理、依存管理、レビュー、パブリッシング)など。レビューのための機能として、タグ付け機能、コメント機能、動画ストリーミング、自動的なターンテーブル動画の生成などが搭載されているものもある。レビュー用動画作成のために、レンダーファーム管理ソフトと連携できるシステムもある。

ファイル内部でのバージョン管理や異形管理に標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのScene States、modoのRender Passes、HoudiniのTakes、Cinema 4D R17以降のTakeシステムなど)。

連携表
管理システム PS Maya MoBu Max SI C4D Houdini Mari Nuke Studio[q 1] AE Flame RV Deadline その他
Shotgun Yes Yes Yes Yes Yes No Yes Yes Yes No Yes[q 2] Yes Yes
ftrack Yes Yes No Yes No Yes No No Yes Yes Yes Yes Yes HieroPlayer
Premiere
cineSync
iCFM
NIM Yes Yes No Yes No Yes Yes No Yes Yes No No Yes
  1. ^ NukeとHieroを含む
  2. ^ Flame 2015 Extension 2以降
Shotgun (Autodesk←Shotgun Software)
クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。ショットレビューにも対応しており、WebベースのScreening Room機能を持つほか、RVとの連携にも対応している。ゲーム開発に向けて、バージョン管理システムのPerforceとの連携に対応している[1,071]
ftrack (ftrack)
クラウドベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
Toon Boom Producer (Toon Boom Animation←Southpaw Technology)
旧TACTIC | Studio←TACTIC | VFX[1,072]。Webベースのワークフロー管理及びデジタルアセット管理ソフトウェア。ショットレビューにも対応している[1,073]
TACTIC | Workflow英語版 (Southpaw Technology)
Webベースなオープンソースのワークフロー管理及びデジタルアセット管理ソフトウェア。Pythonで書かれている。ライセンスはEclipse Public License
過去には、TACTIC用のアプリとして、メディア管理向けのTACTIC | Media Library、マーケティングキャンペーン向けのTACTIC | Brand Manager、ファイル共有のためのTACTIC | aSync、ファイル高速検索のためのTACTIC | Server Assist、VFX向けのTACTIC | Studio (旧TACTIC | VFX、現Toon Boom Manager)も存在した[1,074]
SaAM (LRDS)
Webベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。
NIM (NIM Labs)
ポストプロダクション向けの管理システム[1,075]。バージョン管理やショットレビュー、財務追跡機能を持っている。

開発停止中[編集]

OpenPipeline英語版
Maya向けのオープンソースフレームワーク。BSDライセンス。MELで書かれている。開発停止中。
Project Overlord (Give Software)
非Webベースのデジタルアセット管理及びプロジェクト管理システム。現在Windows専用。最終更新は2011年リリースの3.5.15.0。

プロジェクト管理のみ[編集]

Hansoft
アジャイル開発やリーン開発向けのプロジェクト管理ソフトウェアであり、ゲーム開発に使われている[1,076]。9人まで無料で使えるHansoftサーバーが頒布されている。
JIRA (Atlassian)
プロジェクト管理ソフトウェア。ゲーム開発に使われている[1,077]。アジャイル開発向けの製品としてJIRA Agile (旧GreenHopper)が存在する。チームコラボレーションソフトウェアのConfluenceとの連携に対応している。
Redmine
プロジェクト管理ソフトウェア。オープンソース。ゲーム開発に使われている。アジャイル開発向けのプラグインとしてBacklogsやRedmine Agile pluginなどが存在する。
Attract
シンプルなタスク管理ソフトウェア。オープンソース。Blender InstituteのTears of Steel製作のために開発された。

デジタルアセット管理のみ[編集]

商用製品[編集]
Autodesk Vault (Autodesk)
CAD向けのデータ管理システム。3ds MaxがAsset Trackingとして対応している。
Autodesk BIM 360 GLUE (Autodesk)
BIM管理向けクラウドサービス。CADファイルが主だが、FBX、3DS、STL、VRMLなどにも対応している[1,078]。アノテーション付けにも対応している。
Perforce Helix (Perforce Software)
バージョン管理システムの一つ。旧Perforce SCM。20ユーザー及び20ワークスペースまで無料[1,079]。Maya、3ds Max、Softimage及びAdobe Photoshopのアセット管理に対応するPerforce Plug-in for Graphical Tools (P4GT)や、Unityと連携するためのP4Connectが無料頒布されている。
2015.1で集中型から分散型へと転換した。
Plastic SCM (Codice Software)
大規模開発に対応した分散バージョン管理システムであり、ゲーム開発にも向くと謳っている。排他的チェックアウトに対応している。アーティスト向けのGUIとしてPlastic Gluonが存在するものの、対応形式は少ない。
Damas (Damas Software)
デジタルアセット管理システム。コア部分はオープンソースとなっている。
フリーまたは無料のソフトウェア[編集]
BAM
デジタルアセット管理システム。オープンソース。現在、バックエンドにSVNを利用している。Blender InstituteのGooseberryプロジェクトのために開発されている。
開発停止中[編集]
Alienbrain (Avid Technology←NXN Software。国内販売代理店はダイキン)
デジタルアセット管理システム。Photoshop、Softimage、3ds Max、Mayaなどに対応している[1,080]。最新版の10.7では、3ds Max 2015、Maya 2015まで対応している。
Vixen
Maya用のデジタルアセット管理スクリプト。オープンソース。バックエンドにGitを利用している[1,081]
Blender Git Versioning
Blender用のバージョン管理アドオン[1,082]。バージョン管理システムの一つであるGitのフロントエンド。

コスト管理[編集]

Vero (Thinkbox Software)
クラウドベースのVFX向け予算・コスト管理システム[1,083]
Fanurio (Fanurio Time Tracking)
フリーランサー向けの時間追跡及び勘定ソフトウェア[1,084]

検証[編集]

Pyblish
テスト駆動コンテンツ作成に向けたプラグイン。オープンソース。Maya、Softimage、3ds Max、modo、Houdini、Clarisse、NUKE、shotgun、ftrackなどに対応している。
MeshLint
Blender用のメッシュ検証アドオン。
Maintainer
Unity用アセット。問題を検出する。

設備管理[編集]

iCFM (CETA Software)
メディア向けの設備管理ソフトウェア。
MediaPulse (Xytech Systems)
メディア向けの設備管理ソフトウェア。
ScheduAll (Net Insight[1,085]←ScheduALL)
放送業界、プロダクション及びポストプロダクション向け企業資源計画(ERP)ソフトウェア。

ショット管理・レビュー・画像シーケンス再生[編集]

openEXR、DPX、Cineonなどの画像シーケンスの再生、デジタルシネマカメラ形式の再生など。また、レビューソフトウェアでは、アノテーション付けや動画比較など。ショット管理では、バージョン管理など。

ショット管理/メディアアセット管理対応[編集]
Hiero (The Foundry Visionmongers)
ショット管理、コンフォーミング及びレビューソフトウェア。動画比較に対応している。Hiero 9.0ではアノテーション付けにも対応した。
NukeとHieroのコードベースが統合されたため、Hiero 9.0ではNuke Studioのサブセットとなった。上位版のNuke Studioは、バージョニングにも対応している。
Generation (BlackMagic Design←eyeon)
Fusion Studioに付属しているショット管理、コンフォーミング及びレビューソフトウェア。アノテーション付けやバージョントラッキングに対応している。
Flame Assist (Autodesk)
Flame Premiumに付属しているコンフォーミング及びバージョン管理などに向けた共同作業のためのソフトウェア。
5th Kind (5thKind)
クラウドベースのメディアアセット管理及びショット管理ソフトウェア。
Final Cut Server (Apple)
メディアアセット管理ソフトウェア。バージョン管理に対応している[1,086]。ディスコン。
Adobe Anywhere (Adobe)
メディアアセット管理ソフトウェア。バージョン管理に対応している。
Avid Interplay | Production (Avid)
メディアアセット管理ソフトウェア。バージョン管理に対応している。
DaVinci Resolve database server (Blackmagic Design)
DaVinci Resolveに含まれている外部データベース機能。Liteバージョンからは使うことが出来ない。バージョン管理にはDaVinci Resolve自体が対応している。
ショットレビューのみ[編集]
RV (Autodesk ← Tweak Software)
ショットレビューソフトウェア。アノテーション付けや動画比較に対応している。ショット管理機能を持つShotgunとの連携に対応している。Shotgun 6以降のサブスクリプションに付属している。
Pdplayer (Chaos Group)
ショットレビューソフトウェア。アノテーション付けや動画比較、内蔵HTTPサーバーによる共同作業に対応している。
cineSync PRO (SPECTIVE)
ショットレビューソフトウェア。アノテーション付けに対応している。cineSync 3.6で、ショット管理機能を持つShotgunとの連携に対応した。
SCRATCH PLAY (Assimilate)
無料のプレイヤー。付箋付けやバージョン管理にも対応している。
BVIEW (BUF Compagnie)
無料のシーケンスプレイヤー。Linux及びMac OS X向け。アノテーション付けや動画比較に対応している。
mrViewer
オープンソースのシーケンスプレイヤー。アノテーション付け(Grease Pencil)に対応している。
シーケンス再生のみ[編集]

シーケンス再生ツールが付属するソフトウェアは多い (MayaのFCheck、3ds MaxのRAM Player、SoftimageのSoftimage Flipbook、Cinema 4DのPicture Viewer、HoudiniのMPlay[1,087]、BlenderのAnimation Playbackウインドウ (blender -a)[1,088]、RenderManのit[1,089]、3delightのi-display、Mental Rayのimf_disp[1,090]、AirのAIR Show[1,091]、Nuke 9以降のNative Flipbookなど)。その中には、動画のA/B比較に対応するものも存在する (3ds MaxのRAM Player、HoudiniのMPlay、NukeのNative Flipbookなど)。

FrameCycler (Adobe ← IRIDAS)
シーケンス再生ソフトウェア。SpeedGradeの姉妹ソフトウェア。Nuke 8以前に付属していた。ディスコン。
DJV Imaging
オープンソースの画像シーケンスプレイヤー。ステレオ3D動画やデジタルシネマカメラ形式には未対応。
静止画のみ[編集]
VFB+ (Rotem Shiffman)
3ds Max用の高度な仮想フレームバッファープラグイン。画像比較に対応している。
V-Ray Frame Buffer (Chaos Group)
VRayに付属するフレームバッファー機能。画像比較に対応している。Pdplayerとの連携に対応している。

アセットブラウザ[編集]

標準で搭載する統合ソフトウェアが多い (Maya 2016以前のVisor、Maya 2017以降のContent Browser、3ds MaxのAsset Browser、SoftimageのBrowserのThumbnailモード、modoのPreset Browser、Cinema 4DのContent Browser、BlenderのFile BrowserのThumbnailsモードなど)。

Autodesk 3ds Max Asset Library (Autodesk)
3ds Max用のアセットブラウザ。無料[1,092]
HCG Asset Browser
3ds Max用のアセットブラウザ。無料[1,093]
Project Manager (Kstudio)
3ds Max用のアセットブラウザ。
MatManager
3ds Max用のマテリアル管理スクリプト。ディスコン。
Ninja Asset (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
3DBrowser (Mootools software)
様々な3D形式ファイルを管理・表示できるソフトウェア。ファイル形式変換にも対応している。ポリゴン数削減ツールのPolygon Cruncherを搭載したバージョンも存在する。
Connecter (Design Connected)
3ds Max用のアセットブラウザ。
RenderMan Preset Browser (Pixar)
RenderMan 21以降に付属するアセットブラウザ。

シェーダー管理及び共有[編集]

SLiB | Browser (DGDM)
Maya用のシェーダー/アセット管理プラグイン。V-Ray、mentalRay、Arnold、RedShiftに対応している。無料版のFreeと、有料版のProが存在する。
Matlib VX
Blender用のマテリアル管理アドオン。

開発停止中[編集]

FBI_shaderLibrary (FULL.BLOWN|IMAGES)
Maya用のシェーダー管理プラグイン。マテリアル共有サイトMr Materialsとの連携に対応していた[1,094]
ShaderMonger (SHADER MONGER←Brillstudio[1,095])
Maya用のシェーダー管理プラグイン。無料。シェーダー共有にも対応していた。

シェーダー集[編集]

BA Shader Collection (Binary Alchemy[1,096])
MentalRay及びArnold用のシェーダー集。EssentialとVolumesが存在する。Essentialは無料。VolumesはSoftimage及びMayaのMentalRayのみ対応。
Softimage|XSI 7以降に標準搭載されている[1,097]
Shaders_p
MentalRay用のシェーダー集。ヘアシェーダーのp_HairTKや、メガ(Uber)シェーダーのp_MegaTKを含む。
Obq_Shaders (Oblique FX)
Maya及びSoftimageのArnold用のシェーダーライブラリ。MITライセンス。
alShaders
Arnold用のシェーダーライブラリ。MITライセンス。
Kettle Shaders (Kettle Studio)
Arnold用のシェーダーライブラリ。BSDライセンス。Uberシェーダーなど。
JF Nested Dielectric (Psyop Media Company)
Arnold用のネストした誘電体用シェーダー。BSDライセンス。
rlShaders
Arnold用のシェーダーライブラリ。MITライセンス。Disney BRDFなどに対応している。
Photometric IES & LDT (at2)
Cinema 4D用の、IES形式/EULUMDAT形式に対応するライトシェーダー。
UBER - Standard Shader Ultra
Unity用のUber(メガ)シェーダーアセット。濡れ、波紋、半透明、雪、Parallax Occlusion Mapping、テッセレーションなどに対応している。
ZBrush Multi-Eye Shader
ZBrush用のプロシージャルな眼球シェーダー[1,098]
IFW Textures
LightWave用のプロシージャルシェーダー/テクスチャ集。
IFW Nodal Textures
LightWave用のプロシージャルノード集。
ProWood
Blender用のプロシージャルな木材シェーダーパック。
cell skins node for cycles
Blender用のプロシージャルな皮膚シェーダー。
eyez
Blender用のプロシージャルな眼球シェーダー。
Onelvxe Studio Shader (ONELVXE Studio)
Blender用のDisney BRDF互換Uberシェーダー[1,099]。ベータ版は無料。マテリアル集やテクスチャ集を含むOnelvxe Material Pipelineに付属している[1,099]
SP2Blend
Blender用のSubstance Painter互換シェーダー。
開発停止中[編集]
NVIDIA Shader Library (NVIDIA)
HLSL及びCgFX形式のシェーダーライブラリ。開発者向け。最終更新は2008年7月。

マテリアル集[編集]

標準で多くのプリセットマテリアルを含むレンダラーも存在する (KeyShotなど)。

商用製品[編集]

Autodesk Material Library (Autodesk)
3ds Max、Inventor、AutoCAD、RevitなどのAutodesk製品に共通して含まれているマテリアルライブラリ。
MatPak (Foundry)
MODO用のマテリアル集。
V-Ray|Materials (Chaos Group)
V-Ray用のマテリアル集。V-Rayのライセンスに付属している。
SIGERSHADERS (Siger Studio)
3ds MaxのV-RayおよびCorona Renderer用のマテリアル集。かつては3ds MaxのMental Ray用のもの[1,100]や、MayaのV-Ray用のもの[1,101]も存在した。
Material Library: RIS100 (LollipopShaders)
RenderMan用マテリアル集。MERL BRDFデータベースを基にしている。for PxrDisneyとfor PxrLMがある。姉妹製品として、様々なシェーダーが存在する。
Quixel MEGASCANS (Quixel)
スキャンデータを基にしたサーフィス/3Dモデル集、及び植生ソフトウェア[1,102]
Substance Database (Allegorithmic)
PBRマテリアル集。一部マテリアルにはGametextures.comの手書きテクスチャを使用している[1,103]
CYCLES MATERIAL VAULT
BlenderのCyclesレンダラー用マテリアル集。

非営利または個人による物[編集]

Iray material plugin (NVIDIA)
3ds Max用のIrayマテリアルプラグイン[1,104]。無料。
vMaterials (NVIDIA)
MDLマテリアル集。無料[1,105]。MDL形式は、iray、mental ray 3.13以降、V-Rayで使用することが可能[1,105]
Blendermada
BlenderのCyclesレンダラー用マテリアル集およびアドオン。無料。マテリアルのライセンスはCC-0。
開発停止中[編集]
MetaSL Material Library (NVIDIA)
MetaSL形式のオンラインマテリアル集。無料。MetaSLの開発終了と共にサービス終了。過去のマテリアルがダウンロード可能。

テクスチャ集[編集]

Texture Mill
テクスチャライブラリ。Maya及びBlender用のプラグインが用意されている。

コミュニティ[編集]

公式のマテリアル/テクスチャ等リソース共有サイトが用意されているソフトウェアもある (Substance Painter/DesignerのSubstance Share、ZBrushのMatCap/Alpha/Texture Library、RenderManのRenderMan Community、Indigo RendererのMaterial database、LuxRenderのMaterials DB、Maxwell RenderのFREE resources libraryなど)。

Online Material Library
Blender用のマテリアル共有アドオン。
Vray-materials.de
Vray用のマテリアル共有サイト。
Corona Material Library (CoronaMaterials.com)
Corona Renderer用のマテリアル共有サ