ゲームミュージック

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ゲームミュージックは、コンピュータゲームに付随する音楽のことである。ゲーム音楽ビデオゲームミュージックとも呼ばれている。

ゲームミュージックという言葉には、単にゲームに付随する音楽という意味合いしかなく、その実態は非常に多岐にわたる。映画のサウンドトラックと同様に、音楽ジャンルの一種として括られることがあるが、黎明期のビープ音で作られた短いメロディから、昨今の他の音楽と変わらないものまで含まれる。

1980年代から1990年代までは、PCやゲーム機で用いられた音声処理チップ(PSGFM音源波形メモリ音源SIDなど)を制御演奏したものが主流だったが、2000年前後を境にCD-DAPCMによるストリーム再生方式が主流となっていった。

Sid Meier's Civilization IV』(主題歌「Baba Yetu」)ではゲーム音楽史上初のグラミー賞第53回グラミー賞)を受賞した[1]

歴史[編集]

1970年代頃[編集]

ゲームミュージックの起源は、どこまでを「音楽」と解釈するかにもよるが、サウンド発生機構を備えたコンピューターゲームの出現と時期を同一にすると考えられる。

ゲームの開始時や合間などに短いメロディを演奏する事で、初めて有名になったゲームは、Exidy社が1977年に発表した『サーカス』であると考えられる。このゲームはその音楽も手伝って評判となり、日本でもクローンゲームなどが多数出回った。しかしこの頃はまだ、ゲームの動きと演奏を両方処理する余裕が無かったのか、演奏時には画面の動きは止まっていた。

歴史に残る大ヒットとなった『スペースインベーダー』でも、音響は抵抗器を使った8種類のサウンドのみであり、音楽と呼べるものにはなっていなかった。ただし多数作られたコピーゲームの内、任天堂レジャーシステムの『スペースフィーバー』と、サンリツの『メロディーパート3』は、特定のフィーチャー(シチュエーション)で音楽が鳴り、当時のプレイヤーに印象を残している。

この時代のゲームミュージックはハードウェア上の制約が厳しく楽曲を流すこと自体が困難だったと考えられる。またこの頃はプログラマーや音楽を専門としないゲーム会社の社員が作曲を行っていた事が多い。

1970年代にはテクノポップ(Technopop/Techno Pop)という、シンセサイザー・シーケンサー・ヴォコーダーなどの電子楽器を使ったポピュラー音楽が流行するが、日本でも1979年から1981年にかけて、Yellow Magic Orchestra(YMO)がブームとなりそれと並行するかたちでゲームセンタ-及び、家庭用ゲーム機ブームとなった、日本産のゲームミュージック(特にシューティングゲーム)はこのテクノポップとの相互の影響を指摘する見方もある。

1980年代前半[編集]

1980年代、音源上で和音の生成が出来るようになるとともに数多くのゲームBGMが登場し始める。また音楽知識や作曲スキルを持つスタッフがゲームの音を担当するようになった。

本格的なゲームBGMが登場したのは1980年代初期、ナムコの『ラリーX』で「ゲーム中にBGMが常に鳴り続け、BGMが止まることなく効果音が同時発音される」ゲームが実現する。そのBGMはごく単調かつ単音の旋律だったが、その改良作である『ニューラリーX』では2和音の旋律となり、よりメロディアスなBGMが流れるようになった。その他『ドンキーコング(任天堂)』の「ハンマーのテーマ[2]」などが初期のゲームBGMとして知られている。この1980年代に登場した「ゲーム中にBGMを流し、聴き手にイメージを抱かせる手法」は当時の日本で生まれ発達したものである[3]

1983年には任天堂のファミリーコンピュータが爆発的な人気を博し、ゲームミュージックの認知度は一気に上昇した。また同年レーザーディスクを使用したゲームが登場する。映像に付随するサウンドトラックを再生できる為、生演奏を録音しゲームBGMとして用いることが出来た最初の環境である(代表作『ドラゴンズレア』、『スペースエース』、『サンダーストーム』、『ロードブラスター』、『宇宙戦艦ヤマト』等)。しかしLDゲーム機の制作・運営コストが高い事もあり当時主流ではなかった。

1984年にゲームミュージックの消費形態を大きく変える出来事が起こる。細野晴臣プロデュースのアルバム「ビデオ・ゲーム・ミュージック」にて、『ゼビウス』などのゲームミュージックが初めてレコードとしてリリース。翌年にはアルファレコード内に、ゲームミュージック専門のレーベル・G.M.O.レコードが発足。今までゲームをプレイしている時だけしか聴けなかった[4]ゲームミュージックを単体の音源として楽しむことが可能になり、ゲームミュージックのサウンドトラック市場が形成され始めた。

1985年には『戦場の狼』を皮切りにFM音源がアーケードゲーム機に取り入れられ、音源チップ演奏における表現の幅が広まった。

この時期に作曲された『スーパーマリオブラザーズ』における一連のBGM、『ドラゴンクエスト』のテーマ曲およびBGMなどはゲーム外の場面で使用されることもあり、ゲームを全くやらない人にも一定の知名度を持っている。

で、主にナムココナミの業務用基板やPCエンジン内蔵音源、MSX用拡張音源として使われている。これらの音源において『パックマン』のパワーアップシーンのような効果音的演出や『ドラゴンクエストIII』の戦闘シーンなど同時発音数の制約から広域の和音を分散和音で代用するなどのハードウェアの制約から生まれる独特の表現技法や、あるいは初期のシューティングゲームなどSF的世界の表現に多く見られた音階に制限されない自由なチューニングやグリッサンドなど、既存の音楽の枠からはみ出した斬新な表現が多く見られる点も特徴的である。

既に幾度か行われてきたクラシック音楽からの引用はこの頃にも多く見られた。複数のゲームで聴くことが出来た有名な曲としては、葬送行進曲(『サーカス』、『メロディーパート3』、『リバーパトロール』、『きこりの与作』)、カルメン(『クレイジーバルーン』、『ルート16』)、交響曲第9番(『スペースフィーバー』、『ペンゴ』)などが挙げられる。ただし、これらは復刻発売されたものでは、音楽が差し替えられている場合もある。 -->

1980年代後半・1990年代前半[編集]

この時期は、技術の発展に伴って様々な音声処理系が登場した時期であり、その中心となったのは正弦波を基に乗算を含めた複雑な演算で波形を合成するFM音源や、任意の波形を使用できるPCMであった。このFM音源は1984年から1985年にかけてNECの8ビットパソコン(SRシリーズ)で採用され、家庭用ゲーム機ではセガ・マスターシステムで初めて標準搭載された(セガ・マークIIIでも別売りのFMサウンドユニットを装備することでFM音源を鳴らす事が出来た)。PCMはファミリーコンピュータにも搭載されていた例があるように1980年代前半にも見られたものであるが、記憶容量・処理速度的に本格的な実用段階に達したのがこの時代である。同時発音数も増加し、10音を越えるものも珍しくなくなった。こうした高性能な音源によって、音の自由度が格段に増し、ピアノやトランペット等実際の楽器に近い音を出すことも可能になった。とは言え、当時はまだ発展途上の部分も多く、そのためこれら新音源と従来のPSGの組み合わせで各々の弱点をカバーし合う処理系なども多く見られた。

家庭用ゲーム機やパソコンでは、PCエンジンCD-ROM²メガドライブメガCDなど、ディスクメディアを採用した一部のゲームにおいて、CD-DAトラックとして音楽を収録する手法[5]も用いられた。かつてゲームセンターのLDゲーム機で行われた表現手法が一般家庭でも手軽に楽しめるようになった。

この頃の楽曲の特徴としては、音声処理系の向上によって得られた新しい音色やアンサンブル方法に主眼が置かれていることが多いという点が挙げられる。いかにサウンドを豪華にしようとしても限界があった1980年代前半とも、誰でも簡単に高音質を手に入れられる現在とも異なり、この時期は音源性能やサウンドプログラマの技量が大いにサウンドの質に反映され得る状況にあり、そのためサウンドにこだわりのある制作者達がより高品質なミックスを目指してしのぎを削っていったのである。その結果、1980年代前半と大差ないサウンドのゲームもあった一方で、優れたサウンドプログラミングによってオーケストラに迫る様な曲も作り出された。例えば古代祐三は『イース』の頃よりFM音源を駆使しその性能を余すことなく使ったBGMを作成した。また後年古代によるスーパーファミコンで発売された『アクトレイザー』はオーケストラを髣髴とさせる高品質なもので、その当時の水準とは比べものにならないレベルの高さに『ファイナルファンタジーIV』の開発スタッフは衝撃を受けたという[6]

その音源構成はゲームセンターで聴き取れる音にも大きく変化を与える。FM音源は金属的な音を発音可能だが多用すると曲全体の中域が薄くなる。またPCMで人声を発音させる使い方も増え、「人声を目立たせBGMは脇役に回る」音響手法がカプコンストリートファイターII』の大ヒット以降対戦格闘ゲームを中心に多用され、それとともに業務用ゲームでのBGMの多くは影が薄れていった。しかしそのような状況の中でもFM・PCM音源を用いてメロディーを聴かせる既存の手法で作った曲も少なからず存在した(ナムコ『ワルキューレの伝説』『コズモギャングス』シリーズ他、タイトー『ダライアス』『ガンフロンティア』各シリーズ他など)。

制作体勢も細分化され始め、PCMを中心に用いる楽曲制作現場においては、音素材データと曲(譜面)データが独立してきたために、作曲家とは別に音素材を担当する役職も登場した。「サウンドエンジニア」などと呼ばれる。この役職は作曲家に代わりハード上で鳴る音素材の作成を行う。作曲者がゲームハード外の環境(シンセサイザなど)で作成した音素材をもとにする場合と、エンジニアがあらかじめ音素材を用意しておく場合がある。サウンドプログラマがこの役割をかねている場合もある。

また、冒頭やエンディングにおいてビデオクリップと共に主題歌を挿入する演出が取り入れられ始めたのもこの頃である。メガCDの『ゆみみみっくす』、『ソニック・ザ・ヘッジホッグCD』、『LUNAR ザ・シルバースター』、『LUNAR ETERNAL BLUE』、『ヘブンリーシンフォニー』 とPCエンジン CD-ROM²の『天外魔境』シリーズ、『ときめきメモリアル』などは特にその主題歌も多くのファンに受け入れられた。詳しくは下記主題歌の欄を参照。

なおサウンドトラックにおいては、ゲーム基板から直接曲を収録したオリジナルバージョンの他、曲を他の楽器などで再構成する「アレンジバージョン」が同時に収録されるようになる。初期はMIDI音源を用いた、デスクトップミュージック(DTM)に類するものが多かったが、ギターなどの生楽器の導入を経て、各メーカーがアレンジ専門のバンドを有するまでに至る。1990年に入ると、ゲームミュージックフェスティバルというライブイベントが毎年開催され、最盛期には日本青年館2DAYSで6組のバンド・ユニットがライブを繰り広げた。

1990年代後半・2000年代[編集]

セガサターンプレイステーションの頃から、ディスクメディアが主流になっていった(但し、NINTENDO64はディスクメディアを使用せず、ROMカセットを使用。)。メディアの大容量化、ハードの高性能化により、「限られた音色で多くの曲を鳴らす」という制約が大幅に緩和され、さまざまなジャンル(ロックアンビエント映画音楽ヒップホップテクノイージーリスニングジャズ等さまざま)の音楽が取り入れられるようになった。また、録音済みの音楽をストリーミングで流すという方法もしばしば登場するようになった。その結果ゲームミュージックは鑑賞用に販売されている通常の音楽CDと同等の品質を獲得するに至り、21世紀初頭現在の主なゲーム機の音声処理系はPCM系の録音済み波形を用いる方式が主流になっている。

一方かつて主流だったPSGやFM音源のような単純な波形を合成する処理系を用いるものは減少した。わずかにレトロゲーム復刻作品や『グラディウス外伝』等では(音源チップ相当の波形演算を行うことにより)この方式が用いられている。またNintendo DSはPSGとPCMを併装しており部分的に用いられている場合もある。

表現の可能性はハードウェアの制約から解放され、黄金期・発展期に見られた「ハードの制約と、それに対するアーティストの挑戦」から、ゲームの魅力を最大に引き出す名脇役としていかにプレイヤーの耳を楽しませるかという内容そのものの魅力で勝負する時代となってきている。また、プレイヤー操作と音との連携による新たな感覚の追求というインタラクティブアートとしての側面も注目されてきている。

サウンド環境およびその他処理性能の充実から「音楽自体をゲームにする」という発想も登場した。1996年の『パラッパラッパー』、続く1997年の『beatmania』などが先駆けとなりいずれも大ヒットを記録、音楽ゲームという一つのジャンルを形成するに至った。

その一方、2000年代はゲームミュージックの変遷とは異なる別のムーブメントが起こった。音楽レーベルによる過去のゲーム音楽の再録盤の発売、ゲームミュージック愛好家による自主録音音源の動画サイトへのアップロード、1990年代まで主流だったチップ音源を自由な解釈で演奏するチップチューンブームなどが生じた[7]

機能上の分類[編集]

テーマ曲[編集]

ゲームの顔となる曲で、ゲームソフト起動時やプレイ開始時など、プレイヤーの注意が高まっており、かつ、操作に集中する必要がない場面で鳴らされることが多い。曲が短い場合などは、これを聞かせるために操作を受け付けないこともある。このテーマ曲を基にBGMや、後に続く連作のテーマ曲などが作られることがある。

主題歌[編集]

役割自体はテーマ曲とやや類似しているが、ゲームから切り離しても成り立つような歌謡作品を初めから意識して制作するという点が異なる。したがって、その捉えられ方もアニメソングなどの延長線上として、歌手や演奏グループなどのアーティストに焦点が当たる傾向がある。有名アーティストとタイアップし、注目を集められる効果もある。

アニメの場合その主題歌は放送上の都合として90秒に制限されることが多いが、ゲームの場合はそれに捉われないため、120秒を超える主題歌も多く見られる。そのようなゲームがアニメ化された場合(『To Heart』や『AIR』など)、元の主題歌を使いつつもそれらを一部カットする場合もある。また、上記テーマ曲と同様、主題歌のメロディを元にしたBGMへの編曲も良く用いられる手段である。

BGM[編集]

プレイヤーがゲームのため操作や思考に集中する必要がある場面において、場面の雰囲気を盛り上げたり状況をより印象付けるために流される音楽。長時間繰り返して流されることになるため、プレイヤーの記憶に非常に残りやすい。多くの場合は十数秒単位或いは1-2分程度の楽曲を延々とループさせて演奏する。

一般的には、曲が途切れないように曲を終端で終止させず、先頭部分と音楽的につながるように作曲することが多い。しかし、CD-DAにより1つの連続した録音済み波形をCDから読み込みながらBGMとして使用する場合などは、先頭への復帰時にCDのシーク動作のための空隙が発生するというハード上の制約があるため、曲を終端であえて終止させ、シーク動作の間を挟んでから先頭へ戻るという形式が採られることもある。

なお、メモリ容量が増加している21世紀初頭現在は、同様に録音済み波形をそのままBGMとして用いる場合でも、メモリに波形全体を読み込むことでシーク動作を排除し、連続ループ再生するケースも現れている。

ジングル類[編集]

ステージクリアやミス時、あるいはアイテム取得時など、場面の区切りやイベントが発生したときに流れる短い曲。前述の黎明期のゲームでは、ほぼこうした曲しか存在しなかった。

ゲームミュージックに関連する音楽作品[編集]

ゲームミュージックに関連して、ゲームへの内蔵以外のメディアとして製作・販売されている音楽作品としては、ゲーム中の楽曲を通常の楽器演奏などで再構成したもの、ゲームそのものの内容に関連するイメージソング、ゲームのサウンドを取り入れた全く別の楽曲などがある。

アレンジ(サウンドトラック・リミックス)[編集]

ゲームミュージックそのものにファンがつくに従って、一度ゲームミュージックとして作曲された曲を、オリジナル音声そのものとしてレコード・CD化して発売するようになった(ゲームミュージックをサウンドトラックとして再供給)。

後に音源の性能の良いプロユースのシンセサイザー、或いはピアノやオーケストラなどの生楽器にアレンジして新たな音楽アルバムの形でリリースされていた(「サウンドトラック」という言葉が一部のアルバム名に含まれていたが本来の意味とは異なる)

初期には上述の『ドラゴンクエスト』シリーズのほか、コナミの『グラディウス』シリーズや、日本ファルコムの『イース』シリーズ、セガの『ソニックシリーズ』などのアレンジCDが挙げられる。ただし、上述した技術進歩により音が生の楽器の音に近づいたことによってアレンジは行われなくなっていく(『ファイナルファンタジーVI#FFシリーズの音楽について』も参照)。

さらに『F/A』『リッジレーサー』などクラブ系ダンスミュージックがゲームBGMに取り入れられてからは『リミックス』(「サンプリングしたオリジナル音源を楽曲の1楽音として用いる点が従来のアレンジと異なる)手法によるアルバムもリリースされている。

キャラクターのイメージソング[編集]

主に人気のある美少女ゲームや女性向けゲームにおいて、そのゲームに登場する各キャラクターを演ずる各声優が新たな歌やショートドラマを収録し、CDにして発売するもの。この際主役級ではないキャラクターは、そのキャラクターに最も良く使われたBGM(多くの場合そのキャラクターごとのテーマ曲)が編曲・あるいは新規に製作されて歌になることが多い。

ゲームミュージックを取り入れたポピュラー作品[編集]

イエロー・マジック・オーケストラ(YMO)は1stアルバムで『サーカスのテーマ』、『インベーダーのテーマ』という曲を発表している。ゲームミュージック専門のアルバムは同じくYMOの細野晴臣がプロデュースして、ナムコのゲームから『ゼビウス』、『リブルラブル』、『ギャラガ』などのサウンドを収録した『VIDEO GAME MUSIC』が元祖だった。21世紀初頭現在でも『スーパーマリオブラザーズ』の曲をサンプリングしたトンガリキッズの『B-DASH』などがある。

脚注[編集]

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  1. ^ ゲーム音楽史上初の快挙。「Sid Meier's Civilization IV」のテーマソング「Baba Yetu」がグラミー賞を受賞
  2. ^ 作曲:兼岡行男。ゲームの主人公がハンマーを振り回している時だけ演奏される短いフレーズのBGMで、後に大乱闘スマッシュブラザーズで再登場するなどしている。
  3. ^ 当時の海外ビデオゲームは効果音に力を入れ臨場感を重視していた。
  4. ^ 業務用ゲーム基板のサウンドテスト機能でも聴くことが出来たが、メーカー・ゲームセンター関係者・基板所有者などごく限られた人しかその音を耳にすることが出来なかった。
  5. ^ ディスクをCDプレイヤーで再生すると音楽トラックとして聞ける。
  6. ^ 「ファミ通PRESENTS PRESS START 2007-SYMPHONY OF GAMES」(2007年9月17日開催 パシフィコ横浜国立大ホールにて植松伸夫が発言
  7. ^ 効果音との兼ね合いや音響特性(ゲームセンターや家庭用テレビ等における聴感)をゲームミュージックで考慮する事が多いが、演奏を主目的とするチップチューンでそれらが考慮される事は少ない。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]