WORLD CLUB Champion Football

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WORLD CLUB Champion Football
2017-2018
ジャンル サッカーゲーム
対応機種 アーケード
開発元 セガ・インタラクティブ第一研究開発本部
発売元 セガ・インタラクティブ
人数 1〜8人(通信対戦)
発売日 2018年1月25日
システム基板 RINGEDGE
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WCCF2011-2012筐体

WORLD CLUB Champion Football』(ワールド クラブ チャンピオン フットボール)はセガ・インタラクティブが発売したトレーディングカードアーケードゲームヨーロッパサッカーリーグを題材にしたゲームである。公式サイトによるとジャンルはスポーツカードゲームとされている。略称WCCF

目次

概説[編集]

筐体の上がフィールド型になっており、ここに選手カードを配置する。この配置がそのままチームのフォーメーションとなり、試合中いつでも位置の移動やキープレイヤーの指定が行える。

アーケードゲームトレーディングカードゲームの要素を組み合わせた新感覚ゲームとして登場した。最初にスターターパックと呼ばれるカードセットを購入し、ゲームを開始。プレイのたびにランダムで1枚ずつ、新しい選手カードが入手でき、また、それらのカードを他のプレイヤーと交換することもできる。その為、ゲーム以上にカード収集を楽しんだり、コミュニケーションを楽しむユーザーも多い。トレーディングカードアーケードゲームの先駆けとして登場し、この作品のヒットをきっかけにして現在は様々なカードゲームがゲームセンターで楽しめるようになった。トレーディングカードアーケードゲームというジャンルの隆盛は、ソーシャルゲームにも引き継がれ[1]、『拡散性ミリオンアーサー』のプロデューサーの一人である安藤武博は「ここ10年のアーケードゲームや現在携帯電話を席巻中の“カードバトル系ゲーム”の始祖は、セガのアーケードゲームである『ダービーオーナーズクラブ』『WORLD CLUB Champion Football』『甲虫王者ムシキング』『三国志大戦』で、これらがなければ市場の様相は変わっていたんじゃないか」と語っている[2]

実際のサッカーと同じ11人分の選手カード(控えを合わせれば、16人)を、自由に組み合わせてチームを作る。それをフィールドを模した筐体の上に自由に配置し、試合展開に合わせて選手カードを移動することで試合が進行する。

この「フィールド型の入力デバイス」が本作品最大の特徴である。

  • カードの配置がそのままフォーメーションとなり、カードの移動がそのままポジショニングや戦術となる(サイドの選手を上げる、複数人を集中させてプレス、全体を下げて守備的戦術など)。
  • 複数のカードを素早く複雑に動かせる操作性、選手や配置が一目でわかる視認性、更には対戦相手から見えない秘匿性という数々の特徴は、コンシューマゲーム機のTVとパッドでは決してなし得ない独自性と圧倒的な優位性を持っていると言える。

また、2008-2009バージョン(2009年11月12日稼動)では全国ネットワーク対戦が実装され、全国のプレイヤーとの対戦が可能になった。2010-2011バージョン(2011年11月10日稼働)ではアジア諸国での稼働が順次開始されている。

なお、基本プレイ料金は1クレジット(1試合)200円、3クレジット500円。他のアーケードゲーム同様、稼動期間が長くなるとクレジットサービス等を行い事実上の値下げを行う店舗も多い。カードは1試合(1クレジット)終了後に1枚払い出される[3]。また、現在は1クレジット終了後にクレジットを消化して最大2枚追加の払い出しができる。

2004-2005バージョン以前のシリーズに関しては2017年3月31日を以って修理サポートが終了した[4]。2008年以降に発売された8Pメイン筐体並びに4Pメイン筐体のメインDLPプロジェクターは、8Pメイン筐体が三菱電機製と東芝製の2種があり、4Pメイン筐体は三菱電機製のみを採用している。8Pメイン筐体用メインDLPプロジェクターの修理サポートは、三菱電機製が2016年9月30日を以って、東芝製が同年12月31日を以ってそれぞれサポートを終了した他、4Pメイン筐体用メインDLPプロジェクターの修理サポートも2018年4月30日を以って終了する予定(対象外の筐体もある)。サポート終了後は代替品としてMINIメインキャビネットを用意するとしている[5]

ゲームシステム[編集]

現在稼動中の2017-2018バージョンに基づいて解説する。ゲームはまずチームマネージメントと呼ばれる試合前の準備を行い、試合に向かう(試合のみ行うモードもあるが、詳細は別項目を参照)。時間はプレイするモードや試合展開等にもよるが、チームマネージメントは約2分程度、試合は約5分程度となっている(プレイするモードによっては自分の好きなタイミングで試合を始められる)。

チームマネージメント[編集]

チームマネージメントでは以下のことを行い、チーム力の向上や選手のマネジメントを図ることができる。1回の育成パートに与えられた行動回数はチーム練習および休養が最大1回、選手個人のマネジメントが最大3回、各種育成アイテム使用で1回である。

  • チーム練習および休養
  • 選手個人の成長(個人能力、連携)およびコンディション管理

これ以外にも、チームや選手の状態に応じて様々なイベントが起こる。その中にはチームの成長の上で重要なものもあるため、育成パートの開始直後のイベント通知を見逃さないようにしたい。 また、キャプテン・セットプレーのキッカーの指名、背番号の変更、チームや監督(プレイヤー)のデータ確認や登録選手の変更、クラブハウスで選手達が着るジャージ、監督称号、スタジアムの横断幕の設定もこのパートで行うことができる。基本的には行動回数にカウントされず好きな時に設定等ができるが、育成パート終了の時間が迫っている場合には選択できないものもある。

試合[編集]

試合は基本的に自動で進む。プレイヤーは監督となり、戦術ボタンを使用しチームに指示を出す。シュートは自動で打たないため、点を取るにはシュートボタンを押す必要がある。また、ゴールキーパーを飛び出させたい時はゴールキーパーボタンを長押しする。試合時間が短い上、プレイヤーが意図的にボールをアウトすることができないため、交代をする際は早めに選手を入れ替えておくことが重要となる。 試合パート中は、画面左側にはチームの成長を示すパラメータ(オフェンス・ディフェンス・テクニック・パワー・スピード・スタミナの6つの項目がある)と、現在の監督の指示を表す方向キーが表示されている。これらの表示が必要ない、あるいはもっと広くフィールドを見たいと思った場合はデータボタンで消すことができる。画面右側には、自分と相手の選手配置が分かるフィールド、現在設定しているチームスタイル(オフェンス、ディフェンス、サポートの3つの項目がある)チームの士気ゲージ(勝利精神)のグラフが表示されている。チームの士気は日々の練習で増減するほか、試合中にも選手の活躍や監督の采配により増減する。チームの士気が高いほうが選手たちの動きが良くなる。 また試合中士気ゲージがMAXの状態でキープレイヤーボタンを長押しすると一定時間スペシャルコマンドを発動でき、チームスタイルのランク上昇や専用のスーパープレイを出すことができる。

フォーメーション[編集]

先述の通り、本作品ではフィールド型デバイスに選手カードを置くことにより、その選手のゲーム上でのポジショニングを指定する。これを最大11人分行うことで、チームのフォーメーションを決定する。ゴールキーパーに必ず1人配置されるため、残りの10人で、実際のサッカーと同じ4-4-2(ディフェンダー4人、ミッドフィールダー4人、フォワード2人)や4-3-3といったフォーメーションを組むことができる。選手配置にはかなりの自由度があり、ディフェンス4人を高い位置に挙げてラインコントロールを行ったり、ミッドフィールダーを中央に集めて中央突破を図るなど、様々なフォーメーションを組む(そして試合中に修正する)ことができる。

なお、特定のエリアに特定のポジションの選手を配置しなければならないということはなく、ディフェンスエリアにフォワードの選手を配置することも、その逆も可能であり、フィールドプレイヤー全員がゴールキーパーという配置も可能である。

また、実際のサッカーでは有り得ないようなフォーメーションを組むことも可能である。一例として、ネットワーク対戦が可能になった2004-2005バージョンと2005-2006バージョンでは、ディフェンスエリアにディフェンダーを3人ずつ2列、計6人配置して守りを固める「6バック[6]」が大流行し、ネットワーク大会では6-1-3や7-1-2といったフォーメーションばかりが見られた。2006-2007バージョン以降では、このようなフォーメーションを組むと一種のペナルティとしてチームの士気が大幅に下がるようになった。

キープレイヤーシステム[編集]

2006-2007バージョンから採用されたシステムである。チームの1名をキープレイヤーとして設定し、その選手の配置等の条件を満たすとチームスタイルが発動する。チームスタイルはチーム全体の動きに影響するもの(例:『ミックスパスワーク』)もあれば、キープレイヤー個人にのみ効果が限定されるもの(例:『降臨』)もある。チームスタイルは同じ選手でも基本的にはカード毎に違うものが設定されているため、チームスタイルを優先し選手選考をすることで、パラメータの低いカードにも陽が当たる画期的なシステムであるといえる。

2008-2009バージョンからは特定の選手をキープレイヤーに設定し、さらに特殊能力等の条件を満たすと発動するレアチームスタイルが追加された。また2009-2010バージョンからは同じスキル名を持つ複数の選手の条件を満たし、そのうちの1人をキープレイヤーに設定すると発動するコンビネーションチームスタイルと、特定の国籍を持つ16人のチームで、チームグラフ等の条件を満たした上でキープレイヤーを設定しないことで発動するナショナルチームスタイル(例:スペイン『無敵艦隊』)が追加された。

ちなみに、AIの動きの差に起因した、いわゆる「勝ちやすい」チームスタイルが存在して大流行を見せるのは致し方ない部分である。2006-2007バージョンの『降臨』や2008-2009バージョンの『ラインブレイク』などがその代表例であり、有効と言われるチームスタイルを持つ過去のカードがネットオークションで急騰した(例:2004-2005バージョンのWDFプジョルや2001-2002バージョンのBEネスタなど)こともある。

2011-2012バージョンからは、これまで100近くあったチームスタイルが(レアチームスタイルを除いて)整理・統合され、今までのほとんどの選手のチームスタイルが変更された。また、攻撃・守備・補助の3カテゴリーに分類され、それぞれのカテゴリーのチームスタイルを同時に発動させることが可能である。(例えば、攻撃に「フィニッシュワーク」、守備に「リトリート」、補助に「フォアザチーム」というように)

2015-2016バージョンでは、クラブチームスタイルと進化チームスタイルが登場した。

育成モード[編集]

過去のバージョンではセンターモニターにて固定のスケジュールを見ながら希望の大会に出場するという形式だったが、現在稼動中の2017-2018バージョンでは「育成モード」として、全てCPU戦にて希望の大会に出場する形式となった。このモードではプレイヤーの好きなタイミングで試合を始めることができる。 大きくトーナメント戦とリーグ戦に分けられる。

トーナメント戦[編集]

大会毎にランクが設定されており、ランク毎に出場資格も以下に設定されている。

・ランクS:レギュラーリーグプレミアディビジョンに所属

・ランクA:レギュラーリーグ1stディビジョン以上に所属

・ランクB:条件なし

・オーシャンズカップ:ランクS(ジャパントロフィー、チャンピオンズトロフィー、インターナショナルクラブチャンピオンシップ)の内いずれかを優勝。参加後出場権は一旦消滅する。

CPUの強さはランクに比例して強くなっていく。オーシャンズカップでは過去バージョンのオールスターチーム「WCCFスターズ」が登場する。

ランクB
キングスクラブカップ

トーナメント制・2試合。

コンチネンタルカップ

H&Aトーナメント制・3試合。

エンタープライズカップ

リーグ制・3試合。

Aランク
ナショナルスーパーカップ

トーナメント制・3試合。

コンチネンタルスーパーカップ

H&Aトーナメント制・4試合。

W4タイトルホルダーズカップ

リーグ&タイトルマッチ制・4試合。

Sランク
ジャパントロフィー

トーナメント制・4試合。

チャンピオンズトロフィー

H&Aトーナメント制・5試合。

インターナショナルクラブチャンピオンシップ

リーグ&トーナメント制・5試合。

オーシャンズカップ

タイトルマッチ制・1試合。

リーグ戦(レギュラーリーグ)[編集]

下から2ndディビジョン、1stディビジョン、プレミアディビジョンの3部制。1シーズン7試合にて優勝・昇格・降格が決定する(1・2位が昇格、7・8位が降格)。 チームのホームタウンによって、9つの地域リーグ(イギリス・スペイン・イタリア・ドイツ・ヨーロッパ・アメリカ大陸・アフリカ・アジア)に分けられ、対戦するCPUチームも地域別に異なってくる。 特定の試合(開幕戦やダービーマッチ等)ではミッションが発生し、クリアするとコンディションが上がるなどの効果がある。 プレミアディビジョンで6位以上の成績を収めるとチャレンジツアーの挑戦権を獲得できる。

チャレンジツアー[編集]

イギリス・スペイン・イタリア・ドイツ・ヨーロッパ・アメリカ大陸・アフリカ・アジアの8つの地域から希望の遠征先を選択する(条件を満たすと、9つ目の地域を選択可能)。契約中のスポンサーによって選択可能な地域が増えることがある。 チャレンジツアー中は通常の練習がツアー交流戦に変化する。ツアー交流戦ではチーム全体が大幅に成長する他、勝利すると「進化チームスタイル」を獲得できることがある。進化チームスタイルを獲得するとチームスタイルに「G」の文字が付き、発動している選手の能力が向上したり、通常のチームスタイルより効果が上がるなどのメリットがある。 試合では各地域の強豪クラスのチームと2連戦を行う。条件を満たして2連勝すると、各地域の最強クラスのチームと対戦することが出来る。

対戦モード[編集]

2013-2014バージョンから導入された。このモードでは監督任期を減らさずに様々な大会がプレイできる。 現在稼動中の2017-2018バージョンでは、4つのモードがプレイできる。

ユニオントロフィー[編集]

2016-2017バージョンから導入された。同じ店舗のプレイヤーと協力し、毎週開催されているランキングにて全国No.1店舗を目指すモード。全国の店舗ベストイレブンとのCPU戦を行い、試合での獲得ポイントの合計で競う形式である。 ユニオントロフィーをプレイするとWGと呼ばれるチーム強化費を獲得でき、WCCF.NETで育成アイテムの購入やガチャで使用することができる。プレイした店舗が上位入賞等をすると獲得できるWGは増える。

グランドトロフィー[編集]

2008-2009バージョンから2013-2014バージョンまで開催されていたワールドトロフィーに代わり、2015-2016バージョンより導入されたネットワーク対戦の大会。

出場権はレギュラーリーグプレミアディビジョン所属で獲得できる。

5つのクラスに分けられ、(下からローカルクラス、エリアクラスB、エリアクラスA、ワールドクラスB、ワールドクラスA)1週間のランキングの結果により昇格・残留・降格・CPUとのプレイオフが発生する。ローカルクラスのみCPU戦のみで、それ以外のクラスは全て対人戦となり、対戦相手が見つからない場合はCPUとのフレンドリーマッチになる。

どのクラスでも規定の試合数毎にアイテムを獲得することができる。

ワールドクラスAでランキング1位を獲得すると、特殊称号『グランドチャンピオン』とレアアイテムが授与される。

ユニバーサルカップ[編集]

毎日4回、決まった時間に開催される店舗内大会。 最大8チーム参加、レギュレーションはU-5Rかつ監督任期を1試合消化していれば参加可能。 優勝すると、当日の4回目のユニバーサルカップ終了後に開催される、データ対戦によるユニバーサルチャンピオンシップに自動的にエントリーされ、優勝するとエリアチャンピオンシップにエントリーされる。詳細はデータ対戦の項目を参照。

フレンドリーマッチ[編集]

対戦申し込みにて他のプレイヤーとワンマッチができるモード。

データ対戦[編集]

2004-2005バージョンから開始された、全国からサーバー上に集まったクラブチームがネットワーク上で対戦するネットワーク大会。2005-2006バージョンにて一旦終了し、2009-2010バージョンから大幅な進化を加え復活した。この項では現在稼働中の2017-2018バージョンのデータ対戦を解説する。

前述の対戦モードのユニバーサルチャンピオンシップを優勝した店舗によって8つのエリアに分けられ、月曜から土曜まで行われるエリア大会エリアチャンピオンシップを戦い、優勝すれば毎週日曜日に8つのエリアから60チームが集う全国大会ジャパンウィナーズチャンピオンシップに出場できる。

2010-2011バージョンから台湾、香港、シンガポール、インドネシアのアジア諸国で展開されるのに伴いアジア地域限定の大会アジアチャンピオンシップが新設され、さらにジャパンウィナーズチャンピオンシップとアジアチャンピオンシップのベスト8以上のチームでデータ対戦世界一を決めるワールドウィナーズチャンピオンシップも開催されることになった。

また、上記の大会とは別に2012-2013バージョンから100円を追加投入することでエントリーできるゴールデンチャンピオンシップが新設された。結果はエントリーの翌日にWCCF.NETで確認でき、上位入賞で育成アイテムを獲得できる。

エリア分け[編集]

  • 北海道・東北エリア:北海道、青森、秋田、岩手、山形、岩手、福島
  • 関東エリア:千葉、埼玉、茨城、栃木、群馬
  • 東京・神奈川エリア:東京、神奈川
  • 中部エリア:山梨、新潟、長野、富山、石川、福井
  • 東海エリア:静岡、愛知、岐阜、三重
  • 近畿エリア:大阪、京都、奈良、滋賀、和歌山、兵庫
  • 中四国エリア:島根、鳥取、岡山、広島、山口、愛媛、香川、高知、徳島
  • 九州エリア:福岡、佐賀、長崎、大分、熊本、宮崎、鹿児島、沖縄

エリアチャンピオンシップ[編集]

毎週月曜日から土曜日まで各トーナメント128チーム(CPUチーム含む)でのノックアウト方式で行われる。この大会に優勝すると、日曜日に開催される全国大会、ジャパンウィナーズチャンピオンシップの出場権を獲得できる。優勝者には特殊称号『将軍』とレアアイテムが授与される。

ジャパンウィナーズチャンピオンシップ[編集]

毎週日曜日に開催される。A〜Pグループの16のグループに各グループ4チームでのリーグ戦を行い、各リーグ1位のみが決勝トーナメントに進出する。決勝トーナメントでベスト8に進出(すなわち1回戦で勝利)すると自動的にワールドウィナーズチャンピオンシップの出場権を獲得する。 優勝者には特殊称号『王者』とレアアイテムが授与される。

アジアチャンピオンシップ[編集]

2010-2011バージョンにて新設された、アジア諸国の店舗(シンガポール・台湾・インドネシア等)でエントリーされたチームが集う大会。ジャパンウィナーズチャンピオンシップと同じく日曜日に開催される。日本と同じく、アジア諸国の店舗のユニバーサルチャンピオンシップを優勝するとエントリーされる。128チーム(CPUチーム含む)のトーナメント戦。ベスト8に進出すると自動的にワールドウィナーズチャンピオンシップの出場権を獲得する。優勝者には特殊称号『アジア王者』とレアアイテムが授与される。なお大会の放映は日本では見ることが出来ない。

ワールドウィナーズチャンピオンシップ[編集]

毎週日曜日に開催される。ジャパンウィナーズチャンピオンシップとアジアウィナーズチャンピオンシップのベスト8以上のチーム計16チームで争われる世界大会。トーナメント方式で行われる。この大会で優勝すると特殊称号『世界王者』と限定アイテムが授与される。

データ対戦の大会の結果やセンターモニターでの放映予定は、公式ウェブサイトのランキングページにて確認出来る他、公式ツイッターでも毎日19時頃にその日開催された大会の結果を確認することが可能。

シリーズと登場クラブチーム[編集]

02-03までのカード排出チームはイタリアのプロサッカーリーグセリエAのみであったが、以降のバージョンアップでは登場するチームが増えていった。04-05では、イタリアだけでなくFAプレミアリーグ、リーガエスパニョーラエールディビジのクラブが追加されプレイヤーのメンバー選考の幅が飛躍的に広がった。さらに05-06からはリーグ・アンフランスとブンデスリーガ、06-07では登場チームが欧州の枠を飛び越え、ブラジルとアルゼンチンのクラブが追加された。さらに09-10ではポルトガルからFCポルト、10-11ではCSKAモスクワがロシアサッカー・プレミアリーグから初の収録チームとなった。カード化される欧州クラブの基準の一つに、そのシーズンのUEFAチャンピオンズリーグ出場があると考えられているが、07-08にエール・ディヴィジで6位に終わったフェイエノールトが08-09シリーズで引き続き収録された例もあり、版権契約の形態がチームやリーグによってさまざまであるという推測ができる。 また、現役選手だけに留まらず、過去の名選手がカード化されていることも本ゲームの特徴である。まだ現役を続けているスーパースターを絶頂期の能力でカード化したレジェンドカード、またカード化時点で既に現役を引退しているスーパースターをカード化したオールタイムレジェンドカードは、トレーディングカードとしての人気も非常に高いものとなっている。さらに09-10では元サッカー日本代表、日本代表のレジェンド、元日本代表のオールタイムレジェンド、そして2010年で活躍中の現役日本代表がそれぞれカード化された。10-11、11-12、そして12-13でも現役日本代表選手がカード化されている。

これまでのシリーズ[編集]

SERIE A 2001-2002(2002年6月稼動)[編集]

  • 筐体のイメージカラーは黒。
  • ver.2.0からレギュラーリーグが7試合のポイントで順位を決める形になった。またコーナーキック、フリーキック、ペナルティキックを蹴る選手の指定が可能になった。

SERIE A 2002-2003(2003年9月18日稼動)[編集]

  • 筐体のイメージカラーはライトブルー。
  • ゲーム内の日本語フォントが丸ゴシック体から細明朝体に変更。
  • レアカードに「レジェンド」(LE)が追加。ver.2.0とver.2.1ではさらに「オールタイムレジェンド」(ATLE)も追加された。

EUROPEAN CLUBS 2004-2005(2005年6月29日稼動)[編集]

  • 筐体のイメージカラーは赤。
  • レギュラーリーグが2部制になる。
  • 一部大会にスケジュール変更。第2サイクルに店舗大会が入り、このタイトルを当日24:00までに守りきったクラブが地域大会、全国大会(いずれもデータ対戦)に出場する権利を得る。
  • ゲーム内の日本語フォントが細めのゴシック体に変更(以後のシリーズも継続)。

EUROPEAN CLUBS 2005-2006(2006年8月17日稼動)[編集]

  • 筐体のイメージカラーは紺。
  • システムに大きな変更はなく、カード入れ替えとAIの調整がメイン。

INTERCONTINENTAL CLUBS 2006-2007(2008年6月19日稼動)[編集]

  • システムが1から設計し直され、基板がNAOMI2からLINDBERGHになり、筐体も一新された。
  • 筐体のイメージカラーはライトグリーン。
  • クラブチームカードの作り直し(以前のバージョンからの記録の継承は可能)をはじめ、各選手にチームスタイルの設定、クラブマネジメントの一新、一部大会のシステムと出場条件の変更ほか、今までのプレイヤーが戸惑うほどの新機軸が追加された。
  • このバージョンのみ大会用モードが実装されておらず、公式大会は開催されなかった。稼働期間も8ヶ月とシリーズ中最短。

INTERCONTINENTAL CLUBS 2007-2008(2009年2月12日稼働)[編集]

  • 筐体のイメージカラーは紺と金。
  • 強すぎるチームスタイルの修正、クラブマネジメントの時間延長など、ゲームバランスの調整がメイン。
  • 獲得賞金ランキングが導入された。

INTERCONTINENTAL CLUBS 2008-2009(2009年11月12日稼動)[編集]

  • シリーズ史上初のネットワーク対戦が実装され、新ランキングタイトル・ワールドトロフィーが登場した。
  • 筐体のイメージカラーは赤と銀。
  • レギュラーリーグにプレミアが追加され3部制に。それに伴い一部大会の出場条件の変更。レギュラーリーグ2部はCPU対戦、1部以上はネットワーク対戦に固定。
  • 一部の選手カードに「レアチームスタイル」が設定される。

INTERCONTINENTAL CLUBS 2009-2010(2010年12月2日稼動)[編集]

  • 筐体のイメージカラーは青と銀。
  • ネットワーク対戦が一新。レギュラーリーグ1部以上は店内対戦か通信対戦を選択できるようになった。
  • レアチームスタイルにて、複数の選手で条件を満たすと発動する「コンビチームスタイル」、同一の国籍の選手を16人揃えると発動する「国別チームスタイル」が追加された。

INTERCONTINENTAL CLUBS 2010-2011(2011年11月10日稼動)[編集]

  • 筐体のイメージカラーはオレンジ。
  • 基板がRINGEDGEに変更。
  • 選手データにスーパーサブ特性が追加される。
  • ハーフタイム中に戦術指示が可能になる。
  • 監督能力次第で、監督任期終了後に新しい練習メニューが追加されるようになる。
  • 強豪チームとのチャレンジマッチでクラブが大きく成長したり、店内ベストイレブン、チーム士気効果のパワーアップ、データ対戦の拡充が計られた。

INTERCONTINENTAL CLUBS 2011-2012(2012年11月15日稼動)[編集]

  • 10周年記念ということで筐体のイメージカラーが01-02と同じ黒
  • 筐体がAime対応になり、今までのクラブチームカードに変わり、Aime1枚で最大10チームまでの登録・管理が可能(従来どおり選手カードは必要)。
  • Aime、選手カードがなくても体験プレイができる「ゲストプレイ」モードが追加される。
  • クラブマネジメント画面が一新される。
  • 選手のチームスタイルと選手間連携が新たに作り直される。チームスタイルは攻撃・守備・補助の3つに分類され、それぞれを同時に発動させることが可能になる。
  • SEGA IDまたはAimeのカード番号を使い、PCまたはスマートフォンでチームデータの管理が行える「WCCF.NET」が開始される(無料)。

2012-2013(2013年12月12日稼働)[編集]

  • イメージカラーは白とインディゴ。タイトルも「WCCF」の後にすぐ年号表記とシンプルなものになった。
  • これまでのシリーズの筐体にあった「クラブチームカード」挿入口がなくなり、Aime専用となる。
  • WCCFシリーズのデータがない新規Aimeカードを使用すると初回プレイ無料となる。
  • 選手データにビッグマッチプレイヤーとジャイアントキラーの特性が追加される。
  • レギュラーリーグがCPU戦のみとなり、独立したモードとなる。
  • ハーフタイムイベントの追加。
  • データ対戦の新タイトル「ゴールデンチャンピオンシップ」を追加。

2013-2014(2014年11月13日稼働)[編集]

  • イメージカラーは黄色と緑
  • このバージョンから、排出されたレアカードにQRコード(シリアルコード)が付くようになった。AimeにQR登録すると選手カードが使用できるようになるシステムになった。
  • 店内タイトルが一部の大会を除きCPU戦のみとなった。
  • 新タイトル「ユニバーサルカップ」を追加。

2013-2014 Ver.2.0 with 2014-2015 Opening Edition(2015年5月21日稼働)[編集]

  • シリーズでは初めてとなる、現行作稼働中で次シーズンの2014-2015の開幕データを収録したカードが追加された。
  • 「スペシャルトロフィー」を追加

2015-2016(2016年1月28日稼働)[編集]

  • 筐体のイメージカラーは青と白と赤。
  • シリーズ史上初の現行シーズンのデータを収録。
  • ワールドトロフィーに代わり、通信対戦の新タイトル「グランドトロフィー」が導入された。
  • 店内タイトルが全てCPU戦に変更となった。
  • 特定の条件で使用できる「進化チームスタイル」と「クラブチームスタイル」が登場。
  • タイトルデザインを大幅に刷新し、略称の「WCCF」が全面に出されたロゴとなった。
  • このバージョンより、カードの追加購入が可能になった。
  • ver3.0ではレジェンドカードながらレギュラーカードとして使用できる「ATLE-RE」が登場した。

2016-2017(2017年1月26日稼働)[編集]

2017-2018(2018年1月25日稼働)[編集]

FOOTISTA 2019(稼働日未定)[編集]

  • 本作から筐体が一新。イメージカラーは白と黒。
  • ストーリーモードが追加。
  • パラメータを一新
  • カードはオンデマンド印刷に変更
  • 過去のカードは権利問題が解決されれば随時解禁される予定

カード[編集]

ゲームで使用するカードには、「クラブチームカード」と「選手カード」がある。筐体が設置されている場所付近にある自動販売機で、カードスリーブ(30枚入り)、スターターパック(選手カード11枚+スリーブ11枚のセット)が購入できる。11-12からはAimeを別に購入する必要がある(バナパスポートカードおサイフケータイでも可能)。

選手カードのサイズは一般的なサイズ(ベースボールカードなどでポピュラーな3.5インチ×2.5インチや、それより小さいISO/IEC 7810のID-1の85.60mm×53.98mm(クレジットカード等))より、長手方向が短い81mm×58mmである[10]。これは、アサヒ飲料「オー・プラス」の販促キャンペーンの中田英寿カードを参考にしたもの[11]だが、試作品で筐体サイズがあまりにも大きくなってしまったための苦肉の策である、とも言っている[12]

セガ・インタラクティブは2015年7月16日に、偽造選手カードによる不正プレイが行われていることを確認していることを明らかにした[13]

クラブチームカード[編集]

通称「監督カード」。ひとつのクラブチームに1枚必要。ICカードであり、監督の成績や能力、登録選手やその能力の一部が記録される。クラブチームカード1枚で100試合の監督任期がある(条件により延長イベントがある)。監督任期が終了したカードに新規のカードを重ねて筐体にセットする事で、監督能力や記録の継承が行える。11-12ではクラブチームカードからAimeへデータを移行することになり、その役目を終える。

選手カード[編集]

選手カードはイタリアのスポーツトレーディングカード企業であるパニーニ社と提携し、パニーニ社が権利を持つ選手写真を使用している[14][15]。 カードには、ポジションとオフェンスディフェンステクニックパワースピードスタミナの6項目の能力値と特殊能力(スキル)が設定されており、これらで選手カードの能力・特徴が表現されていく。また、簡単な選手紹介も表記されている。

ただし、06-07バージョンで追加された「チームスタイル」をはじめ、各選手には公表されていない様々な裏データが存在する。これらは全て筐体に登録されており、カードを使用するときに筐体から呼び出す形のため、カードから直接データを読み取る事は不可能である。代表的な裏データとして「選手の相性」がある。これはある計算式で選手をカテゴライズし、各カテゴリーごとに選手間連携の上がりやすさを決めたものである[16]

2016-2017バージョンからは役割適性の項目が追加された。キャプテン適性、フリーキッカー適性、コーナーキッカー適性、PK適性の4つで、B〜Sのランクがある。

レアリティ[編集]

カードのレアリティは3種類。

  • レギュラーカード・・・カードが白い為、通称「白」と呼ばれる。3つのレアリティの中で一番種類が多いカード。
  • スペシャルカード・・・レギュラーカード同様、通称「黒」と呼ばれる。10-11シリーズのJTもこのレアリティに含まれる。
  • レアカード・・・表面が特殊加工されたカード。通称「綺羅(キラ)」。本作品のレアカードは排出率が非常に低く、ネットオークションなどでは非常に高価な値が付くこともある。

レギュレーション[編集]

チームに含まれるカードの種類とその枚数によって決められたチームのカテゴリをレギュレーションと呼ぶ。レギュレーションには以下の4種類がある。

  • R(レギュラー)

すべてレギュラーカードのみで構成されたチーム。俗に「全白」などとも呼ばれる。レギュラーカードにはいわゆる無名選手が収録されることが多いため、戦力としての制限が厳しい半面、勝った際の監督年俸が上がりやすく、負けても監督年俸の下がり幅が小さい。

  • U-5(アンダーファイブ)

スペシャルカード、レアカードの合計枚数が(控えメンバーも含めて)5枚以下。メンバー選考が比較的自由に行える上、チームが財政難に陥る(財政難に陥ると監督年俸が10%カット)リスクも小さい。さらに、レギュラーまたはU-5でのみ参加可能なネットワーク大会等がある。

  • U-5R(アンダーファイブレア)

レアカードの使用枚数が控えメンバーも含め5枚以下、スペシャルカードの使用枚数は自由。かなり自由にメンバー選考が行える半面、財政難のリスクも大きい。

  • F(フリー)

レアカードが6枚以上のチーム。例えば16枚全てをレアカードにするなども可能で、使用するカードの制限は一切ないが、チームが財政難に陥るリスクは非常に大きい。

WCCF.NET[編集]

2012年秋から開始された無料のデータ管理サービス。Aime(またはバナパスポートカード)のカード番号、またはSEGA IDを用い(おサイフケータイの場合はゲーム内で連動QRコードやパスワードが呼び出せる)、Aimeに登録されたクラブと監督の過去30試合の戦歴や能力、記録などを閲覧できる。また、簡単なプロフィールを作成して、フレンドを作成したり、1日1回引けるビンゴボールをフレンドとシェアすることも可能。 2013年春には新コンテンツの協会がオープン。

公式全国大会[編集]

  • 2018年までに13回開催された。「WCCF CUP WINNER'S CUP」というレギュレーションがU-5の大会、1回のみ「COPA VENCEDORES WCCF」というレギュレーションがU-5Rの大会が開催された。大会形式は各店舗単位で予選大会を開催し、その通過者が全国をいくつかのエリアに分けたエリア決勝大会へ進出する。そしてそのエリア決勝大会の成績優秀者が全国大会の出場資格を得る形式である。また前回全国大会の優勝者は次回の全国大会へ招待される。また2010年から2012年までは9つの地域でエリア1位を決めるセガ系列店限定のエリア完結型の大会「WCCF CAMPEONATO REGIONAL」が開催された。

2012-2013バージョンの大会からは、U-5に加え、新バージョンのカードを8枚以上使用しなければならないレギュレーション、通称『NEW8』が導入されている。

  • また、2005年末頃より既に稼動していたイタリアを始めイギリス、スペイン、フランス等への世界展開が行われており、特にイギリスでは日本よりもプレイ料金が高いにもかかわらず爆発的なヒットとなっており、当初最初で最後のはずだった(日本でも第6回大会が最後の大会になるはずだった)。また、世界大会も行われたことがあり、日本、イギリス、イタリアの3ヶ国からプレイヤーが集結した世界大会となった。(現在はヨーロッパ各国での稼働は終了している)

WCCFガール[編集]

WCCFでは2014年より、ゲーム中に登場する女性秘書などを「WCCFガール」として一般から公募している。

2014年(第1期)
結木みいあ山本茉奈おくむらなつこ[17]
2015年(第2期)
河村美咲橘杏[18]
2016年(第3期)
芳賀遥[19]

脚注[編集]

  1. ^ ゲームクリエイター入門編【第3話】レトロゲーム全盛期
  2. ^ スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命”第十八回 「PSO2とセガ魂」
  3. ^ ワールドサッカーキング」「サムライサッカーキング」「週刊サッカーマガジン」といったサッカー雑誌や、「サッカーゲームキング」「月刊アルカディア」「電撃アーケードゲーム」といったゲーム雑誌には、本作品の特製選手カードがたびたび付録として封入されている。またセガの「エクストラカードキャンペーン」や本作品の選手カードバインダーのおまけなどでも追加カードが手に入る。変わった例では、第6回サッカー検定の合格者に、合格証とともに追加カードが送られたことがあった。[1]
  4. ^ 弊社製品保守対応の終了についてセガ・インタラクティブ、セガ・ロジスティクスサービス 2016年11月
  5. ^ 「WCCFシリーズ 8P・4Pメイン筐体」用DLPプロジェクター 保守対応終息のお知らせセガ・インタラクティブ、セガ・ロジスティクスサービス 2016年5月
  6. ^ トリプルボランチ型フォーメーションでの守備的ミッドフィールダーを3人ともディフェンスエリアまで下げたフォーメーション。
  7. ^ セガ・インタラクティブ,コナミアミューズメント,バンダイナムコアミューズメント 3社共通「アミューズメントICカード」対応開始 10月25日より「アミューズメントICカード」対応Aimeカード発売セガ・インタラクティブ 2018年10月25日
  8. ^ カード1枚でバンダイナムコ、コナミ、セガのアーケードゲーム対応サービスが相互利用可能に! 3社共通「アミューズメントICカード」の対応をスタートします 10月25日より「アミューズメントICカード対応バナパスポートカード」を発売バンダイナムコアミューズメント 2018年10月25日
  9. ^ アミューズメントICカード対応「e-amusement passカード」の相互利用開始-KONAMI、セガ、バンダイナムコ3社のゲームが、もっと身近に、もっと楽しく-コナミアミューズメント 2018年10月25日
  10. ^ WCCF公式サイト「カードについて」(2013年9月13日閲覧)より
  11. ^ 前山芳孝. (@Maetona). "ちなみに、WCCFのカードサイズはオープラスの中田カードを参考にして作られました。通常のカードよりひと回り小さくて丁度良かったんで。RT @romanoshin: 昔、中田ヒデのカードが欲しくてオープラスを飲みまくったが、あれその目的以外で飲んだ人いたんだろうか???" 2010年5月9日, 12:15 (JST). Tweet.
  12. ^ WCCF公式サイト「開発者座談会」(2013年9月13日閲覧)より
  13. ^ 重要 WCCFを応援してくださっている皆様へWCCF公式サイト 2015年7月16日
  14. ^ 選手カード裏面には、パニーニ社の社章が小さく印刷されている。また、このカードはJFAのオフィシャルグッズとしても認定されており、現役日本代表選手カードの裏面にはJFAの認定マークも小さく印刷されている。
  15. ^ 選手の肖像権管理などのクラブとの交渉はセガ・インタラクティブの親会社であるセガホールディングスが担当している。ただし、肖像権を選手本人が管理している場合があり、このためカード化できなかった選手も存在する。06-07シリーズのウェイン・ルーニーがこれに当たる。
  16. ^ あくまでゲーム上の相性であって、実際の選手間の相性ではない。ただし、血縁関係の選手(例:ファビオ・カンナヴァロとパオロ・カンナヴァロ、フィリッポ・インザーギとシモーネ・インザーギ、ディエゴ・ミリートとガブリエル・ミリート、コロ・トゥーレとヤヤ・トゥーレなど)や同じ国籍の選手、実際のサッカーで目立った活躍を見せたコンビやその反対に反目の相手など、様々な特殊連携も存在する。
  17. ^ 3人のWCCFガールが決定!AC「WORLD CLUB Champion Football」ゲーム内に結木みいあさん、山本茉奈さん、おくむらなつこさんが出演 - Gamer・2014年5月27日
  18. ^ 『WORLD CLUB Champion Football』シリーズの第2期“WCCFガール”が決定 - ファミ通.com・2015年6月3日
  19. ^ 『第3期 WCCFガール』決定! - WCCF・2016年6月14日

関連項目[編集]

書誌情報[編集]

外部リンク[編集]