コンテンツにスキップ

実況パワフルプロ野球

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

これはこのページの過去の版です。アレシンロ (会話 | 投稿記録) による 2007年11月24日 (土) 14:26個人設定で未設定ならUTC)時点の版 (→‎ストレート系)であり、現在の版とは大きく異なる場合があります。

実況パワフルプロ野球じっきょうパワフルプロやきゅう)は、コナミデジタルエンタテインメント(以下KDE-J、※も参照)から発売の野球ゲームシリーズのタイトル。略称「パワプロ」。姉妹シリーズとして任天堂の携帯ゲーム機で発売されている、パワプロクンポケットシリーズ(略称:パワポケ)がある。

2006年3月23日発売の「パワポケダッシュ」まではコナミから発売されていたが、2006年3月31日の持株会社移行後は、KDE-Jが発売元となっている。

タイトル

タイトルの英字表記は、すべてローマ字に基づいたものとなっている。

その為、『実況パワフルプロ野球』は『JIKKYOU POWERFUL PRO YAKYU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU PURO YAKYU』。略称である『パワプロ』は『POWERPRO』ではなく、『PAWAPURO』となっている。

ただし、『実況パワフルメジャーリーグ』は『JIKKYOU PAWAFURU MEJA RIGU』ではなく、『JIKKYOU PAWAFURU MAJOR LEAGUE』。略称の『パワメジャ』は『PAWAMEJA』ではなく、『PAWAMAJOR』となっている。


注意:以降の記述には物語・作品・登場人物に関するネタバレが含まれます。免責事項もお読みください。


概要

1994年スーパーファミコンで第1作が発売されて以来、毎年、最新データ版が発売されている。登場する選手は、すべて2頭身で脚がなく描かれており、鼻も口も無く目だけの顔が特徴的(「パワプロ7」から眉毛がついた)。それらはパワプロくんと呼ぶ。

それまでの野球ゲームとは操作方法が大きく異なっており、発売時から話題になった。ファミスタに代表されるゲーム的な動作とは異なる、選手の見た目とは裏腹のリアルな動きを追及したシステムや操作性が特徴。守備時に各塁へ送球する操作は、これまで「左手側ボタンで投げる塁を決め、右手側ボタンで投げる」操作が主流だったのに対し、本作では右手側のボタンのみで送球ができる。これにより空いた左手側ボタンでボールを持った野手を操作できるようになり、戦術の幅が広がった。打法や投法のバリエーションなど選手のモーションは作品を重ねる毎に細かい動作が追加されている。

打撃時の操作は、ボールの移動に合わせてミートカーソルと呼ばれる打撃範囲を移動して狙いをつけるシステムをとる。

これらは、パソコン用ゲームとして開発された同社の「生中継68」と、「激突ペナントレース2」のシステムを元に改良した。

また、このシリーズを代表するゲームモードに「サクセス」がある。これは、いわゆる「選手エディット」なのだが、「サクセス」だけを目当てに購入するユーザーがいるほどの人気を誇っている(詳細は実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照)。

選手データと特殊能力は個人個人非常に細かく設定されている。また、選手の個性的なフォームを再現したりする選手モーションはプレイステーションNINTENDO64プレイステーション2ニンテンドーゲームキューブプレイステーション3wiiとハードの進歩により、鮮明でより細かい動きが追加された。

実況ワールドサッカーと合わせて、それまでアクションゲームシューティングゲームを主力としていたコナミがスポーツブランドへシフトしていく契機となった作品である。

仕様

パワプロ12以降における最新版での要素として

メンタルシステム

対戦モードにのみ出現するものとペナントモードなどのゲーム中でも出現するものに分かれる。前者としては、打者の場合猛打賞のように沢山ヒットを打つとその時々の好不調に関係なく調子マークが踊りだして調子が上がる。投手の場合完投する様な投手だと9回など完投直前で同じように調子マークが踊りだして調子が上がる。逆に、野手だとエラーをするなど、投手だと打ち込まれるなどで調子が下がる事もある。これらはペナントモードなどでは出現しない。 

野球として細かい動作が追加された
  • 自打球を当ててしまうと痛がる表情が入り、場合によってはそのままケガとなってベンチに下がってしまうこともある。
  • 球威に押されたり、当てた場所や具合によってバットが折れるようになった(ただしどこまで本来のバットが折れる状況と合っているかは不明)。
  • 打者が平凡なサードゴロを打ったのにサードに折れたバットが当たって打球を処理出来ずヒットになるような事がある。

実況

ゲームタイトルにもなっている実況は、専門のアナウンサーが担当している。また、実況パワフルプロ野球5~11はウグイス嬢のアナウンスを声優の三石琴乃が担当していたが、実況パワフルプロ野球12からは吉川朋江が担当している。また実況パワフルプロ野球10からは、スカイマークスタジアムの選手紹介アナウンスを現実同様、フリーDJを起用した男声のものに変更されている。解説は一貫して採用していない。

主なキャスト

アナウンサー

ウグイス嬢

※これ以前はコナミの女性社員が担当していたが、ゲーム1本分録ると喉を痛めるためプロの声優を起用することとなった。

DJ

プロデューサー

※現在は、谷渕弘が同シリーズ開発チームパワプロプロダクションの統括プロデューサーも務めている。

主題歌

メインシリーズでは、「パワプロ8」からオープニングテーマが、「パワプロ11」以降はエンディングテーマがそれぞれ流れるようになった。

オープニング曲

エンディング曲

シリーズ

パワプロシリーズには大きく分けて以下のシリーズがある。

メインシリーズ
『実況パワフルプロ野球3』など最後に番号が付くもの(シリーズ最初の『実況パワフルプロ野球'94』のみ例外)。新モードの追加などシステムの大きな変更が最初に行われる(一部例外もあり)。現在の最新作は「14」。「12」~「14」にかけて評判が悪くなってきている。
サブシリーズ
主にメインシリーズを別のゲーム機に移植したもの。『実況パワフルプロ野球'95』といった具合に、タイトルの後ろには発売された年が付くものや、機種名を表す記号がつく作品(例・実況パワフルプロ野球S)などもある。毎年開幕版と決定版の2作に分けて発売する商法はここから生まれた(1998年~2001年までのPS版。メインシリーズは2000年発売の『パワプロ7』から)。
2006年5月11日には「実況パワフルメジャーリーグ」が発売された。
パワポケシリーズ
任天堂携帯機用の外伝。詳細はパワプロクンポケットシリーズを参照のこと。
オンライン対戦版
2001年にWindows向けに開発、販売された「実況パワフルプロ野球 オンライン対戦版」と2003年4月にリリースされた「パワフルプロ野球Online」(料金無料)のこと。共に2004年4月30日12時をもってサービスを終了した。現在は充電期間中、再開日は未定。ここで培われたノウハウはPS2版のメインシリーズのオンライン対応に生かされている。
iアプリ
チームを選び、対戦とペナント(COMと)が出来る「モバイルパワフルプロ野球」シリーズと、パワプロ5のサクセスをベースにし、12・12決定版で育成選手のパスワードが使用できる「サクセス高校野球編」、他サクセスやミニゲーム等が存在する。後者ではパスワード生成アプリ(PS2GC版別)設定しておけばパスワードをメールで転送でき、パスワードの写し間違い防止・管理の面で便利である。
プレイステーションポータブル
2006年からPSP用の「実況パワフルプロ野球ポータブル」が発売された。それまでの携帯ゲーム機では実況の再現が不可能だったため「実況」のタイトルが入ってなかったが、本作より晴れて正式に「実況パワフルプロ野球」が携帯ゲーム機に上陸した。パワガチャやつなゲッターなどの独自のシステムが追加されている。
カードゲーム
プライムナイン」や「ベースボールヒーローズ」のノウハウを生かし、2006年7月20日には、『パワフルプロ野球カードゲーム』、『パワフルメジャーリーグカードゲーム』が発売。

初期は1年1作のペースで発売されていたが、近年は夏にその年のペナントレース開始時のデータを搭載したメインシリーズの新作が、年末にその年のペナントレースの結果を元に選手データを改訂した「決定版」(10・11は「超決定版」)が出る1年2作のペースとなっている。

更に、2006年の秋にはエポック社との共同開発により、『実況パワフル野球盤』が発売された。

メインシリーズの変遷

'94~3
スーパーファミコンで発売。この3作でペナント・サクセスなどの基本形が作られる。
4~6
NINTENDO64で発売。サクセスでの投手育成、サクセス選手のウグイスコールなどシステム的な変更点もあったが、最も大きな変更点としてN64コントローラーの3Dスティックでの操作が追加された。
7~8
PS2で発売。グラフィックも3D化されるとともに、ユニフォームのデザインが細かく再現されるようになった。1チームあたりの登録選手が増加した他、今までイチローなど一部の選手だけだった特殊なモーションが一気に増え、データ以外でも選手ごとの個人差がつくことになった。さらに8からは球場の看板が広島市民球場以外は実名になった。なお、パワプロ7からは発売時期が開幕後になったため、無印版が開幕版と同じ役割を担うようになり、シーズン開幕後の成績がデータにある程度反映されるようになった。
9~12
PS2とGCのダブルプラットフォームになった(※)。サクセスとは一味違う「マイライフ」や「対決!伝説選手」などの新モードが多数追加された。12決定版から広島市民球場の看板も実名となった。
13
8以来にPS2のみのシングルプラットフォームに戻る。これはオンライン要素を充実させるためであり、リニューアルし、一人のユーザーが選手となり、全国のユーザーとチームを組んで対戦する方向になる。また13ではキャッチャーウインドウが無くなる、前のシリーズより同じ球速でも極端に遅くなっている、変化球の表示が左右逆になる、強振時にもミートカーソルの数値によって大きさが影響されるなど、過去に無いほどの大きな変更が加えられている(ただし、この変化に不満を持っているファンも多い)。13決定版ではオプションでキャッチャーウィンドウのあり・なしが自由に選べるようになっている。本作「シナリオ」モードが消滅した。また、サクセスやマイライフ中に極めて動作の重い箇所(決定版で修正)があり「元は(当初2006年春に発売が予定されていた)PS3向けに開発されていたのでは?」との噂がある。
14
発売の数ヶ月前に「PS3でパワプロ発売決定」と発表していたが、PS2とWiiのダブルプラットフォームとなる(先に発売されていたPS3版プロ野球スピリッツ4の出来や評価から推測される技術的な問題なのか、元々14として発売する予定でなかったのか、それともハードの販売台数の伸び悩みが原因なのかは不明)。また、Wii版は『実況パワフルプロ野球Wii』の名称であり、『14』はつかない(ゲーム内容はほぼ同一)。PS2版はPSP版との連動、Wii版はWiiならではの操作方法を導入した『リモパワ』モードといった特徴がある。なお、どちらもオンライン対戦が可能。

また、決定版に関してはパワプロ10から「超決定版」と題して発売されたがパワプロ12からは元の「決定版」に戻った。理由は、「パワプロが発売されるたびにパワーアップされるのは当たり前」ということで戻したらしい。

なお、メインシリーズの数字の読み方は、「パワプロ11(超決定版)」までは英語読みだが、「パワプロ12」からは「じゅうに」「じゅうさん」と日本語読みになっている。

(※)PS2とGC、2機種間での内容の差はほとんどないがPS2版はオンライン対応とPSP版『実況パワフルプロ野球ポータブル』との互換性、GC版はパワプロクンポケットシリーズとの互換性、といった差がある。また、2機種間で選手パスワード等の互換性はない(パワプロ10はPS2とGC両方オンライン対応だったが、11超決定版とパワプロ12、12決定版はPS2版のみオンライン対応)。

パワプロシリーズタイトル一覧

メインシリーズ(ナンバーシリーズ)

サブシリーズ

コンシューマ版
アーケード版
パソコン版
ネットゲーム版

パワポケシリーズ

その他

アーケード版
コンシューマ版
パチンコ

※発売元はいずれも京楽

パチンコシミュレーター版
カードゲーム版


選手能力の説明

基本能力

「パワプロ」では投手の能力は球速、コントロール、スタミナ、変化球。野手の能力は弾道、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力(ゲーム中では守力と表示)、エラー回避(元々隠しパラメータだったがパワプロ11から見えるようになる)が設定されており、野手はメインポジションを必ず一つ持っており、サブポジションは2つまで表示される(内部的にはポジションレベルと言う数値があり、3つ以上のサブポジションを持つ選手も居るが表示は3つまで)。守れるポジション以外の所を守らせると守備力が激減するので基本的にはお勧めしない。コントロール、スタミナ、ミートカーソル、パワー、走力、肩力、守備力、エラー率はその数値によってAランク~Gランク(97年製作分まではAランク~Fランク、98年製作分よりGランクが追加されたが、本格的な使用は2000年製作分より)に分かれている。

球速
投手の調子が絶好調の時に出せる最高球速のこと。基本は80km/h~165km/hまで。通常変化球などを投げると球速は下がるのだが、能力80km/hだと全て投げる球が80km/hになる。パワプロ5では最高球速180km/hである。
コントロール
投手の制球力。数値が高ければ高いほど投球時狙った所に正確に投げる事が出来、失投する確率も下がる。0~255まで。
スタミナ
これが高いほどより長いイニング、多い球数を投げる事が出来る。試合中は1球ごとに球種や球威、投球時の状況や投球の結果に応じて消費されていき、スタミナが0になると他の投手能力がマイナス補正される。一般的に先発タイプはC(80~)以上、抑えタイプはE(~59)以下である。ただし、先発登板した場合に限り初期のスタミナに一定量の上乗せがある為、抑えタイプであってもある程度のイニングを投げることが可能になる。0~255まで。
変化球
5方向あり、パワプロ10以降は同方向2球種(第2球種)を取得する事が可能となった。変化量は0~7で数値が大きいほど良く曲がる。変化量が0、つまり覚えていない変化球は、投げることができない。パワプロに登場する変化球の種類は後述を参照のこと。
弾道
N64の実況パワフルプロ野球2000で初登場したパラメータ。1~4までで、この数値が大きいほど打球が上がりやすい。俗にホームランバッターと呼ばれるバッターは殆ど4である。
ミートカーソル
強振時以外(13からは強振時も反映されている)のミートカーソルの大きさ。数値が大きければ大きいほどバットに当てやすい。2000年製作分から12決定版までは1~7までだったが、パワプロ13からは1~15までとなった。この能力が高いと「アベレージヒッター」の能力に反映する。
パワー
この数値が高いほど打球が遠くに飛びやすく、速度が速くなる。0~255まで。この能力が高いと「パワーヒッター」の能力に反映する。
走力
足の速さ。守備・走塁の両方に影響する。1~15まで。この能力が高いと、移動速度が速くなり守備・走塁が有利になる。
肩力
肩の強さ。数値が高いほど送球のスピードが速くなり、より遠投できる。1~15まで。
守備力
守備の上手さ。数値が高いと捕ってから投げるまでが速くなり、送球もそれにくくなる。また守備時の初動が早くなり、同じ走力でも機敏な動きができるため、結果として守備範囲も広くなる。ダイビングキャッチ、グラブトスなどのモーション数もこれが高いほど増える。1~15まで。
エラー回避率
数値が高いほどトンネル、落球、暴投など守備時のミスが出にくくなり、ダイビングキャッチなどでボールをこぼす確率も下がる。10決定版まではマスクデータ(攻略本には記載している)だったが、パワプロ11からは上記の5能力と同じ扱いになる。1~15まで。この能力を15にすると、「送球4」の特殊能力と同じ効果を持つ。

パワプロの球種

パワプロの変化球はシリーズ毎に増加している。ストレート系を除く各系統に名前を冠している変化球は基本変化球とされ、旧作ではそれ以外の特殊変化球を習得するには原則同じ系統の基本変化球を覚えている必要があった。現在では経験点による習得となっているが基本変化球よりも多くの経験点が必要となる(パワメジャでは逆にチェンジアップがフォークより少ない経験点で習得できるようになっている)。各球種にはパワー補正値が設定されており、ナックル系、フォーク系など球の回転数が少ないものはこの補正値が高めとなっている。なお、実際の変化球や球が変化する原理については球種 (野球)を参照の事。パワプロ13からは今までより変化球が曲がらなくなった。

ストレート系

ストレート
直球。最も飛びにくい球種。パワプロでは作品によってストレートが強弱する。パワプロ13では球速表示よりノビがかなり悪く、下記のノビ4をつけても大差ないレベル。
また、特殊能力を持った選手のストレートは基本のストレートと多少違いが出てくる。
  • ノビ4(ノビ○)、ジャイロボール:球速が同じ選手のストレートよりも速く感じ、それに、ジャイロボールの場合は微妙にホップする(パワプロ13でもほんの少しにホップする)。
  • ツーシームムービングファスト:打者の手元で微妙に変化する。パワプロ12まではカットボール並みに曲がったが、パワプロ13ではほとんど曲がらない。パワプロ14だとこの2つの特殊能力を持っている選手はストレートがそれぞれ「ツーシーム」「ムービングファスト」になる。なお、この能力はツーシームが独立した球種として存在するパワメジャやプロスピに選手を移動しても反映されることはない。
  • シュート回転:ストレートが、調子により一定の確率でシュート方向に変化する。その代わり、通常のストレートよりも打球が遠くに飛びやすい。
スローボール
方向キーをどの方向にも押さずに投げるか、SELECTボタン、または変化球を持っていない方向を押すとこれを投げる。遅い球。対人戦などで上手く使えば有効な球だがフォームが通常よりかなり遅いので、読まれたりフォームを見られたりするとただの棒球になる。パワプロ12のCOMの打者の内角低めギリギリに投げるとかなり有効であったりする(パワプロ12はCOMのレベルがパワフルだとナックル・ナックルカーブでも簡単に真芯で捕らえられてしまうため、この方法を用いないと抑えるのが非常に困難だった)。パワフルメジャーリーグでは投げられない。なお、初期の頃はスローボールではなく「チェンジアップ」と表示されていたが、チェンジアップとスローボールは全く別物の球種であり、90年代後半にチェンジアップが正式な変化球として有名になると同時にスローボールの記述に変更になった。

スライダー系

スライダー
利き腕の反対方向に真横に曲がる変化球。球速がそこそこあり、変化量も大きいため使い易い。パワプロ界では最も種類が多く、オーソドックスな球種といえる。
なお、現実のスライダーは後述のSスライダーのように斜め下に変化をするのだが、難易度が高くなりすぎるためにゲーム中では真横の変化で再現されている。その為、一部の事情を知らないユーザーからは難易度面、現実性の面で批判の対象になることがある。
また、後述のシュートも現実とは異なり真横に変化するが、同様の理由からである。
ただし、体感的な意味では真横に変化するということは間違いとは言い切れない。
主な得意投手 ダルビッシュ有(北海道日本ハム)、西口文也(西武)など。
Hスライダー
現実の野球でいう高速スライダー。スライダーより変化量は小さいが球速はより速い。元祖は伊藤智仁(アトランタオリンピック代表・ヤクルトOB)といわれている。
なお、パワプロの変化球についているHはすべてHigh-speed(高速)の略であるが、実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれている。高速スライダーと呼ばれる場合もある。
主な得意投手 岩瀬仁紀(中日)、新垣渚(福岡ソフトバンク)など。
カットボール
Hスライダーよりさらに変化量が小さいが球速が速い(ストレートより少し遅い程度)。空振りは取りにくいが、打者の手元で微妙に変化するため芯を外す球として有効。サクセスモードでは配球次第で簡単に内野ゴロの山を築けるため重宝する。
主な得意投手 川上憲伸(中日)、三浦大輔(横浜)など。

カーブ系

カーブ
利き腕の反対方向に斜めに落ちる球。スライダーより遅く、変化量は普通。
スローカーブ
カーブより球速が遅い。カーブ系で最も変化量が大きく、LV6以上かつ絶好調の状態のときだと敬遠の位置から投げてもストライクが取れてしまう。実況では「スローカーブ」、「緩いカーブ」と呼ばれる。
ドロップ
カーブに似ているが横変化が小さく縦変化が大きい。割と打者の近くで曲がり始める。権藤博(中日OB)・堀内恒夫(巨人OB)が持っている球種。
スラーブ
パワフルメジャーリーグで初登場した球種、パワプロには14から登場。スライダーとカーブの中間くらいの軌道を描く。Sスライダーと似ているがカーブ要素を含む分こちらのほうが若干遅く変化も緩い。
Dカーブ
縦のカーブ。ほぼ縦のみに変化し、横への変化はわずかである。実況では「縦のカーブ」と呼ばれる。
Sスライダー
斜めに曲がるスライダー。複数のスライダーを投げ分ける投手(具体的には1999年に持ち球スライダーのみで19勝を挙げMVPに輝いた野口茂樹)を再現するためのに本質的にはスライダーでありながらカーブ系に作られた変化球。
所持している投手が少ないからかSはSpecial(特殊)の略称と思われがちだが、実際にはSuper,Special,Sharpなど様々な意味に取れるようにとの意図でつけられたため特定の意味はない。また、当初はNスライダーになる予定だったがあまりに野口を連想させる為に変更となった。
実質元祖である野口の低迷と第二変化球の採用により一時期サクセス専用状態となっていたがパワプロ14では球筋の似たスラーブと入れ替わるように不採用となっている。
なお、Hスライダーと同様に実況では無印のものと区別なく「スライダー」と呼ばれていた。
ナックルカーブ
落差は固定ながら、横に変化する幅が変動するカーブ。最高球速-8km/hほどの球速(ボタン連打時)で、かなり速い。現実のナックルカーブとは大きな違いがある。13からは、揺れるという要素が加わった。加藤大輔(オリックス)が持っている球種である。

フォーク系

フォーク
真下に落ちる変化球。球速がそこそこ速く、比較的打者の近くで落ち始める。代表的な空振りを誘うための変化球だが、読まれてミートされた場合長打になり易い。杉下茂(中日OB)・村田兆治(ロッテOB)が代表選手。
SFF(スプリット・フィンガード・ファストボール)
フォークより変化量は小さいが、球速はよりストレートに近い。芯を外す球として利用価値が高く、内野ゴロを誘う場合に使える。桑田真澄(元パイレーツ)が持っている。
パーム
全球種中最も良く落ち、また最も遅い球。習得したての頃は単なる球速が遅いチェンジアップという感じだが、変化量を集中的に鍛える事で徐々に個性を発揮する球種である。中西清起(阪神OB)や小山正明(同)が持っている。小山の場合は2種類のパームを操る。
Vスライダー
回転軸をジャイロ回転気味にすることで下方向に落ちるスライダー。わずかだが利き腕と逆方向に向かって変化する。フォークに似ているが落ち始めが早く、代わりに変化量が多い。最高球速が遅い場合、独特の軌道から若干見切られやすい傾向がある。俗に言う縦スラ。VはVertical(垂直)の略。実況では「縦のスライダー」、「落ちるスライダー」と呼ばれる。
余談ではあるがVスライダーを始めとする頭文字がアルファベットの所謂特殊変化球の名称は基本的にコナミの造語であるが他社のゲームにも採用されている例があり特にVスラは現実世界においても表現の手段として使われたことがある。
チェンジアップ
下方向に落ちる変化球。軌道はパームに似ているがパームほどの変化量は無く、代わりに球速が速い。リリース○を所持していない投手でも直球と投球モーションが同じになる。また、パワプロの変化球の中では失投が少ない球種という利点がある。初期のパワプロでは現在のスローボールにこの名称が使用されていた。
サークルチェンジ
利き腕の方向に微妙に曲がりながら落ちるチェンジアップ。変化量はチェンジアップと同等。井川慶ヤンキース)が持っている。
ナックル
どの方向に曲がるか投げた投手も分からない変化球だが、ミートがかみ合わなくても長打になる可能性が高い。なおパワプロ12までは左右と下の三方向にランダムで落ちるものになっており、現実のナックルとは異なる。(パワポケシリーズでは完全に予測不能な球であるが、横への変化が少ない)この特性を知っていれば狙いを絞る事で比較的簡単に打つ事が可能。パワプロ13からは揺れて落ちるというナックルの特徴が再現され、パワプロシリーズでも非常に打ち難い球種の一つになった(ただし落ちる軌道は下方向のみに変更)。また、前田幸長(巨人)のナックルは回転が多く、厳密にいうとナックルではない」という説があるが、パワプロではそのままナックルが使われている。なお、投手が完全に疲労した状態でこれを投げると、球速が遅い分変化量が恐ろしいものになる(これは一部ファンの間で「パワプロ界の魔球」と呼ばれている)。現在は前田と小倉恒(楽天)、2007年から広島に加入したフェルナンデス以外は持っていない。過去の野球選手ではバッキー(阪神OB)が有名。
フォッシュ
パワメジャで登場した球種。シュートがジャイロ回転し、空気抵抗で落ちる球。現在パワプロでは未登場。

シンカー系

シンカー
利き腕の方向に斜めに落ちる変化球。山田久志(阪急OB)・高津臣吾東京ヤクルト)はこの変化球の能力が高い。
Hシンカー
高速シンカー。シンカーより変化量は小さいが球速が速い。因みに左投手にはこれに相当する球種(Hスクリュー)が存在しないため自ずと右投手専用となってしまっている。
スクリュー
シンカーとは軌道に微妙な差異がある。従来は左投手限定の球種であったが、実況パワフルメジャーリーグでは右投手も覚えることができるようになった。山本昌(中日)が持っている球種である。

シュート系

シュート
利き腕の方向に真横に変化する変化球。球速は速い。
Hシュート
高速シュート。高速と言うより変化し始めるのが遅いシュートという感じ。投球ボタンを連打するとストレート並みの速さになる。もともとは小林雅英のシュートを再現するために作られたともいわれている。
シンキングファスト
パワメジャで登場した球種。カットボールと逆の方向に変化。こちらにいたっては直球と同じ球速で変化する。現在パワプロでは未登場。ただし、パワプロ10のサクセスモードで海外遠征に行き、ピッチャーがシュートを投げると海外版実況が「シンキングファストボール」と解説する。

オリジナル変化球

サクセスモードに登場する選手
猪狩守のライジングシリーズ、あおいのマリンボール、阿畑のタコヤキボール、アバタボール、アカネボール、みずきのクレッセントムーン。
OB選手
江本孟紀のエモボール、米田哲也のヨネボール、平松政次カミソリシュート佐藤義則ヨシボールなど。ちなみにエモボールとカミソリシュートは右投手のみのオリジナル変化球である。
現役選手
パワプロ12・13で小宮山悟ロッテ)がシェイクを投げられる。現役選手がオリジナル変化球を使えるのは今作が初めて(投手データ画面ではオリジナルと表記されている)。しかしこのシェイクは球速が100km/h以上ある(実際のシェイクは80km/h程度)、揺れない(実際のシェイクはナックルボールのように揺れる)など実際のシェイクとはかなり違い、実際のナックルボールのような球種ではなく、フォークボールのような球種だった。しかしパワプロ14でのシェイクは実際のシェイクのように球速は80km/h程度で、揺れる変化球となっている。

特殊能力

パワプロの大きな特徴として、基本能力の他に選手の特徴を表す「特殊能力」と言うものがある。例えばチャンス4,5(パワプロ8決定版まではチャンス○)を持っている選手ならチャンスの時に打力がUPするし、三振を持っている選手なら追い込まれるとミートカーソルが小さくなったりする。また、消えてしまった特殊能力として雨が降っている場合に能力が上がる「雨男」やストライクゾーンの大きさが1ドットだけ変化する「クサイところ」「選球眼」などがある(「選球眼」は「パワプロ13」で復活した)。

野手の特殊能力で、『満塁男』は「満塁安打男」と「満塁本塁打男」があり、片一方または両方持っている場合があるが、「選手データを見る」の「能力の説明」で、その能力にカーソルを合わせないとわからない。同じく『サヨナラ男』も安打・本塁打・両方の場合がある。しかし、『ヘッドスライディング』も「ヘッドスライディング一塁」と「ヘッドスライディング二・三・本塁」があり、片一方または両方持っている場合があるが、これはカーソルを合わせてもわからない。ちなみに、最近のパワプロで経験点で取得できるのは「ヘッドスライディング一塁」だけである。

以下に表記された順番は「パワプロ13」のものである。

投手の特殊能力

対ピンチ2~4/対左打者2~4/対ランナー2~3/打たれ強さ2~4/ケガしにくさ2~5
ノビ2~5/キレ2~4/クイック2~4/回復2~4/安定度2~4
ジャイロボール⇔ムービングファスト/低め○/重い球⇔軽い球/逃げ球⇔一発/寸前×/四球
尻上がり/スロースターター/奪三振/牽制○ /リリース○/打球反応○
勝ち運⇔負け運/短気/闘志⇔ポーカーフェイス/シュート回転/力配分/乱調
威圧感/根性○/クロスファイヤー//速球中心⇔変化球中心/テンポ○

野手の特殊能力

チャンス1~5/対左投手1~5/サブポジ2~4//ケガしにくさ2~5
盗塁2~5/走塁2~4送球2~4//安定度2~4
アベレージヒッター/パワーヒッター/広角打法/流し打ち/固め打ち/粘り打ち
バント○or職人/内野安打○/連打○/初球○/チャンスメーカー/三振
満塁男/サヨナラ男/逆境○/代打○/(ローorハイ)ボールヒッター/ヘッドスライディング
威圧感/いぶし銀/レーザービーム/守備職人/ブロック○/キャッチャー○or◎

その他の特殊能力

起用法:おまかせ・完投・スタミナ限界・調子次第・勝利投手・スタミナ温存・左のワンポイント・リード時・中継ぎエース・ビハインドでも・敗戦処理・守護神代打要員・代走要員・守備要員・途中交代
その他:人気者・強振多用⇔ミート多用・慎重打法⇔積極打法・慎重盗塁⇔積極盗塁・積極走塁・積極守備・ムードメーカー・ムード○or×・4番○or×・意外性・対エース○or対強打者○・選球眼・体当り・ゲッツー崩し・ささやき戦術・エラー・チームプレイ○or×・○○(チーム名)キラー・フルカウント○

サクセス専用特殊能力

センス○・センス×・虫歯・不眠症・さぼりぐせ・旅行好き⇔出不精・いいやつ・野球バカ・頑張りやさん・ラッキーボーイ・ボンボン・はなきん

有名選手の特殊能力

名選手の通称を特殊能力化したもの。

特殊能力の由来

パワプロに多数存在する特殊能力には、選手個々のプレースタイル・特徴がそれを生み出すきっかけとなるケースが多い。それらの「由来」となった選手を、スタッフ公式のものを中心に紹介する。

  • 短気 バルビーノ・ガルベス(走者を背負うとマウンド上で常にイライラしっ放し。判定に怒り、審判目掛けてボールを投げたこともあった。)
  • 一発病 斎藤隆(「花火師」と揶揄されるほどホームランを献上。1シーズンで松井秀喜に打たれた安打7本が全て本塁打ということもあった。)
  • 四球男 石毛博史(四球連発で自滅するケースが多かった。)
  • テンポ○ 上原浩治 (CPU能力。上原先発の時は試合時間が非常に短い。)
  • 初回先頭打者HR男 仁志敏久(1番打者時代、先頭打者HRを多く放った。)
  • ヘッドスライディング 亀山努(第1作目から存在する特殊能力)
  • サヨナラ男 ジャック・ハウエル(第1作から存在する特殊能力で、1993年に5本のサヨナラ本塁打を放ったハウエルを表現するために設けられた。)
  • 満塁男 駒田徳広(プロ初打席が満塁本塁打、6年連続で満塁本塁打を記録など、現実でも「満塁男」の異名を持つ)

各モード

近年のパワプロシリーズにある各モード。一部作品には入っていないものもある。

対戦モード

シリーズ当初からあるモード。好きなチームを選んでコンピューターや他のプレーヤーと対戦できる。コンピュータ同士で行われる試合を観る「観戦モード」もある。また、対戦する両チームの操作をコンピューターが行い、プレーヤーは選手起用を行うこともできる。他の野球ゲームにコンピューター同士を戦わせるモードがあるものは意外に少ない。「パワプロ9」からは野球中継と同じような投手側の視点の画面が使えるようになった。「パワプロ14」では守備シフト設定ができるようになった。

ペナントモード

シリーズ当初からあり、サクセスモードと並んでメインとなるモード。実際と同じ日程(当然1年目のみ)で長いペナントを戦っていき、最長20年のプレイが可能(パワプロ13以降のみ)。交流戦やパ・リーグのプレイオフももちろんある。パワプロ12からは一時問題になった1リーグ制に変更する事もできる。12球団の中から1つ球団を選んでプレイ(パワプロ12からは1リーグ、セ7チーム、パ6チームなどの変則2リーグ、1リーグ2~5、7、8チーム、オリジナルチーム参加でのプレイも可能)する「ひとりで」とすべての球団を操作する「みんなで」の2つのタイプがある。

コーチ(「指導力」でシーズン中の選手の成長が変化)やスローガンなどを選び(パワプロ13では選手会長の指名もある)コツコツと優勝を目指すもよし、選手1人になりきってシーズンを過ごすもよし、試合をオートにし外国人選手やドラフト新人の発掘・獲得(最大3人まで獲得可能で、登場選手は架空、パワプロ12からドラフトのみ自由獲得枠と重複指名の当たりくじ選択を導入、パワプロ13からは高校生と大学生&社会人に分かれており合わせて3人まで)、他球団とのトレード(日本人選手のみで1対1、1対2、1対3、2対2、2対3、3対3の交換トレードのみ可能)やFA宣言選手の獲得(パワプロ9から導入。実際の制度と同様、1球団最大2人まで選手を獲得することができる。当初は獲得したい選手を選択して入団するか否かを待つだけというものであったが、パワプロ10からは各選手が具体的な起用条件(フルシーズン1軍、スタメン起用など)を持っており、それをもとにより細かな交渉が可能になった)などの補強を通じ、チームを見守る監督・フロントになるもよし。長く遊べる充実したモードになっている。

リーグモード

「パワプロ3」より導入。ペナントモードとは違い、好きなチームを選び、好きな試合数で対戦できるモード(ペナントモードの発展に伴い、そのイメージは薄れつつある)。選手が成長することは無い。4文字でそれぞれのチームにニックネームをつけられる。「パワプロ12」にはトーナメント形式の対戦も出来るようになった(それまでのシリーズではリーグ初日に決められたボタンを押すとプレーオフモードとしてプレイできた)。「パワプロ13」では無くなり、対戦モードに「みんなで」という形の項目に変わった。「パワプロ12」以降はチャンピオン大会内の1モードとなる。

チャンピオン大会

「パワプロ12」で初登場。それまでのリーグモードを発展させたモード。従来のリーグ戦、トーナメント戦のほかに「チャンピオンカップ」が追加された。自チームを選択して三種類のトーナメント(プロ12球団が登場する「プロ野球カップ」、年代別のOBで構成されたチームが登場する「伝説最強カップ」、パワプロ5やパワプロ9、パワポケのサクセスに登場した高校野球チームが登場する「夏の高校野球杯」)に挑戦する。

シナリオモード

各球団の実際にあった試合をすることができる。9回2死満塁からなど、特定の場面から試合を始め、勝利することでクリアとなる。また、特定の条件(概ね実際の試合展開に限りなく近い条件)をクリアした上で勝利すると、完全クリアとなる。このモードを12球団分全てをクリアすると隠し選手や隠し球場が出現する。パワプロ13からは無くなっている。

どこでもシナリオモード

「11超決定版」のみに登場した。月ごとに分かれており、シナリオをクリアするとその月の全試合(全試合8回表から)をプレイする事ができるモード。

サクセスモード

アドベンチャーゲーム形式でオリジナル選手を作っていくモード。他の野球ゲームでは見られないパワプロ独自のモードのため、これを楽しみにパワプロを買う人が多い。「パワプロ3」から導入され、同シリーズのメインの一つとなっている。詳しくは、実況パワフルプロ野球 サクセスモードを参照。

ホームラン競争

「パワプロ6」から登場(メインシリーズ以外は、コンシューマでは'98開幕版、アーケード版では1997年稼動のEX)。ホームランを打ち記録を競い合うゲーム。「パワプロ9」では『ホームランくん』というモードも登場。これはスタートの東京ドームからゴールの福岡ドームまでの距離分のホームランを打ち続けるものでクリアするとその選手を登録できた。現在では10球中8本以上打つとOB選手(10シリーズ・11決定版はサクセス選手)のデータがもらえる(パワプロ9からは10本単位で獲得選手が1人ずつ増える。100本でOB選手(10シリーズ・11決定版はサクセス選手)が全てもらえる)。

マイライフモード

「パワプロ10」から登場したモード。サクセスと似て非なるもの。野球(オープン戦・1・2軍公式戦・オールスター・クライマックスシリーズ・日本シリーズ・アジアシリーズ)だけでなく、結婚(「パワプロ13」のプレイングマネジャー編では初めから子供・妻の年齢・名前が設定できる)やマイホーム建設、契約更改(交渉回数3回で保留は不可)・FA宣言・トレード志願など1人のプロ野球選手の人生を送ることができる。最長で20年。ゲームを開始する際に選択する難易度と、ゲーム中での自分の活躍如何によって難易度が上下する「マークシステム」を搭載している。「パワプロ11」でいきなり大幅にパワーアップしたものの「パワプロ12」では一部システムが調整された程度にとどまる。また、「パワプロ13」のプレイングマネージャー編では球団に要望も出せる。

主な変更点は、走者となった際マニュアルで盗塁が出来る、出塁時(三塁以外で)走者全員を操作出来る、投手が野手として打てる、シーズン中は同じ地方にいる人間とはいつでも遊びに行ける(逆に関東から北海道へなど違う地方への電話は出来なくなった)、難易度「ごくらく」ではマークシステムが作動せず自分で難易度を調節できる、など。 「パワプロ13」からはプレイングマネージャー編、優勝請負人編と憧れ現役選手編が追加される。 「パワプロ14」ではプレイングマネージャー編が削除されたが、憧れ現役選手編でヤクルト古田選手を選ぶと現行どおりプレイングマネージャー編を遊べ、新たに引退の花道編が追加された。

対決!伝説選手モード

「パワプロ10」「10超決定版」「11超決定版」に登場。このモードは、その名の通り往年のOB選手と対決するモード。相手が打者なら打ち取ると、投手なら三打席でヒットを打てばプレイヤーの勝利となる。勝利すると対決したOB選手のデータが登録され各モードで使用可能となる。

応援曲作成モード

「パワプロ12」から登場。パワプロの主題歌から、聞き覚えのある曲が登場する(パワプロ8,13の主題歌のみ入っておらず、全部揃えたいユーザーは、自分で作る必要有り)。自分で応援曲を作成することができ、作った応援曲はパスワードでやりとりできる。インターネットでは、初心者の為の応援曲ページも存在する。保存できる曲数は、最初は20曲だったが今は240曲保存できる。「パワプロ14」からはパワプロ9~14の主題歌(しかしパワプロ12,13同様パワプロ8の主題歌は入っていない)と11~14のサクセスEDとプロ野球スピリッツの主題歌が登場した。また、「パワプロ14」からは今まで12小節しか作れなかったが、今作から16小節まで作成可能。

その他のモード

野球教室
「パワプロ12」以前は、キャンプモードの名前で収録。打撃、投手、走塁、守備などの操作を練習できるモード。
アレンジモード
初登場はパワプロ2。選択した球団を元に、オリジナルの選手編成ができるモード。好きな選手を寄せ集めすることもできる。サクセスモードで作った選手・OB選手・ホームラン競争で獲得した選手などを入れることもできる。「パワプロ10」からはオリジナル球団が作れるようになり、「パワプロ12」から「ペナント」モードでも使用可能になった。

ソフトのバグ・不具合

このシリーズは各作品で多くのバグや不具合が含まれており、批判の的になっている。顕在の主な問題点については以下の通り。

  • パワプロ'94
    • バックネット方向へファールが飛んだ際に、タイミングよくボタンを押すと、キャッチャーがジャンプし、キャッチャーライナーとして捕球する(理論上不可能なプレーではないが、実際にはありえないプレーである)。
  • パワプロ'97春
    • サクセスモード(以下、サクセス)においてキャンプ中に行える打撃練習で故障率は表示されているが、絶対にケガをしない。
    • 広島の大野山内チェコへのウグイス嬢のコールがずれている。
  • パワプロ'98決定版
    • 内野手が真正面のゴロをわざわざ後方にダイビングしながらキャッチする。当然弾けばヒットになり、うまく捕球しても内野安打になりやすい。
    • ランナーなしなどで、ピッチャーゴロを素早くセカンドに送球し、ショートとセカンドがベースカバーする前に投げるとピッチャーにエラーが2個記録される。
    • ランナーなしでパワーDで走力がC以下の左打席の投手が打席に入ると必ず内野が後退シフトを引く。セーフティバントが高確率で成功する。
    • アレンジモードで投手を9番以外の打順に入れていると、キャンプモードでそのチームを使った時に投球練習でバグが発生する。表示が謎の最低レベルが表示され、どれを選択してもエース(最も左上に登録されている選手)の投球練習になる。
  • パワプロ5
    • サクセスでのバグ(試合後のリセットなど、一定の手順を踏むことでポイントを貯めたまま試合のやり直しが可能など)
  • NINTENDO64 2000
    • ペナントモードでのバグ(これがもとでソフト回収騒ぎになった)
    • CPU側の指名打者が走塁死した際、故障の可能性のマークが出ると次の回、判定がなく、交代しないと試合が進行しなくなる。CPU側の指名打者だった場合、選手交代の画面のまま進行しなくなる。
  • パワプロ7
    • サクセス
      • 試合での自責点の計算が間違っている
      • 特殊変化球取得イベントで成功しても特殊変化球が取得できない
      • 守備位置コンバートイベントが投手でも発生し、成功すると強制的に野手に変更される
  • パワプロ8
    • サクセスにおいて、天才型選手が出やすくなっている(ユーザーから見れば数少ない嬉しいバグである)
  • パワプロ9
    • サクセスでセーブ時にメモリーカードを入れ替え、初めからやると以前の経験点だけがなぜか継続されている(PS2版のみ)。
    • 外野の間をボールが抜けたとき、実況が何故か「カープ」と言う。
  • パワプロ10
    • 選手交替コール時、オリジナル音声登録選手の場合にウグイス嬢の語順が狂う(以降全シリーズ)
    • サクセスの精神練習で不具合 (PS2版のみ)
    • サクセスの猪狩カイザースにて、猪狩守とラーメン屋に行くイベントで、ラーメン大食いに「挑戦する」「挑戦しない」いずれを選んでも挑戦することになってしまう。
    • 打球がポール直撃の本塁打になった際、打者がグラウンドを一周する間、通常消えるはずの左上のアウトカウントの表示が消えない(パワプロ11でも同様のバグ確認済み)
  • パワプロ11
    • 投手のフォームの中で、「オーバースロー50」に不具合が存在する。
    • 右中間に打球が飛んだとき時たま、ボールがスタンドの下に入ることがある。その場所はポリゴンで再現されていないため、当然ボールは取れないし、ボールも映らない。
    • ペナントでシーズン本塁打記録の所に西武のカブレラが外野手に。
  • パワプロ12
    • 巨人の工藤公康投手の通算成績が実際と異なっている。
    • 実況の語順間違い
    • マイライフモードにおいて、大切なものの記念室でスタートボタンを押すとフリーズする(決定版では修正されている)。
    • ホームランやヒットなどで点を入れたときの表示の狂い(例えば、阪神VS中日であるのに同チームの表示になる)。
    • マイライフで最下位のチームに99ゲーム以上差をつけると自キャラが所属していないリーグの優勝チームが決まらず日本シリーズの開催日になるとフリーズする。サポートセンターによれば、「過去ここまで負けがこむチームが存在しなかった為発生しなかった」という回答あり。
    • マイライフで納得いくまでに調整(ユーザーの間ではリセットと呼ばれている)しすぎると、10月に突入できなくなる。プロアクション選手がいても同じことが起こる。
    • サクセスで「中村」と入れると、ウグイス嬢の「フルキャストスタジアム宮城」のウグイスがおかしい。
  • パワプロ13
    • 中前打を後逸して打者が一気に本塁に生還したような場合、従来なら単打と中堅手の失策が記録されるが、本作ではランニング本塁打と記録されてしまう(その他のプレーでも実際のプロ野球と違う記録になることがある)。
    • 試合中フリーズすることがある(決定版でも起こり、サクセス中でもフリーズする事がある)。
    • 特殊能力の一部が正しく機能していない(ハイボールヒッター、ローボールヒッターの二つ。決定版で修正。)。
    • マイライフで九州方面の道場が紹介されない(決定版で修正)。
    • 選手が複数に増殖するバグ(決定版で修正)。
    • 主人公がキャプテンになっていないときに甲子園で試合をすると、BGMの応援歌に常にノイズが走る。
    • 同じく帝王実業高校で、甲子園に居るときに帝王勝負を挑まれると、甲子園で行なわれるはずの試合が行なわれない。
    • 同じく帝王実業高校で、甲子園に居るときに帝王勝負で負けると、3年生が引退しない。
    • 内野でエラーをすると、1回のエラーで2回記録されてしまう。
    • 明らかに音質の違う実況がある(例:「二塁を回って三塁も狙うか!?」)
    • トップのBGMにノイズが走る。
  • パワプロ14/Wii
    • マイライフモードのセーブデータ日時が1ヶ月遅れた日付で表示される不具合がある。
    • サクセス栄冠ナイン編で試合中に強振・ミート多用を指示すると次の打席で強振多用になっている。
    • サクセス栄冠ナイン編で練習中に弾道が上がると元々の練習指示の内容にかかわらず、おまかせにリセットされてしまう。
    • 巨人、深田拓也投手の登録名が<(正)ふかた→(誤)ふかだ>になっている。
    • 代走をだして盗塁すると、(ランナーが消えて)盗塁が成功することがある。プレイヤーとしてはビックリするが、実は右下のランナー図にはきちんと表示されている。二盗はほぼ確実成功だが、三盗は失敗することがある。

これらの問題点に対する苦情に対し開発・発売元のコナミ(「パワプロ12」まで)・KDE-Jは「PS2かディスクが原因」としてバグを認めていない。問題点にも再現性のないものが多く、たとえば再現させることがある程度可能なのが実況における問題で、ディスクやピックアップが結露した状態でゲームを進行させると、1回表であるのに「完全試合まであと2人!」などと実況に問題が出ることからコナミの主張を簡単に退けることは出来ないが、実際に顕在化している多くの問題点とあわせて批判の的になっている。

選手査定

客観的・主観的両面から、選手の能力の設定については毎回批判が多い。

見た目に分かりやすい例としては、近年のホームラン数の増加の原因を投手の「一発病」に転嫁した事もあった(実際の原因はラビットボールの採用と考えられる。現在は見直されある程度沈静化している)。

選手の能力値に関しては個人によって考え方の差があるので、完璧な査定は不可能といえる。
たとえば、比較的基準が明確な「走力」でさえも、「実際の短距離走やベースランニングのタイム」といった客観的データに対して「試合での実績」をどの程度まで加味するか、その解釈の幅が小さくない。
「走力」以外の野手のデータ(特に数字で計りにくい守備力・肩力)は、このうえさらに観点が多様であることから、ゲームの査定者の見方とファンの大勢の見方に大きな隔たりの生まれるケースが頻繁に起こっている。

特に、開幕版においては新人・新外国人選手の能力は、実績がない為とは言え低く設定される傾向にある。販売時期がシーズン開幕後となってからは、ある程度、シーズン中の実績が反映されるようになったが、査定の基準となる時期(春先と思われる)とのズレからか、実際に発売された時点での成績と合わないこともある。同様の理由でシーズン中に急に調子が変わった選手にもこの問題が発生することがある。もっとも、制作期間の都合上やむを得ない部分であり、決定版ではきちんと修正されるだけに、この点に限って言えばユーザー側の受け取り方の問題と言える。

投手球種の査定についても、ファンの間ではしばしば議論となる。このゲームでは、投手1人に対して現在は6球種までを「投げられる変化球」として所持させることができる(操作上は10球種も可能だが、現行ではシステム的に6球種となっている)。しかし、現実には5球種前後を投げられる投手はザラであるが、ゲームでは殆どが2~3球種に抑えられている。シリーズ初期の開発に携わり「パワプロ」ゲームシステムの構築の中心的役割を担った豊原浩司のコラム(1999年9月)によると、これはゲームバランスの観点から「投手の特徴的な球種だけを持つようにし」たためである。(小宮山悟三浦大輔などの球種数が多いことで知られる投手にもこの方針は適用されている)
「パワプロ」は投高打低の傾向のある打撃システムを採用しているため、このような方針が採られていると思われる。

ただ、シリーズが進むについて、特に近作では打者有利のゲームバランスとなるナンバーが増えた。
こうした流れの中で、「実況パワフルメジャーリーグ」においては、投手に多くの球種を所持させたうえで、投打のバランス関係を「パワプロ」本流とはかなり異なる感覚に変更するという試みが行われている(具体的には、球種数を増やすことに対する調整策で打者操作のロックオンをデフォルトに設定し、さらにそれに対する調整として「パワプロ11・12」よりもヒット・長打性の打撃が難しいバランスになっている)。
この考え方が「パワプロ」本流に採用されるかは今のところ未知数であるが、従来言われていた前述のような球種の議論に対する新たな可能性を示すものであった。

これらの査定に関して、選手本人などが不満を述べることもある。


また、これら評価とは別に、明らかなデータの間違いも過去にはあった。

  • 「パワプロ'94」で右打者である千葉ロッテマリーンズ初芝清が左打者と設定されていた。
  • 「パワプロ8」で広島嶋重宣選手の守備位置が二塁のみである(嶋選手は左投げであるので、二塁を守ることはめったに無い)
  • OB選手の中で、本来左投である近藤和彦立花義家が右投に設定されている(「パワプロ11」では近藤が左投に修正されている。)。11超決定版では新井宏昌が右打ちになっている(実際は左打ち)。
  • 「2000開幕版」で中日(当時)に在籍していた小池秀郎の背番号が大阪近鉄時代に着用していた23になっている(本来は25であり、2000開幕版では本来23の関川浩一も出ているため、背番号23が2人いる状態になっていた。)。また、「パワプロ11」では小鶴誠の背番号が55になっている(本来は3)。
  • また、OB選手の中で、発売時に監督・コーチを勤める人物は所属球団・背番号で登場するのが通例だが、「パワプロ12」では山本浩二背番号が88になっている(本来の背番号は8。現役時代も背番号8で、背番号88なのは最初に監督を務めた1989年~1993年である)。
  • 横浜の背番号100は永久欠番だが、背番号変更で普通なら「この背番号は永久欠番です」の注意書きがあるのに対し、この番号だけがその注意書きがなかった(選手以外では日本ハムの100(大社義規元球団社長)・楽天の10(ファンのための番号)がすでに永久欠番扱いになっている)。また、ダイエー(現・ソフトバンク)の15(藤井将雄)は一時永久欠番扱いになっていたが、これはまだ認定されていない。その他にロッテの26(ファンのための番号)・オリックスの51(イチロー)は準永久欠番のために、この注意書きはない。
  • 8決定版では、OBの笘篠賢治(ヤクルト)の成績は1989年のものだが、1990年となっている。


「ジャイロボール」に関する議論

投手査定に関しては、実在する野球用語に全く別の解釈を与えている「ジャイロボール」の扱いも問題点として挙げられる。パワプロでは、ジャイロボールを「伸びのあるストレート」という独自解釈に基づいて設定しているため、明らかに現実の選手の持ち球と異なったパラメータになっている。(例えばOB選手として登場する江川卓に査定されているが、実際の江川のストレートはきれいなバックスピンがかかっている)

またパワプロの他に、人気野球漫画「MAJOR」においてもジャイロボールを強力なストレートとする描写があり、いずれも影響力の大きい作品ゆえか、ジャイロボールに対して誤った認識が広まっているとの指摘がなされている。「パワプロ」では一部の作品でホップするゲームバランスに設定されているが、実際には、空気抵抗が小さいために初速と終速の差が小さく、打者が思ったより早く到達することから打席ではホップするように見えるものである。投球された球そのものがホップするわけではない。

実際には、オーバースローの投手でストレートがジャイロ回転になっている投手は皆無である。これは、手首と指先のスナップを利かせて上から投げ下ろすと必然的にバックスピンがかかることや、日本においては野球を覚える段階で指導者から綺麗なバックスピンのかかったストレートを投げるように要求されることが多いためである。(本来、ジャイロ回転は握りをボールの中心からずらしたり、中指に力を入れてボールを切るように投げる、あるいは腕を振り下ろす際にやや手の平が横向きになりボールを滑らすように投げないととかからない回転。詳細は ジャイロボールの項を参照)

ちなみに、実際のプロ野球では、「ジャイロ回転のボール」を投げている投手は多い。これは、スライダーがジャイロボールの回転軸がずれているものであるケースが多々見られるからである。

ちなみにジャイロボールという特殊能力が登場したのは「パワプロ7」からである。ゲーム中に登場する選手では星野伸之のみが持っている能力であったが、サクセスモードで取得することはできなかった。

訴訟問題

コナミは2005年8月25日に「韓国ネオプル社が開発、ハンビットソフト社が運営しているオンライン野球ゲーム『新野球』はパワプロのモデリングなどを盗作したものであり、修正するよう数度に渡り勧告を送ったが、一向に返答がなく、やむなくネオプル、ハンビット両社に対し訴訟に踏み切った」と発表した。ネオプル、ハンビット両社は盗作を否定している。

2006年7月20日にコナミ側が敗訴。

豆知識

  • 『パワプロ5』ではプロ野球脱税事件に関与したとされる選手が登録されていない(後に一部該当選手の公式パスワードを公表することで対応)。プレイステーションの2000決定版では松坂大輔が登場していない。これは松坂が道路交通法違反で起訴されたためである。なお野村克也もOB選手枠としてかつては登場していたが、沙知代夫人が脱税で逮捕されて以来、2006年シーズンに楽天の監督に就任後の13まで登場しなかった。
  • 1997年から野球ゲーム売り上げ累計No.1を記録し続けていることから、『No.1プロ野球ゲーム』のキャッチコピーを掲げている(記録は週刊ファミ通調べ)。
  • 製作の年に亡くなったOBは一時登場しないときがある。(小鶴誠鈴木貴久などはこれにあたる。また、2000年に亡くなった秋山登はパワプロ10(2003年製作)でパワプロ7以来の復活、1999年に亡くなった別所毅彦はパワプロ10で初登場している。)
  • パワプロ8では、パワプロ51歳(当時)の村田兆治が登場したことがある(もちろんシリーズの最年長選手。140km/h前後のストレートを持っている)。
  • 98開幕版では佐藤和弘(パンチ佐藤)、川上哲治がOB選手枠として登場していたが佐藤はパワプロ2001以降、川上は99開幕以降は登場していない。
  • 版権上の理由で「パープレ」シリーズ「プロスピ」シリーズに出てくる解説者の宮本和知は97年の引退以降OB選手枠としてでは全く登場していない。
  • 2002年に引退した元ヤクルトの池山隆寛は引退した翌年、熱チュー!プロ野球にCM起用となり、OBとしてはパワプロ10のみ未登場だったが、10超決定版より全作品登場している。
  • 13決定版時点でOBの最古選手は1942年の野口二郎(大洋)、最新選手は2001年の古久保健二(大阪近鉄)である。
  • ときどき、サクセスモードで阿畑やすしがオリジナル変化球を教えてくれる。球種名で使える文字はカタカナ、ひらがな、アルファベット、数字、そして漢字の魔・球・改・真・号である。
  • サクセスの音声設定において「伊集院」という名前が最初から入っているが、これは伊集院光がシリーズのファンで、製作者側に入れてもらったからだと言われている(ただし、同じくコナミから発売されている「ときめきメモリアル」にも「伊集院レイ」というキャラクターがいることを忘れてはいけない)。また、伊集院は自身の深夜のラジオやファミ通の連載などでもよく話題に出す。
  • サクセスの音声設定において、入力文字数の関係で「やきゅうます」と6文字までしか入力できないが、この様に入力するとパワポケおよび一部のパワプロシリーズで登場する「野球マスク」の名前で発音される。

パワプロファンの著名人・野球選手

  • 伊集院光-芸人仲間にハードとソフトを買い与えてプレイヤーを増やすほどのファン。自身のラジオ番組のコーナーに使用したこともある。その一方でパワプロ13のあまりの酷さに自身のラジオで徹底的に批判しているが、裏を返せばそれだけ彼がパワプロを愛してると言う証拠でもある。
  • ますだおかだ-昔からの熱狂的なファン。
  • 有田哲平くりぃむしちゅー)-テレビ朝日の番組「くりぃむナントカ」でファンであると公表。また、「くりぃむしちゅーのオールナイトニッポンのスタッフと定期的にパワプロ大会を開いている。」とも公言している。なお、このことがきっかけか姉妹作のパワプロクンポケット7において彼をイメージしたキャラが登場した。
  • 赤星憲広阪神タイガース)-2005年の交流戦の際、対戦したことがないパ・リーグの投手の球種は、パワプロのデータを参考にしていたという(同僚の濱中治もやってたらしい)。因みに肩の査定に関することを発言したその次のバージョンでは自身の努力もあり肩力が上がっていた。
  • 村田修一横浜ベイスターズ)-自分の守備力の低さが気に入らず、サクセスモードで守備力を高めに作り直したという。また、高校及び横浜の後輩である吉村裕基とパワプロをプレイしたことがあり、そのときに守備の動きが悪いゲーム上の村田に吉村が「動けデブ!」と野次ったことにがっかりしたとも語っている。
  • 永川勝浩広島東洋カープ)-変化球がフォークしかないことで滅多打ちに合ったことに嘆き、球種を増やして貰うためにカットボールの練習をしたという。余談だが現在はスライダーが追加されている。
  • 涌井秀章西武ライオンズ)-ルーキー時代に自分の能力が低すぎてびっくりしたと、ヒーローインタビューで語っていた。
  • 松坂大輔ボストン・レッドソックス)-TBSの「筑紫哲也NEWS23」の特集VTR内で、プレイする姿が流れた。ホークスと対戦中、「俺、球種少ねーよ」と憤慨していた。
  • 井口資仁パワメジャの発売時、「これでメジャーの投手で対戦した事の無い投手を参考にします。」と発言。
  • 冨樫義博-阪神優勝時に自身の漫画の扉絵に阪神タイガースのユニフォームを着た漫画のキャラと同時にパワプロくんと思しきキャラクターも描いていた。
  • 大引啓次
  • ストリーク-漫才のネタに使用。

関連項目

外部リンク

公式サイト