物理ベースシェーディング

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物理ベースシェーディング (Physically-based shading、PBS) とは、物理法則をベースとしたシェーディングのことであり、物理ベースレンダリング (PBR) において使われている。PBSシェーディングモデルとしては、メタルネス (金属さ) ワークフローで有名な「Disney 原則BRDF」が代表的だが、それを拡張した「Disney BSDF」もある。これらをベースとしたシェーダーは、PBRシェーダーとも呼ばれている[1]

物理ベースシェーディングは、写実的レンダリングだけでなく、非写実的レンダリング (NPR) にも使われている[2]

歴史[編集]

2003年、三菱電機の研究拠点の一つ Mitsubishi Electric Research Laboratories (MERL) は、幅広いマテリアルの測定を行ってデータベース化したMERL BRDF Database[1]を発表した[3]

その後、ウォルト・ディズニー・アニメーション・スタジオは、BRDF Explorer[2]を開発し、そのツールとMERL BRDF Databaseのデータを用いて新たなシェーディングモデルの開発を行い[3]、2012年、SIGGRAPH 2012 Courseの「Physically-Based Shading at Disney」の中で、「Disney “principled” BRDF」(Disney 原則BRDF) を発表した[4]

2015年、DisneyはDisney BRDFに鏡面反射BSDF (反射+透過)とより正確な表面下散乱を統合したDisney BSDFを発表した[5]

概要[編集]

物理ベースレンダリングにおいては、基本的にエネルギー保存の法則を守る必要がある。PBSのシェーダーモデルは、パラメータを変更してもエネルギーが保存されるようになっている[6]。なお、光の相反性については、透過を実装するために使われるBTDFに相反性が無いとされる[7]

PBS対応の3Dファイル形式[編集]

物理ベースシェーディングのパラメーターに対応する3Dファイル形式が増えている:

  • glTF 2.0形式
  • FBX形式
    • Stingray PBSシェーダー方式 - Stingrayゲームエンジンで使われていたシェーダーのパラメータ
    • Autodesk Standard Surfaceシェーダー方式 - Arnold 5以降で使われているStandard Surfaceシェーダー[8]のパラメータ[9]。Maya 2020.3以降対応[10]
  • Wavefront OBJ+MTL形式のPBR拡張

旧来のシェーディングモデルとの違い[編集]

粗い表面での鏡面反射
表面下散乱による拡散反射

拡散反射および鏡面反射[編集]

マイクロファセット (微細表面) 理論導入前のシェーディングモデルは、経験則に頼っていた。特にGPUによる固定パイプラインにおいて、拡散反射は完全拡散反射を前提とするランバート反射モデルのみであり[11]、鏡面反射は経験則のBlinn-Phong反射モデル英語版のみであった[12]

マイクロファセット理論導入後、シェーディングモデルは「表面の粗さに対応する拡散反射モデル」 (オーレン・ネイヤー反射モデル等) と「表面の粗さに対応する鏡面反射モデル」 (Cook-Torranceモデル (Beckmann分布関数ベース)、Walterモデル (GGX分布関数ベース)等) の合成となった。しかし、拡散反射のオーレン・ネイヤー反射モデルがフレネル反射に未対応であったり[13]、拡散反射のオーレン・ネイヤー反射モデルと鏡面反射の反射モデルでラフネス相当のパラメータの範囲が異なっていたり[14]など、問題が多かった。

2012年、「Disney 原則BRDF」が登場し、独自の拡散反射モデル (Disney diffuse BRDF)と、GTR分布関数 (GGX分布関数を拡張したもの) ベースの鏡面反射モデルの合成により、両反射モデルのラフネスパラメータが統合された。また、メタルネス (金属さ) が導入され、光の透過や表面下散乱 (含拡散反射) のほぼ起きない「導体 (金属) 」[note 1]と、金属光沢 (鏡面反射色のある強い鏡面反射) の起きない「誘電体 (非金属)」が別扱いされるようになった。また、影響の大きな色である導体の鏡面反射色および誘電体の拡散反射色が基本色 (ベースカラー)として同一に扱われるようになった。

2016年、多重散乱 (Multiscatter) を考慮する鏡面反射モデルが登場した[15]。これは従来の鏡面反射モデルが単一散乱のみしか考慮されて居なかったためである[15]。その後、多重散乱の高速な近似が登場している[16][17][18][19]

なお、拡散反射は表面下散乱の近似だとされているが、表面下散乱の距離が0に近い場合、一般的な拡散反射モデルに使われている完全拡散反射 (ランバート反射) とはならず、Chandrasekhar BRDFとなる[16][20]

表面下散乱[編集]

BRDFとBSSRDF

表面下散乱では1993年、BRDFを表面下散乱へと近似したHanrahan-Krueger BRDFが登場した[21]

2001年、医療物理学向けの手法の応用により、双極子 (Dipole) モデルを用いたBSSRDFベースのレンダリング手法が確立された[22][21]ものの、多重散乱部分は近似となっていた[23]

2015年、拡散モデル向けに単一散乱および多重散乱の両方を同時に近似したChristensen-Burley拡散プロファイルが登場し[21][23][24]、この拡散プロファイルは同年のDisney BSDFでも採用された[23]

しかし、拡散モデルは平らな表面を前提としているために曲率の高い表面でアーティファクトが多く[25]、Disney BSDFでは正確でアーティファクトの少ないPath-traced subsurface scattering (ランダムウォーク方式) も検討され[23]、2017年にDisney子会社のPixarはPath-traced subsurface scatteringの新たなモデルを公開した[25]。このPixarの新モデルはランベルト・ベールの法則よりも正確な非指数関数モデルに基づき、滲み (bleed) パラメータが導入された[26][27]

リアルタイム表面下散乱[編集]

リアルタイムにおける表面下散乱の表現では当初、擬似的なHalf-Lambertシェーダーが使われていた。その後、Wrapped Diffuseシェーダーにルックアップテーブルでカラーシフトを加える手法、深度マップを用いた吸収の近似、テクスチャ空間でのガウシアンぼかしによる拡散の近似が登場した[28]

2009年、テクスチャ空間の代わりにスクリーン空間でぼかし処理を行うScreen Space Subsurface Scattering (SSSSS)が登場した[29]。2012年にはスクリーン空間でのぼかし処理を2つの畳み込みまで減らして高速化したSeparable Subsurface Scattering (SSSS)が登場した[30]。Disney BSDF登場後は、ガウシアン拡散プロファイルの代わりにChristensen-Burley拡散プロファイルが使われるようにもなった[31]

また、表面下散乱の透過のために、焼き付けたThicknessマップが使われるようになった[32]


透過・半透明[編集]

BSDF (BRDFとBTDFの組み合わせ)

レイトレーシング導入前の透過には、2次元的なアルファブレンドが用いられていた。

レイトレーシング導入後、屈折の再現が可能となった。また、ランベルト・ベールの法則に基づく指数関数的減衰の再現により、半透明における、より正しい体積吸収 (ボリュームアブソープション) の再現が可能となった (なお、ランベルト・ベールの法則は関与媒体が無相関の場合のみ正確となる[27])。

また、位相関数を用いたボリュームレンダリングも行われるようになった (#ボリューム (体積)も参照)。

薄いサーフィスにおいては、「表面下散乱による拡散透過」が導入された[33]ほか、屈折にもマイクロファセット理論が導入され、粗い (ラフネスの高い) 表面により拡散された拡散透過および鏡面透過の再現が可能となった。


Disney 原則BRDF[編集]

「Disney 原則BRDF」には、ベースカラー (アルベド)、メタルネス (金属度)、ラフネス (粗さ)、スペキュラレベル (鏡面反射量) だけでなく、表面下 (サブサーフィス)や異方性 (アニソトロピック)やツヤ (Sheen)英語版やクリア塗装 (クリアコート)も含まれている[4]。しかし、物理ベースシェーディングの実装によっては、それらの幾つかが省略されているものもある。

元資料のパラメータ[編集]

ディズニーの元資料の「Disney 原則BRDF」にあるパラメータは以下となっている[4]

メタルネス (金属さ、金属度、メタリック)
メタルネスパラメータは誘電体 (非金属)か導体 (金属)かを指定する。中間を指定すると、誘電体と導体がブレンド (ミックス)される。
誘電体では、光が入射すると正反射光と屈折光に分かれ、屈折光が表面下で散乱・吸収され散乱光 (拡散反射光を含む) となったり[34]、透過・吸収されて透過光となる。導体では、光が入射すると一部の光が屈折して吸収され[34]、それ以外の光が正反射される。
ベースカラー (アルベド)
ベースカラーパラメータは、誘電体の拡散反射色および導体の正反射色を指定する[1]
ラフネス (粗さ、粗度)
ラフネスパラメータは、微細表面 (マイクロファセット) 理論に基づくマイクロスケールでの表面の粗さを指定する (なお、メソスケールの粗さについては法線マップで再現する必要がある)。
ラフネスが高いほど、正反射光、屈折光および散乱光が表面で拡散することとなる。なお、誘電体か導体かに関わらず全てのマテリアルはフレネル反射を持つが、ラフネスが高くなるほどフレネル反射は小さくなる。
一部のPBS実装では、ラフネス (粗さ)の代わりにグロシネス (光沢度、滑らかさ)で実装されている (GGX/GTR鏡面反射モデルにおいては、ラフネス = 1.0 - グロシネス)。
スペキュラレベル (鏡面反射量、単にスペキュラとも書かれる)
スペキュラレベルパラメータは、誘電体の鏡面反射率を0.08 (8%) で割って指定する[35]。スペキュラレベルは屈折率 (IOR) から算出することもできる: (((ior-1)/(ior+1))**2)/0.08 [1]
スペキュラレベルの標準値は0.5 (= IOR 1.5) となっている。
スペキュラティント (鏡面反射の色味)
スペキュラティントパラメータは、誘電体の正反射色をどれだけベースカラーに近づけるかを指定する (なお、導体の正反射色はベースカラーと同等)。なお、スペキュラティントは、フルネル反射の反射色に影響を及ぼさない[4]
サブサーフィス (表面下)
サブサーフィスパラメータは、誘電体において、表面下で散乱された散乱光が拡散反射形に近いか表面下散乱形に近いかを指定する[36]
「Disney 原則BRDF」において表面下散乱は、Hanrahan-Krueger BSDFにインスパイアされた薄い散乱層向けの近似モデルを採用している[36][4]。一方、Disney BSDFでは、従来の薄い散乱層向けの表面下散乱は、サブサーフィスパラメータからフラットネス (平坦さ) パラメータへと変更され[37]、サブサーフィスには、より正確な表面下散乱として、独自の拡散プロファイルによる近似 (Christensen-Burley方式)、もしくは曲率の高いサーフィスでも問題の無い[25]Path-traced subsurface scattering (ランダムウォーク方式) が導入された[5]
フラットネスパラメータには、LightWave[38]、MODO[39]などが対応している。ランダムウォーク方式の表面下散乱には、Arnold[40]やBlender 2.80以降[41]などが対応している。
アニソトロピック (異方性)
アニソトロピックパラメータは正反射の異方性の度合いを指定する[4]。正反射の異方性は繊維や溝などの平行的な構造より生じるため[42]、ブラッシングされた金属、布地、髪などのマテリアルで使用される[42]
Sheen (ツヤ)
シーンパラメータは、誘電体において、ラフネスパラメータで再現しきれない追加のフレネル反射の反射率を指定する[4][43]。このパラメータと下のシーンティントパラメータは透過性繊維が含まれている布地[43]などに必要となる。glTF形式では標準で対応しておらず、KHR_materials_sheen拡張への対応が必要となる[44]
SheenTint (ツヤ色味)
シーンティントパラメータは、誘電体において、追加のフレネル反射をどれだけベースカラーに近づけるかを指定する。
クリアコート (クリア塗装)
クリアコートパラメータは、レイヤー合成されるクリア塗装マテリアルの合成強度を、0.25で割って指定する[45]。なお、「Disney 原則BRDF」では屈折率 1.5のポリウレタンによるクリア塗装を前提としている[35]。glTF形式では標準で対応しておらず、KHR_materials_clearcoat拡張への対応が必要となる[46]
クリアコートグロス (クリア塗装の滑らかさ、クリア塗装の光沢度)
クリアコートグロスパラメータは、クリアコートの滑らかさを指定する。
glTF形式のKHR_materials_clearcoat拡張など一部のPBS実装ではクリアコートグロスの代わりにクリアコートラフネス (クリア塗装の粗さ) で実装されている[46] (クリアコートラフネス = 1.0 - クリアコートグロス)。

RenderMan拡張のパラメータ[編集]

ディズニー子会社のピクサーがRenderManのPxrDisneyシェーダーで実装していた拡張パラメータには以下がある。

サブサーフィスカラー (表面下の色)
サブサーフィスカラーパラメータは、誘電体の表面下散乱に用いられる表面下の色を指定する。
RenderMan[47]、Blender[1]、Houdini[48]、Arnold[40]、LightWave[38]などが対応している。
エミットカラー (放射色、エミッションカラー、ルミナスカラー、発光色)
エミットカラーパラメータは、発光における放射色を指定する。
RenderMan[47]、Arnold[49]、Houdini[48]、LightWave[38]などが対応している。

Disney BSDF拡張のパラメータ[編集]

Disney BSDFは基本的にDisney BRDFに透過 (拡散透過およびスペキュラ透過) とボリュームを足したものとなっている。Disney BSDFでは屈折率をスペキュラレベルではなくIORで直接指定する[50]

ディズニーのDisney BSDFの資料にある拡張パラメータには以下がある。なお、フラットネス (平坦さ)については、上記のサブサーフィスの項を参照。

スキャッターディスタンス (散乱距離、サブサーフィスラジアス、表面下の半径、サブサーフィスディスタンス、表面下の距離)
スキャッターディスタンスパラメータは、誘電体の表面下散乱において、それぞれの色の光線毎の表面下における平均距離を指定する[51]
Disney BSDF由来[51]であり、Blender[1]、Houdini[48]、Arnold[40]、LightWave[38]などが対応している。
トランスミッタンスカラー (トランスミッションカラー、透過色)
トランスミッタンスカラーは、誘電体の体積吸収 (ボリュームアブソープション) において、吸収された光の色合いを指定する[48]
Disney BSDF由来[52]であり、Houdini[48]、Arnold[53]、LightWave[38]などが対応している。
アットディスタンス (トランスミッタンスディスタンス、トランスミッションデプス、透過距離)
アットディスタンスパラメータは、誘電体の体積吸収 (ボリュームアブソープション) において、吸収された光が透過色に達するまでの距離を指定する[38]
Disney BSDF由来[52]であり、Houdini[48]、Arnold[53]、LightWave[38]などが対応している。
specTrans (スペキュラ透過、トランスパレンシー[54]、透明度、トランスミッションファクター[55]、透過率)
specTransパラメータは誘電体においてスペキュラ透過 (屈折) のミックス割合を指定する[56]。glTF形式ではKHR_materials_transmission拡張によって対応している[57] (ベンダー拡張ADOBE_materials_thin_transparency[55]の後継)。
diffTrans (拡散透過、Translucency[54]、半透明度)
diffTransパラメータは誘電体の薄いサーフィスにおいて、散乱による拡散反射と拡散透過の割合を0~2で指定する[33]
Enterprise PBR拡張 (後述) では値の範囲が0〜1となっている[54]
Index of Refraction (ior、屈折率)
表面の屈折率を直接指定する[50]
Enterprise PBR拡張 (後述) 及びglTF形式のKHR_materials_transmission拡張では標準値がポリウレタンの屈折率と同等の1.5となっている[54][57]。glTF形式のベンダー拡張ADOBE_materials_thin_transparencyでは標準値が水の屈折率と同等の1.33となっていた[55]

Enterprise PBR拡張のパラメータ[編集]

Dassault SystèmesのEnterprise PBRは、glTF形式の次世代PBRマテリアルの元になる予定となっている [58]。Enterprise PBRではスペキュラレベルと屈折率 (IOR)の両方のパラメータに対応している[54]。またEnterprise PBRでは表面下散乱と体積吸収をまとめて扱っており、表面下散乱と体積吸収の比率はサブサーフィスカラーにより指定する[54]

Enterprise PBRで拡張されたパラメータには以下がある[59][54]

Sheenカラー (ツヤ色)
Sheenラフネス (ツヤの粗さ)
フレークカバレッジ (フレーク範囲)
フレークがどれだけ覆うのかを指定する[54]
フレークカラー (フレーク色)
フレークの色[54]
フレークラフネス (フレークの粗さ)
フレークの向きの分布の粗さを指定する[54]
フレークサイズ (フレークの大きさ)
フレークの直径をミリメートル (mm)で指定する[54]
エミッションバリュー (放射量)
エミッションバリューパラメータは、発光における放射量をlm (全面積での放射量)又はlm/m2 (単位面積当たりの放射量)で指定する[54]
エミッションモード (放射モード)
エネルギーノーマライゼーション (エネルギー正規化)
エネルギーノーマライゼーションパラメータは、発光における放射色の正規化を行うかを二値で指定する[54]
Thin Walled (薄肉)
Thin Walledパラメータはマテリアルが薄肉かどうかを二値で指定する。マテリアルが薄肉でない場合、表面下散乱が有効となる[54]
サブサーフィスアニソトロピー (表面下異方性)
表面下散乱の異方性を指定する。Arnold[40]などが対応している。
アテニュエーションカラー (減衰色)
誘電体の体積吸収および表面下散乱において吸収・散乱された光の色合いを指定する[54]
アテニュエーションディスタンス (減衰距離)
誘電体の体積吸収および表面下散乱における吸収・散乱された光が減衰色に達するまでの距離[54]

Autodesk Standard Surface拡張のパラメータ[編集]

屈折光の分散
薄膜 (dが薄膜の厚み)

Autodesk Standard SurfaceシェーダーのパラメータはFBX形式に新たに導入されている[10]。これらパラメータはArnold 5以降に実装されているStandard Surfaceシェーダー[8]が基となっている[60]

オパシティ (不透明度、カットアウトオパシティ[54])
オパシティは表面の不透明度を指定する[61]。細かな穴のある布などを表現する時などに使われる。物理的に正しい不透明度を実装した実装系も存在する[62]
トランスミッションディスパージョン (透過分散)
光の屈折で生じる分散に関するパラメータをアッベ数で指定する[61]。Arnoldが対応している[53]。Houdini[48]やOctaneも分散に対応しているが、これらはアッベ数の代わりに分散係数で指定を行う。
Thin Film Thickness (薄膜の厚み)
表面上の薄膜の厚みをナノメートルで指定する[61]。薄膜は分散した屈折光の内部反射により玉虫色 (イリデスンス) となる (薄膜干渉/薄膜光学)。薄膜の厚みへと対応するものには、ArnoldやRenderManがある[63][64]

対応ソフトウェア[編集]

オフスクリーンレンダラー[編集]

  • RenderManのPxrDisneyシェーダー[47] (なお、Uberシェーダーは既にPxrSurfaceシェーダーに移行済み)
  • Blender 2.79以降のCyclesのPrincipled Node[1] (透過はDisney BSDFと非互換の形で実装)
  • MODO 11.2以降のPrincipledシェーダー[65][39]
  • 3ds Max 2018及びMaya 2018以降に搭載のArnold 5以降のStandard Surface[8] (「Disney 原則BRDF」のスーパーセット)
  • Houdini 16以降のMantraのPrincipled Shader VOPノード[48]/Principled Shader SHOPノード[66][67] (「Disney 原則BRDF」のスーパーセット)
  • LightWave 2018以降のPrincipled BSDF[38]
  • appleseedのDisney BRDF[68]

リアルタイムレンダラー[編集]

  • Blender 2.8以降のEeveeのPrincipled Node (一部未実装[69])
  • Godot 3.0以降[70]

スキン (肌)[編集]

スキンシェーダーとは、肌の皮脂膜表皮 (メラニン[71])、真皮 (ヘモグロビン[71])、皮下組織の各層の反射・散乱に対応するシェーダーのことであり、一部のレンダラーが標準でこれに対応していた。現在は別の方式に置き換えられている。

スキンシェーダーの実装[編集]

  • ArnoldのSkinシェーダー - Standard Surfaceに置き換えられて、廃止予定となっている[72]
  • RenderManのPxrSkinシェーダー - レイヤリング表面下散乱マテリアルのPxrLMSubsurfaceに置き換えられ[73]、RenderMan 21でPxrLM系シェーダーがPxrLayerSurfaceシェーダーに置き換えられた。PxrSkin及びPxrLM系シェーダーはRenderMan 22で廃止された[74]
  • V-RayのVRaySkinMtl[75] - V-Ray NextでVRayFastSSS2及びVRayALSurfaceMtlに置き換えられた[76]


層化 (レイヤー)[編集]

層化 (レイヤー) はベースマテリアルに薄膜マテリアルなどを足す時に使われる。層化には、非物理的ではあるものの、層同士の線形合成 (lerp) が用いられてきた。その後、より物理的な層化モデルも登場したが、計算が複雑である[77]ため、あまり用いられていない。

ヘア・ファー (髪・毛)[編集]

ヘアシェーダーの鏡面反射では、1989年に登場したKajiya-Kayモデルで異方性反射が導入され、2003年に登場したMarschner反射モデルで縦方向と方位角の反射が分離され[78]、その後、2011年のd'Eon et al.の論文でMarschner反射モデルが改良されて「エネルギー保存の法則」を満たすようになった[78]

ヘアシェーダーの拡散反射では、Marschnerベースの反射モデルに近接場の問題があり[79]、1989年に登場したKajiya-Kayモデルの拡散反射が長らく使われていた。2007年に近接場散乱モデルのZinkeモデルが登場した[79]

2016年、Walt Disney Animation Studiosは、鏡面反射のd'Eonモデルと拡散反射のZinkeモデルをベースに改良したChiang et al.の論文を公表した[79]

また、ファー向けのシェーダーモデルも開発された。動物の毛は人毛と異なりメデュラ(毛髄質)が目立つ[80]ため、それを考慮したYan et al.の論文が2015年に登場し[80]、2017年にはそれを高速化するためのファーモデルが登場した[81]

パラメータ[編集]

物理ベースより前のMarschner鏡面反射モデルでは、一次鏡面反射 (Primary Specular; R (反射))、二次鏡面反射 (Secondary Specular; TRT (透過-反射-透過))、透過鏡面反射 (Transmit Specular; TT (透過-透過))のそれぞれに反射色や鏡面反射の角度シフトを指定していた。また、これらとは別に拡散反射色を指定することもあった。

物理ベースの後は反射パスを分けずに、髪色および角度シフトの指定を単一で行うようになった。また、髪色は基本色だけでなくメラニン色素ベースの指定も可能となった。d’Eon et al. (2014)の論文では、メラニン色素とRGB吸収係数との関係に以下を提示している (定数はそれぞれの吸収断面積を表す)[82]:

RGB吸収係数 = ユーメラニン濃度 * [0.419, 0.697, 1.37] + フェオメラニン濃度 * [0.187, 0.4, 1.05]

各ソフトウェアの実装[編集]

  • RenderManのPxrMarschnerHair - 拡散反射にZinkeモデルを採用している (古いKajiya-Kay拡散モデルへの切り替えも可能)[83]。物理ベースの髪色指定にはPxrHairColorノードが必要[84]
  • Arnold 5以降のStandard Hairシェーダー - 鏡面反射にd'Eonモデル、拡散反射にZinkeモデルを採用している[85]
  • V-Ray NextのVRayHairNextMtl - Chiang et al.及びYan et al.の論文を参照して実装された[86]
  • Blender 2.8以降のPrincipled Hair BSDF - Chiang et al.の論文を参照して実装された[87]

ボリューム (体積)[編集]

ボリュームシェーダーでは簡易的なHenyey-Greenstein位相関数が長らく用いられてきた。1993年、Henyey-Greenstein位相関数を単純化したSchlick位相関数が登場した[88]。Henyey-Greenstein位相関数とSchlick位相関数ではパラメータが異なるため、パラメータの変換が必要となる[89]

また、1987年のNishita, et al.の論文において、極小粒子向けのレイリー散乱理論に基づくRayleigh位相関数、小さな粒子向けのミー・ローレンツ理論 (ミー散乱) の近似であるMie-Hazy位相関数及びMie-Murky位相関数が示された[90][91]。これら位相関数は計算の容易な位相関数のフィッティング先に使われており、例えばmental rayではこれらの位相関数に相当するパラメータ値を提示していた[92]

その後、雲の散乱において雨滴粒径分布 (DSD) 毎のミー・ローレンツ位相関数の事前計算が行われるようになった[93]ものの、ミー・ローレンツ位相関数にはサンプリングが難しいという問題があり、ミー・ローレンツ位相関数の回折ピークを切り落とすという手法が登場した[94]

スカイ (空)[編集]

当初、輝度のみの解析的なスカイモデルとして、1993年にPerezスカイモデルが登場し、1994年にそれを少し変更したCIEスカイモデルが登場した[95]。しかし、これらのモデルはパラメータが多く使い難い上、輝度のみにしか対応していないため色が無く、レンダリングには適さないものであった[95]

色のあるものとしては、シミュレーション的なスカイモデルが登場した。1993年に大気の散乱をベースとするNishitaスカイモデル (1993年版) が登場したものの、単一散乱のみの考慮となっていた[95]。その後、1996年に大気の多重散乱を考慮するNishitaスカイモデル (1996年版) が登場した[95]

1999年、色に対応する解析的なスカイモデルとしてPreethamスカイモデルが登場し[95]、レンダリングに広く使われるようになった。このPreethamスカイモデルは、Perezの解析的なスカイモデルをベースに、Nishitaのシミュレーション的なスカイモデルの生成結果を当て嵌めた上でパラメータを単純化したものであり[95]、色に対応しながらもシンプルであるため広く使われた。2012年、Preethamスカイモデルをベースとして光の全スペクトルを考慮するようにしたHosek-Wilkieスカイモデルが登場した[95]。しかし近似の強いモデルほど正確性は劣るものとなっている[96]上、Preethamスカイモデルは水平線より上の太陽しか考慮されておらず[96]、Nishitaスカイモデルが見直されつつある。

リアルタイム向けでは2008年、リアルタイム向けのPrecomputed Atmospheric Scatteringが登場し、2017年、そのオープンソースの実装が公開された。

スカイモデルにおけるパラメータ[編集]

実装によりスカイモデルの正確さやパラメータが異なる。

太陽の方向
太陽の方向をベクトルで指定するもの (Blender[97]など) や、地平座標 (方位角/仰角) で指定するもの (Arnold[98]など) がある。シーンの地理座標 (緯度/経度) と日時と北方向補正で指定できるレンダラーもある (Octane[99]やMODO[100]など)。
太陽の大きさ
太陽の大きさを指定する。角直径で指定するもの (Blender[97]など) や半径で指定するもの (Octane[99]など) がある。
高度 (Altitude)
標高 (平均海面からの高度) を指定する[97]
空気 (Air)
レイリー散乱を引き起こす空気分子の密度を指定する[97]
ダスト[97] (ちり、濁度[99][98]、Haze[100])
ミー散乱を引き起こす空気中の粉塵などの大気エアロゾル粒子の密度を指定する[97][99]
オゾン
減衰を引き起こすオゾン層オゾン分子の密度を指定する[97]
地表面アルベド
地表面反射により大気へと影響を与える地表面の色を指定する[98]

スカイモデルの実装[編集]

水平線より下の太陽を考慮したスカイモデルに対応するもの
  • Octane Render 4以降のPlanetary Environment及びOctane Daylight - Nishitaスカイモデルに対応している[101]
  • Blender 2.9以降のSky Textureノード - Nishitaスカイモデル (1993年版)を改良したスカイモデルに対応している[97]。なお旧来のHosek-Wilkieスカイモデル及びPreethamスカイモデルにも引き続き対応している[97]
  • Corona Renderer 6以降 - 水平線より下の太陽を考慮した新しいスカイモデルが搭載されている[102]
  • V-Ray 5以降のVRaySky - Corona Renderer 6以降のImprovedスカイモデルが搭載されている[103]。なお旧来のHosek-Wilkieスカイモデル、Preethamスカイモデル及びCIEスカイモデルにも引き続き対応している[104]
  • NishitaAtmos.osl - 無料のNishitaスカイモデル実装。OSLシェーダー対応のレンダラーで使用可能。
Preetham又はHosek-Wilkieスカイモデルにのみ対応するもの
  • ArnoldのPhysical Sky - Hosek-Wilkieスカイモデルをベースとしている[98]
  • RenderManのPxrEnvDayLight - Preethamスカイモデルをベースとしている[105]
リアルタイムレンダラー
UnityのHDRPのPhysically Based Sky - Precomputed Atmospheric Scatteringを採用している[106]

関連項目[編集]

注釈[編集]

  1. ^ 薄い金属フィルムでは光の吸収が起きる前に透過してしまう (浸透深さ英語版/表皮深さ)

出典[編集]

  1. ^ a b c d e f Principled BSDF - Blender Manual Blender Foundation
  2. ^ 物理ベースのマテリアル Epic Games
  3. ^ a b Physically-Based Shading at Disney P.3-4 Walt Disney Animation Studios 2012年8月31日
  4. ^ a b c d e f g Physically-Based Shading at Disney P.12-13 Walt Disney Animation Studios 2012年8月31日
  5. ^ a b Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering Walt Disney Animation Studios 2015年
  6. ^ The Comprehensive PBR Guide by Allegorithmic - vol. 1 P.7 Allegorithmic
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外部リンク[編集]