テイルズ オブ シリーズ
『テイルズ オブ』 シリーズ | |
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ジャンル | RPG |
開発元 |
日本テレネット (『テイルズ オブ デスティニー2』まで) ナムコ・テイルズスタジオ (『テイルズ オブ エクシリア』まで) |
発売元 | バンダイナムコゲームス |
主な製作者 |
吉積信 馬場英雄 |
1作目 |
テイルズ オブ ファンタジア (1995年12月15日) |
最新作 |
テイルズ オブ エクシリア2 (未定) |
公式サイト | テイルズチャンネル+ |
『テイルズ オブ』 シリーズ[注釈 1](Tales of Series)は、バンダイナムコゲームス(旧ナムコ)より発売されているRPGシリーズ。
いわゆる「剣と魔法のファンタジー」の世界を下地にしており、対戦型格闘ゲームのような操作性の戦闘システム「リニアモーションバトルシステム」をはじめ、各種の独特のシステムを持つ。また、アニメ風のキャラクターデザイン、声優によるキャラクター(以下キャラ)の声、アニメーション付きの主題歌など、アニメ的な手法を取り入れているのも特徴[1]。
世界累計販売数は2011年9月の時点で1,300万本[2]。ファンは若年層が中心で[3]、男女比はゲーム自体は男性7割で女性3割[4][5]、イベントやグッズに関しては女性が9割5分[5]。ゲームを中心に様々なメディアミックスも展開している。
シリーズ作品
作品のタイトルは多くのゲームに見られる一律のタイトルに番号を振る形式でなく、「テイルズ オブ」に続く言葉を作品ごとに変えている。ナンバリング形式でないのは、数字で続けると直線の繋がりしかできないが、異なるタイトルならそれぞれの派生作品の制作により、横軸と縦軸で平面的に広げられると考えられたため[6]。作品ごとの略称は「Tales of(The)」を抜いた、もしくはタイトルのイニシャルをとった呼び方。作品ごとに固有のジャンル名が名付けられているのも特徴である。
シリーズ作品はマザーシップタイトルとエスコートタイトルの2種類に大別される[7][3]。この分類は2007年7月20日に行われた新作発表会にて発表されたもので、それ以前は主に「本編」「外伝」などのように分類されていた。
- 対応機種略称
- 据置機:SFC=スーパーファミコン、GC=ニンテンドーゲームキューブ、Wii=Wii、PS=プレイステーション、PS2=プレイステーション2、PS3=プレイステーション3、Xbox360=Xbox 360、PC=パーソナルコンピュータ
- 携帯機:GBC=ゲームボーイカラー、GBA=ゲームボーイアドバンス、DS=ニンテンドーDS、3DS=ニンテンドー3DS、PSP=プレイステーション・ポータブル、PS Vita=プレイステーション・ヴィータ
マザーシップタイトル
シリーズの中心となる作品。いわゆるナンバリングタイトルに相当する[3]。
発売日 | 作品名 | ジャンル | 開発 | 対応機種 | 備考 |
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第1作 | |||||
1995年12月15日 | テイルズ オブ ファンタジア | RPG | ウルフチーム・ナムコ | SFC | |
1998年12月23日 | テイルズ オブ ファンタジア | 伝説のRPG | 日本テレネット・ナムコ | PS | リメイク |
2003年8月1日 | テイルズ オブ ファンタジア | ナムコ・テイルズスタジオ | GBA | SFC版に新要素を追加 PS版の一部の要素を追加 | |
2006年9月7日 | テイルズ オブ ファンタジア -フルボイスエディション- | 声が彩る、伝説のRPG | PSP | PS版に新要素を追加、バグ修正 戦闘時は2頭身から3頭身に変化 メインシナリオをフルボイス化 | |
2010年8月5日 | テイルズ オブ ファンタジア クロスエディション | RPG | クライマックス | 『なりきりダンジョンX』に収録 『フルボイスエディション』に新要素追加 戦闘シーンの仕様変更 | |
第2作 | |||||
1997年12月23日 | テイルズ オブ デスティニー | 運命のRPG | 日本テレネット・ナムコ | PS | |
2006年11月30日 | テイルズ オブ デスティニー | 運命という名のRPG | ナムコ・テイルズスタジオ (D2チーム) |
PS2 | リメイク 一部ストーリー修正 |
2008年1月31日 | テイルズ オブ デスティニー ディレクターズカット | もうひとつの運命という名のRPG | ナムコ・テイルズスタジオ | PS2版に新要素を追加、一部バグ修正 | |
第3作 | |||||
2000年11月30日 | テイルズ オブ エターニア | 永遠と絆のRPG | 日本テレネット・ナムコ | PS | |
2005年3月3日 | テイルズ オブ エターニア | ナムコ・テイルズスタジオ | PSP | 移植 戦闘エフェクトを修正、バグ修正 動画の追加 | |
第4作 | |||||
2002年11月28日 | テイルズ オブ デスティニー2 | 運命を解き放つRPG | 日本テレネット・ナムコ | PS2 | |
2007年2月15日 | テイルズ オブ デスティニー2 | アルファ・システム | PSP | 移植 新要素を追加、一部バグ修正 | |
第5作 | |||||
2003年8月29日 | テイルズ オブ シンフォニア | 君と響きあうRPG | ナムコ・テイルズスタジオ (Sチーム) |
GC | |
2004年9月22日 | テイルズ オブ シンフォニア | ナムコ・テイルズスタジオ | PS2 | 移植 新要素を追加、一部バグ修正 | |
第6作 | |||||
2004年12月16日 | テイルズ オブ リバース | 君が生まれ変わるRPG | ナムコ・テイルズスタジオ (D2チーム) |
PS2 | |
2008年3月19日 | テイルズ オブ リバース | ナムコ・テイルズスタジオ | PSP | 移植 新要素を追加、一部バグ修正 | |
第7作 | |||||
2005年8月25日 | テイルズ オブ レジェンディア | 絆が伝説を紡ぎだすRPG | ナムコ(チーム・メルフェス) | PS2 | |
第8作 | |||||
2005年12月15日 | テイルズ オブ ジ アビス | 生まれた意味を知るRPG | ナムコ・テイルズスタジオ (Sチーム) |
PS2 | |
2011年6月30日 | テイルズ オブ ジ アビス | ナムコ・テイルズスタジオ | 3DS | 移植 海外版の要素を追加、一部バグ修正 諸事情により一部削除 | |
第9作 | |||||
2007年12月6日 | テイルズ オブ イノセンス | 想いを繋ぐRPG | アルファ・システム | DS | |
2012年1月26日 | テイルズ オブ イノセンス R | RPG | セブンスコード | PS Vita | リメイク 新要素を追加 |
第10作 | |||||
2008年8月7日 | テイルズ オブ ヴェスペリア | 「正義」を貫き通すRPG | ナムコ・テイルズスタジオ | Xbox 360 | |
2009年9月17日 | テイルズ オブ ヴェスペリア | PS3 | 移植 新要素を追加、一部バグ修正 | ||
第11作 | |||||
2008年12月18日 | テイルズ オブ ハーツ | 心と出会うRPG | ナムコ・テイルズスタジオ | DS | |
第12作 | |||||
2009年12月10日 | テイルズ オブ グレイセス | 守る強さを知るRPG | ナムコ・テイルズスタジオ | Wii | |
2010年12月2日 | テイルズ オブ グレイセス エフ | PS3 | 移植 新要素を追加 新シナリオ「未来への系譜編」追加 | ||
第13作 | |||||
2011年9月8日 | テイルズ オブ エクシリア | 揺るぎなき信念のRPG | ナムコ・テイルズスタジオ | PS3 | |
第14作 | |||||
未定 | テイルズ オブ エクシリア2[8] | 選択が未来を紡ぐRPG | バンダイナムコスタジオ | PS3 |
エスコートタイトル
マザーシップタイトル以外の作品に対する呼称[7]で、外伝的位置付けの作品[3]。資料によって分類がまちまちであるため[注釈 2]、以下の分類は便宜上のもの。
オリジナル
エスコートタイトルではあるが、キャラクター、世界観共に完全な新作となっているもの。
発売日 | 作品名 | ジャンル | 開発 | 対応機種 |
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2006年10月26日 | テイルズ オブ ザ テンペスト | 魂を呼び覚ますRPG | ディンプス | DS |
マザーシップタイトル関連作品
マザーシップタイトルの世界観を踏襲したエスコートタイトル作品。マザーシップタイトルには見られない特殊なシステムを導入している。
発売日 | 作品名 | ジャンル | 開発 | 対応機種 | 備考 | |
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2000年11月10日 | テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョン | ダンジョンRPG | 日本テレネット | GBC | 『ファンタジア』の続編 | |
2003年3月7日 | テイルズ オブ ザ ワールド 〜サモナーズ リネージ〜 | ファンタジーシミュレーションRPG | ナムコ | GBA | 『ファンタジア』の続編 | |
2006年3月3日 (サービス開始日) |
テイルズ オブ エターニア オンライン[f] | MMORPG | ナムコ ドワンゴ |
PC | 『エターニア』の関連作品 | |
2008年6月26日 | テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士- | 響き合う心を信じるRPG | ナムコ・テイルズスタジオ | Wii | 『シンフォニア』の続編 | |
2010年8月5日 | テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX | 真実と向き合うRPG | PSP | 『なりきりダンジョン』のリメイク 一部ストーリー修正 | ||
備考:
f 2007年03月31日にサービスを終了。 |
シリーズキャラクター集合作品
独自の世界設定でシリーズキャラが作品の枠を越えて共演する。「お祭りゲーム」とも呼ばれる[9]。
発売日 | 作品名 | ジャンル | 開発 | 対応機種 |
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2002年10月25日 | テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン2 | コスプレRPG | アルファ・システム | GBA |
2005年1月6日 | テイルズ オブ ザ ワールド なりきりダンジョン3 | コスプレS-RPG | ||
2006年12月21日 | テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー | 君のためのRPG | PSP | |
2009年1月29日 | テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー2 | |||
2011年2月10日 | テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3 | |||
2012年4月26日 (サービス開始日) |
テイルズ オブ ザ ワールド ダイスアドベンチャー | ブラウザゲーム | PC | |
2012年7月2日予定 (サービス開始日) |
テイルズ オブ ザ ワールド タクティクス ユニオン | シミュレーションRPG | Android |
発売日 | 作品名 | 開発 | 対応機種 |
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2002年1月31日 | テイルズ オブ ファンダム Vol.1 | ナムコ | PS |
2007年6月28日 | テイルズ オブ ファンダム Vol.2 | バンダイナムコゲームス | PS2 |
発売日 | 作品名 | 開発 | 対応機種 |
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2009年8月6日 | テイルズ オブ バーサス | マトリックス | PSP |
2012年2月23日 | テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ | バンダイナムコゲームス アルファ・システム |
配信開始日 | 作品名 | ジャンル | 対応機種 |
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2011年11月22日 | テイルズ オブ キズナ | ソーシャルゲーム | mobile |
テイルズ オブ モバイル
携帯電話で利用可能な作品。
配信開始日 | 作品名 | ジャンル | 対応機種 |
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2004年2月16日 | テイルズ オブ タクティクス | SRPG | Mobile |
2005年1月31日 | テイルズ オブ ブレイカー | RPG | |
2005年10月14日 | テイルズ オブ コモンズ | 変わりゆく世界 信じる想い 共に歩んでゆくRPG | |
2006年6月21日 | テイルズ オブ ヴァールハイト | 生きる意味を見つけるRPG | |
2008年1月31日 | テイルズ オブ ザ ワールド マテリアルダンジョン | 着せ替えRPG | |
2010年4月1日 | テイルズ オブ ファンタジア モバイル | 伝説のRPGが再び蘇る | |
2011年2月8日 | テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー モバイル | RPG |
特徴・共通要素
演出
- 物語の背景
- 前述通り、近代以前の時代を思わせる様式の世界、大権を持つ宗教、魔物、魔法、精霊、亜人などにより構成される「剣と魔法のファンタジー」の世界が基本だが、魔法の源となる力を元に発達した科学技術がしばしば登場し、一部に近代的、現代的な要素が交わることもある。また、高度な古代文明の超技術などSF的要素も取り込まれており、飛行機械や超兵器も登場する。
- ストーリー
- 舞台設定やシナリオのテーマは作品により異なるが、主人公が事件や事故、何らかの目的などを切っ掛けに故郷から旅立ち、その道中で仲間達や敵と出会い、やがて世界全体を巻き込む大きな事変に巻き込まれていくヒロイック・ファンタジーと言えるストーリーの流れが基本である。冒険を進める過程で徐々に明らかになる物語の謎を根幹としつつ、主人公や仲間、主人公らと敵対する人物との人間ドラマや、主人公とヒロインとの恋愛要素などを交えシナリオが展開する。
- 表現
- キャラのモデリングに関しては、ファイナルファンタジーシリーズなどのリアル指向(実写に近いもの)とは異なり、アニメに近い平面的な形で表現されている。キャラの声にはアニメ等で活躍する声優陣が起用され、経験のない新人や俳優・タレント等の芸能人はまったくといっていいほど起用されない。そして、パーティキャラに起用した声優は一部を除き(『コモンズ』と『グレイセス』の河原木志穂など)その後の作品のパーティキャラに起用することはない(サブキャラの声優をパーティキャラとして再出演させる、または逆の例もある)。またゲームとしては珍しく、声収録を出演者が集合してアフレコを行うという形式を採っている[10](『ヴェスペリア』に出演した森永理科によれば、同作は1年程かかったとのこと[11])。
- メインシナリオはシリアスながらもイベントやスキットなどでの日常会話のコミカルさやサブイベントの豊富さなど他のRPGに比べてキャラを立てている。また、「!」マークや「?」などのエモーショナルアイコンが豊富なことによる漫画的手法での感情表現の豊かさも大きな特徴といえる。
- キャラクター
- 主人公・ヒロインの年齢はほぼ15歳から20歳前後に揃えられている。その他のプレイヤーキャラもほとんどが10代後半から20代前半であり、30代以上のプレイヤーキャラは各作品毎に1人いるかいないか程度、何作品かに頭の良いもしくは天才的な頭脳を持っているキャラクターも1人いることがある。また、基本的にはファンタジー作品であるため、外見年齢(情報として公開される年齢)と実年齢(物語で明らかになる年齢)が著しくかけ離れているキャラが登場することも少なくない。また、パーティキャラや主要な敵キャラの各々の内面心理を深く描写している点も大きな特徴である。公式で人気投票を行ったりもしている。
- 作品ごと、戦闘に参加するパーティキャラの人数は6人ぐらいで固定になるが、『デスティニー』などの一部の作品は、7 - 10人以上のパーティーが戦闘に出る場合もある。
- キャラクターデザインは、主に藤島康介、いのまたむつみの2人。他にも中澤一登、松竹徳幸や奥村大悟、一部のモバイル版では椎名優らが担当している。
- モンスター
- RPGではお馴染みの人々を脅かす存在で、基本フィールドを歩いていれば戦うことになるが、必ずしもドラゴンクエストシリーズのように彼らの親玉が世界を支配しているわけではなく、基本的に第三者の扱い。
- 主題歌、オープニングムービー
- テイルズ オブ シリーズでは多くの作品に主題歌と、それに合わせたアニメーションムービーがある。ゲームをスタートするとまず主題歌と共にアニメーションムービーが流れ、それが終了すると「ニューゲーム」や「コンティニュー」を選ぶタイトルメニューが表示される。初めて主題歌が採用されたのは第一弾である『ファンタジア』で、第二弾の『デスティニー』以降から主題歌と共にアニメーションムービーが流れるようになった。
- PS2版『デスティニー』や『エクシリア』ではゲーム本編のプロローグ終了後にOPムービーが流れるという演出がなされた。
- アニメーション
- 上記のOPアニメに加え、物語のイベントには多くのアニメパートが組み込まれているが、総じて3Dムービーは少なめである(『ハーツ』のCG版は除く)。また、作品によってはハードの制約上OP以外のムービーパートが収録されていないものも存在する。ほとんど全作品を通してすべてのアニメーションはProduction I.Gが請け負っている。『エクシリア』では初めてユーフォーテーブルが担当。
- その他
- ゲーム内での通貨はシリーズを通して「ガルド」で統一されている(一部例外を除く)。回復アイテムが「グミ」であるのも全シリーズ共通。
- お遊び要素として、ドルアーガシリーズや『ワルキューレの冒険』、『ドラゴンバスター』など、過去のナムコ作品にまつわるアイテムやキャラなどが登場したり、宝箱の中身や武器などの売却値が「765(ナムコ)ガルド」である、などのちょっとした細工が施してある。また、一種のファンサービス的な要素として、過去のテイルズ オブ シリーズのキャラやアイテムが登場することもある。
- ダンジョンにおいて、ドラゴンクエストシリーズにおけるリレミト、ファイナルファンタジーシリーズにおけるテレポ(一瞬で外に出られる)などの措置が無いため、途中での脱出や帰還の際には、入口まで自力で辿り着かなければならない。『なりきりダンジョン』以降はその対策として、ローグライクゲームのように、中断(仮のセーブデータを作り、再開するとデータが消える)が出来るようになり、キーアイテムを手に入れたりボスを倒すなどの目的を果たした後は、イベントが発生し、町へ強制移動する方法が取られている。また、ルーラのような一度行った町へ一瞬にワープする特技もほとんどの作品にない。
- ダンジョンや塔の仕掛けは、パズルゲーム顔負けの一筋縄では解けない難解なものも多く、また一本道ではないサブクエストの存在、闘技場の登場などは、当時のRPGとしては、かなり新鮮かつ斬新であった。
アイテム
- グミとボトル
- ほぼ全ての作品に「グミ」と「ボトル」が登場し、特にグミはシリーズの象徴的な存在ともなっている。代表的なグミには、HPを回復する「アップルグミ」「ピーチグミ」「レモングミ」「グレープグミ」、TPを回復する「オレンジグミ」「パイングミ」、HPとTPを回復する「ミックスグミ」「ミラクルグミ(アニメで唯一使われている)」がある。
- ボトルには、状態異常全般を回復する「パナシーアボトル」、戦闘不能を回復する「ライフボトル」、HP・TP・状態異常を全回復する「エリクシール」(状態異常を回復しない作品もある)、エンカウント率を上下させる「ダークボトル」「ホーリィボトル」、「?」のついた不確定品や装備品を含めた一部のアイテムを別のアイテムへ変化させる「ルーンボトル」がある。また、使用が戦闘中に限定されたボトルとして、一定時間状態異常を防ぐ「リキュールボトル」、一定時間攻撃力を30%上昇させる「フレアボトル」などがある。
- ソーサラーリング
- 冒険を進める上で必須となる、キーアイテムの1つ。作品によって異なるが、主に小さな火の玉を発射する力を持った指輪(腕輪)で、照明器具を点灯させたり、雪や氷を溶かしたり、遠くにある機械のスイッチを押したりなど、ダンジョンでの謎解きに役立つ。登場する作品では、ソーサラーリングがなければ先に進めないダンジョンも多い。冒険の途中でリングの強化が可能な作品もある。
- 魔装備
- 『シンフォニア』以降一部の作品に登場。初めは攻撃力が0、あるいはさほど高くないが、条件を満たして真の力が解放されると倒した敵の数に伴って攻撃力が上がっていく、言うなれば「成長する武器」。装備画面での攻撃力の数値は変わらないためどのくらい強くなっているかは確認できない。『ヴェスペリア』では、説明画面の表示は変わらないが、装備した時に攻撃力が上がるようになっており、『エクシリア』では説明画面に攻撃力の上昇量が表示されるようになった。
- 着ぐるみ、コスプレ
- 初出はエスコートタイトル『なりきりダンジョン』で、主人公の2人がさまざまな職業やテイルズ・ナムコキャラのコスチュームに着替えることで、能力値や使用できる技がその職業やキャラごとのものに変化する。『なりきりダンジョン2』、『なりきりダンジョン3』でも同様のシステムが採用された。
- マザーシップタイトルでは『シンフォニア』で初登場。以降、主に藤島康介がキャラクターデザインを担当する作品で採用されている。キャラクターが「称号」を付け替えることで、その称号ごとの衣装に着替えるというシステム。『なりきりダンジョン』シリーズと違い、見た目のみ変化する。『グレイセス エフ』では称号をつけただけでは変化せず、「コスチューム」のスキルを習得するとステータス画面で着替えることができるようになる。『エクシリア』ではキャラクターごとの称号が廃止されたため、装備画面で衣装と髪型を装備する形になっている。
- PS2版『デスティニー』では「なりきり○○(○○にはキャラの名前が入る)」というアクセサリが登場。装備することで、見た目と使用術技がその名前のキャラのものに変化する。『グレイセス エフ』にも同様の効果を持つ称号が登場。
- その他のアイテム
- 敵の詳細なデータを知ることが出来る「スペクタクルズ」、料理システムの食材、冒険で得た情報が記録される図鑑系などもこれに当たる。また、キャラが装備する武器や防具、アクセサリーも全ての作品で登場する。
キャラクター
精霊
テイルズ オブ シリーズには、世界の根本を司る存在としてたびたび精霊が登場する(エターニア世界では晶霊と呼ばれる)。彼等は大いなる力を持っており、世界の危機に際して主人公達に力を貸してくれる。登場する精霊はその作品の戦闘システム内の属性と対応している場合が多く、火、水、風、地、光、闇の精霊、次いで雷、氷の精霊が登場することが多い。
火の精霊イフリートは赤い肌を持つ屈強な男性の姿、水の精霊ウンディーネは銛や剣を携え水のように透き通った体を持つ若々しい女性の姿、風の精霊シルフは少年や少女の妖精のような姿で描かれる。地の精霊ノームは作品によって姿が異なるが、総じてコミカルな姿で性格にも一癖ある場合が多い。雷の精霊ヴォルトは帯電する球体に目玉が付いたような姿で、人間の言葉を話せない場合が多い。氷の精霊セルシウスは女性格闘家の姿で描かれ、お供として氷の狼フェンリルを連れていることが多い。
光の精霊は三日月に乗った魔術師風の女性の姿で描かれるルナ、光り輝く鳥の姿で描かれるアスカ、何対かの翼を持った女性の天使の姿で描かれるレムの3体がいる。ルナとアスカはペアとして扱われ、ルナとアスカが登場する作品にはレムが、レムが登場する作品にはルナとアスカが登場しない。闇の精霊シャドウは作品によって姿が異なるが、全体的に黒色がメインの姿である。
また、これらの精霊の上位に位置する存在として、元素を司る精霊マクスウェルと、全ての源を司る精霊の王オリジンも登場する。前者は中華風の法衣を着た老賢人の姿で、後者は4本の腕を持った逞しい男性の姿で描かれる。さらに、『エターニア』ではオリジナルの精霊(高位晶霊)で時を司るゼクンドゥスが登場する。姿や使用する技が『ファンタジア』に登場するダオスに瓜二つである。
『レジェンディア』に関しては、資料によってセルシウスが「風の精霊」もしくは「氷の精霊」、レムが「海の精霊」もしくは「光の精霊」とされている。どちらが正しいのかは不明[注釈 3]。
また、『シンフォニア』では九尾の狐の様な、心の精霊ヴェリウスが登場する。
このほかにもSFC版・GBA版『ファンタジア』にのみ登場するカメレオン、PS版以降の『ファンタジア』のみに登場する(『エクシリア』では登場はしないもののサブイベントで存在が示唆されている)プルート(どちらも厳密には魔界の住人であって精霊ではない)や、使用はできない(仲間にはならない)が世界観として登場するアルテミス、マーテルなど様々な精霊が存在する。
ハーフエルフ
『ファンタジア』、『シンフォニア』などのタイトルでは、エルフと人間の混血(第一世代のみ)としてハーフエルフが存在する。シリーズ中のエルフは魔法が使え、エルフと人間の混血であるハーフエルフも魔法が使えるが、「魔法が使える人間」として、人間からもエルフからも忌み嫌われている。
作中のハーフエルフの耳は尖耳か丸耳のいずれかで、どちらになるかは分からない。エルフは約1000年と非常に寿命が長く、ハーフエルフもエルフの特徴を受け継いで青年期が大変に長いのが特徴である。
定番のキャラクター
物語の構成や繋がりに係わらず、各シリーズ作品にたびたび登場するマスコット的なキャラが複数存在する。
- ブッシュベイビー
- 実在する猿の仲間。『ファンタジア』におけるダンジョンの道標としての登場を切っ掛けに、以後の作品に多く登場した。
- アイフリード
- シリーズ作品にたびたび名前が登場する大海賊。多くの場合過去に死亡している。各作品のアイフリードは年齢や、時には性別すらも異なる別々の人物であり、まつわるエピソードも作品によって異なるが、義賊の設定と、愛する者を守って死んだエピソードはほとんどの作品で共通している。『エターニア』では彼の子孫であるチャットがパーティキャラとして登場する。『シンフォニア』で登場した本人は、上記のエピソードとかけ離れた詐欺師だった。『リバース』では、ストーリー進行上必ずアイフリードの宝を探すことになる。他にもディスカバリーの対象に「アイフリードの墓」がある。PS3版『ヴェスペリア』では孫のパティがパーティキャラとして登場、アイフリード本人もストーリーに関わる。
- 漆黒の翼
- 殆どの作品では男性2名、女性1名のメンバーで構成される集団。構成メンバーや結成理由、目的などは作品ごとに異なるが、コメディキャラとして立ち回ることが多い。主にサブイベントに登場し、名前だけ登場する作品もあるが、『リバース』、『アビス』のように本編のシナリオと絡むこともある。
- ワンダーシェフ
- 旅の先々に居る謎の料理人。さまざまな物に化けており、正体を見破ると料理のレシピを教えてくれる。登場する作品では、主にレシピを授ける役割を担っている。パン料理のレシピを授けるワンダーパン職人もいる。OVA版『シンフォニア』の映像特典にも声付きで出演している。
- ねこにん・うさにん
- ネコ、もしくはウサギの着ぐるみに似た外見の謎の生命体。顔は人間そのものだが、着ぐるみを着た人間というわけでは無いらしい。人里離れた秘境に隠れ里を作って集団で生活していることが多い。他にも「うしにん」「ありじごくにん」「かめにん」など動物と人間が混ざった姿の生き物が登場する作品もある。
その他の要素
- マーボーカレー
- 麻婆豆腐風の具と味付けのカレー、またはご飯にカレーと麻婆豆腐をかけた料理。料理のレシピとして登場することがあり、他の料理と比べ高い効力を持っていることが多い。料理システムの採用以前は、民家などの鍋で煮込まれているものを食べることで、HPとTP全回復の効果を得られた。
- 2008年12月9日、広東風の麻婆豆腐が付属した欧風カレーライスとして、サークルKサンクスで商品化された。パッケージには『ハーツ』の主人公・シングとヒロイン・コハクが描かれた。また、2009年12月7日、ハウス食品により『グレイセス』とのタイアップでレトルト食品化された。
- 闘技場
- ゲーム中で遊べるミニゲームの1つに、モンスターとの連戦を行う闘技場がある。1人の操作キャラだけで戦うシングルバトル、通常構成のパーティで戦うチームバトルなどの挑戦項目があり、それぞれの項目に複数の難易度がある。総じて、最高難易度をクリアすると、歴代のテイルズ オブ シリーズのパーティキャラ(PS版以降の『ファンタジア』はリリス・エルロン)が飛び込みの挑戦者として現れるというファンサービス的な展開となる。PS2版『リバース』、『テンペスト』、DS版『イノセンス』には無い。
- エキストラダンジョン
- ゲーム終盤や2周目以降に侵入できるダンジョン。多くは長丁場で中断やアイテム補充ができず、次のフロアに進むための特殊な条件が課される場合もある。途中のフロアや最下層では諸悪の根源とも言える物語の核心に触れるキャラや、過去のテイルズキャラやナムコキャラなどがボスとして待ち受けている。
- 特典DVD
- 『アビス』以降の作品においては、初回予約の特典として、ゲームソフトに特典DVDが付随するのが定番の傾向となっている。特典DVDの収録内容はチャットドラマ、声優インタビュー、作品の開発資料、製作中の次作の予告ムービーなど。
- チャットドラマとは、フェイスチャットの画面を利用したキャラ達によるトークショー。いわば、十数分程度の非常に長いフェイスチャット。ゲーム中で行われるフェイスチャットとは異なり、会話の内容はゲーム本編とのつながりを持たない。主に特典DVDが付随する作品のキャラが登場し(他のシリーズから登場する場合もある)、作品の内容を話題のテーマとした座談会の雰囲気で進められる。ゲーム中とは性格が異なったり、声優が素で演じたりなど、キャラ崩壊が激しい上にコメディ色を打ち出す傾向が強い。OVA版『シンフォニア』の特典映像も類似した内容となっているがこちらは完全新作のアニメになっている(『シンフォニア』のユアン曰く「特典は楽しい場所」)。
- 全滅時演出
- 全滅すると「その後、彼ら(主人公たち)の行方を知るものは誰もいなかった…」とボイス付きのナレーションが流れることが多い(ボイス無しで、文字だけの作品も存在する)。
作品同士の繋がり
基本的に各作品は独立した世界設定である。別作品のキャラが何らかの形で登場することはあるが、それらはゲストとしての登場にとどまる。
しかし、一部の作品は以下のように世界設定を共有している。ただし、作品によっては設定がかみ合わない個所も存在する。
- 『ファンタジア』と『シンフォニア』は同じ時間軸の世界。
- 『ファンタジア』の未来世界から50年後が『なりきりダンジョン』(および『なりきりダンジョンX』)、『なりきりダンジョン』から365年後が『サモナーズリネージ』。
- 『シンフォニア』の2年後が『ラタトスクの騎士』。
- PS版『デスティニー』の18年後が『デスティニー2』。
- 『エターニア オンライン』と『エターニア THE ANIMATION』は『エターニア』で主人公たちが旅立ってからある程度時間が経過してからの物語。
- 『レディアント マイソロジー』のはるか未来の異世界が『レディアント マイソロジー2』および『レディアント マイソロジー3』。『2』と『3』がどの程度離れているかは不明。
- 『ヴェスペリア 〜 The First Strike 〜』でのユーリ騎士団退団から数年後が『ヴェスペリア』。
- 『エクシリア』の1年後が『エクシリア2』。
システム面での特色
戦闘システム
戦闘方式に関しては、シリーズ作品共通で「リニアモーションバトルシステム」(Linearmotion Battle System;LMBS)と呼ばれる方式を採用している。作品によっては「リムス」という愛称が使われている。
RPGでよくあるターン制や、素早さの順番でキャラが行動するシステムではなく、同じ直線上に配置された敵・味方全てがリアルタイムで動き、行動することで戦闘が展開するシステム。キャラのステータスや特殊技能といった基本的なRPGの概念だけではなく、キャラごとの動作の個性、敵と味方との位置関係、攻撃を受けることで行動が阻害される「仰け反り」など、アクションゲーム的な概念を取り入れることで高い戦略性を実現している。敵を全滅させると勝利となり、逆に味方が全滅すると敗北とみなされ、ゲームオーバーとなる。
操作方法は対戦型格闘ゲームに似ているが、格闘ゲームにありがちな必殺技などの複雑なコマンド操作を覚える必要はなく、通常攻撃(方向ボタンと組み合わせて攻撃の種類が変化)、術・技(方向ボタンに対応させて自分で設定し、同時に押すと発動)、防御といった基本操作のみである。デフォルトでは主人公が操作キャラになっているが、設定を変更することで他のキャラも操作出来る。プレイヤーが操作するキャラ以外は、プレイヤーの指定した「作戦」(ターゲット、TP消費、間合い、術主体か技主体か回復主体かなど)にしたがってオートで行動する。プレイヤーが操作せずにすべてをAIに任せることも可能で、その場合でも、メニュー画面から術技の発動を指定出来る。テイルズ オブ シリーズの術技形態も参照。『テイルズ オブ エターニア』以降、特殊な操作によって発動する「秘奥義」が多くの作品で搭載されている。秘奥義発動時には発動者のイラストが挿入される(カットイン)。PS3版『ヴェスペリア』ではカットインに動作が加わった。
各種システム
LMBSは上記のシステムを基本に、作品ごとに改良や独自の工夫が凝らされている。各システムの詳細はその作品の項目を参照のこと。
- リニアモーションバトルシステム (LMBS)
- 起用作品:ファンタジア (SFC) 、なりきりダンジョン2、なりきりダンジョン3
- シリーズの基本的基盤は既にこの時点で完成している。『なりきりダンジョン2・3』はシステム名こそ「LMBS」だが、内容的には「中級以上の術中に動けない『エターニア』」と言える。
- エンハンスト・リニアモーションバトルシステム (E-LMBS)
- 起用作品:デスティニー(PS版)
- このシステムは前作『ファンタジア』で初めて採用された戦闘システムを改良したもの。またプレイステーションの豊かな表現力により、派手なカメラワークが導入され、これにより身長5メートルの巨人や8匹の敵とも戦えるようになった。ただし、1Pプレイヤーでは主人公しか操作出来ず、接近戦用のNPCと敵との間に他の味方キャラが入っている場合、そのNPCが何も行動しないなどの不具合もあった。
- プログレッシブ・リニアモーションバトルシステム (P-LMBS)
- 起用作品:ファンタジア(PS版、PSP版、GBA版)
- 上記の2つのシステムと基本的に同じだが、中級以上の魔法での連続ヒットと、2回連続の通常攻撃が可能になった。また、メニュー画面を経由せずとも仲間の術技を発動指定出来る「特技ショートカット」が初登場。
- アグレッシブ リニアモーションバトルシステム (A-LMBS)
- 起用作品:エターニア
- 今作から、中級以上の術の使用中でも他のキャラは行動出来るようになったほか、通常攻撃を最大3回まで出せたり、特技ショートカットに操作キャラの技も指定出来るようにもなった。そのためコンボを繋げやすくなり、戦闘のスピード感も増した。また、戦闘画面のインターフェースも一新され、それまで画面下半分を占めていたHP / TPウインドウが、キャラの顔とゲージ表示のみのシンプルなものになり、キャラの頭身も上昇しスリムになった。これらは、以降のテイルズの戦闘システムの基礎となっている。ただしこのシステムでは、一部の例外を除き、味方および敵が中級以上の術を発動中だと他の中級以上の術が待機状態になった。また、今作からは(それまで「テクニカルリング」の装備が必須だった)その場で攻撃する上級者向けの戦闘モード「マニュアル」が標準で選択可能となった。
- トラスト&タクティカル リニアモーションバトルシステム (TT-LMBS)
- 起用作品:デスティニー2
- このシステムの最大の特徴は「スピリッツポイント (SP) 」の導入である。これによりただ攻撃しているだけでは勝てなくなり、高度な駆け引きが必要となった。現在のテイルズで定番となっている戦闘評価「GRADE」が採用されたのも今作。
- また、今作から、敵が中級以上の術を発動していても味方も中級以上の術を発動させることが可能になった。だが、味方同士または敵同士の詠唱が完成しても、片側が中級以上の術を発動していれば詠唱が待機状態になる。
- マルチライン・リニアモーションバトルシステム (ML-LMBS)
- 起用作品:シンフォニア
- シリーズ初となる3D戦闘システムが導入されたもので、自分の操作キャラと敵をつなぐ見えないラインが複数になった。CPUが自由に移動出来るのに対し、プレイヤーは見えないライン上でしか移動出来ないという不自由さが指摘されたが、後に同スタッフによる次作『アビス』の「フリーラン」導入によって解消された。なお、この問題は発売前にスタッフの中でも指摘され、フリーランの構想も出されていたものの、ゲームバランスの崩れが懸念された結果、今作では没になった経緯がある。今作以降、術に対する発動制限は無くなった。
- 3ライン リニアモーションバトルシステム (3L-LMBS)
- 起用作品:リバース
- 敵味方をつなぐラインが従来の1本から3本になったもので、「前後上下」の移動に加え「手前から奥へ」「奥から手前へ」という3D的な移動が出来るようになった。また、このシステムにはTPが存在せず、「フォルスゲージ (FG) 」と「ラッシュゲージ (RG) 」という2種類のゲージが重要となり、より高度な戦闘技術が求められるようになった。
- クロスオーバー リニアモーションバトルシステム (X-LMBS)
- 起用作品:レジェンディア
- 『デスティニー2』より前のリニアモーションバトル (A-LMBS) にパッシングスルー(回り込み)や敵の残存HPを示すアイコンなどの細かな改良を加えたもの。ナムコ製作による代表的な格闘ゲームのテイストをふんだんに取り入れ、「投げ技」「カウンター技」「追尾技」といった独特な戦闘を可能にした。全体的なバランスとしては初心者でも簡単にプレイ出来るように意識し、全体的に難易度が低めに調整されている。
- フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (FR-LMBS)
- 起用作品:アビス、レディアント マイソロジー、レディアント マイソロジー2、レディアント マイソロジー3
- 上記の「マルチライン リニアモーションバトルシステム (ML-LMBS) 」を改良したもので、敵とのラインを無視してフィールド内を自由に動ける「フリーラン」が大きな特徴。ただし、フリーランの最中は攻撃出来ず、攻撃を受けると必ずクリティカルヒットとなる。また、フリーランはレベルアップで習得するADスキルの1つであるため、物語の序盤、もしくは当該ADスキルをオフにすると使えない。これらの制限を課すことで、上記に示したゲームバランスの崩れに対処した。また、好きな場所に範囲系の術を発生させることが出来る「フリーターゲット」も、このシステムで初めて導入された。複数の作品に起用されているシステムだが、『レディアント マイソロジー』シリーズではADスキルやFOFなどの特殊な要素はカットされ、代わりに作品ごとに独自のシステムを備えている。
- 3オン3 リニアモーションバトルシステム (3on3-LMBS)
- 起用作品:テンペスト
- このシステムは3ラインの完全3D化といったものである。3ラインでは特技でしか出来なかった違うラインからの攻撃が通常攻撃でも出来るようになっている。また、今作では奥義を単独で出すことは出来ず、特技を連携させることで必殺技、さらに奥義へと繋がるようになっている。
- エアーリアル リニアモーションバトルシステム (AR-LMBS)
- 起用作品:デスティニー(PS2版)
- このシステムはE-LMBS(PS版『デスティニー』のシステム)を改良したもので、大半の技が空中発動可能で2段ジャンプも出来るなど、空中でのコンボが繋げやすくなっている。また、このシステムにはTPが存在せず、「チェイン・キャパ(CC)」という独自のパワーソースが設定されており、パワーソースの枯渇を気にしない爽快なアクションが行えるようになっている。E-LMBSの、1Pでは主人公しか操作出来ないという点も改善された。
- ディメンションストライド リニアモーションバトルシステム (DS-LMBS)
- 起用作品:イノセンス
- アビスの「フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (FR-LMBS) 」をベースにPS2版『デスティニー』の「エアーリアル リニアモーションバトルシステム (AR-LMBS) 」を融合させたもの。今作ではフリーラン中に攻撃出来るようになっている。
- また、『レジェンディア』のパッシングスルーや『シンフォニア』のユニゾン・アタックに似たシステムなど、従来のシステムを一部継承している。
- フレックスレンジ:エレメントエンハンスト リニアモーションバトルシステム (FR:EE-LMBS)(通称:フリーリムス)
- 起用作品:シンフォニア -ラタトスクの騎士-
- キャラとフィールドの属性が合えばさまざまな恩恵が受けられる「エレメントグリッド」によって、戦略性や属性の価値が一層増した。前作『シンフォニア』のユニゾン・アタックも採用されているが、エレメントグリッドにより、ユニゾン・アタックの仕様も変わった。
- エヴォルヴドフレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (EFR-LMBS)
- 起用作品:ヴェスペリア
- 『アビス』の「フレックスレンジ リニアモーションバトルシステム (FR-LMBS) 」の延長線上にあたるシステム。フレックスレンジを継承しつつ細部を修正し、新システム等が組み込まれている。名前の通り、進化したフレックスレンジシステム。
- コンビネーションエアーリアル リニアモーションバトルシステム (CNAR-LMBS)
- 起用作品:ハーツ
- PS2版『デスティニー』の「エアーリアル リニアモーションバトルシステム (AR-LMBS) 」をベースに進化させた。TPが存在せず、「エモーショナルゲージ(EG)」と「コンビネーションゲージ(CG)」という2つのパワーソースを使用する。戦闘不参加のプレイヤーキャラを「援護」という形で参加させることが出来るシステムとなっている。
- スタイルシフト リニアモーションバトルシステム (SS-LMBS)
- 起用作品:グレイセス
- 「AR-LMBS」にも採用された「CC」をパワーソースとして採用しており、2つのスタイルを切り替えながら戦っていくのがこのシステムの特徴。
- 今までのシステムと違って、所謂「通常攻撃」というものが存在せず、すべての攻撃がCCの設定された術技として存在している。そのため、術技を封印されると事実上攻撃不可能となる。
- 新要素として、敵の攻撃を横方向によけることを可能にする「アラウンドステップ」などがある。シリーズ初の縦スクロールの戦闘。
- クロスアーツエアーリアル-リニアモーションバトルシステム (XAR-LMBS)
- 起用作品:ファンタジア なりきりダンジョンX
- 従来の「TP」や「CC」といったパワーソースが無く、代わりとして戦闘画面の下部に「エモーショナルブレイブゲージ(EBG)」という横長のゲージが表示されている。このゲージは術技を使用すると減少する一方、攻撃を敵に当てたり敵の攻撃をガードしたり、術を詠唱している最中に増加する。EBGのゲージ量が多いと攻撃力が上がるが防御力がやや下がり、反対にゲージ量が少ない場合は攻撃力が下がる代わりに防御力が上がる。EBGが100%を越えると「オーバーブレイブ」が発動可能になり、発動することで攻撃力・移動速度が飛躍的に上がり、さらに秘奥義も放つことができる。
- ダブルレイド・リニアモーションバトルシステム (DR-LMBS)
- 起用作品:エクシリア
- 従来の「TP」の他に、「AR-LMBS」「SS-LMBS」で採用されていた「CC」に似た「AC(アサルトカウンタ)」という2つのパワーソースが採用されている。ACはどの行動でも1回の消費量は1。
- 「リンクモード」という2人のキャラクターを同時に操作しながら戦うモードが特徴。操作キャラクター(マスター)にパートナー(スレーヴ)が付き従い、ターゲットを挟み撃ちにする、マスターの背後の敵を攻撃する、マスターを攻撃からを庇う、気絶したマスターを起こすといった行動を行う。リンクをすると一部のスキルが共有され、回復・ダメージ・状態異常・状態変化が伝播する。リンク中はパートナーによって固有のサポートが受けられる。
- リンクモード中に攻撃を当てる、固有サポートの発動などによって「リンクゲージ」が溜まっていき、一定量まで溜まると「共鳴術技(リンクアーツ)」という技や術を掛け合わせて行う強力な攻撃を繰り出すことができる。リンクゲージを最大の5段目まで溜めてから、共鳴術技を発動するとオーバーリミッツ状態となり、敵の攻撃に仰け反らなくなり、ACが減らなくなる。この状態では、共鳴術技と共鳴術技を連携して発動する「共鳴術技チェイン」が可能となり、条件を満たすと秘奥義を発動できる。
- 従来作品では、戦闘中に操作キャラクターを変えることはできたが、今作では戦闘メンバーの変更も行えるようになった。
戦闘ランク
テイルズ オブ シリーズではほぼすべての作品で、戦闘の難易度を調節することが出来る。最初、戦闘難易度は「ノーマル」に設定されており、多くの場合デフォルト状態では1ランク上の「ハード」かどちらかを選択可能。作品によってはノーマルより下の「イージー」「シンプル」などもある。クリアデータを引き継いで始めたデータではハードより上の「マニア」、作品によってはさらに上の「アンノウン」なども選択出来る。難易度が高いほど敵のパラメータが高くなり、低難易度では使用しなかった術技を使用してくるようになる場合もあり、より緊張感のある戦闘を楽しめる。また、戦闘難易度が高いとコンボボーナスによる経験値やGRADE(後述)が増える作品もある。
コンボコマンド
前半の作品には「コンボコマンド」というアイテムが存在し、これを操作キャラに装備させることで格闘ゲームのようにコマンド入力によって術技を使用出来た。基本操作の場合には使用出来る術技がセットしたものに限定される(戦闘中にセットし直すことは可能)が、コマンド入力であれば全ての術技を使用出来るというメリットがある。当然、コマンド入力に失敗すると術技が発動しないというデメリットはある。
称号
サブイベントをこなすことによって、各キャラ(SFC版『ファンタジア』ではクレスのみ)にそのキャラを象徴する称号が与えられる。称号は装備可能で、メニュー画面で変更出来る。『エターニア』までは、一部を除き飾りのようなものに過ぎなかったが、『デスティニー2』以降は能力の上昇や付加をするなどの影響を与え、キャラのカスタマイズに幅を出すためのものになった。後に、能力値上昇の役割はその作品の世界観をより意識させる要素が受け持つようになり、称号は戦闘面以外の特殊能力の付加やサブイベントの発生条件、服装の変更などの役割を担うようになった。
チャット、スキット
町やダンジョンマップの中ではなく、専用の画面上でキャラが会話するシステム。PS版『デスティニー』のアクティブパーティウィンドウ (APW) が原型で、これは好評だったもののある程度時間を置かなければ見ることができなかったため、PS版『ファンタジア』以降はワンクッション置くことで簡単に見ることができるようになった[12]。またAPWはマップ上で常に表示されるウィンドウ内のキャラにより会話が行われたが、PS版『ファンタジア』以降は専用のイラストが画面上に表示されて会話を交わすというものになった。作品によって細かな表現方法が異なり、「チャット」か「スキット」かの名称も変わる。
基本的に、画面左下にタイトルが表示されたときに開始のボタンを押すことでキャラが会話を始める。ただし、タイトルが表示されるようになったのは『シンフォニア』からである。ストーリーに大きく係わるシリアスなものから雑談まで内容は幅広く、キャラの性格の裏側などを垣間見ることが出来る。大半はパーティメンバー同士の会話だが、一時的にパーティメンバーに同行するサブキャラなどが登場することもある。
一度見たチャットは基本的に繰り返し見ることは出来ないが、『デスティニー2』以降は、特定の場所やタイトルメニューのサウンドテストなどで閲覧することが可能になった(PS版『デスティニー』、同『ファンタジア』、『エターニア』では2周目以降、サウンドモードでボイスだけ聞くことができる)。
料理
PS版『ファンタジア』から採用されているシステムの1つ。作品によって細かい違いがあるが、入手したレシピに基づいた食材を消費して料理を作り、それを食べることで料理ごとの効果を得る。料理の効果はHPやTPの回復から、一時的なパラメータアップや状態異常回復の効果を持つものもある。レシピの入手方法は作品によって異なり、主に後述の「ワンダーシェフ」から入手する。システム確立までは、数多い食材を「フードサック」に入れることで、移動中に自動的に食材を消費して味方全員の体力が回復するシステムが存在していた。
各料理には熟練度が設定されており、熟練度が低い内は料理を失敗しがちで、失敗すると100%の効果を得ることが出来ない。熟練度はその料理を作ることで上昇し、高まるにつれ失敗の確率が低くなる。一度料理するとパーティは満腹になるため、次の戦闘後まで料理は出来ない。料理はメニュー画面で行うのが常だが、作品によっては特定の料理をオートに設定しておくことで戦闘終了時に自動的に食べられたり、ショートカットにより戦闘終了画面で料理をしたりと、メニューを開く手間を省けるものもある。
料理を作るキャラを選べる作品もあり、キャラごとに熟練度が設定されている。料理が不得手なキャラは初期熟練度が低く、失敗する確率も高い。また、熟練度が上がるとキャラに応じた追加食材を使えるようになる。追加食材は必須ではないものの、使えば食材に応じた追加効果が得られる。ここでキャラの好き嫌いが大きく反映され、そのキャラが嫌いな食材や料理だとなかなか成功せず、熟練度も上がりにくい。中にはとんでもない食材を追加するキャラもいる。
食材は他のアイテムに比べて安いものが多く、回復およびパラメータアップの手段として重宝される。だが、序盤の料理は回復量が小さい、1つの料理を作るための食材集めに町を転々とする必要がある、1度しか使えないため効率が悪い、などの欠点がある。
周回要素
テイルズ オブ シリーズの多くの作品は、ニューゲームとは別にクリアデータを引き継いで最初から冒険を始めることが可能で、前回クリアデータの内容の一部を引き継いだり、おまけ要素を付加することが出来る。また、クリアデータを引き継いで始めたデータでのみ発生するイベントがある作品もある。初期は図鑑の内容を引き継ぐ程度だったが、『デスティニー2』以降はGRADEショップの導入により、多数のおまけ要素を追加出来るようになった(ただしほとんどの作品では「強くてニューゲーム」のようにレベルなどの全てを引き継ぐことは出来ない)。おまけ要素は「経験値2倍」「術・技引継ぎ」などプレイする上で有利に働くものから、「経験値半分」「初期HP減少」のようなやりこみ向けのもの、最大ヒット数によって経験値が大きく左右される「コンボ命」など、プレイヤーの判断で選べる項目が幅広く用意されている。
GRADE
GRADE(グレード)は戦闘の内容を点数にして表すシステム。戦闘評価点。戦闘評価のシステムは『エターニア』で初めて採用され、『デスティニー2』以降の作品で評価点にGRADEという名称が付いた。採用されていない作品もある。
戦闘に勝利すると通貨であるガルドや敵が落とすアイテムの他に、その戦闘の内容に応じたGRADEを入手することが出来る。戦闘中のあらゆる行動が評価対象となり、短時間で戦闘を終了する、敵の攻撃をガードする、連携を繋げるなどの効率的な行動を取る事で加点され、ダメージを受ける、攻撃をガードされる、戦闘不能になるなど被害を受ける、または非効率的な行動を取ることで減点される。また、アイテムの使用は「余分な消費」と見なされ減点対象になることも多い。最終的な和がその戦闘の評価点となり、マイナス点が多い場合はこれまで取得したGRADEの総数から減点されてしまう。そのため、ただ単に戦闘を重ねれば増えていくわけではないのがGRADEの大きな特徴である。なお、評価基準は作品ごとに異なり、評価基準によってGRADEが0を下回らない作品もある。『グレイセス』や『エクシリア』では戦闘以外にもサブイベントの達成など様々な条件を満たすことで加点されていくようになり、戦闘後の評価はなくなった。
基本的に溜めたGRADEは本編中は使用する機会が無く、クリアデータを引き継いで冒険を始める際に係わってくることが多い。クリアデータを引き継いで新たに冒険を始める場合のおまけ要素を得るために、自分が得たいおまけ要素と溜めたGRADEを交換する必要があることがある。いわばGRADEは、「おまけ要素を買うための通貨」として機能する。このようなシステムをGRADE SHOP(グレードショップ)と呼び、GRADEを多く溜めていれば選べるおまけ要素が増える。余ったGRADEは次回の冒険に繰り越されるため、次にクリアしたときのために取っておくことも出来る(一部、新しく周回を始める際にGRADEを使用しても減らず、増えていくのみの作品もある)。
なお、これはあくまでも一例であり、GRADEに係わらず次周の冒険に引き継がれる要素がある場合や、GRADEが周回要素に全く係わらない場合もある。戦闘評価のシステムが初めて登場した『エターニア』では、戦闘評価点は評価点として以外の役割を持たず、高得点を出しても特にメリットは無かった。
サウンドテスト
ゲーム中のすべての音楽、シナリオや術技のボイスなどが聴ける。作品によっては、ムービープレイヤーもある。また、2周目の初回起動時に聴ける曲・ボイスが増えることがある。
テーマ曲
オープニングテーマ
(発売順)
曲名 | 起用作品 | 歌手名 | 所属 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
夢は終わらない 〜こぼれ落ちる時の雫〜 | ファンタジア(SFC版、GBA版) | 吉田由香里 | ビクター | |||
夢であるように | デスティニー | DEEN | B-Gram RECORDS/Being | |||
夢は終わらない 〜こぼれ落ちる時の雫〜[g] | ファンタジア(PS版、PSP版) | よーみ | ビクター | |||
flying | エターニア | GARNET CROW | GIZA studio/Being | |||
key to my heart | デスティニー2 | 倉木麻衣 | ||||
Starry Heavens | シンフォニア(GC版) | day after tomorrow | avex | |||
そして僕にできるコト | シンフォニア(PS2版) | |||||
good night | リバース | Every Little Thing | ||||
TAO | レジェンディア | Do As Infinity | ||||
カルマ | アビス | BUMP OF CHICKEN | トイズファクトリー | |||
VS(ヴァーサス) | テンペスト | misono | avex | |||
光と影 | レディアント マイソロジー | 植村花菜 | キングレコード | |||
Follow the Nightingale | イノセンス | KOKIA | ビクター | |||
二人三脚 | シンフォニア ラタトスクの騎士 | misono | avex | |||
鐘を鳴らして | ヴェスペリア | BONNIE PINK | ワーナーミュージック | |||
永遠の明日 | ハーツ | DEEN | BMG JAPAN/ソニー・ミュージック | |||
flyaway | レディアント マイソロジー2 | BACK-ON | avex | |||
Be your wings | バーサス | GIRL NEXT DOOR | ||||
まもりたい 〜White Wishes〜 | グレイセス | BoA | ||||
ガラスの花 | ファンタジア なりきりダンジョンX | 奥華子 | ポニーキャニオン | |||
with you feat.Me | レディアント マイソロジー3 | BACK-ON | avex | |||
progress | エクシリア | 浜崎あゆみ | ||||
SHINE | ツインブレイヴ | FUNKIST | ポニーキャニオン | |||
備考:
g PS版,PSP版はよーみによるカヴァーバージョン。編曲者が異なる。 |
シリーズの主題歌集「The Best of Tales」が2007年7月4日に発売された。
エンディングテーマ
(発売順)
曲名 | 起用作品 | 歌手名 | 所属 | |||
---|---|---|---|---|---|---|
星を空に… | ファンタジア(PS版) | 吉田由香里 | ビクター | |||
eighteen | エターニア(PS版) | New Cinema 蜥蜴 | GIZA studio/Being | |||
My Tales[h] | レジェンディア | Donna Burke & Gab Desmond | - | |||
hotarubi[i] | Donna Burke | - | ||||
紙ヒコーキ | レディアント マイソロジー | 植村花菜 | キングレコード | |||
say goodbye & good day | イノセンス | KOKIA | ビクター | |||
Where is the future? | レディアント マイソロジー2 | BACK-ON | avex | |||
Re:Start[j] | ||||||
rebirth | ファンタジア なりきりダンジョンX | 奥華子 | ポニーキャニオン | |||
流れ星 | レディアント マイソロジー3 | BACK-ON | avex | |||
NEW DAYS | ツインブレイヴ | FUNKIST | ポニーキャニオン | |||
備考:
h メインシナリオ・エンディング曲。 i キャラクタークエスト・エンディング曲。 j 継続プレイ時にのみ流れるエンディング曲。 |
その他のアーティストソング
(発売順)
曲名 | 起用作品 | 関係 | 歌手名 | 所属 |
---|---|---|---|---|
Happy Happy! | ファンタジア(SFC版) | イメージソング | かないみか | |
やまない雨はない | エターニア オンライン | 伊沢麻未 | ソニー・ミュージック | |
伝説の巫術士 | レジェンディア | 挿入歌 | カノン | |
鳥は鳴き、僕は歌う | ||||
蛍火 | 須藤まゆみ | 東芝EMI | ||
おはなししましょう | すずかけ児童合唱団 | - | ||
キセキ | コモンズ | イメージソング | 植村花菜 | キングレコード |
譜歌〜song by Tear〜 | アビス | 挿入歌 | ゆかな | |
言えないよ | ヴァールハイト | イメージソング | JAMOSA | 東芝EMI |
ラブリー♥キャッツアイ | テンペスト | misono | avex | |
羽 | ファンタジア なりきりダンジョンX | 挿入歌 | 奥華子 | ポニーキャニオン |
チズノアリカ | ダイスアドベンチャー | テーマソング | Daisy×Daisy |
制作
『ファミ通Xbox360』2009年3月号での樋口義人からの言によると「ハードを決めてから企画を考えるのではなく、企画を立ててそこからハードを選択する」。
シリーズに休みはなく、ある作品が発売されても、次の作品も常に製作されている[13]。
制作会社は多数存在する。初期の作品は日本テレネットにより行われ、2003年からはナムコ・テイルズスタジオが開発を担当した。外伝作品ではアルファ・システムが度々かかわっている。
スタッフ
- ナムコ関係
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- 吉積信 - 『なりきりダンジョン2』以降の、シリーズのプロデューサーを務める。PS2版『デスティニー』からはエグゼクティブプロデューサーに昇格。『イノセンス』からは統括プロデューサーとしてかかわる。
- 馬場英雄 - 『イノセンス』以降の、シリーズのブランドマネージャー、プロデューサーを務める。
- 豊田淳 - 『エターニア』『レジェンディア』のプロデューサーを務める。
- 岡本進一郎 - チーフディレクターや制作プロデューサーなど。
- 大舘隆司 - 主にエスコートタイトルのプロデューサーを務める。
- 奥村大悟 - サブキャラやモンスターのデザインなど。
- 有働龍郎 - 主に2Dの戦闘システムのプログラム担当。
- 桜庭統 - シリーズを通して音楽を担当(『レジェンディア』『イノセンス』を除く)。プログレバンドでの経験を生かしロックを基調としたサウンドを提供している。
- 田村信二 - SFC版『ファンタジア』から桜庭統と楽曲を手がけている。Xbox 360版『ヴェスペリア』以降は「青山響」名義。彼と桜庭の曲は正確な作曲者区別が公表されていない。
- 椎名豪 - 『レジェンディア』の楽曲を手がけている。ロックを基調とした打ち込み主体の桜庭統と違い、ストリングスを多用している。
- 田中豪 - PS版『デスティニー』からシリーズにかかわり、いくつかの作品でシナリオを手がけている。
- 木賀大介 - 『エクシリア』『バーサス』等のシナリオを手掛けている。
- 外部
-
- 藤島康介 - キャラクターデザイン。主にSチーム開発作品を担当。
- いのまたむつみ - キャラクターデザイン。主にD2チーム開発作品を担当。
- 中澤一登 - 『レジェンディア』のキャラクターデザイン。
- 実弥島巧 - 『シンフォニア』『アビス』のメインシナリオライター。
- 松竹徳幸 - アニメパート、ステータス画面キャラ画像、フェイスチャット(スクリーンチャット、スキット)画像などのデザイン・作画の担当。
- Production I.G - PS版『デスティニー』から『レディアント マイソロジー3』まで、全作品のアニメーションの制作会社。
- ufotable - OVA版『シンフォニア』、『エクシリア』のアニメーション制作会社。
- サンライズ - アニメ版『アビス』、『ツインブレイヴ』のアニメーション制作会社。
- A-1 Pictures - 『ダイスアドベンチャー』のアニメーション制作会社。
- 元スタッフ
メディアミックス
小説・漫画・ドラマCD・アニメ
小説や漫画、ドラマCDなど、さまざまな媒体でテイルズ オブ シリーズのメディアミックス作品が発表されている。特に小説化されることが多く、個々のキャラに焦点を当てたエピソードや、本編のその後を描いた番外編も多い。一方、アニメ化の例は少ない。
- 小説
- 主にエンターブレインのファミ通文庫、集英社のスーパーダッシュ文庫の2レーベルから発表され、ファミ通文庫は矢島さら、スーパーダッシュ文庫は結城聖が主に執筆を手掛けている。両者ともストーリーの流れは原作に準じたものとなっているが、結城聖の作品は、イベントの短縮や展開の違いなどアレンジが目立つ。また、番外編はファミ通文庫での出版が多く、バンダイナムコゲームス公認となっている。
- 漫画
- 出版社やレーベル、執筆者などが作品により異なっている。2008年8月7日には、テイルズ オブ シリーズの作品の漫画化を目的とした漫画雑誌『テイルズ オブ マガジン』が創刊された。
- ドラマCD
- ゲーム本編を再構成してのドラマ化や、外伝ストーリーの制作が行われている。初期の3作品『ファンタジア』『デスティニー』『エターニア』は本編・外伝の両方が制作されたが、以降は両方制作されるのは藤島康介デザインの作品が主となっており、いのまたむつみデザインの作品は『グレイセス』を除き本編のみが制作されている。中澤一登デザインの『レジェンディア』は外伝のみ制作されている。マザーシップタイトルはすべて制作されているが、エスコートタイトルは一部の作品のみが制作されている。
- アニメ
- 『エターニア』と『アビス』がテレビアニメ化、『ファンタジア』と『シンフォニア』がOVA化、『ヴェスペリア』が劇場アニメ化されている。個別作品のメディアミックスに関しては、それぞれの記事を参照。
ラジオ
- テイルズリング - 不定期に放送されるラジオ番組。
書籍
- Tales of 大辞典(2003年1月15日) - 『ファンタジア』『デスティニー』『エターニア』『なりきりダンジョン』『ファンダム Vol.1』に登場する単語を網羅した辞典。
- VISUAL of Tales(2010年12月15日) - シリーズ15周年を記念して発売されたイラスト集。
- テイルズ オブ クロニクル(2011年3月10日) - シリーズの紹介やスタッフのインタビュー、未公開の資料を収録した設定資料集。
- Tales of 15th Anniversary テイルズ オブ 大全 1995-2011(2011年6月4日) - 発売時点での最新作『グレイセス エフ』までの全作品の人物名鑑、用語辞典を収録している。発売前である『エクシリア』の記事もわずかながら存在する。
音楽CD
- The Best of Tales - 『ファンタジア』から『レジェンディア』までの主題歌を収録したCD。
- 「テイルズ オブ シリーズ」ピアノアレンジトラックス - 桜庭統によるBGMのアレンジCD。
- 「テイルズ オブ シリーズ」バトルアレンジトラックス - 桜庭統によるBGMのアレンジCD。
その他の商品
- テイルズ オブ 魔法 カルタ - 『グレイセス』に登場した魔法カルタを商品化したもの。読み上げCDが付属しており、読み上げは『デスティニー』のリオン(緑川光)、『ヴェスペリア』のユーリ(鳥海浩輔)、『グレイセス』のアスベル(櫻井孝宏)による。完全予約受注生産。
- テイルズ オブ 魔法 カルタ 2 - 『グレイセス エフ』で追加されたカルタと、『魔法カルタ 2』だけのオリジナルカルタの商品化。
イベント
2008年以降、ファンイベント「テイルズ オブ フェスティバル」が行われており、アーティストや声優陣などを集めてイベントを行ったり、グッズを売ったりもしている。「ジャンプフェスタ」などでもシリーズのイベントを行っている。
- テイルズ オブ フェスティバル
- 2008年以降行われているイベント。出演声優やテーマソングのアーティストなどを招き、スペシャルスキットドラマやテーマソングの披露、公式サイトで行われた人気投票の結果発表、新作の発表などが行われている。
コラボレーション
PS3版『ヴェスペリア』では『ケロロ軍曹』とコラボレーションが行われている。カロルの衣装にケロロが登場したり、ケロロの衣装時にパティを一緒に戦闘に出した際の戦闘勝利時の台詞に日向夏美の物が混在している(これはカロルを演じたのがケロロ役の渡辺久美子でパティを演じたのは日向夏美役の斎藤千和であるため)。
2010年発売のニンテンドーDS用ソフト『ケロロRPG 騎士と武者と伝説の海賊』はテイルズスタジオが製作に関連している関係でテイルズの姉妹作品といえる関係にある。バトルシステムが『ハーツ』のものに酷似していたり、技や戦闘勝利時会話などシリーズと同じものが多数存在するほか、予約限定特典としてケロロ小隊の5人とテイルズキャラ(クレス、ジェイド、ヴァン、コーダ、カロル)が書かれたクリアファイルがつく。ちなみに人選はケロロ小隊のメンバーの声優5人が歴代『テイルズ オブ』シリーズで演じたキャラたちである(対応キャラはケロロ=カロル〈声 - 渡辺久美子〉、タママ=コーダ〈声 - 小桜エツ子〉、ギロロ=ヴァン〈声 - 中田譲治〉、クルル=ジェイド〈声 - 子安武人〉、ドロロ=クレス〈声 - 草尾毅〉)。
また、これ以降のシリーズではメインキャラ声優にちなんださまざまなアニメ作品とのコラボが行われている。『グレイセス』では『コードギアス 反逆のルルーシュ』(アスベル=枢木スザク〈声 - 櫻井孝宏〉)、『エクシリア』では『STAR DRIVER 輝きのタクト』(レイア・ロランド=アゲマキ・ワコ〈声 - 早見沙織〉)とのコラボが行われており、DLCで各作品のキャラ衣装がダウンロードできる。
本シリーズと同じくバンダイナムコゲームスから発売されている「THE IDOLM@STERシリーズ」とは、キャラが何らかの形で相互に出演している。
関連作品
発売日 | 作品名 | 対応機種 | 備考 |
---|---|---|---|
2005年5月26日 | NAMCO x CAPCOM | PS2 | ナムコとカプコンのキャラクターが共演するクロスオーバー作品。本シリーズからは『デスティニー』および『デスティニー2』のキャラが登場。 |
2010年3月4日 | ケロロRPG 騎士と武者と伝説の海賊 | DS | 本シリーズのシステムを使用した『ケロロ軍曹』のメディアミックス作品。 |
2011年1月20日 | ヴィーナス&ブレイブス〜魔女と女神と滅びの予言〜 | PSP | PS2用同名ゲームのPSP移植作品。本シリーズのキャラが20名登場する。 |
PROJECT X ZONE | 3DS | バンダイナムコゲームス、カプコン、セガのキャラクターが共演するクロスオーバー作品。本シリーズからは『ヴェスペリア』のキャラが登場。 |
脚注
注釈
- ^ 以前は「テイルズ シリーズ」という呼称が用いられた(公式ホームページでは、第3作『テイルズ オブ エターニア』の製品紹介では「テイルズ シリーズ」が、第4作『テイルズ オブ デスティニー2』の製品紹介では「『テイルズ オブ』シリーズ」が用いられている)。
- ^ 『テイルズ オブ クロニクル』ではこれといった分類はされていない。『テイルズ オブ 大全』では『テンペスト』・『ラタトスクの騎士』・「なりきりダンジョン」・「レディアント マイソロジー」がそれぞれ独立した括りで扱われ、他作品は「OTHER」として一纏めにされている。公式サイトでは「モバイル」・『キズナ』を「モバイル」、『ダイスアドベンチャー』を「PC」と、エスコートタイトルとは別項目で紹介しており、『エターニア オンライン』は記載すらされていない。
- ^ 『テイルズ オブ レジェンディア 公式コンプリートガイド』では前者、『テイルズ オブ レジェンディア ファイナルマニアックス』では後者。ゲーム中では属性についての言及はない。
出典
- ^ 『電撃PlayStation Vol.502』37頁。
- ^ “バンダイナムコゲームス INFORMATION 『テイルズ オブ』シリーズ15周年” (PDF). バンダイナムコゲームス (2011年9月22日). 2011年10月15日閲覧。
- ^ a b c d 『電撃PlayStation Vol.502』34頁。
- ^ 『テイルズ オブ シンフォニア イラストレーションズ』68頁。
- ^ a b “ニンテンドー3DS|社長が訊く『ニンテンドー3DS』ソフトメーカークリエイター 篇|Nintendo”. 第9回:『テイルズ オブ ジ アビス』4. 9割5分が女性 (2011年6月23日). 2011年6月25日閲覧。
- ^ 『テイルズ オブ クロニクル』190頁。
- ^ a b “マザーシップタイトル「テイルズ オブ イノセンス」はニンテンドーDSで――PS2、PSP、Wiiでも新作を発表 (1/4)” (2007年7月20日). 2011年7月4日閲覧。
- ^ “「テイルズ オブ エクシリア2」続報。“選択”をテーマに描かれる,“銃剣槌士”ルドガーと8歳の少女エルの物語。アニメパートはufotableが続投”. 4Gamer.net (Aetas). (2012年6月2日20:25) 2012年6月2日21:58閲覧。
- ^ 『テイルズ オブ ザ ヒーローズ ツインブレイヴ 公式コンプリートガイド』272,274頁。
- ^ 『電撃PlayStation Vol.502』39頁。
- ^ LikA's bLoG-August 07, 2008 ON SALE!参照
- ^ 『ナムコ公式ガイドブック テイルズ オブ ファンタジア 下巻 サブクエスト&データ編』105頁。
- ^ 『Vジャンプブックス テイルズ オブ シンフォニア』225頁。
- ^ Ustream ML360 TGS2010スペシャル放送の樋口本人および鉄拳チーム原田Pの会話より
外部リンク
- テイルズチャンネル+
- テイルズ オブ モバイル
- テイルズ オブ モバイル(i-mode向けコンテンツ)
- テイルズ オブ モバイル(EZweb向けコンテンツ)
- テイルズ オブ コミュニティ
- テイルズウェブ(終了)
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