沙羅曼蛇

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沙羅曼蛇
ジャンル 縦横両スクロールシューティング
対応機種 アーケード
開発元 コナミ
発売元 コナミ
デザイナー 町口浩康
プログラマー 町口浩康
MITSUO TAKEMOTO
高取利明
IKUKO MINOWA
音楽 波多野よしあき
東野美紀
シリーズ グラディウスシリーズ
人数 1 - 2人(同時プレイ可)
メディア 業務用基板
稼働時期 日本の旗1986年7月4日
アメリカ合衆国の旗1986年10月
欧州連合の旗1986年
対象年齢 CERO:A(全年齢対象)
筐体 アップライト型、テーブル型専用筐体
システム基板 GX400
CPU メイン:MC68000
サウンド:Z80
サウンド YM2151
007232
VLM5030
ディスプレイ 256x224 2048色表示
テンプレートを表示
専用筐体(アップライト型)
専用筐体(テーブル型)

沙羅曼蛇』(サラマンダ SALAMANDER)は、1986年コナミが稼動したアーケードシューティングゲーム。『グラディウス』の続編に当たる作品である。「沙羅曼」や「沙羅蛇」などとしばしば誤記される。

本作の海外版の名称は『LIFE FORCE(ライフフォース)』となっているが、この名称の作品には2種類存在する。1つは背景の一部を差し替えて海外向けに販売されたもの(「Stereo Sound」の表記が付く)、もう1つは海外版を元に多数のアレンジを施し、日本国内向けに稼動されたものである(詳細は『ライフフォース』を参照されたい)。なお、海外版ではボイスの追加、ストーリー説明の追加などの改変が見られる。

1996年には、本作品の続編として『沙羅曼蛇2』も製作された。PlayStation・セガサターンでは『ライフフォース』も含めたシリーズ3作をまとめて、「沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS」としてオリジナルにほぼ忠実に移植された。PSPでは、さらにXEXEXとシークレットタイトルの計5作が「沙羅曼蛇 ポータブル」として移植された。

なお、本文中に特に断り書きがない場合は、アーケード版についての解説である。これを元にした各種移植作品についての解説は移植版の項目を参照。ただしMSX版に関してはアーケード版などと共通する要素はタイトルとBGMくらいで、ステージ構成などは大幅に変更されているため別項目とした。詳細は沙羅曼蛇 (MSX) を参照頂きたい。

概要[編集]

8方向レバーと2ボタン(ショット、ミサイル)で操作する。全6面で、奇数面が横スクロール、偶数面が縦スクロールである。2人同時プレイもできるようになっている。コンティニューはできないが、クレジットを追加することで、上限はあるが残機が増える仕様。得点による残数の増加はない。ループゲームで、周回数を重ねるごとに地形が変わるほか、3周目以降は倒した敵機が弾を撃ち返すようになるなど、10周目まで難度が上がり続ける。

ステレオ対応のFM音源サウンドや、場面に合わせたボイス(合成音声)、プロミネンスに代表されるグラフィックや演出効果が話題を呼んだ。当時はステレオ対応筐体が皆無だったこともあり、2Dシューティングゲームとしては異例である専用筐体販売が行われた。そのため流通数が少なく、当初はプレイ待ちの行列がいたるところで見られた。

パワーアップは、『グラディウス』のカプセルストック制ではなくアイテム制になっている(ファミコン版、MSX版はカプセルストック制。各移植版の項も参照されたい)。自機が破壊されても画面が切り替わることもなくその場で自機が復帰し、ゲームは続行される。このような違いから、グラディウスシリーズの中でも異質な作品となっており、『グラディウス』とは一味違った独自のシステムとなっている。

尚、パワーアップが『グラディウス』と同じカプセルストック制になった『ライフフォース』(前述の通り、元々は沙羅曼蛇の海外バージョン名であり、国内版と海外版の2種類で内容が異なる)も発売されている。

開発当初、本作は『グラディウス』からの続編である『グラディウスII』となる予定だった。しかし、横スクロールにするか縦スクロールにするか、開発部署で揉めた末に、これらを交互に挿入することになり、システム的にも『グラディウス』と異なる点が多いために、別タイトルになった経緯がある。ゲームのエンディングで敵が惑星から脱出するシーンがあるが、これには製作スタッフが続編の『グラディウスII』を作りたいという意思が込められている[1]

ゲーム内容[編集]

パワーアップ[編集]

パワーアップの構成は『グラディウス』と似ているが、パワーアップの方法はそれぞれの装備に該当するアイテムを取得する事によって行う。本作ではアイテムのことをパワーユニットと称する。パワーユニットは特定の敵(ほとんどの場合、赤い色違いの敵)を倒すことによって出現する。なお、このパワーユニットを持った敵の出現位置はすべて固定であるが、数はプレイによって異なる。プレイされない間のデモンストレーション中に各パワーユニットの説明が表示される。

パワーユニットとその効果[編集]

各装備の細かい性能や補足事項などについては#パワーアップの制約・固有性能で解説する。特記ないものは1段階しかパワーアップしないが、いずれもパワーアップ限界数を越えて取っても得点にはなる。

スピードアップ (SPEED UP)
自機の移動速度が上がる。最大5速。
ミサイル (MISSILE)
横スクロール時は上下、縦スクロール時は左右にミサイルを発射。地表に接触すると滑走するほか、壁を登る性能もある。グラディウスシリーズに準じ、地上のハッチは一撃で破壊できる性能を持つ。ステージ4と6に限り、画面奥の方向にもミサイルを投下するが、こちらは地表を滑走する性能はない。
リップルレーザー (RIPPLE LASER)
徐々に拡大するリング状レーザーを前方に発射。貫通力なし。レーザーとは併用できない。
レーザー (LASER)
威力が高く雑魚敵を貫通する螺旋模様のレーザーを前方に発射。リップルレーザーとは併用できない。
マルチプル (MULTIPLE)
自機と同じ武装を持ち、自機を追うように動く無敵の発光体。自機の攻撃と同じ攻撃をする。最大4つまで装備可能。グラディウスシリーズでいうところの「オプション」。マルチプルという名称の初出は本作ではなくグラディウスの海外版『ネメシス』である。
フォースフィールド (FORCE FIELD)
一定の方向に敵の攻撃を防ぐバリア。最大4つ(実質3つ)装備可能。詳細は後述参照されたい。

パワーアップの制約・固有性能[編集]

  • ミサイルは特定の障害物(2, 5面の岩、3, 6面のボス等)に撃ち込む事で、その障害物の当り判定を消す事が可能。
  • ステージ4と6で発射可能な下方向へ投下するミサイルは空中の敵機を破壊することができる。また、発射から一定時間後に着弾し爆発するが、この爆発を画面奥に描かれる特定の地上物にヒットさせるとそれを破壊できる。
  • メインウェポンで一番弾速が速い装備はリップルレーザー。
  • リップルレーザーの地形との接触判定はレーザーの中央付近にしかないため、拡大した状態であっても中央付近が地形と接触していない限りは消滅しない。
  • レーザーの当たり判定は、『グラディウス』同様、上下に幅広い攻撃判定を持つため、見た目よりも広い範囲に攻撃することができる。
  • レーザーはシリーズ他作品(ライフフォースを除く)と違い、ショットボタン連打で細切れ状に連射できる。ただし、どれも自機の位置(奇数面では自機の高さ、偶数面では左右)に合わせて同一射線上を移動するので連射する事に意味はない。
  • 自機が破壊されると、装備していたマルチプルは全てアイテムとなり、スクロールと共に流れていく。復帰した自機が回収すれば再度装備される。ただしこのマルチプルのアイテムは取得しても得点は加算されない。
  • マルチプルは2人同時プレイ時では、2人合わせて4つまで装備可能。
  • マルチプルには「マルチプルの間隔がマルチプルを展開する画面の位置で変わる」・「追従が自機から近い順にワンテンポずつ遅れる」など、他シリーズのオプションにはない癖がある。そのため、「ゴム紐オプション」などといった愛称で呼ばれることもあった。
  • フォースフィールドはアイテムが1周回中で3つしか出現しないため、最大装備数は実質3つ[2]
  • フォースフィールド装着順序は、前方→上(縦スクロール時:左)→下(縦スクロール時:右)→後方。1つでもダメージを受けて解除された場合は前述の装着順序が優先順位となって消えた所から装着し直される。
  • フォースフィールドは、1周回中最初に装着したものと、それ以降に装着したもので性能が以下のように変化する。共通事項としては、触れた敵機にダメージを与える、地形と接触しても耐久力は削られない[3]、ゲーム難度は装備しているフォースフィールドの数に従って上昇することが挙げられる。
    • 1周回中最初に装着したフォースフィールドは敵弾を防ぐ。フォースフィールドがアイテムに接触するとそのアイテムを取得することができる。しかし、アイテムとの接触によってもその耐久力が減らされる。
    • 上記以降に装着したフォースフィールドは敵弾を防がない。アイテムを取得する効果も消滅し、アイテムとの接触によってその耐久力が減らされることもない。左右と後ろに装着するフォースフィールドは、自動的にこちらの性能のものになる。

2人同時プレイ[編集]

発売された当時としては画期的な2人同時プレイを実現している。1P側が『グラディウス』と同じビックバイパーで色は青、2P側がロードブリティッシュで色は赤。なお、それぞれ性能に違いはない。

双方の機体は互いに重なる事ができず、ぶつかると相手の機体を押す事になる。押された結果、地形に接触してしまうとミスとなるため、狭い場所では左右に少し動くことさえ制限しなければならなかった。これはアーケード版『沙羅曼蛇』やこれを忠実に移植した作品のみの現象で、国内版『ライフフォース』やファミコン版などではこの現象は起きない。また、押された側のマルチプルは移動しないので、通常ではできないような自機とマルチプルの距離の開け方も可能であり、2人同時プレイの場合はこれを利用してボス戦に有利なフォーメーションを取るなどといった使い方もあった。

ステージ構成[編集]

本作品最大の特徴であり、『グラディウス』と比べて最大の違いが、スクロール方向が横だけではなく縦にもなる点である。これにより本作品の戦略性が高まっている。スクロール方向により装備の性能が変わったり、自機の当り判定が変わるなどの要素も含まれている。また、『グラディウス』に比べて、スクロール速度が速い。

装備面ではミサイルがその影響を多大に受けており、『グラディウス』に比べて大きく変更されている。横スクロールでは上下、縦スクロールでは左右と同時に2発も発射可能となっている。また2面を除く縦スクロール面では前方画面奥側にも発射するが、これは空間のリアルさを表現する手法に留まらず、画面奥の一部の地上物を破壊することもできた。

Stage 内容 解説 ボス
1(横) 増殖性細胞 巨大な生命体の内部のようなステージ。増殖する細胞により壁面が盛り上がってきたり、壁面で覆われておりショットで破壊しないと進めないエリアなどがある。 ゴーレム
2(縦) 隕石空域 大量の隕石が浮遊している地帯。地形は存在せず、破壊不能の隕石を回避しながら進む。 巡洋艦テトラン
3(横) 高密度エネルギー 生命エネルギーが炎となって噴き出しているステージ。出現する敵キャラクターもほとんどが炎タイプ。 イントルーダ
4(縦) 地底火山 グラディウスの火山ステージを縦にしたようなステージ。左右や下に配置された火山から火山弾が降り注ぐ。 要塞ヴァリス
5(横) 小惑星 小惑星帯で戦闘機の編隊と戦う。このステージもステージ2同様に地形がない。 空母デス
6(縦) 要塞地帯 前半は都市上空で、中ボスはビッグコア。後半は要塞内部だが、道中にモアイが出現する。ある条件を満たすとZAPする。 ビッグコア ゼロスフォース

難易度[編集]

敵の出現位置、攻撃方法、アイテムの場所などは完全に固定されており、安全地帯も多いため、パターン化によって攻略法を確立できる。

なお、本作では『グラディウス』とは異なり、再開時に一定の場所まで戻される事はなくその場で復活し、復活後、装備していたマルチプル(オプション)が回収可能である[4]。そのため、低次周ならばミスした場合でも『グラディウス』よりは復活が容易な場面が多い(ただし、高次周だと逆になってしまう)。復活時は数秒間の無敵時間があるが、すべての装備を失ってしまうため、その無敵時間を活用して立て直すことは困難であった。

2周目以降は周回数によって地形が変わったり(1面の盛り上がる地形の場所や、3面のプロミネンスの噴出する場所や組み合わせが変わる)、周回を重ねる毎に撃ち返し弾が増えていくなど、最終的には尋常でないほどの攻撃をしてくるようになり、高次周では一度ミスすると復活は極めて困難になる。

なお、4面最後の砲台など、一旦破壊されるとその後のプレイでは攻撃をしてこないという仕様[5]のため、プレイ条件は常に一定ではない。

演出[編集]

先述の通り、グラフィックやステレオサウンドが特徴として挙げられる。さらにシリーズを通じて初めて「声(英語)」による演出を行っている[6]。主に、武器をゲームプレイの最初に装備した時、ステージの切り替わり、ボス戦の直前に発せられる。ミサイルを装備していない時にミサイルショットボタンを押すと音声で注意される演出もある。ただし、これら音声の演出は、周囲で他のゲームが稼働しているゲームセンターなどでは聞きとりづらく、さらに低音質だったため、聞き流されることがほとんどであった。

この「声」の演出は、以降のグラディウスシリーズにも標準的に搭載される。

キャラクター[編集]

主要敵キャラ[編集]

ベルベルム
全ステージに登場する編隊雑魚。前作に登場するファンに相当するが、登場頻度と動きのバリエーションの多さから、ガルンやビーンズも兼ねた存在で敵の主力戦闘機。赤と灰色の2種類がおり、赤の編隊は全滅させるとパワーアップアイテムが出現する。縦スクロール面に登場するものをベルベルムIIとする記述もある。
デスハンド
ステージ1に登場する触手。壁面から突如として発生する。弱点は赤い部分。
オクタ
ステージ1に登場する生物タイプの移動砲台。壁面を移動しながら弾を発射してくる。
スパルグ
ステージ1に登場する生物タイプの固定砲台。
スワァーム
ステージ1に登場するアメーバ状の敵。
シャープ・クロッサー
ステージ1中盤に登場する血の付いた巨大な角。上下の地形から運動をして自機の行く手を阻む。破壊不可能。
ウルグ
ステージ1終盤に登場する中型雑魚。見た目はただの肉塊で、網目細胞地帯で何もせずに浮遊している。高周期になると通常弾を出すようになる。
ケピット
ステージ2, 5, 6に登場する戦闘機。動きから前作のルグルに相当する。動きが前作に比べ遅い。
アムカケムドミラ
ステージ2, 6に登場。高速で飛来し、画面上部で静止し弾を撃った後、飛び去る。
ファイアーガイスト
ステージ2, 5に出現。撃つとフォースフィールドでも防げない分裂弾を高速で打ち返す。
サンダーミュー
ステージ2, 5に出現する中型の敵。直接攻撃は行なわないが、画面をフラッシュさせてプレイヤーを眩惑させる。
フェニックス
ステージ3に出現する火の鳥。前方・炎の海から出現し、羽ばたきながら前進してくる。大きさは色々あるが、耐久力はどれも同じ。
ファイヤープラネット
ステージ3に登場する火球。炎の海から出現して、自機に対して突進してくる。
ウグ
ステージ4に登場する戦闘機。画面奥のハッチから上昇して来る。
グレムリン
ステージ4に登場する移動砲台。前作のダッカーに相当。出現パターンは、すでに両端の壁にいるか、ハッチから出撃するかのいずれかである。
バルガニス
ステージ4に配置された固定砲台。高速のミサイル(相殺可能)を連射してくる。
ドーム2331
ステージ4に配置されたドーム状のハッチ。グラディウスシリーズのハッチは空中物を出すことが多いが、これは地上物(グレムリン)を発進させる珍しいタイプ。
ファランクス
ステージ5に登場する中型機。耐久力があり、倒すと数発の誘導ミサイル(これも破壊可能)を打ち返し弾のように発射。丸腰では破壊不可能と言ってもよい。
ザブII
ステージ5後半に出現する時空間移動爆雷。前作のザブとは異なり自機を中心とした円周上に出現し、(自機ではなく)円の中心に突入して消失する。
グロブダー[7]
ステージ6に登場する対空砲火。破壊不能。
クリスタムボム
ステージ6に登場する敵。大量に出現し、3色に光りながら突進してくる。
アイアンメイデン
ステージ6に登場する敵。前作に登場したものと名前こそ同じだが、小型化されているうえ、耐久力も他の小型ザコ敵と同じ。ライフフォースでは、グラフィックが小型のモアイに変わっている。
モアイ
ステージ6後半に出現。この作品のモアイはジャンプをしながら、壁を反射するイオンリングを放つ。

音楽[編集]

本作の音楽は当時まだ音大生だった東野美紀がアルバイトで作曲を担当した。作曲したBGMが次々に没になり、苦し紛れに三連符を多用したところ、多少の批判を受けながらも採用された、という作曲者自身による発言がCDのライナーノーツに記載されている。当時制作しながら没になった曲のいくつかは、PSPソフト「沙羅曼蛇 ポータブル」のギャラリーに収録されている。

音楽演奏はFM音源チップYM2151が使われており、ステレオ出力されることが当時珍しいことでもあった。マイコンBASICマガジンの1986年11月号、並びに同12月号では、古代祐三PC-8801mkIISR用のプログラムとして、左右各々ひとつのプログラムとして同時再生することでYM2203で出力ポートの不足を補い、ステレオでの演奏を実現する試みを行った。元のデータをコンバートしたものではなく、耳コピーであり、音源のスペックが異なるため、再現性については完全ではなかったが、二台の本体を必要とするプログラムとして話題となった。

またタイトルについては(『ライフフォース』で使用されたものも含め)当初は付けられていなかったようで、1986年にアポロン音楽工業から発売された『オリジナル・サウンド・オブ・沙羅曼蛇』では「第1ステージ・サウンド」などとなっている。以下の曲名は1992年に発売された『沙羅曼蛇 -Again-』に基づいている。

使用箇所 曲名
1面 Power of Anger
2面 Fly High
3面 Planet RATIS
4面 Starfield
5面 Burn the Wind
6面 Destroy Them All
ビッグコア Aircraft Carrier
ボス Poison of Snake
オールパターンクリア(エンディング) Crystal Forever
ゲームオーバー Peace Again

他機種版[編集]

No. 発売日 対応機種 タイトル 開発元 発売元 メディア 型式 価格 売上本数 備考
1 日本の旗1987年9月25日
アメリカ合衆国の旗1988年8月
欧州連合の旗1989年11月22日
ファミリーコンピュータ 日本の旗沙羅曼蛇
アメリカ合衆国の旗LIFE FORCE
コナミ コナミ 1メガビット+64キロRAM
ロムカセット[8]
日本の旗RC821 日本の旗4,900円(税別)
2 日本の旗1987年12月
欧州連合の旗1989年
MSX 沙羅曼蛇 コナミ コナミ 1メガビットロムカセット 日本の旗RC758
3 日本の旗1988年10月 X68000 沙羅曼蛇 コナミ コナミ 5インチフロッピーディスク1枚
4 欧州連合の旗1988年 Amstrad CPC SALAMANDER - 日本未発売
5 欧州連合の旗1988年 ZX Spectrum SALAMANDER 日本未発売
6 欧州連合の旗1988年
アメリカ合衆国の旗1989年
コモドール64 欧州連合の旗SALAMANDER
アメリカ合衆国の旗LIFE FORCE
- 日本未発売
7 日本の旗1991年12月6日 PCエンジン 沙羅曼蛇 コナミ コナミ 2メガビットHuCARD KM91002 6,000円(税別) -
8 日本の旗1997年6月19日 セガサターン 沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS KCET コナミ CD-ROM - 『ライフフォース』、『沙羅曼蛇2』とのカップリング
9 日本の旗1997年7月6日 PlayStation 沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS KCET コナミ CD-ROM - 『ライフフォース』、『沙羅曼蛇2』とのカップリング
10 日本の旗2006年4月7日 Windows (i-revo) 沙羅曼蛇 コナミ インターネットレボリューション 24時間レンタル
ダウンロード
- [レンタル24h]210円(税込)
[レンタル1W]525円(税込)
[DL FC版]1,260円(税込)
[DL MSX版]1,050円(税込)
[DL PCE版]1,780円(税込)
- ファミリーコンピュータ版、MSX版、PCエンジン版の移植
11 日本の旗2006年4月7日 携帯アプリ 沙羅曼蛇 コナミ コナミ S!アプリ - -
12 日本の旗2007年1月25日 PlayStation Portable 沙羅曼蛇 PORTABLE M2 コナミデジタルエンタテインメント UMD VP031-J1 3,980円(税別) - グラディウス2
ライフフォース
XEXEX
沙羅曼蛇2』とのカップリング
13 日本の旗2007年7月21日 ゲームアーカイブス 沙羅曼蛇 コナミ コナミ ダウンロード - 600円(税込) - PCエンジン版の移植
14 日本の旗2007年9月11日 Wiiバーチャルコンソール 沙羅曼蛇 コナミ コナミ ダウンロード - 600Wiiポイント - PCエンジン版の移植
15 2008年3月13日 PlayStation Portable 沙羅曼蛇 ポータブル
コナミ・ザ・ベスト
M2 コナミデジタルエンタテインメント UMD VP031-J2 2,800円(税込) - 廉価版
16 日本の旗2008年12月24日
欧州連合の旗2009年2月16日
Wii(バーチャルコンソール) 日本の旗沙羅曼蛇
欧州連合の旗SALAMANDER
コナミ コナミ ダウンロード - 500Wiiポイント - ファミリーコンピュータ版の移植
17 2009年7月30日 PlayStation Store 沙羅曼蛇 ポータブル M2 コナミデジタルエンタテインメント ダウンロード - 2,190円(税別) -
18 日本の旗2010年1月12日 Wii(バーチャルコンソール) 沙羅曼蛇 コナミ コナミ ダウンロード - - MSX版の移植
19 2010年12月20日 iOS PC Engine GameBox コナミ ハドソン ダウンロード - 350円 - PCエンジン版の移植
20 日本の旗2013年2月20日
欧州連合の旗2013年12月19日
アメリカ合衆国の旗2014年1月23日
ニンテンドー3DS(バーチャルコンソール) 日本の旗沙羅曼蛇
欧州連合の旗SALAMANDER
アメリカ合衆国の旗LIFE FORCE
コナミ コナミ ダウンロード - 日本の旗500円(税込) - ファミリーコンピュータ版の移植

ファミリーコンピュータ版[編集]

『沙羅曼蛇』初の家庭用移植作品。ハードの制約からアーケード版から大きくアレンジされているが、コナミが独自開発した特殊チップVRCの搭載により前作FC版グラディウスよりオプションの搭載可能数が多くなり、大型ボスも登場している。カセットが半透明で内部の基板が見えるスケルトンカセットを使い、そのスケルトンカセットをアピールしたTVCM(後に、発売延期を発表したCMもあった)や、『グラディウス』の正統続編ということで話題を呼び、ファミリーコンピュータMagazineの集計では初登場の売り上げ1位に輝いている。以下、AC版からの変更点。
  • 前作で不評だった短いレーザーは前回同様スプライトを用いた描画であるが、デザインを破線状に変更し、明滅させることで擬似的に長いレーザーを実現している。
  • パワーアップシステムは『グラディウス』同様のパワーカプセル方式に変更されている。1Pと2Pのゲージの並びは同じ。
  • ステージ構成もアレンジされており、オリジナルのステージやボスも登場する。5面に『ライフフォース』2面の音楽も使われている。
  • 音声はなし。隕石面(ステージ2、ステージ5)もなし。
  • スクロールはグラディウスと同じぐらい。
  • ミサイルとレーザーは2段階のパワーアップが可能で、2段階目は弾速が上がる。
  • オプション(AC版でのマルチプル)は1Pと2P合わせて3つまでつけられる。
  • フォースフィールドはファミコン版『グラディウス』同様に全方位バリアで、グラフィックが後のアーケード版『グラディウスII』の物に近くなっている。FC版は『グラディウスII』より前に発売されているので、バリアが機体を包む方式のフォースフィールドは本作が初登場となる。
  • 難易度は前作『グラディウス』よりも格段に上がっており、ファミコンでも高難度シューティングと呼ばれた。
  • ステージ6のボス、ビッグアイを倒し損ねたまま脱出するとステージ4からやり直しになる。そのため点数は条件に当てはまらなくなった。
  • コンティニューが3回まで可能になっており、回数によってエンディングで表示される絵が変化する。ビッグアイを倒し、ノーコンティニューでクリアーするとビックパイパーのパイロットとおぼしき女性が登場する。コンティニュー1, 2回ではビックバイパー、3回ではヘルメットになる。
  • エンディングのBGMが少し長い。
  • NESで『LIFEFORCE』のタイトルで発売されたが、こちらはオプションが二つまでしか付かない他、パワーアップゲージがコンパクト化されている。エンディングでは「KONAMI」のロゴでしか表示されない。
Stage 内容 解説 使用曲 ボス
1(横) 細胞 惑星生命体と化したラティスの内部。 Power of Anger ゴーレム
2(縦) 火山 AC版の4面に相当。
左右に配置された火山から火山弾が降り注ぐ。
Starfield ゲート
巡洋艦テトラン
3(横) プロミネンス 生命エネルギーが炎となって噴き出す。ボスのイントルーダは頭部分だけで胴体は見えない。 Planet RATIS イントルーダ
4(縦) 細胞II FCオリジナルステージ。中盤の血管内部は高速スクロール。 Burn the Wind ギーガ
5(横) 神殿 FCオリジナルステージ。
前半は『グラディウス』の火山ステージ風、後半は神殿内部へ。
Thunderbolt
Aircraft Carrier
クラッシュバム
ツタンカーム
6(縦) 機械都市 前半は都市上空。後半は要塞内部。ビックコアはクラッシュバムという設定上、このステージには存在しない。 Destroy Them All
Poison of Snake
沙羅曼蛇
ビッグアイ

MSX版[編集]

沙羅曼蛇 (MSX) を参照。

X68000版[編集]

アーケード版におけるブート時のメモリチェックやクロスハッチ表示、テストモード(裏技を使う事により可能)まで忠実に移植され、アーケードからコンシューマー機への忠実移植ブームの火付け役となったとされる。しかし動作はやや重く、3面のプロミネンスの表示が特にもたつく(本ソフト発売当時、純正ハードは10MHzモデルしか存在しなかった)。また、1面のBGMに若干の違いがある。開発はSPSで、発売はシャープ
発表から発売までに当時としては異例なほどの発売延期が繰り返された。後にSPSの担当者が雑誌インタビューにて、「ほぼ完成していたバージョンの出来に納得できず、それまでに作成したすべてのデータを破棄して一から作り直したため」と説明していた。
裏技でBGMだけを聴くことができるが、未完成どころか明らかに曲になっていない物なども存在する。X68030の高速動作モードではBGMが正常に演奏されず、不具合を解消するためには有志が作ったパッチソフトを使う必要がある。

PCエンジン版[編集]

静止画の画面写真を見る限りでは、一見オリジナルに忠実な移植作のように見えるが、実際はシステム・ゲーム内容ともにかなりのアレンジが施されており、その内容は大きく異なるものとなっている。中でも一番の違いは、1人プレイ時に、グラディウスと同じ「自機が破壊されると復活ポイントに戻されるシステム(戻り復活)」に変更されている点である。それ以外にも、敵(ザコ・ボス共に)のアルゴリズム等が大きく異なり、全体を通して、アーケード版よりもスピードの速い敵が多く(例えば、ステージ1ボスのゴーレムの移動速度や、ステージ2のザコが発射してくる弾の速さなどが顕著である)、ステージ3のプロミネンスの出現パターンもアーケード版とは全く異なり、ステージ4に至ってはアーケード版では可能だった画面背面へのミサイル発射が出来ず、その画面背面に配置されているハッチ(攻撃してくる)が破壊できない。それ以外にも、アイテムの出現数・出現位置もかなり違う。音楽は、PCエンジンの内蔵音源の特性から、オリジナルよりも一部、音程が異なる部分もあるがMSX版に近い雰囲気になっている。また、「グラディウス」のPCエンジン版同様、横スクロール面で画面が上下にスクロールする。2007年9月11日よりWiiバーチャルコンソールで、2010年7月21日よりゲームアーカイブス(発売元:ハドソン(現:コナミデジタルエンタテインメント)、PSPPS3用)で配信されたほか、2010年12月20日発売のiOS用ソフト『PC Engine GameBox』に収録されている。なお、バーチャルコンソール及びゲームアーカイブス版では画面が点滅する演出が削除されている。

セガサターン版[編集]

「沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS」として『沙羅曼蛇2』、『ライフフォース』も同時収録され、いずれもほぼ忠実に移植されている。CD-ROM内に開発者によるテキストファイルおよび壁紙が入っている。画面の左右が黒く表示されるARCADE、画面を左右に拡大したARCADE ZOOMの2種類の画面モードを選択可能。ただし、ARCADE ZOOMにしてもスコアの表示はARCADEのままになるので、バランスの悪い画面となる。また、このモードでは元々256ドット×224ラインのグラフィックを320ドット×224ラインに引き伸ばして表示している関係上、画質が低下している。『ライフフォース』も同様。
アーケード版のレーザーを撃つとちらつく3面のイントルーダーが、ちらつかなくなっている。

PlayStation版[編集]

「沙羅曼蛇 DELUXE PACK PLUS」として『沙羅曼蛇2』、『ライフフォース』も同時収録。いずれもほぼ忠実な移植。こちらはARCADE ZOOMの画面モードしかないが、SS版と違ってスコアも拡大された状態で表示され、画質の低下もない。また、オプションで画面の位置を調整可能。

携帯アプリ版[編集]

グラフィックこそオリジナルに近いが、「マルチプルの動きが素直で間隔が広い」「縦スクロール面で下にミサイルを撃てない」「壊せる壁がすべて再生する」「ノーミスで進むと3面の炎がたくさん出現する」「ノーミスで4面に進むと1周目で打ち返し弾が発生する」といった違いがある(S!アプリ版で確認)。また、iアプリ版は自機の当たり判定が異様に大きい。

Windows版[編集]

i-revoにて、ファミコン版、MSX版、PCエンジン版『沙羅曼蛇』が配信されている。

PlayStation Portable版[編集]

DELUXE PACK PLUSにさらに『グラディウス2』と『XEXEX』を加え、合計5作を忠実に収録。詳しくは「沙羅曼蛇 ポータブル」を参照。

スタッフ[編集]

アーケード版[編集]

  • ゲーム・プログラマー:町口浩康、MITSUO TAKEMOTO、高取利明、IKUKO MINOWA
  • ビデオ・グラフィックス:JUN SAKURAI、MIKI YOSHIKATA、IKUKO BANDO
  • サウンド・エディター:波多野よしあき、東野美紀
  • エンジニア:YASUSHI FURUKAWA

ファミリーコンピュータ版[編集]

  • プログラム:梅崎重治、T.DANJO、H.HORI、H.YANAGISAWA
  • キャラクター・デザイン:村木摂、Y.YOSHIMOTO、C.OZAWA、J.MARUO
  • ミュージック:S.SAKAMOTO、S.TERASHIMA、前澤ヒデノリ、藤尾敦
  • ビジュアル・デザイン:K.SHIMOIDE、N.SATOH
  • ディレクター:梅崎重治、村木摂

PCエンジン版[編集]

  • プログラマー:橋本和久、徳田典、T.KOU
  • グラフィック・デザイナー:R.SHOGAKI、三好威正、H.MORII、M.SUENAGA
  • サウンド・デザイナー:H.MURAOKA
  • プロデューサー:永田昭彦

評価[編集]

アーケード版

1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では16位を獲得した[9]

ファミリーコンピュータ版

ファミリーコンピュータMagazineの読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、30点満点中23.48点となっている[8]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 4.02 4.10 3.76 3.91 4.17 3.52 23.48
PCエンジン版

PC Engine FANの読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、30点満点中22.0点となっている[10]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.8 3.8 3.7 3.9 3.9 3.0 22.0

関連作品[編集]

前出の通り、『ライフフォース』、『沙羅曼蛇2』がそれぞれ本作のアレンジ、続編として存在する。これらはすべて本作から発生した沙羅曼蛇シリーズと見た場合のものであり、実際には本作を含めたこれらはグラディウスシリーズの1つである。

本作をモチーフにした『沙羅曼蛇』を第1作とするOVAシリーズも発売され、続編には(正確には第1作目の前話になる。)『グラディウス』をモチーフにした『沙羅曼蛇 瞑想のパオラ』と、『グラディウスII』をモチーフにした完結編『沙羅曼蛇 ゴーファーの野望』が存在する。

グラディウスシリーズ以外の後のコナミ作品にも、たびたび本作のキャラクターが登場している。以下はその一例である。

脚注[編集]

[ヘルプ]
  1. ^ 「GRADIUSII INTERVIEW」、『グラディウスポータブル 公式ガイド 〜レジェンド オブ I・II・III・IV・外伝〜』、コナミ2006年3月28日、 60頁、 ISBN 978-4-86155111-0
  2. ^ デラックスパック版では、裏技を使用することで4つ付けることができる。
  3. ^ AC版のフォースフィールドは他のAC版グラディウスシリーズの同様の装備(シールド)とは異なり地形との接触判定はない。
  4. ^ ゲーメスト」など当時のゲーム雑誌では他のゲームで同種のシステムを表現する場合に「曼蛇復活」と呼ぶこともあった。
  5. ^ バグと推測される。通常はゲームを開始する際にワークエリアを初期化するが、この部分は初期化されない模様。電源を一度切り、ある程度放置した後に電源を再投入すると、ようやく元に戻る。
  6. ^ シリーズ以外でのコナミ作品では、「ツインビー」・「イー・アル・カンフー」などにも用いられていた。ちなみに、本作を含めた当時のコナミのアーケード作品には音声合成チップ「VLM5030」が搭載されていた。
  7. ^ ゼビウスの敵キャラ及びそのスピンオフタイトルと同名だが無関係である。
  8. ^ a b 「5月10日号特別付録 ファミコン ロムカセット オールカタログ」、『ファミリーコンピュータMagazine』第7巻第9号、徳間書店1991年5月10日、 201頁。
  9. ^ 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」、『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社1991年7月1日、 32頁、 ISBN 雑誌03660-7
  10. ^ 「超絶 大技林 '98年春版」、『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、 590頁、 ISBN 雑誌26556-4/15

外部リンク[編集]