3DCGソフトウェア

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3DCGソフトウェアとは、3次元コンピュータグラフィックス (3DCG) を制作するためのソフトウェアである。

3DCGは主に

  • プリプロダクション (ストーリー/コンセプトアート/コンセプトモデリング/ストーリーボード/プレビズ/R&D)
  • 映像素材作成 (撮影/LiDARスキャン/フィルムスキャン/3Dトラッキング)
  • アセット制作 (モデリング/UV展開/テクスチャリング/Surfacing/シェーダー作成/シェーダー割り当て/リギング/キャラクターセットアップ)
  • アセット配置 (レイアウト)
  • 動作付け (アニメーション/キャラクターFX/群集/エフェクト)
  • 画像化 (ライティング/レンダリング)
  • 映像素材の下処理 (フィルムクリーンアップ/ワイヤーリムーバブル/ステレオフッテージ修正/ロトスコープ)
  • 画像合成及び調整 (ペイントフィックス/コンポジット/マットペインティング/ポストエフェクト/カラーグレーディング)
  • 2D-3D変換、ポストプロダクション (コンフォーム/フィニッシング/エンコード/オーサリング)

の工程に分かれている。作業の基幹となり多くの工程の調整が行える統合型ソフトウェアの他に、個別の機能に特化したソフトウェアも存在する。モデリングが中心となっているソフトウェアは「モデラー」、レンダリングが中心となっているソフトウェアは「レンダラー」と呼ぶ。

各種工程における機能においては、破壊的なものと、非破壊的なものが存在する。非破壊的なものは過去の操作の修正がしやすく、パラメータにキーフレームやドリブンキー/IPOドライバを入れることでアニメーションさせることもできる。しかし、メモリやディスク容量を消費するため、メモリサイズの大きなものを扱ったり細かな編集を繰り返したりといったことは苦手である。互換性の問題もあるため、他のソフトウェアとのやりとりには破壊的な形式に直すことも多かったが、最近は非破壊的な交換形式というものが開発されてきている。

3次元CADソフトウェアについては「CAD」、3次元GISソフトウェアについては「地理情報システム」を、仮想地球儀については「仮想地球」を参照。

目次

概要[編集]

3DCGが発案された当初は、一部の用途にのみ用いられる技術であり、多くの処理能力を必要とするため、高価な高性能ワークステーションや専用のハードウェアの必要になることが多く、そのため市場も小さく、ソフトウェアも高価であった。しかし、時代が進むにつれコンピュータの性能が向上し、高性能なコンピュータが一般に普及する事により、3DCGの市場が拡大し、ソフトウェアの低価格化・高機能化が進んだ。

3DCGソフトウェアは、映画からデジタルフィギュアまで様々な用途に使われており、用途により必要な機能、必要な品質、環境、納期などが異なるため、それに合わせ多くの種類が存在する。必要なレベルに達しているソフトウェアのことを「Production Ready」であると表現する。一つの用途を達成するために、複数のソフトウェアが必要になることもあり、その場合にソフトウェア同士の連携が重要となる。

3DCGソフトウェアの主な用途としては、以下がある。

  • 実写合成映像 (VFX)
    • 映画
    • CM・企業VP
    • ドラマ
    • ミュージック・ビデオ
  • 3Dアニメーション
    • 映画
    • CM
    • アニメ
    • ミュージック・ビデオ
    • ゲームのムービーシーン
      • パチンコ・パチスロ機のCG
  • 3Dモーショングラフィックス
  • リアルタイム実写合成
    • テレビ番組のバーチャルセット
  • ビジュアライゼーション/ビジュアルコミュニケーション
  • インタラクティブコンテンツ
  • 出版物 (DTP)
    • 商業ポスター
    • 挿絵CG
    • 漫画の背景CG
  • 純粋芸術
    • アブストラクトアート/フラクタルアート
      • デスクトップ壁紙/スクリーンセーバー
      • 3D印刷
    • シェーダーアート
    • CG画集
      • デジタルビューティー
  • ホビー
    • フィギュア
      • 3D印刷
    • デジタルフィギュア
    • ゲームのMOD
    • ダンスCG作成
  • その他
    • コンセプトデザイン
    • バーチャルアイドル
    • 犯罪捜査
      • CGによる囮捜査[3]
      • 法廷アニメーション
    • 3Dエフェクト
      • 3Dトランジション

歴史[編集]

3DCGソフトウェアの始まり[編集]

3DCGソフトウェアの多くは1980年代に始まっている。当時はSymbolics、SGI、Atari、Amiga、DOS上で3DCGソフトウェアが動いていた。内製ソフトウェアとしてPRISMS (後のHoudini) やTraces (後のBlender) が登場している。また、それまでの内製ソフトウェアだけだった状態が変わり、商用ソフトウェアの販売も行われるようになった。この頃には、Wavefront TAV (Autodesk Mayaの前身の一つ)、Alias (後のPowerAnimator、Autodesk Mayaの前身の一つ)、Cyber Studio CAD-3D (3D Studioの祖先[4])、3D Studio DOS (後のAutodesk 3ds MAX)、Caligari (後のtrueSpace)、Intelligent Light、Aegis Modeler (後のLightWave)、Softimage|3D (後のAutodesk Softimage)、Shade PRO (後のShade)、Ray Dream Studio (後のCarrara)、Animation:Apprentice (後のAnimation:Master)、Symbolics S-Products (後のMirai)、Real 3D (後のRealsoft 3D)、DoGA CGA System[5]などが登場している。

当初映像では、LISPマシンのSymbolics 3600シリーズが流行した。1982年、Symbolicsは子会社のSymbolics Graphics Divisionを立ち上げ[6]、1983年にS-Products (後のN-WORLD、Mirai)をリリースし[6]、そのソフトウェアは映画やHDTV番組の製作に使われはじめた。

Amigaの盛衰[編集]

ローエンドの映像製作では、当初、HAM英語版モード搭載のAmiga機が流行した。1985年、CommodoreAmiga 1000を発売すると、1986年、Impulseは3DレンダラーのTurboSilver英語版を、1987年、AegisはVideoScape 3-Dを、同年、Hash Enterprises (後のHash)はAnimation:Apprentice (Animation:Masterの前身)を[7]、1988年、Octree Software (後のCaligari)はCaligari (後のtrueSpace)をリリースした。1989年、AegisはModeler 3-Dをリリースした。1990年、NewTekは、VideoScape 3-DとModeler 3-Dを併せてLightWave 3Dとし、LightWave 3DのバンドルしたVideo Toaster英語版システムを発売した。同年、RealsoftはReal 3D (後のRealsoft 3D英語版)をリリースした。1991年、ImpulseはTurboSilverの後継として、モデリングにも対応するImagine英語版をリリースした。

1992年、Hash EnterprisesはAmiga用であったAnimation:Apprenticeの後継となる、Windows用のWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)をリリースし、翌1993年にそのMacintosh版をリリースした[7]。同年、ImpulseはImagineのDOS版をリリースした[8]。1994年、Amiga機の開発元であるCommodoreが倒産すると、同年、NewTekはWindows及びMac OS X版のLightWaveをリリースし、CaligariはWindows用としてCaligariの後継となるtrueSpaceをリリースし、RealsoftはWindows版のReal 3Dをリリースした。

1993年、MAXONはAmiga用としてCinema 4Dをリリースしたものの、1996年にWindows及びMacintoshへと移行した[9]

Autodeskの参入[編集]

1985年、CubicompはPCベースの3DCGシステムであるPictureMakerをリリースした[10]

1986年、Crystal Graphicsは、AT&Tベル研究所の開発したDOS用モデラーをTopasとして発売し[11][12]、1987年、AT&T Graphics Software LabsはそれをSoftVisions Topasとして販売した[13]。同年、Time Artsは、Crystal Graphicsの開発するCrystal 3-Dを発売した[11][14]

1984年、Gary YostはAntic Softwareを設立し[15]、Tom Hudsonと共にAtari ST用のCyber Studio CAD-3Dを開発したものの[15]、Atari STのグラフィックの弱さのために市場が広がらず[15]、1987年にAutodeskからの勧誘をうけて[15]、The Yost GroupとしてDOS用の3D Studioの開発を請け負った。

1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーを搭載する[16]DOS用3DソフトウェアのDGS (Digital Graphic System)をリリースし[17]、1988年にAutoCADからのインポータを用意した[18]。一方、1987年、AutodeskはAutoCAD用レンダリングパッケージのAutoShade英語版をリリースし、1991年にRenderManを含むAutoShade 2 with RenderManをリリースした。その後、Digital ArtsはDGSの開発を終了した。Autodeskは、1990年にAutoCAD形式の読み込みに対応する3D Studioをリリースし、その後3D Studioを成熟させていくと、AutoShadeの開発を終了した。

1993年、AT&T Graphics Software Labsが解散した[19]ものの、Crystal GraphicsはTopasのリリースを継続した[20]が、Windowsへの移植を行わずにTopasをディスコンとした。1996年、Autodeskは3D StudioのWindows版である3D Studio MAXをリリースした。

SGIワークステーションの伸長とNURBSの普及[編集]

ハイエンドの映像製作において、Symbolicsに代わりSGIのワークステーションが普及した。1982年、SGIはIRIS GLの開発を開始し[21]、1983年にIRIX搭載の最初の3DCG向け端末であるIRIS 1000を発売した。1984年にWavefront Technologiesが設立され、その後、WavefrontはThe Advanced Visualizer英語版をリリースした。1986年、Alias Researchはエンターテイメント向けにB-splineベースのAlias/2をリリースした[22]。1987年、CubicompはVertigoを買収し、1988年、VertigoのソフトウェアをSGI IRIS 4Dに移植した[23]

1987年、TDIはEspace (後のTDI Explore)をリリースした[24]。1988年、SoftimageはIRIXに向けてCreative Environment (後のSoftimage 3D)をリリースした。同年、WavefrontはThe Advanced Visualizerの下位版であるPersonal Visualizerをリリースした。1990年、Alias ResearchはAlias/2の後継として、NURBSベースのPowerAnimatorをリリースした。

1987年、SGIとPixarがAPIの共同開発を検討した[25]ものの成功せず、1988年、Pixarは単独でRenderman Interface Specificationを公開した[26]。1989年、PHIGSが国際標準化され[27]、PEX (PHIGS Extension to X)を採用する3Dソフトウェアが広まることを懸念したSGIは[21]、IRIS GLの標準化を決め、1989年にOpenGLの開発を開始した[21]

1990年、Cubicompが傾くと、元Vertigoの従業員はVertigo Technologyを立ち上げて、Vertigoのソースコードを買収した[23]。1991年、日本シンボリックスはニチメングラフィックスに改名し[28][29]、1992年にSymbolics Graphics Divisionが倒産すると[30]、その資産を買収して[30]、S-Products (後のN-WORLD、Mirai)をSGI IRIXへ移植した[29]

1993年、Wavefrontは革新的NURBSモデリングを備えるTDIを買収した[31]。一方、同年、Alias ResearchはPowerAnimatorの後継となるMayaの開発を始め[31]、1994年、NURBSカーネルの一つAGLibの開発元であるApplied Geometryを買収した[32]

GPUの普及とSGIの衰退[編集]

1993年、SoftimageはDiscreet Logicとの裁判を抱えてしまい[33]、1994年、MicrosoftがSoftimageを買収した後、裁判が和解となった[34]。1994年、Alias ResearchはNintendoと契約を結び、PowerAnimatorはゲーム業界でも成功を収めた[22]。一方、同年、WavefrontはAtari Jaguar用のゲーム開発キットであるGameWareを開発した[22]ものの、Atari Jaguarは失敗に終わった。1995年、SGIはAlias ResearchとWavefrontを買収・合併し、Alias|Wavefrontを誕生させた。同年5月、MicrosoftはWindows NT 3.51にOpenGLを搭載したものの、同年2月にMicrosoftはReality Lab APIの開発元であるRenderMorphicsを買収しており、1996年にはDirectX 2.0にそれをDirect3Dとして導入し、SoftimageはWindows NTへの移植やゲーム開発向け機能の強化が行われていった。

1993年、AutodeskはHOOPS 3D Graphics System英語版の開発元であるIthaca Software (旧Flying Moose Systems and Graphics)を買収し、1996年、Autodeskは、HOOPS 3D Graphics Systemベースの独自ハードウェアアクセラレーションAPIであるHEIDIを使用して、Windows NT版の3D Studio Max (現3ds Max) をリリースした[35][36]ものの、1997年の3D Studio Max R2でOpenGLに対応させた[36]

1997年から、ハリウッドではUNIXと互換性の高くIRIXから移行しやすいLinuxがレンダーファームで使われ始めた[37]。1997年、MicrosoftとSGIが、OpenGLとDirectXの統合を目指すFahrenheitプロジェクトを開始した[38]。1998年、SGIの子会社であるAliasがIRIX上でMayaをリリースし、映画業界ではIRIXを冷遇していたSoftimageからの離脱が起きはじめた。同年、MicrosoftはSoftimageをAvidに売却し、1999年にはFahrenheitプロジェクトも頓挫した。同年、SGIは同社初のWindows NTワークステーションであるSGI Visual Workstationを発売したものの、PC用の安価なGPUが普及したこともあり[39]、日本以外での業績の悪化が続き[40]、Windows NTはスケールしないとして[41]、2000年5月にプライマリOSをLinuxへと変更した[42]。同年2月、Alias|WavefrontはMayaのLinux版を発売し、翌2001年、AvidはSoftimageのLinux版をリリースした。同年、HPもLinuxワークステーションに参入した[43][44]

ゲームにおいては、Windowsが普及し、GPUによる3Dアクセラレーションが普及することで、3DのPCゲームが広がった。ゲーム用の高速な3D APIは、当初GPUベンダー毎に用意されていたため (VoodooのGlide、RenditionのRRedline英語版(旧Speedy3D)、PowerPCのSGL、ATIのCIF、S3のS3D/MeTaL、MatroxのMSI英語版、CreativeのCGL、NVIDIAのNVLIBなど)、互換性のためにミドルウェアAPI (Argonaut SoftwareのBRender、Criterion SoftwareのRenderWare、RenderMorphicsのReality Lab、GSSのDGIS、Intelの3DRenderなど) が発達したものの、MicrosoftがRenderMorphicsを買収してReality LabをDirect3Dとして導入すると、Direct3Dに収束していった[45][46]。しかし、Direct3Dにもバージョン互換の問題[要説明]があるため、ゲームエンジンは発展しつづけた。

国産3DCGソフトウェアの始まり[編集]

IRIX用のハイエンド国産3DCGソフトウェアとして、トーヨーリンクス (現IMAGICA)のPersonal LINKSが存在した。

国産PCの流行とPC/AT互換機の侵食[編集]

1987年、SharpがX68000シリーズの機種をリリースすると、1989年8月、DoGAはDoGA CGA Systemをリリースした。DoGA CGA Systemはカンパウェアであったため、広く普及した。同年9月、ツァイトはX68000版のZ's Triphony DIGITAL CRAFTをリリースしたものの、それがバージョンアップされることは無かった。その後、アンス・コンサルタンツは、Z's Triphony DIGITAL CRAFTに対応するレンダラーのサイクロンExpressα68をリリースした。その後、メディックスは、サイクロンの開発者によって開発されたモデラーのMIRAGE System Model Stuffをリリースした[47]。1994年、IMAGICAはPersonal LINKSのレンダラーであるL/ImageをX68000に移植して、XL/Imageとしてリリースした。1996年、マイクロネットは3Dアトリエをリリースした。しかし、1995年にリリースされたIntel製CPU向けOSであるWindows 95がヒットしたことにより、モトローラ製CPUを使用するX68000シリーズは終焉となり、これらのソフトウェアの幾つかはWindowsへと移植されていった。

NEC PC-98では、1985年、時枝敏也がフライトシミュレーションゲームである立体版遊撃王の製作のためにモデラーを開発し[48]、1986年、そのモデラーにレンダラーを搭載したものがShade Proとしてリリースされた[48]。1992年、古島終作は、フリーウェアの六角大王 (後の六角大王Super)をリリースした。1992年11月、エンターブレインは、MIRAGE SystemのPC-98版をCGツクール3D (後の3DCGツクール)としてリリースした。

1992年10月、コンパックショックが起こり、Windows対応のPC/AT互換機が日本市場にも登場した。1992年11月、コーエーは、Windows向けとしてサイクロンSolidをリリースした[49]。1993年、NECもWindowsに対応する機種 (PC-9821シリーズ)の発売をはじめ、DOSからWindowsへの移行が起こった。

安価なソフトウェアの流行[編集]

1998年、株式会社終作は、六角大王の製品版である六角大王Superをリリースした。また、同年、エクス・ツールスShadeの簡易版であるiShade (Macintosh版)/myShade (Windows版)をリリースし、人気となった[50]。1999年、水野修はモデリングソフトウェアのMetasequoiaをリリースし[51]、その後、アントラッドはMetasequoia向けアニメーションソフトウェアのMikotoをリリースした[52]。その後もメタセコイア向けソフトウェア/プラグインは増え続け、メタセコイアを中心とするエコシステムは拡大していった。

コーエーは1997年リリースのサイクロンSolid 97を最後に、エンターブレインは1998年リリースの3DCGツクール95を最後に、マイクロネットは2002年リリースの3Dアトリエ4を最後にメジャーバージョンアップを終了した。2000年、IMAGICAはPersonal LINKSのモデラーであるL/ShapeをWindowsに移植し、L/Shape FEとして販売した[53]ものの、2001年に更新を終了した。

また、国内のアマチュア3Dゲーム開発では、国産のHSP環境が普及した。2002年2月、西尾秀規は、3DACEをMX形式の書き出しに対応させ、3DACEはHSP向けモデラーとして使われるようになった[54][55][56]ものの、2007年に開発が終了された。2003年、おちゃっこLABはHSP用ライブラリであるEasy3D For HSPをリリースし、RokDeBoneとEasy3Dの組み合わせがHSP環境での3Dゲーム開発に使われるようになった[57][58]

国産統合ソフトウェアとしては、無料のimocea (旧Rios)が登場し[59]、2009年、大手フリーウェア紹介サイト窓の杜で大賞にノミネートされた[60]ものの、広まらずに開発終了となった。2000年、ストーンブレインはシェアウェアのNfModelerをリリースし[61]、2009年、その後継であるStoneyDesignerを無料でリリースした[62]ものの、2016年に開発を終了した。

NURBSの衰退と価格崩壊[編集]

映像において、サブディビジョンサーフェス (Subdivision Surface) が普及し、NURBSからポリゴンへの移行が起きた。1995年、Lightwave 5.0にMetaNURBS(後のサブパッチ)が実装され[63]、1996年、3D Studio MAX R1.1にMeshSmoothが実装された[64]。2000年、CINEMA 4D XL V6にHyperNURBSが実装され、同年、Maya 3.0にも完全なSubdivision Surfaceが統合された[65]。2001年頃、SoftimageにSubdivプラグインのMetaMesh Extremeが登場した[66]

1990年代、ゲーム開発に、安価な3D Studio MAX (後の3ds Max) が普及した。日本及びヨーロッパでは、Microsoftによってゲーム向け機能の強化されたSoftimageが使われるようになった[67]。1998年、Not a Number Technologies (NaN)が設立され、NaNは内製ソフトウェアであったBlenderの無料頒布を開始し、1999年にそれをWindowsへ移植し、2000年にゲームエンジン(Blender Game Engine)を統合したものの、主流とはならなかった。1999年、Aliasは3ds Maxへの対向としてゲーム開発向けのサブセットであるMaya Builderをリリースし、2000年にはPS2の上位4タイトルでMayaが使われたと発表した[68]。2002年、AliasはMayaの値下げを行った。同年、Blenderは、開発元のNaNが倒産したものの、開発者の呼びかけによって寄付金が集まり、債権者からコードを買い戻してオープンソース化され、開発が継続した。2004年、Avidも安価なSoftimage Foundationを投入した。

1997年、ニチメングラフィックスは、N-WORLDのWindows NT版をリリースし[29]、1999年にその後継となるMirai及び簡易モデラーNendoをリリースしたものの、その後、3DCGソフトウェア開発より撤退した。Miraiの開発部門は独立してWinged Edge Technologies (後のIzware)となり、Mirai及びNendoの開発を続けたものの販売を行わなかったため、2001年、そのことに苛立った有志がNendoのオープンソースクローンとしてWings 3Dの開発を始めた[69]

2001年、LightWaveの完全な書き換えを望んでいたNewTek副社長のBrad Peebler[70]は、LightWaveのリード開発者らと共にLuxologyを立ち上げ独立し、2004年、Luxologyはmodoをリリースして、モデリングに定評を得た。2003年、Nevercenterは高機能なポリゴンモデラーのSiloをリリースした[71]。2004年、EITGは、Electric Image Universeに含まれていたElectric Image Modelerの開発を終了し、代わりにSiloバンドル版のEIASを発売した[72]。2005年5月、Eoviaは、Silo/Modo/Wings 3Dへの対策のために[73]、モデリングソフトウェアAmapiのポリゴンモデリング強化版として、NURBS未対応のHexagonをリリースした[73]。同月、VistedgeはSiloバンドル版のStrataをリリースした[74]。同年12月、Eoviaは、Hexagonのモデリング機能を移植したCarrara 5をリリースした[75]

3Dゲームの普及によって、個人による3DゲームのMOD製作文化も生まれた。2001年9月、Autodesk子会社のDiscreetはゲーム向け無料版のGmaxを公開した[76]。2002年、AliasはUnreal Tournament 2003英語版等のMOD作成のために、非商用無料版のMaya PLEを公開した[77]。2003年、SoftimageはXSI Experience CDの後継として無料のSOFTIMAGE|XSI EXPを公開し[78]、2004年3月にSOFTIMAGE|XSI EXPのMOD作成版を公開し[79]、同年12月にはその後継となるXSI Mod Toolを公開した[80]

オープンソースソフトウェアでは、Wings 3Dの他にも、1998年にMoonlight Creator (後のMoonlight Atelier、Moonlight|3D)が[81]、1999年にK-3D (旧Equus-3D)が[82]登場している。

特定レンダラー向けモデラー[編集]

古いレンダラーは独自のシーン記述言語を持っており (例えばRenderManのRIB、POV-RayのPOVなど)、特定のレンダラーに特化するシーン構築ソフトウェアやモデラーが登場した。初期のものとしては、1991年にRenderMan用シーン構築ソフトウェアとしてリリースされたPixarのShowplaceや[83]、1991年より開発の続くPOV-Ray用モデラーのLutz and MarkusのMorayがあった[84]

オープンソースの波と共に、1997年、RenderMan互換レンダラー向けモデラーのThe Mops (後のAyam)がリリースされ[85]、2003年にPOV-Ray向けモデラーのKPovModelerドイツ語版がリリースされた[86]。また、2004年、John VanSickleは、フリーウェアとしてPOV-Ray向けモデラーのLionSnake Modelerをリリースした[87]

2007年、POV-Rayの開発元Persistence of Vision Raytracer Pty.はLutz and MarkusよりMorayを買収した[88]ものの、新たなMorayのリリースを行わなかった。2009年、Hugo Arnautは新たなPOV-Ray用モデラーとしてBishop3Dをリリースし[87]、2014年にそれをオープンソース化し[89]、その開発を終了した。

フライトシミュレーション/トレインシミュレーション[編集]

Windowsにおいて、フライトシミュレーションやトレインシミュレーションの乗り物モデルの作成には、当初高価な3ds Maxが使われていた[90]ものの、その後、Discreetのgmax[90]、AbacusのFS Design Studio英語版/Train Sim Modeler[90]、Amabilisの3D Canvas (現3DCrafter英語版)[90]などの安価なソフトウェアが登場した。Microsoftは、2001年発売のFlight Simulator 2002 Proや2002年発売のMicrosoft Train Simulator 1.2に、Discreetのgmax Game Packを付属した[91][92]

オープンソースのフライトシミュレーションソフトウェアであるFlightGearのモデリングには、InivisのAC3DやオープンソースのPretty Poly Editor (PPE)が使われていた[93]。BlenderからAC3D形式に変換するスクリプトも作られた[94]

Hash Patchの普及[編集]

HashのAnimation:Masterは1987年当初より独自のパッチ技術を使用していた[95][96]が、1996年から1998年にかけてMike Cliftonドイツ語版は同様の技術を用いたsPatchを開発[95]し、その後、Hamakazuの開発するhamaPatchや、オープンソースのJPatchも登場した[97]。しかし、hamaPatchは商用化に失敗して開発終了され、JPatchはバージョン0.5でHashパッチを捨てSubdivベースとなった[98]

DTP向けから映像向けへの参入[編集]

1985年、AppleがPostScriptを導入したため、DTPにおいてMacintoshが普及した。1987年にAppleは8bitカラーに対応するMacintosh IIを発売し、翌1988年にはSilicon Beach SoftwareがMacintoshに向けてSuper 3Dを[99]Paracomp英語版がMacintoshに向けてSwivel 3D (後のMacromedia Extreme 3D)をリリース[100]し、1989年にはStrata社がMacintoshに向けてStrataVision (現Strata)をリリースし[101]、1990年には、Electric Image社がMacintosh用のElectric Imageをリリースした[102]。1989年12月、Ray Dream社が設立され[103]、1991年にRay Dreamは、Ray Dream Designer (後のRay Dream Studio、現Carrara)をリリースした[104]

Mac向けRenderManの登場[編集]

1990年、PixarはレンダラーのMacRenderManをリリースし、翌1991年には、MacRenderManのフロントエンドであるShowplaceをリリースした[83]。同年、ParacompはSwivel 3DにMacRenderManを同梱し、SwivelManとして発売した[105]。1993年、Pixarの特殊部門であるThe Valis Group[106]は、PIXAR Showplace用のNURBSモデリングプラグインとして、Pixelsの開発するPixelPuttyをリリースした[107]。1994年、Pixelsは、PixelPuttyの単体版として、PixelPutty Solo (後のPiXELS:3D)をリリースした[107]

1990年、VIDI (Visual Information Development Inc) は、モデラーのDesign Dimensions、アニメーション作成のDimensions Presenter、レンダラーのRaytraceを統合して、Presenter Professional (後のPresenter 3D)をリリースした[108]。同年、システムソフトはMac版のShade 3Dをリリースした。同年、Aldus (後にAdobeが買収)は、Super 3Dの開発元であるSilicon Beachを買収したものの、1991年10月時点でSuper 3D及びSwivel 3DはStrataVision 3Dに劣ると評価されており[109]、Super 3Dは1991年7月リリースのSuper 3D 2.5を最後にディスコンとなった。1990年、MacroMindはThree-Dをリリースしたものの、1991年にSwivel 3D開発元のParacompと合併してMacroMind-Paracompとなり、1992年にAuthorwareと合併してMacromediaとなった (後にAdobeが買収)。1992年、AdobeがAdobe Dimensionsをリリースした。1993年、Yonowat S.AはAmapi英語版をリリースした。

NeXTSTEPの3D対応とMacintoshの新APIの失敗[編集]

1992年、NeXT Computerは同社OSのNeXTSTEP 3.0の標準3D APIに、3D Graphics Kit (3DKit)としてPhotoRealistic RenderManを採用し[110]、NeXTSTEP 3.0に向けて、Stone Designは3D Realityを[111]、Cub'x SystemesはIntuitiv'3D Professionalをリリースした[112]。1993年にNeXT ComputerはNeXT Softwareへと改名して、MC68000系からPowerPCへの移行期にあったハードウェア開発から手を引き、1994年にNeXTは3DKitを含むNeXTSTEPのAPIをOpenStepとして標準化し、その実装をOPENSTEPとしてリリースした。

1994年、AppleはMC68000系からPowerPCへと移行してPowerMacを発売し、1995年、AppleはPowerMacに独自APIのQuickDraw 3Dを導入した[113]。同年、CorelはRay Dream Designerのライセンスを受けて、それをWindowsへ移植しCorel Dream 3DとしてCorelDrawスイートに含めた[114]

Amigaの衰退により、1993年、HashはWill Vinton's Playmation (後のAnimation:Master)のMac版を[7]、1995年、NewtekはLightWaveのMac版を、1996年、MAXONはCINEMA 4DのMac版をリリースした。

1996年12月、次世代Mac OSとなるはずだったCoplandの開発に失敗したAppleは、NeXTSTEPの開発元であるNeXT Softwareを買収した[115]

Macintosh用OpenGLドライバの登場と市場の崩壊[編集]

1996年12月、ConixがMacintosh向けOpenGLドライバを発表[116]し、1999年にはそのドライバがAppleに買収され、AppleはMacintoshにOpenGLドライバを搭載しはじめた[117]

Adobeは、1997年リリースのAdobe Dimensions 3.0を最後に、その製品をディスコンとした。同年、Yonowat S.A.は、AmapiをTemplate Graphics Software (TGS)に売却した[118]。同年、Ray DreamはMetaTools、Fractal Design Corporation、Specular及びReal Time Geometry Labと合併を行ってMetaCreationsとなり、1999年、MetaCreationsは、QuickDraw 3D RAVEに対応したInfini-D及びRay Dream Studio[119]を元に、新たにDirect3D/OpenGL対応のCarraraをリリースした[120]。1998年、STRATA社はSTRATA STUDIOProのWindows版を新たにリリースした[121]ものの、翌1999年1月にSTRATA社はChequemate International (商号C3D Digital)に買収され[122]、1999年10月にChequemate InternationalはStrataの資産を新たな子会社の3D.COMに移動し[123]、2000年11月にStrataの資産の一部権利を3D.COMから別会社のCorastarに分離した[123][124]。1998年、VIDIは閉鎖し、Presenter 3Dをディスコンにした[125]ものの、その後、The Mac 3D Teamとして3Djoyの開発を始めた[126]。1998年、Play社はElectric Image社を買収したものの、その後倒産し、2000年にElectric Image社 (後のEITG)は再度独立した[127]。2000年、Eoviaが設立され、その後、EoviaはMetaCreationsからCarraraを買収し、更にAmapi開発元のTemplate Graphics Softwareと合併した[128]

映像への注力とCocoaへの移行[編集]

2000年から2002年にかけて、Appleは映像向けソフトウェアの開発企業を買収していった。2001年、AppleはNEXTSTEPの技術を導入したOS Xをリリースしたものの、OpenStepのAPIの後継となるCocoa (旧Yellow Box)には3DKitが搭載されず、OpenGLのみとなった。また、Cocoaでは、開発環境が従来のCodeWarriorからXcodeへと変更となり、プラグインの互換性問題が起きた[129]。同年、Alias|WavefrontはMayaのMac OS X版を発売した。また、NaNはBlenderをMac OS Xに移植した[130]。2003年、Martin Wengenmayerは、Cocoaベースの新たな3DCGソフトウェアとしてCheetah3Dをリリースした。同年、Shade開発元のエクス・ツールスは経営破綻し、イーフロンティアへ営業譲渡された。2004年、Luxologyは、Macに対応するMODOをリリースした。

2004年、Archway Systemsは、VersaCAD 2004 for MacintoshにThe Mac 3D Teamの3Djoyを同梱した[131]ものの、その後、The Mac 3D Teamは解散した。

Intel Macへの移行[編集]

2005年6月、AppleはIntel CPUへの移行を行うと発表し、2006年より移行を行った。2006年、PiXELS Digital (現Digital One Color)はPiXELS:3DをIntel Macに対応させた[132]ものの、それがその最後のリリースとなった。2006年、Eoviaは、CarraraとHexagonをDAZ 3Dに、Amapiをイーフロンティアに売却した。しかしその後、イーフロンティアがAmapiをリリースすることは無かった。

業界再編とAutodeskの寡占[編集]

2000年代になると、統合ソフトウェアの業界再編が起きた。2004年4月、SGIは、同社のサーバー/ワークステーションを生き残らせるためとして[133]、Maya開発元のAliasをAccel-KKRに売却した。同年8月、AliasはFilmbox (現MotionBuilder)及びHumanIKの開発元であるKaydaraを買収し、翌2005年10月AutodeskはAccel-KKRからAliasを買収した。同年、MicrosoftはWindowsのOpenGL実装をDirect3D経由に変更しようとした[134][135]が、OpenGL使用ソフトウェアの性能低下に対して批判を受け、翌2006年3月に撤回した[136]。同年7月、AutodeskはMaya 8にDirect3Dベースのビューポートプラグインを追加した[137]。同年、DAZ 3DはCarraraの開発元を買収し、DAZ Studioとの連携機能を強化していった。同年、Avidは3ds Max向けキャラクタアニメーションプラグインであるCATの資産を買収した[138]が、2008年、Avidは同社の財務問題より、黒字だったSoftimageをAutodeskに売却した[139]

2005年3月、AutodeskはDiscreetをAutodesk Media and Entertainmentへと改名し、同年10月にGmaxの開発を停止した。2005年10月、AutodeskはMayaの開発元であるAliasを買収し、2007年のMaya PLE 8.5を最後にPLE版のリリースを終了した。また、2008年にAutodeskはSoftimageを買収し、2009年のSoftimage Mod Tool 7.5を最後に、Mod Toolの開発を停止した。

スカルプト及びスケッチモデリングの普及[編集]

スカルプトモデリングでは、1999年、Pixologicがペイント/スカルプトソフトウェアのZBrushをリリースした。2004年、Dassault Systèmesが子供向けのCosmic Blobsをリリースし[140]、2006年、汎用のCB Model Proのベータ版をリリースした[141]ものの、正式版をリリースする前に3DVIA Shapeの開発へと移行した。2007年2月、SkymatterがスカルプトソフトウェアのMudboxをリリースすると、同年8月にAutodeskがSkymatterを買収した。同年2月、Blender 2.43に、Sculpt Modeが導入された。同年、Pilgwayがスカルプトソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2009年、Tomas PetterssonがスカルプトソフトウェアのSculptrisを無料公開したものの、2010年、ZBrushの開発元であるPixologicに加わり[142]、その後PixologicからSculptrisがリリースされるようになった。しかし、2011年を最後にSculptrisの開発が終了した。2015年、AutodeskがMudboxのスカルプト機能を移植してMaya 2016をリリースした。

スケッチモデリングでは、1999年にTakeo IgarashiがTeddyを開発してリリースし[143]、年内にエクス・ツールスがその技術を用いたマジカルスケッチを搭載してShade R4をリリースした[144]。2001年、エクス・ツールスがマジカルスケッチの単体版をリリースした[144]。2003年、Takeo Igarashiは、Teddyの後継としてSmoothTeddyをリリースし[143]、2007年、イーフロンティアはSmoothTeddyの技術を用いたSunny 3D (後のマジカルスケッチ)をリリースした[145]。2004年、Aartformは、スケッチモデリングとスカルプトモデリングの両方に対応するCurvy 3Dをリリースした。2007年、Archipelisが設立され[146]、その後ArchipelisはArchipelis Designerをリリースした。

素体作成[編集]

1994年、REM Infograficaは3ds Max用プラグインのMetareyesをリリースした[147]。2002年、PixologicはZbrush 1.5にZSpheres機能を追加した[148]。2012年、Marius Silaghiは3ds Max用プラグインのFormをリリースした[149]。同年、Maya用ノードプラグイン集であるSOuPにbMeshが追加された[150]。同年、Skin Modifierに対応するBlender 2.64がリリースされた[151]

リトポロジー[編集]

リトポロジーでは当初、3DスキャンしたポリゴンモデルからNURBSモデルを生成することが行われていた。ソフトウェアとしては、Paraform社(後にMetris(現Nikon Metrology)が買収)のParaform[152]、Raindrop Geomagic(後に3D Systemsが買収)のgeomagic Studio[152]、headusのCySlice[152]、InSpeck(後にCreaformが買収)のEM[152]、INUS Technology(後に3D Systemsが買収)のRapidform、InnovMetricのPolyWorksなどが存在した。

その後、NURBSからポリゴンへの移行が起こり、スカルプトモデリングしたポリゴンモデルからトポロジーの綺麗なポリゴンモデルを生成することが行われるようになった。2001年、headusはSubdivにも対応するCySlice v3をリリースし[153]、それはCG業界で広く使われた。

2005年、Carl-Mikael Lagnecrantzは3ds Max用スクリプトのPolyBoostをリリースした[154]。2006年、Cristi PrefacはTopogunのベータ版をリリースし[155]、2009年にPixelMachineを立ち上げてTopogun 1.0をリリースした[156]。2007年、digitalRasterはリトポロジー向けのQuad Draw機能を持つMaya用プラグインのNEXをリリースした[157][158]

2007年には、Blender 2.43にRetopoツールが導入された[159]。2008年、PILGWAYは強力なリトポ機能を搭載する3D-Coat 2.10をリリースした[160]。2009年、Autodeskは、PolyBoostをGraphite Modeling Toolsとして搭載する3ds Max 2010をリリースした[161]。2010年、PILGWAYは自動リトポ搭載の3D-Coat 3.5をリリースした[162]。2012年、Pixologicは自動リトポのQRemesher及び手動リトポのTopologyブラシを搭載するZBrush 4R4をリリースした[163]。2013年、Autodeskは、NEXをModeling Toolkitとして搭載するMaya 2014をリリースした[164]

近代化改修とインディー版の登場[編集]

2008年、Blender Foundationは、UI等の大幅な改修を行うBlender 2.5系の開発を始めた[165]。2009年2月、NewTekは次世代LightWaveとして、一から作り直したLightWave Coreを発表した[166]ものの、2011年にその開発を断念し[167]、開発した技術をLightWaveに統合することとした[168]。2009年、AutodeskはProject Excalibur (XBR)により最初の近代化を行った3ds Max 2010をリリースし[169]、その後も近代化を続けていった。Autodeskは、2010年、Qtベースの新UIを導入してMaya 2011をリリースし[170]、2011年、同様にQtを導入してMotionBuilder 2012をリリースした[171]。同年、Blender Foundationは、近代化を行ったBlender 2.5系の安定版であるBlender 2.60をリリースした。2012年、水野修はテトラフェイスを設立し、2013年、テトラフェイスはMetasequoia 4をリリースし、その後、外部に頼っていたボーンやモーフなどを自前で実装していった。2014年、AutodeskはSoftimageの開発を終了した。同年、Maxonは一部に新コアアーキテクチャを導入してCinema 4D R16をリリースし[169]、その後も近代化を続けていった[169]。2016年、NewTekは、未だに分かれていたLightWaveのモデラーとレイアウトの統合を進めていると発表した[172]

2010年代になると、オンラインゲームストアのSteamやゲーム素材ストアのUnity Asset Storeで、MOD製作者やインディーズ開発者向けに、ソフトウェアの制限エディションを販売することが増えた。3D-Coat、Substance Designer/Painter、MODO indie、MARI indie、Maya LT、Silo、CRYENGINE、Curvy 3D、PD HowlerなどがSteamで、また、Substance Designer/Painter、messiahStudio Pro Unity Special、Houdini IndieなどがUnity Asset Storeで販売されている。

2003年にMicrosoftはOpenGL ARBから脱退した[173]が、2014年にはKhronos Groupに参加する形で復帰した[174]。2013年よりAMDはDirect3D 11/OpenGL 4よりもハードウェア抽象化レイヤーを薄くしたローレベルグラフィックスAPIとして、自社GPU向けのMantleを独自開発した。2014年にはAppleが同様のローレベルAPIとして、Metalを独自開発した。2015年7月にMicrosoftもMantleの影響を受けたDirectX 12 (Direct3D 12) をリリースした。2016年2月にはKhronos GroupがMantleを基にしたVulkanをリリースした。

3Dペイント[編集]

3Dペイントの始まり[編集]

1994年、Interactive Effectsは2DペイントソフトAmazon Paint英語版の3D版として、最初の商用3DペイントソフトであるAmazon 3D Paintをリリースした[175]

1995年頃、Positron PublishingはMESHPaint 3Dをリリースした[176]。1996年、Fractal Designは2DペイントソフトPainter (後のCorel Painter)の3D版であるDetailer (後のPainter 3D)をリリースした[177]。同年、4D Vision (後のRight Hemisphere)は、4D Paint (後のDeep Paint 3D)をリリースした[178]。同年、Interactive EffectsはAmazon Paintと統合されたコンポジットソフトPIRANHA ANIMATOR (後のPiranha) 2.0をリリースし[179]、その後、Amazon 3D PaintはPiranhaの一部となった[180]

1997年、Fractal Designは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にMetaCreationsはPainter及びPainter 3DをCorelへと売却し[181]、CorelはPainter 3Dの開発を中止した[182]。2000年、MAXONはBodyPaint 3Dをリリースし、2004年、Blacksmith3D社 (旧Innuendo Software[183])はBlacksmith3Dをリリースした。

3Dペイントの統合化[編集]

2000年、Aliasは簡易3Dペイントに対応するMaya 3をリリースした[184]

2006年、Foundryは3Dペイントに対応するmodo 201をリリースした[185]。同年、MAXONはBodyPaint 3Dを統合してCINEMA 4D R10をリリースした。2007年、Blender Foundationは、改良された3Dテクスチャペイントを持つBlender 2.43をリリースした[186]。2008年、DAZ 3Dは3Dペイントに対応するCarrara 7.0をリリースした。同年、Autodeskは3Dテクスチャペイントに対応するMudbox 2009をリリースした[187]。2009年、Tomas Petterssonはスカルプト及び3DペイントソフトウェアのSculptrisを無料公開した。2010年、AutodeskはViewport Canvas機能搭載の3ds Max 2011をリリースした。

2007年、AdobeはPhotoshopの3D対応版であるPhotoshop Extendedをリリースした。同年、Pilgwayは3Dペイントソフトウェアの3D Brush (後の3D-Coat)をリリースした。2010年、FoundryはWeta Digitalで開発されたMariを商用化してリリースした[188][189]。2011年、SAPはRight Hemisphereを買収し、Deep Paint 3Dの販売を終了した。

2012年、Joe Alterは3Dペイントに対応するMaya用プラグインのLipService w/LBrushをリリースした[190][191]ものの、2013年にリリースしたLipService 6.5[192]を最後に、その開発を終了した[193]

2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリースした。2014年、RenderosityはBlacksmith3D社と協業を行い[194]、Blacksmith3DはRenderosityが販売を行うようになった[194]。同年、AllegorithmicはSubstance Painterをリリースした。

2012年、QuixelはPhotoshop用のテクスチャプラグインdDo (後のDDO Painter)のベータ版をリリースし[195]、2015年、その後継として3Dペイントに対応するDDO Painterをリリースした[196]

VR[編集]

ネットワーク仮想環境 (NVE)[編集]

1991年、Swedish Institute of Computer Science英語版 (SICS)は、インターネット上で仮想環境を共有するDistributed Interactive Virtual Environment (DIVE)をリリースした[197]。また、1995年、ノッティンガム大学は同種のMASSIVE (後のCRG Virtual Environment)を発表した[198]。これらの仮想環境に向けた3Dモデラーとして、AC3Dが存在した[197]

1996年、最初の3D MMORPGゲームの一つであるMeridian 59英語版がリリースされ[199]、ネットワーク仮想環境を応用したゲームが普及していった。

QuickTime VRの流行[編集]

1994年、AppleはQuickTime VR (QTVR)をリリースした。1998年、VR ToolboxはQTVR用のツールをリリースした[200]。2000年、Alias|Wavefrontは、Assistant Onlineサイト上で、Maya用スクリプトであるqtvr.melをリリースした[201]。2003年、Discreetは、Panorama Exporter Utilityを持つ3ds Max 6をリリースした。

リアルタイムクラスタレンダリング及びCAVEの普及[編集]

1996年、Mechdyneが設立され[202]、VR用ライブラリであるCAVELibを商用化した[203]。1997年、アイオワ州立大学のVRアプリケーションセンターは、オープンソースのVR用ライブラリであるVR Jugglerの開発を開始した[204]

1994年、Prosolviaスウェーデン語版は子会社のProsolvia Clarusを設立し、1996年にリアルタイムシミュレーションソフトウェアのEONをリリースした[205]ものの、1998年に破産し、1999年、Prosolvia設立者Dan LejerskarらはEON Reality英語版を設立[206]して、EON RealityはEONを引き継ぎ、VR/AR向けの開発を行った。

2000年、スタンフォード大学は、OpenGL APIを乗っ取りクラスタレンダリングを行うWireGL 1.0 (後のChromium)をリリースした。同年、イリノイ大学アーバナ・シャンペーン校ベックマン研究所が、VR用クラスタレンダリングライブラリのDGD system (後のSyzygy[207])をリリースした[208]

2001年、Tree C Technologyが3ds Max向けVR構築環境であるVR4MAXをリリースし[209]、2002年には、CAVEに対応するVR4MAX Extremeをリリースした[209]。同年、WorldViz英語版が設立され[210]、WorldVizが仮想空間構築ソフトウェアのVizardをリリースした。2004年、TechVizが設立され[211]、TechVizがTechViz XLをリリースした。2006年、Stefan EilemannがオープンソースであるEqualizerの最初のバージョンをリリースし[212]、2007年にEyescale Softwareを設立した[213]

VRとNVEの融合およびゲームエンジンのVR標準対応化[編集]

2005年、ヨハネス・ケプラー大学英語版が、ネットワーク仮想環境向けフレームワークであるinVRsの開発を始めた[214]

2002年、Jeffrey Jacobson及びZimmy Hwang (後にPublicVRに移管) は、Unreal EngineベースのマルチプレイゲームであるUnreal TournamentをCAVEに対応させるためのMODプログラムであるCaveUTをリリースした[215]。2003年、Willem de Jonge (後にPublicVRに移管)は、Unreal Engine 2ベースのUnreal Tournament 2003英語版で、OpenGL APIを乗っ取り不等角(off-axis)投影を行うVRGLを開発した[216][217] (後にドーム投影にも対応[216])。

UNIGINE Corp.は、ゲームエンジンであるUnigineのCAVE及びVideo Wallへの対応を目的として、2011年、Unigineをマルチディスプレイに[218]、2012年、Unigineをクラスタレンダリングに対応させた[219]

2011年、MechdyneはUnity用のVRプラグインであるgetReal3D for Unityをリリースし[220]、2012年、MiddleVR社は、同様のMiddleVR for Unityをリリースした[221]。2013年、Unity Technologiesは、クラスタレンダリング機能のテクノロジープレビューを行い[222]、その後、Unityにマルチスクリーン(CAVEやVideo Wall等)向けクラスタレンダリング機能を搭載した[223]

民生ヘッドマウントディスプレイの流行[編集]

民生ヘッドマウントディスプレイ(HMD)によるVRは、Oculus Riftの登場によって2012年より注目を集め始め、いくらかの3DCGソフトウェアがHMDに対応しはじめた。2014年、MozillaはWebVRの開発を始め、Googleもその開発に参加している。

HMD向けの動画についても、球状ステレオ(Spherical Stereo)パノラマ動画に対応する各種ソフトウェアが出始めている (SynthEyes 1605以降、PFTrack 2016以降[224]、FoundryのCara VR、ASSIMILATEのScratch VR、Premiere Pro CC 2015.3以降、Blender 2.78以降のCycles、iClone 6.5以降など)。

キャラクターCG[編集]

日本においては、2Dグラフィクスを用いた恋愛シミュレーションゲームの一つであるときめきメモリアルがブームとなり、1996年には、そのキャラクタである藤崎詩織の大々的歌手デビューによってバーチャルアイドルの認知度が高まった。1998年にはShadeによって作られたテライユキなどのCGアイドルの写真集が出版され、デジタルビューティーブームが起きた。1999年には美少女デジタルフィギュア作成ツールの造型王が発売された。しかし、この美少女CGブームは長くは続かず、2003年にはShadeの開発元であったエクス・ツールスが民事再生となりイーフロンティアへ営業譲渡し、造型王の販売元であるメディアギャロップも事業停止した。同年、イーフロンティアは3DキャラクタソフトウェアのPoserの開発元であるCurious Labsを買収し、その後ShadeとPoserの互換性を向上させていった。2005年、DAZ 3DがPoserの対抗ソフトとなるDAZ Studioの最初の正式バージョンを無料でリリースした。2007年7月、動画投稿サイト上においてアイドルマスターのブームが起きた。同年11月、イーフロンティアはPoserをSmith Micro Softwareへと譲渡し、同月にShade Home Designを発売し、デジタルフィギュアから個人向け建築ビジュアライゼーションへと舵を切った。2008年2月、樋口優がNPRなキャラクタアニメーションソフトウェアであるMikuMikuDance (MMD) をリリースし、動画投稿サイト上においてブームを引き起こした。2011年、MMDの開発が終了したと発表され、有志によりMMDの後継となるMikuMikuMoving (MMM) やMikuMikuStudioなどのMMDクローンソフトウェアがリリースされた。

建築ビジュアライゼーション/建築パース[編集]

建築ビジュアライゼーションにおいては、1997年にAutodeskが3D Studio Maxを建築向けにした3D Studio VIZ (後のAutodesk VIZ、3ds Max Design) をリリースした[225]。1998年、ArchiVisionは3ds Max用のRPC (Rich Photorealistic Content)をリリースした[226]。2006年、Googleが仮想地球向けにSketchUpを無償公開すると、建築モデリングでもSketchUpが使われるようになった。2007年、MAXONは、Cinema 4Dを建築向けにしたCINEMA 4D Architecture Editionをリリースし[227]、2010年にArchitecture EditionとEngineering Editionを統合してCinema 4D Visualizeとした。2007年、イーフロンティアはShade 3Dの住宅版である「Shade Home Design」(後のShadeドリームハウス)をリリースした。2009年、AutoDesSysは、form•Zを基にしてSketchUpに似せた[228]Bonzai3D (現form•Z Jr)をリリースした。

2005年、Dassault Systèmesは、インタラクティブコンテンツ作成用ソフトウェアであるVirtools (後の3DVIA Studio)を買収した。2010年、KA-RAはTwinmotionを一般リリースした[229]。同年、Act-3D B.V.は、Lumion 3Dをリリースした[230]。2011年、AXYZ designは3ds Max及びCinema 4D用の建築ビジュアライズ向け群集シミュレーションプラグインをリリースした[231]。2011年、e-on Softwareは、SketchUp用のLumenRT Reviewをリリースし[232]、2013年にはBentley MicroStationとAutodesk Revitにも対応するLumenRT Studioをリリースした[233]。2013年、Autodeskは、建築ビジュアライズなどに向けて、群集シミュレーション機能のPopulateを3ds Max 2014に追加した[234]。2015年、Autodeskは3ds Maxに3ds Max Designを統合した。同年、Bentley Systemsは、e-on Softwareを買収した。同年、Unity Technologies JapanはUnity CAD Importerをリリースした[235]

仮想地球[編集]

2006年、GoogleはGoogle Earthの強化を目的として、SketchUpの開発元である@Last Softwareを買収し、Google Earthとの連携に対応するSketchUpを無料で提供した。2007年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをリリースし、同年10月、Dassault SystèmesとMicrosoftは、Microsoft Virtual Earth (現Bing Maps for Enterprise)へ向けてMicrosoft Virtual Earth – 3DVIA (後の3DVIA Shape for Maps)をリリースした[236]。2008年2月、MicrosoftはMicrosoft Virtual Earthの開発を目的として、trueSpaceの開発元であるCaligariを買収し[237]、同年7月にMicrosoft Virtual Earthへの書き出し機能を追加したtrueSpace 7.6を無償公開した[238]。しかし、2009年5月にMicrosoftはtrueSpaceの開発を停止した。

2011年、AppleがC3 Technologyを買収して3D地図の開発を始めると、Googleも3D地図の開発を始め、2012年に不要となったSketchUpをTrimbleへと売却した。2014年、Dassault Systèmesは3DVIA Shapeをディスコンとした[239]

3D景観[編集]

Amigaへの登場[編集]

Amiga用として、1989年頃、Natural GraphicsはScene Generator (後のScenery Animator、Natural Scene Designer)をリリースした[240]

1990年、Virtual Reality LaboratoriesがVista (後のVistaPro英語版、VistaPro Renderer)をリリースする[241]と、1991年、Natural GraphicsはScene Generatorの後継となるScenery Animatorをリリースした[240]

参入の増加[編集]

1994年、Questar Productions (後の3D Nature)はAmiga用のWorld Construction Set (後のVisual Nature Studio)を[242]、HSC Software (後のMetaTools[243])はMacintosh用のKPT Bryceを、e-on softwareはWindows用のVue d'Esprit (後のVue)をリリースした[244]

1996年、AliasはSGI用の統合3DCGソフトウェアであるPowerAnimator 7.5にTerraformerモジュールを追加した[245]。同年、WoolleySoft (後のGeomantics[246])はVisual Explorer (後のGenesisII[247]GenesisIV英語版)をリリースした。同年、AnimaTekはWorldBuilderをリリースした。

1997年、MetaToolsは大合併によりMetaCreationsとなったものの、2000年にBryceをCorel Corporationへと売却した。1999年、Matt FaircloughはTerragenをリリースし、Planetside Softwareを設立した[248]。2001年、Bryceの元となったプログラムの開発者がCEOを務めるPandromeda[249]は、MojoWorld英語版をリリースした[250]

淘汰[編集]

2002年、Digital ElementはWorldBuilder開発元のAnimatekを買収した[251]ものの、2004年のWorldBuilder 4を最後にメジャーリリースを終了した。2002年、Monkey Byte DevelopmentはVendorNation.comを立ち上げ[252]、VistaProのリリースを引き継いだものの、2005年リリースのVistaPro Renderer 4.2.7[253]を最後にその開発を停止した。2004年、PandromedaはMojoWorld 3をリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。同年、DAZ 3DはCorel CorporationよりBryceを買収した[254]ものの、2010年のBryce 7を最後にメジャーリリースを終了した。2005年、GeomanticsはGenesisIIの後継としてGenesisIVをリリースするも、それが最後のメジャーリリースとなった。

2015年、AlphaPixelは、Visual Nature Studioの開発元3D Natureの資産を買収し[242]、そのコードをオープンソースとして公開した[255]。同年、Bentley Systemsは、Vueの開発元e-on Softwareを買収した。

モーショングラフィクス[編集]

2006年、MAXONはCINEMA 4D R9.6にモーショングラフィクス向け機能のMoGraphを導入した。2008年、Avid TechnologyはICEに対応するSoftimage|XSI 7.0をリリースし、2009年、NASSOSYはSoftimageのICEでMoGraphを再現するためのICE MoGraphをリリースした[256]

2012年、Mainframe NorthはMaya用のモーショングラフィクスプラグインであるMASHをリリースし[257]、2015年にそれをAutodeskへと譲渡した[258]。2016年、AutodeskはMaya 2016 Extension 2にMASHを導入した。

2013年、3ds Max用スクリプトとして、Bodyul VladislavはPolyFXを[259]、Kamil MalagowskiはBreak and Formをリリースした[260]。2014年、Neoalgorithm Visual Technologyは、3ds Max用のスクリプトとしてMotionFXをリリースした[261]。2016年、Autodeskは、3ds Max 2016 Extension 1で、Max Creation GraphにAnimation Controllerを追加した。

2013年、cmiVFXは、Houdiniでモーショングラフィクスを行うためのチュートリアルをリリースした[262]

2DCGソフトウェアにおける3DCG[編集]

1995年、Fractal Designは、3Dデッサン人形としてPoser 1をリリースし、それは他の業界でも使われていった。1996年、Easynet Data (後のVertigo 3D、Vertigo Software[263]、Even Technologies[264])はVertigo Technologyを買収し[265][266]、Vertigo TechnologyはVertigoの開発を中断し、1997年にMac版のAdobe Photoshop用3DプラグインのVertigo 3D Dizzyを[267]、1998年にIllustrator用3DプラグインのVertigo 3D PopArtをリリースした[268]

2000年代、イラストや漫画などの2DCGソフトウェアにおいても3DCG機能を持つものが増えていった。2002年、セルシスがComicStudioのEX版に、3Dモデルの漫画レンダリングを追加した[269]。2003年、Adobeは、ディスコンとなった3DCGソフトウェアのAdobe Dimensionsに実装されていた機能を、Illustrator CSに3D effectsとして追加した[270]。2007年より、AdobeはPhotoshopにExtended版を用意し、3D機能を強化していった[271]。2008年、AdobeはFlash (現Adobe Animate) CS4に3D変形機能を追加した[272]

2010年代、3Dキャラクターへの対応が進んでいった。2010年、3DCGのキャラクターのみで漫画を作るというコンセプトのコミPo!がリリースされた[273]。2011年、セルシスは、終作より六角大王Superを譲受し、2012年5月、IllustStudio及びComicStudioの後継となるCLIP STUDIO PAINT PROを発売[274]。同年7月にはCLIP STUDIO PAINT PROに、3Dデッサン人形のQUMARION、それに連動するキャラクター編集のためのCLIP STUDIO COORDINATE、モーション作成のCLIP STUDIO ACTIONを加えた「QUMARIONパッケージ」を販売した[275]。2013年6月、AdobeはExtended版を統合する形でPhotoshop CCをリリース[276]。その後、2015年、Adobeはキャラクター作成ソフトウェアであるFuseの開発元のMixamoを買収してFuse CCをAdobe Creative Cloudに追加し、その3Dキャラクターの読み込みに対応するPhotoshop CC 2015.1をリリースした。

2013年10月、セルシスは、CLIP STUDIO MODELERをリリースし、2016年7月、CLIP STUDIO MODELERにCLIP STUDIO COORDINATEを統合した[277]

Web3D/マルチメディア[編集]

VRMLの普及とJava 3Dの登場[編集]

Webにおいては、1994年、SGIがOpen Inventor ASCII形式を公開し、それを基にしてVRML 1.0形式の草案が制定され[278][279]、その後、多くのブラウザ向けVRMLビューアプラグインが登場した。1995年、MacromediaはExtreme 3Dをリリースし、それはマルチメディア向けとなっていった。1996年、ブラウザのNetscapeが、QuickDraw 3Dの3DMF形式に対応するAppleのQuickTime 3Dプラグインを同梱しはじめた[280]ほか、VRMLプラグイン開発のPaper Software Incを買収しVRMLプラグインのLive3D (旧WebFX) を同梱しはじめた[281][282]。同年8月、VRML Architecture Groupが中心となり、VRML 2.0形式を制定した。同年、MicrosoftはDimension XからJavaベースのVRML実装であるLiquid Realityのライセンスを取得した[283]ものの、1997年1月にIntervista Corp.からC++ベースのVRML 2.0実装であるWorldViewのライセンスを受け[284]、同年5月にDimension X自体を買収した[285]ものの、1998年にWorldViewベースのものをMicrosoft VRML 2.0 ViewerとしてInternet Explorerに搭載し始めた。同年、SunがJava 3Dをリリースした。同年、NewTekはマルチメディアとWebに向けて、LightWaveの廉価版であるInspire 3Dをリリースした[286][287]

3Dストリーミング技術の普及の失敗[編集]

1996年、MetaTools (後のMetaCreations)は、Real Time Geometry Labを買収し[288]、MetaCreationsは買収した技術を基にIntelと協力してMetaStream形式を開発し[288]、1998年5月、MetaStreamプラグインをリリースした[288]。同年、Microsoftは、MetaCreationsのMetaStreamの技術のライセンスを受けて[289]、Internet Explorerに向けてChromeffects英語版を発表したが、リリースが延期され[290]、そのままリリースされることは無かった。1999年、MetaCreationsとIntelは、3Dコンテンツ形式のMetaStream 3-Dの仕様を公開し[291]、同年からMetaCreationsは全てのグラフィックソフトウェアの売却を始めた[288]。2000年、MetaCreationsは子会社のMetaStream社を通して、Computer Associates Internationalの所有するViewpoint Digitalの残存株式を買収し[292]、Viewpoint DigitalとMetaStreamを合併させてViewpoint Corporation (後のEnliven Marketing Technologies[293])とした。

国内での動き[編集]

国内では、慶応義塾大学千代倉研究室がXVLを開発し[294]、1997年に教授の千代倉弘明らがラティス・テクノロジーを立ち上げ[295]、1999年にXVL Viewerを無償公開した[296]。千代倉研究室はXVLを世界標準にしようと活動した[294]。2001年よりエクス・ツールスはShade 3DにXVLコンバータを搭載しはじめた[297]。1998年頃、ヒューマン社は3DマルチメディアオーサリングソフトウェアのDigitalLocaをリリースしたものの同年11月に破産し[298]、DigitalLocaはデジタルロケ社が引き継ぎ、2001年1月、ネットディメンション社はWeb3DプラグインのMatrixEngineをリリースして[299]、その後、MatrixEngineへのオーサリングに対応したDigitalLocaをデジタルロケ社から引き継いだ[299]。2000年、マイクロネットはオーサリングに対応する3Dアトリエ3.5 ITと共に、Web3Dプラグインの3DX Playerをリリースした[300]。2002年、ヤッパはイスラエルの3Di社を買収し、2003年にJavaベースのYAPPA 3D向けオーサリングツールであるYAPPA 3D Studioをリリースした[301]

プラグインの乱立[編集]

2001年2月、Discreetは3ds Max 4に、Pulse 3DやViewpoint Media Player英語版(旧Metastream)やCult3Dなどへのオーサリングツールを含むWeb Studio CD Setを同梱した[302]。同年3月、Adobeは、Adobe Atmosphere英語版のベータ版を登場させた[303]。同年4月、MacromediaはMacromedia Director(現Adobe Director) 8.5に、Intelとの協力により開発したShockwave 3Dを追加し[304][305]、Maya[306]や3ds Max[307]などはShockwaveのエクスポートに対応した。同年8月、NaNテクノロジーはBlenderのWebプラグインのベータ版をリリースした[308]。2002年、Discreetは3D Webコンテンツ製作向けに3ds Maxベースのplasmaをリリースした[309]。2003年、Kaydaraは、オンラインレビュー等を目的として、QuickTime用のFBXプラグインをリリースし[310][311]、2004年にAliasがKaydaraを買収した。2005年、AdobeがMacromediaを買収した。

2005年、Over The Edge Entertainment (後のUnity Technologies)は、Webブラウザへのパブリッシュに対応するゲームエンジンのUnityをリリースした[312]。2006年には、JavaにOpenGLのバイディングのJOGLが追加された[313]。Microsoftは2006年に.NET Framework 3.0にてWindows Presentation Foundation (WPF) を導入した。WPFではUIの記述にXAMLが利用され、またUIに3D要素を容易に追加できるほか、Direct3Dとの相互運用も備えている。また、ブラウザ (Internet Explorer) でWPF/XAMLを使えるようにするXAML Browser Applications英語版 (XBAP) も同時に導入された。

Flash/Silverlightの3D対応とWebGLの登場[編集]

2006年、Flash用の3DライブラリであるPapervision3Dがオープンソースとして公開された。2007年、Away3D Teamは、Papervision3Dのソースコードを派生し、Away3Dとして公開した。2011年、AdobeはFlash PlayerにStage3Dを追加し、MicrosoftはSilverlight 5にXNA APIを追加した。

2009年、WebGLの規格化が始まると、2010年、WebGL用Javascriptライブラリであるthree.jsが登場した[314]。2011年、WebGL仕様が正式にリリースされ[315]、Mozilla FoundationはFirefox 4に、GoogleはChrome 9.0にWebGLの対応を追加した。

2011年10月、Epic Gamesは、Unreal Engine 3をFlashに対応させたと発表した[316]。2012年2月、Unity TechnologiesはFlashへのエクスポートに対応するUnity 3.5をリリースした[317]。2012年12月、Adobeは3D APIにAway3Dを採用したAdobe Gaming SDKを公開した[318]。2013年10月、Away3D Teamは、Away3DのWebGL版であるAway3D Typescriptをリリースした[319]

2013年2月、ネオス、クラウズ及びネットディメンションは、HTML5対応のMatrixEngine for JavaScriptをリリースし[320]、同年3月にネットディメンションはコンシューマー向けのDigitalLocaの販売を終了して[321]、業務向けのMatrixEngine SDK (後のMatrixEngine Studio)のみを継続し、同年10月にその事業をクラウズへと譲渡した。

WebGLの普及とFlash/Silverlightの終了[編集]

2013年、MicrosoftはWebGLに対応するIE11のプレビュー版をリリースし、同時にWebGL用JavascriptライブラリのBabylon.jsをリリースした[322]。2014年、Firefox開発元のMozilla Foundationは、同種のライブラリのPlayCanvas Engineをリリースした[323]。同年、Triumphは、Blender用WebGLエクスポータのBlend4Webをリリースした[324]

2014年10月、Appleは、WebGLが標準で有効なSafari 8をリリースし、2015年6月、Microsoftは、WebGLに対応するIE11の正式版をリリースし、Web3D競争は一旦終結を迎えた。

同年7月、Microsoftは次期ブラウザのEdgeでSilverlightに対応しないことを表明した[325]。また、Mozilla Foundationは、2017年3月にFirefoxのFlash等プラグインのサポート廃止を表明している[326]

2015年2月、Epic Gamesは、WebGL出力対応のUnreal Engine 4.7をリリースした。同年3月、Unity TechnologiesはWebGL出力対応のUnity 5をリリースし、同年10月、独自WebプラグインのUnity Web Playerを非推奨とし[327]、2016年7月リリースのUnity 5.4でUnity Web Playerを廃止した。

モバイル/組み込み[編集]

携帯電話やPDAでは、プロセッサの進化によって2000年代に3D表示が可能となった。2001年にエイチアイが固定小数点ソフトウェアレンダリングエンジンであるMascotCapsuleをリリースし[328][329]、その後、MascotCapsuleはJ-PhoneやDoCoMoの携帯電話などに採用された[329][330]。エイチアイは、DCCソフト用エクスポートプラグインやビューワーなどの開発ツール群であるMascotCapsule Toolkitを無料頒布した[331]。2003年、Khronos Groupが低レイヤーAPIのOpenGL ESを標準化し、同年、Java Community Processが高レイヤーAPIであるJava ME用のMobile 3D Graphics API (M3G、JSR 184)を標準化した。同年、エイチアイはMascotCapsuleをOpenGL ESによるハードウェアレンダリングとM3G APIに対応させ[329]、MascotCapsuleは国内フィーチャーフォンをはじめとして広く使われ続けた[332]。2004年、MicrosoftはWindows CE 5.0と共にDirect3D Mobileをリリースした[333]が、主流とはならなかった。その後、スマートフォンのiPhone及びAndroidでは高レイヤーAPIが用意されず、OpenGL ESが事実上の標準となり、各種ゲームエンジンがiPhoneとAndroidに移植されていった。

レンダラー[編集]

RenderManの登場[編集]

当初、Reyesスキャンライン法を基にして映画向けに開発されたPixarのRenderManは、内製ソフトウェアでありながらも注目されていた。1987年、Digital Artsは、初のRenderMan互換レンダラーをリリースした[334]。1988年、PixarはRenderman Interface Specificationを公開し[335]、1999年にPhotoRealistic RenderMan (略称PRMan、現RenderMan)を初リリースした。大規模なシーンを扱うことが多い映画業界では、Maya上でPhotoRealistic RenderMan及びその互換レンダラーが普及していった。

1990年、PixarはRenderManのMac版であるMacRenderManをリリースし、1991年、AutodeskはDOS用ソフトウェアのAutoShade 2にRendermanを付属し、民生向けとしても広まっていった。

レイトレーシングの登場とハイブリッドレンダリングの台頭[編集]

1989年、Mental Imagesはmental rayをリリースした[336]。1992年、POV-RayチームはレイトレーシングプログラムのPOV-Rayをフリーウェアとしてリリースした。1993年、Softimageは、Mental Imagesのmental rayを搭載して、統合環境のSOFTIMAGE Creative Environment 2.6をリリースした。

1994年、Larry Gritzは、RenderMan互換APIを拡張してレイトレーシングに対応するBMRTをリリースした[337][338]。1995年、PixarはBMRT開発者のLarry Gritzを雇い入れ、Larry GritzはRenderManの開発に加わった[337]。その後、Larry GritzはPixarを去り、2000年7月にExlunaを立ち上げ、2001年にExlunaはBMRTの後継となるEntropyをリリースした[339][340]。2000年、DNA Researchはレイトレーシング対応のRenderMan互換レンダラーとして、3Delightをリリースした[341]

2002年、PixarはスキャンラインレンダラのRenderManに二次レイのレイトレース機能を追加し[338]、RenderManはハイブリッドレンダラとなった。同年、PixarはExlunaを特許侵害等で訴え[342]、年内にNVIDIAはExlunaを買収した[343]

2001年、cebasは、3ds Max用のレイトレーシングに対応するfinalRender Stage-0をリリースし[344]、同年、Stéphane MARTYはVirtuaLightを無料でリリースした[345]。2002年、Chaos GroupはV-Ray for 3ds Maxの正式版をリリースし[346]、同年、SplutterFishはレイトレーシングに対応するBrazil Rendering System (Brazil R/S、3ds Max用)の正式版をリリースした[347]

2002年、CaligariはtrueSpace用のレンダリングパッケージとして、VirtuaLight搭載のrayPakをリリースし[348]、2004年には、trueSpace 7にVirtualightとLightWorks (現Lightworks Author)を同梱した[349]。2002年7月、Alejandro Conty Estévezは、Blenderに向けてYafRay (後のYafaRay英語版)の最初のリリースを行い[350]、2004年、YafRayはBlender 2.32以降に搭載されるようになった[350]

Micro Triangleテッセレーションの登場[編集]

その後、REYESスキャンライン法の代わりとして、Micro Triangleテッセレーションが登場した。mental imagesはmental ray 3.1にMicro Triangleテッセレーションを導入し[351]、2002年、それを搭載するMaya用プラグインのmental ray for Maya 1.5を無料でリリースした[352][353]ほか、同年、SoftimageはXSI 3.0にmental ray 3.1を搭載した[354]。2003年、cebasは、Micro Triangle Displacementに対応するfinalRender Stage-1をリリースした[355]

モダンレイトレーサの普及[編集]

半透明の多いシーンを扱うことの多いCM業界ではV-Rayが使われてきたが、映画においても、V-RayやArnoldなどの物理ベースのモダンレイトレーサを実装したパストレースレンダラが普及していった。

2006年、Side Effectsは、マイクロポリゴンレンダラーであったMantraにパストレーシング対応エンジンを追加して、Houdini 9をリリースした[356]

2009年8月、Chaos GroupがV-Ray for Mayaの正式版をリリースし、V-Rayは映画業界にも使われるようになった。2010年、Autodeskは3ds Max 2011のサブスクリプションにirayを付属し、2011年、それを3ds Max 2012に搭載した。2011年、Blender 2.60にはYafaRayが搭載されず、Blender 2.61で新たなパストレーシングレンダラーであるCyclesが搭載された。2013年、DNA Researchは3Delight 11でPath Tracingモードを導入し[357]、それを標準とした。2014年、Solid AngleはMaya用のArnoldの一般販売を開始した。2014年、PixarはRenderManに物理ベースのモダンレイトレーサであるRISモードを導入し、同時に価格の値下げを行った[358]。2016年、AutodeskはArnoldの開発元であるSolid Angleを買収した。同年、PixarはReyesスキャンラインレンダリングを廃止した[359]

可視化向けレンダリング[編集]

照明の正確性が重要な建築業界においては、ラジオシティレンダラが普及していった。RenderMan互換レンダラーの一つであるBMRTは、1994年のリリース当初よりラジオシティに対応していた[337]。また同年リリースされたPOV-Ray 3.0も、実験的にラジオシティをサポートした[360]。また、1996年には、商用ラジオシティレンダラであるLightscape TechnologiesのLightscapeも登場した[361]。1998年、McNeelは、レイトレースレンダラであったAccuRenderにラジオシティを実装して、レイトレースとラジオシティのハイブリッドレンダラとなったAccuRender 3をリリースした[362]。同年、Discreet Logic(後のAutodesk)はLightscape Technologiesを買収した[363]。1999年、Jacopo PantaleoniはLightflow Technologiesを立ち上げ[364]、ラジオシティに対応するLightflow[365]を非商用無料でリリースした。1999年、エクス・ツールスはOptGraph社のラジオシティエンジンを搭載するShade Professional R4をリリースした[366][367]。2000年、NewtekはLightWave 6にラジオシティレンダリングを搭載しはじめた[368]。2001年、Revit TechnologyはRevit 4.0にAccuRenderエンジンを搭載しはじめた[369] (2002年にAutodeskがRevit Technologyを買収[370])。2002年、cebasはfinalRender stage-1にラジオシティベースのHyper-GIエンジンを搭載した。2002年、Discreet Logicは3ds max 5とAutodesk VIZ 4にRadiosityEffectとしてLightscapeのラジオシティエンジンを搭載しはじめた[371][372]。2002年、ArchiCAD開発元のグラフィソフトはOptGraph社のArchiCAD用国産ラジオシティ/レイトレーシングレンダラーであるArchiLumosの直販を始めた[373]

また、リアルタイムレンダリングの可視化専用ソフトウェアも登場した。1993年、Okino Computer GraphicsはNuGraf Rendering Systemをリリースし[374]、1995年、それを基に3DファイルコンバータのPolyTransをリリースした[374]。1998年、VRソフトウェアの開発を行っていたProsolviaスウェーデン語版が破産し、1999年、元従業員により設立されたOpticoreはProsolviaよりリアルタイムVRレンダリングソフトウェアのOxygenを買収し[375]、Opus Studioとしてリリースした。また、Prosolviaのドイツの元従業員はRealtime Technologyを設立し[376]、2001年、Realtime TechnologyはRTT Delta Genをリリースした[377]。2003年、BunkspeedはリアルタイムレンダリングのUDRIVE (後のHyperDrive及びHypershot)をリリースした[378]

その後、ラジオシティは衰退していった。2002年、SplutterFishはフォトンマッピングに対応するBrazil R/S (3ds Max用)の正式版をリリースした[347]。同年、エクスツールスは、フォトンマップベースのGIレンダラーであるネログラフィックス製LUXOR[379] (後のライア製Callisto)を搭載して、Shade 6 professionalをリリースした。2003年、ネログラフィックスはMaya版のLUXORをリリースした[380]。2004年、Bunkspeedはフォトンマッピング対応のUDRIVE V3.1をリリースした[381][382]。2003年、Discreet Logicは、Lightscapeをディスコンとし[383]、3ds max 6にファイナルギャザリング対応のMental Imagesのmental rayを統合した[384]。同年、Alias Systemsはmental ray搭載のレンダリングツールAlias ImageStudio (後のAutodesk ImageStudio)をリリースした。2004年、Chaos Groupはイラディアンスキャッシュに対応するV-Ray 1.5をリリースした。2005年10月、AutodeskはAliasを手に入れ、2006年、リアルタイムレンダリングのAutodesk Showcase 2007をリリースした。同年、Opticoreは独自のリアルタイムレイトレーシング技術Opus RTRTを搭載したOpticore R12をリリースした[385]。同年、Mental ImagesはMental Ray 3.5に建築向けシェーダー(Architectural Material、MIAシェーダー)を導入し、それは2006年のAVID XSI 6[386]及びAutodesk 3ds Max 9[387]と2007年のAutodesk Maya 8.5[388]及びAutodesk VIZ 2008[389]に搭載された。2006年、イーフロンティアは、イラディアンスキャッシュに対応するShade 9をリリースした[390]。2007年、NVIDIAはMental Imagesを買収した[391]。同年、McNeelはAccuRenderの書き直しを進め、AccuRender nXt (後のnXtRender)のアルファ版をリリースした[392]。同年、Autodeskは、既にAutodesk Showcaseを持っていたものの、Opticore Studioの開発元Opticoreを買収し[393]、2008年にAutodesk ImageStudioの販売を終了し[394]、Autodesk Showcase用レンダラーとしてAutodesk Real Time Ray Tracing (旧Opus RTRT、後のRapidRT[395][396]及びAutodesk Raytracer[397])をリリースし、2009年にはAutodesk Showcase 2010にレイトレースレンダラーを統合した[398]。2008年、MAXONは、イラディアンスキャッシュ対応のAdvanced Renderを搭載してCinema 4D R11をリリースした[399]

また、速度よりもリアルさを追求するレンダラーも登場した。2006年、Next Limitは、MLTを伴う双方向パストレーシングのスペクトラルレンダラーであるMaxwell Renderをリリースした。2008年、Glare Technologiesは、MLTを伴う双方向パストレーシング対応かつスペクトラルレンダリングにも対応するIndigo Rendererの1.0 stable (1.0.9)をリリースした。同年、オープンソースレンダラーのLuxRenderは、v0.5でフルスペクトラルレンダリング、双方向パストレーシング及びMLTに対応した。

2008年頃より、建築やデザイン向けソフトウェアにもCG向けレンダラーが使われるようになった。2008年、Luxology (現在Foundryの一部)はMODOのレンダリングエンジンをBentley SystmesのMicroStation[400]とDassault SystèmesのSolidWorks[401]に提供した。同年、Autodeskは、Revit 2009からAccuRenderエンジンを外し、MentalRayに置き換えた[402]。2010年より、Autodeskは、3DCGや3D CAD等を含む同社製品群に、共通レンダリングシステムであるOGS (One Graphics System)を導入した[403]。MAXONもCinema 4Dのレンダリングエンジンを、2010年に同じNemetschekグループ会社であるVectorWorksに[404]、2014年に同グループのGraphisoftのArchiCADに提供した[405]。2009年、Bunkspeedは、Luxionとのライセンス合意に失敗し、Luxionのフォトンマッピングエンジンを使ったBunkspeed HyperShotをディスコンとし、NVIDIAのirayエンジンを使ったBunkspeed SHOT (現SOLIDWORKS Visualization)を投入した[406][407]。そのため、Luxionは独自にKeyShotをリリースした[406]。2014年、LuxionはCG業界に向けてKeyShot for ZBrushをリリースし、2015年にはMaya及びCinema 4D用のKeyShotプラグインもリリースした[408][409]

2010年代、直接NURBSレンダリングの普及が始まった。2010年、PI-VRは直接NRUBSレンダリングに対応するVRED Professional 4.2をリリースした[410]。2011年、AutodeskはリアルタイムNURBSレイトレースレンダラーRenderGin (旧Augenblick MMV)の開発元NUMENUSを買収した[411]。2013年1月、AutodeskはPI-VRを買収し、その後、VREDにNUMENUSの技術を統合し[412]、VREDをOpticore Studio及びAutodesk Showcaseの後継製品とした[413]。2014年、Luxionは直接NRUBSレンダリングに対応するKeyShot 5をリリースした。

一方、建築可視化方面で簡易なモデリングソフトウェアのSketchUpが広まると、それに向けたレンダラーが複数登場した。2006年12月、CadalogはKrayのレンダリングエンジンを基にSU Podiumをリリースし[414]、2009年、Twilight Render社はKerkytheaのレンダリングを基にTwilight Renderをリリースし[415]、2010年、Fluid InteractiveはFluidRayをリリースした[416]

2013年10月、可視化ソフトRTT DeltaGenの開発元であるRTTは、同業のBunkspeedを買収した[417]ものの、同年12月、Dassault SystèmesはRTTを買収した[418]

CG方面からの新たな参入も起きた。2014年、FoundryはColorwayをリリースし[419]、2016年、AdobeはProject Felixのベータ版をリリースした。

2015年、AutodeskはAutoCAD 2016及びRevit 2016にAutodesk Raytracer (RapidRT)を標準搭載し、2016年には3ds Max 2017にもそれを搭載した。mental rayは、AutoCAD 2016及びRevit 2017で削除された。

VCMアルゴリズムの登場[編集]

2000年代後半、フォトンマッピングを収束するように改良した確率的プログレッシブフォトンマッピング (SPPM)が登場した。2010年、Wenzel JakobがSPPMを含む多くの手法に対応する研究用レンダラーMitsubaをオープンソースとしてリリースした[420][421]。2011年、オープンソースのYafaRayにSPPMが追加された[422]ほか、2012年、SPPMに対応するLuxRender 1.0がリリースされた[423]

その後、プログレッシブフォトンマッピングと双方向パストレーシングを組み合わせたVCMが登場した。2012年、Iliyan Georgiev、Jaroslav KřivánekらはVCM (Vertex Connection and Merging)アルゴリズムを開発し、同時に実験的レンダラーのSmallVCMをオープンソースでリリースした。2013年、VCMに対応するLuxRender 1.2がリリースされた[424]。Chaos GroupはIliyan Georgievと共同開発を行い、2014年、VCMに対応するV-Ray 3.0をリリースした[425]。同年、RenderManはPxrVCM integratorを搭載するRenderMan 19をリリースした[426]

同年、liyan Georgiev、Jaroslav Křivánekらはボリュームレンダリング用のUPBPアルゴリズムを開発し、SmallVCMの派生レンダラーとしてSmallUPBPをリリースした。

プレビューレンダリング[編集]

プレビューレンダリングでは、1996年にIntergraph Computer Systemsが、OpenGL使用のレンダリングライブラリであるRenderGLをリリースし[427]、3ds Max、Softimage、LightWaveなどが対応を行った[428]。1999年、AliasはMaya 2.5にIPR (Interactive Photorealistic Renderer)を追加した[429]。2000年、Discreetは3ds Max 4にActive Shade機能を追加した[430]。同年、Softimageはインタラクティブな領域レンダリングに対応するSoftimage|XSI 1.0をリリースした[431]

2003年、tools4Dは、Cinema4D用のプレビューレンダリングプラグインであるSniper Proをリリースした[432]。2004年、Worley Labsは、LightWave用のリアルタイムレンダラーとしてFPrimeをリリースした。2006年、LuxologyはModo 201にプレビューレンダリング機能のiViewを追加した[433]。同年、Holomatixは、mental ray互換の高速レンダラーHolomatix Rendition (後のSprayTrace)のアルファ版をリリースし[434]、その後、それはmental ray互換のプレビューレンダラとなっていった[435]

その後、高速なレンダラーが一般化したことにより、インタラクティブレンダリングに対応するレンダラーが増えていった。2010年、NewTekは、LightWave 10にVPR (ビューポートプレビューレンダラー)を追加した。同年、Luxologyは、MODO 501にビューポートレンダリングのRay GLをリリースした。同年、Chaos Groupは、V-Ray 2.0にインタラクティブレンダリング用のV-Ray RTレンダラーを追加した。同年、Next LimitはMaxwell Render 2.5にインタラクティブレンダリング用のMaxwell Fireを追加した[436]。2011年、Blender 2.61には、ビューポートでのインタラクティブレンダリングに対応する形でCyclesレンダリングエンジンが追加された。また、2009年よりリリースされていったGPUレンダラーは、インタラクティブレンダリングに対応するものが多かった。

リアルタイムレンダリング技術を基にしたリッチなレンダリングも増えていった。2010年、Autodeskは、3ds Max及びMayaにリッチなビューポート表示のOne Graphics System (3ds Max 2011以降のNitrous/Quicksilver[437]、Maya 2011以降のViewport 2.0/Hardware 2.0)を導入した[437][438]

リモートレンダリング[編集]

リモートレンダリングでは、昔から多数のリモートレンダリングサービスが存在した。2008年、Amazon EC2がベータテストを終了し正式版となり、汎用クラウドサービスでのクラウドレンダリングへの関心が高まった。2009年、Side EffectsはHoudiniのレンダーノードに、Amazon EC2 Cloudでのクラウドレンダリングを可能にするHQueue Renderを追加した。同年、mental rayはAmazon EC2でレンダリングするmental cloud directを開始した。

2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び[439]、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した[440]。2012年、PixarはGreenButton英語版との協力により、Windows Azure上でクラウドレンダリングを可能にするRenderMan On Demandを開始した。2013年、Amazon EC2上でクラウドレンダリングを可能にするZYNC Renderが立ち上げられ[441]、Googleは2014年にそれを買収し[442]、使用するクラウドプラットフォームをGoogle Cloud Platformへと変更した。2013年4月、Lagoa (旧TeamUp)は、クラウドレンダラーであるLagoa MultiOptics Renderer及びそれを使用するコラボレーションプラットフォームをリリースした[443]。2014年11月、AutodeskはLagoaを買収した[444]。2015年、Autodeskは、3ds Max 2016に自社クラウドレンダリングサービスのA360 Renderingとの連携を追加した。同年、OTOYはOctaneRender Cloudのベータ版をリリースした[445]

NPRレンダリング[編集]

アニメ業界では、トゥーンシェーダーやNPRレンダラーが使われている。1994年、Digimationは3D Studio(現3ds Max)プラグインのIllustrate!をリリースした[446]。1997年、Microsoft子会社のSoftimage社は、スタジオジブリのために開発した、MentalRay用の高度なトゥーンシェーダーをSoftimageに導入した[447][448]。同年、REM Infografica (後のReyes Infografica) はCartoonReyesをリリースした[147]。1998年、NewTekはSuper Cel Shaderを導入してLightWave 5.5をリリースした[449]。2000年、DHMはLightWaveプラグインのunReal(後のunReal Xtreme)をリリースした[450]。2001年、NewTekは、LightWaveにBESMシェーダーを導入した[451]。2002年、Autodeskは3ds Max 5にInk 'n Paintマテリアルを導入した[452]

その後、広いNPR表現に対応するものが増えていった。2001年、Reyes Infograficaは、広い表現に対応する新たなNPRレンダラーNPR1 Reyesをリリースした[453]。2002年、cebasは、アーティストエフェクトに対応する3ds Max用NPRレンダリングプラグインのfinalToonをリリースした[454]。2003年、P SOFTHOUSEは3ds MaxプラグインのPencil+をリリースした[455]。同年、MAXONはSketch and Toonモジュールを搭載してCinema 4D R8.5 Studio Bundleをリリースした。2005年、AliasはMaya 7に広い表現が可能となる新たなトゥーンシェーダーを導入した[456]。2010年、AutodeskはNPR対応のビューポートレンダラーNitrousを追加して3ds Max 2011をリリースし[457]、2011年、オフラインレンダラーのQuicksilverでもそのNPR機能を使えるようにして3ds Max 2012をリリースした[457]。2012年、LuxologyはNPR Kit for modoをリリースした[458]。2013年、BlenderにNPRレンダラーのFreeStyleが追加された[459]

GPUによるオフラインレンダリングの登場[編集]

GPUが進化したことにより、GPUでのオフラインレンダリングが可能となった。当初、REYESスキャンラインレンダラーのGPU対応が試みられた。2004年、NVIDIAはBMRTの後継として、GPU対応のREYESスキャンラインレンダラーであるGelatoをリリースした[338]ものの普及に失敗し、2008年にGelato Proを無料化して開発終了した[460]

その後、GPU対応のパストレーシングレンダラーが普及していった。2009年、NVIDIAはGPUレイトレースエンジンのOptiXをリリースした[461]ほか、GPUレンダリングテクノロジとしてirayをリリースした[462]

2010年、LuxRender開発者のDavid Bucciarelliは、GPUレンダリング実装テストとして、SmallLuxGPUをリリースした[463]。同年、Refractive SoftwareはOctane Render英語版のベータ版をリリースした。同年12月、Chaos Groupは、V-Ray RT GPU搭載のV-Ray 2.0をリリースした。2011年、LuxRenderは、バージョン0.8でSmallLuxGPUの成果を取り入れた。同年、Blender Foundationは、GPUレンダリング対応のCyclesを搭載するBlender 2.61をリリースした[464]

2011年10月、OTOYはAutodeskとクラウドレンダラー開発の契約を結び[465]、2012年3月、Octane Renderの開発元であるRefractive Softwareを買収した[466]。同年11月、OTOYはOctane Renderの正式版をリリースした。

IntelはGPUへの対抗として演算ボードXeon Phiをリリースし、2013年、Xeon Phiに対応するCPUレイトレーシングライブラリEmbree 2.0をリリースした[467]。その後、Embreeは様々なレンダリングソフトウェアに採用されていった。

その後もGPUによるパストレースレンダラーの登場が続き、2013年にRedshift Rendering TechnologiesはRedshiftを、2014年にcebasはmoskitoRenderを、2015年にArt And Animation studioはFurryBall RTをリリースした。

2015年、元OTOY従業員Andrey KozlovがPinkSoftを立ち上げ[468][469]、新たなGPUレンダラーFStormRenderの開発を開始した[468]。2016年、OTOYはAndrey Kozlovに対して訴訟を起こした[468]

OpenRLの失敗[編集]

2008年、Caustic GraphicsはBrazil R/Sの開発元Splutterfishを買収した。2009年、Caustic GraphicsはレイトレアクセラレータのCausticOne及びそのAPIのCausticGLを含むシステムCaustic RTをリリースし[470]、2010年、CausticGL APIをベースに、オープン仕様のOpenRLを開発しはじめた[471]。2010年12月、Imagination TechnologiesはCaustic Graphicsを買収し、2011年、Brazil Rendering Systemの後継として、OpenRLベースのレンダリングエンジンPowerVR Brazil SDKをリリースした。その後、PowerVR Brazil SDKは、Maya及びSketchUp用のCaustic Visualizerや、Rhinoceros 3D用のNeonに採用された。

しかし、OpenRLは普及せず、2015年、Imagination TechnologiesはOpenRLを捨て、新たなレイトレアクセラレータであるPowerVR Wizardを、新たな独自レイトレーシングAPIと共にリリースした[472]

ゲームエンジン向けGIレンダリング[編集]

ゲーム向けとしては、ライトマップ生成用にGIレンダラーが使われていた。ライトマップの生成には多大な量のテクスチャベイクを行う必要があるため、ライトマップ生成に特化したレンダラーも使われていた。

当初、ライトマップ対応の地形形式としては、Valve Corporation製ゲームのQuakeやHalf-Lifeで使われていたBSP形式が普及していた。

2001年、Blitz Researchは民生用ゲームエンジンのBlitz3D英語版をリリースし、その後、Blitz3D用のライトマップ生成ツールとしてfrecle I/SのGile[s]やCSPのSlimShadyが、ライトマップ生成対応地形ツールとしてLeadwerks SoftwareのCartography Shop (後の3D World Studio及びLeadwerks Editor)、DyVision WorksのAdvanced Landscape Editor、D-Grafix DesignのT.EDなどが登場した[473]。また、Blitz Research自身も、ライトマッピング対応のモデリングツールとして、Mapletをリリースしていた[474]

2005年、オープンソースのゲームエンジンIrrlichtはバージョン0.9において、ラジオシティベースのライトマップ生成ツールFSRadのOCT形式、オープンソースのライトマップ生成ツールPulsar LMToolsのLMTS形式、Cartography ShopのCSM形式の読み込みに対応した[475]。2006年のバージョン1.1では、Blitz3DのB3D形式の読み込みにも対応した[476]

2002年、蜂須賀恵也は未踏ユースプロジェクトにおいて、GPUのラスタライザーでグローバル光束トレーシングを行うParthenon Rendererを開発し[477]、2006年にそれをライトマップのベイクへと対応させた[478]

2004年、Illuminate LabsはGIレンダラーのTurtleをリリースし[479]、それはゲーム業界で使われた[480]。その後、Illuminate LabsはGIベイク対応ライティングミドルウェアのBeastを開発し、それは、2007年、Epic GamesのUnreal Engine 3に[481]、2008年、Emergent Game TechnologiesのGamebryoに[482]、2010年、Unity TechnologiesのUnity 3に統合された[483]

2010年、AutodeskはIlluminate Labsを買収し[484]、2011年のMaya 2012以降にTurtleを付属した[485]。2012年、Epic GamesはBeastを外してUnreal Engine 4をリリースした。2013年、ARMがGeomericsを買収し、2015年3月、Unity TechnologiesはBeastの代わりにGeomericsのEnlightenを搭載してUnity 5をリリースした[486]。同年8月、AutodeskはAutodesk Beastを搭載して自前ゲームエンジンのStingray (旧Bitsquid)をリリースした[487]

2016年、Unity Technologiesは、Unity用のMitsubaエクスポータであるMitsubaExportの開発を始めた[488]。同年、Unity 5.6にOctane Rendererを付属すると発表した[489]。また、パストレースベースの独自の新ライトマップ生成機能の開発も行っている[490]

シェーダー構築ツール[編集]

ノードベース[編集]

当初、オフラインレンダリングには、PixarのRenderManやそのクローンが良く使われていたため、RenderMan用のシェーディング言語であるRSLを構築するために、PixarのSlim、Cinema GraphicsのShadeTree、Alexei PuzikovのShaderMan (後にオープンソース化)、オープンソースのShrimp Shader Creatorなどが登場していた[491]

1999年、Aliasはシェーダー構築環境のHypershadeを搭載するMaya 2をリリースした[492]。また、2000年、Avidは、Render Tree搭載のSoftimage|XSI 1.0をリリースした。

2000年、Side Effectsは新たなシェーディング言語VEXに対応するMantraレンダラー搭載のHoudini 4.0をリリースし[493]、同年、Cinema GraphicsはVEX言語に対応するShadeTree 1.4をリリースした[494]

その後、リアルタイムレンダリングが発展し、リアルタイム用のシェーダー構築ツールが登場した。2002年、NVIDIAは、HypershadeでのCgシェーダー構築に対応するMaya Cg Plug-in[495][496]及び、CgFX connection editor搭載の3ds max Cg Plug-in[497]をリリースしたものの、2004年リリースのCg Toolkit 1.2.1[498]でこれらプラグインを破棄した[499]。2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。

その後、Mental Imagesはオフラインとリアルタイムを統合するシェーダー規格のMetaSLを発表した。2007年、Mental Rayの開発元であるMental ImagesはMetaSL用シェーダー構築ツールのmental millをリリースし[500]、NVIDIAはそれをNVIDIA FX Composer 2に付属した[500]。同年、NVIDIAはMental Imagesを買収した。2008年、NVIDIAはMetaSLに対応するMental Ray 3.6をリリースした[501]

2006年、Blender Foundationはマテリアルノードに対応するBlender 2.42をリリースした[502]。2008年、Thinking ApesはNodeJoeの正式版をリリースし[503]、2010年、Autodeskは、それをSlate Material Editorとして3ds Max 2011に搭載した[504]

2012年、NVIDIAはmental millの頒布を終了した[505]。同年、MicrosoftはVisual Studio 2012にShader Designerを追加した[506]。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し[507]、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した[508]

2010年、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラー用のシェーダー規格及びライブラリであるOSLをリリースし、2013年、Image Engine DesignはOSL用のシェーダー構築ツールであるGafferをオープンソースとして開発しはじめた[509]

2016年、PixarはRenderMan 21でRSLを廃止した[510]。同年、AllegorithmicはMetaSLの後継であるMDLに対応するSubstance Designer 5.5をリリースした[511]

コードベース[編集]

2002年、NVIDIAはCg言語用シェーダー編集及び可視化ツールのCg Browserをリリースし[512]、2003年、ATIは3Dlabsと協力してHLSL言語対応シェーダー編集ツールのRenderMonkeyをリリースした[513][514]。2004年、NVIDIAは、Cg及びHLSL言語の両方の編集に対応するFX Composerをリリースした[515]。その後、AMDは2008年リリースのRenderMonkey 1.82を最後に、その開発を終了した[516]。2009年、Geeks3Dは、GLSLシェーダーの学習及び実験ツールであるGeeXLabをリリースした[517]。2010年、NVIDIAはFX Composerの後継として、Visual Studio拡張のNVIDIA Parallel Nsight (後のNVIDIA Nsight Visual Studio Edition)をリリースした[518][519]

2008年、Adobeは、Flash及びAfter Effects用のピクセルシェーダーであるPixelBender言語の編集に向けたPixel Bender Toolkit英語版を付属してAdobe Creative Suite 4をリリースした[520]。2009年、PixarのInigo Quilez及びPol Jeremiasは、WebGLをベースとして、GLSL ES言語によるピクセルシェーダー編集/公開環境であるShaderToyをリリースした[521]。2010年、Mikael Hvidtfeldt Christensenは、AdobeのPixel Benderに触発されて[522]、GLSL言語のピクセルシェーダー編集ツールFragmentariumの開発をオープンソースで始めた[522]。2011年、Shadertoy類似の編集環境として、GLSL Sandboxが登場した[523]

2011年、Adobeは、Flash 3D APIに向けて、PixelBender言語の3D版であるPixelBender 3Dの事前リリースを行った[524]ものの、2012年、AdobeはCreative Suite 6でPixelBenderのサポートを終了した[525]

2014年、Fragmentariumのクローンとして、オープンソースのEclipse IDEベースのシェーダー開発ツールSynthclipseがリリースされた[526][527]

エフェクト[編集]

物理演算の始まり[編集]

1991年、Softimageは剛体物理に対応するCreative Environment (後のSoftimage) 2.5をリリースした。1995年頃、Dynamic RealitiesはLightWave用の物理プラグインであるIMPACT!をリリースした[528]。1997年、REM Infográfica (後のReyes Infográfica)は3ds Max用のクロスプラグインであるClothReyesをリリースした[529]。1998年、Aliasはダイナミクスに対応するMaya 1.0をリリース[530]し、同年、Maya 1.5に向けてMaya Cloth 1.0をリリースした[531]

1998年、Daisuke INOがLightWave用の軟体物理プラグインであるMotion Designerをリリースする[532]と、Newtekはそれを買収し、2000年、それを搭載するLightwave 6をリリースした[533]。2002年、Daisuke INOがLightWave用の剛体物理プラグインであるFX Break[532]及びクロス・軟体物理プラグインであるFX Motiondrive & FX Distortionをリリースする[534]と、Newtekはそれらを買収し、2004年に剛体物理のHard FX、クロスのCloth FX、軟体物理のSoft FXを追加してLightWave [8]をリリースした。

2005年、Blenderは軟体物理に対応するBlender 2.37をリリースした[535]

物理エンジンの普及とCOLLADA Physicsの登場[編集]

2000年、HavokはHavok SDKを公開し、2002年、Autodeskは3ds max 5にHavokベースの物理エンジンであるReactor英語版を導入した。2001年、オープンソースのOpen Dynamics Engine (ODE)がリリースされ、2004年、AVIDは物理エンジンのODEおよびクロスエンジンのSyflex搭載のSoftimage|XSI 4.0をリリースした[536]

2004年、AgeiaはPhysX (旧NovodeX)の開発元NovodeX AGを買収し、2005年、AVIDはPhysXベースの物理演算搭載のSoftimage|XSI 5.0をリリースした。同年、Christian LaforteはFeeling Softwareを設立して[537]、Collada Physicsに先行対応するCOLLADA入出力プラグイン[538][539]や、PhysXベースのオープンソースMaya用プラグインであるNimaを開発し、その後、3ds Max版のPhysX for 3ds Maxもリリースした。

2003年、元Havokの開発者Erwin Coumansがソニー・コンピュータエンタテインメント (SCE)でオープンソースの物理ライブラリであるBulletの開発を始め、2006年、Blender FoundationはBulletベースの物理演算搭載のBlender 2.40をリリースした[540]

2006年、Khronos Groupは、物理パラメータを指定するためのCOLLADA Physicsが追加された、3Dファイル形式の標準仕様であるCOLLADA 1.4を正式に公布した。同年、SCEは新たなコンシューマー用ゲーム機であるPlayStation 3をリリースした。

物理エンジンのHW垂直統合化[編集]

2007年、IntelはHavokを買収し[541]、2008年、NVIDIAはPhysXの開発元Ageiaを買収した。2010年、AMDはBulletの開発者Erwin Coumansを雇用した。

2007年、AutodeskはNucleus技術によるnClothを導入するMaya 8.5をリリースした。2008年、Walt Disney Studiosは内製プラグインであったBulletベースのMaya用物理プラグインであるDynamicaをオープンソース化した[542]

2009年、MAXONはBulletベースの物理をMoDynamicsとして搭載するCinema 4D R11.5をリリースした。同年、Side Effectsは、ODEベースの物理演算搭載のHoudini 10をリリースした。

2010年、Walt Disney StudiosはDynamicaの3ds Max版をリリースした。2011年、Autodeskは従来のHavokベースの物理演算機能Reactorに代えて、PhysXベースのMassFXを搭載する3ds Max 2012をリリースした。

Bulletの普及[編集]

2011年、AutodeskはBulletベースの物理を搭載するMaya用のAdvantage Packをリリースした[543]。同年、Luxologyはmodo 501用の物理プラグインであるrecoilをリリースし[544]、2012年にそのプラグインを統合してmodo 601をリリースした。同年、NewtekはBulletベースの物理に対応するLightWave 11をリリースし、Side EffectsもBulletベースの物理を搭載するHoudini 12をリリースし、AutodeskもBulletベースのMayaBulletを搭載するMaya 2013をリリースした。同年、cebasはBullet搭載のthinkingParticles 5をリリースした[545]。2015年、AutodeskはMax Creation GraphにBulletベースの物理を統合して3ds Max 2016 Extension 1をリリースした。

2014年、Bulletの開発者Erwin CoumansはAMDを離れた。2015年、IntelはHavokをMicrosoftへと売却した。

炎・煙エフェクトの登場[編集]

1996年、3D Studio MAX 1.0がリリースされると、The Yost Groupは、3ds Max用の炎エフェクトプラグインであるCombustion (後のFire Effect)を無料でリリースした[36]。その後、同様のプラグインとして、Blur StudioのBlur Fireや、Peter WatjeのObject Combustion/Particle Combustion/Vertex Combustionが登場した[546]。2000年、Discreetは、3ds Max 4で、CombustionをFire Effectに改名した[546]

1998年、ID8 Media (旧CADCrafts)は3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインであるAfterburnをリリースし[547][548][549]、1999年にその開発を行うSitni Satiが設立された[547]。また、1998年、cebasは3ds Max用のボリュームエフェクトプラグインpyroClusterをリリースした[550]。同年、NewTekはボリュームエフェクトのHyperVoxelsを追加してLightWave 3D 5.6をリリースした[551]

パーティクルの一般化[編集]

1992年、The Yost Groupは3D Studio (後の3ds Max)用のパーティクルプラグインを提供した[36]

1998年、NewTekは、Dynamic Realities製パーティクルプラグインParticle Storm (後のNapalm)のLite版を搭載してLightWave 5.5をリリースした[552][553]。2000年、NewTekは新たなパーティクル機能であるParticle Fxを搭載してLightWave 6.5をリリースし[554]、Dynamic RealitiesはParticle Stormの後継としてNapalmをリリースした。しかし、Napalmは普及せず、Dynamic Realitiesはその開発を終了した。

2003年、DiscreetはParticle Flowを搭載して3ds Max 6をリリースする[36]と、その後、Orbaz Technologiesはその拡張を行うParticle Flow Toolsをリリースした。2009年、AutodeskはOrbaz Technologies製のParticle Flow Tools Box #1を統合して3ds Max 2010をリリースし[555]、2013年、Particle Flow Tools Box #2及びBox#3を統合して3ds Max 2014をリリースした[556]

流体シミュレーションの始まり[編集]

1998年、3ds Max用プラグイン開発会社であったREM Infograficaの開発者達は独立してNext Limitを立ち上げ[557]、Next Limitはパーティクルベースの流体シミュレーションソフトウェアのRealFlowをリリースした[557]。2002年、Next Limitから解雇されたNext Limit創業者の一人はパーティクルベースの流体シミュレーションの開発を開始し[557]、3Daliensを立ち上げて、Maya用プラグインのGlu3d英語版をリリースし[558]、2004年2月には3ds Max用プラグインもリリースした[559]。Next Limitは3Daliensを著作権侵害で訴えた[557]ものの、裁判所はソースコードの流用が無かったと判断した[557]

2000年、Areté Entertainmentは、炎および煙のシミュレーションを行うMaya用プラグインのPyro及びSoftimage用プラグインのDigital PyroToolsをリリースし[560]、その後、それは他の3DCGソフトウェアにも移植されていった。

1999年、Alias|Wavefrontの研究員であるJos Stam英語版はグリッドを使用した流体の論文を発表し[561]、2002年、Alias|WavefrontはMaya 4.5にグリッドを使用した流体シミュレーションを行うMaya Fluid Effects機能を追加した[562]

2005年、Google Summer of Code 2005において、Nils Thuereyは、グリッドベースの自作流体シミュレーションライブラリのEl'BeemをBlenderに移植し、それは同年リリースされたBlender 2.40に搭載された[563]。その後、Blenderの流体を他のソフトウェアから使う手法が生まれていった (LightWaveプラグインのBlender Liquid Importなど)。Blender 2.6の開発版である2.5系では、2009年にリリースされたAlpha 0の時点で、煙シミュレーションに対応した[564]。2011年にリリースされた2.57で、Blenderはパーティクルベースの流体にも対応した[565]

2006年12月、Sitni Satiは3ds Max用気体向け流体シミュレーションプラグインであるFumeFXをリリースした。2007年、Side Effects Softwareは、グリッドベース及びパーティクルベースの流体シミュレーションに対応するHoudini 9をリリースした[566]。同年、MootzoidはSoftimageのICE用流体プラグインであるemFluidをリリースした[567]。2008年、Autodeskはパーティクルベースの液体シミュレーションに対応するnParticles搭載のMaya 2009をリリースした[568]。2008年、Exocortex Technologiesは気体向け流体シミュレーションプラグイン技術の開発を始め[569]、2010年、Softimage用プラグインのSlipstreamVX (後のSlipstream)をリリースした[570][571]。2010年、Chaos Groupは3ds Max用の気体向け流体プラグインであるPhoenix FDをリリースし、同年12月、液体にも対応するPhoenix FD 1.2をリリースした[572]

グリッド/パーティクル併用の流体ソルバーの登場、マルチフィジクスの始まり、Mayaへのプラグイン移植[編集]

2010年、Next Limitは、グリッド/パーティクル併用のHybrido及び動力学ソルバーのCaronteを搭載するRealFlow 5をリリースした[573]。同年、Side Effects Softwareはグリッド/パーティクル併用のFLIP solverを搭載するHoudini 11をリリースした[574]

2010年7月、Lagoa TechnologiesはSoftimage用マルチフィジクスプラグインのLagoa Multiphysicsの広告を行う[575]と、同年9月にAutodeskはLagoa Technologiesと契約を結び、Lagoa MultiphysicsをSoftimageのサブスクリプションに付属すると発表した[576]。2013年、Jean-Francois GallantはBlenderアドオンとして、粒状流に対応するMolecularのベータ版をリリースした[577]。2014年、Side Effectsは、粒状流に対応するSand Solverを追加してHoudini 14をリリースした。同年、Yannik Fは、RealFlow用プラグインとして、粒状流に対応するSandySolverをリリースした[578]。同年、Eloi AndaluzはthinkingParticles用アセットとして、粒状流に対応するTP Sand solverをリリースした[579]

2010年代、エフェクトプラグインのMayaへの移植が進んだ。2011年、Exotic MatterはMayaに対応するグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションプラグインのNaiad[580]をリリースした[581] (2012年の1.6.1で3ds Maxにも対応[582])。2012年3月、Chaos Groupは、3ds Max用流体シミュレーションプラグインであったPhoenix FDをMayaに移植し、Phoenix FD for Mayaのベータテストを開始した[583]。同年8月、Autodeskは流体シミュレーションソフトウェアのNaiadの開発元であるExotic Matterを買収した[584]。2013年、Sitni Satiは、3ds Max用気体向け流体プラグインであったFumeFXをMayaに移植し、FumeFX for Mayaをリリースした[585]。2014年、Autodeskは、Maya 2015にグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーション機能を追加した。

2014年、cebasは3ds Max用のパーティクルプラグインであるthinkingParticles 6に、パーティクルベースの流体シミュレーションを追加し[586]、それをマルチフィジクスに対応させた。2015年、Blackcore techはディスコンの決まっていたSoftimageのICE用の気体向け流体プラグインとしてExplosia FXをリリースし、2016年、INSYDIUMはBlackcore techを買収した[587]

2016年、Chaos GroupはPhoenix FDをグリッド/パーティクル併用の流体シミュレーションに対応させた[588]

流体/マルチフィジクスのGPU対応[編集]

2007年、Ageia Technologies英語版は、物理アクセラレータAGEIA PPU用のドライバとして、SPH流体に対応するPhysX Driver 7をリリースした[589]。同年、Daisuke INOは、表面波シミュレーションのNaminamiFX及びPhysXベースのFluid Particleを含む、Lightwave用の流体プラグインLiquid Packをリリースした[590]。2008年、NVIDIAはそのAgeiaを買収し、GeForce Power Packの一部としてGeForce GPU向けSPH流体デモのPhysX Fluid Demoをリリースした[591]

2012年、3DAliensは3ds Max用流体シミュレーションプラグインglu3DのGPU対応版をリリースした[592]ものの、その開発を終了した。同年、Jawset Visual Computingは、Cinema 4D及びLightWave用の、GPU対応の気体向け流体シミュレーションプラグインであるTurbulenceFD v1.0をリリースした[593]

2013年、NVIDIAはマルチフィジクスソルバーのNVIDIA FLEXをアナウンスし[594]、2015年、Epic GamesのUnreal Engine 4にそれを統合した[595]ほか、単独ライブラリのFLEX SDKをリリースした[595]。2015年、Next LimitはGPU対応流体ソルバーのDyversoを搭載するRealFlow 2015をリリースし[596]、2016年のRealFlow 10で、Dyversoを粒状流に対応するマルチフィジクスソルバーにした[597]

2015年、AlphaVFXは、GPUに対応するBulletベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのBulletFXをリリースした[598]。2016年、Ephereは、GPUに対応するNVidia Flexベースの3ds Max用マルチフィジクスプラグインのLucid Physicsをリリースした[599]

布シミュレーションによる衣服作成の普及[編集]

アパレル産業向けの布シミュレーション搭載3D CADとして、2000年、Technoaはi-Designerをリリースした[600]。2001年頃、BrowzwearはV-Stitcherをリリースした[601]。2003年頃、Scanvec-Amiable子会社のOptiTex英語版は、OptiTex Runwayを含むOptiTex PDS 9をリリースした[602]

その後、CG産業向けの衣服作成ソフトウェアが登場した。2004年、Reyes InfográficaはClothReyesを基として衣服生成用のVirtual Fashionをリリースした[603][604]。2005年、AutodeskはGarment Makerモジュールを搭載する3ds Max 8をリリースした[605]

2010年11月、CLO Virtual Fashionは産業用のCLO 3D 2011と共に、CG用のMarvelous Designer 2をリリースした[606]。2014年、Blender Foundationは、クロスシミュレーションに縫合機能を追加してBlender 2.70をリリースした[607]

コンポジット[編集]

市販化[編集]

当初はグラフィック編集システムとして、AvidとQuantel英語版が市場を独占していた[608]。1981年、Quantelはグラフィック編集システムのPaintbox英語版をリリースし、1985年、複数フレーム対応のHarryをリリースした[609][610]。1989年、AvidはAvid/1 (後のAvid Media Composer)をリリースした。

1991年、WavefrontはComposer (後のMaya Composer)をリリースした[611]。同年、Discreet Logicは、Animal Logicによって開発されたノードベースのコンポジットシステムEddieの開発・販売を始めた[612]。しかし、1992年、Discreet Logicは、EddieをSoftimage社へと売却し、代わりにレイヤーベースのハイエンドコンポジットシステムFlameをリリースした[613]。同年、Softimage社は、買収したEddieをSoftimage|Eddieとしてリリースした。同年、QuantelはコンポジットシステムのHenryをリリースした。

1995年、AvidはAdvanceの開発元Parallax Softwareを買収し、その後、それをAvid Media Illusion英語版としてリリースした。1996年、eyeon SoftwareはDigital Fusionをリリースした[614]。1997年、Nothing RealはノードベースのコンポジットソフトウェアShakeをリリースし、それはVFX業界で普及していった。1998年、Softimage社はコンポジットにも対応するNLEシステムのSoftimage DS (後のAvid DS英語版)をリリースし[615][616]、同年、AVIDはSoftimage社を買収した。

3Dコンポジットの普及[編集]

1994年、Discreet Logicは、Flameをマルチレイヤー3Dコンポジットに対応させた[613]。1997年、Discreet Logicは、3DコンポジットソフトウェアのIlluminaire Composition (後のDiscreet Effect)の開発元であるDenim Softwareを買収した。2000年、Discreetは、3DコンポジットソフトウェアのDiscreet Effect (旧Illuminaire Composition)にDiscreet Paint (旧Illuminaire Paint)を統合し、Discreet Combustion (後のAutodesk Combustion)としてリリースした[617]。同年4月、AdobeはAfter Effects 5.0に3Dコンポジット機能を追加した[618]

統合ソフトウェアへの2Dコンポジット機能の統合[編集]

Side EffectsのHoudiniは、いち早くコンポジット機能(COPs/COP Editor)を持っていたほか、Alias|WavefrontのMaya Completeは、Maya Composer (旧Composer)を同梱していた。1999年、Alias|Wavefrontは、Maya 2のWindows NT版に、Maya Composerの代わりとしてMaya Fusion (eyeon SoftwareのDigital Fusionを基にしたもの) をバンドルしはじめた[619][620]

2001年、AVIDはAVID Media Illusionの機能を追加してSoftimage XSI 2.0をリリースした。同年2月、Aliasは3Dに注力することを決め、Maya ComposerとMaya Fusionをディスコンにした[621]。2002年、Side Effectsが、新しいコンポジット機能(COP2)を持つHoudini 5.5をリリースした。2006年、Blender 2.42に、Elephants Dream製作のためのOrangeプロジェクトの一部として開発されたコンポジット機能がマージされた[622]

Apple及びAutodeskの失策[編集]

2002年、AppleはNothing Realを買収した[623]ものの、Linux版も発売され続けた。同年、D2 Softwareは、これまで内製ソフトウェアであった、ノードベースの2D/3DコンポジットソフトウェアであるNuke 4をリリースし[624]、2005年のNuke 4.5で3D機能を更に強化した[625]。2005年、Appleは3Dコンポジットに対応するShake 4をリリースしたものの、マルチプレーンのみにしか対応しなかった。同年、Appleは新たなコンポジットソフトウェアMotionをリリースした。同年8月、eyeonは3Dコンポジットに対応するFusion 5.0をリリースした。2006年、AppleはShakeの大幅値下げを行った。2007年、Appleは3Dコンポジット機能に対応したMotion 3を含むFinal Cut Studio 2をリリースした[626]。同年、The FoundryはD2 Softwareを買収した[627]。2009年、AppleはShakeの開発を中止し[628]、VFX業界はThe FoundryのNukeなどへ移行することとなった。

1998年、AutodeskはToxikの開発を秘密裏に開始し[629]、2002年のNAB 2002でStrata & Mezzoとして発表[629]、2005年に完成しToxikとしてリリースした[630]。前世代コンポジットソフトウェアのAutodesk Combustionは、2007年リリースの2008を最後に更新が止まり、2011年に販売終了となった。Autodeskは、2009年にToxikをMayaに付属してMaya Composite[631]、2010年にToxikを3ds Maxに付属して3ds Max Composite[632]と呼ぶようになった。2011年1月、AutodeskはAutodesk Combustionの販売を終了した[633]。しかしToxikは主流にならず、2014年にAutodesk Compositeとして無料化された[634]

ロトスコープの統合[編集]

多くのコンポジットソフトウェアは、標準でロトスコープに対応していた。

1989年、Parallax SoftwareはMatadorの開発を始めた[635]。1992年、ASDG (後のElastic Reality) は、MorphPlus (後のElastic Reality英語版)をリリースした。Avid Technologyは1995年にElastic Realityを[636]、1996年にParallax Softwareを買収し[636]、1997年、コンポジットソフトウェアのAvid Media Illusion 5.0にElastic Realityの機能を統合した。

1997年、Puffin DesignsはCommotionをリリースした[637]。1998年、NewTekはAuraをリリースした[638]。同年、Post Digital SoftwareはRoto (後のRotoDV)をリリースし[639]、年内にRadius (後のDigital Origin)はPost Digital Softwareを買収した[640]

1999年、AdobeはAfter Effects 4.0に複数マスクの作成機能を追加した[641]。同年、AvidはMatadorとMedia Illusionを分社化しようとした[642]ものの、失敗した。2000年、Pinnacle Systems英語版はCommotion開発元のPuffin Designsを買収した。2001年、Avidは、Avid Media Illusionの機能をSoftimage XSI 2.0にSoftimage Illusionとして統合した。同年、Nothing Realは高度なロトスコープ機能を持つShake 2.4をリリースした[643]。2000年、Media 100はDigital Originを買収し、EditDV英語版にRotoDVを付属した[644]ものの、2001年、EditDV等ソフトウェアをAutodeskに売却してしまった[645]。2002年、DiscreetはCombustion 2.0にFlameのロトスプライン機能を移植した[641]

2003年、元Parallax Software設立者のGareth Griffithにより設立されたCurious Software[646]は、Curious gFXをリリースした[647]。同年、NewTekはAuraの開発を終了した[641]。2005年、VizrtはCurious Softwareを買収し[648]、Curious Softwareのロトスコープ技術をAdobe Systemsへ提供した[641][649]

2005年、Silhouette FX社は、トラッキングに対応するSilhouette Rotoをリリースした[650]。同年、Avid TechnologyはPinnacle Systemsを買収したものの、Commotionをリリースすることは無かった。

2007年、Imagineer Systemsはプレーナートラッキングを利用したロトスコープソフトウェアのmotorをリリースした[651]。また、同年、Imagineer Systemsはトラッキングソフトウェアのmochaをリリースし[652]、2008年より、Adobe SystemsはAfter Effectsにmochaを同梱しはじめ、2009年、Imagineer Systemsは、mochaにmotorの機能を統合してmocha for After Effects v2をリリースした[653]。同年、Foundryは完全なロトスコープ機能を持つNuke 9をリリースした[641]。2012年、FXhomeは、mochaを同梱して、NLE/コンポジットソフトウェアのHitFilm 2 Ultimateをリリースした[654]。同年、Blenderは、2.64でマスクエディターが導入された。2013年、Silhouette FX社は、mochaの平面トラッカーを搭載するSilhouette 5.0をリリースした[655]。2014年、Boris FXはmochaの開発元Imagineer Systemsを買収し、2015年、映像向けプラグイン集のBoris Continuum Complete (BCC)にmochaを搭載しはじめた。

オフラインレンダラーの統合[編集]

2010年代より、効率の良いルックデブパイプラインのためにライティング、レンダラー及びコンポジットの統合が始まった。2009年、FoundryはSony Pictures Imageworkより内製ライティング/コンポジットソフトウェアであるKATANAを買収し、NukeにKATANAのライティング機能を統合すると発表した[656]。2010年1月、NukeでRenderman互換レンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのRmanConnectが登場した[657]。同年7月、Jupiter Jazzは、Nuke用の3delightレンダラープラグインであるAtomKraftのパブリックベータ版をリリースした[658]。同年12月、Foundryは、RenderManに直接対応するNuke 6.2をリリースした[659]

2011年4月、The BakeryがBakery Relightをリリースする[660]と、同年10月、FoundryはKatanaを単体製品としてリリースした[661]。2012年に、Jupiter JazzはAfter Effects向けのAtomKraft/Aeをリリースした。同年、AdobeはAfter Effectsに新たなレンダラのレイトレース3Dを追加した。また、The Bakery Animation Studio所属のSam AssadianとSebastien Guichou[662]によって立ち上げられたIsotropix[663]は、同年、コンポジット機能を持つ3DCGソフトウェアのClarisse iFXをリリースした。また、同年、Nuke開発元のFoundryとmodo開発元のLuxologyが合併し、2013年のNABにおいてNukeとModoの統合のテクノロジープレビューを行った[664]。同年、AdobeはAfter Effectsに、MAXONのCinema 4D Lite及びレンダリング統合のためのCinewareを同梱しはじめた。同年、Toolfarmは、The Bakery開発のBakery Relight 2.0を発売した[665]ものの、それが最後のリリースとなった。

2014年、Chaos Groupは、V-Ray for NUKEのベータ版をリリースし、2015年8月に正式版をリリースした[666]。2015年4月、OTOYはOctaneRender for Nukeをリリースした[667]。2016年1月、RmanConnectのコードを基にして、NukeでArnoldレンダラーを使えるようにするオープンソースプラグインのAtonがリリースされた[668]

NLEとの統合[編集]

CMなどの短尺の映像においては、リアルタイムなコンポジットとノンリニア編集が同時に行われており、QuantelのHenryやDiscreet Logic (現Autodesk)のInferno/Flame/Flint、SoftimageのSoftimage DS (後のAvid DS)[615]など、コンポジットとノンリニア編集の両方に対応するターンキーシステム(専用ハードウェアとソフトウェアを組み合わせたもの)が使われてきた。しかし、GPGPUが普及し、ワークステーションの必要性が低下したため、2009年にAutodeskは、FlameのサブセットであるSmokeのMac版をリリースし、2010年にAvidは、Avid DS 10.5のソフトウェア版をリリースした[669]

2003年、Adobeは、After Effects及びNLEソフトウェアPremiere Proの両者を含むAdobe Video Collectionをリリースし[670]、2006年、その後継となるCreative Suite Production Studioに、両ソフトウェアの連携が可能な「Dynamic Link」機能を導入した。2004年、AppleはNLEソフトウェアFinal Cutに、Apple Motionを付属し、Production Suite (後のFinal Cut Studio)としてリリースした[671]

2012年、Sony子会社のSony Creative Softwareは、同社製NLEソフトウェアVegas ProにFXhome製コンポジットソフトウェアHitFilmを付属して、Vegas Pro Suiteとして発売した。2013年、AvidはAvid DSの開発を終了した[672]。2014年、FoundryはNUKEとHIEROを統合して、コンポジットと編集の両方に対応するソフトウェアのNUKE STUDIOをリリースした。同年、NLEソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるBlackmagic Designは、Fusionの開発元であるeyeon Softwareを買収し、2016年、DaVinci Resolve 12.5に、連携のためのFusion Connectを追加した。

2015年、AutodeskはFlameのターンキーシステムを廃止し、ソフトウェアのみへと移行した[673][674]

カラーコレクションの統合[編集]

2003年、DiscreetはColorfront社の技術を使用してLustreをリリースし[675]、2005年、AutodeskはColorfront社を買収した[676]。2006年、AppleはFinalTouch (後のColor英語版) の開発元Silicon Colorを買収し、2007年のFinal Cut Studio 2にColorを付属した。2010年、Autodeskは、FlameにLustreを付属するFlame Premiumをリリースした。2011年、AdobeはSpeedGrade開発元のIRIDASの資産を買収し、2012年のCreative Suite 6にSpeedGradeを付属した。

2011年4月、FilmLightはFinal Cut Pro用カラーグレーディングプラグインであるBaselight for Final Cut Proをアナウンスした[677]。同年6月、Appleは、Colorの機能を統合する次世代Final Cut ProのFinal Cut Pro Xをリリースした。同年11月、AVIDは、高度なカラーコレクションに対応する編集システムAVID Symphonyのソフトウェア単体版をリリースし[678]、2013年にSymphonyをAVID Media Composer用のカラーコレクション等向けアドオンとした。2012年、Grass Valleyは、10bitカラーコレクションに対応するEDIUS Pro 6.5をリリースした[679]

2009年、Blackmagic DesignはカラーコレクションソフトウェアDaVinci Resolveの開発元であるDa Vinci Systems英語版を買収し、2013年、それに編集機能を追加した。2015年、Adobeは、Premiere ProにLumetriカラーパネルを導入し、2016年にPremiere ProのSpeedGrade連携機能を削除した[680]。同年、Adobeは、After Effects CC 2015.3にもLumetriカラーパネルを導入した。

マッチムーブ[編集]

市販化[編集]

1996年、Science-D-Visionsによって、最初の市販マッチムーブソフトウェアである3D-Equalizerがリリースされた[681]。また、同年、Hammerhead Productionsは内製ソフトウェアであったras_trackの外販を始めた[682]

1998年、Alias|Wavefrontはカメラトラッキングを行うためのMaya Liveをリリースし[683]、Maya Live 1.5でAlchemy 3Dのオブジェクトトラッキング技術を導入した[684][685]。Maya Liveは、Mayaの最上位版であるMaya Unlimitedに含まれていた[621]。1999年2月にSynapixはAlchemy 3Dを買収し[685]、MatchMaker(後のSynaMatch)をリリースした[686]。1999年、REALVIZはMatchMoverをリリースした[687]。2000年12月、Autonomous Effectsは3ds Max用のマッチムーブプラグインであるSceneGenieをリリースした。

全自動カメラトラッキングの普及[編集]

2001年4月には、OMG plcの子会社である2d3英語版(現2d3 Sensing)が、全自動カメラトラッキングを行うboujouをリリースした[621]。2002年1月、REALVIZは、全自動カメラトラッキングに対応するMatchMover 2をリリースした[688]

2001年8月、SynaMatch開発元のSynapixは廃業した[689]。Autonomous Effectsは、2003年2月のSceneGenie for max5を最後に全自動カメラトラッキングに未対応であったSceneGenie[690]の開発を終了した。

価格破壊[編集]

2002年には、無料のカメラトラッカーソフトウェアが複数あらわれた。この年、ハノーファー大学はVoodoo Camera Trackerを非商用無料でリリースし、マンチェスター大学のAdvanced Interfaces GroupはICARUSを非商用無料でリリースした。2003年にThe Pixel FarmはICARUSのライセンスの一部を買収して開発を継続し、PFTrackとしてリリースした[691]。同年、SceneGenieの開発者の一人がAndersson Technologiesを立ち上げ、SynthEyesをリリースし、マッチムーブソフトウェアの価格破壊を行った[621]

2008年、ハノーバー大学からスピンオフしたScenespector Systemsが、Voodoo Camera Trackerを基にして、安価な商用カメラトラッキングソフトウェアのVooCATをリリースした[692]。2009年、AppleによるShakeの開発中止[628]に合わせて、The Pixel FarmはShake及びDigital Fusion用プラグインであったPFMatchの開発を終了し[693]、2010年、PFTrackの安価版としてPFMatchItをリリースした。

トラッキング機能の統合化[編集]

2008年、AutodeskはMatchMoverを含むREALVIZの資産を買収し、2009年、3ds MaxとMayaのサブスクリプションにMatchMoverを付属し、2010年、AutodeskはMayaから重複するMaya Liveを削除した[694]

2011年、オープンソースのBlenderにカメラトラッキング機能が追加され、2012年にはオブジェクトトラッキング機能も追加された。2014年、MAXONはCinema 4Dにカメラトラッカー機能を追加した。

コンポジットソフトの3Dトラッキング対応については、2000年には既にDiscreet(現Autodesk)がInferno 4にREALVIZ MatchMoverを基にした3Dトラッカーを導入している[695][696]ほか、2004年のInferno 6とFlame 9には全自動3Dトラッカーも導入している[697]。2009年、FoundryはNukeX 6.0に3Dトラッキング機能を導入した[698]ほか、2010年にAfter Effects用のCAMERATRACKERプラグインをリリースした[699]。2012年、AdobeはAfter Effects CS6に独自の3Dカメラトラッカーを搭載した[700]

LiDARスキャンの一般化[編集]

2012年、Pixel FarmはLiDARスキャンデータに対応するPFTrack 2012.3をリリースした[701]。同年、Andersson Technologiesは、LiDARスキャンデータのインポートに対応するSynthEyes 1212をリリースした[702]

2013年1月、2d3 Sensingはboujouの開発を凍結した[703]。2014年、AutodeskはMatchMoverを無料化した[634]

アセット管理[編集]

2001年、NXN SoftwareはNXN alienbrainのSoftimage XSI向けプラグインをリリースし[704]、2002年には初のVFX向けデジタルアセット管理ソフトウェアであるNXN alienbrain VFXを立ち上げた[705]。2004年、AvidがNXN Softwareを買収した。

2005年、Perforce Softwareは、Perforce SCM(現Perforce Helix)の3ds maxやMayaへの統合をアナウンスした[706]

2012年、クラウドベースのプロジェクト管理ソフトウェアのShotgunに、デジタルアセット管理機能の「Tank」が追加された[707]。2014年、AutodeskがShotgun Softwareを買収した。

レベルエディタ[編集]

当初、3Dゲームにおいてレベルエディタが一般に公開されることは無かったが、1993年にid SoftwareがFPSゲームのDOOMを発売すると、有志によりDOOMエンジン(id Tech1)用のレベルエディタが数多く開発され、3DゲームにおいてもMOD製作が広まった。1996年、id SoftwareがFPSゲームのQuakeを発売すると、Ben MorrisはQuakeエンジン用のレベルエディタであるWorldcraft (現Valve Hammer Editor英語版)を発売した。1997年、Valve CorporationはWorldcraftを買収し、Quakeエンジン派生のGoldsourceエンジンを使ったFPSゲームであるHalf-Lifeの開発にWorldcraftを利用した。1998年、Half-Lifeを公開すると、1999年、Half-Life専用のWorldcraftを無料で公開した。1998年、Epic Gamesは、Unreal EngineのレベルエディタであるUnrealEd (Unreal Editor)を同梱してFPSゲーム「Unreal」をリリースし、その後のゲームにもUnreal Editorを同梱した。

その後、統合ソフトによってレベルエディットを行うことが増えると、2001年にAutodesk子会社のDiscreetがMOD作成のために3ds Maxのサブセットであるgmaxを無料で公開し、2004年にはSoftimageが、Goldsourceエンジン後継のSource Engineを採用するHalf-Life 2などのゲームのMOD製作のためにXSI Mod Toolを無料で公開した。2008年、SoftimageはXSI Mod ToolにCryEngine 2への対応を加えた。しかし、様々な問題があり、統合ソフトへの統合の波は続かず、独自のレベルエディタへと回帰した。

ゲームエンジンの一つCryENGINEを開発するCrytekは、2004年3月にマップエディタのSandboxEditorを同梱してゲーム「Far Cry」をリリースしたが、同年8月には、より高度なMOD開発のためのCryENGINE MOD SDK for FarCryをリリースした[708]。2007年11月には、より高度となったレベルエディタのSandbox 2を同梱してゲーム「Crysis」をリリースした。

2008年2月、AutodeskはAIミドルウェアであるKynapse (現Gameware Navigation)の開発元Kynogonを買収した[709]。2008年10月、AutodeskはSoftimageを買収したものの、Softimage ICEはSoftimageに強く依存していたためにAutodeskの目的に合致せず、Autodeskはエフェクト及びゲームエンジンのための新たなプロシージャルコアの開発を始めた[710]。2010年4月、Autodeskはリグの問題を解決する為に、Softimage 2011に独自のリグソルバーの追加が可能なICE Kinematicsを統合し、Maya 2011にゲーム用のアニメーションミドルウェアであるHumanIKを統合し、Mayaや3ds MaxやSoftimageにカスタムリグをHumanIKリグへ変換するためのキャラクタライズツールを提供した[711]。また、同年7月にAutodeskはリアルタイムGIを実現するためのミドルウェアであるBeastの開発元Illuminate Labsを買収した[712]

2010年夏、Softimageの元開発者がFabric Softwareを立ち上げ[713]、新たなプロシージャルコアであるFabric Engineの開発を開始した。2011年、AutodeskはUIミドルウェアの開発元であるScaleformを買収した[714]。同年3月、AutodeskはMayaにレベルエディタの機能を追加するProject Skylineを発表し、統合ソフトウェアとレベルエディタとの統合の強化を進めはじめた[715]。2013年、AutodeskはSoftimageの開発中止を決定した[710]

2009年、Unity Technologiesはインディー用のUnity Indieを無料化したUnity Freeを公開した[716]。同年、Epicは非商用向けにUnreal Development Kitを無料でリリースした[717]。2010年、韓国GamebaseがEmergent Game Technologiesの所有するGamebryoの資産を買収した[718]。2011年3月、Crytekはゲーム「Crysis 2」をリリースし、同年7月、Crysis 2のMOD開発のためのCrysis 2 Mod SDKを無料でリリースした[719]。翌8月にはCryENGINE 3 Free SDKを無料でリリースした[720]。2012年、GarageGamesはTorque Game Engineをオープンソース化した[721]。2011年、Intel子会社のHavokはVision Engine英語版の開発元Trinigyを買収し、2013年、Vision EngineとレベルエディタのvForgeが付属するProject Anarchyを無料でリリースした[722]。2013年8月、AutodeskはMayaのゲーム向け廉価版であるMaya LTをリリースし[507]、2014年6月にはゲームエンジン開発元のBitsquidを買収し、2015年8月にはBitsquidを基にしてProject Stingrayをリリースした[723]。また、Autodeskは、Maya LTのサブスクリプションにProject Stingrayを付属した[723]。2014年、SonyはATF LevelEditorをオープンソース化した[724]。2015年、IntelはHavokをMicrosoftに売却し[725]、Project Anarchyは開発終了となった[726]。2014年、CryENGINEを開発するCrytekは経営危機に陥り[727]、2015年、AmazonはCrytekとライセンス契約を行い[728]、2016年2月、AmazonはCryENGINE派生のゲームエンジンであるAmazon Lumberyardを無料でリリースした[729]。同年3月、CrytekはCryEngine Vを言い値販売方式でリリースした[730]

2015年、PBR/PBS (Physically-Based Rendering/Physically-Based Shader: 物理ベースレンダリング/物理ベースシェーダー) に対応し、ハイクオリティなグラフィックが実現可能なゲームエンジン/ゲームエディタの基本無料化が進んでいる (Unreal Engine、Unity、CryEngine[730]、Lumberyard[729]、Source 2 Engineなど)。

リアルタイムシェーダー[編集]

NVIDIAとMicrosoftは共同でDirect3D 8のAPI開発を行い[731]、2000年11月にアセンブラベースの原始的なプログラマブルシェーダーを含むDirect3D 8をリリースした。その後、ゲーム業界ではプログラマブルシェーダーが一般的となっていった。2002年7月、NVIDIAはCg言語の仕様およびCg Toolkitをリリースした[732]。10月にはAvid子会社のSoftimageがCgシェーダーに対応するSOFTIMAGE|XSI 3.0をリリースし[733]、11月にはNVIDIAとDiscreetがMax Cg Plug-inを[734]、12月にはNVIDIAとAlias|WavefrontがMaya Cg Plug-inをリリースした[735][736]。2002年12月には、Cg言語をベースにして開発されたHLSLがDirect3D 9とともにリリースされた[737]

2006年、Lumonixは3ds Max用のHLSL/CgノードエディタであるShader FXをリリースした。2007年、AutodeskはHLSLシェーダーのビューポート内表示に対応したMaya 2008をリリースした[738]。2012年8月、Microsoftは、HLSLノードエディタを含むVisual Studio 2012をリリースした。2013年8月、AutodeskはMaya LT 2014にShaderFXを搭載し[507]、2014年3月にはMaya 2015と3ds Max 2015にもShader FXを搭載した[739]

2011年、Kostas Gialitakisは、Maya用のPBS (物理ベースシェーダー) であるTGA Physically Based Shaderをリリースした[740]。2012年、DisneyがPBSの論文を発表すると、ゲーム業界ではDisneyの論文を基にしたPBSが普及していった。2013年12月、Marmosetは、PBSに対応するゲーム向けルックデブツールのMarmoset Toolbag 2をリリースした[741]。2014年3月、Epic Gamesは、PBSに対応するUnreal Engine 4をリリースした。同年4月、Unity用のオープンソースのPBSアセットであるLuxがリリースされた[742]。同年10月、Allegorithmicは、PBSに対応する3DペイントソフトのSubstance Painterをリリースした[743]。同月、Quixelは、PBSに対応するテクスチャ作成ツールのQuixel Suiteをリリースした[744]。同年11月、Kostas Gialitakisは、TGA Physically Based ShaderをShaderFXに移植し、ShaderFX TGA PBL shaderとしてリリースした[745]。2015年3月、Autodeskは、物理ベースシェーダーに対応するMaya LT 2016をリリースした[746]。同月、Unity Technologiesは、標準でPBSに対応するUnity 5をリリースした。同年10月、Unigine Corpは物理ベースシェーダーに対応するUNIGINE 2をリリースした[747]。同年12月、Foundryは、V-Ray互換、Arnold互換、Redshift互換、Unreal Engine互換のリアルタイムシェーダーが付属したMARI 3.0v1をリリースした[748]。2016年4月、Foundryは、Unity及びUnreal EngineのPBSに対応するMODO 10.0v1をリリースした[749]

2012年6月、Valveは、Dota 2のアートガイドを公開し、アセットのファンソーシング英語版を開始した[750]。同年11月、サードパーティーにより、3DS Max及びMaya用のDota 2 Hero Shaderがリリースされた。2013年9月、Lumonixは、ShaderFX用のDota 2シェーダーをリリースした。2014年2月、Marmosetは、Dota 2シェーダーに対応するMarmoset Toolbag 203をリリースした[751]。2014年8月、Blackfire Studioは、Unity用のDota互換シェーダーであるGame Shadersをリリースした。

ソフトウェア毎の差異[編集]

OS及びプラットフォーム[編集]

業界によって使われるOSが異なるため、3DCGソフトウェアはマルチプラットフォームに対応したものが多い。かつてMac OS Xは、OpenCLの対応にも問題を抱えていた[752]が、El Capitan (10.11)で解決された[753]。ただし、今もMac OS Xは、GPUドライバがOpenGL 4.1止まりとなっている[754]。一方Windowsは、64論理コアよりも多くのCPUコアを扱うためにソフトウェアの変更が必要となる[755]ため、64論理コア以下にしか対応していないソフトウェアが数多く残っている (VRayは3.40.01以降対応[756])。

歴史的経緯により、建築業界や機械業界ではWindowsの使用が多い (AutoCADやSolidWorks、3ds Maxなど)。映像業界ではWindowsだけでなく、macOSも良く使われている。ポストプロダクション会社では、Unix系ワークステーションが使われている (Autodesk Flameなど)。日本のアニメ業界では、Windowsの使用が多い[757]。グラフィックデザイン業界ではmacOSの使用が多い。

映画業界ではワークステーションや巨大なレンダーファームを必要としており、スケーラビリティの高いUnix系のOSの使用が多い。かつてはSGI IRIXが、現在はLinuxが主流となっている。Linuxディストリビューションとしては、CentOSUbuntuのどちらもが良く使われている[758]。ディストリビューション間の互換性の問題を減らすために、視覚効果協会 (VES)の協力によってVFX Reference Platformが定められている。映画向けのハイエンド・ソフトウェアはLinux版が作られたあと、他のOSに移植される場合が多い (例えば3D-EqualizerやMARI、Autodesk Smokeなど)。

ゲーム業界では、コンシューマーゲームは主にOpenGLが、PCゲームは主にDirectXが使われており、両方に対応することも多く、開発ではWindowsの使用が多い。iPhone用ゲームの開発ではmacOSも使われている。かつてはコンシューマー向けのゲーム開発で、Unix系ワークステーションが使われていた時期もあった (スーパーファミコンでのSONY NEWSNINTENDO64でのSGI IRIX、PlayStation 2でのLinuxなど)。

用語[編集]

ソフトウェアによって用語の違いが存在する。アメリカ英語とイギリス英語の違い(ColorとColourなど)を始め、訳語の違い(ノーマルと法線、シームと継ぎ目など)や、呼び方が違うもの(カラーランプ(Rampは傾斜)とグラデーション、モーフとモーフィングとブレンドシェイプとShape Interpとモーフターゲットとシェイプキー[759][760]、エクスプレッションとドライバ、ShellとSolidifyとThickness、BMesh(Maya SoUP)とSkin Modifier(Blender)とアーマチャー(Metasequoia)、マグネットとAffect RegionとProportional Editなど)がある。

また、同じ用語でもソフトウェアによって意味するものが異なる場合がある (例えば、3ds MaxのSkin ModifierとBlenderのSkin Modifier、Maya SoUPのBMeshとBlenderのBMesh、BlenderのArmatureとMetasequoiaのアーマチャーなど)。

UI[編集]

ソフトウェアによってUIやショートカットは異なるが、共通点も多い。

画面 用途 操作 備考
ツリービュー
リストビュー
アウトライナ、アセット管理、ファイル表示
2Dビュー レンダリング表示、画像編集、2Dペイント、UV編集、マスク編集、リグ選択、フリップブック
2.5Dビュー 2.5Dペイント
3Dビュー オブジェクト編集、スカルプト、3Dペイント、リギング、スキニング、オブジェクト配置、アニメーション付け、シミュレーション表示
ドープシート アニメーション編集、コンポジット タイミング調整
グラフエディタ (カーブエディタ) アニメーション編集、コンポジット 補完設定
シーケンサー ノンリニアアニメーション、カメラシーケンサ、ノンリニア動画編集 トラック複製、オーバーラップ制御
スタックリスト
ノードエディタ
ヒストリ保存、非破壊編集、コンストレイント、ソルバー制御、コンポジット、ゲームロジック 上流の編集、グループ化による再利用、焼き付け・フリーズによる軽量化
スプレッドシート データ編集
テキストエディタ スクリプト編集
ブラウザ ヘルプ閲覧、イントラネット閲覧 Softimage Netview、Maya 8.0以前[761]、Cinema 4D、Houdini 14以降、Modo 901以降などが組み込みブラウザを持っている。

3Dビューの視点の操作では、ポインティングデバイスとキーボードが使われている。ポインティングデバイス用UIでは、Autodesk製品が3DCG/3D CAD/3D GISの共通UIとして「ViewCube」を採用している (3ds Max、Maya 2008以降[762]、Softimage 2011 SAP以降[763]、Mudbox 2013以降、MotionBuilder 2009以降、Inventor 2009以降、Revit 2009以降、Fusion 360、InfraWorks 360など)。

また、フライスルー(飛行モード)やウォークスルー(歩行モード)などのナビゲーションに対応するソフトウェアが増えている(SketchUpのWalk Tool (歩行のみ)、3ds MaxのWalkthrough Navigation (歩行のみ)、Maya 2015以降のWalk Tool (歩行のみ)、SoftimageのWalk/Fly tool、Modo 10.0v1以降のGame Navigation (歩行のみ)、BlenderのWalk/Flyモードなど)。なお、これらの機能は3D CAD (AutoCAD、CATIA、 SolidWorksなど)では標準的に実装されている。また、Softimageは、ドライブにも対応している。

ショートカットキー(ホットキー)は基本操作を含めソフトウェアによって大きく異なっている。基本操作の移動(move/grab)-回転(rotate)-拡大縮小(scale)だけでも、Mayaや3ds MaxではW-E-R、SoftimageではV-C-X (SRT(拡大縮小-回転-変形(transform))の形でXCVと言われることが多い)、BlenderではG-R-S、LightWaveではT-Y-H、Cinema 4DではE-R-T、HoudiniではT-R-Eというように、それぞれ違ったキーが使われている。

なお、UIの配色は、近年3DCG寄りのソフトウェアでは暗い色が基調にされること多く (Maya 2011以降、3ds Max 2011以降、LightWave 10以降、Shade 11以降など)、CAD寄りのソフトウェア(SketchUpやRhinocerosなど)では明るい色が基調にされることが多い。

座標系[編集]

共通の3D APIが登場する前にソフトウェアが発展したという歴史的な経緯により、ソフトウェアによって使われる座標系が異なっている。3DCGでは、主に空間を前提に考えた右手系Z-upや左手系Z-upと、視点を前提に考えた右手系Y-upや左手系Y-upが使われている。なお、空間の座標系がZ-upのソフトウェアであっても、スクリーン座標系においては奥行きにZが使われている。

Z-upとY-upを変換するにはX軸で90度回転する必要があり、右手系と左手系を変換をするには負のスケールを使って一軸を反転する必要がある。

座標系
(前方)
グラフィクスAPIの既定値 3DオーディオAPIの既定値 統合ソフトウェアの既定値 統合ソフトウェアの代替値 コンポジット ゲームエンジン 備考
右手系Z‑up
(Y Forward)
3ds Max[764], Carrara,
Blender[764]
Maya[765][766], Houdini[767], modo[768] CryEngine[769], Blender Game Engine 工業/工学で良く使われている[770][771]
右手系Y‑up
(‑Z Forward)
OpenGL[764][765], WebGL[772],
Java 3D[773], XNA[774],
WPF 3D[775]
OpenAL[776],
Oculus Audio SDK[777]
Maya[765][766], Softimage[778],
Houdini[767], Shade[779], modo[779][768]
Nuke OGRE
左手系Z‑up
(‑Y Forward)
Unreal Engine[780]
左手系Y‑up
(Z Forward)
Direct3D[781], Stage3D,
Renderman[782]
DirectSound 3D LightWave[765], Cinema 4D After Effects Unity[779], Irrlicht Engine ゲーム業界で良く使われている

また、ボーンの座標系(ボーンの長さ軸/主軸(Primary Axis)/ボーンの方向(Direction)、及び補助軸(Secondary Axis)/ボーンの軸(Axis))もソフトウェアによって異なる (modoやMayaは自由に指定可能、3ds Maxは主軸がX axisもしくはZ axis、Softimageは主軸がX axisもしくはY axisもしくはZ axis、Blenderは主軸がY axis)。

法線マップにおいては、画像の緑チャンネルを+Yにマッピングしたソフトウェアと、-Yにマッピングしたソフトウェアが存在し、緑チャンネルの反転が必要になる場合がある。接線空間法線マップの標準としては、MikkTspace (Mikk tangent space)が存在し、modo 901以降[783]、Blender 2.57以降[784]、Xnormal 3.17.5以降[784][785]、Unreal Engine 4.7以降[784][786]、Unity 5.3以降[787]、Knald[784]、Substance Painter 1.3以降[788]、3D-Coat、Marmoset Toolbag[789]、Houdini用プラグインのCompute Tangents SOPなどが採用している。

画像座標[編集]

画像の座標は、DirectXやGDIが左上原点、OpenGLやCore Graphicsが左下原点となっているため、3DCGソフトウェア及びそれに関連した2DCGソフトウェアにおいても、画像の座標は統一されていない。

頂点順序[編集]

レンダリング高速化のための背面カリングにおいて、ポリゴンの表面は頂点順序によって決定されるが、ソフトウェアによって表面の指定が右回りと左回りで異なる。また、ファイル形式においても、法線方向が頂点順序によって決定されるものが多い。そのため、この方向の違いによって、モデルのやりとりで法線が反転する問題が発生する場合がある。

表面の方向 (カリングの方向) API 統合ソフトウェア ゲームエンジン 備考
右回り (左回り) DirectX (標準), OpenGL (GL_CW)
左回り (右回り) OpenGL (標準), DirectX (D3DCULL_CW)

長さの単位[編集]

3DCGにおいては、CADに比べて長さの正確性があまり必要とされてこなかった。しかし、物理演算や物理ベースのレンダリング、実写合成などが普及し、正確な長さの必要な場合が増えている。また、座標が浮動小数点数で表されるため、設定された単位と単位スケールによって表せる範囲や精度が異なり、それがモデリングやシーン配置にも影響を与えうる。そのため、多くのソフトウェアでは長さの単位と単位スケールが設定できるようになっている。

3DCGソフトウェアではそれぞれ汎用単位を持っており、Generic Unit (GU)と呼ばれる。独自の名前が付いているGeneric Unitも存在する (XSIのSI unit (SoftImage Unit)、BlenderのBU (Blender Unit)、PoserのPNU (Poser Native Unit)、Unreal EngineのUU (Unreal Units)など)。汎用単位の標準の単位設定はソフトウェアによってバラバラに異なっている。

一つの単位と単位スケールだけでは表現できるシーン範囲に限界があるため、オープンワールドのゲームなど広い地形を必要する場合にはタイル化された地形を動的に読み込むという手法が用いられる。

精度[編集]

内部計算に単精度を採用するソフトウェア (3ds Max[790]やBlender[791]など)と、倍精度を採用するソフトウェア(CINEMA 4D v12以降[792]など)が存在する。両方に対応するソフトウェアも存在する (UNIGINE[793]など)。単精度は高速だが、巨大なデータを扱う場合に問題が起きる。演算のアクセラレーションを行うGPUは、ゲーム用に単精度で早いもの(GeForceシリーズ)と、業務用で倍精度が得意なもの(Quadroシリーズ)に分かれている。

また、距離の計算においては、高速なsqrt(a*a+b*b)や高速な比較のためのa*a+b*bを使っているか、オーバーフローの起こしにくい低速なhypot(a,b)を使っているかでも、問題の起きる範囲が異なる。Blenderでは、通常-5000.0から5000.0の範囲の値が信用できるとされている[791]

オブジェクトの種類[編集]

3DCGに使われるオブジェクトには幾つかの種類がある。ソフトウェアは通常、複数の種類に対応している。

タイプ名 主な用途 備考
Empty/
Null/
Locator/
Dummy
座標や座標系の定義
ポイントクラウド 3Dスキャン、
トラッキング、
エフェクト
パーティクル エフェクト パーティクルは、ポイントクラウドと異なり法線や大きさなどを保持している。
ボクセル 流体シミュレーション、
スカルプト
ポリゴン ソフトウェアやファイル形式によって、四角ポリゴン、非平面ポリゴン[794]、多角ポリゴン、穴空きポリゴン(ドーナツポリゴン)、凹型フェース、ぶら下がりエッジ(dangling edges)[795]、ぶら下がりフェース、浮き頂点、浮きエッジ、浮きフェース、独立頂点、独立エッジ、独立フェース、自己交差、Tシェープ、ボウタイシェープ、ラミナフェースなどのオーバーラップしたフェース、法線反転フェース (非連続法線)、退縮エッジ (長さ0のエッジ)、退縮フェース (面積0のフェース)などの対応具合に差異がある。
三角ポリゴンのみのポリゴンオブジェクトはゲームやレンダラーに使われており、3ds Maxではオブジェクトの種類として三角ポリゴンのみの編集可能メッシュを持っている[796]
曲線 アニメーションの軌道、
オブジェクトの変形
曲線には2次ベジェ曲線、3次ベジェ曲線、B-スプライン、カーディナルスプライン、エルミートスプライン、TCBスプライン(Kochanek–Bartelsスプライン英語版)、秋間スプライン、NURBSなどが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。曲線の直接レンダリングに対応するレンダラーが存在する。
曲面パッチ 同上。
ボーン キャラクタアニメーション
メタボール エフェクト ソフトウェアによって対応形状や使用する核関数などが異なる。例えば、StoneyDesignerはメッシュメタボールに対応していた。Rendermanでは独自の核関数が使われている[797]
テキスト 立体ロゴ、
キネティック・タイポグラフィ
ソフトウェアによってカーニングやアニメーションの扱いなどに差がある。例えばCinema 4DはMoTextというテキストアニメーション用の機能を持っており、R15でカーニングが強化されている。3ds Maxも2016 Extension 1でカーニングなどを強化した。
カメラ カメラワーク ステレオカメラや魚眼レンズに未対応のレンダラーなどがある。
ライト ライティング ポイントライト (点光源)、スポットライト (円錐光源)、シリンダーライト/ネオンライト (円筒光源)、スフィリカルライト/球形ライト (球形光源)、エリアライト/ライトボックス (面光源)、クラッドライト (四角光源)、ディスクライト (円盤光源)、メッシュライト (メッシュ光源)、スカイライト/アンビエントライト/ドームライト/Hemiランプ (天空光源)、サンライト/ディレクショナルライト/ディスタントライト/インフィニットライト (平行光源/無限遠光源)、レーザーなどがある。レンダラーにより対応具合は異なる。
スピーカー/
Ambient Sound Actor
音響効果 主にゲームエンジンで使われているが、他にも音声レンダリングに対応しているソフトウェアが存在する(Blenderなど)。

画像形式[編集]

画像は内部で浮動小数点として扱うことが多いため、リニアカラースペースの32bpc浮動小数階調(float)画像が多く用いられているが、16bpc(half float)が使われる場合もある。フォーマット形式としては、OpenEXR (*.exr)やRadiance HDR (*.hdr)、TIFFDDS、KTX形式が良く使われている。また、float画像の非可逆圧縮形式としては、OpenEXRのDWAA/DWABコーデックがある。half-float画像の非可逆圧縮形式ではDirectX及びOpenGL向けのBC6H (BPTC_FLOAT)形式やOpenGL及びDirectX 11.3以降向けのASTC英語版形式も存在する[798]。なお、ASTCは3Dモードも持っており、三次元テクスチャを効率的に圧縮することもできる[798]

ステレオ3D画像や多視点画像では、それらに標準で対応するOpenEXR形式が多く用いられており、その拡張子は一般的な.exrのほか、ステレオ画像で.sxr、多視点画像で.mxrが使われている[799]。また、画像を独立したペアの画像ファイル(例えば*_L.pngと*_R.png)として保存することも行われている。ステレオ3D画像では、フレームパッキングやインタレースやサイドバイサイドやトップアンドボトムなどの3D方式に変換してステレオ3D未対応の画像形式で保存することも行われている。

素材には16bpcレギュラー画像(Photoshop PSDなど)やLogカラースペースの10bpc画像(CineonDPXなど)、デジタルカメラのRAW形式などが使われることもある。

テクスチャサイズは、時代と共に拡大しており、8Kテクスチャ (8192x8192)に対応するソフトウェアが多く、32Kテクスチャ (32768x32768)に対応するソフトウェアも増えている (Mari、xNormalなど) 。また、マルチタイルテクスチャー(UDIM、UVTILEなど)に対応するソフトウェアも増えている (Mari、Mudbox、Zbrush、V-Ray、Arnold for Maya、PRMan 18以降[800]、3Delight 10.0.90以降、Maya 2015以降、3ds Max 2017以降、mental ray for Maya 2015以降、modo 801以降、3D-Coat、Substance Painter 2.1以降、Houdini 14以降、NUKE、Maxwell 3.1以降、Guerilla Render、Granite、Amplify Textureなど)。仮想テクスチャ英語版(OpenGLではSparse Texture、DX11ではTiled Resources)により、256Kテクスチャ(Graniteなど)や2Mテクスチャ(Amplify Texture2[801]など)に対応することを謳うものも現れている。標準で仮想テクスチャに対応しているゲームエンジンもある (Unity 4.5以降[802][803]など)。

レギュラー画像では、歴史的経緯などにより、Truevision TGA (Targaとしても知られる。Truevision社のグラフィックボードで使われた形式)、SGI (かつてSGIのワークステーションで使われた形式。16bpc対応)、Maya IFF (Autodesk Mayaで使われている形式。16bpc対応)、Windows bitmap (OS/2やWindowsで使われている形式)などが使われている場合がある。しかし、最近ではPNG (16bpc対応)のような一般的な形式を使うことも多い。

ゲーム用途でのレギュラー画像のテクスチャは、DDS形式 (Windowsが標準で対応)、KTX形式 (Khronos Groupが制定)、PVR形式 (iOSが標準で対応[804])、PKM形式 (Androidが標準で対応[805])などが使われている。

画像サイズは、B0サイズ/150dpiの静止画ポスターの場合、6083px*8598pxとなる。駅ナカ広告などでは、複数枚の大判ポスターを連貼りして一枚にすることが行われており、B0サイズ/150dpi/5連貼・2段の場合、12166px*42990pxとなる。一部のソフトウェアでは、大きな画素数に未対応となっている。

ベクター画像は、テクスチャとして使う場合、事前にラスター画像化する必要のある場合が多い。しかし、ベクター画像のままテクスチャとして使えるソフトウェアも存在する (modo 901以降など)。

アルファ値の扱い[編集]

アルファチャンネル付きの画像には通常のストレート(非事前乗算)なものと、アルファをRGBに事前乗算したものとがあり、画像形式によってアルファ値の扱いが異なっている。例えば、PNG形式ではストレートアルファにのみ対応しており、一般的にアルファの事前乗算には対応していない。一方、OpenEXRではアルファの事前乗算が標準となっている。

3DCGソフトウェアやコンポジットソフトウェアなどにおいてはレンダリングやコンポジットにアルファオーバーが多用されるため、それを高速化するために事前乗算した画像が良く使われている。 事前乗算形式にすると、RGBの情報が不可逆的に失われ、RGBがアルファに依存するようになるが、浮動小数点画像においては逆変換での精度の問題は起こりにくい。

動画形式[編集]

精度や速度やカラースペースの問題もあり、コンポジットの中間形式にはHDR画像の連番が使われることが多い (OpenEXRの連番など)。容量の大きさから、圧縮効率の良いYUV色空間で10ビット~12ビットの色深度を採用した非可逆な中間形式が使われることもある (Apple ProResやAvid DNxHD (VC-3)、GoPro CineForm (VC-5)など)。これらの動画形式は編集の容易さのために、圧縮率の高い予測フレーム(インターフレーム)を使わずに、キーフレーム(イントラフレーム)のみで構成されているものが多い。

実写素材においてもキーフレームのみの形式が使われることが多かったが(AVC-Intraなど)、記録媒体の容量や速度が制約となるために、圧縮率の高い予測フレームを使った動画形式が使われることも増えた (AVCHDXAVC英語版など)。近年は、再圧縮での劣化の少ないVisually Losslessな中間形式 (ProResやDNxHDなど)で直接撮影できるカメラが増えている。色空間では、効率的にHDRを記録するために、Log系の色空間 (Cineon (*.cin)、Sony S-Log、RedLogFilm、ALEXA LOG-C ProRes、BMDFilm Log、P-10Log、Canon Logなど)で撮影することが増えている。また、大きな記録容量が必要になるものの、RAW形式 (CinemaDNG英語版、ARRIRAW、Sony RAW MXFなど)での撮影も行われている。

一部のプロ向けカメラを除いて、多くのカメラではクロマ間引き(YUV 4:2:2やYUV 4:2:0など)が行われているものの、クロマ間引きはクロマキーで抜く場合やカラーコレクションを行う場合などに、ノイズやアーティファクトを発生させる要因となる[806]。同様に、編集時にもクロマ間引きを行わないことが望ましいが、一部の手順はクロマ間引きを行ってしまう (例えば中間コーデックにYUV 4:2:2なApple ProRes 422やGrass Valley HQX[807]を使うなど)。

オーサリングでは、メディアによって異なるフォーマットが用いられる。HDテレビ向けにおいては、以前はテープメディア (HDVHDCAMHDCAM-SRHD-D5DVCPRO HDなど)が主流だったものの下火となっていき、現在は光学ディスクのXDCAM HD (MPEG HDコーデック)や、フラッシュメモリのSRMASTER (MPEG-4 SStPコーデック)、P2-HD (AVC-Intraコーデック)、XDCAM EX (MPEG HDコーデック)などが伸びている。4Kテレビ向けでは、XAVC英語版形式によるハードディスク/SSD納品やネットワーク経由での納品が行われている[808][809]。コンシューマー向けには、ブルーレイディスクムービー (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、59.94iまで、H.264コーデック)、ブルーレイ3D (Full HD解像度まで、Rec.709色空間、8bit、Full HDで24p/HDで60pまで、H.264 Annex H (MVC)コーデック)、Ultra HD Blu-ray (UHD BD。4K解像度、Rec.709色空間またはRec.2020色空間、SMPTE ST 2084 EOTFまたはDolby PQ EOTF、10bit、60pまで、H.265コーデック)が使われている。デジタル映画向けには、未圧縮のデジタルシネマディストリビューションマスター(DCDM)形式 (4K解像度、XYZ色空間、16bit、TIFF)と、配布のために非可逆圧縮したデジタルシネマパッケージ英語版(DCP)形式 (2K又は4K解像度、XYZ色空間、12bit、JPEG2000コーデック)が使われている。映画のフィルム配信向けには、DPX/ADX形式 (ADX-10又はADX-16色空間、10bit又は16bit、DPX)が使われている。ネット配信では、Netflixが、MPEG­-2のNetflix Profile、Apple ProResのiTunes Profile、SMPTE IMF App 2e+での納品を採用している[810]

3DCGではサブフレームを使った処理が行われているため、ソフトウェアによって異なる総フレーム数制限が存在する。例えば、Blenderでは最大500,000フレームまでしか対応しておらず、60fpsの場合に2時間18秒までの動画しか作ることができない[791]。一方、Mayaでは時間を1/6000秒単位の32bit整数で管理している[811]ため、357,913.94秒 (99.42時間)まで対応している。

実験的には120fps以上のハイフレームレート(HFR)動画も作られている[812]が、一部のソフトウェアはHFR動画に未対応となっている (例えばAfter Effectsでは99FPSまでにしか対応していない[813])。

I/O[編集]

多くの3Dソフトウェアは、3Dマウス(6軸コントローラ)に対応している。また、多くのスカルプト・3Dペイントソフトは、タブレットの筆圧感知に対応している。

MIDIデバイスに標準で対応しているソフトウェアも存在する (3ds Max[814]、Softimage[815]、MotionBuilder[816]、HoudiniのMIDI In CHOP[817]など)。

スクリプト[編集]

古くから存在するソフトウェアは、それぞれ独自のスクリプト言語を持つものが多い。 MayaはPerlTclに似た文法のMELスクリプト(旧Wavefront Sophia)を持っており、3ds MaxはMAXScriptを持っており、HoudiniはC Shellに似た文法のHScriptを持っており、LightWaveはC言語に似た文法のLScriptを持っており、Cinema 4DはC++に似た文法のC.O.F.F.E.E.スクリプトを、3D-CoatはC++に似た文法のAngelScriptを持っている。

また、標準規格の拡張をした言語を採用しているソフトウェアや、OSに依存するという欠点があるもののOSのスクリプト機能を採用したソフトウェアも存在する。Rhinocerosは、VBScriptを拡張したRhinoscriptが使われている。Adobe After EffectsにおいてはECMAScriptを拡張したAdobe ExtendScriptが使われている。DAZ Studioでは、ECMASciptを拡張したQtScriptを更に拡張したDAZ Scriptが使われている。Softimageにおいては、Active Scriptingに対応しており、JScriptVBScriptを使用することができる (なお、Active Scriptingは現在マイクロソフトによって非推奨とされている)。

現在はPythonなどの一般的なスクリプト言語を使うことが増えている。しかし、APIの標準化などはされておらず、ソフトウェアによってAPIは大きく異なる。

シェーダー形式[編集]

リアルタイムではDirectXで採用されているCg/HLSL言語や、OpenGL/Vulkanで採用されているGLSL言語が良く使われている。また、Apple Metalで採用されているMetal Shading Languageも使われ始めている。エフェクト用の形式では、Cg/HLSL言語を基にしたCgFX/DirectX FX形式や、GLSL言語を基にしたCOLLADA FX形式、汎用のnvFX形式が使われている。ゲームエンジンのUnityでは、HLSL言語等を内包可能なShaderLab言語が使われている[818]VJソフトウェアでは、GLSL派生のISF形式 (Interactive Shader Format)が普及している (VDMX、COGE 1.6.4以降[819]、Magic 1.6以降[820]など)。

Web向けでは、Adobe Flashで採用されているPixel Bender言語やAGAL言語、HTMLのWebGLやCSS Shadersで採用されているGLSL ES言語が良く使われている。また、GLSL ES言語を基にして、音声やマルチパス処理に対応させたものとして、ShaderToyで使われているShaderToy形式(*.stoy)が存在する。

オフラインレンダリングでは、かつてはRenderManのRSL言語が良く使われていたが、現在はオープンソースのOSL言語が良く使われている。また、C++言語によるシェーダー作成も行われている (RenderMan[821]など)。他にも、3delightのSDL、HoudiniのMantraレンダラのOTL、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.mi)、NVIDIA irayのMDL、NVIDIA GelatoのGSLなど、レンダラー独自のシェーディング言語が存在する。

コンポジットソフトウェアでは、 ソフトウェアにより使用可能なシェーダー言語が異なる。Flame及びSmokeのMatchboxではGLSL言語[822]、Fusion 6.0以降ではCg言語[823]、NukeはC++に似たBlink Script言語[824]、After Effectsは独自のPixelBender言語[825]が使われている。

使用するソフトウェアによってシェーダー形式が異なるため、シェーダー変換ソフトウェアが存在する (#シェーダー変換)。

ステレオ3D/多視点/球面ステレオ3D/ライトフィールドワークフロー[編集]

ステレオ3Dの3DCGを作る場合、ビューポート表示からレンダリング、コンポジット、レビュー、動画ノンリニア編集 (NLE)、オーサリングに至るまでステレオ3Dワークフロー対応のものを使うことが望ましい。既に多くのソフトウェアがステレオ3Dワークフローに対応してきているが、ステレオ3Dワークフロー未対応のソフトウェアや機能も残っている。

多視点(Multi-View)ワークフローに対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.75以降など)。マルチカメラ編集に対応するNLEソフトウェアは多いものの、多視点(マルチアングル)なDVDやBlu-rayのオーサリングに向けて、マルチトラック動画のエクスポートが可能なNLEソフトウェアはまだ少ない。多視点は、多視差動画を作成するためにも使うことができるが、多視差動画に対応するソフトウェアは少ない。

VRデバイス向けには、球面ステレオ3D形式とライトフィールド形式が存在する。球面ステレオ3Dの3DCGを作る場合、球面ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアを使うことが望ましい。ゲームエンジンでは既に多くが球面ステレオ3Dに対応しているものの、オフラインレンダリングでは球面ステレオ3Dワークフローに対応するソフトウェアがまだ少なく (今のところ、Octane Render 3以降、V-Ray 3.1以降など)、多くの問題を抱えている[826]。ライトフィールドワークフローに対応するソフトウェアはまだ極少数だが、ライトフィールドへのレンダリングに対応するレンダラーが存在する(OctaneRender 3以降[827]など)。

ソフトウェア間のやりとり[編集]

ソフトウェア間のデータのやりとりには主に、データ交換用の標準フォーマットであるCOLLADA (.dae。OpenGLと同じくKhronos Groupが制定)又はAutodeskのFBXフォーマット (元々MotionBuilder(旧Filmbox)で使われていた形式。FBX SDK等が対応)が使われる。昔は事実上の標準であった3D Studioフォーマット(.3ds。lib3ds等が対応)、SoftimageのdotXSI形式(Crosswalk SDK等が対応)も使われていた。ソフトウェアによって仕様や実装の違いがあるため、やりとりで問題が起きることも多い。AutodeskはFBXの互換チャートを公表している[828]

また、やりとりには汎用形式以外も使われている。統合型ソフトウェアと外部レンダラー間のデータのやりとりにはレンダラ独自のプラグインの使用が多い (内部的にはRIB形式(Rendermanクローンなど)やply形式(Luxrenderなど)やvrmesh形式(V-Ray)、Alembic形式(.abc)などが使われている)。モデルデータのやりとりには、汎用モデルフォーマットとしてWavefrontフォーマット(.obj/.mtl。Wavefront The Advanced Visualizerで使われていた形式)があるものの、様々な情報が失われるためにデータ交換用フォーマットやモデラー独自形式でやりとりすることも多い。モーションのやりとりにはBiovision Hierarchyフォーマット(.bvh)が使われることが多い。ポイントキャッシュのやりとりには、3dsMax PC2 (Point Cache 2)やLightWave MDD (Motion Designer Data)、Maya Cache (.xml/.mc)、FBX (Maya式とMAX式のキャッシュが存在)、Alembicなどの形式が使われる。ポイントクラウドのやりとりは、PTS形式などが使われる。パーティクルキャッシュのやりとりでは、Alembic形式、RenderMan PTC形式、Houdini BGEO形式、Real Flow BIN形式、Krakatoa PRT形式などが使われる。

ゲーム向けの汎用モデル形式としては、DirectXのレガシーなx形式や、可逆圧縮のOpenCTM形式が存在するものの、多くはゲームエンジン固有の形式が使われている (id TechエンジンのMDL/MD2英語版/MD3英語版/BSP英語版形式、Source EngineのSMD/DMX形式、CryENGINEのCGF/CAF形式[829]、 Unreal Engine 3のPSK/PSA形式[830] (現在はFBXパイプラインに移行)、Gamebryo/Creation EngineのNIF形式、LithTech英語版のABC形式、SAGE英語版のW3D形式、OGREのOGRE XML、Torque Game EngineのDTS/DSQ形式など)。WebGL向けのアセット形式としては、Away3DのAWD形式や、Khronos Group制定のglTF形式が存在する。glTFは拡張として、非可逆圧縮のOpen3DGCに対応している。

ノンリニア編集ではEDLやOMFやAAFが、カラコレではASC CDLデータがやりとりの形式として使われている。BlenderのビデオシーケンサがCMX EDLのインポートに、MayaのカメラシーケンサがAAF EDLのインポート及びFCP XML形式のインポート/エクスポートに対応している。また、OpenColorIOがASC CDLデータの入力に対応している。

色空間[編集]

画像や映像のやりとりでは色空間が重要となる。色空間には、カメラの撮像素子の出力の色空間、圧縮のための色空間、作業のための色空間、保管のための色空間、頒布のための色空間、表示デバイスの表示素子の出力の色空間などが存在する。入出力デバイスによって表現可能な色空間が異なるため、目的によって色空間を使い分ける必要がある。

カメラの撮像素子の出力は、固有の色空間を持っており、カメラで撮られたRAW画像やRAW動画は固有の色空間となっている[831]。ガンマは基本的にリニアとなっている[832]。バス幅や帯域幅や保存領域などのサイズの問題から画像や動画の非可逆圧縮が必要となる場合、見た目の劣化が少なく非可逆圧縮に向く色空間への変換が行われている (DPXのLog、ProPhoto RGB、YUV 4:4:4 12bit、YUV 4:2:2 10bit[833]など)。

作業のための色空間では、光の物理的性質を利用した処理が使われるため、色差が物理的に均一で、かつ人間が見える範囲よりも広い色空間が使われている (Rec.709色域/D65ホワイトポイント・リニア(NukeやBlenderの内部処理の標準)や、ACESリニア(ACESホワイトポイント-CIE D60 近似)など)。また、法線マッピングやバンプマッピングや透過マップや深度マップやIDマップなどでは、RGBを色ではなく単なる数値として使うため、リニアなカラースペースが使われる。レイトレーシングレンダリングにおいては、RGBだけでなく、スペクトルカラー英語版も使われている (スペクトルレンダリング英語版)。コンポジット作業においては、RGB特有の処理が多用されるため、RGB色空間を使う場合が多い。編集作業では、RGBだけでなく、YUVも使われている。カラーコレクションには、RGBだけでなく、YRGBも使われている (Davinci Resolveなど)。

保管のための色空間では、将来に備えてより広い色空間が使われている (デジタルシネマの保管におけるDCDMの16bit X'Y'Z' ガンマ2.6 5900Kなど)。

頒布のための色空間では、出力機器(ブラウン管(CRT)、液晶、有機EL、プロジェクター、プリンター等)の特性と人間の識別(XYZ表色系やバートンランプなど)に適したものが使われる (SDTVにおけるRec.601英語版、HDTVにおけるRec.709英語版、デジタルシネマにおけるDCI-P3、UHDTVにおけるRec.2020、WebにおけるsRGB、プリンタにおけるAdobe RGBなど)。目的とする出力機器では出せない色も出てくるため、作業では出力機器を模した色空間も使われているが、その場合でも作業用ディスプレイの色空間への変換が行われるため、完全に同一にはできない。表示デバイスの表示素子の出力の色空間はそれぞれ固有の色空間を持っており、例えばブラウン管(CRT)のガンマ値は2.2に近く、液晶のガンマはS字カーブを描いており[834]、プロジェクターのガンマは1.5に近かった[835]。これらの差異を吸収するために、表示デバイスのファームウェアは、頒布のための色空間からデバイス固有の色空間への変換を行っている[836]ものの、未対応の色空間があったりズレが生じたりと完璧ではないため、OSのカラーマネージメントシステム(WindowsのWindows カラー システム(WCS)、macOSのColorSync、Linuxのcolordなど)がモニターのカラープロファイルを管理して色空間変換の補正を行っている。しかし、OSのカラーマネージメントに対応していないソフトウェアも存在する (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[837]など)。また、一部のモニターは10bit表示に対応しているものの、一部のソフトウェアは8bitへのトーンマッピングを行うなどして、10bit表示に未対応となっている (Mac版DaVinci Resolveの12.1より前[837]など)。

かつてPCモニターでは、sRGBが主流であったが、現在Adobe RGB対応のPCモニターが広まってきている。そのため、Webにおいても、従来sRGBが使われてきたが、現在Webブラウザの多くはICCプロファイルv2に対応しており、様々なカラースペースを使うことが可能となっている。しかし、Adobe RGB色空間での画像出力や、ICCプロファイルv2の埋め込みに対応していない3DCGソフトウェアも存在する。

色空間の変換方式は主にカラーマトリクス、1D-LUT、3D-LUTの三種類が存在し、色空間の変換パラメータの形式には、ICCプロファイルv2、ICCプロファイルv4、Autodeskのlut、Autodeskの3dl、Autodesk CTF、Adobe SpeedGrade (旧Iridas SpeedGrade)のlookやitxやcube、Cinespaceのcsp、Houdiniのlut、Sony Pictures Imageworksのspi1dやspi3dやspimtx、Pandora Pogleのm3dやmga、ASC CDL、ASC CCC、ACESのCTL、Nukeのvf、DaVinci Resolveのdctlなど多くの形式が存在している[838][839]。オープンソースのOpenColorIOは、その多くに対応している[839]

オープンソース[編集]

互換性に関わるオープンソース[編集]

独自仕様にするとアプリケーション同士の連携が難しくなるため、やりとりに関わる部分においてオープンソースのミドルウェアが増えてきている。主にスタジオ側がミドルウェアをオープンソースとして開発・公開しており、商用ソフトウェアにおいてもそれらのミドルウェアを使った機能が標準で搭載されるようになってきている。

2000年1月、Robert McNeel & Associatesは、openNURBS Initiativeを設立し、openNURBS Toolkitをリリースした[840][841]openNURBS (*.3dm)は現在、Rhinoceros、MoI 3D[842]、modo[843]などに使われている。

2003年1月、オープンソースのHDRI画像フォーマットであるOpenEXR (*.exr)が、インダストリアル・ライト&マジックによって公開された[844]。2007年11月には、OpenEXRにステレオ3D画像や多視点画像を埋め込むための仕様がWeta Digitalによって公開された[799]。2013年4月には、Deep Data画像に対応した2.0がリリースされた[845]。2014年8月には、DreamWorks Animationにより開発された非可逆圧縮のDWAA/DWABに対応する2.2がリリースされた[846]

2010年1月、Walt Disney Animation StudiosがUV展開不要のテクスチャマッピングシステムのPtex (*.ptx)をオープンソースとして公開した[847]。RenderMan 15以降[848]、3Delight 10以降[848]、V-Ray 2.0以降[848]、mentalray 3.10以降[848]などのレンダラ、Maya、Houdini 11以降[848]などの統合ソフト、3D-Coat 3.3以降[848]、Mudbox 2011 SAP以降[848]、Mari 1.3以降[849][848]などの3DペイントソフトがPtexに対応している。

2010年1月、Sony Pictures ImageworksはGIレンダラ向けプログラマブルシェーディング言語のOpen Shading Language (OSL、*.osl)、ボクセル・データ保存ライブラリのField3d (*.f3d)などを、同年7月にはカラーマネージメントライブラリのOpenColorIO (OCIO)をオープンソースとして公開した[850][851]。OSLは、RenderMan 21以降[852]、Blender 2.65以降[853]、V-Ray 3.0以降[854]、Octane Render 3以降[855]、appleseedなどが対応している。OCIOはMaya 2015 Extension 1以降[856]、Blender 2.64以降[857]、Nuke 6.3v7以降[858]、Mari 1.4以降[859]、Modo 801以降[860]、Vegas Pro 12以降[861]、V-Ray 3.0以降[854]、Clarisse iFX 2.0以降[862]、Fusion 7以降[863]、Krita 2.6以降[864]などで使われている。

2012年8月、PixerはRenderMan互換サブディビジョンサーフェスを実装するためのGPU対応ライブラリOpenSubdivをオープンソースとして公開した。Maya 2015以降、3ds Max 2015 Extension 1以降、Shade 3D 15以降、modo 901以降、Cinema 4D R18以降、Houdini 13以降、DAZ Studio、Poser 10以降、Metasequoia 4以降、Blender 2.76以降、Cinebox、Mari 3以降、V-Ray 3.0以降、Maxwell Render V3以降、OctaneRender 2.0以降などが対応している。

2012年8月、DreamWorks Animationは、疎ボリューメトリックデータ形式及びツールのOpenVDB (*.vdb)を公開した。3ds Max 2016 Extension 2以降[865]、Houdini 12.5以降[866]、modo 901以降[867]、Blender 2.77以降、Clarisse iFX 2.0以降[862]、emFluid 5以降、RealFlow 7.1.2.0147以降[868]、Phoenix FD 2.2以降[869]、FumeFX 4.0以降[870]、Stoke MX 2.0以降[871]、Arnold Render、RenderMan[872]、VRay 3.0以降[854]、3Delight、Maxwell Render 3.1以降[873]、OctaneRender 3以降[855]、Guerilla Render 1.3以降[874]、Redshift 2.0以降などで使われている。

Sony Pictures Imageworksとインダストリアル・ライト&マジックによってVFXのためのシーンファイル共有フォーマットAlembic (*.abc)の開発が進んでいる[875]。Maya、3ds Max 2015 Extension 1以降、Softimage 2015以降、Houdini、modo、Cinema 4D、LightWave、Blender 2.78以降、Clarisse iFX、Unreal Engine 4.13以降、CryEngine、Poser 11以降、RealFlow、thinkingParticles 6.3以降[876]、Vue xStream 2015以降、Nuke、Fusion、Flame/Smoke、HitFilm 4以降、PFTrack 2015以降、V-Ray、RenderMan、Maxwell Render V3以降、mental ray、OctaneRender、Guerilla Render 1.3以降、KATANA、Esri CityEngine 2016以降など、多くのソフトウェアがAlembicに対応している。

スクリプトにおいては、以前は各ソフトで独自のスクリプトを採用していたが、現在は事実上の標準としてPythonも採用されるようになっている。Pythonを使うことでスクリプトの再利用性を高めることができ、特にパイプライン構築で重要となる。Pythonを標準で使用できるソフトとしては、Blender、Shade、Poser 4.2以降、Maya 8.5以降[877]、LightWave 11以降[878]、modo、CINEMA 4D R12以降[879] (旧Py4D[880])、Houdini 9以降[881]、MotionBuilder、XSI 4.0以降[882](Windowsへの標準搭載はSoftimage 2011以降[883])、3ds Max 2015以降[884]、Metasequoia、Clarisse iFX、Nuke、Fusion 5.2以降[885]、Natron 2.0以降などがある。

UIでは、複数ソフトウェアに跨がって同じUIを使うプラグインのために、Qt及びそのPythonバインディング(PyQtPySide)を提供するソフトウェアが増えている (Maya 2014以降[886]、3ds Max 2015以降[887]、Houdini 14以降[888]、Modo 901以降[889]、Nuke 6.3v5以降[890]など)。Qt未搭載のソフトウェアにおいても、PyQtやPySideを別途インストールすることによって、同じUIを使うことができる。

ハードウェアメーカーによるオープンソース[編集]

ハードウェアメーカーがハードウェアの需要を起こすためにオープンソースで開発することもある。

2005年、Sony Computer Entertainmentの開発者によって開発された物理エンジンのBullet Physicsがオープンソースとして公開された。その後、2009年よりAMDがBullet Physicsの開発を支援している[891]。Bullet Physicsに対応する3DCGソフトウェアは増えており、Blender、LightWave、Maya、Cheetah3D、Cinema 4D、modo、EIAS、Houdini、Maya付属のMayaBulletプラグイン、Carrara 8以降等が対応している (ソフトウェアによって対応具合は異なる)。

2011年7月、Intelが高速なフォトリアルレイトレースカーネルのEmbree raycasterをオープンソースとして公開した。CINEMA 4D R15やStrata Design 3D 8.1以降、V-Ray、LuxRenderなどが対応している。

その他[編集]

Softimageはリジッドボディのシミュレーションに、オープンソースのOpen Dynamics Engineを採用していたが、現在は標準エンジンをプロプライエタリのPhysXに変更している。

2013年8月、オープンソースのBlenderに含まれるGPGPU対応のレイトレースレンダラ「Cycles」が、商用再利用が難しいGPLライセンスからApacheライセンスへと変更された[892]

パック/シリーズ[編集]

映像向け[編集]

括弧内は、搭載されているレンダラー。

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード
Autodesk M&E Collection Maya (Software[893]、Hardware[894]、Hardware 2.0[895]、Arnold)
3ds Max (Scanline、Quicksilver、iray、mentalray、ART)
No No No No
Mudbox MotionBuilder[896]
Flame Premium No No Flame[897] (Action render) Flame Lustre Flame
SideFX Houdini単体 Houdini No Houdini (Mantra) No No No
NewTek LightWave Modeler No Layout No No No No
Blender Blender単体 Blender (Blender Internal、Cycles)
Foundry Creation COLLECTIVE Modo No No No No
Mari
Production COLLECTIVE Modo Nuke Studio、
Frame Server
Nuke Studio[898] Mari Nuke Studio Nuke Studio (ScanlineRender[899]、RayRender[900]、(PrmanRender[901]))
Adobe Creative Cloud No Cinema 4D Lite[902]
Photoshop[903][904][905]
After Effects Premiere Pro[906] Media Encoder
(Adobe Encore)
After Effects (Classic 3D、Ray-traced 3D、CineRender) Speed Grade
BMD Fusion及び
Davinci Resolve
No No Fusion[907] (Software[908]、OpenGL[908]) Fusion Davinci Resolve
Apple (Final Cut Studio) No No No No Motion Final Cut Pro Compressor
FXhome HitFilm単体 No No HitFilm Pro[909] HitFilm Pro HitFilm Pro
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント アニメーション 配置・3Dレンダリング コンポジット ノンリニア編集 カラー
グレーディング
エンコード

ゲーム向け[編集]

会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン
Autodesk Maya LT Maya LT Turtle Stingray
(Unity)[910]
(Unreal Engine)[911]
Stingray
(Unity)[910]
(Unreal Engine)[911]
Blender Blender単体 Blender BI, Cycles Blender Blender (BGE)
SideFX (Houdini及び
Houdini Engine)
Houdini No Mantra (Unity)及びHoudini Engine、
(Unreal Engine)及びHoudini Engine
(Unity)
(Unreal Engine)
Houdini Indie単体 Houdini Indie No Mantra (Unity)及び(Houdini Engine Indie)、
(Unreal Engine)及び(Houdini Engine Indie)
(Unity)
(Unreal Engine)
Foundry MODO indie単体 MODO indie MODO Renderer (Unity)[912]
(Unreal Engine)[912]
(Unity)[912]
(Unreal Engine)[912]
MODO indie & MARI indie MODO indie MODO Renderer (Unity)[912]
(Unreal Engine)[912]
(Unity)[912]
(Unreal Engine)[912]
MARI indie
会社/共同体 パック名 モデリング 3Dペイント テクスチャベイク レベルエディタ ゲームエンジン

ビジュアライゼーション向け[編集]

会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
レンダリング
Autodesk AutoCAD単体 AutoCAD N/A AutoCAD ART
Revit単体 Revit N/A Revit
Product Design Collection AutoCAD 3ds Max (ファイルリンク) 3ds Max ART、Iray、
Mental Ray
AEC Collection AutoCAD
Revit
3ds Max単体 (様々なCADソフト) 3ds Max (ATF)
Alias AutoStudio Alias AutoStudio[913][914] VRED Design
Maya
VRED Design
Arnold
Maya単体 (様々なCADソフト) Maya (ATF) Maya Arnold
Foundry (MODO及び
Power Translators)
(様々なCADソフト) Power Translators for MODO MODO MODO Renderer
Nemetschek
グループ
(MAXON、VectorWorks、
Graphisoft、
Allplan)
VectorWorks単体 VectorWorks N/A VectorWorks CineRender
(上記+Cinema 4D) VectorWorks VectorWorks[915] Cinema 4D
ArchiCAD単体 ArchiCAD N/A ArchiCAD
(上記+Cinema 4D) ArchiCAD C4D Add-On for ArchiCAD[916] Cinema 4D
Allplan単体 Allplan N/A Allplan
(上記+Cinema 4D) Allplan Allplan[917] Cinema 4D
Dassault
Systèmes
SOLIDWORKS
Professional以上
SOLIDWORKS PhotoView 360 Modo Renderer
(SOLIDWORKS
及びVisualization)
SOLIDWORKS SOLIDWORKS Visualization Iray
CATIA単体 CATIA N/A CATIA Iray
Bentley
Systems
MicroStation単体 MicroStation N/A MicroStation MODO Renderer
会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
レンダリング

インタラクティブビジュアライゼーション向け[編集]

会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
インタラクティブ
可視化
Dassault
Systèmes
SOLIDWORKS及び3DVIA Studio SOLIDWORKS (3DXML形式) 3DVIA Studio
CATIA及び3DVIA Studio CATIA (3DXML形式) 3DVIA Studio
Bentley
Systems
(MicroStation及び
LumenRT)
MicroStation LumenRT
Unity
Technologies
(Unity及び
Unity CAD Importer)
(様々なCADソフト) Unity CAD Importer Unity
会社/共同体 パック名 設計 形式変換/接続 ライティング
/その他
インタラクティブ
可視化

統合型ソフトウェアの例[編集]

統合型はシーンセットアップを基本に、モデリング、アニメーション、レンダリングなど多くの機能を備えた物である。最近はコンポジットやマッチムーブまで行えるソフトウェアが増えている。プラグインで機能を拡張できるものが多く、一つのソフトウェアだけで多くの作業が行えるほか、他のモデラー・レンダラー・モーション付けソフトウェアなどと組み合わせて作業パイプラインの中心の役割を担える。その他、モデリングなどの単機能目的のみで使われることも多い。一般的に統合ソフトは、標準機能同士の連携は優れているものの、他のソフトウェアに比べて一部の標準機能が古かったり低機能だったり直感性・操作性に乏しい場合が多々あるため、スクリプトやプラグインやソフトウェアを組み合わせて作業パイプラインを作ることが重要となる。

大きなプロジェクトでは、外部参照 (Mayaのファイル リファレンス、3ds MaxのXRef/Containers、Cinema 4DのXRef、BlenderのLink/Proxy Objectなど)や、アセットの軽量な代理表現 (Mayaのシーン アセンブリなど)、アセット管理 (Mayaのアセットなど。#管理システム参照)が重要となる。

OpenCLやCUDAの普及及びOpenGLやDirectXの高機能化に伴い、ビューポートにおいて、PBR (物理シェーダー)やエフェクト等によるリッチな表示 (Maya 2011以降のViewport 2.0、3ds MAX 2012以降のNitrous、modo 901以降のnew advanced photorealistic viewportなど) や、リアルタイム(プログレッシブ)レンダリング (modo、Blender、Lightwave 10以降のVPRなど)に対応するソフトウェアが増えている。レイアウトとレンダラーの統合は、特にライティング作業の効率化において重要となる[918]。また、多くの統合ソフトウェアが外部レンダラによるビューポートでのプレビューレンダリングに対応しており、外部レンダラのビューポートへの統合が進んでいる。

並びは順不同である。Category:3DCGソフトウェアも参照のこと。

商用製品[編集]

※以下▽はアニメーション対応、▼はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り)、■はアニメーション対応(ダイナミクス有り、キャラクタアニメーション有り)、★はアニメーション対応(キャラクタアニメーション有り、ダイナミクス有り、パーティクル有り)のソフトウェア。

3ds Max 5.0

ステレオ3D対応のもの[編集]

3ds Maxオートデスク←ディスクリート・ロジック←Kinetix)
Windows専用。NPR向けプラグインのPencil+に定評があり、アニメ業界で使われている[757]
Quad Meshing対応のブーリアンや、ポイントクラウド、パラメトリックなアーキテクチャルオブジェクト[919]、他のCG/CAD/CFDソフトウェアとの連携機能(ファイルリンク[920]ATF、CFD Data Object)、AutoCAD Civil 3D (土木設計向け)等との連携が可能なCivil View (旧DynamiteVSP)機能[921]、建築プレゼンテーションや映画のプレビジュアライゼーション向けの群集アニメーション機能 (Populate)、2Dエフェクト (レンダリング効果)、簡易コンポジット機能 (ビデオポスト及びステートセット)、Compositor LinkによるAfter Effectsとの連携、Exposure照明シミュレーションも内蔵している。3ds Max 2016では外部参照が改善されたほか、プロシージャル機能のMax Creation Graphが追加された。2016 Extension 1では、ゲームエンジンであるAutodesk StingrayとのLive linkingに対応した。
エフェクトでは、イベントベースのParticle Flowが搭載されている。また、エフェクト用のプラグインが豊富に存在しており、ルールベースのthinkingParticlesや、気体流体シミュレーションのFumeFXなどが良く使われている。
スカルプトや3Dペイントにも対応している。ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しているものの長らく更新されておらず、制限がある。外部プラグインとしてPowerNURBSも存在する。
過去には無料の簡易版であるGmaxや、可視化向けの3ds Max Designも存在した。
Mayaオートデスクエイリアス・システムズ
クロスプラットフォームのハイエンド3DCGソフトウェア。映画業界のデファクトスタンダードとなっている。ゲーム業界でも使われており、UnityやUnreal Engineとの連携に対応している[922]。可視化に向けて、CAD形式のインポートにも対応している(ATF[923])。
インディーズゲーム開発者に向けた廉価版のMaya LTもあり、それにはゲームエンジンの一つAutodesk Stingrayが同梱されているものの、パストレースレンダリング非対応、物理演算非対応、リファレンスエディタ非搭載、Pythonスクリプト非対応などの欠点がある[922]
描画から3Dオブジェクトを生成するペイントエフェクトという独自の機能がある。効率的にスキニングを行えるインタラクティブスキンバインドに対応している。Maya 2016では、依存グラフが並列評価・GPU対応となりリグが高速化したほか、Mudboxのスカルプトや、Unfold3DのUVスカルプトが統合された[924]。Maya 2016 Extension 2では、モーショングラフィクス機能のMASHが搭載され、After Effectsとの連携 (Send to AE)にも対応した[925]
エフェクトでは、パーティクルエクスプレッションが使われるほか、Maya Fluid Effectsや、高度な流体機能のBifrostも搭載されている。また、nDynamicsの機能強化も進んでいる。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応しており、Maya Artisanで導入されたNURBSスカルプトにも対応している。Power Animatorを前身の一つとするMayaは、Autodesk Alias (旧Alias StudioTools)と兄弟関係にあり、Autodesk Alias AutoStudioパッケージにはAliasとMayaの両方が含まれている。
以前は商用不可の試用版であるMaya PLEが存在した。
Shade 3D(Shade3D←イーフロンティア(海外パブリッシャーはMirye Software)←エクス・ツールス
ベジェ曲線による「自由曲面」が特徴的。Basic、Standard、Professionalの三つのグレードと、ゲームエンジンのUnity向けのShade 3D for Unity[926]がある。海外ではあまり使われていないが、日本ではシェアがある。以前は公式の素材集が充実していたが、現在は販売が終了している。
3Dペイントやスカルプトには未対応。アニメーションでは、ボーンや独自の変形ジョイントには対応しているものの、モーフミキサーやノンリニアアニメーションに未対応なため、複雑なアニメーション製作には向かない。ノードベースのマテリアルにも未対応。
Cinema 4DMAXON Computer
高速なレンダリングエンジンを特色とする3Dアニメーションプラットフォーム。After Effectsとの連携が優れており、放送業界で良く使用されている。複数のグレードがあり、基礎的なCINEMA 4D Prime、放送業界に向けたCINEMA 4D Broadcast、建築や工業製品などのビジュアライズに向けたCINEMA 4D Visualize、全ての機能が入ったCINEMA 4D Studioが存在する。また、3Dペイント向けにカスタムされたBodyPaint 3Dも存在する。After Effects CCには、機能制限版のCinema 4D Liteとリアルタイム連携ツールのCinewareが付属している。柔軟な剛体力学、3Dペイント/テクスチャマッピング、スカルプト、3Dサウンドレンダリング、文字アニメーションツール、フィジカルレンダラ、NPRレンダリング、モーショントラッカーなどを持っている。
エフェクトでは、ノードベースのXPressoがあり、そこでCOFFEEスクリプトを使うこともできる。また、そこにはルールベースのThinking Particlesも統合されている。他にも、pyroClusterがAdvanced Renderに統合されており、パーティクルからボクセルを生成してレンダリングできる。
頂点カラーのペイントには未対応であり、外部プラグインのPolyPaint Packなどを使う必要がある。ノードベースのマテリアルにも未対応であり、外部プラグインのcmNodesなどを使う必要がある。
HoudiniSide Effects Software←Omnibus Computer Graphics。国内総代理店はインディゾーン)
ノードベースの統合ソフトウェア。高度なパーティクル生成機能、FLIP法による流体シミュレーション、砂シミュレーション、炎及び煙シミュレーション、有限要素法による破壊シミュレーション、群集シミュレーションなどエフェクトに飛び抜けて強いため、映画やCMのVFXで重用されている。15では、雪及び溶岩のシミュレーション、オブジェクトの融解にも対応した。また、プロシージャルモデリングに強いため、ゲーム開発にも使われている。ノードベースのモデリング機能やMantraという内蔵レンダラを持っているほか、コンポジットやオーディオフィルタにも対応している。
エディションには、エフェクト対応のHoudini FX、エフェクトを削ったHoudini、独立プロ向けのHoudini Indieがある。また、外部ソフトウェアでHoudini用アセットを使うためのプラグインとしてHoudini Engineがあり、Maya用 (SideFX)、Unity用 (SideFX)、Unreal Engine用 (SideFX)、Cinema 4D用 (MAXON)、3ds Max用 (Hideki Suzuki)[927]が存在している。Houdini Indie用アセットを使うためのプラグインとして、制限付きで無料のHoudini Engine Indieがある。
ポリゴンモデリングだけでなく、NURBSによるパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応している。
LightWave (Newtek←Aegis Software。国内販売はディストーム[928]←エヌジーシー ディ・ストーム ディビジョン[929]←ディストーム[929])
モデラーとレイアウトが分かれている統合ソフトウェア。Aegis Videoscape及びAegis Modelerの後継[930]。GoAE機能でAfter Effectsと連携可能[931]。InterSenseのバーチャルカメラシステム英語版に対応している[932]。姉妹ソフトに、モーションリターゲティングとKinectによるモーションキャプチャに対応する「NevronMotion」と、ポイントキャッシュへのスカルプトソフト「ChronoSculpt」が存在する。
エフェクトでは、ハイパーボクセルという機能があり、パーティクルなどからボクセルを生成してレンダリングできる。
単体の他に、ラティス変形/ケージ変形/スカルプトなどに対応する3rd Powers製プラグインを同梱したLightWave + 3rd Powers Full Plugin Suiteもある[933]
NURBSには、外部プラグインのLWCADなどを使う必要がある。3Dペイントには未対応。
modo(The Foundry Visionmongers←Luxology。国内代理店はディストーム MODO JAPAN グループ[934]←イーフロンティア[934][935]←マーズ[935]
開発は、LightWave 3Dの初期開発者が中心となって行っている。安価なIndie版も存在するが、エクスポートが10万ポリゴンまで、テクスチャベイクが4Kテクスチャまでなどの制限がある[936]
アクションセンターを使ったモデリングに定評がある。高度なブーリアン (旧MeshFusion)、ベクター画像テクスチャ、3Dペイント、スカルプト、UVスカルプト、ダイナミクス(旧Recoil)、オーディオ再生にも対応している。
エフェクトでは、ノードベースのパーティクルモディファイア(pMods)やパーティクルスカルプトに対応している。
NukeやMariとの連携がしやすい[937]ほか、10.0v1ではUnityやUnreal Engineとの連携もしやすくなった[938]
ノンリニアアニメーション(NLA)には未対応。
Strata Design 3D (StrataCorastar←Chequemate International (商号C3D Digital[939])←Strata。日本語版はソフトウェア・トゥー)
旧Strata 3D←Strata Studio Pro/StrataVision 3D。Linux未対応。Adobe Illustrator形式ファイルを直接読み込める。Power Macintosh時代に、3DCADのMiniCAD (現Vectorworks)のレンダリングに使われていた。
通常版のCXの他、AIやPDFの入力を削った安価なCXi版、無料版のSE版も存在する。SE版は、アニメーションに非対応であり、モデリングやライティングや入出力やテクスチャ付けにも制限がある。
ベジェモデリングに対応している。3Dペイントやスカルプト、ノンリニアアニメーション(NLA)や物理演算、SSSシェーダー、Pythonスクリプトには未対応。

ステレオ3D未対応のもの[編集]

Carrara (DAZ 3D←Eovia←MetaCreations。過去の国内代理店はイーフロンティア←ホロン)
安価な統合ソフトウェア。おもに地形や風景・環境の作成に適したソフト。大気や樹林の設定も容易となっている。元々DAZ Studioに実装されていたパペッター機能や、オートフィット機能が搭載されている。
3DペイントやDisplacement Paintingに対応している。スカルプトには未対応。
モデリングソフトAmapi (イーフロンティア←Eovia←Template Graphics Software)の後継ソフトHexagon (DAZ 3D←Eovia)のモデリング機能が統合されている。
Cheetah3D (Martin Wengenmayer)
macOS専用の3DCGソフト。3Dペイントに対応している。スカルプトには未対応。

ポリゴンモデリング非対応[編集]

★Hash Animation:Master (Hash。過去の国内代理店はアートウェア)
Windows・Mac用のスプラインベースの3DCGソフトウェア。ステレオレンダリングに対応している。
■Electric Image Animation System (Tomas Egger及びthe Igors[940]←EITG[941]←Play[941]←Electric Image[941]。過去の国内代理店はStudio PON[941]←イメージワン)
略称EIAS。アニメーション制作ソフトウエア。モデリング未対応。ステレオレンダリング対応。かつてモデラーが同梱されていた時期はElectric Image Universe (EIU)と呼ばれていた。また、dvGarageより、EIUの学習版として、安価な3D Toolkitがリリースされていた[942]。最終バージョンは2013年6月リリースのv9.1。2010年12月3日、Power Particles Pro等のプラグインの開発元TripleDToolsが解散した[943]
messiahStudio英語版 (pmG Worldwide←Station X Studios[944])
アニメーション及びレンダリングソフトウェア。Linux未対応。モデリング未対応。元々はLightwaveのプラグインであった[944]。ステレオ3Dに対応している。最終バージョンは2013年4月にリリースされたv6。かつてはBasic版とPro版に分かれていた。また、Unity向けのPro版Unity Specialも存在していた[945]
▽Element 3D (Video Copilot)
After Effects用の3Dパーティクルプラグインを謳っているが、パーティクル放出やダイナミクスには未対応[946]。モデリングやキャラクタアニメーションにも未対応だが、ハードサーフェスのアニメーションはある程度可能。レンダリングはラスタライズベースだが、物理ベースシェーダー(PBR)やGPUによるレイトレース影/AOに対応。C4Dファイルの読み込みも可能。
Clarisse iFX (Isotropix)
コンポジットに対応している。モデリングには未対応。
Poser (Smith Micro Software←イーフロンティア←Curious Labs。国内代理店はイーフロンティア←ソフトウェア・トゥー)
人体や動物の静止画・動画を作成することに特化したソフトウェア。人物・動物のモデルが標準で付属しており、パラメトリックモデリングが可能。3Dオブジェクトやシーンの出力も可能。ポリゴンモデリングには非対応だが、多数の素材を無料ないし有料で提供しているコミュニティーが存在している。PoserのシーンをMaya、3ds Max、CINEMA 4D、LightWaveに転送にするPoserFusionが頒布されている。また、ゲームエンジン向けにキャラクターのエクスポートが可能なPoser Pro Game Devも発売されている。
DAZ Studio (DAZ 3D)
Poserの類似ソフト。Poserのファイル形式を読み込むことができる。無料。有料プラグインが豊富に存在する。4.9で、公式アセットストアとの連携が強化された[947]。インディーゲーム開発者向けに、DAZ3Dのキャラクターの使用を許可するIndie Game Developer Licenseが発売されている。
★iClone (Reallusion)
リアルタイム3Dアニメーションソフトウェア。Windows専用。ステレオ3Dに対応している。PRO版にはIndigo RTレンダラーが付属している。6.5でVR動画の出力や、Alembic形式の出力に対応した。
iCloneのモデルを作ったり、エクスポートするためには3DXchangeが必要となる。
▽SimLab Composer (SimLab Soft)
PLAY Animation (プロジェクトチームDoGA)
Windows用の3DCG学習向け統合ソフトウェア。ポリゴンモデリングには未対応だが、パーツを組み合わせてモデリング可能。「とてかんCG」(DoGA-L/Eシリーズの後継)の英語版。Child's PLAY AnimationとTeen's PLAY Animationがある。また、上級版のLet's PLAY Animationも開発中。UnityでDoGA形式を読み込む為のアセットもある[948]。また、DoGA向けポリゴンモデラーとしてPolyEditがあった。

非営利または個人による物[編集]

Blender 2.70
Blender
無料のソフトウェアであるが高価な商用ソフトウェア並に多機能・高性能である。ショートカットキー主体の操作が特徴的だが、パイメニューにも対応している。かつては商用ソフトであったが、紆余曲折を経てフリーソフトウェアとなった。2.78の開発版でAlembic形式の入出力や球状ステレオレンダリングに対応した。
各種プリミティブ(ポリゴン、カーブ、NURBS、メタボール、テキスト)に対応しており、モデリング機能(スカルプト、動的トポロジスカルプト、ヘアー、法線転送)やテクスチャ機能(賢いUV展開、UVスカルプト、プロシージャジャルテクスチャ、2D/3Dペイント、テクスチャベイク)、アニメーション機能(ボーン、モーフ、パーティクル、モーション合成(NLA)、モーションリターゲティング)、各種シミュレーション(力場、剛体、軟体、布、ヘアダイナミクス、流体、炎・煙、海洋、群集、動的ペイント)、コンポジット機能(グレア、レンズ歪み、高度なキー抜き、カラー調整など)、マッチムーブ(点/面トラッキング、カメラトラッキング、オブジェクトトラッキング、画像スタビライザ)、ベクトルマスク編集、リニアワークフローに対応したカラーマネージメント、ステレオ3Dや多視点への対応、ゲームエンジン(ロジックエディタ、ナビゲーションメッシュによる経路探索、アニメーション焼き付け)、FBX形式の入出力、特徴予測ベースの3Dオーディオ、動画編集、3D印刷用機能(メッシュ解析、3D印刷ツールボックス)まで備えている。レンダラはOpenGLレンダラ (SSAO、DOF対応)、ラジオシティやトゥーンシェーディングや局所レイトレに対応したスキャンラインベースの内蔵レンダラに加え、GPGPUに対応したパストレースベースの Cycles、ベクターレンダリングも可能なNPR(非写実的)レンダラのFreestyle も搭載されている。また、インテリアのレンダリングに強いVCMアルゴリズムに対応し、かつスペクトラルレンダリングにも対応したLuxRenderなどのオープンソースの外部レンダラも使うことができる。高度なスケッチ機能(グリースペンシル、ストロークスカルプト、パレット切り替え)が付いており、3D手書きアニメーションも可能。簡易テキストエディタも付いている。スクリプトはPythonが使われている。
他のソフトウェアと比較すると、穴あきポリゴンに未対応、NURBSのトリムサーフィス及びスティッチに未対応、プリセットが付属していない、アセット管理が弱い(Blender Asset Managerが開発中[949])、パーティクルノードや状態機械ノードに未対応、ACESに未対応(OCIOとしては搭載されている。フルで対応していない)、パーティクルのメッシュ化に未対応、RAW現像に未対応、フィルムのクリーンアップに未対応、コンポジットでの高度なリタイムに未対応、個々の機能が専用ソフトに劣るなどの欠点がある。
Clara.io (Exocortex Technologies)
WebGLベースの統合型3Dソフトウェア。無料。バージョン管理やV-Rayによるクラウドレンダリングに対応している。3DS Max用の連携プラグインが存在する。
PhotoAnim
かつては写真をアニメーションするソフトウェアであったが、写真や絵からの3Dモデル生成及びアニメーションに対応し、現在は3Dモデルのインポート/エクスポートにも対応している。

開発停止中のソフトウェア[編集]

trueSpace英語版マイクロソフト←Caligari←Octree Software。日本語版は住友金属システムソリューションズ(SMI))
統合ソフトウェア。物理シミュレーションやステレオ3D動画の作成にも対応していた。無料化されていた。
Autodesk SoftimageオートデスクAvid Technology←マイクロソフト←Softimage。国内総代理店はAutodesk Ltd. Japan←AVID Japan←ダイキンCOMTEC)
ハイエンド3DCGソフトウェア。非破壊編集に強く、ICEというノードベースの機能もあり、複雑なエフェクトが作りやすかった。コンポジット&ペイント(ラスター・ベクター)機能のSoftimage Illusionもあった。ステレオ3D動画の作成にも対応していた。かつては、姉妹ソフトウェアとして、動画ノンリニア編集のSoftimage DS (後のAvid DS)や3Dタイトル作成のSoftimage Marquee (後のAvid Media Composer付属のAvid Marquee)、2DアニメーションのSoftimage Toonz (現OpenToonz)があった。
NURBSによるマルチパッチモデリングやトリムサーフィスにも対応していた。
以前は無料で商用不可の簡易版であるSoftimage Mod Toolと、その有料版のMod Tool Proも存在した。
最終版は、2014年4月14日にリリースされたSoftimage 2015[950]
六角大王Super (セルシス終作)
国産のモデラーおよびトゥーンレンダラ。アニメーション作成も可能。下絵をなぞるだけで立体化できる「3Dマンガ機能」や「人体作成機能」が特徴的。無料版の無印も存在した。
最新バージョンは2012年にリリースされた6.4.1。セルシスは、六角大王Superの技術を取り入れた次期3Dソフトウェアの開発を始め[951]、2013年10月にCLIP STUDIO MODELERをリリースした[952]
K-3D
オープンソースのモデリング/アニメーションソフトウェア。RenderManによるレンダリングに対応している[953]

ストーリーボード作成製品の例[編集]

標準でストーリーボード作成向けの機能を持っている統合ソフトウェアも存在する (BlenderのGrease Pencil[954][955]など)。また、Photoshopもストーリーボード用途に使われている[956]

Toon Boom Storyboard Pro (Toon Boom Animation)
2D/3Dストーリーボード作成ソフトウェア。

2Dストーリーボード[編集]

TVPaint Animation Professional Edition (TVPaint Developpement)
TVPaint Animationの上位版であり、2Dストーリーボード作成向けの機能を持っている。
StoryBoard Artist (PowerProduction Software)
2Dストーリーボード作成ソフトウェアだが、3Dオブジェクトにも対応している。下位版として3Dオブジェクト未対応のStoryBoard Quickも存在する。プラグイン版としてMartiniがあり、Avid Media Composer、Final Cut Pro、Premiere Pro、Vegas Proに対応している。

3Dストーリーボード[編集]

Redboard (Hibbert Ralph Animation)
ストーリーボード作成ソフトウェア[956]。3Dを配置後、上から2Dペイントを行う。Maya等へのエクスポートに対応している。
FrameForge Previz Studio (Innoventive Software)
プレビズ及び3Dストーリーボード作成ソフトウェア。
Advanced Camera Tools (Trimble←Google←@Last Software)
旧Film & Stage。SketchUp用拡張。無料。ストーリーボード作成およびプリビズ用の機能を有している[957]

ストーリーボード管理[編集]

FLIX (Foundry←Sony Pictures Imageworks)
Webベースの共同作業向けストーリーボード管理ソフトウェア。ストーリーボード作成ソフトウェアであるToon Boom Storyboard ProやTVPaintとの連携に対応している。また、プレビズのために、Mayaとの連携にも対応している。Shotgunへのパブリッシュも可能。
Celtx英語版
Webベースのプリプロダクション用ソフトウェア。ストーリーボードの共有に対応している[957]

開発停止中[編集]

Story Planner (Digital Video S.p.A[958])
2Dストーリーボード作成ソフトウェア。Toonzの姉妹製品。最終更新は2012年リリースの3.4。
FJR_storyboardtool
2Dストーリーボード作成のためのBlender用アドオン。
InterActiveStoryBoard (Animation Studios)
Maya用3Dストーリーボード作成プラグイン[959]

モデラー製品の例[編集]

モデラーモデリング機能に特化した物である。簡易的なレンダリング機能を持つ物や、プラグインモジュール等により高度なレンダリングが可能になる物もある。

サーフェスモデリング (ポリゴンモデリング)
人工物やローポリの有機物を作る時の他、スカルプトの素体を作るのにも使われる。
大部分のソフトウェアは細分割(サブディビジョン)によるメッシュ曲面化に対応しており、近年はOpenSubdivの対応が進んだことでソフトウェア間の互換性が高まっている。
また、ソリッドモデラーのようなブーリアン演算に対応するソフトウェアも多い。
スカルプトモデリング (ポリゴンモデリング・ボクセルモデリング)
直感的に有機物をモデリングできる。入力デバイスとしてペンタブレットが使われる。スカルプト中のシェーダーには、高速化のために軽量であるMatCapがよく使われる。
統合ソフトウェアにおいても、スカルプトモデリングに対応しているソフトウェアがある (MayaのArtisan、Maya 2016以降、3ds MaxのFreeformのPaint Deform、Houdiniのブラシツール、Blender、Modo、Cinema 4Dなど)。
編集を細かくするには手動で分割やリメッシュ(ZBrushのDynaMeshやBlenderのRemesh Modifierなど)をする必要があったが、現在は自動的にポリゴンを分割するダイナミックテッセレーションに対応したソフトウェアも増えている。なお、ダイナミックテッセレーションは基本的に三角ポリゴンにのみに対応している(SculptrisやBlenderのDynamic Topology Sculpting、SculptGLなど)。
3Dペイント機能や、リトポロジー機能がついているソフトウェアが多い。近年、自動リトポロジーに対応したソフトウェアが増えている(3D-Coat 3.5以降, ZBrushのZRemesher, Mudbox 2014以降など)。素体作成の補助(ZSphereやBlenderのSkin Modifierなど)やMatCapの編集ができるソフトウェアもある(ZBrushなど)。
NURBSサーフィスモデリング
曲線の組み合わさった複雑な人工物をモデリングできる。工業デザインに使われている。ポリゴンのサブディビジョンが普及する前は、CGでもNURBSが主流であった。
パッチモデリングだけでなく、トリムサーフィスにも対応しているソフトウェアが多い。スティッチに対応してマルチパッチモデリングが可能なものも存在する(Mayaなど)。
ソリッドモデリング
直感的に単純な人工物をモデリングできる。建物のモデリングに使われている。

商用製品[編集]

Silo (Nevercenter)
スカルプトモデリング及びポリゴンモデリングに対応したソフトウェア。レンダリング機能は搭載されていない。トポロジーブラシを使ったモデリングが特徴的。RenderMan互換レンダーおよびPOV-Rayでのレンダリングに対応している[960]
ZBrush (Pixologic)
元々は2.5Dペインターであったが、画材生成用として備えられた3Dスカルプトの機能性からスカルプトモデリングにも用いられている。Linux未対応。4R7では、ハードサーフェスモデリング機能のZModelerが追加された。ただし多角ポリには未対応。
自動リトポロジーや3Dペイントに対応している。マルチタイルテクスチャーにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
独自のGoZ(GoZBrush)アーキテクチャを整備しており、他の3DCGソフトウェアとの連携が優れている。
solidThinking Evolve (Altair Engineering←solidThinking)
ソリッドモデリング、NURBSサーフィスモデリング、ポリゴンモデリングに対応するモデラーおよびレンダラー。工業デザイン向けだが、CGにも使われている。Linux未対応。
Evolve 2015でポリゴンモデルのNRUBSサーフェス化に対応した。
Metasequoia(テトラフェイス)
国産ポリゴンモデラ。Linux未対応。4.3でボーンに、4.5でモーフに対応した。スカルプトやレイトレースレンダリングにも一応対応している。また、RenderManでのレンダリングも可能。ライセンス無しでも使用可能だが、入出力がMQO形式のみ、プラグインやスクリプト、ボーンやモーフに非対応などの制限がある。
かつては、キャラクターアニメーション用の外部ツールのMikoto (2003年開発停止)やプラグインのkeynote (2013年開発停止)が存在した。
AC3D英語版 (Inivis)
ポリゴンモデラー。
Modeling Toolkit (Autodesk←dRaster)
旧NEX[961]。Maya 2014以降に搭載されている新たなモデリング機能。かつては単体プラグインであった。
Diamant Tools
Maya用のモデリングプラグイン[962]
Ninja Mesh (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
RappaTools
3ds Max用のモデリングプラグイン。
CLIP STUDIO MODELER (セルシス)
簡易モデラー。1.6.0でキャラクター編集ソフトのCLIP STUDIO COORDINATEを統合した。

フリーまたは無料のソフトウェア[編集]

Wings 3D (Bjorn Gustavsson)
統合ソフトのMiraiに触発されて開発されたモデラー。オープンソース。Erlangで書かれている。
MiraTools
Blender用のモデリングおよびリトポ向けアドオン。モダンな手法に対応している。
xismo
無料のモデリングソフト[963]

開発停止中のソフトウェア[編集]

MarbleCLAY
無料の国産ポリゴンモデラー。旧Etude/3D。逆光アルゴリズム[2]を搭載していた。
Shape Magic
断面からモデリングするソフトウェア。無料化された。
Artisan for SketchUp (Dale Martens)
SketchUp用のモデリングプラグイン。細分割、スカルプト、ポリゴンリダクションなどに対応している。最終更新は2012年リリースの1.2。

ハードサーフィスモデリング向け[編集]

Hardmesh
Maya用のハードサーフィスモデリングプラグイン。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。
Hard Ops
Blender用のハードサーフィスモデリング向けアドオン。
Hard Surface Kitbash Library
ZBrush用のハードサーフィスモデリング向けKitbashアセット。

ブーリアンモデリング[編集]

ブーリアンに対応する統合ソフトウェアやモデラーは多い (Maya、3ds MaxのPro Booleans、Shade 3D、Cinema 4D、Houdini、LightWave、modo、Blender、Metasequoiaなど)が、ブーリアン時の細分割曲面モデルでのフィレットに対応するソフトウェアは少ない (3ds MaxのPro BooleansのQuad Meshing、modo 901以降のMeshFusionなど)。

MeshFusion (Foundry←Braid Art Labs)
MODO用のブーリアン機能。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。modo 901より前は単体プラグインであった。旧SubDFusion。GroBotoのブーリアンエンジンを使用している。
Meta Mesh (3rd Powers)
LightWave用のブーリアンプラグイン。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している。
Pro Booleans (Autodesk←IntegrityWare)
3ds Max内蔵のブーリアン機能。Power Booleansを基にしている[964]。細分割曲面モデルでのフィレットに対応している (Quad Meshing)。
Boolean Tool (3rd Powers)
LightWave用のインタラクティブブーリアンプラグイン。
CV-Boole Tools (MAXON)
Cinema 4D用のブーリアンプラグイン。
MultiMesher (SARL Kinématic LAB)
Maya用のブーリアンプラグイン。複数オブジェクトのブーリアンが可能。
VDBfusion
Houdini Engine用のブーリアンツールキット。無料。
Carver MT
Blender付属のCarverアドオン。
Bool Tool
Blender付属のブーリアンアドオン。素早いブーリアンモデリングが可能。オープンソース。
開発停止中[編集]
fRay Boolean Master
Maya用のブーリアンスクリプト[965]。無料。Maya 2014まで対応。
ブーリアンライブラリ[編集]
Carve (Tobias Sargeant)
オープンソースのブーリアンライブラリ。Blender 2.62以降の新しいブーリアンモディファイア[966]や、Maya LT 2014 Extension 1以降の新しいブーリアン[967]に使われている。MITライセンス。
Cork Boolean Library (Gilbert Bernstein)
オープンソースのブーリアンライブラリ。Metasequoiaのブーリアンに使用されている。LGPLライセンス。

ゲーム向け簡易モデラー[編集]

MOD作成に特化したものなど。

商用製品[編集]

fragMOTION (Fragmosoft)
ポリゴンモデリング及びアニメーションソフトウェア。三角メッシュのみ対応。
Visual Studio モデル エディター (Microsoft)
Visual Studioに付属する簡易サーフィスモデラー。Windows専用。
QuickEdit (ProCore)
Unity用モデリングアセット。
Mesh Editor
Unity用モデリングアセット。
Mesh Toolkit
Unity用モデリングアセット。

開発停止中のソフトウェア[編集]

MilkShape 3D
ゲームのMOD作成に特化したモデラー。最終バージョンは2009年リリースの1.8.5 BETA 1。

スプラインモデリング[編集]

NURBS以外のスプラインモデリングに標準で対応している3DCGソフトウェアもある (3ds MaxのEditable PatchやEdit Patchモディファイア、modoのPatch Curves、LightWaveのMake Spline Patch、Shade、Strata Design 3D、Animation:Masterなど)。

SplinePatches
Cinema 4D用のプラグイン。
EzCurve (Corneliu Ticu)
Maya用の、NURBS曲線をベジェ曲線のように扱えるようにするプラグイン。
Polyline Pro
3ds Max用のスプラインモデリング向けスクリプト。AutoCADのような操作を可能にする[968]

NURBSモデリング[編集]

歴史的経緯により、NURBSサーフィスモデリングに対応している3DCGソフトウェアは多い (3ds Max、Maya、Houdini、Blender、Amapi、Ayamなど)。NURBSスカルプトに対応するソフトウェアも存在する (MayaのArtisanなど)。NURBSソリッドモデリングに対応するソフトウェアもある (Ayamなど)。

MoI (Triple Squid Software Design。日本語版はCadalog)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラ。Linux未対応。
Rhinoceros 3D (Robert McNeel & Associates。国内総代理店はアプリクラフト)
NURBSサーフィス/ソリッドモデラー。Subdivision Surfaceやスカルプトモデリングには、TDM Solutions製のClayooやそのスーパーセットのRhinoGoldなどが必要となる。T-スプラインを使った自由形状サーフェスモデリングには、Autodesk製のT-Splines for Rhinoが必要となる。アニメーションには商用プラグインのBongoが必要となる。簡易レンダラのRhino Renderが搭載されている。
デザイン方面で使われることが多いが、マルチメディアグラフィックデザイン目的でも使われている。
Linux未対応。Mac版はGrassHopperやAnimation Toolsなどに未対応[969]
Autodesk 123D Design (Autodesk)
ソリッドモデラー。無料。
PowerNURBS (IntegrityWare)
3ds Max用のNURBSモデリングプラグイン。
LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
LightWave用のモデリングプラグインであり、5以降NURBSサーフィスモデリングに対応している。

Push-Pull モデリング[編集]

SketchUp (Trimble Navigation←Google←@Last Software)
人工物のモデリングに向くサーフィスモデラー。非商用版のSketchUp Makeが無料頒布されている。またクラウド版のmy.SketchUpも存在する。かつては無料版も商用利用可能だった。
form•Z (AutoDesSys。国内総代理店はアルティマグラフィックス←イメージ ワン)
ソリッドモデリング/レンダリングソフトウェア。Subdivision Surfaceにも対応している[970]
Pro、Jr (旧Bonzai3D)及び無料版のFreeの三バージョンが存在する。Bonzai3D (現form•Z Jr)はSketchUpに似たものとして注目されていた[971]。レンダラーにはLightworks Authorが搭載されている。
Polygon Pen (MAXON)
Cinema 4D内蔵の機能。Push/Pullに対応している。
Push/Pull Face
Blender用アドオン。

寸法計測[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアが多い (MayaのMeasuring Tools、3ds MaxのMeasure Distance ToolやTape Helper、LightWaveのMeasure Tool、Cinema 4DのMeasure and Constructionツール、modoのRuler ToolやDimension Tool、BlenderのRuler & Protractor機能やBlender 2.78以降付属のMeasureItアドオン、Shade 3D 16以降のメジャーツールなど)。

角度の計測に対応するソフトウェアも存在する (3ds MaxのProtractor Helper、modoのProtractor Tool、Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。表面積の計測に対応するソフトウェアも存在する (Blender 2.78以降付属のMeasureItアドオンなど)。

Live Measure Pro
3ds Max用のスクリプト。長さだけでなく、角度や表面積や体積の計測にも対応[972]
Measure It
Cinema 4D用プラグイン。頂点やオブジェクトの動きにリアルタイムで追従するのが特長。
Dimension
Blender用アドオン。オープンソース。
NeuroMorph Measurement Tools
Blender用アドオン。NeuroMorph付属。オープンソース。長さだけでなく、表面積や体積の計測にも対応。

開発停止中[編集]

DIMaster
3ds Max用スクリプト。無料。最終更新は2008年リリースの2.0。

スカルプトモデリング及びスケッチモデリング[編集]

商用製品[編集]

Mudbox (Autodesk ← Skymatter)
スカルプトモデリング及び3Dペイントソフトウェア。M&E Collectionに付属しており、Maya、3ds Maxとの連携が容易。Ptexやマルチタイルテクスチャにも対応している。物理ベースシェーダ(PBR)には未対応。
3D-Coat (Pilgway。国内代理店はインディーゾーン)
ボクセル機能を備えたモデラ。ボクセルにスカルプトやペイントが可能で、自動リトポによってボクセルをポリゴンに変換することもできる。ポリゴンスカルプト機能のLiveClayもある。4.5で物理ベースシェーダ(PBR)にも対応した。
LW Brush (3rd Powers)
LightWave用のスカルプトプラグイン。
WaxLab 3D (SIGRASOFT)
Maya用のスカルプトプラグイン。
Blacksmith3D (Renderosity)
スカルプト及び3Dペイントソフトウェア。最新版は2015年リリースの6.1。
ChronoSculpt (NewTek。国内代理店はディストーム)
ジオメトリキャッシュへのスカルプトを行うためのソフトウェア。最新版は2013年リリースの1.0.1。
Curvy 3D (Aartform)
スケッチモデラー。スカルプトとペイントにも対応している。最新版は2013年リリースの3.0。
Archipelis Designer (Archipelis)
スケッチモデラー。最新版は2013年リリースのV4。Web版としてSmoothie-3Dがある。
マジカルスケッチ (Shade3D←イーフロンティア←エクス・ツールス)
子供向けスケッチモデラー。ペイントにも対応。Shadeにも付属している。一時、名前がSunny 3Dとなっていた。
uMake (uMake Inc)
スケッチモデラー。OBJ形式でのエクスポートに対応している。元Autodeskのチームによって開発されている[973]
Polybrush (Arseniy Korablev)
スケッチ及びスカルプトモデラー。無料のLite版も存在する。

フリーまたは無料のソフトウェア[編集]

Autodesk MeshMixer (Autodesk)
スカルプトモデラー。メッシュの合成、メッシュの伸長・回転、メッシュ選択のスムース化などの機能を持つ。3Dプリンタ向けに、床面上への複数オブジェクトの詰め込み (Layout/Packing Tool)、効率的な支柱構造を自動的に追加する機能が追加されている。
SHAPES Brush (brave rabbit)
Maya用のスカルプトプラグイン。無料。
SculptGL
オープンソースなWebGLベースのスカルプトWebアプリ。MITライセンス。obj形式での保存に対応している。
MeshMolder
無料のスカルプトモデラー。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Sculptris (Pixologic[974]←Tomas Pettersson)
無料のスカルプトモデラー。
Sculpting (Leap Motion)
旧Freeform。Leap Motionデバイス用の無料スカルプトモデラー。手を使って操作する。轆轤のように、オブジェクトを回転させながら、操作できる。最新版は2013年リリースの1.2.6。
ShapeShop (Ryan Schmidt)
スケッチモデラー。無料。

リトポロジ[編集]

リトポロジは、基本的にフェイスへのスナップを使って行うため、多くのソフトウェアが対応している。スケッチによるリポトロジに対応するソフトウェア (3ds Maxのフリーフォームのストリップ、ModoのTopology Sketch、MayaのModeling Toolkit、Cinema 4Dのポリゴンペン、BlenderのRetopoFlowアドオンやBsurfacesアドオンなど)や、輪切りによるリトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-CoatのStrokes tool、ModoのContours、BlenderのRetopoFlowアドオンなど)。自動リトポロジに対応するソフトウェアも増えている (3D-Coat 3.5以降, ZBrushのZRemesher, Mudbox 2014以降など)。

ArtMesh
メッシュのリメッシュを行うソフトウェア。
R3DS::Wrap (Russian3DScanner)
トポロジ転送ツール。
RetopoFlow
Blender用のリトポ補助アドオン。
Bsurfaces
Blender付属のアドオン。リトポに使うことも可能。
Graphite Modeling Tools (Autodesk←Carl-Mikael Lagnecrantz)
3ds Max標準搭載のモデリングツール。旧PolyBoost。
Wrapit
3ds Max用のリトポ補助プラグイン。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Headus CySlice (headus)
最新版は2003年リリースのv3.3。
Topogun (PIXELMACHINE)
リトポソフトウェア。最終バージョンは2012年リリースの2.0。

細分割/テッセレーション[編集]

オフラインレンダリング向けソフトウェアでは、Catmull-Clark及びLinear Subdivisionに対応するソフトウェアが多い。Loop SubdivisionやDoo-Sabinに対応しているソフトウェアも存在する (SoftimageのXSI-Doo-Sabin及びLoop Subdivision、TopMod、RenderMan 12以降のLoop Subdivisionなど)。一方、ゲームエンジンでは、 PN-Trianglesやフォンテッセレーション (Unity等)やPN-AEN (Unreal Engine、MayaのShaderFX[975]等)などのアルゴリズムが使われている。

現在のところ、細分化ではC2連続性までしか作ることしかできない (4-8 Subdivisionを除く)[976]ため、C3連続性 (クラスAサーフェス英語版で使われる)が必要な場合はNURBSモデリングに対応したソフトウェアが必要となる。

TurboSmooth Pro (Marius Silaghi)
3ds Max用の細分割プラグイン。
SUbD for SketchUp
SketchUp用の細分割プラグイン[977]
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。

細分割済み曲面の復元[編集]

標準で逆細分割に対応しているソフトウェアも存在する (BlenderのDecimate ModifierのUn-Subdivideなど)。

TurboReverse (Marius Silaghi)
3ds Max用の逆細分割プラグイン。単体ソフトウェア版のSubd Recoveryもある。
スクリプトであったSubdivision Reversionの後継[978]。スクリプト時代は、Catmull-Clark、Doo-Sabin、Midpoint、Loop、Sqrt(3)、Quad-Split、Quad Output、Tri-Split、Quad-Splitなど多くのアルゴリズムに対応していた[979]
Unsubdivide (テトラフェイス)
Metasequoia用の逆細分割プラグイン。無料。Catmull-Clarkのみ対応。

ボクセルモデリング[編集]

Acropora (Voxelogic)
ボクセルモデラー。
QUBICLE (Minddesk)
ボクセルモデラー。
MagicaVoxel
ボクセルモデラー。無料。
Qubicle Voxel Editor (Minddesk Software)
ボクセルモデラー。
Goxel
オープンソースのボクセルモデラー。
Paint3D
ボクセルモデラー。ディスコン。

法線編集・法線転送[編集]

標準で法線の転送(転写)に対応するソフトウェアもある (SoftimageのGATOR、Mayaの「アトリビュートの転送」[980]、BlenderのData Transferモディファイア、HoudiniのAttrib Transfer SOPなど)。また、Raycastノードを使って、法線転送を実現できるソフトウェアもある。法線の転送に未対応のソフトウェアにおいても、法線のベイクを使うことで似たようなことが可能。

User Normal Transfer
Softimage向けのユーザー法線編集プラグイン。オープンソース。
Pencil+ 3 (P SOFTHOUSE)
3ds Max用のNPRプラグイン。法線コピーモディファイヤが含まれている。
Vertex Normal Toolkit
Modo用の法線編集スクリプト。
DC_NormalDrag
Lightwave用の法線編集プラグイン。無料。
Blend4Web Normal Editor
Blender用アドオンであるBlend4Webに含まれている法線編集機能。
Yet Another Vertex Normal Editor
Blender用の法線編集アドオン。

キルティング[編集]

標準で対応しているモデラーもある (ZBrushのMicroMeshなど)。

Tissue
Blender用アドオン。

テクスチャ作成[編集]

テクスチャにはいくつかの手法が使われる。従来はUV展開してAOなどのアタリをベイクしてから画像を書いたり、素材画像を元にUV展開することが多かった。しかし、UVの切れ目や歪みの問題などがあり[981]、現在では3Dペイントを使ってオブジェクトに直接テクスチャを書いたり、画像を変形しながら貼り付けたりするのも一般的となってきている。また、解像度を気にしないで3Dペイントができる、Ptexという技術も登場している。

近年はゲームエンジンなどの物理ベースレンダリング(PBR)対応により、従来とテクスチャの種類が異なる物理ベースシェーダー用のテクスチャ作成に対応したソフトウェアが増えている。

立体的なテクスチャの製作には2.5Dペイントも使われている。また、マットペイントでもテクスチャと同様に描画だけでなく、クローンブラシ(コピースタンプ、スタンプで描画、クローンツール)や修復ブラシ、ワープ変形などを使った写真の変形・加工・合成が使われている。マット絵自体は2D的であるが、被写界深度や視点変更のために深度が必要となるため、レイヤを使ったり、深度をペイントしたり、3Dモデルにカメラプロジェクションしたりといった手法が使われている。マットはテクスチャと異なり、コンポジットソフトウェアで合成されることも多い。

カラーマネージメントの普及に伴い、テクスチャには線形空間の浮動小数点画像(HDR画像)を使うことが増えており、2DペイントでもHDR画像やカラーマネージメントに対応しているソフトウェアを使うことが増えている。

ペイント以外では、パラメーターからテクスチャを生成するプロシージャルテクスチャというものが使われている。画像をタイル状に繰り返すタイルテクスチャでは、元画像を作るために画像をタイルテクスチャ向けに加工したり、タイルテクスチャ向けの画像を作成するためのソフトウェアがある。また、ノードを使ってテクスチャを非破壊編集できるソフトウェアもある。

その他、レンダラーを使ってレンダーパスをテクスチャ化するテクスチャベイク(法線焼き付けやAO焼き付けなど)も使われている。

3Dペイント[編集]

統合型ソフトウェアやモデラーにも3Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvas、Blender、Carrara、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

PBR対応[編集]
Quixel SUITE (Quixel)
Photoshop用テクスチャツール集。マテリアルライブラリのMEGASCANS、法線マップ編集ツールのNDO Painter、テクスチャ編集ツールのDDO Painter、モデルビューワの3DO Bakerが含まれる。
Unity、Unreal Engine、CryEngine、Toolbag 2、V-Ray、Arnold、Octane、Cyclesなどのレンダラーへのエクスポートに対応している[982]
MARI (The Foundry Visionmongers←WETAデジタル[983])
3Dペインター。物理ベースシェーダ[984]に対応している。MARI 3.0では、Unreal Engine、Arnold、V-Ray、Redshift互換のシェーダーに対応した[985]。フローマップの作成も可能[986]。NUKEと連携するための「NUKE MARI bridge」が提供されている[987]。3.1では、Mayaと連携するためのmGoシステムが追加された[988]
安価なIndie版も存在するが、4Kテクスチャ以下のみ、オブジェクト当たり6パッチ以下のUDIMのみ、一部形式でのエクスポート不可 (16-bit OpenEXRには対応)、Pythonスクリプト不可、カスタムシェーダー不可、色変換ファイルの読み込み不可、高度なノードグラフの使用不可などの制限がある。Indie版の制限に加え、LDR出力のみの非商用版も無料頒布されている。
Substance Painter (Allegorithmic)
2D/3Dペインター。パーティクルブラシが特徴的。フローマップにも対応。パーティクルにはPopcorn FXの技術を[989]、ビューポートにはYebis 2 (Silicon Studio)を採用している[989]。2.1でUDIMに対応した。
PBR未対応[編集]
Adobe Photoshop (Adobe Systems)
2D/3Dペインター[990]。マットペイントにも使われている。Photoshop CC 2015より、画像からの法線マップの生成にも対応している。その他、タイルテクスチャ作成に向いたプラグインのFilter Forgeが存在する。
BODYPAINT 3D (MAXON Computer)
3Dペインター。スカルプトにも対応している[991]。CINEMA 4D R10でBodyPaint 3Dが統合され、現在BodyPaint 3DはCinema 4Dのカスタム版となっている。
VRベース[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する(Unreal Engine 4.13以降のMesh Paintなど)。

Tilt Brush英語版 (Google)
Kingspray Graffiti Simulator (Kingspray)
未リリース。

テクスチャ向け2Dペイント[編集]

統合型ソフトウェアやモデリングツールにも2Dペイント機能の搭載されているものがある (modo、Cinema4D、Maya、3ds MaxのViewport Canvasの2D View、BlenderのUV/Image Editor、Cheetah3D、ZBrush、Mudbox、3D-Coatなど)。

GIMP
オープンソースの2Dペインター。ケージ変形や前景抽出選択機能を有している。2.9.2で、浮動小数点画像の編集やOpenEXR形式での入出力、ワープ変形に対応した。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化に対応している。
過去には映画業界(Silicon Grail (現在Appleの一部)、Rhythm & Hues、Sony Pictures Imageworksなど)の協力によって、GIMPを映画用に改造したCinePaint (旧FilmGIMP[992])も作られていた[993]。しかし、その後Rhythm & Huesが新たなGIMPのコアであるGEGLを開発し、それがGIMPに統合された。
Krita
オープンソースの2Dペインター。浮動小数点画像の編集、OpenEXR形式での入出力及び、OpenColorIOによるカラーマネージメントに対応している。クローンツールや、ワープ変形、ケージ変形にも対応している。シームレステクスチャ作成向けのWrap-Around Modeを持っている。
G'MICを搭載しており、深度マップの自動生成やステレオ3D画像化、前景抽出選択に対応している。2.9.7で接線法線ブラシエンジンが追加され、法線マップのペイントに対応した。
3.0でInstant Preview機能が搭載され、大きなサイズのテクスチャも編集しやすくなった。
PD Howler
VFX向けの2Dペイント/アニメーションソフトウェア。画像のシームレス化に対応している[994]
レイトレースによる3Dレンダリング、3D地形の生成、パーティクル、高さマップに対応しているほか、ロトスコープの作成、リタイム、モーションブラー付加、モーショントラッキング、画像スタビライゼーションなどにも対応している。
開発停止中[編集]
Texture Makerポーランド語版 (Reichert Software Engineering[995]←Tobias Reichert)
旧名Infinity Textures[996] (I-Tex)。

タイルテクスチャのシームレス化[編集]

blender-texture-tools
Blender用アドオン。シームレス化に対応している
Materialize (Artomatix)
Web版及び、Photoshop、Unity、Unreal Engine用プラグインが存在する[997]。機械学習を使用している。
Resynthesizer
GIMP用プラグイン[998][999]
The Texturize plugin for The GIMP
GIMP用プラグイン[999]

フローマップテクスチャ作成[編集]

フローマップのペイントに対応する3Dペイントソフトウェア (MARI 1.6以降[986]、Substance Painter[1,000]など)や、2Dペイントソフトウェア (KritaのTangentNormalBrushなど)も存在する。また、HoudiniでFlowmapを作る方法も存在する[1,001]

Flow Map Painter (Mattias Van Camp)
3ds Max用のフローマップ3Dペイントスクリプト。
FlowMap Painter (Teck Lee Tan)
フローマップ2Dペイントソフトウェア[1,002]
Flow Field Editor
フローマップ2D編集ソフトウェア。オープンソース。
Flowmap Generator (Superposition Games)
フローマップ生成ソフトウェア。Unityプラグイン版も存在する。

ノードベースのテクスチャ作成[編集]

統合型ソフトウェアにもノードベースのテクスチャ作成の搭載されているものがある (Blenderのテクスチャノードなど)。

Substance Designer (Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[1,003]。5.5でMDLシェーダーの編集にも対応した[1,004]。プリセットが豊富であり、物質(substance)ベースで編集することができる。PBR (物理ベースシェーダ)にも対応している[1,003]。Unreal Engine[1,003]、Unity[1,003]、3ds MAX[1,003]、modo[1,003]、Cinema 4D[1,005]。Houdini[1,006]、iClone[1,003]と連携可能であり、これらのソフトウェアからSubstanceテクスチャを直接使うことができる。Photoshopとの連携機能もある。また、Substanceテクスチャの調整及び画像出力が可能なSubstance Playerツールが無料頒布されている。
Genetica (Spiral Graphics)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[1,007]。動画テクスチャの作成も可能。ドローツール、法線マップ生成、HDRI編集なども内蔵している。
NeoTextureEdit
ノードベースのタイルテクスチャ生成ソフトウェア[1,008]。オープンソース[1,008]。最終バージョンは2012年リリースの0.6。派生版としてNeoTextureEdit2が存在する。
開発停止中[編集]
MaPZone (Allegorithmic)
ノードベースのテクスチャ編集ソフトウェア[1,009]。無料[1,009]。旧名MaP | Zone。最終バージョンは2007年リリースの2.6.1。
.werkkzeug3 Texture Edition
プロシージャルテクスチャ作成ソフトウェア。無料[1,010]

ループテクスチャ作成[編集]

TimelineFX (RigzSoft)
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。
Prominence
2Dエフェクトのループテクスチャを作成するためのソフトウェア。姉妹製品に、3Dに対応したProminence3Dがある。

マップ生成[編集]

PBR対応[編集]

PBRでは、ディフューズマップからライティングを取り除いてアルベドマップを生成する必要がある。デライティングの手法は、画像処理でハイライトと影を除去する手法や、メッシュ再構築の後にグレーボール/ミラーボール画像からデライティングする手法[1,011]などがある。また、テクスチャ撮影時に、偏光フィルタを光源とレンズに使って交差偏光の状態にし、スペキュラ成分を除外して撮影するという手法も存在する[1,012]

Bitmap2Material (Allegorithmic)
画像からPBR (物理ベースレンダリング)に使われるアルベドマップ、メタルネスマップ、ラフネスマップ、法線マップ、AOマップを生成することができる[1,013]
また、画像から旧来のディフューズマップやスペキュラマップ、高さマップ、曲率マップを生成することも可能。
Android/iOS用のB2M Liteも存在する[1,014]
AwesomeBump
画像から法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。GPU専用[1,015]。オープンソース[1,015]。GPLライセンス。
3.0で、PBR (物理ベースレンダリング)に使われるメタルネスマップ、ラフネスマップにも対応した。
PBR未対応[編集]
CrazyBump (Ryan Clark[1,016])
画像からディフューズマップ、法線マップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
ShaderMap (Rendering Systems)
画像から法線マップ、高さマップ、ディスプレイスメントマップ、スペキュラマップ、AOマップ、du/dvマップを生成することができる。また、法線のペイントにも対応している[1,017]
バージョン3で、画像からアルベドマップの生成や、3Dモデルから接線空間法線マップ、ディスプレイスメントマップ、AOマップ、曲率マップなどの生成に対応した[1,018]
PixPlant (FaronStudio)
画像をタイル用テクスチャに加工するソフトウェア[1,019]。画像からディフューズマップ、ディスプレイスメント+法線マップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。
nMaker
無料[1,020]。画像から高品質な法線マップ、ディスプレイスメントマップ、高さマップ、ディフューズマップ、AOマップなどを生成可能なPhotoshop用プラグイン群[1,021]
MindTex (Frozen Flame[1,022])
ディヒューズマップ、法線マップ、高さマップから、法線マップ、高さマップ、スペキュラマップ、グロスマップ、自己発光マップ、AOマップ、反射マップを生成することができる。
Insane Bump
無料。画像から法線マップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、AOマップを生成することができる。1.0はGIMPプラグインだったが、2.0で単体ソフトウェアとなった。
マテリアル未対応[編集]
xNormal (The XN3 Team)
無料。Windows専用。3Dビュワーが付属している。画像から法線マップ、AOマップ、ディスプレイスメントマップ、キャビティマップ(EDT)や曲率マップ(EMB)を生成することができる。ハイポリモデルのテクスチャをローポリモデルに転送することも可能。
Smart Normal
無料。画像から法線マップを生成するためのWebGLベースのWebアプリ[1,023]。画像から法線マップを生成可能。
Knald (Knald Technologies)
GPUを利用して、画像から法線マップ、デリバティブマップ、ディスプレイスメントマップ/高さマップ、AOマップ、Concavityマップ、Convexityマップを生成することができる[1,024]
Quixel NDO Painter (Quixel←Teddy Bergsman[1,025])
旧nDO。Photoshopと連携可能。画像から法線マップを生成したり[1,026]、法線マップなどからAOマップ、高さマップ、ディフューズマップ、スペキュラマップ、キャビティマップを生成したり[1,027]、キャビティマップから法線マップを生成することが可能[1,028]。法線ペイントにも対応している。
GIMP normalmap plugin
画像から法線マップを生成するGIMP用プラグイン。
テクスチャベイク[編集]
Flatiron (3d-io)
3ds Max用のベイク支援プラグイン[1,029]
MightyBake
ハイポリからローポリ用の法線マップをベイクするソフトウェア。AOマップの生成にも対応している。
Handplane Baker (Handplane 3d)
ハイポリからローポリ用のAOマップ、キャビティマップ、曲率マップ、接線空間法線マップなどの各種マップをベイクするソフトウェア[1,030]。無料[1,030]
旧Handplane[1,030]。以前は法線マップから接線空間法線マップを生成するツールであった[1,030]
Faogen (Rustic Dreams)
AOマップを生成するソフトウェア[1,031]。GPU対応[1,031]
aobaker
AOマップを生成するコマンドラインツール。UVアトラスの生成にthekla_atlasを、AOの計算にembreeを使用している。
開発停止中[編集]
SMAK (Lunar Workshop)
ハイポリからローポリ用のテクスチャマップを生成するツール[1,032]。また、法線マップからキャビティマップを生成可能。オープンソース化された[1,032]
4KのAOマップ生成に未対応[1,033]

UV展開[編集]

ほぼ全ての統合型ソフトウェアはUV展開に対応しているものの、UV展開に特化したソフトウェアも存在する。展開アルゴリズムにおいては、かつてLSCMが主流であったが、ABFに対応するソフトウェアが増えており (Blender、Cinema4D R10.5、Lightwave 11.5、Cheetah3D 6.2など)、それよりも高品質とされるISOMAPに対応するソフトウェア (Unfold3D、Softimage、Maya)や、その他のアルゴリズムを実装したソフトウェア (3D-CoatのGU (Globally Uniform)展開)も現れている。また、マルチタイルUVテクスチャに対応するソフトウェアが増えており、タイル間のUV島の移動が容易となっている。

UVMapper
テクスチャマッピングに用いるUV座標の編集を行うソフトウェア。
Unfold3D (Polygonal Design)
UV展開ソフトウェア。ISOMAPアルゴリズムによる高品質なUV展開、UVスカルプトなどに対応している。この技術は、Softimage 7.5以降[1,034]やMaya 2015以降[1,035]にも標準搭載されている。
Unwrella (3D-IO Games & Video Production。国内代理店はインディゾーン)
3ds Max及びMaya用の自動UV展開プラグイン。UVタイルの生成に対応している。
Ninja UV (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用UVマッピング・UV編集ツール。xNormalとの連携に対応している。
XrayUnwrap (Raylight)
3ds Max及びMaya用のUV展開プラグイン。
headus UVLayout (headus)
Ultimate Unwrap 3D (Brad Bolthouse)
開発停止中[編集]
Zebruv
Maya用のABF++アルゴリズムによるUV展開プラグイン。無料。最終リリースは2010年。
Roadkill (pullin shapes)
Live Unwrap対応のUV展開ソフトウェア。Maya、3ds Max、Softimage用のプラグインも存在する。ライセンスはGPL。BlenderのLSCM及びABFのコードを使用している。最終バージョンは2013年リリースの1.1。
UV Edit Pro (D-Storm)
LightWave用。

マテリアルエディタ[編集]

多くの統合ソフトウェアは標準でマテリアル編集機能を持っている。一部のレンダラーは、独立したマテリアルエディターを備えている (Indigo Renderer、Maxwell RenderのMaxwell Studio、KeyShotなど)。

Marmoset Toolbag (Marmoset)
リアルタイムマテリアルエディタ及びレンダラー。PBR (物理ベースシェーダ)に対応している。姉妹製品に、WebGLへエクスポートするためのMarmoset Viewerや、ToolbagのIBLシェーダをUnityで使うためのSkyshopがある。

プロシージャルモデリング[編集]

モディファイア (3ds Max、Blender、MODO 10.1以降、LightWave 2016以降など)や、ノード (Maya、3ds Max 2016以降のMax Creation Graph、Softimage 7.0以降のSoftimage ICE、HoudiniのSOPなど)によって、プロシージャルモデリング/アニメーションを行うことのできる統合ソフトウェアが増えている。

RailClone (iToo Software)
3ds Max用のノードベースのプロシージャルモデリングプラグイン。
Sverchok
Blender用のノードベースのプロシージャルアドオン。モデリングに使うこともできる。
Max Creation Graph (Autodesk)
3ds Max 2016以降に搭載のノードベースのプロシージャル機能。.NET Frameworkを基にしている。Dynamoに似ているが、実装がそれと異なる[1,036]
Para 3d (Parametric Zoo)
3ds Max用のプロシージャルプラグイン。
GENOME (Thinkbox Software)
STOKE MXに付属している3ds Max用のプロシージャルプラグイン。以前は単体プラグインだった。
Grasshopper 3D英語版 (Robert McNeel & Associates)
旧Explicit History[1,037]。Rhinoceros 3D用のプロシージャルモデリングプラグイン。無料。ARCHICADと連携できるサードパーティ製プラグインも存在する[1,038]
Windows用。Mac用のWIP版も公開されている。
Dynamo
ビジュアルプログラミングソフトウェア。プロシージャルモデリング向けのDynamo Mesh Toolkitがある。オープンソース。Autodeskが開発を支援している。.NET Frameworkを基にしている。Maya用プラグインであるDynaMayaのベータ版も存在する[1,039]
Ephere Lab (Ephere)
3ds Max用のプロシージャルプラグイン。最新版は2014年リリースの1.0.6.0。

プロシージャル向けノード集[編集]

SOuP (Peter Shipkov)
Maya用のプロシージャル向けノード集。モデリングに使うこともできる。無料。
qLib (qLib Team)
Houdini用のプロシージャル向けノード集。オープンソース。

ジュエリー作成[編集]

JewelCraft
Blender用アドオン。
Peacock
RhinocerosのGrasshopper用プラグイン。無料。
Rhinojewel (Techjewel)
Rhinoceros用プラグイン。
RhinoGold (TDM Solutions)
Rhinoceros用プラグイン。サブセットとしてClayooがある。

パラメトリックオブジェクト[編集]

多彩なプリセットやアセットを使って、パラメータからオブジェクトを生成してモデリングするソフトウェア。他のモデラーで作ったモデルをインポートできるものや、簡単なレンダリング・アニメーションに対応しているものもある。

なお、サーフェスモデラーにおいても、プリセットをベースに組み合わせてモデリングしたり(ModoのModel Bashing Kitなど)、モディファイアスタックやコンストラクションヒストリやプロシージャルモデリングなどを使ってパラメトリックなオブジェクトを作ることはできる(Blender Animation Toolkitなど)。ただし、UIなどの問題からプラグインやアドオンが使われることも多い。

また、後からの変更は困難ではあるが、近年はスカルプトモデラーにおいても、アセットの合成が簡単に行えるようになってきている (meshmixerや3D-Coat V4のキットバッシングツールなど)。

DebrisMaker2
様々な物体のジオメトリを生成できる3ds Max用プラグイン。無料。
SnowFlow
積もった雪を生成できる3ds Max用スクリプト/プラグイン。

パッケージ構築[編集]

PACK kit (The Foundry Visionmongers)
Modo用のパッケージ向けプリセット及びツール集。
Fold My Design! (MAXON Computer)
C4Dに内蔵されているパッケージ折り曲げ機能。

キャラクター作成[編集]

キャラクター作成に標準対応する3DCGソフトウェアもある (Poser、DAZ Studioなど)。

MakeHuman
パラメータから人間をモデリングするオープンソースソフトウェア。リグ付きでエクスポート可能。出力したモデルはCC0のため自由に使うことができる。
Manuel Bastioni Lab
パラメータから人間をモデリングするBlender用アドオン。ライセンスはAGPL。
Autodesk Character Generator (Autodesk←Darwin Dimensions)
旧Evolver及びProject Pinocchio[1,040]。部分毎にプリセットキャラクターを選択して合成し、新たなキャラクターを生成するWebサービス。基本無料だが、中品質・高品質なモデルのダウンロードは有料となっている。生成されるモデルは、Autodesk HumanIKミドルウェアと互換性がある。
Adobe Fuse英語版 (Adobe Systems←Mixamo)
モジュールベースのキャラクター作成ソフトウェア。Adobe Photoshopとの連携に対応している。
以前は有料版のFuseと、無料版のFuse Basicが存在したが、現在は旧版のFuseが無料頒布されている。
Character Creator (Reallusion)
キャラクター作成ソフトウェア。iClone Proのライセンスに付属している[1,041]
FaceGen (Singular Inversions)
パラメータから顔のモデルを生成するソフトウェア。写真からパラメータを算出することができる。
コミPo! (コミPo製作委員会)
3DCGによるマンガ作成ソフトウェア。キャラクタ等をパラメトリックに変更可能。3Dオブジェクトのインポートは可能だが、独自のパラメトリックオブジェクトの作成やオブジェクトのエクスポートは不可能。
開発停止中[編集]
Species (Exocortex Technologies)
Softimage用のキャラクター作成プラグイン。Softimage 2012まで対応。
造型王 (ボルテックス。販売元はメディアギャロップ)
パーツの組み合わせで人形を作成する国産ソフトウェア。作成したキャラクターは自由に個人使用可能[1,042]。モデルのエクスポートには未対応。
たむたむす〜る (TEATIME)
TEATIME製アダルトゲームに付属されていたキャラクタ編集及びピストンアニメーションツール。無料の体験版や、全年齢版「たむたむす〜るぴゅあ」もあった。

景観生成[編集]

VueやTerragenなどの景観作成ソフトウェアは、マットペイントにも使われている[1,043][1,044]

Vue
Vue(Bentley Systems←e-on Software。国内代理店はイーフロンティア←イメージワン)
ハイエンド3D景観作成向けソフトウェア。3ds Max、Maya、Cinema 4D、LightWave、Softimage用のプラグイン版であるVue xStreamもある。Vue xStreamのサブセットとして、大気や空のみの制限版のOzoneがある。また、Vueの無料版としてVUE Pioneerが、VUE Pioneerの商用版として安価なVue Theme-Packsが存在する[1,045]
Vue xStream 2015で、LumenRTへのエクスポートに対応した。
Terragen (Planetside Software)
3D景観ソフトウェア。Pro版、入出力等の削られたCreative版、非商用の無料版がある。3.2でステレオ3Dカメラが追加された。DEM形式の読み込みにも対応している。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。4でオゾン層に対応した[1,046]
DreamScape (Sitni Sati)
3D景観作成のための3ds Max向けプラグイン。リアルな海や空などの景観が作成可能。
World Machine (World Machine Software)
3D景観作成向けソフトウェア。高さマップやメッシュのエクスポートに対応している。
Grome (Quad Software)
3D景観作成向けソフトウェア。Collada及びOpenSceneGraph形式でのエクスポートに対応している。
Outerra
リアルタイム3D景観ソフトウェア。宇宙から見た惑星のレンダリングも可能。雨や雪などの天候にも対応。エクスポートには未対応。
Carrara EnvironKit
Carrara用の景観作成向けキット。
Mirage
Blender用の景観作成向けアドオン[1,047]
TerrainComposer
Unity用の景観生成アセット。実世界データを使用するための拡張であるWorldComposerも存在する。
Low Poly Terrain
Unity用のローポリ地形生成アセット。植生生成にも対応している。
Gaia
Unity用の景観生成アセット。
Tom's Terrain Tools
Unity用の景観作成アセット。
Space Graphics Toolkit
Unity用の宇宙生成アセット。

開発停止中[編集]

DAZ Bryce (DAZ 3D←Corel←Meta Creation←Bullet-Proof Software)
3D景観生成ソフトウェア。3Dテクスチャの自動生成、ブーリアン、アニメーションにも対応している。
Mac OS X Lion (10.7)以降に未対応[1,048]
GroundWiz (Gugila)
3ds Max用の3D景観作成プラグイン。最終バージョンは2014年リリースの1.920。3ds Max 2015まで対応。
Planetary Terrain (Henry V)
Unity用の景観生成アセット。球体の地形およびLoDに対応している。

植物・植生生成[編集]

内部でL-systemを使っているものがある。植物生成向けの機能を持つ統合ソフトウェアもある (MayaのPaint Effects、HoudiniのL-system SOP、Blender内蔵のSaplingアドオンなど)。草生成機能を持つレンダラーも存在する (Maxwell Render[1,049]など)。また、草にはヘア・ファー向け機能も使われる。

商用製品[編集]
Plant Factory (Bentley Systems←e-on Software)
植物に特化した3DCGソフトウェア。
SolidGrowth (Bentley Systems←e-on Software)
Vue内蔵の植生機能。
Forest Pack (iToo Software)
3ds Max用の植生生成プラグイン。
SpeedTree (IDV)
草木生成ツールキット。UnityやUE4などのゲームエンジンにも対応している。
GrowFX (Exlevel)
3ds Max用の植物生成プラグイン。
Xfrog (Xfrog)
草木生成ソフトウェア。単体ソフトウェア及びMaya、Cinema 4D用のプラグインが存在する。
Autograss (Happy Digital)
3ds Max + V-Ray向けの自動草原プラグイン。
Laubwerk Plants Kit (Laubwerk)
樹木生成キット群。2016年11月現在、1から9まで[1,050]存在する。無料版のPlants Kit Freebieもある。各キットには3ds Max、Maya[1,051]、Cinema 4D、Houdini、SketchUp用のプラグインであるLaubwerk Playerが付属している。また、Cinema 4D用のスキャッタープラグインとしてSurfaceSPREADが販売されている。
V-Ray、Corona Renderer、Arnold、Mental Ray、Iray、Thea Render、Maxwell Render、Octane Render、Maya Software[1,052][1,051]に対応している。
PLANTS Complete (VIZPARK)
VP REAL GRASS、VP REAL TREES及びVP INTERIOR PLANTSをバンドルした草木生成パッケージ。3ds Max、GrowFX、Cinema 4D、MODO、LightWave向け、FBX、OBJ形式のものが存在し、価格が異なる。
Forester (3DQUAKERS)
Softimage及びCinema 4D用の草木生成プラグイン。
Flora3D
樹木生成ソフトウェア。
The Grass Essentials
Blender用の草原生成パッケージ。
The Grove (F12)
Blender用の樹木生成アドオン。
Space Tree Pro
Blender用の樹木生成アドオン。
非営利または個人による物[編集]
Arbaro
オープンソースの樹木生成ソフトウェア。
ngPlant
オープンソースの草木生成ソフトウェア。
DP Verdure
LightWave用の樹木生成プラグイン。
emTree (Mootzoid)
Softimage用の樹木生成プラグイン。無料。
ZTree Plugin
Zbrush用の樹木作成向けプラグイン。無料[1,053]
Grass Lab
Blender用の草生成アドオン。
開発停止中[編集]
NatFX (Bionatics)
3ds Max及びMaya用の植物生成プラグイン。販売終了。
Amap Genesis (CIRAD)
植物成長シミュレーションソフトウェア。MayaやSoftimage用のプラグインも存在した。販売終了。
Tree Factory (Digimation)
3ds Max用の樹木生成プラグイン。Digimation Suiteの一部。無料化された。開発停止中。
TreeGenerator (TreeGenerator)
樹木生成ソフトウェア。最終バージョンは2007年リリースのv2.0[1,054][1,055]
PlantStudio (Kurtz-Fernhout Software)
草花生成ソフトウェア。突然変異や交配に対応している。最終バージョンは2002年にリリースされた2.10[1,056][1,057]。2.10リリースの後、無料化された[1,057]
Virtual Laboratory / L-studio (University of Calgary)
草木生成ソフトウェア。無料。最新バージョンは2014年リリースの4.4。
TreeSketch (University of Calgary)
iPad用の樹木生成ソフトウェア。無料。生成モデルのエクスポートにも対応している。提供終了。
Trees & Bolts (Dynamic Realities)
LightWave用の樹木/稲光生成プラグイン。旧Tree Druid及びThor。
TreesDesigner
LightWave用の樹木生成プラグイン。最新バージョンは2012年リリースの1.6.28。
OnyxGARDEN (Onyx Computing)
草木生成ソフトウェア群。それぞれ、竹、広葉樹、針葉樹、花、草、椰子の生成に対応している。3ds Max用プラグインのOnyx2Maxもある。SuperBundle版には、樹木の風揺れをシミュレートする3ds Max用プラグインのTREE STORMが付属している。
3ds Max 2014まで対応。
ツタ作成[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する (MayaのPaint Effectsなど)。

Ivy Generator (Thomas Luft)
ツタ作成ツール。オープンソースのため各種DCCツールに移植されており、3ds Max用のgw::Ivy (GuruWare製)[1,058]、Cinema 4D用のIvy Grower Plugin[1,059]、Blender付属のIvy Genアドオン[1,060]などが存在する。

スキャッター/リプリケータ[編集]

スキャッターやリプリケータはオブジェクトを複製して配置するものであるが、その多くはオブジェクトのインスタンス化を行いメモリーを節約する。また、インスタンスのままレンダリングすることが行われており、それに対応するレンダラーが多い。

スキャッタリングやリプリケーティングに標準で対応する統合ソフトウェアは多い (MayaのXgen、Cinema 4DのCloner Object、LightWaveのInstance Generator、CarraraのReplicator、modoのリプリケータ、Shade 3Dのリプリケータ、Blenderのヘアパーティクルなど)。インスタンス化未対応の統合ソフトウェアに向けて、それに対応するツールを付属したレンダラーも存在する (V-Ray for 3ds Max付属のVRayInstancerプラグイン、Corona RendererのCorona Scatterツールなど)。ノードベースのものは#プロシージャルモデリング#モーショングラフィクスを参照。

Carbon Scatter (Bentley Systems←e-on software)
3ds Max、Maya及びCinema4D向け。アニメーションにも対応。
VRayPattern (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray向け。Maya版も存在する。
MultiScatter (iCube R&D Group)
3ds Max + V-Ray/Mental Ray/Octane/Corona Renderer向け。VRayScatterの後継。
Maya用のVRayScatter for Mayaも存在する。
Skatter (Skatter)
SketchUp用のプラグイン。
Easy Scatter (Hedgehog Team)
Unity用のアセット。
Landscaper (Aegon Games)
Unity用のアセット。
開発停止中[編集]
ScatterFX (AK3D)
3ds Max向け。3ds Max 2013まで対応。
Scatter tools (Milan Vasek)
Softimage ICE用のアドオン。
QuickScatter (Fabricio Chamon)
旧JM Scatter。Softimage ICE用のアドオン。
ペイントによる複製[編集]
Maya Bonus Tools (Autodesk)
2016以降、Paint Duplicate on Objectが含まれている[1,061]
Ultimate Painter (SARL Kinématic LAB)
3ds Max用スクリプト。無料。
Asset Sketcher (Andreas Esau)
Blender用のアドオン[1,062]

街生成[編集]

道生成→建物生成を行う。生成にL-Systemを使用しているものがある (CityEngineなど)。

Esri CityEngine (Esri←Procedural Inc←ETH Zurich)
Ninja City (Brian Keffer)
Ninja Dojo (Grandmaster)の一部。Maya用スクリプト。
Scene City
Blender用アドオン。旧Suicidator。
City Rig (C4Depot)
Cinema 4D用プラグイン。格子形の道路のみ生成可能。
Procedural City Generation in Python
オープンソース。
建物生成のみ[編集]

道路の生成に未対応のもの。

vRoom (Eurisko Studios)
Lightwave用の建物生成プラグイン。インテリアのシミュレートに対応している。
QTown
Maya用の街生成スクリプト。道路の生成には未対応。
City Kit
Cinema 4D用の街生成プラグイン。道路の生成には未対応。
開発停止中[編集]
CityScape (HERE←NAVTEQ←PixelActive)
プロモーションバージョンが3ds Max 2011に付属されていた[1,063]。ディスコン。
Urban Pad (Gamr7)
ディスコン。
CityGenerator
Softimage用の街生成プラグイン[1,064]。塗り分けした画像マップから街を生成する。道路の生成には未対応。最終バージョンは2008年リリースのv0.80601。XSI 6.02向け。
Ninja City
Maya用の街生成スクリプト。Maya 2013まで対応。
City Builder
Softimage用スクリプト。
PCity
オープンソース。
CityBuilder
オープンソース。
Citygen
オープンソース。
CityScaper (Tiki Hub Games)
Unity用アセット。
ghostTown
3ds Max用スクリプト。3ds Max 2015まで対応。
Blended Cities
Blender用アドオン。オープンソース。
Building Generator
3ds Max用の建物生成スクリプト。無料。道路の生成には未対応。
Kludge City
Maya用の建物生成スクリプト。道路の生成には未対応。
Eki's ModPak
Lightwave用の街生成プラグイン。道路の生成には未対応。

道路作成[編集]

#プロシージャルモデリングソフトウェアの中にも、道路作成用のプリセットを持つものが存在する (RailCloneなど)。

SplineLand (iCube R&D Group)
地形に道を引く3ds Max向けプラグイン。
EasyRoads3D (AndaSoft)
道路および河川を生成するためのUnity用アセット。有料版のProと無料版のFreeが存在する。

ケーブル作成[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のCable Componentプラグインなど)。

Hanging Rope / Cord Generator
Maya用スクリプト。
MakeRope
Blender用アドオン。
Manox.Powerlines
電線や電柱や鉄塔などを生成するためのUnity用アセット。

地形作成[編集]

Relief Terrain Pack
Unity用の地形シェーダー及びエディタ。地形シェーダーは、高さマップベースの地形だけでなく、ボクセルベースの地形にも対応している。
ボクセルベースの地形の作成[編集]
Ultimate Terrains
Unity用アセット。
Cubiquity for Unity
Unity用アセット。
Voxeland
Unity用アセット。
TerraVol
Unity用アセット。
Ruaumoko
Unity用アセット。
MoleEngine
Unity用アセット。
高さマップベースの地形の編集[編集]

一部のツールはディティールマップ (セカンダリーマップ)にも対応している。地形ペイントを行うためのUnity用アセットが多数存在する (Terrain Former、Erosion Brush、Multiple Terrain Brush、Terrain Pressure Paint、TerraHe、Ramp Brushなど)。

Terrain Mesh Blending
地形にオブジェクトを溶け込ませるためのUnity用アセット。
Terrain Stitcher (NatureManufacture)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Stitchscape (Starscene Software)
地形同士のスティッチを行うUnity用アセット。
Terrain Quality Manager
地形に使われるマップの解像度を変更するUnity用アセット。
Terrain Slicing & Dynamic Loading Kit
地形の分割を行うUnity用アセット。

衣服生成[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (3ds MaxのGarment Maker Modifier、Blender[1,065]など)。なお、アパレル産業向けは、CAD#服飾デザイン用CAD (アパレルCAD)を参照。

Marvelous Designer (CLO Virtual Fashion)
型紙から衣服を作成するためのソフトウェア。クロスシミュレーションでリアルタイムに確認しながらモデリングが可能。
姉妹製品に、アパレル産業向けのCLO ATELIER及びCLO ENTERPRISE (旧CLO 3D)が存在する。CLO ENTERPRISEには、仮想ファッションショーを行うためのCLO Show Playerが付属している。また、OEM製品として、ユカアンドアルファのmyu3Dがある。

建物作成[編集]

標準で建物作成向け機能を持っている統合ソフトウェアもある (3ds MaxのArchitectural Objects、Cinema 4D R16以降のContent BrowserのHouse BuilderやStaircases、Blender 2.78以降に付属のArchimeshアドオンなど)。

LWCAD (WTools3D。国内代理店はディーストーム)
構造物を作るのに適したLightWave用のモデリングプラグイン。5以降、NURBSサーフィスに対応した。
以前は、3ds Max版のFuturArchも存在した。
Fluid Designer (Microvellum)
Blender派生のソフトウェア。オープンソース。
Snap Utilities
Blenderアドオン。

開発停止中のソフトウェア[編集]

Shade ドリームハウス (Shade3D←イーフロンティア)
旧名Shade Home Design。
mARCH (The Foundry Visionmongers←Luxology)
Modo用の、構造物作成向けツール集。ディスコン[1,066]
stairMAX (cebas)
パラメトリックな階段やエスカレーターを作るための3ds Max用プラグイン。

床/壁生成[編集]

FloorGenerator (Firsteye)
3ds Max用スクリプト。
Mighty Tiles Pro (Mighty Instruments)
プロシージャルに壁や床を生成するための3ds Max用プラグイン。複雑なパターンにも対応している。
Walls & Tiles Complete (VIZPARK)
タイルや煉瓦などのパターンの壁や床などを生成するための3ds Max用プラグイン。ランダム配置に対応している。多数のプリセットが付属している。
Floor Generator Pro (C4DTools)
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[1,067]
Xpresso Floor Generator
パラメトリックに床を生成するためのCinema 4D用プラグイン[1,068]
Floor Generator
Blender用アドオン。
Parquet
Blender用アドオン[1,069]

SF構造物・宇宙船作成[編集]

SpaceshipGenerator
Blender用の宇宙船生成アドオン[1,070]。オープンソース。MITライセンス。
Shipyard
Blender用の宇宙船向け素材集[1,071]

Greeble化[編集]

SF映画などで使われるGreeble英語版を行うもの。

Greeble
3ds Max用のプラグイン。
nnGreeble
Maya用スクリプト[1,072]
Greebler
Cinema 4D用のプラグイン。
GreebleFX
Blender用アドオン[1,073]

アブストラクト[編集]

フラクタル、ストレンジアトラクター、立体リサジュー図形、3Dスピログラフ、3Dセルオートマトンなど。なお、ノードベースのジェネレーティブアート作成は#プロシージャルモデリング参照。

GroBoto (Braid Art Labs)
幾何学モデルがモデリングできるソフトウェア。
TopMod
幾何学モデルが簡単にモデリングできるオープンソースソフトウェア。
Incendia
3Dのフラクタル構造を生成するフリーウェア。ボリューム生成に対応しているほか、レンダリング機能も持っている。RAWボクセルデータ形式や、stl及びobjのメッシュ形式でのエクスポートも可能。
Apophysis 7X
パラメータからフラクタル図形を描画するオープンソースソフトウェア。Apophysisの3D対応版であるApophysis 3Dの後継。スクリプトでアニメーションを作ることも可能。
Chaoscope
ストレンジアトラクターを描画するソフトウェア。ジオメトリのエクスポートには未対応[1,074]
Substance 3D
3Dのフラクタル構造などを生成するフリーウェア。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
Mandelbulb 3D
3Dのフラクタル構造をレンダリングするフリーウェア。
Functy
3Dグラフを描画するソフトウェアであり、立体リサジュー図形などを描画可能。オープンソース。GPUによる計算に対応している。SVX形式及びOpenVDB形式でのボクセルのエクスポートや、PLY形式及びSTL形式でのメッシュのエクスポートが可能。
Visions Of Chaos
2D/3Dストレンジアトラクター、1D/2D/3Dセルオートマトン、2D/3D拡散律速凝集 (DLA)、Boids、流体、フラクタル、格子気体法、Magnetic Pendulum、 2D/3Dスピログラフ、L-Systems、反応拡散系、雪片など。
XenoDream (XenoDream Software)
3Dのフラクタル構造を生成するソフトウェア。レンダリング機能を持っている。ポイントクラウドのエクスポートや、obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートも可能。
3D-XplorMath
数学的モデリングソフトウェア。obj形式及びPOV-Ray inc形式でのメッシュのエクスポートが可能。
MathMod
数学的モデリングソフトウェア。オープンソース。K3DSurfの後継[1,075]

ルールベース[編集]

L-Systemのルールが標準で使えるソフトウェアも存在する (HoudiniのL-System SOP、Cinema 4DのMoSplineのTurtleなど)。

Structure Synth
ルールを記述することで3D構造を生成するオープンソースソフトウェア。言語はEisenScript (CFDG言語を3D化したもの)。レンダリング機能を持っている。obj形式でのエクスポートも可能。
blender-lsystem-addon
Blender用のL-Systemアドオン。オープンソース。
CT L-System
3ds Max用のL-Systemスクリプト。オープンソース。
Sverchok Generative Artノード
Blender用アドオンのSverchokに含まれるノード。構文はStructure Synthに近いが、XMLベースとなっている。

3Dセルオートマトン[編集]

3D Totalistic Cellular Automata
cubes.io
オブジェクトのエクスポートはできない。

ポイントクラウド取り込み・編集[編集]

LiDARスキャンしたデータなどを取り込むためのもの。他用途のソフトウェアでも、ポイントクラウドの読み込みに対応するソフトウェアが存在する (Krakatoa 2.4以降のPRT Loader、Autodesk ReCap 360など)。

大規模な3Dスキャンは、建築方面だけなく、科学捜査や法廷アニメーション[1,076][1,077]、VFX[1,078][1,079]でも行われている。

標準でポイントクラウドに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2015以降のPoint Cloud Objectなど)。

商用製品[編集]

SINTRIX (SPLICER)
Cinema 4D用のLiDARデータ取り込みプラグイン[1,080]
SEQUOIA (Thinkbox Software)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。
Bentley Pointools (Bentley Systems←Pointools)
旧Pointools Edit[1,081]。ポイントクラウド編集ソフトウェア。過去にはRhinoceros用プラグインとSketchUp向けのプラグインが存在した[1,081]。3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート/エクスポート可能。
Arena4D (Veesus)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。Rhinoceros用のプラグインが存在する。 3ds MaxやMayaからカメラパスをインポート可能[1,082]

非営利または個人による物[編集]

MeshLab英語版
オープンソース。
CloudCompare英語版
オープンソース。
B-Suite
オープンソース。Maya用プラグインのLidar Toolsを含んでいる。BSDライセンス。
LiDAR-Importer
オープンソース。Blender用アドオン。LAS形式のみ対応。

開発停止中[編集]

Studio Clouds (Autodesk ← Alice Labs)
ポイントクラウド編集ソフトウェア。3ds Max及びMaya用のプラグインが存在した。ディスコン。
Clouds2Max
3ds Max用のポイントクラウド取り込みプラグイン。PTS形式とASTM E57標準形式に対応している。最新版の1.2は3ds Max 2014まで対応。
Point Cloud (SYCODE)
ポイントクラウドをメッシュに変換するソフトウェア。最新バージョンは2007年リリースの1.0[1,083]

メッシュ修正[編集]

再メッシュ化に対応するソフトウェアには、BlenderのRemeshモディファイア、MeshLabの「Remeshing, Simplification and Reconstruction」、NetFabbのRemeshなどが存在する。

PolyMender
再メッシュ化を行うソフトウェア。無料。PolyMenderのソースコードは、BlenderのRemeshモディファイアにも使用されている[1,084]
MeshFix
オープンソース。
ReMESH
オープンソース。
TrIMM
オープンソース。
MeshWorks
無料。
Graphite (Project ALICE)

シェーダー開発[編集]

シェーダー構築[編集]

多くの統合ソフトウェアは、標準でノードベースのシェーダー構築に対応している (MayaのHypershadeやNode Editor[1,085]やShaderFX、3ds Maxのスレート マテリアル エディタやShaderFX、modoのNodal Shading、HoudiniのSHOP、Blenderのマテリアルノードなど)。いくつかのレンダラーにも独自のノードベースのシェーダー構築ツールが付属している (RenderManのslim、Arnold for Cinema 4DのArnold Shader Network Editor (ASNE)、AIRのVshade[1,086]など)。

リアルタイム向け[編集]

Visual Studio シェーダー デザイナー (Microsoft)
Visual Studioに付属するノードベースのシェーダー構築ソフトウェア。HLSLシェーダーを出力可能。
ShaderFX (Autodesk←Lumonix)
3ds Max及びMaya内蔵のリアルタイム向けシェーダー構築ツール。HLSL、GLSL及びCgFXシェーダーを出力可能。
Shader Forge
Unity用のシェーダー構築アセット。
Synthclipse
Eclipse IDEベースのGLSLシェーダー開発環境。コードベース。オープンソース。頂点シェーダやフラグメントシェーダだけでなく、Shadertoyのオーディオシェーダーやマルチパスシェーダーにも対応している。オーディオ入力にも対応している。
Fragmentarium、GLSL Sandbox、Shadertoyからのインポートや、Shadertoyへのエクスポートも可能。
ShaderFrog
Webベースのシェーダー構築及び共有ツール。コードとノードの両方に対応している。フラグメントシェーダと頂点シェーダに対応している。Three.js用。
PVRShaderEditor (Imagination Technlogies)
PowerVR GPU向けのシェーダー構築ツール。コードベース。
NVIDIA Nsight (NVIDIA)
NVIDIA GPU向けの開発環境。Visual Studio用とEclipse用が存在する。HLSL及びGLSLシェーダのデバッグに対応している。
Amplify Shader Editor (Amplify Creations)
Unity用のシェーダー構築ツール。ノードベース。

オフスクリーン向け[編集]

Slate Material Editor (Autodesk←Thinking Apes)
3ds Maxのノードベースのマテリアル編集機能。旧NodeJoe[1,087]。MetaSLシェーダーを出力可能。
Gaffer
オープンソースのシェーダー構築ツール。OSLシェーダーを出力可能。
Substance Designer
テクスチャ編集ソフトウェアであったが、5.5でMDLシェーダーの編集に対応した。ノードベース。

ピクセルシェーダーのみ[編集]

GLSL Sandbox
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。MITライセンス。
Shadertoy
Webベースのフラグメントシェーダー構築及び共有ツール。コードベース。言語はGLSL ES。オーディオシェーダやマルチパスに対応している。

開発停止中のシェーダー構築ツール[編集]

DarkTree (Darkling Simulations)
ツリーベースのシェーダー構築ツール。独自のDarkTreeシェーダーを出力する。他のソフトウェアでDarkTreeシェーダーを使用するためには、Simbiontプラグインが必要となる。V-Rayは標準でDarkTreeシェーダーをサポートしている[1,088]

測定マテリアル[編集]

BRDF Explorer (Walt Disney Animation Studios)
オープンソース。BRDFの開発・解析用ソフトウェア。MERLデータベース形式(*.binary)及びMIT CSAILデータに対応している。ライセンスはMS-RL
BRDFLab
オープンソース。MERLデータベース形式(*.binary)及びMPIのCar Paint Library形式に対応している[1,089]。ライセンスはGPL。
BTFShop
オープンソース。BTF形式の編集に対応している。ライセンスはGPL。
ALTA
オープンソース。BRDF分析ライブラリ。測定データを解析形式にフィッティングするためのコマンドラインツールも付属している[1,090]。ライセンスはMPL。
SBRDFEditor (Digital Fashion)

シェーダー変換[編集]

シェーダーには、多くの形式が存在する (DirectXのCg/HLSL、OpenGLのGLSL、オープンソースのOSL、RenderManのRSLやSLO、3delightのSDL、HoudiniのMantraレンダリングのOTL、NVIDIA mental rayのMetaSL (*.mi)、NVIDIA irayのMDL、NVIDIA GelatoのGSL、Adobe FlashのAGALなど)。そのため、シェーダー言語の変換を行うソフトウェアも存在する。

標準でシェーダー変換ツールを提供している統合ソフトウェアやレンダーもある (Houdiniのslo2otl.py (旧rmands)[1,091]やsdl2otl.py[1,091]やmids (MetaSLからOTL)[1,092]、NVIDIA Gelatoのrsl2gsl (オープンソース)[338][1,093]など)。

hlsl2glslfork
HLSLシェーダーをGLSL/GLSL ESシェーダーに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。ATI Technologiesによって開発されたHLSL2GLSLをフォークしたもの[1,094]。オープンソース。以前Unityで使われていた[1,094]
Unreal Engine HLSL Cross Compiler
Unreal Engineに搭載されている、HLSLシェーダーをGLSLシェーダーに変換するための機能[1,095]。HLSLシェーダーからMesa IRの生成にMesa 3Dの派生物を使用しており[1,095]、Mesa IRからGLSLシェーダーの生成にglsl-optimizerを使用している[1,095]
HLSLCrossCompiler
HLSLシェーダーのバイトコードをGLSL/GLSL ESシェーダーのバイトコードに変換するコマンドラインツール及びライブラリ。オープンソース。Unityで使われている[1,096]
派生版として、GLSL for VulkanやMetalの出力にも対応するHLSLccが存在する。
ANGLE英語版
OpenGL ESをDirectXで実行するための互換レイヤー。GLSL ESシェーダーをGLSL/GLSL ES/HLSLシェーダーに変換するshader_translatorツールを含んでいる。オープンソース。3Dlabs(現ZiiLABS)のオープンソースGLSLコンパイラを基にしている[1,097]。Windows版Google ChromeやFirefoxで使われている。
krafix
オープンソース。GLSLシェーダーを、SPIR-V/HLSL/GLSL/AGAL/Metalシェーダー等に変換するためのツール[1,098]。SPIRV-CrossのHLSL対応版をバックエンドに使用している。
SPIRV-Cross (Khronos Group)
オープンソース。SPIR-VをGLSL/Metalシェーダーに変換できる。
HLSLParser (Thekla, Inc[1,099]←Unknown Worlds Entertainment)
オープンソース。古い構文のHLSLシェーダーをGLSL/HLSL10/Metalシェーダーに変換できる。

シェーダーコンパイラ[編集]

Effect-Compiler Tool (Microsoft)
HLSLシェーダーをシェーダーアセンブリーやシェーダーオブジェクトに変換するためのツール。Windows専用。
oslc
OSLシェーダーをOSO形式へコンパイルするツール。オープンソース。
LunarGLASS (LunarG)
オープンソース。LLVMをベースにしている。GLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[1,100]
glslang (Khronos Group)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[1,100]
ShaderC (Google)
オープンソース。GLSL/HLSLシェーダーをSPIR-Vにコンパイルできる[1,100]
nvFxcc (NVIDIA)
nvFX形式のシェーダーエフェクトをコンパイルするためのツール。オープンソース。

ミドルウェアのみ[編集]

MojoShader
HLSLシェーダーのバイトコードをGLSLシェーダーのバイトコードに変換するライブラリ。Unreal Tournament 3英語版などに使われている[825]。オープンソース。HLSLのコンパイラが開発中となっている。

開発停止中[編集]

shader (Pixar)
RenderMan 21より前に付属していた、RSLシェーダーをSLO形式へコンパイルするツール[1,101]
RenderManインターフェース仕様(RISpec)準拠レンダラーにはshader相当のツールが含まれており、3Delightのshaderdl (SDL形式へコンパイル)、Airのshaded (SLB形式へコンパイル)、Angelのgiles (SLC形式へコンパイル)、Aqsisのaqsl (SLX形式へコンパイル)、BMRTのslc (SLC形式へコンパイル)、Gelatoのgslc (GSO形式へコンパイル)、Pixieのsdrc (SDR形式へコンパイル)、RenderDotCのshaderdc (so又はdll形式へコンパイル)などが存在する[1,102]
Advanced Shading Language Interface (Advanced Micro Devices)
略称ASHLI。RSL/HLSL/GLSLシェーダーを、DirectXやOpenGLのシェーダーアセンブリーにコンパイルするためのツール。Windows専用。開発終了[1,103]
NVIDIA Cg Compiler (NVIDIA)
Cg Toolkitに付属していた、Cg/GLSL/GLSL ESシェーダーを、他のシェーディング言語やシェーダーアセンブリーに変換するためのツール[1,104]。Unityで使われている[1,096]。開発停止中。
ToGL (Valve Corporation[1,105])
DirectXをOpenGLで実行するための互換レイヤーであり、Direct3D 9世代のHLSLシェーダーのバイトコードをGLSLシェーダーのバイトコードに変換することに対応している。オープンソース。

モデル最適化[編集]

ポリゴンリダクション及びLoD[編集]

ポリゴンリダクションは多くの統合ソフトウェアに搭載されている (3ds MaxのProOptimizer Modifier、MayaのReduce、SoftimageのPolygon Reduction、modoのPolygon Reduce、LightWaveのReduce Polys及びReduce Polys+、HoudiniのPolyReduce、Cinema 4DのPolygon Reduction Tool、Shade 15以降のポリゴンリダクション、BlenderのDecimate Modifier、Unreal Engine 4.14以降[1,106]など)。幾らかのモデラーにも搭載されている (3D-CoatのSurface ModeのDecimate、ZBrush付属のDecimation Masterプラグインなど)。その他のソフトウェアにも搭載されているものがある (MeshlabのQuadratic Edge Collapse Detection、PhotoshopのSimplify 3D Meshなど)。

LoDの自動生成に対応するソフトウェアも存在する (Maya LT 2016 Extension 2以降[1,107]など)。なお、Direct3D 9以前のAPIには、ポリゴンリダクションのためのD3DXSimplifyMesh関数や、LoDのためのD3DXGeneratePMesh関数が用意されていた。

LoD生成対応[編集]

Polygon Cruncher (Mootools software)
3ds Max、Maya、Lightwave、3DBrowser向けのポリゴンリダクションプラグイン。3ds Max (ProOptimizer Modifierとして)、Lumion、Twinmotionなどに標準搭載されている[1,108]。SDK版もある。
Simplygon (Donya Labs)
3Dモデル最適化ソフトウェア。無料のPersonal版も存在する。また、ミドルウェアのSimplygon SDKは、Unreal Engine4、3ds Max、Maya、Softimageとの統合に対応している。
かつてはクラウド版のSimplygon Cloudも存在した。また、Autodesk Labsは、Simplygonを基にMaya用のProject Khanプラグインを公開していた[1,109]
Vizup Desktop (Vizup)
ポリゴンリダクションツール。ミドルウェアのVizup SDKや、クラウド版のVizup Webも存在する。
Cruncher (RealWorldUnity.com)
Unity用のポリゴンリダクション及びLoD作成アセット。
Automatic LOD (Ultimate Game Tools)
Unity用のポリゴンリダクション、LoD作成および管理アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。ポリゴンリダクションのみのMesh Simplifyもある[1,110]
Dark Blender
Blender用のゲームアセット作成向けツール[1,111]。LoD生成に対応している。

開発停止中[編集]

qemLOSS (Marvin Landis)
LightWave用のポリゴンリダクションプラグイン。無料。qemLOSS2はLightwaveにReduce Polys+として搭載された。
PolygonEater (Sony)
3ds Max及びLightWave用のポリゴンリダクションプラグイン。ディスコン。
Krabl Mesh Processors
Unity用のポリゴンリダクション及び細分化アセット。Unity 5未対応。
Skinny3D (TDM Solutions)
ポリゴンリダクションツール。

頂点キャッシュ最適化[編集]

AMD Tootle (AMD)
三角順序最適化ライブラリ及びツール。オープンソース。頂点キャッシュ最適化、オーバードロー最適化、頂点先取りキャッシュ最適化に対応している。
MeshConvert (Microsoft)
DirectXMeshに含まれるツール。頂点キャッシュ最適化に対応している。オープンソース。
NvTriStripper (NVIDIA)
NvTriStripに含まれるツール。頂点キャッシュ最適化に対応している。
Tri Stripper
オープンソース。

テクスチャ最適化[編集]

テクスチャ圧縮[編集]

これらのソフトウェアは主にゲームやリアルタイムレンダリング向けである。オフラインレンダリング向けでは、OpenEXRの圧縮機能を使うことが多い。

テクスチャ圧縮に使用可能な方式は、使用するAPIやGPUによって異なっており、モバイル向けとデスクトップ向けで異なる圧縮が使われている。また、2016年6月時点で、Direct3D 10以前やOpenGL ES 3.0未満にのみ対応するGPUを使っている消費者がまだまだ多い[1,112][1,113][1,114][1,115]ため、レガシーな圧縮方式も未だ使われている。

デスクトップ向けでは、2016年現在、Direct3D 10以前で主流となっていたDXTn (S3TC、BC1~3)がレガシーとなりつつあり、Direct3D 11で採用されたBPTC (BC6H/BC7)が普及しはじめている。モバイル向けでは、当初GPUベンダー毎に異なる圧縮方式しか使うことができなかった (Qualcomm製GPU専用のATC (ATITC)、PowerVR専用のPVRTC、NVIDIA製GPU用のDXTnなど) ものの、2010年のAndroid 2.2の登場により、GPUに依存しない圧縮方式として透明度非対応のETC1が使えるようになった。その後、OpenGL ES 3.0でETC1の後継であるETC2が採用され、透過度にもETC2+EACで対応した[1,116]

法線マップなどの互いのチャンネルに相関性がないテクスチャの圧縮では、法線マップをDXT5に詰める方式であるDXT5n (DXT5nm、BC3n)が存在したものの、その後、法線マップ向けのATI2 (3Dc、BC5、RGTC2)がDirect3D 10やOpenGL 3.0に採用されて普及し、デスクトップで使われている。モバイルではQualcomm製GPUやNVIDIA製GPUなどの3Dcに対応する実装もあるが標準化されておらず、OpenGL ES 3.0ではEAC圧縮を使うのが標準となっている[1,116]

1chテクスチャ (高さマップなど) 向け圧縮では、デスクトップ向けのATI1 (3Dc+、BC4、RGTC1)と、モバイル向けのEACが存在する。

なお、新しいGPUでは、デスクトップ/モバイル共に、最新の圧縮方式であるASTCが使えるようになっている。ASTCは、1chテクスチャ、法線マップ等の2chテクスチャ、3Dテクスチャにも対応している[1,117]

対応表
方式の開発元 S3 Graphics AMD NVIDIA ARM
/AMD
Ericsson
旧Direct3D名 DXT1 DXT2 DXT3 DXT4 DXT5 ATI1 ATI2
新Direct3D名 BC1 BC2 BC3 BC4 BC5 BC6H BC7 ASTC
OpenGL名 S3TC [1,118] S3TC [1,118] S3TC RGTC BPTC_
FLOAT
BPTC ETC EAC その他
1 2 1 2
別名 3Dc+ 3Dc
Mali GPU Texture Compression Tool No No No No No No No No No Yes Yes Yes
ASTC Evaluation Codec No No No No No No No No No Yes No No
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor No No No No No No No No No Yes No No
Fast ISPC Texture Compressor Yes No No No Yes No No Yes Yes Yes Yes No No
Compressonator Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No ATC (ATITC)
Adreno Texture Tool Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes ATC (ATITC)
PVRTexTool Yes Yes Yes No No No No Yes Yes Yes PVRTC1/2
texturetool No No No No No No No No No Yes No No PVRTC
DirectXTex Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No No No
NVIDIA Texture Tools Yes ? Yes ? Yes ? ? Yes Yes No No No
bc7_gpu No No No No No No No No Yes No No No
FasTC Yes No No No Yes No No No Yes No Yes No No PVRTC
texgenpack Yes No Yes No Yes Yes Yes Yes Yes No Yes No
GPU Real-Time BC6H No No No No No No No Yes No No No No
Fast Texture Compression Yes No No No No No No No Yes No No No
Texture Works Plugin For Photoshop Yes No No No Yes Yes Yes Yes Yes No No No
crunch Yes No Yes No Yes No Yes No No No Yes No No
GIMP DDS Plugin Yes No Yes No Yes Yes Yes No No No No No
Ericsson Texture Compression Tool No No No No No No No No No No Yes Yes
etc1tool No No No No No No No No No No Yes No No
Etc2Comp No No No No No No No No No No Yes Yes
etcpak No No No No No No No No No No Yes No


ASTC対応[編集]
Mali GPU Texture Compression Tool (ARM)
ASTC、ETC1/2、EACへの圧縮に対応している。ASTC 3Dへの圧縮にも対応している。
ASTC Evaluation Codec (ARM)
ASTCエンコーダー。
NVIDIA CUDA Accelerated ASTC Texture Compressor (NVIDIA)
ASTCへの圧縮に対応している。CUDAを使用しているため、NVIDIA GPU専用となっている。
Fast ISPC Texture Compressor (Intel)
BC7 (BPTC)、BC6H (BPTC_FLOAT)、ETC1及びASTCへの圧縮に対応している[1,119]
Compressonator (Advanced Micro Devices←ATI Technologies)
旧AMD Compress[1,120]←ATI_Compress。BCnやASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2への圧縮に対応している。GUI版のAMD Compress GUIと、コマンドライン版のAMD Compress CLIがある。オープンソース化された[1,120]
Adreno Texture Tool (Qualcomm Technologies)
別名QCompress。AdrenoSDKに付属している。ASTC、ATC (ATITC)、ETC1/2、EAC、S3TC (DXT1/3/5)、3Dc (BC5)への圧縮に対応している[1,121]
PVRTexTool (Imagination Technlogies)
DDS、KTX、PVR形式に対応している。PVRTC、ETCへの圧縮に対応しているほか、ASTC Evaluation Codecを入れることでASTCへの圧縮も可能[1,122]。3ds Max、Maya、Photoshop向けのプラグインがある。
texturetool (Apple)
PVR、KTX形式に対応している。ASTC、PVRTCへの圧縮に対応している。iOS 7.0 SDKに付属している[1,123]
ASTC未対応/BPTC対応[編集]
DirectXTex (Microsoft)
DirectXが対応しているほぼ全てのテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。ライセンスはMS-PL。
NVIDIA Texture Tools (NVIDIA)
DirectXが対応しているテクスチャ形式への圧縮に対応している。ASTCに未対応。オープンソース。MITライセンス。DXT1/3/5圧縮のバックエンドにlibsquishを使用している。
bc7_gpu (Volition)
BC7 (BPTC)への圧縮に対応している。OpenCL及びCUDA専用。オープンソース。BSDライセンス。
FasTC (ノースカロライナ大学チャペルヒル校ガンマグループ)
BPTC (BC7)、ETC1、DXT1/5、PVRTCへの圧縮に対応している。DXT1/5圧縮にはstbを、ETC1圧縮にはrg-etc1をバックエンドとして使用している。オープンソース。Apacheライセンス。
texgenpack
DDS及びKTX形式に対応している。ETC1/2、DXT、BC6/7への圧縮に対応している。オープンソース。
GPURealTimeBC6H
BC6Hへの圧縮に対応している。DirectX 11専用。オープンソース。開発者のKrzysztof Narkowiczは、『GPU Pro 7』でアルゴリズムの解説を行っている[1,124]
Fast Texture Compression (Intel)
DXT1及びBC7の圧縮に対応している。オープンソース。
Texture Works Plugin For Photoshop (Intel)
Photoshop用プラグイン。ベータ版。BC1/3/4/5/6H/7に対応している。
BPTC/ASTC未対応[編集]
NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop (NVIDIA)
Photoshop用のプラグイン。高さマップから法線マップを生成するためのNVIDIA Normal Map filter、テクスチャ圧縮のためのNVIDIA DDS plug-in、MIPMAPテクスチャ生成のためのMipster、キューブマップ並び替えのためのCube Map Shufflerを含んでいる[1,125]。ディスコン。
crunch (Binomial←Tenacious Software)
DDS、KTX及び独自のCRN形式での出力、DXT1/3/5、3Dc、ETC1への圧縮に対応している。DXT3圧縮は、通常のDDS形式でのみ対応。オープンソース。Valve Softwareの開発者が開発しているが、2012年にNVIDIAの元従業員が特許侵害の通知を行った[1,126]。ETC1圧縮部分はrg-etc1としても知られている。
GIMP DDS Plugin
GIMP用プラグイン。BC1~5に対応している。
OpenGL専用[編集]
Ericsson Texture Compression Tool (Ericsson)
ETC1/2及びEACへの圧縮に対応していた[1,127]。ディスコン。
etc1tool (Google)
PKM形式 (ETC1) への圧縮に対応している[1,128]。オープンソース。Android SDKに付属。
Etc2Comp (Google)
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。
etcpak
ETC1/2への圧縮に対応している。オープンソース。
非圧縮[編集]
toktx (Khronos Group)
非圧縮のKTX形式への変換に対応している[1,129]。オープンソース。

MIPMAPテクスチャ生成[編集]

多くのレンダラーは、タイル化したMIPMAP(多解像度)テクスチャ生成ツールを含んでいる (V-Rayのimg2tiledexr[1,130]、RenderManのtxmake[1,131]、HoudiniのMantraのicp[1,132]、MentalRayのimf_copy[1,133]、3Delightのtdlmake、Airのmktex[1,134]、Aqsisのteqser[1,135]、BMRTのmkmip[1,136]、Gelatoのmaketx[1,137]、JrManのmktxr、Pixieのtexmake[1,138]、RenderDotCのtexdc[1,139]など)。タイル化画像形式では、タイル化されたTiff形式やOpenEXR形式が良く使われている。

オープンソースのOpenImageIOにもMIPMAPテクスチャ生成ツールのmaketxが含まれており、それを採用しているレンダラーも存在する (Arnold Renderer[1,140]など)。

UVアトラス/パッキング[編集]

ドローコールの削減や、ライトマップの作成などに使われる。標準で対応するソフトウェアも存在する (ModoのCreate UV ToolのAtlas/Atlas2、Blender付属のTextureAtlasアドオンなど)。

UVAtlas (Microsoft)
UV Atlas生成ツール[1,141]。オープンソース化された。ライセンスはMITライセンス。
かつてはD3DX英語版の機能を用いていた[1,141]が、新しいDirectX SDKでD3DXが廃止された[1,142]ため、DirectX SDK無しでもコンパイルできるようにするコンポーネントが同梱されている[1,143]
IPackThat (Piranha Bytes Distribution UG&Co KG)
UVパッキングソフトウェア[1,144]。高密度なパッキングが可能。
Easy Atlas
Maya用。無料。バックエンドにPhotoshopを使用している[1,145]ため、使うにはPhotoshopが必要となる。
thekla_atlas (Thekla, Inc)
コマンドラインツール。オープンソース。

シェーダー縮小化・最適化[編集]

Webやデモシーンなどにおいて、バイナリサイズや通信量を減らすためにシェーダーの縮小化 (minify) が行われている。

GLSL optimizer
GLSLシェーダーを縮小化や定数畳み込み、算術最適化するコマンドラインソフトウェア。Apple Metalシェーダーへの変換にも対応している。オープンソース。Mesa 3DのGLSLコンパイラを改変したもの[1,146]であり、Unityで使われている[1,146]
Shader Minifier
旧名GLSL Minifier[1,147]。GLSLおよびHLSLシェーダーを縮小化/難読化するコマンドラインソフトウェア[1,148][1,147].NET Frameworkベース。フランスのデモシーン作成グループが開発した[1,149]
glsl-compiler
glsl-unitの一部。GLSLシェーダーを縮小化するコマンドラインソフトウェア[1,148]。node.jsベース。オープンソース。

ゲーム及びインタラクティブコンテンツ作成[編集]

インタラクティブコンテンツはゲームや、データ可視化などに使われている。インタラクティブなWeb向けマルチメディア形式としてAdobe Shockwave (Shockwave 3D)やAdobe Flash (Stage3D)、HTML5 (WebGL)などが存在する。

昔はゲームムービー(Cut Scene)に事前レンダリング(プリレンダリング)の映像を使用することが多かったが、その後、リアルタイムレンダリングによる演出映像(In-game Cinematics)が普及したため、昨今のゲームエディタには映像作成向けの機能(Unreal EngineのSequencer、CryENGINEのCinematicレイヤーなど)や、プラグイン(UnityのCinema SuiteアセットやuSequencerアセットなど)が存在している。

ゲーム環境では、PC、据え置きゲーム機、携帯ゲーム機、スマートフォンなどが存在し、それぞれ技術的制約が異なる (例えば非Microsoft環境でのDirectX非対応、iPhoneやXbox 360での実行時(JIT)コンパイラ禁止[1,150]、Web環境でのJavascript言語以外非対応など)ものの、現代のゲームエンジンはシェーダー変換(#シェーダー変換)や開発言語変換(UnityにおけるIL2CPPやEmscripten[1,151]など)などの技術によって、その多くに対応している。

昨今のゲームエンジンは、アセットストアを備えているものが多い (Unity Asset Store、UE4 Marketplace、CryEngine Marketplace、Creative MarketのStingray Resourcesなど)。

PBR(物理ベースシェーダー)対応[編集]

Unity (Unity Technologies←Over The Edge Entertainment)
2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。開発言語はC#やUnityScript。無料のPersonal版と、有料のPlus版、Pro版及びEnterprise版がある。また、アセット管理・バージョン管理のためのUnity Cache Server及びUnity Asset Serverが無料で提供されている[1,152]。ユーザー分析サービスのUnity Analyticsや、課金システム構築用のUnity IAP、広告サービスのUnity Adsも無料で提供されている (一部機能は有料版のみ)。また、有料版ではクラッシュ報告のGame Performance Reportingなども提供されている。
リアルタイムGIミドルウェアのEnlighten、ステートマシンのMecanim、GUIミドルウェアのuGUI、オーディオミキサーが含まれているほか、バージョン管理連携 (Perforce及びPlastic SCM)にも対応している。
以前はFlash形式や独自プラグイン(Unity Web Player)ベースでのWebオーサリングに対応していた。現在はHTML5/WebGLベースのWebオーサリングに対応している。
Unreal Engine (Epic Games)
ゲームエンジン及びエディタ。基本無料だが、売上に対しロイヤルティがかかる。開発言語はC++の他、ビジュアルスクリプティングシステムのBlueprint (旧称Kismet 2)を使うことができる。3以前ではUnrealScriptも使うことができた。マルチプラットフォーム。ソースコードも無料で提供されている。
ステートマシンや、映画的シーケンス作成のためのSequencer (Matineeの後継)、GUI機能のUnreal Motion Graphics (UMG)、バージョン管理連携機能のSource Control (標準ではPerforceとSVNのみ)が含まれている。
Unreal Engine 3ではFlash形式でのWebオーサリングに対応していた。現在はHTML5/WebGLベースのWebオーサリングに対応している。
CryENGINE (Crytek)
ゲームエンジン及びエディタ。無料。ソースコードも提供されている。開発言語はC++やLuaやC#。法線マッピングの進化版である、Silhouette Parallax Occlusion Mappingに対応している。ジオメトリキャッシュのAlembicにも対応している。
ビヘイビアツリーのModular Behavior Treeや、GUIミドルウェアのAutodesk Scaleformが含まれている。映画に向けたFilm Engine (旧Cinebox)がある。
派生版として、AmazonのLumberyardが存在する[1,153]
Autodesk Stingray (Autodesk←Bitsquid)
ゲームエンジン。Maya LTに付属されている。旧Bitsquid[1,154]。開発言語はJavaScript及びLua[1,154]
Autodesk HumanIK、Autodesk Gameware Navigation、Autodesk Beast、Autodesk Scaleform、NVIDIA PhysXを標準搭載している[1,154]
3ds MaxとのLive linkingに対応している。MayaがStingrayトーンマップに対応している。
UNIGINE英語版 (Unigine Corp.)
ゲームエンジン及びエディタ。単精度演算のみのStarter版、倍精度演算やモーションキャプチャーやビデオウォールに対応するProfessional版、HMDやCAVEに対応するSIM版が存在する。
SEA3D Studio
Webベース。無料。独自形式のSEA3Dはオープンソースとなっており、three.jsにも統合されている。
Xenko (シリコンスタジオ)
旧Paradox。オープンソースの2D/3Dゲームエンジン及びエディタ。PBR対応[1,155]。開発言語はC#。
OGRE
オープンソースのゲームエンジン。様々なプログラミング言語に対応している。WebGLにも対応している。2.1の開発版がPBR (物理ベースシェーダー)に対応している。

PBR(物理ベースシェーダー)未対応[編集]

Torque 3D英語版 (GarageGames)
オープンソースのゲームエンジン及びエディタ。MITライセンス。独自プラグインベースのWebオーサリングに対応している。開発言語はTorqueScript。TorqueScript用のIDEであるTorsionも、2016年にオープンソース化されている。
ATF LevelEditor (Sony Computer Entertainment)
オープンソースのレベルエディタ。ATF (Authoring Tools Framework)をベースとしている。
Irrlicht Engine
オープンソースのゲームエンジン。多くのプログラミング言語に対応している。
Blender Game Engine英語版
Blenderに含まれるゲームエンジン機能。開発言語はPython。
Blend4Web英語版
Blender用のWebオーサリングアドオン。インタラクティブコンテンツの作成にも対応している。オープンソース。開発言語はJavascript。15.11でWebGL 2.0に、15.12でWebVRに対応した。
inka3D
Maya用のWebオーサリングプラグイン。Javascriptによってインタラクティブコンテンツを作ることも可能。

開発停止中のゲームエンジン[編集]

Adobe Director (Adobe Systems←Macromedia)
Adobe Shockwave形式のインタラクティブコンテンツを作るためのソフトウェア。開発言語はLingo英語版。最終バージョンは2013年リリースの12。Adobe Creative Cloudに未付属。

レンダリングミドルウェア[編集]

Enlighten (ARM[1,156]Geomerics英語版)
リアルタイムGIミドルウェア。Unityに標準搭載されているほか、Unreal Engine用のものが提供されている。
NVIDIA VXGI (NVidia)
リアルタイムGIミドルウェア。ボクセルコーントレーシングを実装している。Unreal EngineのVXGI統合ブランチが公開されている。
Beast (Autodesk ← Illuminate Labs)
リアルタイムGIミドルウェア。Autodesk Stingrayに標準搭載されている。

遮蔽カリング[編集]

多くのゲームエンジンは標準で遮蔽カリングに対応しているものの、遮蔽カリングに特化したミドルウェアも存在する。

Umbra (Umbra←Hybrid Graphics)
遮蔽カリングに特化したミドルウェア。旧dPVS。

UIミドルウェア[編集]

多くのゲームエンジンは標準でUI機能を持っている (UnityのuGUI、Unreal EngineのUMG (Unreal Motion Graphics)など)。

uGUI (Unity Technologies)
オープンソースのUIミドルウェア。MITライセンス。Unityに使われている。
NGUI (Tasharen Entertainment)
Unity向けのUI構築プラグイン。
UI Builder
Unity向けのUI構築アセット。
Autodesk Scaleform (Autodesk ← Scaleform)
Autodesk Gamewareの一つ。FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。CRYENGINEやAutodesk Stingrayに無料で含まれている。Unreal Engine 3やProject Anarchyにも含まれていた。
Unity版のプラグインが販売されている。MMOゲームに向けたMMO Kitも存在する。
IGGY (Rad Game Tools)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。
uniSWF (Flaming Pumpkin)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるUnity用ミドルウェア。
LWF (GREE)
FlashコンテンツをゲームUIとして使うことができるミドルウェア。オープンソース。Unityに対応しているほか、Unreal Engineにも対応中となっている。

Navigation Mesh生成およびパス検索[編集]

多くのゲームエンジンは標準で対応している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEのNavigation Areas、Blender Game Engineなど)。

Autodesk Gameware Navigation (Autodesk ← Kynogon)
Autodesk Gamewareの一つ。Navigation Meshミドルウェア。旧Kynapse。Autodesk Stingrayに標準搭載されている。
xaitMap (iOpener Media←xaitment)
Unity用のNavigation Mesh生成およびパス検索プラグイン。ディスコン。

ミドルウェア[編集]

Recast & Detour
オープンソースのNavigation Meshライブラリ。ZLibライセンス。Blenderが使用している。これを使ったミドルウェアとして、Unity用のRecastUnityが存在する。

パフォーマンス計測[編集]

開発環境はGPUプロファイラを搭載するものが増えている (Visual StudioのGPU Usageツール、XcodeのInstruments英語版、Visual Studio/Eclipse用プラグインのNVIDIA Nsightなど)。モダンなゲームエンジンの多くも、独自のプロファイラを搭載している (Unity、Unreal Engine、CryENGINEなど)。また、プロファイラを内蔵している統合ソフトウェアも存在する (Maya 2016以降のパフォーマンス プロファイラ、Houdiniのパフォーマンスモニターペインなど)。

Telemetry (Rad Game Tools)
CodeXL (AMD)
オープンソース。
GPU PerfStudio (AMD)
Intel Graphics Performance Analyzers (Intel)
Windows Performance Toolkit (Microsoft)
略称WPT。XPerf及びGPUViewを含む[1,157]
Adreno Profiler (Qualcomm)

開発終了[編集]

NVIDIA PerfHUD (NVIDIA)
後継はNVIDIA Nsight。
gDEBugger (Graphic Remedy)
2010年に無料化され[1,158]、開発終了。

Web用フレームワーク[編集]

現在では汎用ゲームエンジンもWebGLに対応してきている (Unity、Unreal Engine 4、OGREなど)。

PBR対応[編集]

Babylon.js
マイクロソフトの開発者を中心として開発されているWebGL向け3Dエンジン。3ds Max、Blender、Cheetah3D、Unity用のエクスポータープラグインを提供している。また、OBJ形式、STL形式、glTF形式の読み込みにも対応している。座標系に左手系を採用している。ライセンスはApache License 2.0。物理エンジンのcannon.jsやOimo.jsとの連携や、WebVRによるHMDデバイスに対応している。2.3.0でPBR (物理ベースシェーダー)にも対応した。
PlayCanvas Engine (PLAYCANVAS)
Mozilla Foundationと提携するPLAYCANVASによって開発されたWebGL向けゲームエンジン。ライセンスはMITライセンス。PlayCanvas Engineを使用したクラウドベースの共同開発ツールや無料ホスティングサービスが用意されている。アセットのインポートにはFBXが推奨されている[1,159]。物理エンジンにammo.jsを採用している。WebVRによるHMDデバイス対応のためのコンポーネントがある。
OSG.JS
OpenSceneGraph類似のWebGL向けフレームワーク。 OpenSceneGraph osgjs pluginを使うことで、osgファイルからosgjsファイルへと変換可能。MITライセンス。WebVRによりHMDデバイスに対応している。PBR (物理ベースシェーダー)の使用例も用意されている[1,160]
three.js
WebGLだけでなく、CanvasやSVG、CSS3によるレンダリングにも対応している3Dエンジン。Three.js形式へと変換するための、Maya・3ds Max・Blender用エクスポートプラグインが付属している。また、OBJ形式、PLY形式、FBX形式、Collada形式、glTF形式、STL形式、VRML形式、Babylon.jsで使われるBabylon形式[1,161]、PlayCanvasで使われるJSONベースの形式、MikuMikuDanceで使われるPMD形式やPMX形式などの読み込みにも対応している。ライセンスはMITライセンス。r74でDisney式PBRに対応した (MeshStandardMaterial)。WebVRによりHMDデバイスに対応している。

PBR未対応[編集]

SceneJS
3Dビジュアライゼーションに特化したWebGL向けライブラリ。OBJ、3DS、MD2のインポートが可能。ライセンスは、MITとGPLのデュアルライセンス。
Away3D TypeScript
WebGL向け3Dエンジン。Apache License 2.0。Away3Dは元々、Flash用3DライブラリであるPapervision3D (PV3D)の派生として開発されたため、Flash版も存在する。
luma.gl (Uber Technologies)
データ可視化向けWebGLフレームワークの一つ。PhiloGLの後継。ライセンスはMITライセンス。

Web用物理エンジン[編集]

Ammo.js
BulletをEmscriptenでJavascriptに変換したもの。zlibライセンス。PlayCanvas EngineがAmmo.jsを使用している。
Oimo.js
OimoPhysicsをJavascriptに移植したもの。MITライセンス。Babylon.jsがOimo.jsとの連携に対応している。
Cannon.js
Javascriptで書かれた物理エンジン。MITライセンス。three.jsとammo.jsの影響を受けている[1,162]。Babylon.jsがCannon.jsとの連携に対応している。

仮想現実 (VR)[編集]

ヘッドマウントディスプレイ(HMD)やビデオウォール、CAVE(マルチスクリーンシステム)、フルドーム英語版向けのコンテンツを作成するためのソフトウェア。標準でHMD型のVRデバイスに対応するゲームエンジンが増えている (Unity 5.1以降、Unreal Engine 4以降、CryENGINE 3.8.1以降、Autodesk Stingray、Unigine 2.0以降など)。Webにおいても、実験的なWebVR APIによってHMD型VRデバイスを使用することができ、それに対応するゲームエンジンが増えている (Blend4Web 15.12以降、Babylon.js、PlayCanvasのWebVR Support for PlayCanvas、three.jsのVREffect.jsモジュール、OSG.JSなど)。

VRにおいて多数のディスプレイやプロジェクターを使う場合、マルチGPUによってPC1台から16画面以上の出力を行うことが可能[1,163][1,164] (Unity 5.3では8画面まで[1,165])ではあるものの、処理能力の関係から、複数台のPCより成るコンピュータ・クラスターも使われている。標準でコンピュータ・クラスターでのレンダリングに対応するゲームエンジンも存在する (Unityのクラスターレンダリング[1,166]、UNIGINE SIMのMulti-Channel Rendering[1,167]など)。

VRに使うトラッカーデバイスなどの入力機器には、主にVRPN英語版プロトコルが使われている。標準でVRPNに対応するゲームエンジンが存在する (Unity[1,168]やUNIGINE Professional/SIM[1,167]など)。

商用製品[編集]
VR-Plugin
Maya用のVRプラグイン[1,169]。旧mOculus.io[1,170]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。
MARUI (MARUI-PlugIn)
Maya用のVRプラグイン。VR空間でのモデリングやアニメーションが可能。
非営利または個人による物[編集]
Virtual Reality Viewport
Blender用のアドオン[1,171]。ビューポートをHMD型デバイスに対応させる。オープンソース。

インタラクティブなVRコンテンツ作成向け[編集]

商用製品[編集]
VR4MAX (Tree-C Technology)
3ds Max用のVRプラグイン。
VIZARD (WorldViz)
VRシミュレーション構築ツールキット。CAVEやHMDに対応している。3ds Maxとの連携に対応している。
MiddleVR for Unity (MiddleVR)
Unity用のVRプラグイン。HMDデバイス向けのHMD Edition、CAVEにも対応するPro Editionが存在する。商用不可のHMDデバイス向けFree Editionが無料頒布されている。
getReal3D (Mechdyne)
Unity用のVRプラグイン。かつてはAutodesk Showcase用のものも存在した。
TechViz XL (TechViz)
CAVEやHMDに対応している。3ds Maxなどからの表示に対応している。
非営利または個人による物[編集]
Destinations (Valve Software)
Source EngineベースのVR用パッケージ。無料。作成用のDestinations Workshop Tools (Source 2 toolsと同等[1,172])と表示用のDestinations Viewerを含む。
Unity Indie VRPN Adapter
Unity Indie用のVR入力用ミドルウェア。非商用無料。KinectWiiリモコンバランスWiiボード、PhaseSpaceのモーションキャプチャシステムなどに対応している。
Quadifier
UnityをCAVEに対応させるためのライブラリ及びアセット。オープンソース。
BlenderVR
Blender用のVRアドオン。Blender内蔵のゲームエンジン(BGE)でVR向けコンテンツを作成可能。HMD型デバイスだけでなく、CAVEやビデオウォールにも対応している。オープンソース。
HMD向けVRミドルウェア[編集]

HMDデバイスのレイテンシ問題などを解決するためのミドルウェア[1,173]。GPUベンダーによるもの (AMD LiquidVR、NVIDIA VRWorks SDK (旧GameWorks VR←VR Direct[1,173])、ARM Mali VR SDK、Qualcomm Snapdragon VR SDK)、HMD機器メーカーによるもの(Oculus SDK、HTC Vive SteamVR SDK、Google Cardboard SDKなど)、オープンソースなもの(OpenHMD、OSVRなど)が存在する。

LiquidVR (AMD)
HMD向けミドルウェア。
VRWorks SDK (NVIDIA)
旧GameWorks VR←VR Direct[1,173]。HMD向けミドルウェア。Unreal Engine 4[1,174]に搭載されている。今後、Unityにも搭載される予定[1,175]
音線法による立体音響にも対応している (VRWorks Audio)[1,176]。バックエンドにはOptiXを使用している[1,176]
クラスタレンダリング向けVRミドルウェア[編集]
Equalizer (Eyescale Software)
CAVE対応アプリケーションを作成するためのミドルウェアであり、マルチGPUやコンピュータ・クラスターでの実行に対応する。Equalizerを使ったサンプル実装として、eqPlyやosgScaleViewerが提供されている。オープンソース。

VR動画作成向け[編集]

VRに使われる、フルドーム動画や360°動画を作成するためのソフトウェア。

商用製品[編集]
PlayblastVR (Andrew Hazelden)
Maya及びSoftimage用のVR向けハードウェアレンダリングプラグイン。フルドームや360°動画などに対応している。
Domemaster Fusion Macros (Andrew Hazelden)
Fusion用のVR映像向けプラグイン[1,177]。フルドームだけでなく、HMD型デバイスにも対応している[1,177]
非営利または個人による物[編集]
Domemaster Stereo Shader
MentalRay、Vray、Arnold用のフィッシュアイステレオシェーダー(フルドーム向け)及びLat Longステレオレンズシェーダー(HMD向け)。オープンソース。Maya、3ds Max、Softimage、Cinema 4Dに対応している。
ドーム内反射の再現も可能。Maya用のVR画像表示スクリプトのDomeViewerも付属している。Roberto ZicheとAndrew Hazeldenによって開発されている。
ドーム動画作成[編集]

プラネタリウムなどのドーム投影には、主にフィッシュアイレンズが使われている (ミラーが使われるものもある[1,178])。フィッシュアイのレンダリングに対応するソフトウェアは多いものの、Lat Longのレンダリングのみにしか対応しないソフトウェアも多い。ただし、Lat Longやキューブマップからフィッシュアイへの変換に対応するソフトウェアが存在する (Pano2DomeやCube2Domeなど)。ドーム映像の確認は、AMATERAS Dome Player (ORIHALCON Technologies)などで可能。

ドーム投影ではドーム内反射 (Cross-Bounce)が起こる[1,179]ため、そのドーム内反射のシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Domemaster Stereo Shaderなど)。

フルドーム動画とステレオ3D動画を組み合わせたフルドーム3D動画というものも存在する[1,180]

Omnity (Elumenati)
Unity3D用のリアルタイムにドーム表示を行うプラグイン[1,181]
Navegar Fulldome (Navegar Foundation)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン[1,182]
DomeXF (Sky-Skan)
AE用のドーム映像編集のためのプラグイン[1,182]
CAMSPHERE (Société des Arts Technologiques)
AE用の3D空間でドーム映像を作成するためのテンプレート[1,183]
Blender-Fulldome-Addon
Blender用のフルドーム動画作成用アドオン。バックエンドにHuginを使用している。なお、Blender Cyclesは、標準でFisheyeレンダリングに対応している。
360°動画作成[編集]

360°動画とステレオ3D動画を組み合わせた全方向ステレオ (ODS、球形ステレオ)というものも存在し、Houdini 15.5以降のMantra、Blender 2.78以降のCycles、V-Ray 3.2以降、Corona Renderer 1.4以降、Maxwell Render 3.2以降、Domemaster Stereo Shader、Unreal Engine 4.11以降に搭載のStereo Panoramic Movie Captureプラグインなどが作成に対応している。

360°動画や360°ステレオ3D動画の再生は、Kolor Eyes (GoPro)やWhirligig Playerなどで可能。360°動画や360°ステレオ3D動画のパブリッシュ先には、Youtubeが存在する。

かつては、360°動画にQuickTime VRという規格があり、それはQuickTimeで再生可能だったものの、その後廃止された (3ds MaxのPanorama Exporter Utilityがその出力に対応している)。現在はGoogleがSpatial Media規格の標準化を目指している。

Spatial Media Metadata Injector (Google)
別名360 Video Metadata app。動画に360°動画用メタデータを付加するためのツール。Youtubeへのパブリッシュに必要となる。Apacheライセンス。
CV-VRCam (MAXON)
Cinema 4D用の360°動画作成プラグイン[1,184]
SphericalImageCam
360°動画を作成するためのUnity用アセット。ドーム映像の作成にも対応している。深度マップ生成にも対応している。SphericalImageCam_FreeがCC-BY-SAライセンスで頒布されている。
VR Panorama 360 PRO Renderer (OliVR)
360°動画を作成するためのUnity用アセット。空間オーディオの生成にも対応している。
360 Panorama Capture
360°動画を作成するためのUnity用アセット。無料。
OmnidirectionalStereo.cpp
RenderMan用の360°ステレオ動画作成向けシェーダー[1,185]
SkyBox Studio (Mettle)
AE用のVR映像向けプラグイン。360°動画をSkybox動画に変換するSkyBox Extractor、Skybox動画を360°動画やドーム映像に変換するSkyBox Creator、360°動画の形式変換を行うSkyBox Converter、360°動画の再生を行うSkyBox Playerで構成されている。
360°動画をHMD型デバイスで再生するためのSkyBox VR Playerが無料頒布されている[1,186]
Cara VR (Foundry)
Nuke用のVR映像向けプラグイン[1,187]。動画スティッチ、VR動画のトラッキング、3DレンダリングのVR動画対応、Oculus Riftでのプレビューなどが実装されている[1,187]

拡張現実 (AR)・複合現実 (MR)[編集]

HoloStudio (Microsoft)
Microsoft HoloLens用のモデラー。
HoloToolkit (Microsoft)
Windows Holographic英語版向けの開発キット。Unityに対応している。実装サンプルとして、HolographicAcademyが存在する。
Augment
iOS及びAndroid用のARアプリ。3ds Max、Cinema 4D、Blender、SketchUp、Rhinoceros、SolidWorks、Revit用のパブリッシュプラグインが用意されている。また、Strata Design 3D CX 8以降には、標準でAugmentへパブリッシュする機能が実装されている[1,188]

バーチャルセット[編集]

TriCaster (NewTek)、Infinity Set/eStudio/EasySet 3D (Brainstorm)、ProSet/BlueSet (Avid Technology←Orad Hi-Tec Systems)、Viz Virtual Studio (Vizrt)、Hybrid Plutonium/Neon (Hybrid TV)、XPression (Ross Video)などのソリューションが存在する。国産では、3D-NIXUS (北海道日興通信)が存在する。

アニメーション及びシミュレーション製品の例[編集]

キャラクタアニメーション[編集]

商用製品[編集]

Character Studio英語版 (Autodesk←Discreet)
3ds Max付属のキャラクタアニメーション機能の一つ。以前はプラグインとして単体販売されていた。二足動物向けリグのBipedコンポーネント、スキニングのためのPhysiqueコンポーネント、群集シミュレーションのためのCrowdコンポーネントを含んでいる。
CAT (Autodesk←Avid Technology←Character Animation Technologies)
3ds Max付属のキャラクタアニメーション機能の一つ。キャラクタリグのCATRigや、モーションサイクル生成システムのCATMotion、筋肉シミュレーションのCATMuscleなどを含んでいる。
以前は3ds Max用のプラグインとして単体販売されており、Avidによる買収後はSOFTIMAGE|CATに改称されていた。
Autodesk HumanIK (Autodesk←Alias←Kaydara)
ゲーム向けキャラクタアニメーションミドルウェア。Mayaにも搭載されている。元々MotionBuilderで使われていたリグシステムをミドルウェア化したもの。二足動物だけでなく、四足動物にも対応している。2015でモジュール式のCreature Solverが追加された。Mayaや3ds MaxやSoftimageがHumanIKへの出力に対応している[1,189]
Automatic Character Setup (ACS) kit
MODO用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。自動リギング、モーションリターゲティングに対応している。ポーズライブラリやアニメーションライブラリ機能もある。
CharacterBox (P SOFTHOUSE)
MODO用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。
akeytsu (nukeygara)
キャラクタアニメーション向けソフトウェア。リギング、スキニング及びアニメーションに対応している。
IKinema Action (IKinema)
Maya及びMotionBuilder向けのアニメーションツール。フルボディIKソルバーやStretchIKソルバーを搭載している。IKinemaのIKエンジンはModoにも使われている[1,190]。姉妹製品として、ゲーム及びシミュレーション向けのIKinema Runtime for Unreal Engine 4、そのインディー版のIKinema RunTime-Indie、仮想プロダクション向けのIKinema LiveAction for Unreal Engine 4が存在する。
CMotion (MAXON Computer)
Cinema 4D内蔵のパラメトリックなウォークサイクル作成機能。
Jimmy|RIG (Origami Digital)
MechaStudio (MechaStudio)
モデリングにも対応している。下位版としてToyStudioが存在する。
RHiggit (RebelHill)
LightWave用のリギング及びアニメーションツール。
MGtools (MGLAND animation studio)
Maya用のキャラクタアニメーション向けプラグイン。

非営利または個人による物[編集]

mGear
オープンソースのMaya用リギング及びアニメーションプラグイン。Softimage用であったGEARの後継。
モジュールベースのリギングシステムを持ち、様々なツールが含まれている。
Rig & Setup Auto
Maya用の自動リグ及び自動セットアップスクリプト。無料。
Red9 Studio Pack for Maya
オープンソース。Red9 Consultancyが開発を支援している。
BlenRig
Blender用の自動リグ及び自動スキニングアドオン。メッシュ変形ケージを使用している。GPLライセンス。

開発停止中[編集]

Puppetshop (Lumonix)
3ds Max用リギング及びアニメーションプラグイン。無料。ディスコン。
AutomatonTools (noboyama)
LightWave用のキャラクタアニメーション支援プラグイン。無料。二足動物、四足動物に対応した自動リグ、ポーズの連続コピーによるサイクルアニメーション支援など。LightWave 9.3.1まで対応。
Maestro (Stillwater Pictures)
LightWave用のアニメーションプラグイン。

リギング[編集]

ノードベースのリギングが可能な統合ソフトウェアが存在する (MayaのNode Editor[1,191]、ModoのSchematic View[1,192]、Cinema 4DのXpresso、SofimageのICE Kinematicsなど)。標準で自動リグ (オートリグ)に対応する統合ソフトウェアもある (MayaのHumanIK、Houdini 8.1以降、Cinema 4D R13以降のCharacter Object[1,193]、messiahStudioなど)。自動リグは、キャラクターピッカーの用意されているものが多い。

Genoma (NewTek)
Lightwave内蔵のモジュールベースのリギングシステム。
myRig
Softimage用自動リギングプラグイン。
Rapid Rig
Maya用の自動リグスクリプト。二足動物向けのRapid Rig: Basic (無料)やRapid Rig: Advanced、モジュールベースのRapid Rig: Modular、キャラクターピッカーのRapid Rig: Poserがある。
Advanced Skeleton (AnimationStudios)
Maya用の自動リグスクリプト。
Vehicle Rig Generator
Maya用の車両向けリグ生成スクリプト。
Autorig : bird and flying creature
Maya用の飛翔動物向け自動リグスクリプト。
Rigify
Blender付属の自動リグアドオン。
LH | Auto-Rig
3ds Max用の自動リグスクリプト。
dpAutoRigSystem
Maya用の自動リグスクリプト。オープンソース。
Auto-Rig Pro
Blender用の自動リグアドオン。
運動学ソルバー[編集]

運動学ソルバーには、順運動学ソルバー(FK Solver)と逆運動学ソルバー(IK Solver)があり、その二つの混ぜ合わせ(IK/FK Blending)が行われている。動く範囲を制限するために、拘束(コンストレイント)が使われる。IK/FKスイッチによって、IKソルバーとFKソルバーを切り替えながら、モーションを手付けすることが行われている。物理シミュレーションを行う場合は、ラグドールソルバーが必要となる (Bulletのラグドール、PhysXのDynamic Ragdollなど)。

IKソルバーには、以前のキーフレームに依存しないIKソルバー (3ds MaxのHI IKなど)、以前のキーフレームに依存したIKソルバー (3ds MaxのHD IKソルバーなど)、スプラインIKソルバー (3ds Max、Maya、Cinema 4DのIK-スプライン、LightWave 11.6以降のSpline Control、Blenderなど)、スプリングIKソルバー (Mayaなど)、Soft IKソルバー (Cinema 4D、LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)、フルボディIKソルバー (MotionBuilderやMayaのHumanIKなど)、伸縮が可能なストレッチIKソルバー (messiahStudio、IKinema Action、RigifyのAuto-Stretch IKなど)、ロボット向けIKソルバー (BlenderのiTaSCソルバーなど)などが存在する。

ドリブンキーやスクリプト(IPOドライバ)によるリグ制御も行われている。

IK Booster
Lightwave搭載の機能。
BEPUik
BlenderをforkしてフルボディIKに対応させたもの。オープンソース。
SAFullBodyIK
Unity用のフルボディIKコンポーネント[1,194]
Soft IK[編集]

Cinema 4Dに実装されていたSoft IKを模したもの (Cinema 4D R12以後はDynamic IKに置き換えられている)。C4Dの他にも標準で実装しているソフトウェアが存在している (LightWave 9.5以降、messiahStudio 3.1以降など)。

Soft Effector
Softimage用プラグイン。無料。
Soft IK Solver (Toolchefs)
Maya用プラグイン。無料。
ミドルウェア[編集]
Kraken
オープンソースのリギングフレームワーク。BSDライセンス。Fabric Softwareが開発を支援しており、バックエンドにFabric Engineを使用している。

スキニング[編集]

スキニングでは、幾つかの手法が使われる。ボーンとウェイトペイントが基本であり、ボーンは複数の頂点に影響を与える。自動でウェイトを割り当てる機能を持つソフトウェアも増えており、Heatmap Skinning(Bone Heat Weighting)に対応しているもの(Blender、Modo、Cheetah3D、Maya、3ds Max 2016 Extension 1以降)や、Geodesic Voxel bindingに対応しているもの (Maya 2015以降、3ds Max 2016 Extension 1以降)が存在する。多くのゲームエンジンでは、頂点あたりの変形ウェイト数に制限がある(2ウェイト、4ウェイト、8ウェイト)。単純なリグだと関節が破綻しやすいため、補助ボーンを使うことが一般的だが、軸毎のウェイトマップ (DAZ StudioのTriAx)、スフィリカルディフォームを使ったスキニング (MikotoやkeynoteやMMDのSDEFなど)、デュアルクォータニオンを使ったスキニング (Softimage、Maya 2011以降、3ds Max 2015 Extension 2以降、BlenderのPreserve Volume、DAZ Studio 4.5.1.56以降など)、Delta Mushによる補正 (Maya 2016以降、Houdini 15.5以降、Blender 2.75以降のCorrective Smooth、SoftimageアドオンのDelta Mush ICEなど)、モーフ変形を連動させる手法 (Maya 2016 Extension 2以降のPose Editor、LWのジョイントモーフ、PoserやDAZ StudioのJCM/ERC、3ds Maxのギズモロールアウトのモーフアングルデフォーマなど)、ラティス(フリーフォーム)変形やケージ(ラップ)変形を連動させる手法 (Mayaのリジッド スキニングのラティス フレクサ、3ds Maxのギズモロールアウトのジョイントアングルデフォーマー/バルジアングルデフォーマー、BlenRigなど)、クラスタ変形を連動させる手法(Mayaのリジッド スキニングのクラスタ フレクサ、Cinema4D及びMaya 2016以降のクラスタ デフォーマなど)、テンションマップ (ストレスマップ)によるディスプレイスメントを使った皺の再現(Lightwave、Blender、modo 901以降など)、ジグルデフォーマ (MayaやC4Dなど)やソフトボディシミュレーションなどを使った揺れの再現、筋肉シミュレーション (Mayaマッスル、3ds MaxのCATマッスル、Cinema 4DやHoudiniのマッスルシステムなど)も使われている。ただし、これらのソフトウェア同士の互換性は低い。

BonesPro (3D-IO Games & Video Production)
3ds Max用の有機物のスキニング向けのプラグイン。パラボーンやメタボーンが使える。発振や揺れにも対応している。4.64でデュアルクォータニオンにも対応した。
Tension Morpher (Marius Silaghi)
3ds Max用の引き伸ばし・潰しエフェクトプラグイン。
Jiggle (Marius Silaghi)
3ds Max用の揺れ再現プラグイン。
iDeform (brave rabbit)
Maya用のプラグイン。スキンのスライド用のiSkinDeformを含む。
EasySkin (Raylight)
3ds Max用の球状エンベロープを使ったスキニングプラグイン。
Quantum Human (QUANTUM MATRIX)
人物モデルに対し全自動でトポロジ注入、UV展開、スキニング、マッスルシステムのセットアップ、ヘアや服の転送などを行うMaya用プラグイン。
Mixamo Auto-rigger (Adobe←Mixamo)
自動でスキニングを行うWebサービス。
Delta Mush (Valkaari)
Cinema 4DでDelta Mushデフォームを行うためのプラグイン。
Blender Muscle Tools (Tristan Salzmann)
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[1,195]
X-Muscle System
Blender用の筋肉シミュレーションアドオン[1,196]
OverMorpher Pose Space (SARL Kinematic LAB)
3ds Max用のポーズ空間変形(PSD)プラグイン。
開発停止中[編集]
Skin FX (Lumonix)
3ds Max用の筋肉及び皮膚シミュレーションプラグイン。ディスコン。
fStretch (CGADDICT)
Maya用の引き伸ばし・潰し・皺・太り変形プラグイン。オープンソース。GPLライセンス[1,197]。Maya 2015まで対応。
Hercules (Di-O-Matic)
3ds Max用の筋肉シミュレーションプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
XRayBlendSkin (Raylight)
古い3ds Maxでデュアルクォータニオンによるスキニングを可能にするプラグイン。3ds Max 2014まで対応。
Delta Mush ICE
Softimage ICEでDelta Mushデフォームを行うための無料アドオン。

頂点アニメーションからボーンアニメーションへの変換[編集]

SSDR4Maya
Maya用プラグイン。オープンソース。
DeformationLearningSolver
Maya用。無料。
Skinning Converter
Maya用。ディスコン[1,198]

変形アニメーション[編集]

多くの統合ソフトウェアは、モディファイア等により変形アニメーションが可能である。また、プロシージャルモデリング (#プロシージャルモデリング) ツールの多くは、アニメーションに使うことも可能となっている。一方、ゲームエンジンは、変形アニメーションへの対応があまり進んでいない。

ラティス(フリーフォーム)変形 (Maya、3ds MaxのFFDモディファイア、Softimage、Cinema 4DのFFD Deformer、MODOのLattice Effector、Houdini、ShadeのLattice Deformer、Strata DesignのDeformation lattice、BlenderのLatticeモディファイアなど)やケージ(ラップ)変形 (3ds MaxのSkin Wrapモディファイア、MayaのWrap Deformer、SoftimageのCage deformer、Cinema 4DのMesh Deformer、MODOのWrap Effector、HoudiniのLattice SOPのPoints deformer、ShadeのCage Modeling、BlenderのMesh Deformモディファイアなど)は、スキニングに使われているため、多くのソフトウェアが対応している。

Mega-Fiers
様々なデフォーマを追加するUnity用アセット。
Lattice Deformer (3rd Powers)
LightWave用ラティス変形プラグイン。
Cage Deformer (3rd Powers)
LightWave用ケージ変形プラグイン。

ポーズライブラリ[編集]

poseLib
Maya用のポーズライブラリスクリプト。
Studio Library (Animation Studios)
Maya用のポーズライブラリスクリプト。
Pose Lib Preview
Blender用のポーズライブラリでサムネイルを表示するためのアドオン[1,199]。オープンソース。
PoseMAN
Maya用のポーズライブラリスクリプト。オープンソース。開発停止中。

モーション[編集]

Autodesk MotionBuilderオートデスク←Alias←Kaydara (日本国内総代理店はダイキン[1,200]))
3Dアニメーション向けソフトウェア。モーションキャプチャにも対応している。M&E Collectionに付属している。旧名はFilmbox。
開発停止中[編集]
Endorphin (ナチュラルモーション社)
モーション合成ソフトウェア。反射行動などを自動的に合成することが可能。開発終了。
姉妹ソフトウェアとして、ゲームエンジン向けミドルウェアのMorphemeが存在する。こちらは開発が継続している。
アニマニウム (SEGA)
先駆けてフルボディIKを実装していたキャラクタアニメーション向けソフトウェア。開発終了。
モーションリターゲティング[編集]

標準で対応しているソフトウェアも存在する (MayaのHumanIK、3ds MaxのBiped及びCAT、SoftimageのMOTOR、modo 801以降、Cinema 4DのRetarget Expression Tagなど)。

NevronMotion (NewTek)
LightWave用のモーションリターゲティングソフトウェア。Kinectにも対応している。
Motion Capture Tools
Blender付属のモーションリターゲティングアドオン。
IKinema WebAnimate (IKinema)
Webベースのモーションリターゲティング/編集/クリーンアップツール[1,201]
モーションキャプチャー[編集]
iPi Mocap Studio (iPi Soft)
複数台の深度付きカメラを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
nuiCapture (Cadavid Concepts)
複数台のKinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。フェイシャルキャプチャーにも対応している。
Camera GripTools (Friesland AV & Multimedia)
Cinema 4D用のプラグイン。iPhone、ゲームコントローラ、MIDI、TrackIR英語版からの入力に対応している。
Brekel Pro Body (Brekel)
Kinectを使用したマーカーレスモーションキャプチャーソフトウェア。
Motive (NaturalPoint)
OptiTrackのハードウェアを使用したモーションキャプチャーソフトウェア。
Blade (VICON)
モーションキャプチャーソフトウェア。
Cortex (Motion Analysis)
モーション解析英語版ソフトウェア。
Blender Loop Station
Blender用のアドオン。Kinectに対応している。
オニオンスキニング[編集]

標準でオニオンスキニング (Ghosting)に対応している統合ソフトウェアもある (3ds Max、Maya、Cinema4D R11以降、modo 801以降、Houdini 15以降、messiahStudioなど)。また、ボーンのみのGhostingに対応するソフトウェアもある (LightWaveのIK Booster、3ds MaxのCATBone、Blenderなど)。

Anzovin Onion Skinner
Maya用のオニオンスキニングプラグイン。
BHGhost
Maya用の無料オニオンスキニングプラグイン。
Light Table
3ds Max用のオニオンスキニングスクリプト。
PSL-Snapshot Script
Blender用オニオンスキニングアドオン。
ノンリニア・アニメーション[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアが多い (MayaのTrax Editor、Maya 2017以降のTime Editor、3ds MaxのBipedのMotion Mixer、SoftimageのAnimation Mixer、LightwaveのMotion Mixer、CINEMA 4D R11以降のNLA、BlenderのNLA Editorなど)。

編集可能なモーション軌跡[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアがある (Maya 2012以降のEditable Motion Trail[1,202]、modoのMotion Pathなど)。また、有志によりSoftimageやBlender用のMotion Trailプラグイン/アドオンも開発されている[1,203][1,204]

ダイナミックパレンティング[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアがある (HoudiniのDynamic Parentツール、modoのDynamic Parenting、Lightwave 2015以降のInteractive Dynamic Parentingなど)。

Easy Parent
Cinema 4D用のダイナミックパレンティングプラグイン。無料。
Animatable Dynamic Parent plugin
Maya用のダイナミックパレンティングプラグイン。無料。
Dynamic Parent addon
Blender用のダイナミックパレンティングアドオン。オープンソース。

フェイシャルアニメーション[編集]

Lipsync Tool (Annosoft)
リップシンクツール。
FaceFX (OC3 Entertainment)
フェイシャルアニメーションソフトウェア。3ds Max、Maya、Softimage用のプラグインも存在する。また、Unreal Engine用のFaceFX Runtimeプラグインも存在する。
Faceware (Faceware Technologies)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Faceshift (Apple[1,205]←Faceshift)
Kinectなどの深度付き(RGBD)カメラを利用したフェイシャルキャプチャーソフトウェア。
OptiTrack Expression (NaturalPoint)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
Performer (Dynamixyz)
フェイシャルキャプチャーソリューション。
DI4D (Dimensional Imaging)
フェイシャルキャプチャーソリューション。ソフトウェアにはDI4D Processing SoftwareとDI4D Tracking Softwareがある。
Brekel Pro Face (Brekel)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。Kinect用。
Cara (VICON)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。
SALSA (Crazy Minnow Studio)
Unity用のリップシンク及びアイ動作アセット。
開発停止中[編集]
Face Robot (Autodesk←Avid Technology)
Softimage付属のフェイシャルアニメーション機能。以前は単体製品だった[1,206]
Maskarad (Di-O-Matic)
フェイシャルキャプチャーソフトウェア。ディスコン。
Lipsync Pack (Di-O-Matic)
3ds Max用リップシンクプラグイン。3ds Max 2015まで対応。
Magpie Pro (Miguel & Alicia Grinberg)
リップシンクツール。
Face Plus (Adobe Systems←Mixamo)
Unity用のリアルタイムフェイシャルキャプチャーソフトウェア。無料。Unity 5以降には未対応。

乗り物/武器アニメーション[編集]

標準で対応するソフトウェアも存在する (Unreal Engine 4のWheeled Vehicle Movementコンポーネントなど)

Craft Director Studio (Craft Animations & Entertainment)
3ds Max、Maya用のプラグイン集。エディションにより、含まれるプラグインが異なる。乗り物アニメーション用プラグイン (二輪車、四輪車、飛行機、キャタピラ車、ヘリコプター、トレーラー)、多くのカメラアニメーション用プラグイン、武器アニメーション用プラグイン(ミサイル、火力装備など)が存在する。
Heyne Multimedia DRIVE! (Heyne Multimedia)
Cinema 4D用の車アニメーションプラグイン。
Tracer (Worley Labs)
LightWave用の自動火器発射プラグイン。Taft (The William Howard Taft Collection)に含まれている。

群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション[編集]

AIが重要となるゲームエンジンや多くの群集シミュレーションは、基本的にノードベースの状態機械(ステートマシン)やビヘイビアツリーを備えている (UnityのMecanim、Unreal EngineのAnimation Blueprints、CryENGINEのModular Behavior Treeなど)。

統合ソフトウェアは、基本的な群集シミュレーションにのみ対応しているものが多い (3ds MaxのCharacter StudioのCrowdコンポーネント、3ds Max 2014以降のPopulate機能 (旧Project Geppetto[1,207])、SoftimageのICE CrowdFX、LightwaveのFlocking、Houdini 14以降、BlenderのBoidsパーティクルなど)。

Massive (Massive Software。国内総代理店はクレッセント)
ハイエンドの群集シミュレータソフトウェア。Maya及び3ds Maxに対応している。単体版のMassive Prime、制限版のMassive Jetもある。
有限状態機械の反対であるとするファジー論理エンジンを備えている[1,208]
Miarmy (BASEFOUNT TECHNOLOGY)
Maya用の群集シミュレータプラグイン。登場人物の数が100人までの制限版Miarmy Expressが無料頒布されている。
確率的ステートマシンを備えている。
Golaem Crowd英語版 (Golaem)
Maya及び3ds Max用の群集シミュレーションプラグイン。3ds Max版はV-Rayのみ対応。
Particle Flocker (TechToast)
Maya用パーティクル群集システム。
emFlock (Mootzoid)
SoftimageのICE向けパーティクル群集シミュレータ。
Horde (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
Fabric Engine用の群集シミュレータモジュール。ベータ版であり、Fabric Fiftyに付属している[1,209]
CityTraffic (iCube R&D group)
都市交通のシミュレータ。3ds Max用。
an(i)ma (AXYZ design)
人物の群集シミュレータ。3ds Max、Cinema4D、V-Rayとの統合に対応している。無料のTrial版と、有料のPremium版が存在する。
Playmaker
Unity用のステートマシーンアセット。
RAIN (RivalTheory)
Unity用のAIエンジン。
CrowdMaster
Blender用の群集シミュレーションアドオン[1,210]。オープンソース。

開発停止中[編集]

xaitControl (iOpener Media←xaitment英語版)
確率的な階層型有限状態機械を備えるAIミドルウェア[1,211]

ロボットシミュレーション[編集]

MORSE
オープンソースのロボットシミュレータ。Blender用のアドオンが存在する。

クロスシミュレーション[編集]

クロスシミュには力学ベースのものと、位置ベースのもの(PhysX、Havok Cloth、Maya nCloth、Bulletなど)が存在する[1,212]。位置ベースの手法は、正確性が劣るものの、高速かつロバストである[1,212]

なお、ソフトウェアによっては、クロス上クロス(cloth-on-cloth)の相互作用を上手く扱えないものが存在する。

Qualoth (FXGear)
Maya用のクロスシミュレーションプラグイン。Maya Fluidとの相互作用に対応している。
SyFlex (SyFlex)
クロスシミュレーションプラグイン。Maya、LightWave、MODO向けがある[1,213]。以前は3ds Max、Houdini向けもあったほか[1,213]、Softimageに標準搭載されていた[1,213]

リアルタイム向け[編集]

リアルタイムクロスシミュレーションは、ゲームに使われるほか、ボディスキャンとの組み合わせでファッション可視化にも使われる方向に向かっている[1,214]

ezCloth (FXGear)
3ds Max用のゲーム向けクロスシミュレーションプラグイン。
APEX Tools DCC Clothing Plug-ins (NVIDIA)
Unreal EngineなどのAPEX SDK使用ソフトウェアに向けて、モデルにクロスシミュレーションを設定するためのMaya及び3ds Max用プラグイン。非商用およびインディースタジオは無料。
Shroud Cloth Simulation Engine (CloakWorks)
クロスシミュレーションエンジン。Unity用アセットが存在する[1,215]。設定にはShroud Studioが必要となる[1,215]
Obi - Advanced Cloth Simulation (Virtual Method)
Unity用のクロスシミュレーションアセット。

破壊シミュレーション[編集]

高速なボロノイ分割などによる破壊のみに対応したソフトウェアが多い(MayaのCreate Shatter、Lightwave 11以降のFractureツール、ModoのShatter、Cinema 4D R18以降のFracture Voronoi object、HoudiniのVoronoi Fracture SOP、Blender付属のCell Fractureアドオン[1,216]など)が、正確な有限要素法(FEM)に対応しているソフトウェアも存在する (HoudiniやDMMなど)。

RayFire (RayFire Studios)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。MayaでRayFireキャッシュを読み込むためのRayFire Cache for Mayaのベータ版も存在する[1,217]
volumeBreaker (cebas)
3ds Max用の破壊シミュレーション用プラグイン。thinkingParticlesにも付属している。
DMM (Pixelux Entertainment)
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。有限要素法ベース。Maya 2012以降に簡易版が付属している。
Pulldownit (Thinkinetic)
3ds Max及びMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Fracture FX
Maya用の破壊シミュレーション用プラグイン。
Ninja Fracture (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
Xplode
Cinema 4D用のボロノイ分割プラグイン。
Fract2C4D
Houdini Engine導入済みCinema 4D用の破砕アセット[1,218]
Fracturing & Destruction (Ultimate Game Tools)
Unity用の破壊アセット。Advanced Tools Mega Packアセットのサブセット。
IShatter (MOAB)
Fracture FX用のスクリプト[1,219]。無料。

開発停止中[編集]

FireSystem
RayFireに似たMaya用の破壊シミュレーション用プラグイン[1,220]。無料。Maya 2014まで対応。
PhysXLab (NVIDIA)
Unreal EngineなどのAPEX SDK使用ソフトウェアに向けて、モデルの分割を行うためのツール[1,221]。非商用およびインディースタジオは無料。
最終バージョンは2012年リリースの1.2。
Fracture Voronoi
3ds Max用のボロノイ分割スクリプト。無料。

シミュレーション及びエフェクト[編集]

基本的なものとして、変形を起こさずに衝突を再現する剛体シミュレーション、開いたメッシュに対し衝突と変形を再現するクロスシミュレーション、閉じたメッシュに対し衝突と変形を再現するソフトボディシミュレーションが存在する。衝突判定では、突き抜けを起こすアルゴリズムと、突き抜けを起こさないアルゴリズムが存在し、ソフトウェアによって対応具合が異なる。クロスシミュレーションやソフトボディシミュレーションでは高速なマススプリングモデルにのみ対応するソフトウェアがほとんどであるが、より正確な有限要素法(FEM)によるソフトボディシミュレーションに対応するソフトウェアも存在する (Houdiniなど)。

流体シミュレーションには複数の実装方法があり、パーティクルを流体のように動かす流体パーティクル (SPH法) に対応するものと、3D格子(グリッド)を使う流体シミュレーション (格子法)に対応するものがある。また、現在はパーティクルと格子を組み合わせたハイブリッド流体シミュレーションの一つであるFLIP法に対応するソフトウェアが増えており、FLIP法よりも安定しているAPIC法に対応するソフトウェアも出始めている (Houdini 15以降のSwirly Kernel[1,222]、Effex 2.8以降[1,223]など)。液体を扱うものではパーティクルベースであれどグリッドベースであれどメッシュ化が必要となり、メッシュ化のための専用プラグインも存在している (#メッシュ化)。気体(炎や煙)を扱うものでは、ボクセルの生成されるものが多い(FumeFXやCinema 4DのTurbulenceなど)。また、海洋の近似的生成 (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Houdini Ocean Toolkit、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)や、2Dの波エフェクト (BlenderのDynamic Paintなど)、擬似的な炎・煙エフェクト (AfterBurn、pyroCluster、StormTracerなど)をサポートするソフトウェアもある。

ソフトウェアによって、水飛沫や泡の再現、表面張力の再現、浮力の再現 (3ds MaxのmParticlesなど)、伝熱の再現、可変粘度による融解や凝固の再現 (IoMeltやHoudini[1,224]など)、粒状流への対応、混相流への対応 (RealFlow 2015.1以降[1,225]など)、粘弾性への対応 (thinkingParticles 6 Drop 4以降のFluid Solver SPH VEなど)、燃焼などの化学反応の再現、破壊・破れの再現、空気圧の再現、シミュレーション同士の相互作用の対応などに差異がある。また、帯電・磁力・分子間力などの電磁場に対応するものも存在している (BlenderのForce Fieldsなど)。流体と剛体等との相互作用に対応するマルチフィジクスプラグインが増えている (thinkingParticle 6以降、Effex 2.5以降など)。

パーティクルでは、パラメータベースのものやエクスプレッションベースのものが多かったが、現在はノードベースのパーティクルシステムが増えている (Houdini、3ds MaxのPFlow、SoftimageのICE、modoのパーティクルシステム、thinkingParticlesなど)。ノードベースのパーティクルシステムには、イベントドリブンのもの (PFlow)と、ルールベースのもの (Houdini、thinkingParticles、modoのパーティクルシステムなど)がある。パーティクルは、キーで動かしたり、物理演算を適用したり、簡易AIを適用できる。簡易AIは群集シミュレーションと呼ばれ、主に鳥、魚群、昆虫などの単純な生物の群集の再現に使われており、パーソナルスペースを保ちながら衝突回避して自然に動くことができる。また、動物や人間などの高度な動作の群集に適用できるシステムも存在し (SoftimageのCrowdFXや3ds Maxのcharacter studioのBipedやPopulateなど)、ノードベースのステートマシンの使えるものが増えている (#群集シミュレーション・人工知能(AI)シミュレーション)。

3DCGソフトウェアにおける物理シミュレーションには頂点ベース・エッジベース・サーフェスベースのものがあり主に芸術性を重視しているため、物理的な解析が必要な場合には連成解析に対応した解析ソフトウェアを使った方が良い。

対応表[編集]

ソフトウェア (機能名) 使用技術 剛体 ラグドール 軟体 ヘア パーティクル 力場 ノード
3ds Max (MassFX等) PhysX等 mRigids Yes No mCloth Hair And Fur mParticles Yes Particle Flow
Maya (nDynamics) Maya Nucleus Yes Dynamic Constraint Soft Bodies nCloth nHair nParticles[1,226] Maya Fields[1,227] 部分的
Maya (Bullet) Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 部分的
Lightwave 独自 HardFX No SoftFX ClothFX FiberFX ParticleFX Yes No
Bullet Yes Yes Yes 軟体で代用 Yes No
Blender Bullet/独自 Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes No
Houdini 独自/Bullet Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes Yes
Softimage ODE/PhysX Yes Yes[1,228] Yes Yes Yes Yes Yes ICE
RealFlow Caronte Yes No Yes 部分的 No 部分的 Yes Yes[1,229]
ソフトウェア 擬似的な炎・煙[ef 1] 炎・煙 流体パーティクル 流体 (格子法) 流体 (FLIP法) 流体 (APIC法) 粒状流
3ds Max Fire Effect (FumeFX、Phoenix FD) (thinkingParticles) (Phoenix FD) (Phoenix FD) No No
Maya Maya Effects Bifrost Aero (煙のみ) nParticles Maya Fluid Bifrost[ef 2] No No
Lightwave HyperVoxels (TurbulenceFD) (Liquid Pack) No No No No
Blender Smoke Yes Yes No No (Molecular Addon)
Houdini Pyro FX Yes Yes Yes Swirly Kernel[1,230] Sand Solver
Softimage Basic Fire[1,231] (emFluid、ExplosiaFX) Lagoa Multiphysics[ef 3] No No No Lagoa Multiphysics
RealFlow No No Yes Yes Yes No Dyverso
  1. ^ ノイズを使用したシミュレーションなど
  2. ^ 元Exotic Matter製Naiad
  3. ^ 元Lagoa Technologies製

マルチフィジクス[編集]

RealFlow英語版 (Next Limit Technologies)
流体を中心としたマルチ物理ソフトウェア。Cinema 4D用のプラグイン版 (旧RFCore)や、GUI無しのRealFlow Nodesもある。GPUシミュレーションにも対応している[1,232]。RFConnect (旧RF Connectivity及びRenderKit)プラグインにより、3ds Max、LightWave、Softimage、Houdini、Maya、Cinema 4Dと連携可能。RealFlow用プラグインには、融解再現のIoMelt (IoSim製)がある。
thinkingParticles (cebas)
3ds Max用のルールベースのパーティクル及びマルチ物理プラグイン。Cinema 4Dに古いthinkingParticlesが搭載されている。tP5で破壊用プラグインのvolumeBreakerが統合され、tP6では軟体及びSPHベースの流体ソルバーが搭載された。tP 6.2では煙ソルバーが搭載された。FumeFXと連携可能であり、FumeFxバンドル版もある。また、finalRender及びV-Rayのインスタンス化に対応している。
Lucid Physics (Ephere)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。NVIDIA Flexをベースにしている[1,233]
Effex (NAVIÉ)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応している。2.8で、APIC法に対応予定。
X-Particles (Insydium)
Cinema 4D用のマルチ物理プラグイン。流体・気体流体シミュレーション、パーティクルのメッシュ化に対応しているほか、様々なパーティクルモディファイアを実装している。バージョン3でFLIP法による流体シミュレーションや稲妻エフェクトに対応した。
Molecular Script
Blender用のマルチ物理アドオン。
uFlex (Dr Korzen)
Unity用のマルチ物理アセット。NVIDIA Flexをベースにしている。
流体未対応[編集]
PopcornFX (Popcorn FX)
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。エディタが無料で頒布されている。ランタイムやUnity用及びUnreal Engine用のプラグインもある。SPH流体には未対応。言語は独自のpopcorn-script。
Effekseer
リアルタイム向けパーティクルエフェクトソフトウェア。オープンソース。ランタイムやUnity用のプラグインもある。
Particle Playground (Polyfied)
Unity用のパーティクルエディタアセット。
Fabric Engine (Fabric Software←Fabric Engine Inc)
プロシージャル向けのプログラミング環境を提供するミドルウェアであり、DCC統合プラグインのSpliceを含んでいる[1,234]。Bulletを使用可能であり、剛体および軟体シミュレーションが可能。Maya、Softimage、MODOに対応している。3ds Max用のベータ版もある[1,235]。過去にはNukeにも対応していた[1,234]。過去にはNukeにも対応していた[1,234]
Kangaroo
RhinocerosのGrasshopper用の物理エンジン。
流体シミュレーションのみ[編集]
Phoenix FD (ChaosGroup)
流体シミュレーションプラグイン。3ds Max用とMaya用がある。3.0でFLIP法に対応した[1,236]
FumeFX (Afterworks)
3ds Max及びMaya用の気体流体シミュレーションプラグイン。
TurbulenceFD (Jawset Visual Computing)
Cinema 4D及びLightwave用の気体流体シミュレーションプラグイン。GPU及び、CPU/GPUハイブリッドによるシミュレーションにも対応している。
Fluvio (Thinksquirrel)
Unity用の流体シミュレーションアセット。SPH法。パーティクル数の制限がある無料版のFluvio Free、通常版のFluvio Standard、ソースコードの付属するFluvio Professionalがある[1,237]
Fluidity (Low Level Tech)
Unity用の気体流体シミュレーションアセット。
Air Master
thinkingParticles用の気流作成ツール[1,238]
Obi - Advanced Fluid Simulation (Virtual Method)
Unity用の流体シミュレーションアセット。
開発停止中のソフトウェア[編集]
FluX (FXGear)
流体シミュレーションソフトウェア。ノードベース。分散コンピューティングに対応している。最終バージョンは2013年リリース[1,239]のFlux 2014。
Liquid Pack (INO秘密研究所)
Lightwave向けの流体シミュレーションプラグイン。GPUシミュレーションにも対応している。表面波シミュレーションのNaminamiFXと、流体パーティクルのFluidParticleが含まれている[1,240]。後者はNVIDIA PhysXをベースにしている[1,240]。販売終了予定[1,240]
BulletFX (AlphaVFX)
3ds Max用のマルチ物理プラグイン。Bullet Physicsによる剛体、軟体、破壊、FLIP法による流体、粒状流などのシミュレーション、有限要素法(FEM)による曲げや引裂き、筋肉および皮膚シミュレーション、パーティクル、OpenVDBによるメッシュ化などに対応している[1,241][1,242]。GPUシミュレーションも可能。

ボリュームエフェクト[編集]

AfterBurn英語版 (Sitni Sati)
3ds Max向けのボリュームエフェクトプラグイン。
pyroCluster (cebas)
パーティクルからボリュームを生成する3ds Max向けプラグイン。finalRenderに付属するほか、CINEMA 4DのAdvanced Renderにも搭載されている。噴煙のような表現が可能。
StormTracer (The Third Party)
Cinema 4D向けボリュームエフェクトプラグイン。

メッシュ化[編集]

パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。標準で対応しているソフトウェアも多い (MayaのnParticle to Polygons、HoudiniのParticle Fluid Surface SOPなど)。

ThinkBox FROST (Thinkbox Software)
ポイントクラウドからサーフィスを生成する3ds Max用プラグイン。Maya用も開発中[1,243]
emPolygonizer (Mootzoid)
Softimage、Maya、Modo及びFabric Engine向けの、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。姉妹ソフトウェアのemReaderプラグインが、emPolygonizerのネイティブジオメトリキャッシュ形式の読み込みに対応している。
CubeSurfer
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。
開発停止中[編集]
PWrapper (3DAliens)
3ds Max用の、パーティクルからメッシュを生成するプラグイン。GPU版もある。
emTopolizer (Mootzoid)
SoftimageのICE用の、ポイントクラウドからジオメトリに変換するプラグイン。
Particle Fluid Tools
Blender用のパーティクルからメッシュを生成するアドオン。

海洋シミュレーション[編集]

#景観生成ソフトウェアのいくつかは、 海洋のアニメーションにも対応している (VueやDreamScapeなど)。また、統合ソフトウェアやシミュレーションソフトウェアの中にも、標準で海洋のアニメーションに対応しているソフトウェアが存在する (Mayaの海洋シェーダ/テクスチャ、Maya 2017以降のBifröst Ocean Simulation System (BOSS)、HoudiniのOcean FX、BlenderのOcean Modifier、RealFlowのOcean Statistical Spectrumなど)。

aaOcean
Maya、Softimage、Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン[1,244]。オープンソースのため、MODOにも移植されている[1,245]
NVIDIA WaveWorks (NDIVIA)
リアルタイム海洋シミュレーションミドルウェア。
開発停止中[編集]
Digital Nature Tools (Areté Entertainment)
海・空を再現するPsunami、ボリュームベースの雲を作成するPsyclone、レンダラーのRenderWorldを含む。Softimage及びMaya版があった。LightWave版 (Nature FX) はDynamic Realitiesが提供していた。Maya版は流体シェーダーのP_Liquidや、煙・炎エフェクトプラグインのPyroも搭載されていた。
Wave Generator (Aespid)
3ds Max用のスクリプト。3ds Max 2014まで対応。
Houdini Ocean Toolkit
略称HOT。Houdini向けの海洋シミュレーションプラグイン。オープンソースのため、3ds Max (Hot4MAX)[1,246]、Maya (HOT FOR MAYA)、Softimage (XOcean)、Lightwave (hotocean4lw)[1,247]、modo (HOT for MODO)[1,248]などの様々な環境に移植されている。Blenderでは、移植されたものが、Ocean Modifierとして標準搭載されている[1,249]

力場[編集]

Forces + Simulations
Unity用の力場アセット。

その他[編集]

emNewton (Mootzoid)
SoftimageのICE向けの、万有引力を再現するプラグイン。粒子同士の融合も実装されている。
Stoke MX (Thinkbox Software)
3ds Max向けのパーティクルプラグイン。
Sparta
ポイントクラウドをスカルプトできるソフトウェア。プロキシ編集に対応している。ジオメトリのポイントクラウド化や、ポイントクラウドのジオメトリ化にも対応している。
RBF Solver
Maya用のM次元値をN次元キーに連動させるプラグイン。

ミドルウェア[編集]

Open Dynamics Engine
オープンソースの物理エンジン。SoftimageやHoudiniなどが対応している。
Bullet
オープンソースの物理エンジン。安定版の2系と、開発版でGPUパイプラインに対応した3系がある。多くのソフトウェアやプラグインが対応している。
Havok (Microsoft←Intel←Havok)
物理エンジン。Maya向けのプラグインがある。
PhysX (Nvidia←AGEIA)
物理エンジン。3ds Max、Maya、Softimageが対応している。
PBD(位置ベース物理シミュレーション)によるマルチフィジクスシミュレーション技術のPhysX FleXを内蔵している[1,250]
PhysBAM
マルチフィジクスシミュレーションライブラリ。
MantaFlow
流体シミュレーションライブラリ。FLIP法に対応している。ライセンスはGPL。古い流体シミュレーションライブラリであるEl'beemの開発者Nils Thuerey[1,251]が、MantaFlowの開発に参加している[1,252] (なお、El'beemはBlenderが採用している[1,251])。
Wavelet Turbulence
気体流体用のハイレゾディテール化ライブラリ。GPLライセンス。Blenderが使用している。
MBDyn
オープンソースの多体動力学解析ソフトウェア。MBDynをバックエンドに用いたBlender用アドオンとして、BlenderAndMBDynが存在する。

ヘア・ファー[編集]

ヘアやファーはモデリング、ダイナミクス、レンダリングに至るまで独自に扱われることが多く、多くの統合ソフトウェアが標準で対応している (ZBrushのFiberMesh、3ds MaxのHair and Fur、MayaのnHairやXGen、SoftimageのXSI HairやICE Strands、CINEMA 4DのHair、HoudiniのFurオブジェクト、LightwaveのFiberFX、modoのHair Tools、Shadeのヘアーサロン、Blenderのパーティクルヘアーなど)。また、単独でファーを生成できるレンダラーもある (VRayのVRayFurなど)。

ソフトウェアによっては、ヘア同士の相互作用に未対応なものがある (3ds MaxのHair and Fur[1,253]など)。

Hair Farm (Cyber Radiance)
3ds Max用。メッシュからヘアを生成するHairMesh機能がある。
Ornatrix (Ephere)
3ds Max及びMaya用[1,254]。一時期Hairtrixの一部だった。ダイナミクスにMassFXを使用する。
シェルケージからヘアを生成するHair Shells機能がある。また、V3では、メッシュストリップからヘアを生成する機能が加わった。
Shave and a Haircut (Joseph Alter)
Maya用。SoftimageにもXSI Hairとして搭載されている[1,255]。3ds Maxにも、Hair and Furとして搭載されている[1,256]
Yeti (Peregrine Labs)
Maya用。ノードベース。特許の問題から、アメリカでの販売は行っていない[1,257]
Geo Maya Hair (Thunder Cloud Studio)
Maya用の有料スクリプト。メッシュからヘアに変換する。
HairNet
Blender用のアドオン。カーブやメッシュからヘアに変換する。
HairMesher
Blender用のアドオン。ヘアからメッシュに変換する。
nHair (Autodesk)
Mayaに新しく搭載されたヘア機能。
XGen (Walt Disney Pictures)
Mayaに搭載されているヘア機能。
FXHair (FXGear)
Maya用。
FiberFX (NewTek←Binary Arts[1,258]←MetroGrafx)
Lightwave搭載のヘア機能。旧FiberFactoryであり[1,259]、昔は単体プラグインであった。

リアルタイム向け[編集]

NVIDIA HairWorks tools (NVIDIA)
3ds Max及びMaya用。NVIDIA GameWorksフレームワーク採用ゲーム向けのヘアプラグイン。
AMD TressFX Hair (AMD)
ゲーム向け。Maya用プラグインが提供されている[1,260]
NeoFur (Neoglyphic Entertainment)
Unreal Engine及びUnity用[1,261]

開発停止中[編集]

hairFX (Dimension dESIGN)
3ds Max用。Shag:FurとShag:Hairの後継であり、一時期Hairtrixの一部だった。
Sasquatch (Worley Labs)
Lightwave用。以前はSasquatch LiteがLightwave本体に付属されていたが、現在はFiberFX機能に置き換えられている。
MeshPaint (evasion)
Lightwave用。

モーショングラフィクス[編集]

標準でモーショングラフィクス向け機能を持つ統合ソフトウェアもある (Cinema 4DのMoGraph、Maya 2016 Extension 2以降のMASHなど)。また、下記の他、プロシージャルモデリングに対応するもの(#プロシージャルモデリング)の多くは、アニメーションも可能である。

MASH (Autodesk←Mainframe North)
Maya 2016 Extension 2以降に標準搭載されたモーショングラフィクス向け機能。以前は単体プラグインであった。
PolyFX
3ds Max用のスクリプト。
Break And Form
3ds Max用の分離形成アニメーションスクリプト。
Animation Nodes
Blender用のノードベースのアニメーションアドオン。
Commotion Blender Add-on
Blender用のモーショングラフィクス向けアドオン。
Nodes 2 (Yanobox)
After Effects、Adobe Premiere、Apple Motion及びFinal Cut Pro X用のモーショングラフィクス向けプラグイン。Mac専用。
Krokodove
Fusion用のモーショングラフィクス向けプラグイン集。無料[1,262]

パーティクルリンク[編集]

Plexus (Rowbyte)
After Effects用スクリプト及びプラグイン。
ParticleLink Addon
Blender用のアドオン。
IK-Particles Link
Blender用のアドオン。

メッシュ折りたたみ[編集]

FoldFx
3ds Max用スクリプト。
Convert Mesh to Armature
Blender用アドオン。
Unfold transition
Blender用アドオン。

テキストアニメーション[編集]

標準で高度なテキストアニメーションに対応する統合ソフトウェアもある (3ds Max 2016 Extension 1以降のTextPlus!、Maya 2016 Extension 1以降の3D Type、Cinema 4DのMoTextなど)。

Blendgraph
Blender用のノードベースのテキストアニメーション向けアドオン。
IK-Text Effects
Blender用のテキストアニメーションアドオン。

アニメーションベイク[編集]

PSR (Position-Scale-Rotation)へのベイクと、PLA (Point Level Animation)へのベイクがある。また、PLAでは、頂点数の増減に対応するものとしないものがある。#ジオメトリーキャッシュも参照。

NitroBake
Cinema 4D用プラグイン。PSR及びPLAへのベイクに対応している。
SteadyBAKE
Cinema 4D用プラグイン。PLAへのベイクに対応している。

ルックデブ及びライティング製品の例[編集]

ライティングは、統合ソフトウェアで行うことも多いが、ライティングに特化したソフトウェアも存在する。Alembicパイプラインでは、レンダリング及びコンポジットするソフトウェア側でライティングを行うことがある (Clarisse iFXやV-Ray for NUKE、OctaneRender for NUKEなど)。

ライティング設定に対応したGUIを持つレンダリングソフトウェアも存在する (Maxwell RenderのMaxwell Studio、Guerilla RenderのGuerilla Render GUI、KeyShotなど)。

KATANA (The Foundry Visionmongers←Sony Pictures Imageworks)
ノードベースのライティングソフトウェア。Mac未対応。レンダラーはRenderMan及びArnoldに対応している。今後、Rendermanのライセンスが含まれるようになる予定[1,263]
Gaffer
オープンソースのシェーダー構築およびライティングツール。イメージエンジン社が開発に参加している。レンダラーはRenderMan、Arnold、3delight、Appleseedに対応している。Mayaに統合することも可能。
Studio Lighting & Illumination Kit (9b Studios)
略称SLIK。Modo用のライティング向けツールキット。
Pro-Lighting Studio
Blender用のライティングアドオン。多数のプリセットが付属している。
Studio Kit for Cinema 4D (Mustapha FERSAOUI)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。無料[1,264]
Light Kit Pro (Greyscalegorilla)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Studio Kit Pro (C4Depot)
Cinema 4D用のライティング向けツールキット。
Lumière
Blender用のライティング向けアドオン[1,265]。オープンソース。
RenderMan Studio Collections (Pixar)
Maya用。Light Rig Collection、Procedural Environment Collection、Procedural Area Light Collection、IES Light Collectionを含む[1,266]

ターンテーブルレンダリング[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (Maya[1,267]など)

Easy Turntable
3ds Max用のスクリプト。
Turnaround
Blender用アドオン。

光源寄与の分離[編集]

光源寄与の分離に対応している統合ソフトウェアは多い (MayaのLight Linking、3ds MaxのLight Exclude/Include、MODOのShaderのLight Linking[1,268]、BlenderのLight Groupsなど)が、レンダラーによっては未対応なものがある (MayaのViewport 2.0[1,269]、3ds MaxのQuicksilver[1,270]、BlenderのCyclesなど)。

LightLinker
3ds Max用のスクリプト。

シャドウキャッチャー[編集]

シャドウキャッチャーに対応している統合ソフトウェアは多い (MayaのMental Rayのmip_mattshadow、3ds MaxのScanlineのMatte/Shadow Material、3ds MaxのMental RayのMatte/Shadow/Reflection Material、Blender InternalのShadows Onlyオプション、MODO RendererのShadow Catcherなど)が、レンダラーによって対応具合が異なる。VFX向けのレンダラーの多くもシャドウキャッチャーに対応している。

ShadowCatcher for C4D (grafxflow)
Cinema 4D用。

ライトリスター[編集]

標準で対応している統合ソフトウェアも存在する (3ds Max、Maya 2016 Extension 2以降のLight Editorなど)。ライトリスターの付属するレンダラーも存在する (V-Ray Light Lister[1,271][1,272][1,273]など)。

Lightlister Script (Guillermo Leal)
3ds Max用スクリプト。Corona Rendererに対応している。
Ninja Light (Brian Keffer)
Ninja Dojoの一部。Maya用スクリプト。
Property Chart
Blender付属の、プロパティをチャート表示するアドオン。ライトリスターとして使うことが可能。
Gaffer – Light Manager
Blender用のアドオン。

開発停止中[編集]

Light Lister (Adam Swaab)
Cinema 4D R12用スクリプト。
Light Lister for Corona Renderer (ecXimer)
3ds Max用スクリプト。

IES/EULUMDATライト作成・管理[編集]

IES/EULUMDATライト表示[編集]

IESviewer
無料。3ds Maxとの統合に対応している。

IES/EULUMDATライト作成[編集]

IES Generator
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。無料。
Real IES (PlaySys)
IES形式(*.ies)を編集するソフトウェア。
LDT Editor (DIAL)
EULUMDAT形式英語版(*.ldt)を編集するソフトウェア。無料。姉妹ソフトに無料の照明解析ソフトウェアのDIALuxが存在する。
Eulumdat Tools (FOLD Systems)
Eclipse用のIES形式/EULUMDAT形式編集プラグイン。形式の変換にも対応している。

IES/EULUMDATライト変換[編集]

IES to EULUMDAT Converter (FOLD Systems)
Webベース。
EULUMDAT to IES Converter (FOLD Systems)
Webベース。

場所と時刻による太陽位置の指定[編集]

標準で対応する統合ソフトウェアも存在する (MODO[1,274]、3ds Max 2017以降のSun Positioner[1,275]など)。標準で対応するレンダラーも存在する(V-RayのVRayGeoSun[1,276]など)。

GeoSun
Maya用スクリプト。
Sun Simulator (Delft University of Technology)
Maya用スクリプト[1,277]
Sun Position
Blender用アドオン。

IBL用画像作成・管理[編集]

Affinity Photo (Serif)
Mac用の画像編集ソフトウェア。Windows用のベータ版も存在する。RAW画像の読み込みや編集、スティッチに対応している。1.5でHDRマージや、360度画像の編集に対応する予定[1,278]

スティッチによるIBL用画像作成[編集]

イメージベースドライティング(IBL)においては360°パノラマHDR画像が使われている。このIBL用HDR画像は円周魚眼レンズやミラーボールなどを使って撮影したものを繋ぎ合わせる必要があるため、そのためのスティッチソフトウェアが存在する。

360°カメラを同時に撮ることの出来るカメラ(RICOH THETAなど)においても、内部では二つのレンズでの撮影となっているためスティッチが行われている。また、本体を動かすことでスティッチしながら360°パノラマ画像を撮れるスマートフォンアプリも存在する(Android 4.2以降に標準搭載されているPhoto Sphere モード、iPhone版Photosynthなど)。

HDR画像対応[編集]
Image Composite Editor (Microsoft)
パノラマ写真スティッチソフトウェア。RAW画像の読み込みや、TIFFでのHDR画像出力に対応している。また、静止画だけでなく、動画にも対応している。
Hugin
オープンソースのパノラマ写真スティッチソフトウェア。360°パノラマ写真を作ることができる。RAW画像の読み込み、HDRマージ、HDR画像出力に対応している。
Autopano (GoPro←Kolor)
AutoStitchの技術が搭載されている。静止画向けのAutopano Proと、動画向けのAutopano Videoが存在する。Autopano Videoはステレオ3D 360°動画の作成にも対応している。
RAW画像の読み込みに対応しているものの、TIFFでの読み込みを推奨している[1,279]。TIFFでのHDR画像出力に対応している。
PTGui (New House Internet Services)
RAW画像の読み込み及びTIFFでのHDR画像出力に対応している。
HDR画像未対応[編集]
Photosynth (Microsoft)
パノラマ写真3Dスティッチソフトウェア。iPhone向けも存在しており、簡単に360°パノラマ写真を撮ることができる。ただし、JPGのみ対応であり[1,280]、HDR画像には未対応。
VideoStitch Studio (VideoStitch)
360°動画作成用。
開発停止中[編集]
Autodesk Stitcher Unlimited (Autodesk←Realviz)
3DCGソフトウェア向けに、RAW画像の読み込みや、OpenEXRやRadiance HDRなどでのHDR画像出力に対応している。2009版を最後にディスコン。
AutoStitch
フリーウェア。エンジンをAutopanoなどのソフトウェアに提供している。最終更新は2013年。

IBL用HDR合成[編集]

IBLでは、ブラケット撮影されたRAW画像群からHDRマージを行って、リニアな色空間のままHDR画像として保存することが行われている[1,281]。そのため、HDRマージを行った後にトーンマッピングやガンマ変換を行わないでHDR画像のまま保存できるHDR合成ソフトウェアが必要となる。

Photomatix Pro (HDRsoft)
HDR合成ソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。下位版のPhotomatix Essentialsも存在するが、こちらはHDR画像出力に未対応となっている。
HDR Shop (USC Institute for Creative Technologies)
HDR合成ソフトウェア。Windows専用。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。HDR画像から光源を生成するLightGenプラグインがある。
Luminance HDR
旧qfpfsgui。オープンソースのHDR合成ソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージ及びHDR画像出力に対応している。
HDRMerge
オープンソースのHDRマージソフトウェア。RAW画像群からのHDRマージに対応している。De-Bayerを行わないため、出力はHDRなDNG画像のみ。一般的なHDR画像への変換には別ソフトが必要となる。
ブラケット撮影[編集]
HDR 360 Bracket Pro for Ricoh Theta
Ricoh Theta用のブラケット撮影のためのiPhoneアプリ[1,282]。RAW撮影できないという制限が存在する[1,282]
Magic Lantern
CanonのDSLRカメラ用のオープンソースファームウェア。高度なブラケット撮影機能を持っている。

sIBL作成・管理[編集]

IBLでは、拡散反射向け、鏡面反射向け、背景向けで望ましい解像度が異なるため、複数のHDR画像を生成することが行われている[1,283]。また、小さくて強い光源である太陽は、サンプリングの問題からIBLとは別に扱うことが望ましいため、HDR画像と併せて太陽光源の情報を保存することも行われている[1,284]。これらを纏めて管理するものがsIBLである。

sIBL-Edit
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集を行うためのツール。HDR画像から太陽の位置・色・強さを抜き出すことも可能。
sIBL-GUI
HDR画像からのsIBLの作成、sIBLの管理、編集、DCCへのエクスポートを行うためのツール。オープンソース。3ds Max、Maya、Softimageに対応している。BlenderでsIBL-GUIを使うためのsIBL_GUI for Blenderも存在する。
HDR Sets GUI
Maya用のsIBL設定・管理スクリプト。
mm_sIBLToModoEnvironment
Modo用。sIBLからModo独自の環境形式に変換するスクリプト[1,285]。最終リリースは2009年リリースのv1.01。
Add Environment nodes
Blender用アドオン。sIBLの読み込みに対応している。

HDRIからのライトリグ生成[編集]

サンプリング効率化のために、メディアンカット英語版やボロノイ分割などの画像分割の手法を用いて、HDR画像からのライトリグ生成が行われている[1,286]。現在は多くレンダラーがHDR画像の重点サンプリングに対応しているため、手動でのHDR画像からのライトリグ生成の必要性は減っている。

開発停止中[編集]
LightGen
HDR Shop用プラグイン[1,286]。非商用無料。Maya、Houdini、Radiance向けだが、LightWaveでLightGenを使うためのLightGen2LWも存在する[1,287]。開発停止中。
Image Based Lighting Tools
Windows専用。無料。重点サンプリングライトマップを生成するlightMapGen、MayaでセットアップするためのlightMapGen_loader.mel、mental rayから使うためのsphericalLightシェーダで構成されている[1,288]。ディスコン。
Lightbitch
Lightwave用プラグイン[1,286]。無料。HDRIからライトリグを生成する。最終リリースは2013年リリースの1.42。
Banty's Toolkit
3ds Max用のMedian Cutプラグインを含んでいる[1,286]。無料。最終リリースは2012年リリースのv1.6.2 SSE Edition。

キューブマップ作成[編集]

ゲームエンジンに向けて、IBL用画像からSkyboxを生成したり、IBL用画像やSkyboxから拡散光 (Diffuse)、鏡面光 (Specular)、放射照度 (Irradiance)、放射輝度 (Radiance)などのキューブマップ(Lightprobe)を作成するためのツール。

商用製品[編集]
Marmoset Skyshop (Marmoset)
キューブマップ作成ツール。Skybox、拡散光キューブマップ、鏡面光キューブマップを生成可能。
Lys (Knald Technologies)
キューブマップ作成ツール。放射輝度(radiance)キューブマップ、放射照度(irradiance)キューブマップ、鏡面光(specular)キューブマップを生成可能。
非営利または個人による物[編集]
cmftStudio
キューブマップ作成ツール。オープンソース。BSDライセンス。コマンドライン版のcmftも存在する。Skybox、放射照度(irradiance)キューブマップ、放射輝度(radiance)キューブマップを生成可能。
IBLBaker
キューブマップ作成ツール。オープンソース。MITライセンス。拡散光放射照度(diffuse irradiance)キューブマップ、鏡面光放射照度(specular irradiance)キューブマップを生成可能。
開発停止中[編集]
AMD CubeMapGen (AMD)
旧ATI CubeMapGen。キューブマップ作成ツール。オープンソース。ディスコン[1,289]。派生版として、Modified Cubemapgenがある[1,290]ものの、こちらも2012年リリースの1.66を最後に開発停止中。
Panorama To Cubemap
IBL用画像をSkyboxへの変換するUnity用アセット[1,291]。無料。最終更新は2013年。

大気・空[編集]

#景観生成ソフトウェアの多くは、空の生成にも対応している。多くの統合ソフトウェアも太陽と空の生成に対応している。雲の生成に対応しているものも多い (MayaのFluid ExamplesのCloudsAndFog、HoudiniのCloud FX、LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[1,292]、Blender付属のCloud Generatorアドオンなど)。

虹の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[1,293]など)、薄明光線に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[1,294]など)、月に対応しているもの (LightWaveのSkyTracer、Cinema 4DのPhysical Sky[1,295]など)、星や星座の表示に対応しているもの (Cinema 4DのPhysical Sky[1,295]など)も存在する。

ボリューメトリックな空生成[編集]

Ozone (Bentley Systems←e-on Software)
大気・空プラグイン。3ds Max、Maya、Softimage、Lightwave及びCinema4Dに対応している。Vue xStreamのサブセット。
OGO_Taiki
LightWave用プラグイン。開発停止中。
Elementacular (Alexandra Institute)
Maya用の雲作成プラグイン[1,296]

サーフィスベースの空生成[編集]

サーフィスベースであるため、下以外から見た雲などの再現はできない。

Sky Free
Blender用のプロシージャル空アセット[1,297]。無料。Worldシェーダーにより実装されている。

HDR画像ベースの空生成[編集]

画像ベースのため、動く雲などの再現はできない。

SceneSkies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。無料。アセットが多く含まれる有料版もある。以前はScene Cityの一部だった。
Pro-Lighting: Skies
Blender用アドオン及びHDR画像アセット。

宇宙[編集]

Spacescape
宇宙の背景を作成するためのツール。キューブマップでエクスポート可能。

ライトペイント[編集]

光源に放射を直接ペイントするものと、受光物に反射光をペイントすることで光源の放射を変更するものの二種類がある。標準で対応するレンダラーも存在する (KeyShotのHDRI-EditorのPin機能など)。

HDR Light Studio (Lightmap)
IBL用画像の編集に特化したソフトウェア。5.3で受光物へのペイントによるエリアライトの作成にも対応した[1,298]。Maya、3ds Max、Cinema 4D、Modo、LightWave、VRED用のプラグインがある。また、SOLIDWORKS Visualization (旧Bunkspeed)やStrata DesignなどもHDR Light Studioの統合に対応している。
HDRI Editor for Blender (3Digitally Solutions)
Blender用アドオン[1,299]
Light Studio plugin for Blender
Blender用アドオン。
SLiB Leuchtkraft (DGDM)
Maya用のライトペイントプラグイン。受光物へのペイントによりライトを作成する。レンダラーは、V-Ray、Arnold、Redshiftに対応している。
Light Painter
3ds Max用のライト配置スクリプト。V-Rayのみ対応。スタンプのように受光物へクリックすることで、ライトを作成していく。

ライトレイヤー及びリライティング[編集]

標準でライトレイヤーに対応しているレンダラーが存在する (V-RayのLight Select、Corona Renderer 1.5以降のLightMixer[1,300]、Indigo、LuxRenderのLight Groups、Maxwell RenderのMultilight、ArionのLightMixerなど)。ライトレイヤーに未対応のレンダラーでも、ライトグループ毎のレンダリングを行い、コンポジットに渡すことで同等のことを行うことができる。

ポストプロセスで、より細かくライティングを弄りたい場合、マルチパスレンダリングが使われている (多くのレンダラが対応)。より細かなパスを作ることができるLPE (Light Path Expressions)に対応するレンダラも存在する (RenderMan RIS、iray、FluidRay RTなど)。

法線パスを使ったリライティングに対応するコンポジットソフトウェアも存在する (NUKEのRelight nodeなど)。

Motiva COLIMO (Motiva)
COLORWAY (Foundry)
Escher for Nuke (artixels)
NUKE用のリライティングプラグイン。

レンダラー製品の例[編集]

レンダラーレンダリング機能を提供する物である。単体動作可能なアプリケーションだけでなく、プラグインモジュールとして提供されている物も存在する。

レンダラーには、動画に向くものと、向かないものが存在する。動画に向くものは、フリッカー(ちらつき)が起こりにくく、高品質なモーションブラーにも対応している。また、レンダラーには、あまり物理的でないものと、より物理的なものが存在する。物理ベースを謳うものであっても、幾何光学にのみ対応するものが殆どであり、光の分散やフルスペクトラルレンダリングに対応していないものも存在する。偏光・干渉・回折などの物理光学(波動光学)に対応するレンダラーは殆ど存在しない (Oceanが偏光に対応している)。

また、省メモリで大規模シーン向けのもの (RenderMan、Arnold[1,301]等)、複雑なライティングに強いもの (Corona Renderer等)、高速なプレビュー向けのもの (Autodesk Raytracer等)、マテリアルプリセットの豊富なデジタルプロトタイピング向けのもの (KeyShot等)、エフェクト向けのもの (Krakatoa等)などが存在する。

マテリアル設定はパラメータ、ノード、シェーディング言語で行われるが、レンダリング法によって表現できるものが異なる。

3DCG統合ソフトウェアのレンダリングエンジンのいくつかは、3DCADなど別分野のソフトウェアにも提供されている (MODOやCinema4Dなど)。

リアルタイム向けラスタライズレンダラー (Zソート法、Zバッファー法)
Zソート法やZバッファー法は非常に高速であるため、ゲームやビューポート描画をはじめリアルタイムレンダリングで使われている。そのままではオブジェクト自身やオブジェクト同士の干渉が薄く表現力に乏しいため、影や透過や反射を表現するのために、様々な手法が用いられている。事前計算による処理の削減も行われており、テクスチャベイク(ライトマップ、シャドウマップ、AO、環境マップ(キューブマップやスフィアマップ)などの焼き付け)、動的PRTなどの手法が使われる。この事前計算はオフスクリーンレンダラーやゲームエンジンやゲーム向けミドルウェア(Autodesk Beast、Enlightenなど)が対応している。
また、レンダーターゲットアレイ(RTA)を使った動的キューブマップや、複数レンダーターゲット(MRT)を使った遅延レンダリングなどの手法も普及してきている。画面空間で処理を行う手法もあり、環境遮蔽のSSAOや指向性遮蔽のSSDO、表面下散乱のSSSSS、反射のSSRなどの手法が用いられる。また、局所レイトレが使われることもある。
OpenGLやDirectXでの実装が多く、バックエンドにGLSLやHLSLを使うことで表現力を広げている。
かつてはオフラインレンダリングに透過の綺麗なラスタライズ法であるスキャンラインやREYESスキャンラインが使われていたものの、現在オフラインレンダリングにはパストレースレンダラーが台頭しており、リアルタイムレンダリングでもDirectX 11.3以降で高速な順不同透過描画に対応し[1,302]、これらの手法は徐々に使われなくなっている。
レイトレースレンダラー
時間をかけるごとに正確な値に収束していく一致 (consistent) な手法を使うことで、リアルな絵を出すことが可能。一般的に、レイトレースレンダラーは、レイトレース及びラスタライズを組み合わせたハイブリッドレンダラーよりも高速となる。現在、ハリウッドでは偏りのない (不偏な) モンテカルロ法を使った単方向パストレースレンダラーが主流となってきているが、不偏な手法を使ってもレンダー時間内に収束するとは限らない。例えば、単方向パストレース (PT) はメモリ消費が少なく大規模シーンやGPUレンダリング向きではあるものの、間接照明シーンのレンダリングで収束が難しい。また、PTや双方向パストレース (BDPT) は、映し出されたコースティクスなどのSDS(specular-diffuse-specular)パスに弱い。メトロポリス光輸送 (MLT) は、よりSDSパスに強いものの、一般的にフリッカーが起こりやすく動画には向かないとされる[1,303]。フォトンマッピング (PM)はSDSパスに強いものの、非不偏かつ非一致[1,304]であり、問題が多い[1,305]。フォトンマッピングを改良したプログレッシブフォトンマップ (PPM) は一致となっている[1,304]ものの、ブラーが起こる。そのため、PPMとBDPTの両者の利点を取った、プログレッシブフォトンマッピングを伴う双方向パストレース (VCM)が登場している。また、動画に強いレンダラー固有のキャッシュ手法も広まっている (V-rayのLight Cache[1,305]、Corona RendererのUHD Cache[1,306]など)。
また、レイでは直感的なRGBを使ったものと、より物理的に正確なスペクトルを使ったもの(Maxwell RenderやLuxrenderなど)がある。スペクトルレンダリングでは、色とスペクトルの対応が1対1では無く、見えないスペクトルも考慮する必要があるために複雑になるものの、RGBからスペクトル特性の推計ができるようにもなっている。
GPUに対応するものや、キャッシュメモリの使用効率をあげて高速化するためのタイルレンダリングに対応するもの、プログレッシブ(リアルタイム)レンダリングに対応するものが増えている。
レンダーによっては、レイヤーマテリアル、異方性反射、レイトレースSSS、皮膚レイヤーを再現したスキンシェーダー、黒髪以外にも向くMarschnerヘアモデル、地表面アルベドに対応し地球外の天空の再現が可能なHosek-Wilkieフィジカルスカイなどに標準で対応していないものがある。また、スペクトルレンダリングか否かによって、フィジカルスカイやコースティクスなどの品質が大きく異なる。なお、レイトレース法を使っていても、エネルギー保存則を満たさない旧来の手法であるフェイクスペキュラやトゥーンなどのアーティスティックな表現が組み合わせて使用されることもあり、それらの手法に対応したパストレースレンダラも多い。
NPRレンダラー (非写実レンダリング)
スケッチや青写真、絵画やアニメのような非写実的な絵のためのレンダリング手法。線の描画はエッジレンダリング、アニメ調のものはトゥーンレンダリング(セルレンダリング)と呼ばれる。
トゥーンレンダリングは主にラスタライズ法やレイトレース法のシェーダの上に成り立っている(トゥーンシェーダや非写実テクスチャ、手書き風Matcap(PaintMap、テクスチャ座標に法線ベクトルを用いたテクスチャ)、テクスチャ座標にオブジェクト座標を用いたテクスチャ、カメラプロジェクションなど)ため、多くのレンダラでNPRレンダリングをすることが可能。
輪郭描画については対応しているソフトウェアが多いものの、方式や機能がソフトウェアによって異なる。
眉や目などの貫通表示は対応していないソフトウェアが多い(LightWaveのunRealプラグインがSurfacePiercingシェーダとして対応)。
ベクターレンダラー
NPRの一種であり、ベクター画像フォーマット (SVG、Flash、Adobe Illustrator、EPSなど) で出力を行う。多くは動画にも対応している。Webオーサリングなどに使われる。

エクステリア・インテリア両用の動画向けプロダクションレンダラー[編集]

エクステリア向きの単方向パストレース (PT)及び、インテリア向きのVCM (Vertex Connection and Merging)又はBDPT+MLTの両方に対応し、かつモーションブラー対応するもの。

対応表[編集]

レンダラー Maya Max SI C4D Houdini Blender Rhino SU Katana Nuke その他
V-ray Yes Yes Yes Yes[p 1] α版 Yes Yes Yes 開発中 Yes Modo、Revit
RenderMan Yes No
[p 2]
No
[p 3]
20以前[1,307] Yes[1,308] Yes[1,309] No[p 4] No Yes 17以前[1,310]
Corona 開発中 Yes No α版 No 非公式[1,311] No No No No
Indigo Yes Yes No Yes No Yes No Yes No No Revit、iClone
LuxRender Yes Yes Yes Yes No Yes No Yes No No PoserDAZCarrara
Maxwell Yes Yes Yes Yes 3以前[1,312] 3以前[1,312] Yes Yes No No MODO、ArchiCAD、REVIT、FormZ、SolidWorks[p 5]
レンダラー GPU
対応
レンダリング手法 漸進的
レンダリング
ディープ
画像
シェーダー言語
PT BDPT
+MLT
VCM その他 OSL MDL その他
V-ray Yes Yes No VRayBPTracer[1,313]
(Maya未対応[1,314])
IRマップLC V-Ray RT Yes Yes 開発中 MetaSL
GLSL
RenderMan 一部 Yes No Yes[1,315] IPR Yes Yes No RSLは廃止
Corona No Yes No Yes UHDキャッシュ Yes No No No
Indigo Yes Yes Yes 開発中[1,316] BDPT、MLT Indigo RT No No No
LuxRender Yes Yes Yes Yes BDPT、SPPM、
MLT、Ex. PM
LuxCore No No No
Maxwell 4以降 GPU版 CPU版[1,317] No Maxwell Fire Yes No No
  1. ^ LAUBlab製
  2. ^ 過去にはMaxMan (Animal Logic)やPaxRendus (Archonus)があった
  3. ^ 過去にはSoftMan (Animal Logic)があった
  4. ^ 過去にはRhinoMan (Brian Perry)があった
  5. ^ 3以前はLightWaveやsolidThinkingにも対応していた。

商用製品[編集]

V-ray
V-Ray (Chaos Group。国内サポートはオーク[1,318])
物理レンダラー。測定マテリアルについては、独自のVRscans形式にのみ対応している[1,319]
Marschnerヘアモデル派生のDisneyヘアモデルやレイトレースSSSに対応している。3.3で空気遠近英語版大気エフェクトにも対応した。
NPR向けとしては、アウトライン描画のためのVRayToon大気エフェクトを持っている。このエフェクトは、反射や屈折にも対応している。
RenderManピクサー。国内総代理店はインディゾーン)
物理レンダラー(旧RISモード)。20以前はREYES法にも対応していた。旧PhotoRealistic RenderMan (PRMan)。
シェーダー構築ツールのSlimが付属している。以前はレンダーファーム管理のTractorも付属していた (現在別売)。バッチレンダラとしてRenderMan Pro Serverがある。
LPE (Light Path Expressions)、Marschnerヘアモデル (散漫散乱モデルはKajiya-Kayだけでなく多重散乱近似のZinkeにも対応)[1,320]に標準で対応している。Hosek-Wilkieスカイモデルに未対応。
以前はRenderManインターフェース仕様英語版が公開されていたため、3delight、AIRなどの互換レンダーが現存するほか、BMRT/Entropy (後のNVIDIA Gelato)、JrMan (GPLライセンス)、 Pixie (LGPLライセンス)、Angel (無料)、Aqsis Renderer (BSDライセンス)、RenderDotC (Dot C Software)などの多数の互換レンダーが存在していた。
Corona Renderer (Render Legion)
物理レンダラー。色空間にWide gamut RGBを使用する。ベンチマークツールとしてCorona Benchmarkがある。
Indigo Renderer (Glare Technologies)
物理レンダラー。測定マテリアルについては、NKデータに対応している。ベンチマークツールとしてIndigoBenchがある。
Maxwell Render (Next Limit Technologies。過去の総輸入元は加賀電子[1,321])
熱力学的に正確な光のシミュレーションを行うことを指向したスペクトルレンダラー。単体ソフトウェアでマテリアルエディタ内蔵のMaxwell Studio、ネットワークレンダリング用のNetwork Componentも付属している。現実の照明やカメラによって、光源や被写界深度、焦点距離などの設定を行うことができる。カメラレンズやフィルムをシミュレーションするため、絞り形状やレンズグレアも再現可能。
アルゴリズムはBDPT+MLTとされる[1,317]が、4でエクステリア向けGPUレンダリングに対応した[1,322][1,323]
測定マテリアルについては、IORファイルに対応している。ベンチマークのためのBenchwell機能を持っている。

非営利または個人による物[編集]

LuxRender
オープンソースのCPU/GPUハイブリッド物理ベースレンダラー。PBRT v1.0派生。ピュアGPUレンダリングやマルチGPUにも対応する新コアのLuxCoreが搭載されている。ライセンスはGPL (LuxCore部分はApache License 2.0)。
測定マテリアル(NKカーブ、IESライト)に対応している。LuxRenderのベンチマークツールとしてLuxMarkがある。
かつて、LuxCoreの実験版としてSmallLuxGPU (SLG)があった。

VFX向きのプロダクションレンダラー[編集]

単方向パストレース対応で、かつモーションブラー及びディープ画像へのレンダリングに対応のもの。ただしGPU専用レンダラを除く。上述のV-Ray及びRenderManも参照。

対応表[編集]

レンダラー Maya Max SI C4D Houdini Blender Rhino SU Katana Nuke その他
Arnold 搭載
[q 1]
Yes Yes Yes Yes 非公式[1,324] No No Yes 非公式[668] LightWave (非公式[1,325])
Mental Ray Yes[q 2] Yes Yes No No No No No No No Creo Parametric[1,326][q 3]
3Delight Yes Yes 廃止 非公式[1,307] 非公式[1,091] 非公式[q 4] No No Yes No 搭載: DAZ
Mantra No No No No 搭載 No No No No No
Octane Render Yes Yes β版 Yes Yes Yes Yes β版 No Yes LW、MODO、Carrara、POSER、DAZ、ArchiCAD、Inventor、Revit、AutoCAD
Guerilla Render Yes No No No No No No No No No
レンダラー GPU
対応
レンダリング手法 漸進的
レンダリング
ディープ
画像
シェーダー言語
PT BDPT
+MLT
VCM その他 OSL MDL その他
Arnold 試作済[1,327] Yes No No Yes Yes No No C++
Mental Ray Yes Yes No No ラスタライザ[1,328]、レイトレース[1,328]IRキャッシュ Yes Yes[1,329] No Yes[1,329] MetaSL (終了[1,330])
3Delight No Yes No No REYES Yes Yes Yes No RSL
Mantra No Yes No No REYES[1,331] ? Yes