空気系

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』

これはこのページの過去の版です。220.100.62.193 (会話) による 2016年2月25日 (木) 01:52個人設定で未設定ならUTC)時点の版であり、現在の版とは大きく異なる場合があります。

空気系(くうきけい)若しくは日常系(にちじょうけい)[1]とは、主にゼロ年代以降の日本のオタク系コンテンツにおいてみられる、美少女キャラクターのたわいもない会話日常生活を延々と描くことを主眼とした作品群。

概要

2006年頃からインターネット上で使われ始めた用語である[2]。発祥元はブログとされ、その作品世界での「空気」を描いていることから空気系といわれる[3]。空気系と日常系を別の作品傾向として使い分ける場合もあるが[4]、本項では特に区別せず以下では空気系に統一する。

セカイ系の対蹠に位置する。

空気系作品の特徴

形式的な面では、「萌え4コマ」と呼ばれる萌えに重点を置いた4コマ漫画を原作とし、その後メディアミックスとしてアニメ化されることが多い[5]

内容面では、空気系作品には以下のような傾向がみられる。

物語性の排除
舞台の大半が現代日本の日常的な生活空間(しばしば学校や登場人物の家の周辺[6])に限定され[7]、困難との対峙や葛藤・極端に不幸な出来事・深刻な家族関係の描写・本格的な恋愛といったドラマツルギーを極力排除することで物語性が希薄化されている[8][9][10]。これは、原作が4コマ漫画であるという形式上の理由による面もある[8]
ドラマツルギーを排除した結果、作品内で描かれるのは実質的には無内容なとりとめのない会話の繰り返し(社会学者北田暁大つながりの社会性と名づけたような、自己目的化した形式主義的なコミュニケーション)となり[11][12]、例えば空気系アニメの火付け役とされるアニメ『らき☆すた』の第一話では登場キャラクターの女子高生らがチョココロネなどのお菓子の自己流の食べ方について雑談するさまが延々と描写される[13]。視聴者はドラマチックな展開ではなく、作中で描かれる楽園的な世界の永続を願いながら視聴を続けることになる[14]。一方でこうした、自己目的化されたコミュニケーションを愛して狭義の物語性を決定的に排除するという態度は、一見すると物語性がないようでありつつもイデオロギッシュな物語であるとも言える[15]
テレビアニメという形態で視聴することを考えると、物語性が後退していることはすなわち「第一話から順番に欠落無く鑑賞しなければストーリー展開についていけなくなる」といった事態が起こらないということでもあり、うっかり見逃したり途中から見始めたりしてもよいという意味で気軽に楽しめるタイプの作品群といえる[16]
萌え系の美少女に絞ったキャラクター配置
物語性の後退に代わって萌えにアピールした多数の美少女キャラクターが配置されており[17]批評家東浩紀の提唱した「データベース消費」への適応といえる[18]。美少女キャラクターたちの年齢はたいてい小学生から高校生ぐらいまでで、主要キャラクターの人数は4~5人ぐらいである[10]
従来の男性向けの萌え系コンテンツで存在したような消費者の感情移入対象となる(しばしば没個性的な)男性主人公は空気系作品では消去されているが[19]、それでも作品自体は美少女キャラクターへの所有願望を満たすために(広義のポルノグラフィとして)製作・受容されているといえる[19][20][21]
作中の美少女キャラクターを「萌え」や性愛の対象とする男性消費者にとって不都合な存在である男性キャラクターは物語の中核からは排除されるため[8][19]、空気系作品で描かれるコミュニティはしばしば異性が排除され同性同士だけからなるホモソーシャル[注 1]なコミュニティである[19][22][15]
なお、動物を登場キャラクターとした漫画『ぼのぼの』のように、美少女を多数配置した萌え系の作風でない作品が空気系といわれることもある[3]
虚構への現実の混入
しばしば現代日本を舞台とすることもあっていわゆる聖地巡礼(アニメファンによる作品舞台の探訪)を誘発することがあるが、評論家黒瀬陽平はそれと関連して「現実風景をトレースしてアニメの背景として利用する」という製作手法の存在(つまりアニメという虚構作品の中に現実の風景が侵食している)を指摘している[注 2]。ほかにもアニメ『けいおん!』の作中に登場する楽器などのアイテムが実在のものをモデルにしていたためそれらの商品の売り上げが一時的に上がるという動きがあったり[注 3]、『らき☆すた』においてオタク文化に精通している者でなければわからないようなパロディネタが作品に多数仕込まれるなど[注 4]、空気系作品ではその虚構世界の中に現実の要素が混入されており、それが消費されている面もある。[23][24]

発生・流行までの経緯

2000年頃以前

オタク文化において空気系の流行以前に台頭していた作品類型としては、1990年代後半以降にアニメ『新世紀エヴァンゲリオン』を嚆矢として出現したセカイ系と呼ばれる作品群があり、日常生活を描く空気系とは対照的な世界規模の危機などを扱っていた。

1990年代後半からゼロ年代初頭にかけて、(成人向け)美少女ゲームの分野で作風や受容のされ方に変質がみられるようになる。もともと美少女ゲームでは、作中に登場する美少女キャラクターを「攻略」してポルノシーンを観賞するための手段として、そのキャラクターと仲良くなるための過程にあたる日常のシーンが存在した。しかし、1997年に発売された『To Heart』では、本来は手段であったはずの美少女キャラクターとの日常のやりとりのシーンがゲームの楽しみとして受容された。それ以降、『To Heart』のように美少女キャラクターとの日常会話などに主眼を置いた消費のされ方をする美少女ゲームが増えていき、このような傾向が、のちの空気系作品の作風に繋がっていった。[25]

1999年から、あずまきよひこによる4コマ漫画作品『あずまんが大王』の連載が開始された(2002年にテレビアニメ化)。絵柄そのものが「萌え系」である4コマ漫画はこの作品以前からも幾らか存在はしていたが、女子高生たちのまったりとした学園生活を描いたこの作品が「空気系萌え4コマ」というジャンルの嚆矢と考えられる[8][26]

2001年から2010年頃

2003年から連載の始まった谷川流ライトノベルシリーズ『涼宮ハルヒシリーズ』はセカイ系の作品例として挙げられることが多いが、評論家の宇野常寛は空気系としての性質も合わせ持った作風と評価し、2006年に『涼宮ハルヒの憂鬱』として京都アニメーションによってアニメ化された際には空気系のテイストが強調されるという形になっていると述べている。京都アニメーションはこの作品のヒット以降、『らき☆すた』『けいおん!』といった空気系作品のアニメ化を積極的に行っている。[9]

ゼロ年代後半は、空気系が一種のブームとなった[14]。2007年にアニメ化された美水かがみの『らき☆すた』は、セカイ系の流行が過ぎ去って「物語の語りにくさ」が指摘される中で、物語性を放棄して二次創作の意欲を喚起するような魅力的なキャラクターによる人気によって支持を得た[27]。ただし、『涼宮ハルヒの憂鬱』『らき☆すた』の制作に関わった山本寛は、(『らき☆すた』のような)ネタ消費型アニメはその場しのぎのものと考えていて、今後は「物語の復権」の方法を模索する方向を目指したいと2009年の時点で発言している[28]。この作品のヒットをきっかけに、空気系の作風はライトノベルの分野に伝播し、作品舞台を学校の生徒会室の内部のみにほぼ限定した葵せきなの『生徒会の一存』といった作品が登場した[29]

2009年にはかきふらい原作の『けいおん!』がアニメ化、深夜帯放送にもかかわらず2010年に放送された第2期『けいおん!!』では最高視聴率4.5%を記録するなど人気を集め、関連商品を含む市場規模が150億円に達する大ヒット作品となった[30]。 本作が初監督作品となる山田尚子をはじめ、シリーズ構成の吉田玲子、キャラクターデザインの堀口悠紀子など中心スタッフを女性で固め、過度なセックスアピールを排したことで、性別や世代を問わず幅広い視聴層の支持を獲得した[30]。 (空気系作品の特徴である)男性キャラクターやドラマツルギーの排除が徹底的であったことがヒットの理由だとアニメ評論家の氷川竜介はみており[31]黒瀬陽平はこの作品を空気系の到達点であると評している[32]。 新聞記者の小原篤は、男性登場人物の少ない本作が性別を問わず人気を得た理由として、類型化されたアニメ的な美少女キャラクターとは異なる女性からみた女の子のかわいらしさが描写されていることに加え、男女それぞれの立場で恋愛の煩わしさを敬遠する社会の風潮が背景にあると述べている[33]

このほかゼロ年後半以降には、空気系らしい舞台設定ながらもタイトルに反した奇怪な設定の多い『日常』や(空気系作品でよく描かれる女子高生ではなく)男子高校生の描写を中心にすえた『男子高校生の日常』といったように、空気系の定型を少し外した作品が登場している[34]

2011年以降

2011年に発生した東日本大震災の影響について、宇野常寛は、悲惨な災害の反動から短期的には空気系の流行が続くだろうとの予測を示した[35]。 一方、社会学者宮台真司は、2011年1月よりテレビ放送された『魔法少女まどか☆マギカ』が新たな人気の受け皿となった可能性があると述べ、気楽な日常ドラマが同震災後に支持を維持することは難しいと予想した[36]。 同作は従来の「魔法少女もの」の設定を逆用したといわれるハードな作風で大きな反響を呼び、第15回文化庁メディア芸術祭 アニメーション部門大賞、第11回東京アニメアワード 優秀作品賞(テレビ部門)・監督賞(新房昭之)・脚本賞(虚淵玄)、第16回アニメーション神戸賞 作品賞(テレビ部門)、第43回星雲賞(メディア部門)など多数の賞を受賞した作品である[37]。 アニメ監督の新海誠は、震災によって衣食住がままならない現実を差し置いてアニメという娯楽表現を作ること自体に思い悩んだ結果、困難なときに様々な作品が心の助けとなった自身の経験を思い返し、迷いを振り切ったと述べている[38]

2011年夏、「百合」と呼ばれる女性同士の恋愛ものを扱う漫画雑誌『コミック百合姫』に連載中の4コマ漫画『ゆるゆり』がアニメ化、テレビ放映された[39]。 アニメ愛好家のブログなどを通じて話題が拡散する形で徐々に人気が拡大、癒しを主眼とした日常系作品としての需要に加え、巧みなキャラクター設定と高度な作画、声優陣の活躍などが評価され、第17回アニメーション神戸賞 作品賞(テレビ部門)を受賞[40]。 2012年夏、『ゆるゆり♪♪』のタイトルで第2期が放送された[40]

映画産業においては、震災の影響で落ち込んでいた映画観客動員数が回復傾向を見せる中[41]、2011年12月に公開された『映画けいおん!』は、リアリティのある日常描写が幅広い層の共感を呼び、第35回日本アカデミー賞 優秀アニメーション作品賞を受賞、興行収入が19億円に達するなど商業的にも成功を収めた[42]。 映画というメディアの性質上、作品にスケール感を加味するという要請からロンドンを舞台としたエピソードが盛り込まれたが、放課後の部活動風景をはじめ些細な日常の中の青春譚を描くテレビシリーズの作風を踏襲し、「ファンタジーになることは避けた」と山田尚子監督は述べている[43]

ブームの先

空気系作品の長期的な動向について、TBSのプロデューサーとして『けいおん!』シリーズなどのアニメ作品を手がける中山佳久[30]、日常の幸せをテーマとする作品は今後も支持されてゆくだろうと述べている[14]。 一方、文芸批評家の坂上秋成は、空気系が震災後すぐに廃れることはないとしつつも、大震災の影響や世界経済の不安定さから『魔法少女まどか☆マギカ』のようなストーリー性の強い作品の需要が高まってゆく可能性を示唆した[14]。 宇野は、空気系が一過性のブームを経て長期的には定番ジャンルのひとつに収束してゆくとの見通しを示しつつ[44]、この一連の空気系作品のブームは、虚構の中の日常が強靱で魅力的なことの証明でもあると指摘した[15]

広義の空気系/メタ空気系

宇野常寛はオタクという文化的トライブの外で同時期(ゼロ年代)にみられる空気系と同様の傾向として、部活動を題材とした一連の日本の青春映画作品群(矢口史靖監督・アルタミラピクチャーズ制作の『ウォーターボーイズ』や『スウィングガールズ』など)を挙げている[9][45]。そこでは、純愛の成就や社会的に意義のある記録を打ち立てることではなく、部活動を通じて仲間と連帯することによる達成感が目的化している(アルタミラピクチャーズ・メソッド)。そして、この方法論に、「萌え」という要素を添加してオタク文化に取り込んだものが(狭義の)空気系作品と考えられるという。前述の矢口史靖監督作品では狭義の空気系と違って完全に異性キャラクターや恋愛要素が排除されているわけではないものの物語の中核には関与しないという形式がとられており、フォロワーともいえる類似した青春映画作品(『恋は五・七・五!』・『ブラブラバンバン』など)では同性だけのコミュニティというコンセプトは継承されていない[21][46]。さらに、物語系コンテンツ以外にも、女性アイドルグループAKB48のヒットも一連の空気系ブームの流れに位置づけることができるという[注 5]

このほか、宇野によればゼロ年代には空気系を自己言及的・批評的に捉えたメタ空気系ともいうべき作品がすでに登場しており、具体的にはテレビドラマ木更津キャッツアイ』・『仮面ライダー555』・アニメ『Angel Beats!』・映画『リンダ リンダ リンダ』を挙げている[47]。『木更津キャッツアイ』[48]や『仮面ライダー555』[49]では、無時間的な場所設定や物語性の希薄化などの空気系的な設定を用いながらも、いつかは死ぬ生身の身体の有限性という現実の残酷さを描いている[注 6]。『Angel Beats!』はセカイ系と空気系の対立軸が打ち出されている面があり[50]、『リンダ リンダ リンダ』では、広義の空気系の発想を純化し、矢口史靖監督作品にみられる物語をドラマチックにするための演出(周囲との対立など)も極力排除することによって批評性を高めた作品となっている[51][52]

空気系アニメとアニメビジネスとの関係

ゼロ年代後半の空気系アニメのヒットの象徴ともいえる『らき☆すた』や『けいおん!』は、日本のコンテンツ産業が2005年~2006年頃をピークに縮小傾向にある中でDVDの累計売り上げ枚数がそれぞれ30万枚・50万枚近くに達しており[注 7]、主題歌・劇中歌の音楽CDなど他の関連グッズも含めて大きな商業的成功をおさめた[53]。他方、これら一部の大ヒット作を除けば、空気系アニメのDVDは、DVD売り上げランキングにはほとんどランクインすることがなく、またテレビ放送時の視聴率の観点からみても(他ジャンルのテレビアニメと比較して)特別によい成績をおさめているわけではない[54]

こういった事実にもかかわらず多数の空気系アニメが製作・放送される背景には、ランキング圏外程度の売り上げであっとしても収益率を考えれば十分に制作費を回収して採算がとれるという事情がある。また、21世紀初頭の日本のアニメビジネスでは、深夜アニメはその制作費の大半を(キャラクター商品の展開や広告収入ではなく)DVDの売り上げという形で回収するのが通例となっているが、セルDVDを多く売るためには「ストーリー性よりも萌えを重視したほうがよい」という定石があり、物語性を排除して多数の萌えキャラクターを効果的に配置した空気系アニメはそれに適した作品形態であるといえる。[55]

他の作品類型との関係

セカイ系
セカイ系は「社会領域(中景)を消去し、主人公の周辺の狭い関係(近景)と世界規模の大問題(遠景)を直結させる想像力」をさすが、評論家の前島賢は、セカイ系の興隆の影響下で誕生した新しいオタク文化での想像力(ポスト・セカイ系)のひとつとして、空気系を挙げている[56]。『けいおん!』はセカイ系の図式において中景だけでなく遠景までをも消去し、近景しか存在しないという構造をつくっている作品として言及されることがあるが[57]、いずれにせよ中景にあたる社会領域は消去されており、空気系のヒットは若者の社会に対する関心の衰退と関連づけられることがある[58]。空気系と呼ばれる作品の中には、意欲的に社会領域との繋がりを描こうと試みた例もあるものの、このような作品で広い人間関係を描こうとするとかえって現実感が損なわれ、受け手が疎外感を感じていくことを指摘する意見もある[59]
セカイ系と空気系はしばしば対比させて言及される。山口直彦は、セカイ系では主人公とヒロインが「引き裂かれる」ことにリアリティを見出すのに対し、空気系は「引き裂かれることのない」日常空間にリアリティを見出すものとして対比した[60]宇野常寛は、セカイ系(や後述するバトルロワイヤル系)がポストモダン化の進行した現代社会の構造の比喩になっているのに対し[注 8]、空気系はそのような社会の「肌感覚を上手に切り取ったもの」であるため根本的にアプローチの仕方が異なっているという[62]。さらに、実写の映像作品の分野における(『世界の中心で、愛をさけぶ』などの)純愛ブームからアルタミラピクチャーズ・メソッドの青春映画への移行が、オタク文化におけるセカイ系から空気系への移行に対応しているとしている[9]。評論家の小森健太朗は、セカイ系を論じた評論集のタイトルが『社会は存在しない』[63]であることに触れ、空気系の場合は成長要素や恋愛の進展といった時間的要素が作品から排除されているため、『時間は存在しない』と対比できると述べている[10]。このほか、(セカイ系の流行の収束時期と空気系の黎明期がほぼ一致していることから)『エヴァ』に代表されるセカイ系の難解かつ肥大化する物語に疲弊した消費者が、単純で快楽的な空気系を好むようにシフトしたという見方もある[64]
バトルロワイヤル系
宇野常寛は著書『ゼロ年代の想像力』で、セカイ系に後続する想像力として特権的な「正義」が失墜し複数の小さな「正義」が入り乱れた闘争を描く「バトルロワイヤル系」の作品群(『DEATH NOTE』・『仮面ライダー龍騎』など)に注目した[注 9]。このバトルロワイヤル系と空気系はつながりの社会性が浮上した現代的なコミュニケーション空間を前提として作品に織り込んだ点で共通しており[65][66]、特にバトルロワイヤル系の一部であるスクールカーストものと呼ばれるジャンル(学校内で場の空気を読みながら行われる緊張感に溢れた人間関係の駆け引き・闘争を描いたもの)では、空気系でしばしば舞台として選択される学校でのやりとりを描いている点も共通している。
他方、バトルロワイヤル系では現代的なコミュニケーション空間を現実認知としてシビアに描いているのに対し、空気系では消費者の嗜好に合わせて理想化させて描いているという意味では対照的である[65]
ハーレムもの
単一の男性主人公の周囲に多数のヒロインが配置されるという設定の作品のことで、日本のオタク系文化では空気系より以前からみられる。(例えば『ラブひな』のような)ハーレムものの人物配置から男性主人公(とそれに付随する恋愛要素)を消去すれば(例えば『あずまんが大王』のような)空気系になるともいえる[67]。描写対象の大半が日常生活であるという意味で日常系作品という場合は、日常系作品の中にハーレムものを含む場合がある[68]
ループもの
物語がある一定の期間を反復するようなタイムトラベル系のSFジャンルであるが、日本のオタク文化では空気系の作風のような延々と繰り返される日常(宮台真司のいう「終わりなき日常」)の比喩として使用されている面がある[69]。他方、空気系作品ではしばしば緩やかにではあるが時間の経過が描写されており、例えば『サザエさん』のように1年間をループさせて描く手法は取り入れていないことから「終わりなき日常」とは異なるという見方もできる[70]。作家の桜坂洋によれば、終わりが規定された限定的な日常であるからこそ読者は安心して作品から「萌え」を享受できるのであり、この事象(作中の時間経過に対して読者が自覚的であること)自体は非萌え系作品でもみられるという[71]
泣きゲー
1990年代の終わり頃から広まった美少女ゲームのジャンルの一つに、キャラクターの言動に共感させ涙を流させるための作劇に特化した「泣きゲー」と呼ばれるものがある。このようなジャンルの作品でも、物語前半において主人公とヒロインのたわいもない会話や日常生活がたっぷりと時間をかけて描かれるが、これはヒロインをかけがえのない存在として印象付けることで、物語後半で発生するドラマチックな悲劇を際立たせるための布石である[72]。永遠に続くかのように思われた日常は事件によって暗転し、主人公とヒロインは引き裂かれ、プレイヤーは圧し掛かる重度のストレスの中、失われた平穏な日々に対するノスタルジーと現在の苦境との落差によって涙することになる[72]
なお、前述の葵せきなによるライトノベル『生徒会の一存』ではこうした約束事の順序を逆転させ、事件が起こった後で、取り戻したかった価値ある日常が続いていくという構図を描くことが試みられている[73]
百合
萌え4コマ・空気系作品の二次創作では、しばしば登場する女性キャラクター同士の恋愛・同性愛(百合)が描かれ、これは女性オタク(腐女子)が物語中の男性同士の関係性を同性愛に読み替えるやおい系二次創作と同型である。このような百合系二次創作の興隆はやおい系二次創作よりも時期としてはあとになって現れたことになるが、これには男女の社会的な立場の変化の影響が考えられる。すなわち、(女性による)やおい系二次創作の発展時期(1980年代)は、建前として男女平等が謳われても実際には既得権益が男性側によって独占され女性は被差別者として位置づけられていたために(空気系想像力が前提とする)つながりの社会性が前面化するポストモダン状況に彼女たちはいちはやく適応する必要があったが、ゼロ年代になって長期化する不況により男性側も既得権益を失いかつての女性たちと同様に位置に置かれた時期に、ちょうど(男性に消費される)空気系作品の百合的二次創作が勢いを増したと考えられる。[74]
日常の謎
日常生活の中にあるちょっとした謎を解く過程を描く推理小説のサブジャンルを日常の謎と呼ぶ。小森健太朗は、日常もののアニメと「日常の謎」系のミステリには日常描写の中になんらかのギャップ・意外性を織り込まなければならない点(そして近年の作品ではそれが困難になっている点)が共通しており、ともに時代相を反映した並走関係にあると述べている[75]

脚注

注釈

  1. ^ 社会学者イヴ・セジウィックが論じたホモソーシャリティは(女性を媒介として強化される)男性同士の社会的な絆のことであるが、ここでは男女問わず同性同士の関係性をさしてホモソーシャルとしている。多数の美少女キャラクターが登場する一般的な空気系作品であれば女性のみのコミュニティであり、後述するアルタミラピクチャーズ的な青春映画では男性同士のコミュニティとなる場合もある。
  2. ^ 巡礼 (通俗)#聖地巡礼に関する論考を参照。
  3. ^ けいおん!#その他の論点を参照。
  4. ^ らき☆すた (アニメ)#その他関連等を参照。
  5. ^ AKB48#セカイ系・サヴァイヴ系・空気系を参照。
  6. ^ 木更津キャッツアイ』では主人公のぶっさんが病気により余命半年と宣告されていると設定されており、『仮面ライダー555』ではオルフェノクと呼ばれる怪人は体が時々刻々と壊死してゆくと設定されている。
  7. ^ 『けいおん!』については、第一期と第二期(『けいおん!!』)の合計枚数。
  8. ^ 宇野がセカイ系を論じる際には、前述したような「中景を短絡した近景と遠景の直結」よりも「男性主人公がポストモダン的なアイデンティティの欠落・不全を異性に全人格的に承認されることによって埋め合わせようとする」という点に注目している面が強い[61]。その立場からは、ポストモダンの到来によって崩壊した「大きな物語」を補完するものとして男性的な擬似人格ではなく女性による承認を利用するのがセカイ系であり、「(拡張性がありルール自体の改変可能性を有するような)大きなゲーム」を利用するのがバトルロワイヤル系となる。
  9. ^ バトルロイヤル#バトルロイヤルを扱った作品も参照。

出典

  1. ^ 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』233頁。
  2. ^ 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』235頁。
  3. ^ a b 金田一「乙」彦 『オタク語事典2』 美術出版社、2009年、18頁。ISBN 978-4568221336
  4. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』12頁。
  5. ^ 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』233-234頁。
  6. ^ 「セカイ系と日常系」『ライトノベル研究序説』150頁。
  7. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』27-28頁。
  8. ^ a b c d 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』234頁。
  9. ^ a b c d 宇野常寛「ポスト・ゼロ年代の想像力-ハイブリッド化と祝祭モデルについて」『思想地図〈vol.4〉特集・想像力』320頁。
  10. ^ a b c 「二〇一一年テレビアニメ作品とミステリの並行関係」『本格ミステリー・ワールド2012』234頁。
  11. ^ 『リトル・ピープルの時代』27頁。
  12. ^ 宇野常寛 「5章「空気系」と擬似同性愛的コミュニケーション 3 「つながりの社会性」と空気系」『政治と文学の再設定』 集英社WEB文芸RENZABURO(2011年4月15日)
  13. ^ 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』234頁。
  14. ^ a b c d 朝日新聞2011年12月5日
  15. ^ a b c 宇野常寛、佐藤譲「何処からきて何処へいくのか“日常系”」『別冊ザテレビジョン LOVE アニメ! 「映画けいおん!」総力特集&アニメ大集合』角川マガジンズ〈カドカワムック〉、2011年11月26日、66-67頁。ISBN 978-4-04-895440-2 
  16. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』96-99頁。
  17. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』31頁。
  18. ^ 『ゼロ年代の想像力』297頁。
  19. ^ a b c d 宇野常寛 「5章「空気系」と擬似同性愛的コミュニケーション 1 「空気系」と萌え4コマ漫画」『政治と文学の再設定』 集英社WEB文芸RENZABURO(2011年3月18日)
  20. ^ 『ゼロ年代の想像力』298頁。
  21. ^ a b 宇野常寛「ポスト・ゼロ年代の想像力-ハイブリッド化と祝祭モデルについて」『思想地図〈vol.4〉特集・想像力』333頁(注釈10)。
  22. ^ 「ゼロ年代の想像力、その後」『ゼロ年代の想像力(文庫版)』419頁。
  23. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』99-106頁。
  24. ^ 宇野常寛 「5章「空気系」と擬似同性愛的コミュニケーション 5 データベースと聖地巡礼」『政治と文学の再設定』 集英社WEB文芸RENZABURO(2011年5月27日)
  25. ^ 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』70-73頁。
  26. ^ 『ゼロ年代の想像力』237頁。
  27. ^ 黒瀬陽平「新しい「風景」の誕生」『思想地図〈vol.4〉特集・想像力』131頁。
  28. ^ 東浩紀・宇野常寛・黒瀬陽平・氷川竜介山本寛「物語とアニメーションの未来」『思想地図〈vol.4〉特集・想像力』208頁。
  29. ^ 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』234-235頁。
  30. ^ a b c 金井真紀「『けいおん!』現象の〈解〉」『日系エンタテインメント!』2011年12月号、日経BP社、pp.16-18。
  31. ^ 東浩紀・宇野常寛・黒瀬陽平・氷川竜介・山本寛「物語とアニメーションの未来」『思想地図〈vol.4〉特集・想像力』198-199頁。
  32. ^ 「CYZO×PLANETS CROSS REVIEW 【ANIME】」『CYZO×PLANETS SPECIAL PRELUDE2011』第二次惑星開発委員会、2010年、86頁、ISBN 978-4905325017
  33. ^ 2013年「あいち国際女性映画祭」で開催されたシンポジウム「男なんていらない!?」に関する記事中での論説(小原篤「『けいおん!』愛される理由」『朝日新聞DIGITAL』(2012年9月17日)2013年6月1日閲覧)。
  34. ^ 「日常系マンガ」が人気…現実離れのステキ空間YOMIURI ONLINE(2011年11月30日)
  35. ^ 「ゼロ年代の想像力、その後」『ゼロ年代の想像力(文庫版)』426頁・450頁。
  36. ^ 宮台真司「「まどか☆マギカ」とは「セカイ系」を超越する絆の物語である」『SPA!』2011年7月19日号、55頁、2011年9月12日閲覧。
  37. ^ 「第15回2011年(アニメーション部門 大賞)」『文化庁メディア芸術祭 歴代受賞作品』2013年6月1日閲覧。 「東京アニメアワード : 「コクリコ坂から」が最高賞 「まどマギ」「タイバニ」も3冠」『MANTANWEB(まんたんウェブ)毎日新聞デジタル』(2012年2月16日)2013年6月1日閲覧。 「第16回アニメーション神戸賞 受賞者・受賞作品」『アニメーション神戸』2013年6月1日閲覧。 『2012年 第43回星雲賞』2013年6月1日閲覧。
  38. ^ 映画『星を追う子ども』公開初日舞台あいさつでのコメント(肥沼和之「新海誠監督、東日本大震災の後にアニメ製作の理由を見失いかけたことを告白-『星を追う子ども』初日舞台あいさつ」『シネマトゥデイ』(2011年5月7日)2013年6月1日閲覧)。
  39. ^ 「第17回アニメーション神戸賞 受賞者・受賞作品(「ゆるゆり」作品概要)」『アニメーション神戸』2013年6月1日閲覧
  40. ^ a b 吉岡勇「第17回アニメーション神戸賞 受賞者・受賞作品(「ゆるゆり」授賞理由)」『アニメーション神戸』2013年6月1日閲覧
  41. ^ 壬生智裕 (2012年7月24日). “2012年上半期映画興収のトップは『テルマエ・ロマエ』に!東宝9作品がベストテン占める中「けいおん!」大健闘!”. シネマトゥデイ (ウエルバ). http://www.cinematoday.jp/page/N0044337 2012年6月2日閲覧。 
  42. ^ 「第35回に本アカデミー賞優秀作品」『日本アカデミー賞』(2013年6月1日閲覧)。 櫻井孝昌(審査委員・コンテンツメディアプロデューサー)「第17回アニメーション神戸賞 受賞者・受賞作品(映画「けいおん!」授賞理由)」『アニメーション神戸』2013年6月1日閲覧。 『一般社団法人日本映画製作者連盟』「2012年 (平成24年) 全国映画概況」(2013年6月1日閲覧)。 “「偽物語」第一巻 アニメ部門年間ランキング1位 HMV ONLINEで”. アニメ!アニメ! (アニメアニメジャパン). (2012年11月27日). http://animeanime.jp/article/2012/11/27/12193.html 2012年12月25日閲覧。 福田麗 (2012年3月7日). “『映画「けいおん!」』がアニメーション映画として破格の興収17億円突破の大ヒット!”. シネマトゥデイ (ウエルバ). http://www.cinematoday.jp/page/N0040087 2012年4月3日閲覧。 
  43. ^ 金井真紀「『けいおん!』現象の〈解〉」『日系エンタテインメント!』2011年12月号、日経BP社、pp.22-24。 『映画けいおん!』パンフレット、桜高軽音部、2011年12月3日、pp.20-21。 福田麗 (2011年12月5日). “『けいおん!』山田尚子監督、寂しい…と本音チラリ!テレビシリーズ最終回へとつながる劇場版の展開は感動もの!”. シネマトゥデイ (ウエルバ). http://www.cinematoday.jp/page/N0037442 2012年5月11日閲覧。 
  44. ^ 「ゼロ年代の想像力、その後」『ゼロ年代の想像力(文庫版)』426頁・450頁。
  45. ^ 『ゼロ年代の想像力』287-288頁。
  46. ^ 宇野常寛 「5章「空気系」と擬似同性愛的コミュニケーション 2 『ウォーターボーイズ』とゼロ年代の青春映画」『政治と文学の再設定』 集英社WEB文芸RENZABURO(2011年4月8日)
  47. ^ 宇野常寛 「6章震災後の想像力 6 「大きな非物語」をどう表現するか」『政治と文学の再設定』 集英社WEB文芸RENZABURO(2011年9月30日)
  48. ^ 「ゼロ年代の想像力、その後」『ゼロ年代の想像力(文庫版)』421頁。
  49. ^ 『リトル・ピープルの時代』292-296頁。
  50. ^ 宇野常寛・黒瀬陽平・菊池俊輔・坂上秋成「惑星開発座談会 Angel Beats!」『PLANETS vol.7』第二次惑星開発委員会、2010年、304頁。ISBN 978-4905325000
  51. ^ 『ゼロ年代の想像力』302頁。
  52. ^ 「ゼロ年代の想像力、その後」『ゼロ年代の想像力(文庫版)』425頁。
  53. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』14-22頁。
  54. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』35-36頁。
  55. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』158-172頁。
  56. ^ 『セカイ系とは何か ポスト・エヴァのオタク史』226-234頁。
  57. ^ 東浩紀・宇野常寛・黒瀬陽平・氷川竜介・山本寛「物語とアニメーションの未来」『思想地図〈vol.4〉特集・想像力』204頁。
  58. ^ 中西新太郎 『シャカイ系の想像力 (若者の気分) 』 岩波書店、2011年、78頁。ISBN 978-4000284530
  59. ^ 龍崎珠樹 (2013年2月17日). “週刊アニメ時評 第33回 『けいおん!』制作陣集結の『たまこまーけっと』が陥った、“完璧すぎる理想の日常”の落とし穴”. 日刊サイゾー. サイゾー. 2013年5月9日閲覧。
  60. ^ 「セカイ系と日常系」『ライトノベル研究序説』150-151頁。
  61. ^ 『ゼロ年代の想像力』87頁。
  62. ^ 「ゼロ年代の想像力、その後」『ゼロ年代の想像力(文庫版)』431-432頁。
  63. ^ 限界小説研究会編『社会は存在しない――セカイ系文化論』南雲堂、2009年。ISBN 978-4523264842
  64. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』109頁。
  65. ^ a b 『リトル・ピープルの時代』297-298頁。
  66. ^ 宇野常寛ほか「2010カルチャー総括座談会 漫画編」『CYZO×PLANETS SPECIAL PRELUDE2011』第二次惑星開発委員会、2010年、42頁。ISBN 978-4905325017
  67. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』138頁。
  68. ^ 「フロム・ゼロ・トゥ・201X」『3・11の未来――日本・SF・創造力』311頁。
  69. ^ 宇野常寛・黒瀬陽平・石岡良治・坂上秋成 「誌上ニコ生PLANETS 魔法少女まどか☆マギカ」『PLANETS SPECIAL 2011 夏休みの終わりに』 第二次惑星開発委員会、2011年、96頁。ISBN 978-4905325024
  70. ^ 『“日常系アニメ”ヒットの法則』104-105頁。
  71. ^ 「フロム・ゼロ・トゥ・201X」『3・11の未来――日本・SF・創造力』309頁。
  72. ^ a b 涼元悠一「第8章4節 『感動系』と『泣きゲー』の正体」『ノベルゲームのシナリオ作成技法』(第1版)秀和システム、2006年8月5日、177-180頁。ISBN 4-7980-1399-4 
  73. ^ 「'09 クローズアップ! 「生徒会の一存」シリーズ 葵せきなインタビュー」『このライトノベルがすごい! 2009』宝島社、2008年12月6日、89頁。ISBN 978-4-7966-6695-4 
  74. ^ 宇野常寛 「5章「空気系」と擬似同性愛的コミュニケーション 6 「空気系」とセクシュアリティの攪乱」『政治と文学の再設定』 集英社WEB文芸RENZABURO(2011年6月3日)
  75. ^ 「二〇一一年テレビアニメ作品とミステリの並行関係」『本格ミステリー・ワールド2012』235-236頁。

参考文献

関連項目