ゲームセンター

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アミューズメント施設例。セガ秋葉原2号館(秋葉原GiGO、セガ エンタテインメント運営)

ゲームセンター(Game Center)とは、ゲーム機などの遊技設備を設置して客に遊技させる営業を行う店舗やそれに類する区画された施設[1]である。略して「ゲーセン」とも称される。業界やメディアでは「アミューズメント施設」という呼称も積極的に用いられており、GENDA SEGA Entertainmentバンダイナムコアミューズメントタイトーラウンドワンのゲームコーナー、アドアーズなど、多くの企業の公式サイト内では、原則として「アミューズメント施設」の呼称を用いている。後述の事業所内を占める遊戯設備の設置面積が風適法で定める物より少ない物は「ゲームコーナー」と呼ばれる。

「ゲームセンター」(Game Center)という語は和製英語で、英語では同種の施設を指して「アミューズメント・アーケード」(Amusement arcade)や「ビデオ・アーケード」(Video arcade)という表現が使用される。また20世紀初頭には「ペニー・アーケード」(Penny arcade)という語も用いられた。

概要

ビデオゲーム設備
写真シール自販機設備

営業に主として供される遊技設備には

などがあり、運営会社や地域によって設置される設備も大きく異なる。ビデオゲームが全く設置されておらず、プライズゲームやメダルのみで占める施設も多い。

「ゲームセンター」(game center)という呼称は和製英語で、古くから慣用的に使われているが、日本の業界ではこの呼称を嫌って「アミューズメント施設」(AM施設)と呼ぶことがある。特にビデオゲームのない施設で用いられることが多い。

これは1980年代以降、アーケードゲーム業界のトップ企業のひとつである、セガ中山隼雄が、当時自身が社長を務めていたセガ系列の施設や業界団体で、イメージの改善を目的として積極的にこの呼称を推進したことによる。また、「アミューズメントスポット」と称される場合もあるが、これは、ゲームセンターに限らない遊園地ボウリング場などの娯楽施設一般を指す場合にも使われている。

米国のゲームセンター

世界初の業務用アーケードゲームはナッチングが1971年に発売した『コンピュータースペース』とされている[2]。この『コンピュータースペース』は生産台数約1500台と少なめで、あまりヒットしなかったものの後世のゲーム文化に与えた影響は大きかった[2]

なお、コンピュータゲームの原型はさらに古く1958年に米国のブルックヘブン国立研究所で物理学者のウィリアム・ヒギンボーサムオシロスコープを使って製作したテニスゲーム『Tennis for Two』とされている[2]。これは業務用に制作されたものではなくブルックヘブン国立研究所の定期公開日の見学者向けにあり合わせの機材で製作されたものであったが予想外の人気を博した[2]

1972年アタリ社からゲームシステム『ポン』が発表されて大ヒットし、この『ポン』がアーケードゲームの元祖と呼ばれている[2]

韓国のゲームセンター

韓国のゲームセンターは「娯楽室」と呼ばれる[3]。2000年代から店舗が増加し、『鉄拳シリーズ』により売り上げが増加していった。また、「徹夜イベント」と称してスペースを貸し出しているケースもある[3]

日本同様に、オンラインソーシャルゲームや家庭用ゲームのオンライン対応化の影響から市場が減少しており、2018年からの2年間で約30店舗が閉店に追い込まれている[3]。店舗の中には、クレーンゲームや1人カラオケの増設で増収を図っている店舗もある[3]

日本のゲームセンター

風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(以下「風適法」)第2条では、性風俗関連特殊営業以外の風俗営業を第1号から第5号までの5種類に分類しており、ゲームセンターはこのうちの「第5号」に属する。ゲームセンターを運営するに当たっては、一定規模未満のシングルロケを除いて、監督官庁である公安委員会の許可を要する。

2018年時点で許可を受けている営業所数は4,193軒[4]で、1986年の26,573軒をピークに、1993年を除き毎年減少を続けている。ただし、この営業所数には、ゲーム喫茶やカジノバー、あるいはアミューズメントパークなど、ゲームセンターとは異なる業態も含んでいるため、実際にはこれよりもさらに少ない。なお、同じ遊技業であるパチンコ屋は「第4号営業」に属しており、ゲームセンターの営業とは、行える行為や禁止行為が一部異なっている。

2010年に入って以降、オンラインソーシャルゲームの影響から市場が減少しており、帝国データバンクの調査によれば、2007年の6780億円をピークとして2018年の市場規模は4550億円と、11年で約40%減となっている。ほとんどの施設では100円など「ワンコイン」で遊べる設定にしているため値上げが難しく、2014年4月の消費税増税分は価格転嫁がほとんどできておらず、2015年に赤字決算となった企業は41.8%であった一方で、増収に転じた企業は2016年以降増加している[5][6]。2019年9月時点におけるゲームセンターの倒産件数は、2014年4月の消費税増税後では2番目に多い11件に上っており、ケイ・キャットザ・サードプラネットなどが倒産した2015年の14件に迫る勢いとなっている[5]。2020年4月には、エターナルアミューズメントが過去最大となる約84億円の負債で経営破綻するに至った[7]

営業規則

1985年2月13日より施行された風適法により、設置される遊技設備や施設形態によっては同法第二条1項5号(2016年6月22日までは同法第二条1項8号)が適用され、営業に際し風俗営業の許可が必要となった。これにより、法律で営業禁止時間が「午前0時より午前6時まで(同法第十三条)」(2016年6月22日までは「午前0時から日の出まで」)と定められ、24時間営業が禁止されている。そのため、営業時間はおおむね10時 - 24時で共通しているが、午前6時から営業している店舗や正午から営業する店舗、23時以前に閉店する店舗などもある。さらに秋田県福島県愛知県では午前0時から午前9時まで、東京都では午前0時から午前10時までの営業がそれぞれ条例により禁止されている。また、年末年始や特定の地域など、都道府県の条例で定められた場合は午前1時まで可能。なお、年中無休での営業は禁止されていない。

さらに同法では、

  • ゲームの結果に応じて賞品を提供することの禁止(23条2項)。これは賭博とみなされることもある。
    現行のプライズゲームは、提供されるものの市価がおおむね「800円程度」であれば賞品とはみなさないという監督官庁(警察)の解釈を得て営業が許されている(→プライズゲーム#法令との兼ね合い参照)。
  • 客に貸し出したメダルなどを、営業所外に持ち出させること、あるいは預り証などを発行することの禁止(23条3項)
  • 営業時間(前述)と営業可能場所の制限(24時間営業の禁止)
  • 店内の照度や騒音、震動に関する制限(14条、15条)
  • 広告や宣伝に関する制限(16条)
  • 18歳未満の者の22時以降の立入禁止(22条5項)(平日の昼間の立ち入りは、風適法の制限はないが、当然学校の授業中の出入りは補導の対象となり、またその者は代休であっても、店の方針として入店を禁止する場合がある。
    2016年6月22日までの16歳未満の者の入場禁止時間(赤=17時まで、黄=18時まで、緑=19時まで、水色=20時まで、桃=日没まで)
    このほか16歳未満の者は、風適法第22条5項に基づき各都道府県で施行される「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行条例」や青少年保護育成条例などの定めにより、18〜20時以降は保護者が同伴しない場合は立入禁止となり、その時間以降は保護者同伴であれば入場が認められるが、この場合も22時以降(一部の県は18時以降または20時以降)入場できない[8][9][10](詳細は下表参照)。2016年6月23日以降における16歳未満の者が保護者同伴でない場合で入店した場合の入場禁止時間は条例などにより多くの都道府県では従来通りとなるが、岡山県鳥取県島根県広島県山口県の5県では日没以降から18時以降に、愛媛県では20時以降から18時以降に条例改正によりそれぞれ変更された[11][12][13][14][15][16]

このほか栃木県では、16歳未満であっても中学校を卒業した場合は、16歳に達したものとみなすとの規定がある。新潟県では条例により22時から翌日の6時(4月から9月)もしくは日の出時間(10月から翌年3月までは月により6時15分から7時まで)まで18歳未満の者の入場が禁止されている[17]

その他、一部店舗では学生服着用の場合別の規制があったり一部地域の学校では保護者同伴でなければ立入禁止だったり、保護者同伴でも終日立入禁止としている場合もある。このような地域では、トラブル防止の観点から店舗側の自主規制で時間帯にかかわらず18歳未満の入場を禁じ、子供向け機器(キッズメダルやキッズカード)の設置をしないようにすることがほとんどである。例外として、休日など学校が休みの日は警察やPTAなどの補導の対象にならず、有名無実になっていることが多い(栃木県では、年末年始に適用されない日が指定されている[18]。但し店舗によっては保護者同伴でなければ現行通り18時までの場合もある)。「床面積に占める規制対象ゲームの投影面積を3倍した割合が90パーセント以下でなければならない」などの規制が課されている。


2016年6月23日以降の都道府県別における18歳未満の者が保護者同伴で入場出来る時間は以下の通りである。

地域 入場制限
岐阜県 16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は17時まで
16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合並びに16歳以上18歳未満の者(保護者同伴・非同伴問わず)はいずれも22時まで
長崎県 13歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は17時まで
13歳以上16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は18時まで
16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合並びに16歳以上18歳未満の者(保護者同伴・非同伴問わず)はいずれも22時まで
岩手県
茨城県
鳥取県
16歳未満の者は保護者同伴・非同伴問わず18時まで
16歳以上18歳未満の者は保護者同伴・非同伴問わず22時まで
栃木県 中学生以下の者は保護者同伴・非同伴問わず18時まで
中学既卒以上18歳未満の者は保護者同伴・非同伴問わず22時まで
盆・年末年始等の特例日は18歳未満の者は保護者同伴・非同伴問わず22時まで
福島県 16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は18時まで
16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合並びに16歳以上18歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は20時まで
16歳以上18歳未満の者が保護者同伴で入場する場合は22時まで
宮城県
埼玉県
神奈川県
徳島県
16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は18時まで
16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合は20時まで
16歳以上18歳未満の者は保護者同伴・非同伴問わず22時まで
青森県
秋田県
山形県
大阪府
宮崎県
16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は19時まで
16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合並びに16歳以上18歳未満の者(保護者同伴・非同伴問わず)はいずれも22時まで
沖縄県 18歳未満の者は保護者同伴・非同伴問わず20時まで
新潟県 4月から9月まで16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は6時から18時まで
4月から9月まで16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合並びに16歳以上18歳未満の者(保護者同伴・非同伴問わず)はいずれも6時から22時まで
10月から翌年3月まで16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は日の出から18時まで
10月から翌年3月まで16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合並びに16歳以上18歳未満の者(保護者同伴・非同伴問わず)はいずれも日の出から22時まで
上記以外の都道府県 16歳未満の者が保護者を同伴せずに入場する場合は18時まで
16歳未満の者が保護者同伴で入場する場合並びに16歳以上18歳未満の者(保護者同伴・非同伴問わず)はいずれも22時まで

この規制に違反した場合、改善命令が出される(25条)ほか、悪質な場合は、営業停止(26条)や新規出店の停止となる。複数の店舗(チェーン店)を運営する事業者は、系列(支店)の一店舗でも不正が発覚した場合、その連帯責任を負う形で全店舗を一斉に営業停止としたり、数年間の新規出店ができなくなる(4条5項)など、多大な損失を被ることになる可能性がある。

なお、取締りの強度は所轄によって異なるため、シャッターを下ろして深夜営業するようなことが黙認されている地域もあれば、特にPTAの圧力が強い地方などでは乳児連れやベビーカーを曳いた客に対しても厳格に年齢の「下限」による制限を適用する地域もある。

なお、ゲームセンターに設置される遊技設備のうち、例えば投げた球のスピードを計測するゲーム機のように人の身体の力を表示する遊技の用に供することや、乗り物遊具(レーシングゲームがこの扱いを受ける[19])や占い機など射幸心をあおるおそれのある遊戯の用に供されないことが明らかであるもの、自動販売機(プリクラ、キッズカードなど)のような遊戯設備でないものは同法による規制の対象外となる。かつてはジュークボックスも規制外機器とされていたが、2008年に除外されることとなり、ジュークボックス扱いだった[要出典]音ゲーが規制対象機器になった。

また、ボウリング場や24時間営業のレジャーランド、旅館、ショッピングセンターのゲームコーナーなど、事業所の床面積に占める規制対象機種の投影面積を3倍した割合が5パーセント以下となるシングルロケは、上記の法律や条例に基づく入場規制がない場合は、風適法による規制の対象外となる。ただし、そのような施設でも、風適法以外の青少年保護育成条例などで規制されている場合がある。また、周辺の団体や組織(PTAなど)からの依頼や、あるいは自主的に帰宅を呼びかけるところもある。

業態

専業店

専業店は風適法の適用を受けるため、営業するにあたり警察の許可を得る必要がある。運営主体には、以下のタイプがある。

  • ゲーム機メーカーおよび関連会社による運営。大手メーカーではバンダイナムコアミューズメントタイトーカプコンなどメーカー直営で運営する場合がある他、セガ エンタテインメントなどメーカーから分社化した上で経営移管を行う企業もある。
  • オペレーターと呼ばれる、専業店の運営を概ね専門に行う企業による運営。ゲームセンターと平行して、第4号営業や、映画館などの他の娯楽施設を運営する企業もある。
  • ビルなどの不動産のオーナーとゲーム機メーカーの両者による共同運営店舗。運営方針の決定方法や、運営経費や売り上げの分配などは、ケースバイケースで、一概には言えない。
  • その他中小企業または個人による運営。

シングルロケ

ゲーム機の営業を専業とせず、本業がほかにある事業所や、店舗に当たらない区画された遊技施設は、シングルロケと呼ばれる。このような運営方法は、ショッピングセンター、映画館、ボウリング場などの娯楽施設、飲食店、小売店舗などさまざまな業態に見られる。

「店舗面積に占める、規制対象ゲーム機の設置面積」が10パーセント未満であれば、専業店では必要とされている警察の許可を得ずとも営業が可能である。ゲーム機メーカーやゲームセンターのオペレーターらが結成する業界団体に属していない事業所も多いため、例えば、許可店舗では不可能な1〜5時の時間帯の営業など、それら業界団体の意向を関知しない営業が行われるケースもある。

なお、当初規制範囲内での営業をしていた店舗が規制対象機器の設置割合を上げて、許可が必要な状態になっているにもかかわらず無許可営業をするなどといった脱法営業が問題となっており、2008年には新潟県で無許可営業店舗が摘発された他、2010年にも熊本県で無許可営業店舗が摘発された[20]

ゲーム営業等における景品提供の禁止

風適法23条2項では麻雀店、ゲーム営業(10%ルールで許可を要しない者を含む)に関し、遊技の結果に応じて賞品を提供してはならないとされている。ここで言う「賞品」とは現金、商品券、物品等全てを含み、その店舗で使える割引券やその店舗での飲食代等に引き換えたり、ポイントカードを付与する行為も含まれる。基本的には客がゲームを行った結果に応じたサービスを一切行ってはならない。例外として、クレーンゲームの様に賞品そのものを釣り上げる等するゲームに限っては、小売価格が800円以下の場合に限って賞品提供には当たらないとされている。

統計

公安委員会の許可を受けているゲームセンター営業所数(『警察白書』昭和62年版〜令和元年版)

  • 1986年(昭和61年) 26,573軒
  • 1987年(昭和62年) 25,435軒
  • 1988年(昭和63年) 23,616軒
  • 1989年(平成元年) 21,929軒
  • 1990年(平成2年) 20,803軒
  • 1991年(平成3年) 19,812軒
  • 1992年(平成4年) 19,540軒
  • 1993年(平成5年) 19,766軒
  • 1994年(平成6年) 19,406軒
  • 1995年(平成7年) 18,893軒
  • 1996年(平成8年) 18,125軒
  • 1997年(平成9年) 16,790軒
  • 1998年(平成10年) 15,748軒
  • 1999年(平成11年) 14,836軒
  • 2000年(平成12年) 13,734軒
  • 2001年(平成13年) 12,742軒
  • 2002年(平成14年) 11,499軒
  • 2003年(平成15年) 10,759軒
  • 2004年(平成16年) 10,109軒
  • 2005年(平成17年) 9,515軒
  • 2006年(平成18年) 9,091軒
  • 2007年(平成19年) 8,652軒
  • 2008年(平成20年) 8,137軒
  • 2009年(平成21年) 7,662軒
  • 2010年(平成22年) 7,137軒
  • 2011年(平成23年) 6,548軒
  • 2012年(平成24年) 6,181軒
  • 2013年(平成25年) 5,772軒
  • 2014年(平成26年) 5,439軒
  • 2015年(平成27年) 4,856軒
  • 2016年(平成28年) 4,542軒
  • 2017年(平成29年) 4,381軒
  • 2018年(平成30年) 4,193軒
  • 2019年(令和元年)4,022軒

運営形態

メーカー直営型

メーカー直営施設例(タイトーステーション)

ゲームメーカーのアンテナショップに近い役割も担うため、自社製品の先行投入が行われることもある。また、タイトー(スクウェア・エニックス・ホールディングス傘下)・バンダイナムコアミューズメント(バンダイナムコホールディングス傘下)は別格として、その他上位のゲームメーカーはロケテストの際に自社店舗を持っていないと、他社に頭を下げて協力を依頼しなければならなかった。ただし、直営店を持っていても、例えばタイトーが『ニンジャウォーリアーズ』のロケテストをナムコ直営店で行うなど、あえて他社運営の店舗で行うこともある。

なお、メーカー系列の店舗は、「メーカー直営型」として一纏めにされることが多いが、実際にはメーカーから分社化されたり、フランチャイズ店もあるなど、運営形態が区別されている場合が多い。また、バンダイナムコアミューズメントタイトー、マジカルモーメントの親会社である北日本通信工業はアミューズメント機器の製造・販売並びにアミューズメント機器のレンタルも手掛けている。

現在運営を行っている企業

メーカーが直接運営
企業名 親会社 備考
バンダイナムコアミューズメント バンダイナムコホールディングス 旧社名:ナムコ(2代目)
アミューズメント施設事業は2006年3月に旧:ナムコ(後のバンダイナムコエンターテインメント)から運営移管
アーケードゲーム機事業は2018年4月にバンダイナムコエンターテインメントから事業移管
タイトー スクウェア・エニックス・ホールディングス 一部の県はフランチャイズ店のみ
カプコン - 東京証券取引所1部上場
アムジー -
メーカーから分社化
企業名 親会社 備考
コーエーテクモウェーブ コーエーテクモホールディングス 旧社名:テクモウェーブ
2002年4月にテクモ(後のコーエーテクモゲームス)から運営移管
マジカルモーメント 北日本通信工業 2004年12月に北日本通信工業から運営移管

グループ内で運営移管が行われた企業

親会社は移管直前のもの。

企業名 親会社 備考
バンプレスト バンダイナムコホールディングス 2008年4月に新:ナムコ(後のバンダイナムコアミューズメント)へアミューズメント施設事業を移管
セガ アミューズメント
セガ
2000年10月にセガからアミューズメント施設事業を移管
2005年4月1日にセガに吸収合併
アミューズメント施設事業は2005年4月から2012年9月までセガが直接運営
セガのアミューズメント施設事業は2012年10月にセガ エンタテインメントへ再度移管
サミー・アミューズメントサービス 以前はサミーの子会社
2004年10月にセガサミーホールディングス発足に伴いセガの子会社化
2005年4月1日にセガに吸収合併

撤退した企業

親会社は撤退時のもの。

企業名 親会社 備考
セガグループ セガサミーホールディングス セガのアーケードゲーム機事業は2015年4月から2020年3月まで子会社のセガ・インタラクティブへ一時移管されたが、2020年4月にセガへ再度移管
2020年12月30日にセガ エンタテインメント一部株式をGENDAへ譲渡し撤退
アトラス
(旧社)
インデックス・ホールディングス 2009年12月にNEWS(後のレジャラン)へ事業譲渡し撤退
アーケードゲーム機事業はインデックス(旧社)の民事再生法申請に伴うアトラス(新社)へブランド譲渡後の2013年12月にセガへ移管
コナミアミューズメントオペレーション コナミ
(後のコナミホールディングス
2002年5月にケイエイオー(後にアムリードに吸収合併)に事業譲渡し撤退
アーケードゲーム機事業は2006年3月にコナミデジタルエンタテインメントが承継
コナミデジタルエンタテインメントのアーケードゲーム機事業は2016年11月にコナミアミューズメントへ移管

娯楽施設型

娯楽施設例(ラウンドワン)
娯楽施設例(セガアリーナ蘇我)

パチンコ店やボウリング場、映画館カラオケボックスなどを運営する企業が兼業することが多く、利用促進策の一環としてボウリングのスコアカードや映画チケットの半券でメダル貸し出しなどの特典をつけることがある。また、近畿地方におけるカプコン製品のロケテストや、グループ会社に運営会社を持たないセガコナミアミューズメント製品のロケテストは娯楽施設型の店舗で行われる。このような店舗のほとんどが収益の劣るビデオゲームの導入に否定的な姿勢を示し、最新の製品をほとんど導入しない傾向が強く、ファミリー向けのプライズゲームやメダルゲームが大半を占めることがある。

また、共和コーポレーションサードプラネットのように、アミューズメント機器のレンタルも手掛けている企業もある。近年はゲームセンターがパチスロ屋に吸収されることや同業他社によるM&Aや店舗の買収も実施されることが多い。

ネットワーク対応タイトルにおいては1クレジットごとのメーカーへの従量料金の支払やネット接続料の負担[21]、設備投資の高騰に伴う人気タイトルの導入難並びに店舗における収入の減少(1クレジット100円の場合、30〜50円をメーカーに支払うため、店舗側の収入は50〜70円となる。赤字を覚悟した上で2クレジット100円や1クレジット50円に設定している店舗もある)[22]、レジャーの多様化、ソーシャルゲームの台頭などによる収益悪化で、収益が上がらない企業は新規の筐体の購入や店舗のリニューアルがままならない状況となり、客離れにつながるという悪循環に陥ってしまう。このため、中小企業を中心に撤退したり、経営破綻する企業もある[5][23][24]

現在運営を行っている主な企業

企業名 親会社 備考
ラウンドワン - 東京証券取引所1部上場
共和コーポレーション - 東京証券取引所2部上場
2019年1月1日にYAZアミューズメントとシティエンタテインメントを吸収合併
GENDA SEGA Entertainment GENDA 旧社名:セガ エンタテインメント
アミューズメント施設事業は2012年10月にセガから事業移管
2012年10月にAGスクエアを吸収合併
セガグループも株式を一部保有
サードプラネット - 2015年10月にザ・サードプラネット(後の駿河管財)から事業譲受
2019年10月1日にアム・スペースを吸収合併
スガイディノス スガイディノスホールディングス 2018年12月にSDエンターテイメントから新設分割でアミューズメント施設事業を移管
ゲオ ゲオホールディングス 2014年4月1日に子会社のウェアハウスを吸収合併した上でゲオの直営化
北東商事 タカハシ -
ワイドレジャー - -
アドアーズ ワイドレジャー 2017年10月にKeyHolderから新設分割でアミューズメント施設事業を移管
ソユー - -
マタハリーエンターテイメント マタハリーホールディングス 2016年にマタハリーから新設分割でアミューズメント施設事業を移管
山崎屋 - -
レジャラン - 旧社名:NEWS
2009年12月にアトラス(旧社)から新設分割でアミューズメント施設事業を移管
2016年4月1日にレジャラン(初代)を吸収合併
アミパラ - -
アムリード PAM・J 2002年5月にケイエイオー(旧:コナミアミューズメントオペレーション)を完全子会社化
2004年4月にケイエイオーを吸収合併
フェドラ - -
ルルアーク - -
ジー・ピー・エー・コーポレーション - -
コロナワールド - -
プレビ - -

撤退したり経営破綻した企業

企業名 撤退形態 備考
SDエンターテイメント 事業譲渡 2018年12月19日にアミューズメント施設事業を新設分割で設立したスガイディノスへ譲渡
2018年12月20日にスガイディノス全株式をスガイディノスホールディングスへ譲渡し撤退
日本ユニカ 2006年3月にUCO〈後のMIA〉へ事業を譲渡しアミューズメント施設事業から撤退
MIA 旧社名:UCO
2006年3月に日本ユニカから会社分割でアミューズメント施設事業を移管
2013年9月に宝島ホールディングス(後の宝島)へ譲渡して撤退したと同時に商号変更
2014年6月に破産手続開始
2019年4月法人格消滅
KeyHolder 旧社名:アドアーズ(初代)
2017年10月1日にアミューズメント施設事業を新設分割で設立したアドアーズ(2代)へ譲渡したと同時に商号変更
2018年3月26日にアドアーズ(2代)全株式をワイドレジャーへ譲渡し撤退
アリサカ 会社更生法 2009年9月に会社更生計画によりアール・アール・ビー、アクトワークス、フェドラ、アミーゴへ事業譲渡
2011年12月に会社更生手続終結
駿河管財 民事再生法 旧社名:ザ・サードプラネット
2015年10月に民事再生計画によりスポンサー企業が設立したサードプラネットへ譲渡したと同時に商号変更
2018年7月に民事再生手続終結
アール・アール・ビー 破産手続 2009年9月にアリサカから一部店舗を譲受
2014年12月に破産手続開始
2017年11月法人格消滅
ケイ・キャット 2015年1月に破産手続開始
2017年9月法人格消滅
エッグボックス 2019年1月に事業停止
2019年2月に破産手続開始
エターナルアミューズメント 2020年3月に事業停止
2020年4月に破産手続開始

商業施設併設型

商業施設例(イオンファンタジー)

デパートやスーパーマーケットなどの空きスペースを有効活用するよう狙ったもの。単独の店舗のほか、ショッピングセンターのような大型商業施設内に置かれることも多い。百貨店の屋上ゲームコーナーもこの一つである。近年はビデオゲームが全くない施設も多く、ファミリー向けのプライズゲームやメダルゲームだけという形態も珍しくない。

プライズゲームやメダルゲームのプレイ料金は1回100円を最小単位としているうえ、数分で数百円も浪費するのも容易なため、客の側から見ればビデオゲームより著しく費用対効果に劣る。かつてのように子供をゲームで遊ばせている間に買い物を済ませるような使い方はできず、子供をつれて来店し、短時間遊んだら子供をつれて退店する客が大半となった。

現在運営を行っている主な企業

企業名 親会社 備考
イオンファンタジー イオン 東京証券取引所1部上場
2006年8月21日にマイカルクリエイトを吸収合併
2015年6月1日にファンフィールドを吸収合併

個人経営型

個人経営施設例(ゲームコーナー ミッキー)

インベーダーブーム時、全国に乱立したスタイル。いわゆる駄菓子屋にあるゲーセンもこの一つである。その後のアーケードの運営経費の増大(筐体価格の高額化やネットワーク使用料の支払など)や衰退に伴い、現在は小規模でもうまく経営している店か、店長がゲームマニアであり半ば趣味で営業しているような店程度しか残っていない。また、地方の独立系の業者で、店舗の作りがメーカー系に準じた質の店舗などは、ほとんどが実際はメーカー系のレンタルロケだったり、他業種の副業・節税対策的な店舗であることが多い。

その他

関係団体

関連項目

脚注

  1. ^ 『風俗営業などの規制及び業務の適正化等に関する法律等の解釈運用基準』 「第3 ゲームセンター等の定義について・3 店舗その他これに類する区画された施設」 警察庁生活安全局 平成14年1月22日
  2. ^ a b c d e 大越愛子、堀田美保『現代文化スタディーズ』晃洋書房、2001年、126頁。 
  3. ^ a b c d ゲーセンの閉店相次ぐ、コロナ禍が追い打ちNNA ASIA 2020年6月19日
  4. ^ 『警察白書』令和元年版
  5. ^ a b c ゲームセンターに再び倒産急増の懸念 消費増税が追い打ちにYahooニュース(帝国データバンク) 2019年10月7日
  6. ^ 藤森徹『あの会社はこうして潰れた』日本経済新聞出版社、2017年4月10日初版、12-15頁、 ISBN 9784532263379
  7. ^ 【続報】「キラキラAsobox」のエターナルアミューズメント、破産開始Yahoo!ニュース(帝国データバンク) 2020年4月6日
  8. ^ ゲームセンターがもっと遊びやすく!家族の楽しい思い出づくりに。アミューズメント施設への年少者入場制限の緩和(変更)-お子様連れのご家族を対象とした記念キャンペーン実施-タイトー 2016年6月16日
  9. ^ お子様連れでも長く遊べるようになります!ラウンドワン
  10. ^ 未成年のお子様をお連れのお客様へナムコ
  11. ^ 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行条例の一部を改正する条例の概要岡山県警察
  12. ^ 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行条例の一部改正について鳥取県警察
  13. ^ 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行条例新旧対照表島根県警察
  14. ^ 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行条例の一部を改正する条例(素案)の概要1広島県
  15. ^ 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する条例山口県警察
  16. ^ 条例の改正(案)の骨子愛媛県
  17. ^ ラウンドワン新潟店入場制限ルールラウンドワン
  18. ^ 風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律施行条例栃木県
  19. ^ 『風俗営業などの規制及び業務の適正化等に関する法律等の解釈運用基準』 「第3 ゲームセンター等の定義について・3 店舗その他これに類する区画された施設 2 遊技設備 で 「実物に類似する運転席や操縦席が設けられていて「ドライブゲーム」、「飛行機操縦ゲーム」その他これに類する疑似体験を行わせるゲーム機」は、当面、賭博、少年のたまり場等の問題が生じないかどうかを見守ることとし、規制の対象としない扱い としている。」 警察庁生活安全局 平成14年1月22日
  20. ^ パチスロゲームでわいせつDVDを提供した業者が摘発された。ゲームマシン 2010年4月1日号
  21. ^ アーケードビデオゲームの希望の光?新システム基板開発者「exA-Arcadia」独占インタビューIGN JAPAN 2018年2月8日
  22. ^ 中小のゲームセンターが消えていく本当の理由―― 「マットマウス鹿島田・新川崎店」の閉店がもたらす意味IGN JAPAN 2018年7月22日
  23. ^ 大型倒産速報 ケイ・キャット東京商工リサーチ 2015年1月26日
  24. ^ 大型倒産速報 ザ・サードプラネット東京商工リサーチ 2015年6月29日

外部リンク