朝鮮の文化

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
韓国文化から転送)
ナビゲーションに移動 検索に移動
扶餘陵山里出土百濟金銅大香爐

朝鮮の文化(ちょうせんのぶんか)は、李氏朝鮮時代に国家のイデオロギーとされた儒教、その中でも特に朱子学から、大きく影響されている。また、という朝鮮独特の感情が、朝鮮の文化の特色となっている。日本統治時代に朝鮮の近代化が進められる過程で、朝鮮の文化も大きく変化した。2020年の『USニューズ&ワールド・レポート』によると、韓国の文化的影響力は、日本に次ぐ、アジア第2位である[1]

[編集]

朝鮮では伝統的に、一般庶民が日常生活で着る服は白一色であり、宮中など特権階級を除いて、色物や柄物の衣服はほとんどなかった。そのため朝鮮民族は白衣民族と言われた。日本統治時代に色服が奨励され[2]、洋服も普及した。

伝統的な衣服は韓国では韓服と呼ばれ、(北朝鮮では朝鮮服(조선옷))女性はチマとチョゴリチマチョゴリ)、男性はパジとチョゴリである。

[編集]

主な料理には、キムチ冷麺ビビンバ焼肉などがある。ポシンタンという犬料理や、臭さで有名なホンオフェという発酵したエイも、特色のある料理である。

酒では、マッコリソジュがある。ウイスキーとビールを混ぜた爆弾酒という飲み方もされる。

食事のマナーでも儒教的上下関係が厳しく、目上の人の前で酒を飲む時は、横を向いて口元を手で隠して飲まなければならない。

[編集]

伝統的な住居は韓屋と呼ばれる。オンドルがあるのが特徴である。

年中行事[編集]

旧暦で行われるものが多い。韓国では旧正月(旧暦1月1日)と秋夕(旧暦8月15日)が最大の行事である。先祖を祀る茶礼と省墓(성묘、墓参り)が行われる。この季節には多くの人が出身地に帰るため民族大移動と言われる。他に、小正月(대보름、旧暦1月15日)、寒食(冬至から105日目)、釈迦誕生日(旧暦4月8日)(韓国のみ)、端午(旧暦5月5日)などがある。

言語と文字[編集]

1446年に「訓民正音」の名でハングルが作られるまで、朝鮮語を表すための独自の文字はなかった。その後も漢文が正式の文字とされ、ハングルは下等なものと見なされていた。日本統治時代になって、学校でハングルが教えられるようになり、ハングルの正書法が定められ、朝鮮語の辞書も作られるようになった。

日本統治時代に、近代的な事物、制度、概念などを表す漢字語が日本語から朝鮮語に大量に入ったため、政治、経済、法律、諸学問、科学技術、等の用語の大部分は、発音は朝鮮漢字音でされるが、漢字で書けば日本語と全く同じである。

民族主義のため、朝鮮民主主義人民共和国では1948年に漢字使用が全廃され、大韓民国でも1948年にハングル専用法を制定した。また、外来語、特に日本語由来の単語を、朝鮮固有語に置き換えようとする国語醇化運動も行われている。

血族関係[編集]

家族制度は、父系制で、宗族門中という血族集団があり、族譜という一族の名簿を作っている。姓と本貫が同じもの同士は結婚できず(同姓同本不婚)、姓が異なるものは養子にしない(異姓不養)という原則があった。最近まで同姓同本不婚が法律(en:Article 809 of the Korean Civil Code)で定められていたが、改定され2005年から結婚が可能になった。また、名前の中に一族の中の世代の順番を表す字(行列、ko:항렬)が使われる。

通過儀礼、冠婚葬祭[編集]

子供が生まれてから100日目にペギルチャンチko:백일 잔치)、1歳の誕生日にトルチャンチというお祝いをする。卒業式では裸コンパが行われる。学校や職場の新入生を申告式ko:신고식)でいじめたりすることがある。結婚式では新郎を逆さ吊りにしたりする(韓国の新郎いじめ)。新婚初夜覗きという風習もあった。幼児婚の一種である預婦という風習もあった。墓は伝統的には土葬で土を持った墳を作っていたが、最近は墓地不足のため火葬してロッカー型の納骨堂に納める場合が増えている。

病気と医療[編集]

朝鮮の伝統的な医学は、大韓民国では韓医学と呼ばれる。元は漢医学と呼ばれていたが、1986年に民族主義的理由で、発音が同じ韓医学に表記を変えられた。朝鮮民主主義人民共和国では高麗医学と呼ばれる。かつては、これとは別に朝鮮の民間療法も行われていた。

信仰[編集]

高麗時代には仏教が栄えたが、李氏朝鮮時代には、朱子学一辺倒となり、仏教は弾圧され多くの寺院が破壊された。

朝鮮固有の信仰として、巫俗がある。また、将軍標や、済州島トルハルバンがある。

道徳志向性[編集]

小倉紀蔵によると[3][4]、朝鮮民族の特徴として「道徳志向性」が挙げられる。道徳志向性とは、相手が道徳的に劣ると主張して、自分が相手より優位に立とうとする事である。

李氏朝鮮時代には、勲旧派士林派西人東人南人北人老論派少論派など多くの党派が分裂を繰り返し党争を続けた。争いの理由は、服喪期間の長さをどうするか(礼訟)というようなことだった。しばしば硬直的な思考に陥り、現実的な対応ができなくなっていた。

「理」の世界、「気」の世界[編集]

朝鮮には、道徳性を巡って争い続ける「理」の世界とは別に、「理」の世界からは弾き飛ばされた「気」の世界がある[3][4]

中国文化に対する姿勢[編集]

金光林は、韓国人漢字発明した或いは孔子韓国人だったという主張を行う韓国人学者がいるが、韓国の学界の定説にはなっていないが、これらの主張が中国に伝わり、韓国人中国文化は何でも韓国に宗主権があるという韓国起源説として受け止められ、韓国人中国文化を侵食していると警戒されており、「中国朝鮮は前近代の伝統社会においては、基本的に東アジア漢字文明圏儒教文明圏、または中国文明圏に属し、文明的性格において韓国の独自性が見えづらかった」「ハンティントンは『文明の衝突』の中で、韓国・朝鮮を中華文明のカテゴリーに入れている。現代の韓国・朝鮮においても、伝統文化を論じる場合、その文化の内容が中国の伝統文化と重複、類似する場合が多く、韓国・朝鮮が自国の文化として主張するものが中国でも自国文化として主張する場合と重なっている」「朝鮮は前近代の歴史において、漢字儒教政治社会制度など多数の領域にわたり 中国の影響を受けており、そのために韓国・朝鮮の文化には中国文化との共通的要素が多いので、中国側からすれば、韓国・朝鮮文化の独自性を看過しやすくなる」「韓国・朝鮮では、近代ナショナリズムとの関連から韓国・朝鮮文化の独自性に対する主張が多くなり、印刷術天文測定器東洋伝統医学の宗主権論争に見られるように、場合によっては韓国・朝鮮側が中国起源の文化を過剰に自国の独自文化として主張しているように中国側に受け止められたりする」と指摘している[5]

第二次世界大戦で被弾した後に東ドイツが取り壊し、復元が進められているベルリン王宮には、民族学博物館、アジア美術館、ベルリン市博物館などが入る予定であり、日本中国韓国の遺物を展示するスペースが設けられているが、2020年7月ベルリン王宮の展示空間計画で、韓国館の面積が中国館と日本館の10分の1の大きさの60平方メートルに過ぎないことが分かり、韓国メディアの『国民日報』から「韓国属国…ドイツ代表博物館のとんでもない歪曲」「韓国古代文化を眺める博物館側の歪曲した認識」と非難されている[6]。決定の根底には、ドイツ人の朝鮮文化に対する認識は「朝鮮有史以来、19世紀まで中国の属国であり、1910年から1945年までは日本の植民地だったことから、古代文化が貧弱・不十分であり、韓国の古代遺物は、中国日本と異なり、お粗末で展示する価値がない」という認識がある[6][7]。さらに、韓国館は中国館と日本館の間に小さく配置されており、特に中国館内の片方に据えられる配置は、韓国が中国の辺境文化に過ぎないという認識を植えつける恐れがある[6]。確保した中国日本の展示品は数千点にのぼるが、韓国の遺物は160点に過ぎず、実際に現地の韓国人芸術界関係者は「オンラインワークショップを参観した結果、韓国館展示担当キュレーターが『韓国16世紀から1945年まで中国日本属国植民地だったため古代遺物がない』という結論を下した。現代のインスタレーション美術を展示する予定」と話している[6]

松本厚治在大韓民国日本国大使館参事官)は、「(韓国は)近代以前は中国の属国で、伝統文化の実体が中国文化だった」というのは自明の理であり、ここでいう「伝統文化」とは、思想文学といった文字を媒介にして継承される「大伝統」を意味するが、韓国にはそのような伝統がなく、そのような国は「他に容易に見出すことはできない」と指摘している[8][9]

近代以前は中国の属国で、伝統文化の実体が中国文化だったこと、その状態に終止符を打ったのが日清戦争だったこと、その後日本を範型として民族の枠組みが作られ、大量に持ち込まれた日本の制度文物が国の新しい伝統となったこと、抗日は終始低調で、併合後は日本国民としての意識が徐々に定着していったこと――筆者には自明と思えるこれらのことに正面から向き合った研究は、今なお容易に見出せない。朝鮮半島の人々の耳にさからうと思えば、何事であれ腫れ物にさわるように接する。学術の分野だけでなく、日本の言論空間の総体がそのようにできている。 — 松本厚治、韓国「反日主義」の起源、p10

この松本厚治の指摘に対して鄭大均は、「近代以前に韓国が中国との冊封体制のもとで、君臣関係にあったと考えるのはよい。半島儒教漢文教養ライフスタイルを志向する両班階層がおり、彼らが中華の大伝統を継承する人々であったというのもよい。しかしこの国には中華文明とは異質の常民的、シャーマニズム的文化の伝統もあったはずであり、そのことを無視して『伝統文化』を語るのはおかしくないか。言い換えると、韓半島は中華文明の分身的存在でもあったが、中華文明に同化されることのない、独自の民族文化が維持される地域でもあった」と反論している[9]

日本文化に対する姿勢[編集]

大韓民国では、歴史的に日本に植民地支配を受けたという国民感情から、戦後から日本大衆文化の流入制限政策が行われてきた。日本の大衆文化は流入制限されていたが、実際は、海賊版衛星テレビインターネットなどを通じて韓国に流入しており、法令自体が堅固なものではなく、また「日本の大衆文化が禁止されているからこそ、私たちはより憧れを抱くようになった」という韓国人の意見もある[10]。また、日本風の文化には、倭色というレッテルが貼られ、非難されたり禁止されたりされた。小説・映画などで反日作品も作られている。1990年代後半からは段階的に流入制限が緩和されているが、まだ完全に規制が撤廃された訳ではない。

歴史問題で反感がある一方で、大衆文化レベルでの親日度は高く、近年は日本のアイドルや漫画・アニメなども大きな人気を博し、日本語のまま販売されているものもある。また日本文化の模倣も多く、トンチャモンドラえもん)、テコンVマジンガーZ)などがある。 また日本での発売後に、韓国でコピー商品ベンチマーキング商法と称して出回り正当化されることがある。セウカンかっぱえびせん)、ペペロポッキー)、マイチュウハイチュウ)、カンチョパックンチョ)などは、先述の制限政策が行われていた時期に作られ日本のオリジナルが韓国に入ってこなかったため、一般の韓国人はそれらが日本オリジナル品からの無断コピー商品である事を知らず、逆に日本のオリジナル品が「韓国商品のコピー品だ」と勘違いしている場合が多い[11]。日本のオリジナル品が「韓国商品のコピー品だ」と勘違いしている韓国人が多いため、日本のポップカルチャーの流入を認めた場合、韓国のエンターテインメント産業が圧倒されてしまうと危惧する意見もあり、韓国人アニメ監督のカン・シンギルは「日本のポップカルチャーからは、ハリウッド映画や西洋文化にはないキムチの匂いがする」「韓国と日本の文化の競争は、子供大人の戦いのようなものです」と述べている[10]。また、「自分たちに自信が持てるようになるまでは、文化の解禁を望んでいない。韓国の若者が、日本文化を自分たちのものだと勘違いすることがあるからです」という意見もある[10]

逆に、様々な日本の文化の起源が朝鮮半島にあるとする「韓国起源説」、日本語の単語の起源が韓国語にあるとする韓国語語源説も一部で語られるが、韓国で一般に知られているわけではない。[要出典]

ゲーム[編集]

ボードゲーム[編集]

囲碁(바둑、パドゥク)は、朝鮮では伝統的に、最初に黒白8子ずつ置いて始める巡将碁(순장바둑、スンジャンパドゥク)が行われていたが、日本統治時代に日本式の囲碁が広まり始め、現在では巡将碁はほとんど行われなくなった。日本の木谷實門下の趙南哲が漢城棋院を設立し、現在の韓国棋院となっている。棋戦としては国手戦などがある。朝鮮民主主義人民共和国の朝鮮コンピューターセンターでは銀星囲碁というコンピュータ囲碁プログラムを作っている。

チャンギ(장기、將棋)は、朝鮮独自の将棋類のゲームである。中国のシャンチー(象棋)と良く似ているが、駒の動きやルールには差異がある。日本の将棋とは違いが大きい。大韓民国の団体として大韓将棋協会がある。チャンギ棋戦(ko:장기 기전)としては名人戦(ko:명인전 (장기))などがある。朝鮮コンピューターセンターでは柳京将棋(ko:류경장기)というチャンギの人工知能プログラムを作っている。

日本の花札が朝鮮に入り花闘(화투、ファトゥ)と呼ばれて、人気ゲームとなっている。遊び方は、ゴーストップなどいろいろある。日本の花札はもちろん日本語で平仮名が書かれているが、韓国で売られている花札は、赤短に「ホンダン(紅短)」、青短に「チョンダン(青短)」とハングルで書かれているなど、日本のものとはデザインの違いが存在する。

麻雀は、朝鮮では索子を使わず、日本の三人麻雀のように牌の数を減らして行われる。

コンピューターゲーム[編集]

近年の韓国では、PCゲームを中心とするコンピューターゲーム文化が盛んである。これは家庭用、スマホゲームが発達した日本とは対照的である。

90年代前半からパソコン(およびPCゲーム)が徐々に普及してつつあった韓国だが、決定的にPCゲームが韓国文化の一ジャンルとして定着したきっかけは、1998年に発売されたのRTSゲーム「スタークラフト」のヒットであった。

そもそもスタークラフトを発売したのは、アメリカのブリザード社(Blizzard Entertainment)であるが、本場の米国以上に爆発的なヒットを遂げたのが韓国である。韓国における商業的成功を受けて、ブリザード社は後続作「Starcraft 2」の発表をわざわざアメリカより先に韓国で行う[12]など、明らかに韓国市場の存在を著しく意識したマーケティングを行っている。

スタークラフトなどブリザード社製ゲームに対する韓国ユーザーたちの熱狂ぶりが、海外の一部ネットコミュニティで話題になっていたり[13]、マスコミによって報じられることもある。[14]

その他に韓国では、MMORPGなどのオンラインゲームが(特に2000年代初~中盤にかけて)数多くに量産されていた。

韓国国内では「PC房」と呼ばれるネットカフェが数多く存在する。この「PC房」は、日本と諸外国の「ネットカフェ」とは趣が大きく異なり、どちらかといえば「PC・オンラインゲームに特化したゲームセンター」に近いものになっている。

その他の風習・文化[編集]

板跳び
板跳び

脚注[編集]

[脚注の使い方]
  1. ^ “Cultural Influence Cutting-edge centers of art, entertainment and fashion. Italy and France top this list.”. USニューズ&ワールド・レポート. オリジナルの2021年8月13日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20210813052942/https://www.usnews.com/news/best-countries/influence-rankings 
  2. ^ 「植民支配時代の白衣民族抹殺政策示す1930年代の写真を発見」 中央日報日本語版 2005年08月09日
  3. ^ a b 小倉紀蔵『韓国は一個の哲学である 「理」と「気」の社会システム』 講談社現代新書 1998年
  4. ^ a b 小倉紀蔵『韓国人のしくみ 「理」と「気」で読み解く文化と社会』講談社現代新書 2001年
  5. ^ 金光林中韓両国の歴史・文化摩擦に対する文明史的考察」『新潟産業大学人文学部紀要』第20号、新潟産業大学東アジア経済文化研究所、2008年10月、 1-20頁、 ISSN 13409336NAID 120006772295
  6. ^ a b c d ““한국은 중·일 속국”…독일 대표 박물관의 황당한 왜곡”. 国民日報. (2020年7月28日). オリジナルの2020年7月30日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20200730164631/http://news.kmib.co.kr/article/view.asp?arcid=0014850214 
  7. ^ 佐々木和義 (2020年8月4日). “韓国、最愛のドイツが“G7参加”に反対…こだわる文在寅への冷めた視線”. デイリー新潮. オリジナルの2020年8月4日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20200804042619/https://www.dailyshincho.jp/article/2020/08040800/?all=1&page=2 
  8. ^ 松本厚治 『韓国「反日主義」の起源』草思社、2019年2月27日、10頁。ISBN 4794223870 
  9. ^ a b 鄭大均 (2019年). “松本厚治 著『韓国「反日主義」の起源』”. 歴史認識問題研究 (モラロジー研究所歴史研究室): p. 149-150. オリジナルの2021年10月3日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20211003055059/http://harc.tokyo/wp/wp-content/uploads/2019/09/8cff5c3294c7d87bc89966eb33bfc3b4.pdf 
  10. ^ a b c “Cute Power!”. ニューズウィーク. (1999年11月7日). オリジナルの2019年5月9日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190509023151/https://www.newsweek.com/cute-power-164150 
  11. ^ “アトムを作り上げた「漫画英雄」の自叙伝『漫画家への道』”. 朝鮮日報. (2002年10月18日). オリジナルの2002年10月20日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20021020022208/http://japanese.chosun.com/site/data/html_dir/2002/10/18/20021018000033.html 
  12. ^ 「StarCraft II is a sequel to the real-time strategy game StarCraft, announced on May 19, 2007, at the Blizzard World Wide Invitational in Seoul, South Korea」 StarCraft Wiki
  13. ^ 「StarCrafts Trailer: NationWars 2018 Begins!」 - 2018年度のStarcraft国際競技「Nation Wars」をネタにした動画。覇者の如く君臨する韓国チームに対して、他の各国のチームたちが総掛かりで挑もうとする内容である。
  14. ^ 「Starcraft:韓国の『非公式』国技」 - ウォール・ストリート・ジャーナル 2016年4月23日