没入型デジタル環境

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没入型デジタル環境の一例

没入型デジタル環境(ぼつにゅうがたデジタルかんきょう、:immersive digital environment)とは、コンピュータが作る人工かつ対話型の光景あるいは「世界」であり、人間がその中に入ることができる。没入型インタフェースとも。

没入型デジタル環境はバーチャルリアリティとほぼ同義だが、現実(リアリティ)をシミュレートしているとは限らない。つまり、全く現実とはかけ離れた環境としてユーザインタフェースを構築したり抽象化することもあり、単にその中にユーザーが没入するという点が共通する。「没入」の定義は様々で、かつ変化するが、ここではユーザーが自身をシミュレートされた「宇宙」の一部であるように感じることとする。没入型デジタル環境は、3次元コンピュータグラフィックスサラウンド音響、対話型ユーザー入力、単純さ、機能性、娯楽性など、様々な要素を必要とする。自然な風、座席の振動、自然な照明など、よりリアルな効果を与えるための研究開発が今も行われている。

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議論[編集]

エピック・ゲームズ・ジャパンの今井翔太は、没入型デジタル環境は、その没入要素により新しいストーリー表現方法として発展しているという意見を紹介している[4]

脚注[編集]

  1. ^ Pulseworks - Film Library
  2. ^ Artery Explorer: The Movie US AGAINST ATHERO
  3. ^ RIDE THE BRAND Pulseworks
  4. ^ aueki (2015年4月25日). “[OGC 2015]Unreal Engine 4によるVR開発の実際。VR用途なら完全無料で資金援助プログラムも”. 4Gamer.net (Aetas). http://www.4gamer.net/games/210/G021013/20150425005/ 2015年4月26日閲覧. "講演で今井氏は,Epic GamesのNick Whiting氏の言葉を紹介していた。それは,VRが最も新しいストーリーの展開方法だというものだ。ストーリーに「記録」という要素が加わると「本」ができる。さらに「演技」が加わると「劇」になり,そこに「カメラ」が加わると「映画」になる。映画に「インタラクション」要素が加わったものが「ゲーム」であり,それが「没入」できるようになると「VR」になる。VRというのは新しいストーリー表現の進化形ではないかというのだ。" 

参考文献[編集]

  • Oliver Grau, Virtual Art: From Illusion to Immersion, MIT-Press, Cambridge 2003
  • Oliver Grau (Ed.): Media Art Histories, MIT-Press, Cambridge 2007
  • Joseph Nechvatal, Immersive Excess in the Apse of Lascaux, Technonoetic Arts 3, no3. 2005

外部リンク[編集]