メタバース

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メタバース (: Metaverse) は、コンピュータコンピュータネットワークの中に構築された現実世界とは異なる3次元の仮想空間やそのサービスのことを指す[1]。日本における意味合いにおいては、基本的にバーチャル空間の一種で企業やVRを活用し2021年以降、新たに参入した人間達が集まっている商業的な空間の事が主にそう呼ばれる。将来的にインターネット環境が到達するであろうコンセプトで、利用者はオンライン上に構築された3DCGの仮想空間に世界中から思い思いのアバターと呼ばれる自分の分身で参加し、相互にコミュニケーションしながら買い物やサービス内での商品の制作・販売といった経済活動を行なったり、そこをもう一つの「現実」として新たな生活を送ったりすることが想定されている[2]

英的名称に置けるメタバース(metaverse)とは、英語の「何にでもなれるが、何もない(meta)」と「巨大な空間(universe)」を組み合わせた造語で、もともとはSF作家ニール・スティーヴンスンが1992年に発表したサイバーパンク小説『スノウ・クラッシュ』に登場する架空の仮想空間サービスの名称だったが、その後、テクノロジーの進化によって実際にさまざまな仮想空間サービスが登場すると、それらの総称や仮想空間自体の名称として主に英語圏で用いられるようになった[2][3]

仮想空間の名称は日本には他にも元々複数有り、WIRED(つながっている場所)、バーチャル空間VR(仮想現実空間)、電脳世界、サイバー空間と呼ばれる。

概要[編集]

1997年にはウルティマオンライン世界で初めてMMORPGとして商業的に成功しており、オンラインにおけるアバターを用いた活動ユーザー間の交流という考え方も、その後の様々なMMORPGをベースに普及してきた。それだけではなく、熱心なユーザーを中心としてゲームで活動した仲間と現実で出会うなど、仮想世界から現実世界への社会的なフィードバックも起き始めていた。

世界で最初にメタバースが注目されたのは2000年代中盤からだった。2006年頃に起こった「メタバース的」な仮想世界サービスの先駆けと言えるSecond Lifeのブームがきっかけだった[1][2][4]。当時、ユーザー数が100万人を超えたばかりのSecond Lifeには米国の大手金融機関やコンピュータメーカーなどが参入し、3DCGで作られた仮想世界でアバターを使い、プロモーション活動や発表会などを開催していた[1]iPhoneもまだ世に出ていない当時、仮想世界に参加する手段はパソコンだけで、ユーザーはマウスキーボードを駆使しながらアバターを操っていた[1]。この当時はメタバースという言葉が知られておらず、MMORPGから派生したサービスとして認識されていた。

2021年、世界的ソーシャルネットワーク企業のFacebookがメタバース実現に向けて本格的に動き出したことで「メタバース」という用語が業界で再浮上した[5]。10月にはFacebookは社名を「Meta(メタ)(超)」に変更すると発表[6][7]。同社はSNSを主軸に成長してきたが、生みの親であるマーク・ザッカーバーグCEOは、以後は新たな社名のもと、仮想空間の構築に注力し、数年内にSNSの企業からメタバースの企業へ変わると宣言した[6][7]。ザッカーバーグは2015年時点で「未来では常に装着していられるデバイスによってコミュニケーションは改善される」と語っており、ユーザーはVRヘッドセットを使って「メタバースにテレポート」して、仮想世界の中でリアルなコミュニケーションをするのだという[1]。Facebookは2019年にVRワールド「Facebook Horizon」を発表すると、2021年7月にはメタバースを「次のコミュニケーションプラットフォーム」と位置付け、10月に名称から企業名を廃して「Horizon Worlds」と改称してメタバースのプラットフォームとした[8][9]。VR空間についてはHorizonという名称で統一し、それまでOculusブランドで展開されてきたVRヘッドセットなどVR/AR分野のハードウェアについては、2022年初頭よりMetaブランドへの統合を行っていくとのこと[10]

それに対し、Googleからスピンアウトしたスタートアップ企業Nianticは、AR技術を使って現実の世界とデジタルの世界を融合させ、人々を直接結びつけるという没入型デジタル環境の仮想世界ではない「現実世界のメタバース」を提唱した[5][11][12]。Nianticの創業者兼CEOであるジョン・ハンケは、2021年8月以降、VRヘッドセットに拘束されるようなメタバースを「ディストピアの悪夢」と呼んでいる[12]。人気ARゲーム「ポケモンGO」などの開発を手掛けるNianticは、2021年11月にARアプリ開発者向けの開発キット「Lightship ARDK(Niantic Lightship AR Developer Kit)」を公開した。これは 同社のARゲームの動作基盤となっているプラットフォーム「Niantic Lightship Platform」を他の開発者にも提供してARアプリ開発を後押しするというもので、デベロッパーはそれを利用して新たなプロジェクトを生み出すことができる[11][13]。これには自力で開発するには相当な手間と労力が必要になる技術を公開することで独立系の開発者がARを活用したアプリを作成することを容易にし、開発者を増やすことで「現実世界のメタバース」というコンセプトを広めていくという狙いがある[12][13]。また同社は、2千万ドル(約22億6500万円)規模のNiantic Venturesファンドを開設し、Nianticのビジョンに合致する企業に投資する[11]。ローンチ時点で、すでにコーチェラ・フェスティバル、英国の歴史的王宮を管理する非営利組織Historic Royal Palaces、ユニバーサル・ピクチャーズ全米プロゴルフ協会などのブランドと提携した[11]

一方で、2010年代には広い意味での仮想空間としてのメタバースがすでに生まれ始めていた[4]オンラインゲームでは2020年時点で仮想世界的なものが複数存在し、圧倒的な数のユーザーを集めていた[4]MinecraftRobloxといった仮想空間を作れるゲームやXBOXを保有しているマイクロソフトも見逃せない存在となっており、メタバースはネット大手企業による次の戦いの場となりつつある[1][4]Epic Gamesが運営するオンラインバトルロイヤルゲームの「フォートナイト」はVRゴーグルを使うタイプの仮想空間ではなく、そしてゲームがベースとなっている。しかし、アバターを使ったオンラインコンサートが実施されるなどゲーム以外の楽しみ方をするユーザーの数は年々増加し、2020年に実施されたトラヴィス・スコットのバーチャルコンサートでは、同時接続数1230万人という小さな国家の総人口並みの人数が参加している[4]。2021年までにソニーグループはEpic Gamesに累計で少なくとも4億5000万ドルを投資している[4]任天堂のゲーム「あつまれ どうぶつの森」も、メタバースの一つとされている[2][5]。累計販売本数は3200万を超えており(2021年時点)、JTBがJTB島を公開するなど企業活用の模索もされている[4]。ゲームから「メタバース」へのアプローチは、日本のゲーム企業にとっても重要な挑戦分野と言え、日本におけるメタバース推進者の一人であるgumi創業者の国光宏尚は、「ソード・オブ・ガルガンチュア」などのVRゲームを手がけるThirdverseの代表取締役としてメタバース事業に注力することを宣言した[4]GREEグループは子会社の「REALITY」が提供するアニメ調のアバターを使ったスマートフォン向けバーチャルライブ配信アプリを軸に、メタバース事業に注力することを宣言した[4]メタップス創業者と知られる佐藤航陽は、株式会社スペースデータにおいて衛星データからバーチャル空間に世界を自動生成するAIを開発。自動生成された地球の様々な地域の3Dモデルを公開していき、誰でも無料で使えるように無償提供していく予定だと発表した[4]

2021年10月、調査企業モーニングコンサルトが米国の成人2200人を対象に Facebookに対する世論調査を行いFacebookの新たなプロジェクトであるメタバースに興味はあるかと尋ねたところ68%が興味なしと回答した。メタバースに興味ある人はミレニアル世代(興味があるが46%)、Z世代(同44%)、都市部のコミュニティにいる人(同43%)、男性(同39%)の順だがどの層も半分以下となった[14]

「メタバース」がこのまま普及していくのか、どのような方式が主流になるのか、インターネットのように様々な企業が作った空間が相互につながる形になるのか、インターネット以前のパソコン通信のように企業ごとに全く別の空間になるのか、現段階(2021年)ではまだはっきりしていない[4]

潜在的実現例[編集]

N階と呼ばれるバーチャルオフィススペースの例

開発者の一部は、作業の生産性を向上させるためにメタバーステクノロジーを使用することを提案している[15][16][17]

教育セクター内では、学習のためのインタラクティブ環境を考慮に入れる方法として提案された[18]

メタバースは、不動産セクターでバーチャルリアリティのホームツアーを主催することも可能である[18]

テクノロジー[編集]

学生の幻想と自然の経験の対比(メタバースと現実)

メタバースは、既存のインターネット技術への拡張案である[19]。メタバースのアクセスポイントには、拡張現実(AR)、複合現実仮想現実(VR)、仮想世界のテクノロジーに加えて、汎用コンピューターとスマートフォンが含まれる[19]

メタバース関連の研究とテクノロジーに対するビジネスと商業の関心には、2014年にVR会社Oculus VRを買収したFacebookが含まれ、さまざまなサービスを接続する3Dソーシャルスペースを構築する計画を発表した[20]

メタバースのVRテクノロジーへの依存は、その開発と大規模な採用に制限を課している[19]。コストとデザインのバランスに起因する制限には、高品質のグラフィックスの欠如と機動性の欠如が含まれる。軽量のワイヤレスヘッドセットは、かさばる有線VRゴーグルシステム用に最適化された画質に欠けている[20]。このテクノロジーを大規模に採用するためのもう1つの問題はコストである。2021年にはHTC Vive Pro2ヘッドセットにコントローラーが追加された[20]

2021年、韓国政府は、統一された全国的なVRおよびARプラットフォームを構築することを目的とした全国的なメタバース同盟の創設を発表[21]

技術基準[編集]

仮想環境間で共通の標準、インターフェース、および通信プロトコルが開発中である。コラボレーションとワーキンググループは、次のような仮想環境間の相互運用性をサポートするための標準とプロトコルを作成しようとしている。

  • OpenXR、VRおよびARデバイスとインターフェイスするためのアプリケーションプログラミングインターフェイス(API)、クロノス・グループ(2019年 – 現在)
  • 仮想世界 - システム仮想コンポーネントワーキンググループの標準(P1828)[22][23]IEEE(2010年 – 現在)
  • 情報技術 - メディアのコンテキストと制御 - Part 4:仮想世界のオブジェクト特性(ISO / IEC 23005-4:2011年)[24]ISO(2008年 – 現在)
  • 没入型教育テクノロジーグループ(IETG)[25]、メディアグリッド(2008年 – 現在)
  • 仮想世界地域エージェントプロトコル(VWRAP)[26]IETF(2009年 – 2011年)
  • メタバースロードマップ[27]、アクセラレイション・スタディーズ・ファウンデーション(2006年 – 2007年)
  • オープンソース・メタバース・プロジェクト(2004年 – 2008年)
  • X3D、インタラクティブリアルタイム3D(Web3D)のオープンスタンダードとしてのバーチャルリアリティモデリング言語(VRML)の後継。 X3Dは、仮想現実と拡張現実をWebと統合するための承認された標準[28]

批判と懸念[編集]

この用語は1990年代初頭に登場し、既存の技術に基づく純粋に投機的な「誇大宣伝」[29]の概念を使用した広報構築の方法として批判されるようになった[30]

関係する企業はウェアラブルデバイスやユーザーとのやり取りを通じてユーザーの個人情報を収集する可能性が高いため、メタバースにおける情報プライバシーは懸念事項である[31]。Facebookは、メタバース内でターゲットを絞った広告を継続することを計画しており、誤った情報の拡散と個人のプライバシーの喪失に関連するさらなる懸念を引き起こしている[32] 。ARのパイオニアであるルイス・ローゼンバーグ英語版は、メタバースはソーシャルメディアよりも二極化する可能性があると警告した。人々を情報バブルから「独自のカスタム現実」へと駆り立て、ユーザーが社会の嫌いな部分を選択的に「現実をブロック」することである[33][34]

ユーザーの中毒と問題のあるソーシャルメディアの使用英語版は、メタバースの開発に関するもう1つの懸念事項である。インターネット依存症、ソーシャルメディア、およびビデオゲーム依存症は、うつ病、不安神経症、肥満など、長期間にわたって精神的および肉体的な影響を与える可能性がある[32][35]。専門家はまた、メタバースが既存のインターネット技術と同様の方法で現実からの「脱出」として使用される可能性があることを懸念している[31][36]

メタバースは、オンライン・エコールームとデジタル的に疎外された空間の社会的影響を拡大する可能性がある[37][38]。メタバースの開発は、各人の信念に基づいて仮想世界をアルゴリズムで調整するために行われる可能性があるため、メタバースは、エンゲージメントを維持または増加させるために、偏ったコンテンツでユーザーの現実の認識をさらに歪める可能性がある[38][39]

2009年頃から、仮想世界が無法地帯であるため、仮想世界のための法制度を整えるべきという主張が一部の法律家により行われている[40]。技術革新により際限なくリアルになって行く仮想世界で犯罪体験が横行した場合、犯罪体験に影響を受けた者が現実でも同様の行動に及ぶ可能性があるためである[41]

メタバースを取り扱った作品[編集]

VRタイプ[編集]

  • トロン』(1982年)、『トロン:レガシー』(2010年)…主人公が物質転送機によって送り込まれるコンピュータ内部の世界で、それ以外の登場人物は全て「プログラム」という扱い[2]。続編の『トロン・レガシー』では「グリッド」と命名された[42]
  • 『電脳空間』または『スプロール』シリーズ(『ニューロマンサー』『記憶屋ジョニー』など、1984年〜1989年)…意識ごと没入する「マトリックス」と呼ばれる電脳空間。電子情報網を視覚象徴化した共感覚幻想(GUI)。「サイバースペース」 (英:Cyber-space)という造語と「電脳空間」という和訳はこの作品で初めて使用された。
  • 攻殻機動隊』シリーズ(1989年〜)…インターネット上に広がる電脳空間。
  • スノウ・クラッシュ』(1992年)…語源となった仮想空間「メタバース」[3]
  • デジタルモンスター』シリーズ(1997年)…「デジモンワールド」または「デジタルワールド」と呼ばれる電脳空間、あるいはそこに存在する惑星のような球状の世界。
  • マトリックス』シリーズ(1999年〜)…人工知能の誕生で生まれた自我を持った機械により、人類が動力源として幽閉されていた仮想現実システム「マトリックス」[43]
  • アヴァロン』(2001年)…現実世界で使える報酬を得ることが出来る非合法オンラインゲーム「アヴァロン」をプレイする仮想現実空間。ゲームから抜け出せずに「未帰還者」となる人間を生み出すこともある。
  • ソードアート・オンライン』シリーズ(2002年〜)…約1万人のユーザーが世界初のVRMMORPG「ソードアート・オンライン」をプレイする完全なる仮想空間。しかし自発的にログアウトできなくなり、そこでデスゲームが行われることになる。
  • サマーウォーズ』(2007年)…人々が集い、自分の分身となるキャラ「アバター」を設定して現実世界と変わらない生活を楽しむことができるインターネット上の仮想世界「OZ」。全世界の老若男女10億人がアカウントを所有し、電話やインターネットから簡単にアクセスできる。デジタル空間でのアバターの活動が当然のように現実世界のIDと紐づけられている[42]
  • シュガー・ラッシュ』(2012年)、『シュガー・ラッシュ:オンライン』(2018年)…登場人物であるゲームキャラクターたちが活動するインターネット空間[44]
  • ゲームウォーズ』(原題:READY PLAYER ONE、2011年)、『レディ・プレイヤー1』(2018年)…世界最大規模のSNS型オンラインゲーム「オアシス」をプレイする仮想空間[42]。VRゴーグルやVRグローブなどを装着することで現実と離れた仮想世界に没入し、ゲームに参加したり他者と交流したりする[5]。アバターは好きな姿に変えることが可能。
  • 竜とそばかすの姫』(2021年)…全世界で50億人以上が集い、「As」と呼ばれる自分の分身を作ってまったく別の人生を生きることができるインターネット上の仮想空間<U>[4]。<U>内には独自のエンタテインメント媒体が構築されており、有名な存在はVR空間から現実世界に発信されて話題になることもあるが、あくまでも人気があるのは「As」での姿で、現実世界では無名のままである。
  • フリー・ガイ』(2021年)…ルール無用のオンラインアクションゲーム「フリー・シティ」をプレイする仮想空間。

ARタイプ[編集]

関連項目[編集]

脚注[編集]

[脚注の使い方]
  1. ^ a b c d e f 中田敦 (2021年10月1日). “ザッカーバーグが入れ込む「メタバース」、15年前の気恥ずかしいブームと何が違う”. 日経XTECH. 日経BP. 2021年11月24日閲覧。
  2. ^ a b c d e いまさら聞けない「メタバース」 いま仮想空間サービスが注目される“3つの理由””. ITmedia NEWS. アイティメディア (2021年9月6日). 2021年11月24日閲覧。
  3. ^ a b メタバースの原典、『スノウ・クラッシュ』が復刊 早川書房から2022年1月に出版予定”. ITmedia NEWS. アイティメディア (2021年11月24日). 2021年11月24日閲覧。
  4. ^ a b c d e f g h i j k l 徳力基彦 (2021年9月20日). “世界が注目する「メタバース」で、日本企業は独自の存在感を見せることができるか”. Yahoo!. 2021年11月24日閲覧。
  5. ^ a b c d NianticのハンケCEO、「メタバースはディストピア。よりよい現実を構築しよう」”. ITmedia NEWS. アイティメディア (2021年8月15日). 2021年11月24日閲覧。
  6. ^ a b Facebook、社名を「メタ」に変更 仮想空間に注力”. 日本経済新聞 (2021年10月29日). 2021年11月24日閲覧。
  7. ^ a b フェイスブックが「Meta」に社名変更、メタバースを中核事業に”. TechCrunch. Boundless (2021年10月29日). 2021年11月24日閲覧。
  8. ^ Facebookのメタバース用ヘッドセットのプロトタイプをCEOと次期CTOが披露”. ITmedia. アイティメディア株式会社 (2021年10月14日). 2021年11月24日閲覧。
  9. ^ Facebook、メタバースから企業名を廃し「Horizon Worlds」に 1000万ドルのファンドも立ち上げ”. ITmedia. アイティメディア株式会社 (2021年10月8日). 2021年11月24日閲覧。
  10. ^ “Facebookが“Meta”に社名変更。メタバース構想に注力する一方、2022年初頭よりVRのブランドをOculusからMetaに移行”. KADOKAWA. (2021年10月29日). https://www.famitsu.com/news/202110/29239032.html 2021年11月24日閲覧。 
  11. ^ a b c d Nianticが「現実世界のメタバース」というビジョン&AR開発者キット「Lightship」を発表、AR体験構築をよりアクセシブルに”. TechCrunch. Boundless (2021年11月9日). 2021年11月24日閲覧。
  12. ^ a b c ナイアンティック「現実世界のメタバース」構築のために約344億円調達、評価額1兆328億円に”. TechCrunch. Boundless (2021年11月23日). 2021年11月24日閲覧。
  13. ^ a b 佐野正弘 (2021年11月22日). “ナイアンティックがAR技術を外部提供、メタバースへの流れに抵抗する理由”. 日経XTECH. 日経BP. 2021年11月24日閲覧。
  14. ^ “ザッカーバーグのメタバースに「興味なし」68%、米世論調査”. forbesjapan. (2021年11月5日). https://forbesjapan.com/articles/detail/44204 2021年11月6日閲覧。 
  15. ^ Veronica Combs (2021年10月29日). “The metaverse: What is it?” (英語). TechRepublic. 2021年11月1日閲覧。
  16. ^ Warren, Tom (2021年11月2日). “Microsoft Teams enters the metaverse race with 3D avatars and immersive meetings” (英語). The Verge. 2021年11月3日閲覧。
  17. ^ The Metaverse: What It Is, Where to Find it, Who Will Build It, and Fortnite” (英語). MatthewBall.vc. 2021年11月3日閲覧。
  18. ^ a b Needleman, Sarah E. (2021年10月16日). “The Amazing Things You'll Do in the 'Metaverse' and What It Will Take to Get There” (英語). Wall Street Journal. ISSN 0099-9660. https://www.wsj.com/articles/the-amazing-things-youll-do-in-the-metaverse-and-what-it-will-take-to-get-there-11634396401 2021年10月25日閲覧。 
  19. ^ a b c Antin, Doug (2020年5月5日). “The Technology of the Metaverse, It's Not Just VR” (英語). The Startup. 2021年10月25日閲覧。
  20. ^ a b c “What is the 'metaverse'? Facebook says it's the future of the Internet.” (英語). Washington Post. (2021年8月30日). https://www.washingtonpost.com/technology/2021/08/30/what-is-the-metaverse/ 2021年11月1日閲覧。 
  21. ^ Sharwood, Simon (2021年5月18日). “South Korea creates 'metaverse alliance' to build an open national VR platform”. The Register. 2021年11月1日閲覧。
  22. ^ Web Archive of IEEE VW Standard Working Group” (2014年6月8日). 2016年1月29日閲覧。
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  24. ^ Information technology -- Media context and control -- Part 4: Virtual world object characteristics (ISO/IEC 23005-4:2011)”. ISO. 2011年10月8日閲覧。
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  29. ^ Radoff, Jon (2021年9月21日). “Metaverse Technology: Unpacking the Hype” (英語). Building the Metaverse. 2021年10月29日閲覧。
  30. ^ Facebook's vision of the metaverse has a critical flaw” (英語). VentureBeat (2021年9月12日). 2021年10月29日閲覧。
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  32. ^ a b EXPLAINER: What the metaverse is and how it will work” (英語). AP NEWS (2021年10月24日). 2021年10月25日閲覧。
  33. ^ Canales, Katie (2021年11月20日). “Mark Zuckerberg's metaverse could fracture the world as we know it — letting people 'reality block' things they disagree with and making polarization even worse” (英語). Business Insider. 2021年11月20日閲覧。
  34. ^ Tran, Rony (2021年11月8日). “AR Pioneer Warns That Metaverse Could Make “Reality Disappear””. Futurism. 2021年11月8日閲覧。
  35. ^ Rajan, Amala; Nassiri, Nasser; Akre, Vishwesh; Ravikumar, Rejitha; Nabeel, Amal; Buti, Maryam; Salah, Fatima (2018-11-01). “Virtual Reality Gaming Addiction”. 2018 Fifth HCT Information Technology Trends (ITT). pp. 358–363. doi:10.1109/CTIT.2018.8649547. ISBN 978-1-5386-7147-4. https://www.researchgate.net/publication/331347512 
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  37. ^ Newton, Casey (2021年7月22日). “Mark Zuckerberg is betting Facebook's future on the metaverse” (英語). The Verge. 2021年10月25日閲覧。
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  45. ^ 特集■第13回大会 特別セッション アニメ『電脳コイル』にみるリアルとバーチャルの接点〜複合現実感の未来実現形態を探る」『日本バーチャルリアリティ学会誌』第13巻第4号、日本バーチャルリアリティ学会、2008年12月、 6-19頁、2021年12月7日閲覧。}

外部リンク[編集]

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