バーチャルリアリティ

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バーチャルリアリティ: Virtual Reality, 英語発音: /ˈvəːrʧuəl riˈæləti/ ヴァーチュァル・リラティ)とは、実際の形はしていないか、形は異なるかも知れないが、機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系。略語としてVRとも。

日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」とされる。

米国海軍で利用されるVRパラシュート訓練機

概要[編集]

バーチャルリアリティは、コンピュータなどによって作り出された世界(サイバースペース)をコンピュータグラフィックスなどを利用してユーザに提示するものと、現実の世界を何らかの方法で取得し、これをオフラインで記録するか、オンラインでユーザに提示するものとに大別される。 後者は、とくにユーザが遠隔地にいる場合、空間共有が必要となり、テレイグジスタンス、テレプレゼンス (en:Telepresence)、テレイマージョン (en:Teleimmersion) と呼ばれる。また、ユーザが直接知覚できる現実世界の対象物に対して、コンピュータがさらに情報を付加・提示するような場合には、拡張現実複合現実 (en:Mixed reality) と呼ばれる。 現実と区別できないほど進化した状態を表す概念として、シミュレーテッドリアリティ (Simulated reality) があるが、これはSFや文学などの中で用いられる用語である。

バーチャルリアリティは、3次元の空間性、実時間の相互作用性、自己投射性の三要素を伴う。インタフェースは通常、視覚および聴覚を利用するが、触覚力覚前庭感覚など、多様なインタフェース(マルチモーダル・インタフェース)を利用する。

1968年にユタ大学アイバン・サザランド によって HMD(ヘッドマウントディスプレイ、頭部搭載型ディスプレイ)が提案されたもの[1]が最初のバーチャルリアリティであるとされる。視覚のバーチャルリアリティとしては、1991年にイリノイ大学の Thomas DeFanti らによって提案された CAVE [2]en:Cave Automatic Virtual Environment、没入型の投影ディスプレイ)が有名である。

基礎となる技術と応用[編集]

バーチャルリアリティの技術を構成する要素には、コンピュータ科学ロボティクス通信計測工学制御工学芸術認知科学などが含まれる。また、その応用は、科学技術における情報の可視化 (en:Scientific visualization)、ソフトウェアの構築、セキュリティ訓練医療芸術などと幅広い。例えば、VRに関するIEEEACM国際会議などでは次のようなセッションが準備されている。

先駆者および著名人[編集]

「仮想現実」という訳語について[編集]

Virtualとは「実質的な」という意味であり、バーチャルリアリティという語には「現実世界の実質的で本質的な部分をユーザに提示する技術」という意味がこめられている。 たとえば、人間が行けない場所でのロボット操作などの応用や、コンピュータ上であれば、コンピュータ上の作り出す仮想の空間を、現実であるかのように知覚させることなども使用される。 現実の光景に様々なデジタル情報を重ね合わせて表示する技術の拡張現実(Augmented Reality)ARとは異なる。

そのような意味から、「仮想」現実という訳は本来不適切である。

例えば "Virtual Money" とは電子マネーのことであり、決して偽金のことを指すわけではない。仮想→Virtualではない、よく引合に出される例として仮想敵国という言葉がある。仮想敵国は、決してVirtual Enemyではない。

歴史的には、バーチャルメモリ(Virtual Memory)の訳として仮想記憶がやはり同様に不適切だと言われながらも定訳となっているなどしているため、他の語でもVirtualの語から即ち "仮想" と訳されてしまっている。

「バーチャル」の語は、「仮想」(または、擬似)という意味で和製英語的に使われ、さらなる混乱をもたらしている。

国立国語研究所外来語」委員会の言い換え提案でも、英語virtualは「表面上は違うが実質そのものである様子で、実質上と訳される」のに対し、外来語「バーチャル」は、「現実そっくりだが仮想の世界である様子」として用いられ、英語と意味が大きくずれていることが認められている。

東京大学の舘暲は、2005年の日本バーチャルリアリティ学会第10回大会において、バーチャルリアリティの訳語として、「Vr kanji.png現実」という語を提案した。Vr kanji.pngはこのために提案された国字で、立心偏に實(実の正字体)と書き、「ジツ」または「ばーちゃる」と読む[3][4]

『バーチャルリアリティ』を題材とした作品[編集]

SF作品などのテーマとして、哲学における懐疑主義認識論の思考がよく扱われる。

映画[編集]

小説[編集]

漫画[編集]

ドラマ[編集]

アニメ[編集]

ゲーム[編集]

脚注[編集]

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  1. ^ Sutherland, I.E.. “The Ultimate Display”. Proc. IFIP 65 (2). 
  2. ^ Cruz-Neira, C.; Sandin, D.J., and DeFanti, T.A. (August 1993). “Surround-Screen Projection-Based Virtual Reality: The Design and Implementation of the CAVE”. Proceedings of SIGGRAPH '93 Computer Graphics Conference. SIGGRAPH '93 Computer Graphics Conference. ACM SIGGRAPH. pp. pp. 135-142. http://www.evl.uic.edu/EVL/RESEARCH/PAPERS/CRUZ/sig93.paper.html 
  3. ^ 舘 暲 (12 2005). “第10回を記念する新字(ばーちゃる)の提案”. 日本バーチャルリアリティ学会誌 10 (4): pp. 18-19. http://files.tachilab.org/publications/review/tachi200512JVRSJ.pdf. 
  4. ^ 日本バーチャルリアリティ学会第11回大会 大会長挨拶”. 2007年11月24日閲覧。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]

英語[編集]

日本語[編集]