グラディウスIII -伝説から神話へ-

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グラディウスIII -伝説から神話へ-
ジャンル シューティングゲーム
対応機種 アーケード[AC]
スーパーファミコン[SFC]
プレイステーション2[PS2][1]
PSP[2]
開発元 コナミ
発売元 コナミ
人数 1人(2人交互プレイ可)
メディア SFC:4Mbitカセット
PS2:CD-ROM
発売日 AC:1989年12月11日
SFC:1990年12月21日
PS2:2000年4月13日
PSP:2006年2月9日
価格 SFC:7800円(税抜)
PS2:オープン価格
その他 1  グラディウスIV -復活-とのカップリング
2  グラディウス ポータブルに収録
  

グラディウスIII -伝説から神話へ-』(グラディウススリー でんせつからしんわへ、GRADIUS III)はコナミから発売された日本ゲームソフト

1989年12月11日アーケード用の横スクロール型シューティングゲームとして発売された。

グラディウスシリーズのメインストリーム3作目。

目次

[編集] 概要

大ヒットした『グラディウスII -GOFERの野望-』の続編。発売前にアーケードゲーム誌「ゲーメスト」誌上でアイディア募集が行われ、発売に先駆けてAOUショーで発表された美麗なグラフィックと重厚なサウンドはアーケードゲームの最先端を感じさせ、ユーザーの期待は非常に高かった[1]

当初はシリーズ完結編として制作されていた。そのため、グラディウスIのストーリーで紹介された「バクテリアン」が最終ボスとして登場したり、ストーリーに「最後の攻撃」と入っている。ゲームシステムとしては前作グラディウスIIのパワーメーターセレクトに、新たに複数のパワーアップから組み合わせて自分だけのパワーメーターを作成する「エディットモード」が追加された。ステージはシリーズ最多の全10面。プレイ時間は1時間前後とシリーズ最大のボリュームを誇る。

しかし発売後は、難易度が前2作と比較しても極端に高くなっていたこと[2]、各種バグが発見されたこと、プレイ時間が長いことなどから前作ほどの評価は得られなかった[3]。しかしながら、難しいが故に挑戦を続けるゲーマーもまた存在した。発売から1周クリアする人が出るまでに一か月ほどかかったという[4]。狭き門を潜り抜けたゲーマーには後半のステージ構成は評価され、第4回ゲーメスト大賞では3位を受賞した。

本作より海外版シリーズも"NEMESIS"から"GRADIUS"に統合されたが、海外では"GRADIUS (1)"と"GRADIUS II"は存在していないため、いきなり"III"からカウントされるという少々妙な話になっている。ちなみに海外ではサブタイトル部分はなし。そのためかオープニングデモにおいて、<1985・GRADIUS>、<1986・SALAMANDER>、<1988・GRADIUS II>のイメージグラフィックがカットされ、いきなり<1989・GRADIUS III>のそれが表示されるようになっている。また日本版に存在した「ビギナーモード」はなくなり、ノーマル(テクニカル)モードのみとなるが、ミス後に復活した自機は全てのパワーアップが失われず、ビギナーモード同様ミス毎に上位のパワーアップから順次失われる仕様になっている。

シリーズ屈指の高難度ゆえに前2作ほど広く一般受けはしなかった一方でマニアの間ではカリスマ的な魅力を見出されているタイトルである[5]

[編集] ゲームシステム

8方向レバーと3ボタン(パワーアップ、対空ショット、対地ミサイル)で自機ビックバイパー)を操作。全10ステージの変化に富む世界を舞台に戦う。2周目以降も永久に続き難易度が上昇する。 ミスした場合のリトライ方法は前作同様、全ての装備を剥ぎ取られた上での戻り復活を採用している。

パワーアップシステムはパワーアップゲージの項目が従来の6つから1つ増え、7つあるのが特徴。7つ目の項目はバリアを表す"?"の後ろに"!"マークで表示され、基本的には画面上の敵を一掃するメガクラッシュが割り当てられている(後述するエディットモードの場合は異なる)。このためか、前作まで同様の効果を持っていた青カプセルは一切出現しない。

また、ゲーム開始時にパワーメーターを4種類のセットの中から選択する従来の「タイプセレクト」方式の他に、パワーメーターの各項目を個別に選択して構成する「エディットモード」が追加された。なおPS2、PSP版では隠し要素としてSFC版の新装備も含めた全装備を選択可能な特殊モード"EXTRA EDIT"が存在する。

ゲームスタート時にノーマル(テクニカル)モードとビギナーモードからプレイするモードを選択することができ、ビギナーモードでは敵の攻撃の易化やカプセルの増加、ミス時に一部装備のみ剥奪などのシステム変更がされているが、1周目3面をクリアした時点でゲームオーバーとなる。

前作から追加されたオプションを奪っていく「オプションハンター」は種類が3種類(バスター、ゲス、カーン)となり、オプションを1つでも装備していると出現する可能性がある。オプションハンターはそれぞれ移動方法が異なり、バスターとゲスは直進するがカーンは蛇行する。また、本作ではオプションハンターを一定条件で破壊できるようになっており、オプションを奪い返すことができる(バスターとカーンは「メガクラッシュ」で、ゲスは通常ショットなどで撃破できる)。

フルパワーアップ時にはショットとミサイルを発射するだけで処理落ちが発生し、プレイ中は始終処理落ちに見舞われる。開発者は「ソフト側から処理落ちを起こしている」と話している。

[編集] パワーアップ一覧

選択できる4種類のパワーアップゲージは以下の通り。?(バリア)はフォースフィールド、シールド、フリーシールドから選択する。

メーター SPEED UP MISSILE DOUBLE LASER OPTION  ?  !
タイプA スピードアップ ノーマルミサイル ダブル レーザー オプション  ? メガクラッシュ
タイプB スピードアップ スプレッドボム テイルガン リップルレーザー オプション  ? メガクラッシュ
タイプC スピードアップ 2ウェイミサイル ヴァーティカル サイクロンレーザー オプション  ? メガクラッシュ
タイプD スピードアップ フォトントーピドゥ フリーウェイ ツインレーザー オプション  ? メガクラッシュ

エディットモードでは以下の装備より選択する。

MISSILE DOUBLE LASER OPTION  ?  !
ノーマルミサイル ヴァーティカル ツインレーザー オプション フォースフィールド ノーマルショット
コントロールミサイル スプレッドガン リップルレーザー スネークオプション シールド スピードダウン
アッパーミサイル テイルガン エネルギーレーザー フリーシールド リメインオプション
スモールスプレッド フリーウェイ サイクロンレーザー リデュース

以降は、それぞれのパワーアップについて解説する。アーケード版ではウェポンセレクト画面での「SHILED」「REPPLE LASER」「NOMAL」や、インストラクションカードでの「FLEE WAY」といった本来の英語と比較してのスペルミスが多数記載されているが、本来の名称をここには記載する。名称の後の注記はそれぞれ以下の意味。

[編集] ミサイル

基本的に2WAY系以外はAC版では2連射可能、また、1発ずつの破壊力は前2作より弱くなっており、スプレッド系以外でも標的に当たると小さい爆風のアニメーションが表示されるようになった。

NORMAL MISSILE(ノーマルミサイル)
前方斜め下にミサイルを発射、接地後地面に沿って前進する。前作のミサイルと違い、若干斜面を登れるようになっている。壁は登れない。
2WAY MISSILE(2ウェイミサイル)
前方上下に1発ずつミサイルを発射するが着弾後その場で消滅する。ミサイルの軌道はIIよりも緩やかな放物線を描く。
SPREAD BOMB(スプレッドボム)
前方斜め下に放物線軌道で爆弾を投下、着弾後に爆風が発生。周辺の敵を巻き込む上に高威力。しかし爆風により敵弾などが見え難くなる欠点あり。核兵器である。
SMALL SPREAD(スモールスプレッド)
後方斜め下に放物線軌道で爆弾を投下、着弾後に爆風が発生。爆風の範囲はAC版ではスプレッドボムより多少狭いが威力は高い。
PHOTON TORPEDO(フォトントゥーピドゥ)
水平方向を向いた弾頭がAC版では前方斜め下に投下される。ザコ貫通性能を持つ一方、坂を登れない。
UPPER MISSILE(アッパーミサイル)
前方斜め上にミサイルを発射、天井に接触後は前進する。(ノーマルミサイルと同様)
CONTROL MISSILE(コントロールミサイル)
正面に発射され前方へ直進して行くが、レバーを上下に入力している間のみ向きが変わって上下に移動する。扱いが非常に難しい。AC版ではこのミサイルのみ単発。

[編集] ダブル

各方向に撃った弾が両方(または三方)とも消滅しないと再発射できない。

DOUBLE(ダブル)
前方と前方斜め上45度にノーマルショットを撃つ。
TAIL GUN(テイルガン)
前方と後方にノーマルショットを撃つ。
VERTICAL(ヴァーティカル)
前方と真上にノーマルショットを撃つ。
FREE WAY(フリーウェイ)
前方と最後にレバーを入力した方向にノーマルショットを撃つ。
SPREAD GUN(スプレッドガン)
前方やや斜め2方向に広がっていくノーマルショットを撃つ。2段階あり、さらにパワーアップする事で正面にも弾が発射され3方向になる。

[編集] レーザー

AC版のNORMAL・CYCLONE以外は2連射可能。

NORMAL LASER(ノーマルレーザー)
前方にザコを貫通する直線状のレーザーを発射。ボタンを押している間しばらく伸び続け、射線が自機のY軸移動に連動する。他作品のレーザーより短めで、耐久力の高い標的に当たっている間は切れ間無く照射される反面、貫通性が低く、感覚的には通常弾の連射のような扱いになっている。このような性質から、耐久力の高い標的の多い場面でワインダーによって広範囲にダメージを与えるという、「グラディウスII」で利点と言えた戦法は取れなくなっている。
RIPPLE LASER(リップルレーザー)
前方にリング状のレーザーを発射。遠くに行くほどリングの幅が広がる。7面の破壊不能の溶岩弾を貫通して攻撃できる唯一の装備のため重用された。
TWIN LASER(ツインレーザー)
前方に2本の短いレーザーを「=」型に発射。上下各々の当たり判定が独立しており、上下共に消滅しないと1組分の再発射ができない。貫通性は無い。
CYCLONE LASER(サイクロンレーザー)
螺旋模様でザコ貫通性能を持つレーザー。NORMAL LASERとほぼ同性能だが、こちらのほうは少し貫徹力が劣る反面レーザー一本中のヒット回数が少し多い。
ENERGY LASER(エナジーレーザー)
ボタンを押し続けることでチャージが可能なレーザー。チャージ量は自機を取り巻くエネルギー体の大きさで視覚的に分かるようになっており、前方に広がる形でチャージされる。チャージ中も攻撃力があり、ボタンを離すかフルチャージ状態になった時点で前方に発射される。貫通能力もあり、連射時にもザコを貫通する。

[編集] オプション

自機と共にショットとミサイルによる攻撃を行う。

NORMAL OPTION(オプション)
自機の軌跡をたどり追いかけてくる。自機が停止するとその場で停止。
SNAKE OPTION(スネークオプション)
動作はNORMAL OPTIONと似ているが自機が停止すると進んでいた方向に一定距離滑ってから停止。

[編集]  ?(バリア)

シールド系は個々のシールドについて当たり判定が独立している。また、どれも地形および地形判定を持つ障害物に対しては防御能力を持たない。

SHIELD(シールド)
自機の前方のみ防御可能なシールドユニットを2個設置。耐久力は16発×2=計32発と高い。
FORCE FIELD(フォースフィールド)
自機全体を包み込むバリアが発生して全方位を防ぐ。AC版では耐久力は6発と他の作品と比べると倍ほどある。なぜか耐久力減少によるグラフィックの変化が、最大→最小→中間となっている。SFC版では耐久力は3発。
FREE SHIELD(フリーシールド)
パワーアップボタンを押した直後に前方からシールドが1個が流れてきて、自機がそれに任意の方角から体当たりすることでプレイヤーの望む位置にシールドを装備できる。シールドの耐久力は16。最大8個まで装備可能だが、地形に当たるとあっけなく削られてしまうため8個揃えるのは非常に困難。取り逃した場合、もう1度だけ前方から現れる。
REDUCE(リデュース)
自機のサイズと当たり判定を小さくする。アーケード版とSFC版で性質が異なる。
アーケード版では、1度目のパワーアップで初期の2分の1、2度目で3分の1に縮小される。他の「?」系装備のような耐久力は無く、装備中でも被弾したりするとミスになる。
アーケード版の開発バージョンでは、「!」にこのパワーアップが存在していた。PS2のEXTRA EDITでも、「?」にREDUCEやREDUCE IIを選択しなければ、「!」でREDUCEを選択できる。

[編集]  !(エクストラ)

MEGA CRUSH(メガクラッシュ)
画面中の全ての敵にダメージを与え、敵弾も消滅させる。無敵のオプションハンターも撃破することが可能。
NORMAL SHOT(ノーマルショット)
ショットをノーマルショットに戻す。敵の攻撃難易度を下げる目的で使用する。
SPEED DOWN(スピードダウン)
自機のスピードを1段階遅くする。
REMAIN OPTION(リメインオプション)
通称残機オプション。その名の通り残機を消費して(オプション1個につき残機1つを消費)一度に最大4個のオプションを装備できる。残機数が9のときにこの技を使用すると残機数は15-消費分となる。消費分は最大で4なのでかえって残機数は増える。

[編集] ステージ構成


注意以降の記述でAC版のゲーム内容に関する核心部分が明かされています。 [記述をスキップ]


ステージ 概要 ボス 使用曲
1 砂漠 上下を砂山で囲まれたステージ。砂で出来たドラゴンやライオンが行く手を阻む。狭い地形が多かったりライオンが分裂弾を吐いたりするなど最初のステージにしては難易度が少々高め。
  • ゴライアス
  • SAND STORM
2 画面が処理落ちを起こすほど大量の泡が行く手を遮る。2周目以降では泡が撃ち返す上、高速で飛び交うため全ステージのうちでも最難関となる。
  • バブルアイ
  • AQUA ILLUSION
3 火山 前半は途中に火山や落盤トラップが配置されたステージ。あることを行えば、BGMが"A Long Time Ago"に変更できる。その後迷路的なエリアを経て、岩盤を掘りながら進むエリアとなる。ボスの『ビッグコアMK-III』は超高速の反射レーザーと発狂形態のパルスレーザー乱射で有名であり、名物のひとつとなっている。なお、ゲーム開始時のモード選択でビギナーモードを選択した場合、この面で終了となる。
  • ビッグコアMk-III
  • IN THE WIND → UNDERGROUND
4 高速ステージ 高速3Dスクロール面。途中に点在するパワーカプセルを拾いながら進む。この面にはボスもザコもおらず、パワーカプセルを取っても点は入らない。上下移動は普通にレバーの上下に対応している。左右の地形のみ当たるとミスになる。 -
  • HIGH SPEED DIMENSION
5 モアイ 最初の空中戦を終えた後、前方から巨大なモアイが出現する。このモアイは途中で上下どちらかに通常のモアイを吐き出して去っていく。その後はシリーズおなじみのイオンリングを吐き出すモアイ像が密集する中を進み、縦列状に並んだ4面モアイを突破した後、膨らむプチモアイを吐き出すボス『ヴァイフ』を倒すこととなる。
  • ドガス
  • ヴァイフ
  • EASTER STONE
6 細胞 触手を1~2本持つ球状の敵と戦いながら進む。途中にはこの球体が道をふさいでいるところがあり、さらにその先は復活する壁を崩しながら進むエリアとなる。復活する壁は破り方によっては瞬時に復活するため、注意が必要。
  • グレゴール
  • DEAD END CELL
7 溶岩 大量の火山弾が飛び交う中を進む。火山弾を撃つと破壊不可能な3つの小さな火山弾に分裂する。膨大な火山弾の量はこのステージを難所たらしめている。リップルレーザー以外の装備で挑むと難易度が劇的に向上する。
  • ワイバーン
  • バルチャードドラゴン
  • FIRE SCRAMBLE
8 植物 植物系の敵が多数出現する。触手は捕まってもミスにならないが、自由が奪われ敵に当たりやすくなる。BGMのオーケストラ・アレンジ版は、アメリカ横断ウルトラクイズでも使用されたことがある。
  • ブロッティング・ウィード
  • COSMO PLANT
9 クリスタル 前方から飛んでくるクリスタルブロックを避けつつ、水晶の迷路を抜けて進む。迷路を抜けた後は飛来してくるクリスタルブロックを一定数避け続けることになるが、突如自機に向かってくる物が混じっており、難所との声が高い。通称「テトリス面」。
  • リザードコア
  • CRYSTAL LABYLINTH
10 最終ステージ ボスラッシュ(ミスした場合にはデモス大群→テトラン戦からやり直し)の後バクテリアン軍の基地へと潜入する。基地の途中には突然せり上がる壁や通路をふさぐ敵、一本の線にしか見えないが当たると即死という回転レーザーなどが待ち受ける。破壊不可能の中ボス「シャドーギア」は見た目以上の当たり判定を持つことで有名。途中から有機的な背景に変化、頭脳を破壊した後は高速スクロールの脱出ステージへと続き、これを脱出できないとクリアしたことにならない。なおクリアすると、クリア時の装備で次の周回に入ること、2周目クリア以降はエンディングがカットされ、すぐに次の周回に入る、といったこれまでのシリーズとは異なる点がある。
  • テトラン
  • カバードコア
  • ビッグコアmk-II
  • クリスタルコア
  • デスmk-II
  • デリンジャーコア
  • ディスラプト
  • シャドーギア
  • バクテリアン(頭脳)
  • BOSS ON PARADE
  • MECHANICAL BASE
  • FINAL SHOT
  • ESCAPE TO THE FREEDOM
* 復活ステージ(隠しステージ) 最終ステージ、最終ボスであるバクテリアンが吐き出す3つの白い玉のいずれかに体当たりすると、グラディウス沙羅曼蛇のステージにワープする。一番上の玉にぶつかると沙羅曼蛇、一番下がグラディウス、中央は前二者からランダムに選択されたいずれかにワープし、それまでの装備をすべて失う。いずれのステージもクリアするかミスをすると、再びバクテリアン手前の、いわゆる肉団子地帯に戻される。クリアして戻っても、隠しステージで得た装備はすべて失う。
  • (グラディウス)ビッグコア
  • (沙羅曼蛇)ゴーレム
  • 元作品の1面のBGM

従来のシリーズ同様に2周目が存在し、装備が受け継がれたままスタートする。2周目では一部ステージで地形が変更・敵から撃ち返し弾が発射されるなど難易度が更に上昇している。それまでのシリーズでは恒例となっていた1000万点はゲームセンターで達成するには開店から閉店までやりこむ必要があり、2周目の復活は困難を極め、3周目以降となると一部復活不能になる程難しい。永久パターン発覚前に全国一位のプレイヤーが到達した最高記録は3-5であった。

[編集] 難易度の高さ

一部の敵の当たり判定が大きく、時には敵の周りにある空間に体当たりをしてミスをするといった現象が発生することもある。このことはPS2版の発売によって当たり判定がほぼ全て無骨な四角形で設定されているというかなり杜撰な仕様が明らかになっている。

他のシリーズ作品に比べて出現するカプセルが少なく、特に復活時でのカプセルを持った敵の出現がごく少数であり、苛烈な攻撃の中を1速ないし0速で復活することを余儀なくされる復活ポイントが多い。

[編集] 永久パターン

本作では自機が敵の攻撃を受けてもミスしなくなる方法が発見されている。これによってゲーメストのハイスコア集計は打ち切られ、グラディウスより始まった1000万点伝説は途切れることとなる。また店舗によっては無敵技の使用を禁止と明示している所もあり、明示はされていなくてもマナーも考慮する必要がある。一部のゲームセンター向けにはこれらのバグを削除したバージョンが配布されたという。なお、後に移植されたSFC、PS2、PSP版では削除されている。


以上でAC版のゲーム内容に関する核心部分の記述は終わりです。


[編集] スーパーファミコン版

1990年にコナミのスーパーファミコン参入第一弾として『グラディウスIII』が発売された。

AC版の完全移植ではなく、従来の家庭用グラディウスシリーズと同様にアレンジ移植となった。SFCは当時の家庭用ゲーム機としては最先端のハードであったものの性能的にもカセット容量的(4Mbit)にも完全移植は難しく、またユーザー層の違いも考慮されたものと思われる。アレンジ移植であることを伝えるためか、タイトルロゴはAC版のものと異なり、サブタイトルもなくなっている(また後述するPS2版『グラディウスIII&IV -復活の神話-』の発売においても、雑誌のインタビューに対し「『復活の神話』は(AC版グラIIIの)初の移植である」とするコメントがあった)。

ボスキャラクターが縮小されていたり、削除されているステージやボスがあったりと完全移植とは言えないものの、AC版で弱すぎた武装の強化、数々の新ウェポン追加、青カプセルの復活、ほどよく抑えられた難易度、長すぎたステージの短縮、オートパワーアップモードやコンティニューの追加など、いくつかの要素を修正しつつSFCの主なユーザー層の嗜好を考慮したアレンジとなっている。アーケード版も処理落ちは多いが、コナミのスーパーファミコンでの初作品とあってオリジナル以上に処理落ちが多い上にキャラクター欠けも発生しているものの、開発ノウハウが未蓄積の中奮闘している様子が「千両箱 平成三年版」の本作サウンドトラックライナーノーツなどから窺い知ることができる。

コナミコマンドは本作にも用意されているが、これまで通りに入力するとオプションおよびフォースフィールドが装備されるがポーズを解除した直後に自機が自爆するようになっており、「左右左右」を「LRLR」とすればパワーアップできる。

2007年9月25日よりWiiバーチャルコンソールで配信されている。要800Wiiポイント

[編集] パワーアップ

SFC版のタイプセレクト
ゲージの表記は個別の武装ごとに分けられている。?(バリア)はフォースフィールド、シールドから選択する。
カプセル数 1 2 3 4 5 6 7
タイプ1 スピードアップ ノーマルミサイル ダブル ノーマルレーザー オプション  ? メガクラッシュ
タイプ2 スピードアップ 2ウェイミサイル テイルガン リップルレーザー オプション  ? メガクラッシュ
タイプ3 スピードアップ スプレッドボム ヴァーティカル サイクロンレーザー オプション  ? メガクラッシュ
タイプ4 スピードアップ フォトントゥーピド バックダブル ツインレーザー オプション  ? メガクラッシュ
SFC版のエディットモード
ミサイル ダブル レーザー オプション  ?  !
ノーマルミサイル ヴァーティカル ツインレーザー オプション シールド スピードダウン
ホークウィンド ダブル リップルレーザー スネークオプション フォースフィールド リメインオプション
2ウェイバック テイルガン エナジーレーザー フォーメーションオプション ローリングシールド フルバリア
スモールスプレッド バックダブル サイクロンレーザー ローリングオプション リデュース メガクラッシュ

[編集] 追加装備

2WAY BACK(2ウェイバック)
2WAY MISSILEを後方に発射する。オプションを上手く使わないと扱い辛い。
HAWK WIND(ホークウィンド)
自機(オプション)が画面上半分に居る場合は前方斜め上へ、下半分に居る場合は前方斜め下へミサイルを発射。接地後は前進する。
BACK DOUBLE(バックダブル)
前方と後方斜め上45度にノーマルショットを撃つ。
FORMATION OPTION(フォーメーションオプション)SFC/PS2
自機の上下に2個ずつ特定の場所にオプションが配置される。
ROLLING OPTION(ローリングオプション)SFC/PS2
自機の周辺を回転するオプションを配置。
FORMATIONとROLLINGは4個装備した後にゲージをOPTIONの欄に合わせておくと、パワーアップボタンを押している間だけオプション同士の間隔や回転半径を広げることが可能。この仕様は後のパロディウスシリーズにも引き継がれた。
ROLLING SHIELD(ローリングシールド)
自機の周辺を回転するシールドを2つ設置。敵機や弾のみに反応し、地形にぶつかっても小さくならない。PS2版、PSP版では2段階のパワーアップが可能で、最大4基のシールドを設置できる。
FULL BARRIER(フルバリア)
現在装備しているバリアの耐久力を最大まで回復する。ただし、バリアが装備されていないと選択不可。

[編集] 装備の変更点

  • ミサイルは一部を除き単発になっており、かつ画面上の全てのミサイルが消えないと再発射できない。代わりに1発でスクランブルハッチを破壊できる威力になっている。
  • 2ウェイミサイルの放物線軌道の傾きがAC版より急になっており、IIの仕様に近い。
  • フォトントゥーピドの発射方向がIIと同じく真下になっている。
  • スモールスプレッドの軌道がほぼ真下になっており、自機の動きによって投射角度が微妙に変わる。また、爆風の範囲がSFC版ではかなり狭くなっているが、ミサイルでは唯一2連射可能。
  • ダブル系の弾は片方が消滅したら、そちらの方向には直ちに再発射できる。
  • レーザーはAC版より貫通性が高く、見た目より上側に当たり判定が大きい。ただし耐久力の高い標的に対しては直線の先頭部分にしか当たり判定が無く、AC版と同様それらへのワインダー利用の効果は低い。またスプライトで描画されているため、表示数オーバーによる点滅処理を頻繁に引き起こしていた。(逆にこれによって敵弾が見やすくなった。)
  • リップルレーザーは障害物に対する当たり判定が大きくなっており、狭い地形や対ボス戦で標的へ思うように当て辛くなっている。
  • ツインレーザーは耐久力の低い標的にのみ貫通性を持つようになった。
  • エナジーレーザーはチャージすることで威力が大幅に上昇する代わりに、連射時にザコを貫通しない。また、AC版と異なり自機を中心に広がる形でチャージされる。
  • スネークオプションの軌道が若干異なっており、加減速に慣性がある。
  • シールドの当たり判定が2つ一組で独立していない。
  • フォースフィールドの耐久力が3発になっている。
  • リデュースは1回パワーアップするだけでAC版の2回パワーアップした時と同様の効果を得られ、また2発の耐久力を持つ(被弾するごとに、3分の1→2分の1→原寸大 と大きくなる)。PS2版ではエキストラエディットでこの効果を持つ「リデュースII」を装備できる。
  • メガクラッシュでオプションハンターを倒すことができなくなった。
  • 0速でスピードダウンを取るとコナミコマンドと同様の効果が得られる。
  • 5速でスピードアップ(ゲージは空白)を取ると0速に戻る。
  • パワーアップゲージに「?」「!」を除き、選択された各装備ごとの略称が表示される。

[編集] ステージ構成


注意以降の記述でSFC版のゲーム内容に関する核心部分が明かされています。 [記述をスキップ]


ステージ 概要 ボス 使用曲
1 砂漠 基本構成はアーケード版と同じであるが、サンドライオンが出現しない。ボスはゴライアスだが、護衛の形が異なる。
  • ゴライアス
  • Departure for Space(空中戦・前奏なし)
  • Sand Storm
  • Shipe Shoot(ボス戦・SFCオリジナル)
2 基本構成はアーケード版と同じであるが、ボーナスステージへの入り口がある(火山・モアイ・溶岩・高速ステージにも存在する)。ステージ1から順調に進んでいれば、中盤辺りで最初のオプションハンターが出現する。
  • バブルアイ
  • Aqua Illusion
  • Dark Force(ボス戦)
3 火山 基本構成はアーケード版のそれから迷路部分を取り除いた物だが、各ブロックの内容はアーケード版とは異なる。特に岩盤エリアは全く別物といえ、また難易度にもよるが岩石が破壊可能になっている。ボスはビッグコアMk-III(ただし反射レーザーの速度がオリジナルより遅く、容易に避けられる)。
  • ビッグコアMk-III
  • In The Wind(前半)
  • Underground(後半)
  • (Shipe Shoot(ボス戦))
4 モアイ 巨大モアイは出現しないが、途中のモアイに動く物が存在する。ボスはTWINヴァイフ。護衛を撃っても膨らまずに消滅するだけだが、弱点の口を攻撃すると画面上から小さな岩を降らせて攻撃してくる。
  • TWINヴァイフ
  • Easter Stone
  • (Dark Force(ボス戦))
5 溶岩 アーケード版に比べ、火山弾の量や硬さは抑えられている。また、分裂した後の火山弾も破壊可能。ボスはゴルゴーン。基本的な対処法はアーケードのバルチャードドラゴンと同じだが、こちらは倒された後の破片に当たり判定が存在し、自機が当たるとミスになる。
  • ゴルゴーン
  • Fire Scramble
  • (Shipe Shoot(ボス戦))
6 植物 アーケード版と違って触手に触れるとミスになるので注意。ボスのブロッティング・ウィードの吸引力はアーケード版より弱くなっており、逆方向入力で吸引口から離れられるようになっている。
  • ブロッティング・ウィード
  • Cosmo Plant
  • (Dark Force(ボス戦))
7 高速ステージ 横方向高速スクロール面であり、アーケード版の4面とは別物。ボスはSFCオリジナルのビーコン。
  • ビーコン
  • Accident Road(SFCオリジナル)
  • (Dark Force(ボス戦))
8 ボスラッシュ ボスの配列が多少異なり、テトランは出てこない。ステージ突入時及びミス後の復帰時にはボス出現前に大量の赤ザブが出現しパワーカプセルを供給する(終盤のザブはパワーカプセルを持たない)。また、アーケード版と違いミスした場合にはミスしたボスから再開となる。またデリンジャーコア以外の各ボスには専用のBGMが用意されている。(ザブ地帯のBGMは Aircraft Carrier、デス戦のBGMは Take Care!が使用されている)
  • デス
  • クリスタルコア
  • ビッグコアmk-II
  • カバードコア
  • デリンジャーコア
  • ボス・オン・パレード1(ザブ)
  • ボス・オン・パレード2(デス)
  • ボス・オン・パレード3(クリスタルコア)
  • ボス・オン・パレード4(マークⅡ)
  • ボス・オン・パレード5(カバードコア)
  • (Dark Force(ボス・デリンジャーコア戦))
9 要塞 ボスラッシュとは別のステージになっている。進入通路やゲートは存在しない。内部のトラップは、停電ポイントや回転レーザーをはじめ、多くのものがカットされている。壁ボス後の壁はがれ地帯ははがれる量とスピードがアーケード版の比ではなく多い。
  • ディスラプト
  • シャドーギアMk=II
  • Mechanical Base
  • (Dark Force(中ボス戦))
  • Final Shot(ステージ後半~ボス戦)
10 細胞 最終ステージ。アーケード版からカットされた肉団子地帯に相当する最終ステージ。触手を生やして攻撃する肉団子や復活壁が存在するため、感覚はアーケード版6面に近い。ボスはバクテリアン。アーケード版同様3つの白い弾を吐き出すが、隠しステージが存在しないため当たってもミスになるだけである。また撃破後はそのままエンディング(デモ中にアーケード版における高速スクロール地帯に相当する脱出シーンはある)が表示され次の周回となる。
  • バクテリアン
  • Unpleasant Cell(SFCオリジナル)
  • Last Struggle(ボス戦・SFCオリジナル)
ボーナスステージ 泡・火山・モアイ・溶岩・高速ステージに存在する隠しポイントからこのステージに突入できる。ある特定の条件を満たしていないと入れないものも存在する。ボーナスステージでは敵が一切出現せず、地形をショットで掘削しながら通常出現する赤カプセルと青カプセル以外にこのステージ専用で出現する黄カプセル(得点)と緑カプセル (1UP) を次々と獲得していく。これらの特徴はMSX他、旧国産PCへの移植版グラディウスの追加要素としてあった「エキストラステージ」を受け継いだものである。
  • Lucky Zone(SFCオリジナル)

以上でSFC版のゲーム内容に関する核心部分の記述は終わりです。


[編集] PS2・PSP版

2000年プレイステーション2で『グラディウスIII&IV -復活の神話-』として『グラディウスIV -復活-』とのカップリングが発売された。こちらは一部のバグを修正しつつ、ステージ構成、BGM、グラフィック、当たり判定、処理落ち(ポーズ画面で三段階から有無を選択可)等、いずれもアーケード版をほぼ忠実に移植してあり、マニアにとってもようやく満足の行く完全移植となった。また、理不尽だった難易度を調整したモードや、SFC版の装備を再現したモード、恒例のコナミコマンド、ステージセレクトなども用意されており、マニアだけではなく初心者への配慮もされている。

その後2006年にはプレイステーションポータブルでグラディウスI、II、III、IV、外伝のシリーズ5作品を収録した『グラディウス ポータブル』が発売されている。PS2版の追加要素に加え、自機の当たり判定サイズの設定やゲーム中のセーブ機能などが追加されている。

[編集] エクストラエディット

条件を満たすと登場する全装備から自機の装備を選択する事ができる「エクストラエディット」が追加される。

PS2、PSP版のエクストラエディット(カッコ内はEXTRAで1周後に追加される武装)
ミサイル ダブル レーザー オプション  ?  !
ノーマルミサイル ダブル ノーマルレーザー オプション フォースフィールド メガクラッシュ
スプレッドボム テイルガン リップルレーザー スネークオプション シールド ノーマルショット
2ウェイミサイル ヴァーティカル サイクロンレーザー (フォーメーションオプション) フリーシールド スピードダウン
フォトントーピドゥ フリーウェイ ツインレーザー (ローリングオプション) リデュース リメインオプション
コントロールミサイル スプレッドガン エナジーレーザー (ローリングシールド) (リデュース)
アッパーミサイル (リデュースII)
スモールスプレッド

[編集] 関連項目

[編集] 脚注

  1. ^ 『ゲーメストVol.39』新声社1989年
  2. ^ 一部の敵の当たり判定が大きいことやエディットモードの武装に使えないものが多いことなどが当時のゲーム雑誌で挙げられている
  3. ^ 『ザ・ベストゲーム』新声社、1991年
  4. ^ 『ザ・ベストゲーム』新声社、1991年。
  5. ^ 『グラディウスポータブル公式ガイド』図書印刷株式会社2006年、71頁。

[編集] 外部リンク