コンシューマーゲーム

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コンシューマーゲーム和製英語: consumer game, CS)とは、コンシューマー(消費者)である個人や一般家庭による直接購入を前提に作られたゲーム機ゲームソフトによるコンピュータゲームを指す業界用語[1][2]。俗称として家庭用ゲームとも呼ばれる[1]。対義語は、企業が購入し運営するアーケードゲーム業務用向けゲーム、AC)[1]

テレビゲーム機携帯型ゲーム機、スマートフォンゲームアプリ(モバイルゲーム)、パーソナルコンピュータ上で動くパソコンゲームの通り、据え置き型のテレビ接続型ゲーム専用機(コンソール・ゲーム機 (CG))だけを指す言葉ではないが、よく誤用される[1]

分類[編集]

テレビゲーム機(据え置き型ゲーム機)
狭義における典型的な「家庭用」ゲーム機であり、1台で複数人が遊ぶ、1人で遊ぶゲームであっても家族で別々のセーブできる、バラエティーやパーティグッズとしてのゲームで使える、携帯型より大型にできるために比較的高性能にできるなどが挙げられる。バーチャルリアリティの実現も図られている[3]
携帯型ゲーム機
元来ゲームを「携帯する」という意図の元に市場を開拓していったが、通信機能など個人ごとに所有するゲーム機という方向で市場が広がった。 据え置き型との連携も図られている[4]

略歴[編集]

1972年のマグナボックスによる「オデッセイ」が、世界初のゲーム機である[5]。この当時はゲームソフトハードウェアに内蔵した機種しかなく、1つのゲーム機では内蔵されたゲームしかプレイできなかった[5]。しかし、アタリの「Atari 2600」に代表されるゲーム機とゲームソフトを物理的に分離し、ゲームソフトをロムカセットで供給することが可能になると、1つの機種でもロムカセットを交換すれば別のゲームをプレイできるゲーム機が登場した[5]。これが大ヒットしたことによりゲームソフトの販売市場が形成され、ゲーム機は爆発的に普及することとなった[5]日本では1983年の任天堂による「ファミリーコンピュータ」の影響が大きく、その後も「ゲームボーイ」「スーパーファミコン」と海外でも大成功を収めた[6]

3DCGが特殊だった当時はゼロからゲーム機を作り出さなければならなかったが、汎用デバイスはそれらの機能を持ち始め、コストの関係から汎用デバイスを超えることが難しくなり、汎用品のセミカスタムへの移行やクローズドだったビジネスモデルも変化している[7]。また、PlayStation 4Xbox Oneの世代ではPCベースでの開発となり、マルチプラットフォーム化やプラットフォームの枠を越えたタイトルも増加した[4][8][9]

2015年の日本国内では、スマートデバイス用ゲームソフトの市場規模は9453億円となっており、家庭用ゲームソフト・ハードの市場規模を上回っている[10][11]

市場規模[編集]

日本の家庭用ゲーム市場規模は1983年から毎年成長を続け、1997年にピークを迎えた[12]

日本の家庭用ゲーム市場規模[13]
CESA、2013年からは調査手法などが変更された[10]
ソフト ハード 合計
2000年 4131億円 2101億円 6232億円
2001年 3685億円 2449億円 6134億円
2002年 3367億円 1646億円 5014億円
2003年 3091億円 1372億円 4462億円
2004年 3160億円 1201億円 4361億円
2005年 3141億円 1824億円 4965億円
2006年 4133億円 2665億円 6799億円
2007年 3823億円 3291億円 7114億円
2008年 3980億円 2600億円 6580億円
2009年 3341億円 2275億円 5616億円
2010年 3442億円 1879億円 5321億円
2011年 3185億円 1834億円 5019億円
2012年 2932億円 1925億円 4857億円
2013年 2537億円 1558億円 4095億円
2014年 2356億円 1377億円 3733億円
2015年 1949億円 1353億円 3302億円

ソフトの供給媒体[編集]

日本国内で見る主なゲームソフトの供給媒体と対応ゲーム機としては、以下の通りである。

インターネットインフラの発達に伴い、追加コンテンツとして利用されるダウンロードコンテンツや、「ダウンロード版」という形でデジタル配信(ダウンロード販売)での提供も行われている[14]。また、クラウドゲーミング上で提供されるストリーミングの形式もある[15]

オーディオ・ビジュアル (AV)[編集]

ドリームキャストインターネットウェブブラウザ)機能やPlayStation 2DVD-Video再生機能が付いていたことをはじめ、デジタルカメラの画像表示やDLNA通信カラオケビデオ・オン・デマンドなどの機能を搭載するようになった[16][17]。ハードディスク搭載DVDレコーダーとしての機能を持つPSXのように、家電製品の色彩を帯びた製品も珍しくなくなった[18]。また、家庭用ゲームはゲーム専用機と呼ばれることもあるが「優れたUIを持つ多機能な総合的なエンタテインメント機器」としても提唱された[19][20]。欧米ではHuluNetflixなどセットトップボックススマートテレビとして利用された[4]

電化製品として[編集]

広義においては、家電製品でもある。ゲームを含む家電製品のカテゴリーとして、娯楽家電(情報娯楽家電ないしデジタル家庭電化製品とも)という分野がある。電気(→電力)を消費して娯楽を提供する装置であり、家庭内にあるために電気保安上の制約として電気用品安全法の適用対象となっているが、2006年4月からはPSEマークの無いものを発売できないという規制が、段階を追って発効されている。

参考文献[編集]

脚注[編集]

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  1. ^ a b c d 家庭用ゲーム機 【 consumer game machine 】 コンシューマゲーム機”. 2014年6月3日閲覧。
  2. ^ 家庭用ゲーム機とは”. 2014年6月3日閲覧。
  3. ^ SCE WWSプレジデント吉田修平をインタビュー、「ゲームの定義を広げたい」”. 2014年10月11日閲覧。
  4. ^ a b c “浜村弘一 ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2013年秋季>”詳報”. ファミ通 (KADOKAWA/エンターブレイン). (2013年10月16日). http://www.famitsu.com/news/201310/16041655.html 2013年10月18日閲覧。 
  5. ^ a b c d 武宗しんきろう (2012年12月11日). “テレビゲーム・ファーストジェネレーション”. ファミ通. KADOKAWA/エンターブレイン. 2014年6月3日閲覧。
  6. ^ 平林久和 (2013年9月20日). “日本ゲーム産業の父、任天堂・山内溥前社長死去”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). http://bylines.news.yahoo.co.jp/hirabayashihisakazu/20130920-00028259/ 2013年9月21日閲覧。 
  7. ^ “後藤弘茂のWeekly海外ニュース NVIDIAフアンCEOインタビュー 〜SHIELDはゲームのビジネスモデルの変化で産まれた”. PC Watch (Impress Watch). (2013年1月16日). http://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/20130116_581782.html 2013年6月10日閲覧。 
  8. ^ VRや『ポケモンGO』が業界を変え、ハード戦争はコミュニティ戦争に変わる――カドカワ 浜村弘一取締役の講演“ゲーム産業の現状と展望<2016年秋季>”リポート”. 2016年10月30日閲覧。
  9. ^ Xbox事業のトップ、フィル・スペンサー氏独占インタビュー「Xbox Oneの日本市場での成功のために、継続して努力することを約束します」”. 2016年10月30日閲覧。
  10. ^ a b ソフトハード合わせて国内市場規模は4095億円、プラスダウンロードで103億円…CESA、2013年分の国内外家庭用ゲーム産業状況発表”. 2014年7月31日閲覧。
  11. ^ スマホゲームの市場はすでに家庭用ゲームソフトの市場よりも大きい——CyberZ調査”. 2014年6月3日閲覧。
  12. ^ コンシューマーゲームの市場は縮小している?”. 2014年6月3日閲覧。
  13. ^ “今や5000億円割れ・縮小続く家庭用ゲーム機市場”. Yahoo!ニュース (Yahoo! JAPAN). (2013年8月26日). http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130826-00027385/ 2013年8月29日閲覧。 
  14. ^ 『とびだせ どうぶつの森』 パッケージ版とダウンロード版はどちらがお得か?”. 2014年6月3日閲覧。
  15. ^ ゲーム業界を変えるクラウド化の波”. 2014年6月3日閲覧。
  16. ^ Xbox360、PS3、Wii─、「ゲーム機」の枠を出てどこへ向かうのか”. 2014年10月11日閲覧。
  17. ^ 第21回 いよいよ日本で発売されたPlayStation4は、AV的にどこまで使えるか? 2014年2月28日/麻倉怜士”. 2014年6月3日閲覧。
  18. ^ nasne(ナスネ)™ オフィシャルサイト”. 2014年6月3日閲覧。
  19. ^ “[TGS 2013]PlayStation 4が創り出すゲームの新しい楽しさをSCEのキーマンがアピール。TGS 2013基調講演【第一部】レポート”. 4Gamer.net (Aetas). (2013年9月19日). http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130919098/ 2013年9月21日閲覧。 
  20. ^ “アンドリュー・ハウス氏らが語る「『プレイステーション 4』が創造する世界」”. GAME Watch (Impress Watch). (2013年9月19日). http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20130919_616069.html 2013年9月21日閲覧。 

関連項目[編集]

外部リンク[編集]