アニメ

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アニメは、アニメーション略語。アニメーションを用いて構成された映像作品全般を指す。

目次

概要[編集]

各種メディアで提供されるサブカルチャーの1つ。「文化芸術振興基本法」ではメディア芸術、関連法律の「コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律」ではコンテンツの1つと定義されており、どちらの法律でもアニメと略されてはおらず、アニメーションと正式表記されている。

テレビ放送用の1話30分枠の連続作品(詳細はテレビアニメの標準フォーマットを参照)が主流で、劇場鑑賞用の長編作品やDVDなどでのオリジナル作品の比率は低い。題材は幅広く、多種多様なものが使用されている。

単に「アニメ」という場合は、セルアニメーション(セルアニメ)のことを指していることが多い。本項では、主に日本で製作された商業用セルアニメーションについて解説する。

作品に関しては、『アニメ作品一覧』を参照。

流通形態[編集]

語の変遷と普及[編集]

年代 内容
1930年代 線画 映画(本編)の前座としてニュース映画と短編アニメが上映されていた。アニメーションだけでなく実写映画に使われる地図、グラフや図表なども描くこともあった。
1940年代以降 動画 動画はアニメーター政岡憲三による提唱。1943年、『くもとちゅうりっぷ』(松竹動画研究所)。1944年、『フクちゃんの潜水艦』(朝日映画社)。1947年『すて猫トラちゃん』(日本動画社)でクレジットされている。商業用アニメの製作工程の名称(原画と動画 (アニメーション))としても現在まで使用されている。「アニメーション」という語が普及し定着する1980年頃までは、世間一般では下記のように漫画映画・テレビ漫画と呼ばれていたが、業界での正式名称は「動画」であり、東映動画シンエイ動画など「○○動画」という社名の制作会社が設立されている。動画は各種国語辞典にもアニメーションの日本語訳として記載されており、現在の日本のアニメ会社業界団体名も「日本動画協会」である。
1950年代 - 1970年代頃 漫画映画
漫画
戦前戦後を通じアニメという語が普及する以前セルアニメーション映画特に児童向けのそれは「漫画映画」或は単に「漫画」と呼ばれていた。現在一部で「もはや戦後ではない昭和三十年代に製作を始めた東映動画フルアニメーションによる劇場作品群と、1970年代初めにそれらの製作を停止した東映に代わって道統を受け継ぐとされる制作者の作品群を特にそう称する動きがある。
1960年代 - 1970年代頃 テレビまんが 当時アニメーションは映像業界の専門用語であったため『鉄腕アトム』初め商業用テレビ・セルアニメーション番組は人形劇 (映画) や特殊撮影技術を併用する劇映画 (特撮) と一緒くたにテレビまんがと呼ばれていた。セル・アニメーションで作成された番組のみを指すのではない。
1960年代以降 アニメーション
アニメ
小型映画」(映像制作者向けの専門雑誌)で1965年6月号までは主に英語をそのまま片仮名にしたアニメーションという語を使用しており、アニメという略語を使用する場合はアニメーションとセットで用いられていた。7月号でアニメという語がアニメーションの略であるという断りなしで初めて使用された。この頃から映像業界内でアニメが一般的になり始めたとみられる。専門用語であったアニメーション・アニメであるが、1975年には一般用語としても登場し出し、絵本シリーズ『テレビ名作アニメ劇場ポプラ社はタイトル名にアニメを使用した最初の書籍とみられる。日本アニメーションが設立され、同社制作の番組内では、毎週社名の一部としてアニメーションという語が表示されるようになり、1978年には「アニメージュ」が創刊され、その後数年で誌名にアニメを含む雑誌が相次いで創刊されるなど、急速に普及していった。1980年代前半を境にして、テレビまんが等の表記は衰退したが、2000年代においても1960〜70年代のテレビアニメのアニメソングコンピレーション・アルバム等のタイトルで「テレビまんが」も使用されている。
1968年 アニメート 絵本シリーズ『名作アニメート絵話』、偕成社。アニメーションを略したものではなく、animation の動詞形の animate を日本語読みにしたもの。一般向けにアニメを含む語をタイトルに用いた最初期の例である。
1969年 アニメラマ 虫プロによるアニメーションとドラマ造語。映画『千夜一夜物語』(1969年公開)『クレオパトラ』(1970年公開)で使用された。『哀しみのベラドンナ』(1973年公開)ではアニメロマネスクが使われる。

anime[編集]

ラテン文字のanimationの m の次は a であり e が含まれていないので、animeと略すことは出来ない。アニメーションをアニメと略せる言語は日本語に限られるため、日本国外で「anime」という場合は日本製の表現様式のアニメに対して用いられる。日本国内では、製作国や作風に関わりなくアニメが使用される[1][2][注 1]

英語でanimeと綴った場合の発音は「エイニム」あるいは「アニーム」のようになるが、日本語と同じ「アニメ」と発音している。animation(英)→アニメーション(日)→アニメ(日)→anime(英)として逆輸入されたものである。世界的にも日本製アニメを示す名詞として広まりつつあり、日本語の読みが名詞として辞書に掲載される例もある。

フランス語には animer(動く)の過去分詞形の animé(アニメ、動いた、動かれた)があり[3]、同用途で英語でも animé と綴られるため、フランス語由来説も存在する。

アメリカ合衆国での普及
1972年、ビデオデッキが発売されると、1976年2月にはファンサブ(無断で英語字幕をつけた海賊版。著作権違反であり、アニメDVDの販売に悪影響も出ている)活動が始まり、1977年には専門のサークルが活動を開始した。既に日本製ロボットアニメーションを指す語としてanimeという語が用いられていたが、愛好家たちの隠語か専門用語のようなもので、一般には広まらなかった[4]。1991年、The Society for the Promotion of Japanese Animation(略称SPJA)が発足し、翌1992年から毎年「Anime Expo」が開催されると、OTAKU(おたく)が増加するなど[5]、animeは急速に普及していった[6]。ただし、彼らは対価を払ってから視聴する者よりも無料なファンサブなどの海賊版でアニメを視聴している者の方が多い。
フランスでの普及
日本製アニメーションはanimeアニメと呼ばれる。英語から輸出される形で移入される。アニメーション(動画)はdessin animéデサンナニメ(動く画) と呼ばれる。

ジャパニメーション(Japanimation[編集]

  • 北米
    • 主に1970-1980年代に使用された日本製アニメーションを指す語。日本で用いられるようになった1990年代には、現地では既にほぼ死語と化していた。音節的に Japan-animation から Japanimation略語であるが、Jap日本人の蔑称)の animation とも読めるため、日本人と文化に対する差別・偏見と、アニメーションへの偏見から、日本製アニメーションを指して「くだらないもの」あるいは「子供の教育上良くないもの」の意味を含めていた可能性もある。当時、北米に輸出された作品は、文化・習慣・表現規制の違いから、日本的・性的・暴力的な表現は削除されていた。
    • また、長期に渡り連続する複数の作品を1作品として編集し、制作者の意向と掛け離れた独自改変された作品を示す事もある[7]。2000年代以降、一部のアニメーション関連のオンラインショップ[8]で使用される場合もある。
  • 日本
    • 前述の北米での発祥を受け「海外(日本の外)で視聴される、人気を呼び且つ評判になっている日本製のアニメーション」という意味で1990年代に『AKIRA』『攻殻機動隊』の原作漫画出版元である講談社を初めメディア上で度々使用されていたが、2000年代以降は減っている。2011年には同名のアメリカの人気テレビドラマをアニメ化したOVAシリーズ『スーパーナチュラル・ザ・アニメーション』において、海外ドラマを日本のアニメ制作会社マッドハウスがアニメ化し世界で発売されたということでジャパニメーションと銘打たれていた(テレビ放送時の宣伝でも使用された)[9][10]。「世界で通用する日本のアニメ」など、世界を意識した視点で作品を紹介する際に使用されている[11]

制作工程[編集]

作品の制作過程は、大きく分けると3つの工程に別れている。

  1. プリプロダクション
    • 企画書をもとに、スタッフ編成と制作のフローを確定し、脚本・設定・絵コンテなど制作に必要な各種設定など行なう作業。
  2. プロダクション
  3. ポストプロダクション
    • アフレコ・BGM・効果音を加える音作業やVTR編集などの作業。

さらに詳細な工程を経て制作される。制作会社、作品に投入される各部門のスタッフ数、技術の進歩などにより役職名や工程の違いもあるが、企画から完成までの基本的な工程は以下の通りである[注 2]

  1. 企画
    • 作品の全体像、企画意図、セールスポイント等が記述された企画書、パイロット版等をテレビ局や映画配給会社、制作費を受け持つスポンサーとなる会社に提出する。配信する側が採否を決定する。
  2. スタッフ編成とワークフローの確定
  3. 脚本(シナリオ・本読み
    • ストーリーの制作作業で、柱、台詞ト書きで構成される。
    • シリーズ構成は、脚本の監督的な仕事を担い、作品全体の構成を考えて、複数の脚本家にエピソードを配分していく。脚本が作品のイメージの逸脱、矛盾の発生などの問題をチェックする。
  4. 設定
  5. 絵コンテ
    • 監督演出プロデューサー)が脚本を絵として組み立てる作業。作品の内容の流れがコマ割りの絵で描かれる。これを元に原画作業が行われる。コマ割りの状況説明・カメラワーク・効果音等、セリフ、撮影のカットの秒数が指示される。
  6. 原画(原図・作画レイアウトシステム
    1. 原画マン(原画家、原画担当者、レイアウトマン)と呼ばれる職制が担当する。絵コンテを元に完成画面を想定し背景の構図とキャラクターのレイアウト(画面構成)を作成する。原画作業もペンタブレット等の進化で、デジタル制作に移行している。
    2. 演出(プロデューサー)は、レイアウトが絵コンテの内容、演出意図との差異を確認、修正指示を入れ作画監督に渡す。
    3. 作画監督は動きやキャラクターデザインを修正し、画面の統一を図る、作監修正と呼ばれる作業を行なう。
  7. 動画
    1. 動画マンと呼ばれる職制が担当する。ラフに描かれた原画の清書作業を行ない、原画の間の絵を描きおこし全ての動きを完成させる作業。中割りとも呼ばれる。
    2. 動画検査と呼ばれる職制が簡易撮影装置で動画をチェックし、修正を指示する。
  8. 仕上げ(色トレス、彩色、デジタル彩色):色彩設定(色彩設計)の指示・動画に指定されている色指定の通りに着色する作業。
    • セルアニメ : 動画をトレスマシンでセルに転写して、セルの裏側に彩色を行なう。セル画も参照。
    • デジタルアニメ : スキャナーで取り込み線をクリンナップ。影線やハイライト線を輪郭線とは別色でトレスする。影線などの不要な線は塗りつぶされ見えなくなる。この時点でオブジェクトに アンチエイリアスは、かかっていない(かかっていると色が塗れない)。
  9. 背景
    • 美術監督は、背景設定となる美術ボードを制作する。原画で指定された背景設定に合わせて、背景スタッフが背景を作成する作業。デジタルアニメも背景は絵の具で仕上げが多かったが、デジタル制作の背景も増えている。
  10. 撮影撮影監督が作業を監督し、仕上げと背景を組み合わせる工程。透過光マルチプレーン・カメラ多重露光等のエフェクト処理を加える。
    • セルアニメ : セル画と背景を撮影台にセットし1コマずつフィルム撮影する。
    • デジタルアニメ : 仕上げと背景を合成して映像データにする。アンチエイリアス処理がかけられる。
  11. 楽曲作成
    • 様々な場面に合わせた楽曲BGMを作成する作業。
  12. 音作業:音響監督は、声優のキャスティングと演技指導、ダビングなどの音響演出を担当する。監督や演出(プロデューサー)等が参加する場合が多い。
    1. アフレコ
    2. ダビング
      • アフレコにBGMや演出に合わせた効果音を加える作業。
  13. VTR編集
    • オープニング、エンディング、CM前後のアイキャッチを組み合わせて完成させる作業。オブジェクトの最終調整、色彩調整も行なわれる。

製作会社[編集]

かつては、製作会社が制作工程の全てを担っていたが、作品制作の増加に伴い分業化が進み、プリプロダクションの企画・製作会社と、プロダクションの作画・動画スタジオ、美術スタジオ等と、ポストプロダクションの撮影会社、音源制作など制作工程別に作業を請け負う専門スタジオと分業化されている。

また、グロス請けと呼ばれる、1話単位で制作作業を一括受注し制作業務全般を行う制作会社もある。

制作業界と環境[編集]

アニメ産業と呼べるほどの規模はなく、映像制作の一分野に留まり、業界の構造としては建設業下請け制度に類似する構造を持っているとされ、「大手制作プロダクション(元請け)」→「中堅制作プロ(子請け)」→「零細制作プロ(孫請け)」と段階ごとに制作費の「中抜きピンハネ)」が存在するといわれている[12][13]

また、制作工程の簡素化、省力化はデジタルアニメの導入で進んだが、技術向上や発展は個人の感性と技量は熟練度に依存し、技量差が品質に反映される作業が非常に多い労働集約的作業であるが、制作環境はアニメーターの場合、収入は新人で月額で約2 - 3万円。中堅で約7万5000円 - 10万円程度といわれ、約25%は年収100万円以下である(日本芸能実演家団体協議会、2008年調査)などの賃金や雇用環境、労働条件等の問題で、国内での人材の確保もままならない状態も恒常的に続いている。

その為、人件費の安い中国や韓国などの制作会社に外注され、日本国内でアニメ制作の根底を支えるセルの作画など制作現場と、それを継続させる人材育成の両面で空洞化が危惧されている。

製作工程の省力化とデジタル化[編集]

アニメーション製作のデジタル化に至るまでには、フィルム・アニメーションから、ビデオ・アニメーション、ビデオ変換装置など、さまざまなシステム開発が進められてきた。

1986年に池田宏(東映動画技術研究室長)は、「映像というメディアはこうした科学技術の基盤の上に構築されているものであり、このことは当然、これらの科学技術の発展に応じて新しい映像メディアの登場もあり得るのである。したがって映像関係者はこれら科学技術の発展にはたえず対応していかなければならないし、それを怠れば映像技術者として脱落さえ意味することになる」と語っている。[14]

1970−80年代後半、ビデオの普及やコンピュータの導入によってアニメーションの製作過程は大きく変わり始め、デジタル化に向かって動き始めた。

省力化[編集]

1984年に東京中央プロダクション高橋克雄の撮影現場から、VTRでコマ撮りができるシステムVTRアニメーションシステムが登場した。

現像するまで撮影結果の分からないフィルム・アニメーションから、現場で即時に撮影結果が分かるVTRアニメーション撮影は、撮影現場の撮影期間短縮による製作コストの軽減、画質の保持、映像メディアのコンパクト化とリテイクによる経済的損失からの解放となった。

アニメーション作品以外にも広く活用され、映画やカラオケの字幕(スーパーインポーズ (映像編集))やデパートやメーカーなどの映像カタログ制作などにも使用されるようになった。また、画質を落とさずに大量複製が可能になったことからOVAが普及する契機ともなった。

1985年にフィルムからビデオへの変換装置、テレシネシステムの登場で、多くのフィルムアニメーション作品がビデオ変換されテレビで放映されたこともデジタル化への指針となった。

デジタル(CGアニメ)化[編集]

1990年代、コンピューターの発達やソフトの開発が進み、アニメーション制作で使用される幅が広くなり活用するようになった。日本国内では2Dの手書きアニメの補完的な役割であるが、国外では、ディズニー映画を多く手掛けるピクサー・アニメーション・スタジオなどで3DCGアニメーションが制作されている。

1990年代後半からセル画からデジタル彩色に移行し、1999年頃に全面的に移行し最後までセル画で制作されていた『サザエさん』の2013年9月29日放送分を最後に、全ての商業作品はデジタル方式に移行した。

仕上げ工程に導入された、デジタルペイントは訂正が容易で塗料の乾燥を待つ必要がなく、傷・ホコリなどのセル画の管理の手間も省け、また画像データとしてネットワークに載せることが可能となり、日本国外などの遠隔地とのやり取りが可能となり、大幅な省力化・コストダウンが進んだ。

また、映像表現においては塗料による使用色数の制限がなくなり、精密なグラデーション表現が可能となった。撮影時にセルの重ね合わせによる明るさの減少がなく、カメラワークの自由度が広がる他、エアブラシによる特殊効果透過光などが簡単に施せる等の利点がある。ただ、ビデオ出力されるため、フィルムとビデオでは映像の質感が異なり、フィルムは柔らかい質感、ビデオはクリアな映像が特徴があり、クリアで明るすぎる発色に違和感もあったが改善されてセルアニメを凌ぐ美しさを持つ作品もみられる。

2000年代以降、デジカメに付属するPCソフトオンラインソフト、携帯電話やスマホのアプリなどを使用すれば素人でもアニメーション制作も可能となり、またアニメーション制作の専用ソフトの普及と進化で作業の省力化は進んでいるが、新たに登場した3DCGを駆使するデジタルアニメ製作現場では、さらなる省力化が求められている。

業界団体[編集]

日本動画協会(略称:AJA)
日本におけるアニメーション業界の意思統一、関連団体との連携、アニメーション産業の持続的発展を目的とした一般社団法人
日本芸能マネジメント事業者協会
声優のマネージメントを行うプロダクションなど事業者が加盟する[15]
日本声優事業社協議会
声優事業社で組織。[16]
日本アニメーター・演出協会(略称:JAniCA)
2009年12月3日に一般社団法人化した、アニメーター及び演出家の地位向上と技術継承を目的とした一般社団法人。
日本音声製作者連盟(略称:JAPA)
2003年4月1日に設立され、「内外関連文化団体との提携及び交流。映像文化発展のための事業」。「業界の社会的地位の向上のための広報活動および出版事業」。「音声製作物に関連する権利の確立及び擁護」。 「再放送使用料」の徴収、分配業務を主な事業内容とした一般社団法人[17]
日本俳優連合
テレビ局や制作会社に対して立場が弱い俳優が、一方的で不利な出演契約を解消を目的として結成された。声優の多くも加盟している[18]

国による振興・保護政策[編集]

文化芸術振興基本法
2001年12月7日に施行され、映画、漫画、アニメーション及びコンピュータその他の電子機器等を利用した芸術をメディア芸術と定義し、振興を図るための施策を行なうようになった。
コンテンツの創造、保護及び活用の促進に関する法律(コンテンツ法)
2004年5月、アニメーションや漫画など、コンテンツ産業の保護・育成に官民一体で取り組むための法律が成立した。
文化庁メディア芸術祭
メディア芸術の創造と発展を図ることを目的に、文化庁CG-ARTS協会が主催の祭典。1997年以降、毎年実施されている[19]
若手アニメーター育成プロジェクト(略称:PROGECT A)
文化庁の若手アニメーター等人材育成事業の委託をうけ、日本アニメーター・演出協会(JAniCA)が2010年(平成22年)より実施しているアニメーターの人材育成事業。

博物館・美術館[編集]

漫画やアニメ作品のセル画やフィルム、原画を展示する博物館・美術館。ミュージアムショップを設置したりアニメの様々なイベントや国際アニメーション映画協会(ASIFA)公認の映画祭、インディーズのアニメーション映画祭などを開催している所もある。著名なアニメ作品やマンガの原作者の生誕地などに、地域おこしの拠点として整備されることも多い。

見本市・映画祭[編集]

東京国際アニメフェア
東京都日本動画協会等のアニメーション事業者団体で構成される「東京国際アニメフェア実行委員会」が主催の国内アニメ業界最大の見本市でああった。2002年から2013年まで3月末頃に東京ビッグサイトで開催されていた展示会。アニメ作品や関係者を表彰する「東京アニメアワード」の表彰式が行われた。
アニメ コンテンツ エキスポ
2010年東京都青少年の健全な育成に関する条例に反対する形で大手出版社(角川書店秋田書店講談社集英社小学館新潮社双葉社少年画報社白泉社リイド社)10社が2011年の東京国際アニメフェアについて参加協力を拒否する声明を発表した。
その後角川書店アニプレックスアニメイトキングレコードジェネオン・ユニバーサル・エンターテイメントジャパンフロンティアワークスマーベラスエンターテイメントメディアファクトリーの計8社が東京国際アニメフェアと同日に開催すると発表した。「アニメ コンテンツ エキスポ実行委員会」が主催し、千葉県千葉市美浜区の幕張メッセで開催する、アニメーションに関する日本の展示会であった。
AnimeJapan
2014年から東京国際アニメフェアとアニメコンテンツエキスポを統合する形で実現した展示会。東京都が不参加となり、KADOKAWAアニプレックス日本動画協会など19社が参加する。場所を東京ビックサイトに戻し、東館全てを使うなど分裂前の東京国際アニメフェアより大型な見本市となる。
アヌシー国際アニメーション映画祭
1960年カンヌ国際映画祭からアニメーション部門を独立した、国際アニメーション映画協会(ASIFAen:International Animated Film Association)公認の国際アニメ映画祭。その他に、広島国際アニメーションフェスティバルオタワ国際アニメーションフェスティバルザグレブ国際アニメーション映画祭を含めて、世界4大アニメーションフェスティバルと称されている。フレデリック・バックの『木を植えた男』などがグランプリを受賞している。
併設で世界最大規模のアニメーション見本市、MIFA(Marché international du film d'animation)が行なわれている。映画祭開催期間中の3日間で、世界約60ヶ国のアニメ関係者が参加している。

表現の自主規制[編集]

アニメ映画では「映画倫理委員会」、テレビアニメでは、放送事業者が自主的に放送基準・番組基準(放送コード)を定めて運用することが電波法放送法で規定され、民放連加盟会員各社による任意団体「放送倫理・番組向上機構」(BPO)による自主規制がある。

OVAやWebアニメには、自主規制に関する法的規定や任意団体などは存在しないが、放送権販売の為にテレビアニメ・映画と同等程度の自主規制が行われている。アダルトビデオに類するアダルトアニメ作品は「日本ビデオ倫理協会」の審査を受けている。

テレビアニメのパッケージ化販売には自主規制が無い為、お色気や流血など刺激の強い表現をテレビ放送で規制したものを本来の状態に戻したり、より過激な映像の追加や差し替え等が行われているものもある。

歴史[編集]

1963年1月1日、日本初の商業用連続テレビアニメ(週一アニメ)番組『鉄腕アトム』の放送開始。他の国のアニメーションと異なる方向に発展を遂げることになる。

1960・70年代の国産アニメの少なかった頃には『トムとジェリー』、『ポパイ』など輸入作品も多数放送されていたが、国産アニメも増加し、1968年カラー放送も始まり、1969年に『サザエさん』の放送が開始、テレビまんがとして認知されるようになった。

1970年代から1980年代にかけて、『宇宙戦艦ヤマト』・『銀河鉄道999』の松本零士、『機動戦士ガンダム』の富野由悠季、『風の谷のナウシカ』の宮崎駿、『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』の押井守、『トップをねらえ!』の庵野秀明など、後に日本アニメ界を牽引する著名なアニメ監督が多数登場した。 この頃から、アニメ制作会社が激増した練馬区杉並区などの西武新宿線沿線は日本一のアニメ企業集積地となっている。

1990年には、アニメ番組の年間平均視聴率が9.7%と、1978年以後で史上最高(ビデオリサーチ調べ・関東地区)となった。

2000年代になると、朝夕やゴールデンタイムのアニメ放送枠の視聴率低下により、ニュースや情報番組、バラエティ番組などに改変され、削減された放送枠を補うように、おたく向け需要を見込んだ低予算の深夜アニメが粗製濫造された。作品数自体は増えるも、品質の低下(作画崩壊)などで視聴率は下がるという事態を招き、放送の打ち切りなどが多発した。それを補う為に人気のある声優に頼った作品が増え始めると、声優の顔出しと呼ばれる声優のメディア露出が増え始め、後にアイドル声優などとと呼ばれる流れとなった。

2005年にドラマ『電車男』がブームとなり、メディアから秋葉原メイド喫茶おでん缶萌えなどがオタク文化として取り上げられ注目されるようになる。しかし、ドラマの主人公のような一部の限られた特異な人達が楽しむ物としての扱いで、肥満でメガネ、身だしなみや服装に頓着しない引きこもりニートステレオタイプとして取り上げ、オタクは気持ち悪い存在というイメージも一般的に定着する。

2010年代に入ると、視聴率低下が止まらないゴールデンタイムでの放送は激減し、深夜枠の放送時間が上回るようになった。ごく限られた一部の深夜アニメの話題作がアニメに関心の無い若者や、アニメ好きの芸能人の熱烈な支持を集め、CDや書籍などのランキングに上位にランクインし情報番組などが話題として取り上げることもあるが、内容や深夜アニメ1作品あたりの放送期間の短さなどから全世代的な話題となるような作品も少なく、ほとんどの深夜アニメ作品が『原作小説や漫画の販促アニメ』と化しており、また『最近、妹のようすがちょっとおかしいんだが。』のように露骨な性描写で放送倫理・番組向上機構に指摘される作品もある一方で、子供向けアニメでは社会現象となるような『妖怪ウォッチ』も登場している。

また、世界的に日本のアニメーション需要が高まる一方で、アニメーターの労働環境や賃金など慢性的に抱える問題は解消されることもなく、少子高齢化による国内市場の縮小という問題にも直面している。

特徴[編集]

『鉄腕アトム』の制作を指揮した手塚治虫は、技術的、制作費用の面で実現困難と言われていた、連続テレビアニメを独自のスタイルで実現した。その制作手法やビジネスモデルは、その後の日本スタイルのアニメーション制作の基本形となり、引き継がれている。

制作手法と表現においては、制作費用のかかるフル・アニメーションに寄らずに、切り絵アニメーションなどで使用されていた、口パク、バンク、カメラを動かすパンズームなどの技法をセルアニメーションに組み合わせて省力化する工夫など独自の技術を数多く考案した。

『鉄腕アトム』が、日本のアニメ文化を牽引したのは間違いないが、後々に至るまで制作費が安く抑えられる状況を作り出した原因か否かで議論になっており[20]、宮崎駿もこのことを批判している[注 3]

著名な監督の作家性が強く反映されるアニメーション映画に多額の予算を組み、大人数のスタッフを投入したクオリティの高い作品が制作される一方、低予算で制作されるテレビアニメもあるという点は現在でも変わっていない。

物語的側面[編集]

アメリカでは、レイティングなど規制が厳しく子供向けのギャグなどの解り易い作品が多いが、日本では『鉄腕アトム』頃から漫画文化と密接な関係を持ち、複雑で多様な物語である場合が多い[21]

技術的側面[編集]

リミテッド・アニメーションが主流で、ウォルト・ディズニー・カンパニー等のアニメーション作品に見られるフル・アニメーションは、少数派である。映画等と同様に24コマ/秒で撮影されるが、動画は、同一画で3コマ×8/秒の撮影となる。静止場面では、同一画で24コマ/秒の撮影となる。テレビ放送用の作品は演出により、1話ごとにセル画の使用量が決められている。

部分アニメ
口パク」とも呼ばれる。同一人物の口、目、手、足などを部分別のセル画にして、撮影する手法で多用される。最近では口だけではなく、あごなども動かすようになっている。製作の手間を省くだけでなく、静止との対比で動きが鮮明になる。
バンクシステム
動画を繰り返して使用する技法。連続作品あらすじの説明、ロボットアニメの合体、魔法少女等の変身、主人公などの台詞シーンで使用される。背景画を差し替え、全く別の場面として使用することもある。
止め絵
競技場の観客席やパーティ会場や街中の雑踏など、人が多く賑やかな状態を演出するために使われる。静止画が使われる場合も多い。出崎統がよく使用する。新房昭之シャフトの場合止め絵の絵柄を独特にする作風で有名である。
動線、集中線、漫符
漫画の技法が多様される。
カメラワーク
セル画を、上下左右に背景の上でスクロール(パン)させる技法や、「引き絵」と呼ばれる、カメラのズームによる演出(実際は、固定カメラの下で絵の方を引っ張る)。作画枚数の節約になり、演出意図を明確にする技術である。

商業的側面[編集]

ウォルト・ディズニー・カンパニーの販売戦略を真似たとも言われるが、それとは別の道を歩むことになった。

テレビ番組の場合、スポンサーから提示される予算の範囲で請け負うのが通常であるが、明らかに不足する制作費で請け負い、不足部分は本業の漫画の原稿料、海外への輸出と再放送、玩具・文具・菓子メーカーにアニメキャラクターの商品化権(版権)販売による制作資金の回収システムが誕生し、後々まで続くことになる。

『鉄腕アトム』の成功を受け、1960年代から手塚治虫率いる虫プロを原点に数多くのアニメーション制作スタジオが設立され、制作される作品は増加した。

輸出[編集]

日本での商業用アニメーションのテレビ放送と同時に、制作費を短期間で回収するため、安価で多くの国へ輸出する販売戦略がとられた。日本国内で流通を前提に制作されていたものを輸出するため、輸出先の国内法や文化的事情で内容に大きな改変が行われる場合が多い。また、スタッフ名等は書き換えられ、視聴者が日本製であることを知らない場合もある。

また著作権ごと(放棄した)契約で販売された作品もある。アメリカでは、『超時空要塞マクロス』・『超時空騎団サザンクロス』・『機甲創世記モスピーダ』の3作品をハーモニーゴールド USA 社(Harmony Gold USA)が翻案した『ロボテック』が制作され、さらに他国に輸出された事例も存在する[22]

世界的な多チャンネル化でソフト不足の中、日本アニメは安さで世界各地に広がった[23]。現在では、北米、南米ヨーロッパ南アジア東アジアロシアオーストラリアなど全世界に及び、総務省の調査(2005年度)によるテレビアニメの輸出額は、国内のテレビ放送権料の412億円の15分の1程度、26億円から28億円の規模である[24]。輸出金額では過半数を北米向けが占めるとも言われる。日本貿易振興機構は、地域、国別にコンテンツ調査しており、その中にアニメに関する統計や傾向などのレポートがある[25]。しかし、近年は海外におけるアニメ市場が拡大する陰で、日本製アニメのシェアは縮小傾向にある。また日本でのアニメ終了後に各国の言語字幕を入れて違法にアニメを配信する「海賊版アニメサイト」が増加している。日本製アニメの違法配信による損失は中国だけで年間5600億円にも上る。

輸出の歴史[編集]

  • 1961年 - 東映動画(現:東映アニメーション)の初期長編作品がアメリカへ輸出される。大川博が「東洋のディズニー」を目指し設立した東映動画は当初から国際市場を意識していた[26]
  • 1963年 - テレビアニメとして、初輸出された『鉄腕アトム』は、放送開始から8か月後に、アメリカのNBC系列のNBCエンタープライゼスによって、全米ネットワークでなく番組販売される形で放送された[27]。続く『ジャングル大帝』は初めからアメリカ市場を意識して人種差別等を考慮して制作された[28]
  • 1970年代前半 - テレビアニメの輸出が一般的になり、最初は香港台湾向けに始まり[29]北東アジア圏、東南アジア圏で放送されるようになる。
  • 1970年代後半 - 最初はイタリア、次いでフランスに向けに始まり、1980年代にかけてヨーロッパに大量に輸出される。その背景には、ヨーロッパにおける、テレビの多チャンネル化による需要と、日本製の作品が廉価で、本数の多さがあった[30][31]。東映動画が制作したテレビアニメのうち全体の3分の2はヨーロッパ向けで、特にフランスとイタリア向けが多かった[32]。アメリカ、アジア圏同様、内容が改変されることもあった。イタリアでは、最盛期には1日計7時間、日本のアニメを放送していた[33]
  • 1980年代 - 中華人民共和国で放送される[34]
  • 現在、香港タイ台湾などでは、ほぼ1週間程度の差で日本で放送のアニメ作品が放送されている。またネットでは海外向けのアニメの配信が行われ、日本での放送の1時間後には全世界で日本のアニメが見られるようになった。

日本国外の評価[編集]

「セクシャルと暴力」と認識されることが多い[35][36]

文化の違いとして、『ドラえもん』など日本の生活風景が出るものや、『ベルサイユのばら』など特定の国を扱ったものは、受け入れられるかどうかは国によって大きく異なる。『ドラえもん』は、ヒーロー的な男性を尊ぶ北米では受け入れられず2014年まで放送されなかったが、東南アジア圏では人気がある。

東南アジア圏では性的な表現を除き、日本文化的な表現も受容されつつあり、再評価されている。好まれる作品は日本とあまり変わらない。また『超電磁マシーンボルテスV』のように、特定の国で一部の人物の間(ファン)の中でヒットする作品も存在する。またキャラクターの人気も国によって異なる。

日本国外の規制等の事例[編集]

フランスでは、1983年にジャック・ラング文化相が文化侵略だと公言し、自国のアニメーション製作者へ助成金を出すことになった[37]。1989年には『キン肉マン』、『北斗の拳』が残酷だとバッシングされ放送中止となった。『聖闘士星矢』は暴力シーンをカットし世界中で放映されヒットし、アメリカを除き、ヨーロッパやメキシコ、南米で根強い人気がある[38]。また、欧州製の番組を6割以上放送することを放送局に義務付けたクォータ制度があり、残りの4割の中でアメリカと日本のアニメが放送されている[39]

EU加盟国では、1997年にEU理事会が、ヨーロッパ製の番組が放送時間の50%以上になるように放送局に義務付けた「国境なきテレビ指令」を出してから外国製アニメの新規放送が難しくなっている。

ニュージーランドでは『ぷにぷに☆ぽえみぃ』は、登場するキャラクターの容姿が幼児に見え、幼児性愛好者を増長させているとされ、政府機関により発売禁止処分を受け、所持が確認された場合、児童ポルノ禁止法違反により罪に問われる。北米やオーストラリアなど多くの国でそれに準じた処分が行なわれている。

中国では、2006年に海外アニメの輸入・放送に関して、国産アニメの放送がアニメの放送全体の7割を下回ってはならない、国産アニメを制作した機関は国産アニメを制作した時間と同じ分まで海外アニメを輸入できる、17時から20時まで外国アニメーションの放送を禁止などいくつかの規定を定めた[40]。日本作品の放送シェアが8割を超えるのは、ダンピングによる日本の文化侵略であるとして締め出しを行なった。同時に、自国のアニメーション産業の保護と育成に乗り出した[41]

インドでは、日本でも問題視された子供を中心とした社会現象が起きており、『クレヨンしんちゃん』を放送禁止処分にする動きがある[42]

以上のような事例から、日本のアニメが世界的に受け入れられているとは必ずしも言えないとする見解もある。[43]

映像媒体のパッケージ販売[編集]

流通における大きな変革として、家庭用ビデオデッキの普及により、1983年、テレビ放送や劇場公開ではなく、OVA作品『ダロス』が登場した。OVAはビデオソフトの販売とレンタルビデオ店から支払われる使用料により、製作費回収が可能になった結果、登場したビジネスモデルである。

玩具メーカーなどのスポンサーの意向によらずに作品制作ができるため、比較的表現の自由度があり、購買層の大多数は特定のファン層(アニメおたく)であり作品の内容は偏っているが、購買層が特定されているため商品化、販売の面において容易である利点がある。

かつては、8mmフィルムVHSβマックスLD、現在はDVDブルーレイディスクなどの映像記録媒体に収録して販売されている。

当初は、60分から90分程度のアニメ映画と同様の1話完結の作品として制作されたが、後にテレビ局に放送権の販売のため、主題歌込みで24分程度を1エピソードとした数本単位で制作されたものが主流になる。

OVAの流れを受け、放送権料の安い、深夜・早朝枠やケーブルテレビ独立UHF放送局衛星放送で、特定のファン層をターゲットにしたテレビ作品が増加した。視聴率は低いため、スポンサー料だけでは制作費回収はできないが、確実に一定数量のビデオ、DVDBlu-ray(BD)及び関連商品が売れるため、製作費は関連商品で回収される。DVDなど関連商品の宣伝にテレビ放送を利用しているとも言える。

深夜アニメは、基本的に視聴率が低く、スポンサーとなる企業が付くことは無いので映像媒体の販売で製作費を賄うことが前提となっているが、合法や違法なネット配信の普及により、映像媒体の販売は減少傾向にあり、初回限定版やイベントチケットなどの特典を付け販促しているのが現状となっている。

家庭用ビデオデッキの普及により1980年代後半以降は、テレビ、映画、インターネットの普及によって登場したWebアニメなど、ほとんどの作品がパッケージ化され販売されている。ビデオデッキの普及以前の昔の作品もパッケージ化が進んでいる(過去にパッケージ化された作品も、デジタルリマスター版などとして、再発売する事例もある)。

パッケージ化作品数や販売店数・販売スペースは、ビデオやレーザーディスクが主だった1990年代まではそれほど多くはなかったが、DVDが登場した2000年代以降は飛躍的に増加した。録画再生機器の進化とともにビデオ、DVD、Blu-rayとパッケージ媒体も変わっていった。2000年代後半に入るとハイビジョン制作作品が増加し、BDレコーダーBDプレーヤーの普及により、BD・DVDを併売する作品が増加している(DVDはBlu-ray機器でも再生可能であるため)。


商品展開とアニメ化[編集]

アニメと、漫画・ライトノベル・アニメ雑誌・アニラジ・ゲームソフト・フィギュア(玩具) 等は、販売戦略上不可分な密接な関係にあり、『ラブライブ!』のように、当初から様々な媒体で展開するメディアミックスとして企画される。

題材の幅は広く、SFアニメロボットアニメスーパーロボットリアルロボット)、ギャグアニメ魔法少女アニメ(変身ヒロイン)、ラブコメディスポ根萌えアニメ空気系(日常系)、セカイ系ハーレムものなど多種多様に渡っている。

オリジナルアニメ[編集]

漫画や小説・ライトノベルなどの原作が無いオリジナルアニメの場合、放送後(または放送中)に漫画化や小説化される。 オリジナルアニメには2種類あり、『機動戦士ガンダム』や『魔法少女まどかマギカ』など原作の無いものや、『ドラゴンボールGT』のように原作の続編や外伝として制作されるものがある。近年ではゲーム業界の著名シナリオライターをアニメの脚本家として招き、オリジナルアニメを製作する傾向が強い。

映画化・テレビ化[編集]

アニメ映画の場合、人気テレビアニメの総集編続編スピンオフとして製作されることも多く、TV本放送を視聴していなくても解り易い、単独で完結した劇場用作品として鑑賞できるものとして制作されることがほとんどであるが、事前にTV本放送を視聴していないと理解出来ない『新世紀エヴァンゲリオン』や『 魔法少女まどかマギカ[新編]叛逆の物語』などの作品も存在する。

また、『宇宙戦艦ヤマト2199』のように、アニメ映画として先行上映後に、TVシリーズとして放送される作品もある。

実写化[編集]

漫画や小説などの原作の無い、アニメの企画を原作として実写映画・テレビドラマ化されたものでは、国内では、2004年CASSHERN』(『新造人間キャシャーン』)。2009年ヤッターマン (映画)2010年SPACE BATTLESHIP ヤマト』(『宇宙戦艦ヤマト』)。国外では、2008年、『スピードレーサー』(原作:『マッハGoGoGo』)などがある。

詳細は「実写」を参照。

作品に関しては、アニメ・漫画の実写映画化作品一覧アニメ・漫画のテレビドラマ化作品一覧を参照。

実写作品のアニメ化[編集]

実写作品の企画が原作(原案)で、アニメ化された作品では、『月光仮面』・『愛の戦士レインボーマン』・『ザ☆ウルトラマン』等がある。

漫画[編集]

かつては、劇場作品は漫画映画、テレビ作品はテレビまんが(漫画)と表記や呼称されており、漫画とアニメは混同あるいは、ほぼ同一視されていた。現在も人気漫画作品を原作とするアニメ作品は多い。

作品に関しては、作品がテレビアニメ化された漫画家一覧と、作品がOVA (ビデオアニメ化) された漫画家一を参照。

コミカライズ(マンガ化)[編集]

漫画原作では無いアニメ作品を漫画化にすることで、マンガ化という言葉が一般的だったが、2000年頃から小説化を意味するノベライズから派生した和製英語コミカライズ(comicalize)が普及している。 本編のマンガ化に限らず、複数の作家による本編から派生した外伝や番外編といったスピンオフアンソロジーオムニバス形式の作品も多い。

絵本[編集]

絵本原作でアニメ化された作品では、日本では『アンパンマンそれいけ!アンパンマン)』や、イギリスの『機関車トーマス』などがある。また子供向けアニメなどでは、絵本化される作品も多い。 また昔話を題材にしたアニメもアニメ黎明期から現在に至るまで作られている。

作品に関しては、絵本のアニメ化作品一覧を参照。

フィルムブック[編集]

アニメーションのフィルムのコマを並べて作った絵本で、講談社のディズニー絵本などが典型例である。

家庭用ビデオなどの映像媒体が普及するまでは、人気アニメ映画などのフィルムブックも販売され、ドラマ音声などを記録したSP・ LP・ソノシート等と併せて静止画ではあるが楽しむことが、一般的なアニメファンに手の届く範囲ものでもあった。

ライトノベル[編集]

「Light」と「Novel」を組み合わせた和製英語。主に表紙や挿絵にアニメ調のイラストを多用している若年層向けの小説で文庫本の判型なものが主流となっている。現在の深夜アニメ作品の半数以上はライトノベルからの作品である。

ライトノベル原作のアニメ化、漫画化映画化、ゲームソフト化、フィギュア化等が行われている。

作品に関しては、ライトノベルのアニメ化作品一覧を参照。

ノベライズ(小説化)[編集]

TVアニメ・映画や漫画、ゲームソフト等が原作となるノベライズも行なわれている。コミカライズと同様に本編から派生した外伝や番外編といったスピンオフを展開する作品も多い。

ミュージカル(2.5次元ミュージカル)[編集]

2.5次元ミュージカルとも云われ、アニメ、漫画、ゲームなどを原作にキャラクターや物語の設定を忠実に再現し舞台(ミュージカル)化されている。

1974年の『ベルサイユのばら』が始まりとされ、1993年に8日間、31ステージ公演された『聖闘士星矢』が37万人を動員したことがミュージカル化の契機となり、その後『美少女戦士セーラームーン』や『テニスの王子様』などの人気作品が多数ミュージカル化され、観劇者数も、2013年には延べ160万人を超えている。

2014年には、日本2.5次元ミュージカル協会も設立されている。

作品に関しては、アニメ・漫画のミュージカル化作品一覧を参照。

アニメ雑誌[編集]

1977年、成年向け雑誌「月刊OUT」が『宇宙戦艦ヤマト』特集を掲載し、大ヒットとなり、これがアニメ誌に発展する契機となった。当時、幼年向けのテレビ情報誌「テレビランド」を発刊していた徳間書店はテレビランド増刊『ロマンアルバム・宇宙戦艦ヤマト』を創刊し40万部を記録。この成功を受けて、月刊アニメ雑誌「アニメージュ」が刊行される。

その後、『機動戦士ガンダム』に続くアニメブームの間に、他数の出版社の参入と淘汰が繰り返され、10日売りアニメ雑誌と称される総合誌は「アニメージュ」「アニメディア」「月刊ニュータイプ」の三大誌となっている。

批評・研究[編集]

1917年の「活動之世界」9月号掲載の幸内純一の作品批評が、日本における初のアニメーションに関する批評とされる。以後、アニメーションの批評は「キネマ旬報」「映画評論」などが主要な発表の媒体となり、新作の批評という形で行われてきた。1950年代東映動画が設立され、年に1作のペースで長編作品が定期的に制作されるようになると、「朝日新聞」などの映画欄でも扱われるようになった[44]

1977年には山口且訓渡辺泰の共著による『日本アニメーション映画史』が刊行される。日本アニメーション史の基本文献として参考資料として挙げられることが多い。日本国外のアニメーションやアートアニメーションの評論については、1966年に『アニメーション入門』を著した森卓也おかだえみこ等が活動していた[45]。『日本アニメーション映画史』『アニメーション入門』のいずれも『映画評論』誌の連載をまとめた単行本であった。

1970年代末にアニメブームが到来し、アニメ雑誌が多数創刊される。同人誌活動していたアニメファン出身のライターの力を借りて誌面を構成していた[46]氷川竜介小黒祐一郎原口正宏霜月たかなか中島紳介らは学生アルバイトに始まり、2000年以降も活動している[47]。「アニメージュ」はクリエイターの作品歴を系統的に紹介することに力を入れ[48]、「アニメック」と「月刊OUT」においては、評論記事と読者投稿による作品評論が一つの売り物になっていた[49][50]

批評と研究を中心とした専門誌には、1998年創刊の「動画王」、1999年創刊の「アニメ批評」、2000年創刊の「アニメスタイル」などがあったが短命に終わり、「アニメスタイル」はインターネットに活動の場を移した。

月刊ニュータイプ」が登場した1980年代半ば以降、アニメ雑誌はクリエイターや作品研究などの記事から、キャラクターやグラビアを重視した作りに軸足を移していき、アニメ評論を積極的に掲載するアニメ雑誌は基本的に存在しなくなっている[51]。その一方、宮崎駿や押井守の活躍、『新世紀エヴァンゲリオン』がビジネスとして話題になるようになった1990年代から、人気作品や人気クリエイターを中心にした研究本は、継続的に発行されるようになった[52]

1998年10月、日本で初めてのアニメの学術的研究を趣旨とする学会「日本アニメーション学会」が設立された[53]

アニラジ[編集]

アニメラジオの略称。アニメ・ゲーム・漫画・ライトノベル・声優等のオタが主な聴取対象のラジオ番組。1979年10月、ラジオ大阪アニメトピア』を皮切りに、多くは深夜番組として放送されている。

黎明期にはアニメ雑誌やレコード会社による総合情報番組が多かったが、アニメやゲーム、漫画、小説(ライトノベル)などを原作にしたラジオドラマ番組、人気声優のパーソナリティ番組、アニメソングやゲームミュージック専門のリクエスト番組、アニメに関する話題をリスナーから募集して討論する番組など多岐にわたるようになっている。

音楽(音声媒体)[編集]

劇中で使用される音楽主題歌(テーマソング)・挿入歌・イメージソング・インスト曲・BGMなどサウンドトラックの他、ドラマやアニメの世界観を背景としたドラマ音声などを録音したSPLPソノシート等のレコード盤やカセットテープや、現在はCDなどで、販売頒布されている。

かつては、映像媒体は極めて高価だったこともあり、ドラマなどの音声を記録したSP・ LP・ソノシートレコード盤,カセットテープ,CDなどの音声媒体が普通の愛好家の手の届く範囲であった。

テロップでは、オープニング、エンディングのみ、両方でクレジットされる。「音楽制作」「音楽制作/協力」でレコード会社名の場合とレーベル名が表記される場合に分かれている。テレビアニメで、オープニング・エンディングアニメには、スタッフ紹介テロップと別に歌詞字幕が基本的に挿入されることが多いが、年々減少している。1960年代2000年代作品は歌詞字幕が無い作品の方が多い。

キングレコード、ポニーキャニオン、ジェネオン・ユニバーサル・エンターテイメントジャパンなどの大手レコード会社は、映像制作と音源(主題歌やサウンドトラックなど)制作を自前で一括で行っているが、音源制作は他社と分担する作品も増えている。スターチャイルド(キングレコード)、アニプレックス(ソニー・ミュージックエンタテインメント)、flying DOG(JVCエンタテインメント)、avex entertainment(エイベックス)など専門レーベルを設けて音源制作を行なっている。

制作会社一覧
音楽の作曲家

アイドル声優[編集]

主役やメインキャラクターを担当する声優は、そのアニメの主題歌や挿入歌を歌うことがある。作品のタイアップ企画で声優ユニットが組まれることもある。中にはアニメの内容や作画などよりも、お気に入りの声優が声を担当しているから見るというアニメファンも存在する。

公式サイト[編集]

インターネットの普及と共に、ほとんどのアニメ作品は公式サイトを設置し宣伝をする形態をとっている。内容は作品・あらすじの紹介、予告編やPVなどの宣伝素材の無料配信・関連商品のPRなど。デスクトップ携帯電話用コンテンツを提供している場合もある。特に深夜アニメの場合視聴者はほぼ限られるため、インターネットでの宣伝に頼っている場合が多い。またSNSでの宣伝は安価で、リツイート機能により時に数万人へ作品情報を発信できるという強みがある。

制作テレビ局や制作会社のウェブサイトの一部としての場合が多かったが、最近では作品・シリーズ毎に独自のドメイン名を取得し制作会社が管理する独立サイトとして設置するケースも多くなっている。ブロードバンド環境の普及により、本編や公式ラジオの配信を行っているケースもある。

2010年代に入ると、SNSの普及を受ける形でTwitterfacebookの公式アカウントを取得し情報の発信などを行うケースが増加している。またネットユーザー同士でアニメの情報交換することで作品が話題になる例(魔法少女まどかマギカ琴浦さんなど)や、公式サイトが話題となり終了したアニメが再び話題となる例(キルミーベイベーなど)がある。

フィギュア(玩具)[編集]

テレビアニメの開始時から深い関係にあり、子供の興味を引く可動・合体・変形などの仕掛けがある手に取って遊べる玩具になる物を、主役として登場させる事がスポンサー要望であり作品設定に影響を与えていた。素材は年代によりブリキ製、ソフトビニール製や超合金 (玩具)等の違いがある。

1970年代後半、従来の玩具と異なる組み立て式の模型の一種のプラモデルや、消しゴムとして用を成さないカプセルトイ(ガシャガシャ、ガチャポンなど呼ばれていた)商品展開が行なわれ、後にバンダイを模型業界のトップに押し上げた日本プラモデル史上最大のヒット商品のガンプラや、キン肉マン消しゴム(通称、キン消し)等のヒット商品が登場した。

1980年代、『機動戦士ガンダム』に続くリアルロボットブームの中で、玩具の主力商品はプラモデルとなり積極的な商品展開が行われるも、ガンプラブームを越えることも無く、また『蒼き流星SPTレイズナー』はプラモデルの販売不振でメインスポンサーが撤退し放送打ち切りになるなど、ブームは終了する。

1984年12月、ゼネラルプロダクツガイナックスの前身)主催のプロ・アマを問わない、後に世界最大のガレージキット、模型、造形物の展示販売の最大イベントとなる、「ワンダーフェスティバル」(略称、「ワンフェス」「WF」)が開催され、主要玩具メーカの撤退に合わせるように、同人誌の即売会的な手作り模型の展示販売会のイベントが開催され、プラモデル化しても採算に合わないとされていたものが徐々に浸透していくようになる。

1990年代、高価で組み立てと塗装に高度な技術と労力を要するガレージキットの中で、『新世紀エヴァンゲリオン』の綾波レイの完成品がアニオタの間で高額で取引されるようになると、アニメ美少女フィギュア化がブームとなり、また海洋堂の精巧で安価な食玩から始まったフィギュアブームと相まってコレクションの対象となった。販売促進のため書籍・ゲームソフト・DVDなどの付録や購入特典に付属する場合もある。

深夜アニメ作品のフィギュアは、どれだけ精巧に作られているかに重点が置かれ、そのため価格も高騰している。

玩具商品のアニメ化作品

玩具の商品企画が原案(原作)でアニメ化された例では、『トランスフォーマー』・『ゾイド』・『超特急ヒカリアン』等がある。

ゲームソフト[編集]

アーケードゲームコンシューマーゲーム家庭用ゲーム機)用のプログラムを記録した物理的メディア (媒体)(詳細はゲームソフトも参照)、オンラインソフトウェアで提供されるコンピュータゲームソフトウェア

1983年、後に社会現象となる大ヒット商品のファミリーコンピュータが発売され、プラモデル等の玩具の販売不振に喘ぐ玩具メーカーは、主要商品を家庭用ゲーム機とゲームソフトの開発に移行する。過去の人気作品で、ゲームソフト化が比較的容易なシューティングゲーム(1985年 、『宇宙戦艦ヤマト』)、対戦型格闘ゲーム(1985年、『キン肉マン マッスルタッグマッチ』)、ウォー・シミュレーションゲーム(1987年、『SDガンダムワールド ガチャポン戦士』)等から商品展開が行われた。

後に、ロールプレイングゲームアドベンチャーゲームが原作でアニメ化される作品も登場する。 『ダンガンロンパ希望の学園と絶望の高校生』のような推理ゲームから『CLANNAD』のような恋愛シミュレーションゲームまでアニメ化された作品の幅は広くなっている。また、近年では『エンジェルビーツ!』の麻枝准や『天体のメソッド』の久弥直樹などゲーム会社のシナリオライターがアニメの脚本を手掛ける場合が増えている。

携帯電話向けゲーム[編集]

携帯電話の機能が拡大し、インターネットが簡単に利用できるようになってからGREEMobageのような基本料金無料の携帯電話向けゲームサイトがヒットするようになった。様々なアニメ作品も携帯電話ゲームとなり、特にアイドルマスターシンデレラガールズはアニメからのファンの他に新規ファンも獲得し、ヒットを収めた。

またスマートフォンが普及すると今までのゲームサイトに代わってアプリケーションでのゲームがヒットするようになった。特にラブライブ! スクールアイドルフェスティバルはアニメ放映中の2ヶ月間で登録者数が100万人も増え、異例の登録者数増加となった。2014年5月現在で登録者数は300万人を突破している。

作品に関してはゲームソフトのアニメ化作品一覧を参照。

トレーディングカード[編集]

ゲーム・鑑賞用のコレクションカード。1990年代末-2000年代初頭に発生した社会現象のトレーディングカードブームで普及し「トレカ」と略されることも多い。アニメ・マンガ等の関連商品としてはめんこと呼ばれる時代から存在する

ゲーム専用カードを用いたカードゲームはトレーディングカードゲーム (略称、TCG) と呼ばれる。通常は対戦形式の2人プレイのものが多い。

キャラクターグッズ[編集]

子供向けアニメのキャラが描かれた文房具や衣類、駄菓子などの食品類等、スーパーやショッピングセンター、コンビニなどで気軽に買える商品がほとんどであるが、アニメショップや秋葉原など限られた場所でしか買えない、高額なオタク向けの萌えキャラの抱き枕や添い寝シーツなど生産量が少ないレアなグッズも販売されている。

周辺文化[編集]

おたく文化[編集]

1970年代後期

アニメファン
テレビアニメは子供ものであり、アニメを好んで見る青年層がいることは知られていなかった。
1977年8月、映画版『宇宙戦艦ヤマト』公開日に徹夜で並ぶファンの特異な行動をきっかけに新聞等が話題として取り上げ、青年層にアニメを好んで見る趣味者がいることが一般にも知られ始めた。多くは中学生・高校生であった。『宇宙戦艦ヤマト』公開の翌年にアニメ雑誌が創刊され、雑誌の文通コーナーなどを通じて連絡が可能になると、多数のファンクラブが誕生した。

1990年代以降

おたく
特にアニメを嗜好する者を「アニメオタク」、省略して「アニオタ」呼ぶ。「アニヲタ」と表記されることもある。
オタクの種類にもアニメを視聴したりDVDを集めるのを好むタイプやアニメキャラのグッズを集めるタイプなど千差万別である。近年は中高生を中心にポスターやタペストリーなどの大きな物ではなくキーホルダーなど小物を収集する人が多い傾向にある。
大きなお友達
本来は子供(児童)を対象としたアニメ漫画特撮ヒーロー番組などに夢中になっている、おたくやマニアのこと。
腐女子
婦女子(ふじょし)をもじったもので、男性同士の恋愛を扱ったやおい(BL/Boys Love)系小説や漫画などを好む女子や、おたく趣味を持つ女性全般を指すものとしても用いられる。

二次創作[編集]

法的には、著作物をたとえパロディーとして改変したものであっても、権利者に許可を得ずに不特定多数に無償配布や販売するのは著作権法に反する行為である。

ただ、著作権侵害は親告罪で、違法行為を行っている者を告訴して訴訟にまで持ち込むまでには費用がかかり、勝訴しても賠償金の支払い能力の無い場合もあり、著作側が泣き寝入り、又はファンによる応援行為として黙認しているのが現状である。

二次創作同人誌
ファンクラブの誕生にあわせて会報の発行や、またファンブックを自作するという趣味を持つ者の自費出版が始まり、アニメとの繋がりの深いマンガや、他の様々なオタク文化を巻き込み成長する。が、コミックマーケット(コミケ)などの同人誌即売会や、専門書店等の委託販売で商品化が進んでいる(詳細は、同人誌#漫画・アニメ系同人誌を取り巻く状況と問題点を参照)。
同人誌で見られるイラストの代表的な手法として、輪郭や境界線をはっきり線で描き、色や影のグラデーションを単純化させ段階的に表現するアニメ絵萌え絵)がある。また萌え擬人化と呼ばれる動植物・無生物・概念等を人間の姿に置き換えて萌えと結びつける擬人化キャラクターで名前には「〜たん」がつくことが多い。主に同人誌で見られた手法だが商業ベースの作品も発表されている。
MADムービー(アニメMAD)
「MAD」とも呼ばれる。既製のアニメ作品を編集・合成し、再構成した二次創作映像。
1970年代末頃にはカセットテープ編集の音声MAD、その後ビデオテープ編集によるMADビデオが、同人誌と同様の経路で流布されていたが、パソコンの性能向上により動画、画像、音声処理が容易になり、またインターネット環境の向上によりFTPP2Pファイル共有ソフト、動画共有サイトYouTubeニコニコ動画へのアップロードに移行し広まった。
コスプレ
アニメなどのキャラクターに仮装する行為。コスチューム・プレイを語源とする和製英語で、行う人をコスプレイヤー (Cosplayer) 、略してレイヤーと呼ぶ。日本SF大会の仮装パーティーや同人誌即売会等で行われていたが、単独イベントも開催され、自主制作のコスプレ写真集がコミックマーケットや、同人誌専門店で販売されている。しかし、近年は著作権の侵害としてコスプレ衣装販売業者が警察に摘発される例もある。
痛車(いたしゃ)
京阪けいおん!」電車は車体広告であるが、その題材と装飾様式から痛車の電車版即ち通称「痛電」もしくは「痛電車」と呼ばれた。
別名「萌車」とも呼ばれる。萌えアニメ、漫画、ゲーム(アダルトゲームギャルゲー)のキャラクターや関連する製作会社・ブランド名のロゴのステッカーを貼り付けや塗装を行ったファンの自動車。バイクは「痛単車(いたんしゃ)」、自転車は「痛チャリ(いたチャリ)」、電車の場合は痛電と呼ばれる。2008年、青島文化教材社がプラモデルの発売と商標登録に出願、同年6月27日に登録された。痛車オーナーの増加に伴いコミュニティも形成された。また、近年では宣伝目的でアニメ調のイラストの電車やバスが運行されることも多くなったが、それも痛車の部類に入ることが多い。

コミックマーケット[編集]

通称「コミケ」。毎年お盆と年末の3日間東京ビックサイトで開催される世界最大級の同人誌即売会で、全てのホールを使い同人誌の頒布やアニメグッズの販売、コスプレなどが行われ3日間で60万人近くが訪れる。鉄道やバスは臨時便を出すなどの対応がされている。

秋葉原[編集]

中央通り交差点付近(2007年3月17日

秋葉(あきば)・アキバの略称で呼ばれる、オタクの聖地。オタクの別称として秋葉系(アキバ系)と言われることもある。

元々、一般では通常取り扱わない電子部品の専門店、アマチュア無線、オーディオと輸入音楽版ソフト専門店、秋葉原の近くに鉄道博物館があった影響で鉄道模型店が並ぶなどマニア的な面もあったが、1990年代の自作パソコンユーザの増加と共に自作用PC/AT互換機パーツ取扱店が林立し、同時にパソコン用ゲーム・アニメオタク向けのゲームソフトウェア専門店も合わせて増加する。

2000年代には、ゲーム・アニメファンの増加に合わせるように家電量販店に代わり、アニメ・ゲーム・声優関連に特化したアニメショップ、同人誌販売店、コスプレショップコスプレ系飲食店フィギュアの販売・委託販売店等が増加し、マスコミなどがオタクの街として取り上げ、また電子掲示板2ちゃんねるの書き込みを原作としたドラマ『電車男』の影響でおでん缶メイド喫茶萌えアキバ系なども世間の注目を集めた。

休日の歩行者天国では、インディーズ系バンドやアキバ系アイドルのストリートパフォーマンスや、メイド喫茶などのビラ配りを取り囲む歩行者やカメコ(カメラ小僧の略)の輪が出来るなどの光景も見られるようになったが、2008年6月に発生した秋葉原通り魔事件や、オタクを狙った恐喝、暴行事件の増加による警備強化、ラジオ会館や周辺再開発などにより、オタクが集う街としての魅力は薄れつつあるが、オタク文化の発信地として外国人や修学旅行生などの旅行客の人気スポットとして観光地化も進んでいる。

オタク向けの店舗が集まる地区としては、秋葉原と同じく電気街として発展した大阪日本橋 (大阪市)札幌市の南2条西1丁目丸大ビルなど全国各地に存在している。

聖地巡礼[編集]

詳細な現地ロケによる映像演出と世界観を設定する作品の登場と共に始まった小説映画TVドラマなどの舞台を巡るロケ地巡り、舞台探訪などと同様の行為であるが、異なる点としてキャラクターのコスプレで現地を訪れるファンもいる。

ロケ地(「聖地」)を特定したファンがその場所を訪問(巡礼)し、現地の写真と劇中の場面(コスプレの場合、劇中の登場人物と同じポーズ)と比較する形でインターネットのファンサイトなどで公開、また同人誌形式のガイドブックが制作され同人誌即売会で頒布されるなどの形で広まった。

その為、映像作品として使用された認識のない一般住宅や学校などが含まれることも多く、地元住民の日常生活に不安や迷惑を発生させる可能性が否定出来ないため、発行元が聖地巡礼の自粛のお願いをした例や[54]、舞台となった牧場での口蹄疫防止のために自粛をお願いした例もある。

一方で、『らきすた』の鷲宮神社参拝客が4倍に増えた事例などもあり、作品に付随し広告費が不要で観光需要が上がるため観光振興の一助としての期待も大きく、アニメ、漫画のロケ地の誘致活動に力をいれる自治体もある。

詳細は巡礼 (通俗)を参照

関連項目[編集]

  • 2ちゃんねるアニメ板電子掲示板
    • 「にちゃん」「2ch」などの略称で表記される、1999年5月30日西村博之が開設した幅広い分野を扱う日本最大の電子掲示板サイトの中の板の1つ。アニメの話題全般を扱っていたが、分割され細分化が進んでいる。アニメ雑誌やファンクラブ会報などの投稿欄や文通など情報交換が限られる時代から、ネット時代はネット上で簡単に不特定多数とリアルタイムで情報交換が可能となった。その後、個人が手軽に情報発信できるブログソーシャル・ネットワーキング・サービスTwitterなどが登場し、掲示板系のサイト全般で利用者は減少傾向にある。
  • twitter
    • twitterは2006年にアメリカでサービス開始され、日本版は2008年に開始された。その後スマートフォンの普及により、いつでも簡単につぶやけるtwitterが流行するようになった。特に自分と同じ趣味を持つ人を探すことが容易になり、アニメの話題が拡散しやすくなった。また制作側もリツイート機能を利用し効率的に作品の宣伝・販売を行っている。場合によってはアニメの話題がトレンドになりニュースでも話題になることもある。

脚注[編集]

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注釈[編集]

  1. ^ アメリカディズニー製作作品も日本では「ディズニーアニメ」と呼ばれ、講談社ディズニーアニメブック、偕成社ディズニーアニメ小説版など、ディズニー公認の絵本やノベライズ版にも「アニメ」が使用されている。
  2. ^ ボンバーマンジェッターズシナリオ打ち合わせ アニメ ボンバーマンジェッターズ 制作現場レポートテレコム・アニメーションフィルムアニメ業界の基礎知識〜アニメーションの制作の流れ〜アニメーション産業に関する実態調査報告書(PDF)-2009年1月,公正取引委員会を元に記述している。
  3. ^ 詳細は宮崎駿を参照

出典[編集]

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  3. ^ 例としてドビュッシーのピアノ曲「映像」第3曲「ムーヴマンmouvement(動き)」冒頭のテンポ指示が「トレザニメ très animé(とても動いて)」など。
  4. ^ フレッド・パッテン(Fred Patten)による。
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参考文献[編集]

書籍[編集]

  • 山口康男 『日本のアニメ全史』 テンブックス、2004年ISBN 978-4886960115
  • 大野茂 『サンデーとマガジン』 光文社新書、2009年ISBN 978-4334035037

論稿[編集]

外部リンク[編集]