筋違い角

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将棋 > 将棋の戦法 > 居飛車 > 角換わり > 筋違い角
△持駒 角
Shogi zhor 22.png
91 81 71 61 51 41 31 21 11
92 82 72 62 52 42 32 22 12
93 83 73 63 53 43 33 23 13
94 84 74 64 54 44 34 24 14
95 85 75 65 55 45 35 25 15
96 86 76 66 56 46 36 26 16
97 87 77 67 57 47 37 27 17
98 88 78 68 58 48 38 28 18
99 89 79 69 59 49 39 29 19
Shogi zver 22.png
▲持駒 なし
筋違い角の例 (5手目まで)
△持駒 角
Shogi zhor 22.png
91 81 71 61 51 41 31 21 11
92 82 72 62 52 42 32 22 12
93 83 73 63 53 43 33 23 13
94 84 74 64 54 44 34 24 14
95 85 75 65 55 45 35 25 15
96 86 76 66 56 46 36 26 16
97 87 77 67 57 47 37 27 17
98 88 78 68 58 48 38 28 18
99 89 79 69 59 49 39 29 19
Shogi zver 22.png
▲持駒 歩
筋違い角の例 (9手目まで)

筋違い角(すじちがいかく、: Wrong Diagonal Bishop[1])とは、将棋の用語の一つで、角行(以下、角と略す)を初期配置の筋と別の筋に打つこと、またその打った角。また、角交換後に筋違いの位置に角を打って活用する戦法のことも指す。

概要[編集]

初期配置の角は8八であり、角は成らない限り「アラビア数字 + 漢数字 = 偶数」の位置を保ち続けながら移動する。

これに対し、「アラビア数字 + 漢数字 = 奇数」の位置に打たれた角を筋違い角と呼ぶ。この角は成らない限り初期配置の筋に移動することはない。

戦法としての筋違い角[編集]

戦法としての筋違い角の開局手順は定まっていて、▲7六歩△3四歩▲2二角成△同銀▲4五角と角を打ち、△6二銀▲3四角△3二金▲6六歩もしくは△5二金右▲3四角△5四歩▲6六歩もしくは△5二金右▲3四角△6五角打と3四歩を取るのが一連の手順である。 この後は棒銀にしたり、向かい飛車に振るなど様々な指し方がある。

奇襲戦法というイメージが強いが、プロの対局でも散見される。昭和期にはタイトル戦でも登場しているが、近年は減少傾向にある。

メリット[編集]

  • 序盤で一歩を得する
  • 相手の戦型を(居飛車に)ほぼ限定できるので振り飛車党の相手には有効。ただし、6手目から△6二飛▲3四角△4二飛というパターンもある。

デメリット[編集]

  • 打ったあとの生角の扱いが難しい。対して後手側は角を手駒として持つことになる。
  • 手損(先手のメリットが小さくなる。同じ理由で、後手番ではあまり使われない)

その他[編集]

  • NHK将棋講座において、田丸昇が講師を担当していた時にこの戦法が取り上げられたことがある。
  • 木村義雄が第10期名人戦で連用して勝利を収めたことは有名である。
  • 近年では武市三郎が、この戦法を数多く採用しており著書もある。

出典[編集]

  1. ^ Kawasaki, Tomohide (2013). HIDETCHI Japanese-English SHOGI Dictionary. Nekomado. p. 53. ISBN 9784905225089. 

関連項目[編集]