当たり判定

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当たり判定(あたりはんてい)とは、ゲーム用語の一つ。シューティングゲーム対戦型格闘ゲームなどのアクションゲームで、ディスプレイ上に表示された自キャラクターや敵キャラクターにおいて攻撃を受け付ける範囲、またはショットなどの攻撃においてそれが対象物に命中したとみなされる範囲の大きさのことである。シューティングにおいては命中判定とも呼ばれる。

概要[編集]

主にゲーム雑誌の記事やゲーム愛好家(ゲーマー)の発言において、「このショットは当たり判定が大きい」などと言う形で使われる。本来はゲーム製作の現場において「攻撃などが対象物に命中したかどうかを判定するプログラム処理(衝突判定)」を意味する語であったが、そこから意味が転化した。

「当たり判定」の中でも、攻撃とみなされる範囲を「攻撃判定」と呼び、攻撃判定の処理を無効化、または軽減する範囲を「防御判定」と呼ぶ(地形や背景として配置されたオブジェクト等は含まない)。画面上のキャラクターにおいて、「ヒットポイントが削られる」または「撃墜される」など、攻撃が行われたことを示す「攻撃判定」の処理が行われる範囲のみを「当たり判定」と呼ぶことが多く、たとえ「衝突音が鳴る」などの衝突判定の処理が行われていても、攻撃判定の処理が行われない場合は「当たり判定がある」とみなされない場合が多い。

ゲームによっては当たり判定をキャラクターの見た目の大きさとは違う大きさにし、キャラクターの特定の場所に攻撃判定が重なることで初めて処理が行われる形にすることもある。この効果を実現するために、1980~1990年代の2Dシューティングゲームでは「スプライト」と言う技術が使われていた。現在画面を描写しているビデオRAMとは別の場所にキャラクターの画像を用意して、それを読みこんで合成するというものであるが、この技術の汎用化によって、当時のハードウェアではオーバースペックに思えるほどの巨大で美麗なグラフィックを持ちながらなかなか当たり判定に命中させられない敵を出現させることが可能になり、シューティングブームが到来した(シューティングゲームの歴史を参照)。

当たり判定が無効である(もしくは存在しても耐久力が減少しない)状態を無敵と呼ぶ。裏技(またはバグ)として自キャラを無敵にできるゲームがある一方、無敵を正式なモードとして用意したゲームも有る(アクションゲームの無敵アイテムや、ゲーム復帰時の一時的な無敵状態など)。ゲームの開発段階において、バグ取りなどのために意図的に自キャラクターを無敵にするプログラム処理を組み込んでいることが多く、それをそのまま「おまけ」として製品版にも搭載している場合があり、その場合は「デバッグモード」と呼ばれる。ただし、無敵とは自キャラクターに対する攻撃判定が無効である状態のみを指すため、格闘ゲームにおける「場外負け」(キャラクターと、グラウンド外の空間との衝突判定が行われた)など、攻撃以外の対象との衝突判定が依然として有効である場合も多い。