ロボカップ

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ロボカップ(RoboCup)は、ロボット人工知能の新しい標準問題「2050年、人型ロボットでワールドカップ・チャンピオンに勝つ」を設定し、その研究過程で生まれる科学技術を世界に還元する事を目標としている。

競技会場、メディアを通した一般への認知としては、高度なロボットコンテストに見えるが、そのエンターテイメント性にも意味があり、50年に渡り数世代に及ぶ研究課題として次世代を担う子供達に科学技術の興奮と素晴らしさを伝えている。

ソニーCSL北野宏明大阪大学浅田稔電総研松原仁(現:公立はこだて未来大学)ら日本の研究者が提唱して1993年に提案され、1995年にスペシャルセッション、1996年にプレ大会、1997年より第1回として毎年開催される。

積極的な国では春から初夏にオープン戦が開かれ、7月頃に世界大会が開かれる。日本では、5月のゴールデンウィーク中にRoboCupジャパンオープンが開かれる。


目次

[編集] ロボカップ標準問題

ロボカップが提唱するロボットと人工知能の新しい標準問題として以下の一節が良く使われる。

By 2050, develop a team of fully autonomous humanoid robots that can win against the human world champion team in soccer. 「西暦2050年、サッカーの世界チャンピオンチームに勝てる自律型ロボットチームを作る」

[編集] 競技とシンポジウムの意義

ロボット工学の研究において、人工知能から機械へと必要とされる要素技術が多く、再現性の不確かなシステムに陥りやすい問題がある。理論と現実の関連性の確保が難しく、誤れば研究の信頼性の問題となる。ロボカップは、一般にはロボット競技が注目されているが、競技で実証した研究をシンポジウムで発表する事、実物を前に研究者が交流を持つ事に大きな意味がある。競技だけでは従来のロボットコンテストであり、シンポジウムだけでは従来のシンポジウムである。

[編集] ロボカップサッカー

[編集] シミュレーションリーグ

外見上は、サッカーのコンピューターゲームに見える。コンピュータ画面上に11対11の人工知能の選手達が戦う。

外見は見慣れたサッカーゲームだが、見えない部分で内容は大きく異なる。

コンピューターゲームとしてのサッカーは、1つのプログラムが全ての状況を知って、棋士が将棋を指すように考えて戦う。フォーメーションやチームワークを持たせることが容易である。

シミュレーションリーグは、現実の体を持たないロボットとして動作する。

これは、それぞれの選手が独立したプログラムで、仲間が何を考えているかは分からない。見えるのは首の向いた方向だけ、見えたボールや選手の位置も意図的に誤差を含めて、蹴ったボールも正確には飛ばない。声に相当する通信も少ない情報のみで届くことすら保障されていない。

不完全な情報、不完全な結果、予測できない仲間。これらの状況は人工知能の重大な問題を豊富に含んでおり、優秀な論文を最も多く生んでいる。

サッカーとしても、ゲームの質が最も高い。

1996年のロボカップ・プレ大会から始まる最も古いリーグ。

[編集] 小型ロボットリーグ

卓球台の約5倍のフィールドで1チーム5台の車両型(直径18cm以内)ロボットで戦う。フィールド上空(天井)に、フィールドを見渡すカメラが設置され、その画像を元に、チームのコンピュータがロボットに指示を出して戦う。集約型システムのロボットとして、素晴らしい速度とフォーメーションで戦う。

5台のロボットを5人の人間がラジコン操作で勝負をしても勝つことはもはや不可能。

[編集] 中型ロボットリーグ

18×12mのフィールドで6台までの自律移動型ロボットチーム同士で競技する。ロボットの大きさは正方形の一辺30cm以上50cm、高さ40cm以上80cm以下である。ただし、ゴールキーパーに限り、1秒間のみ正方形の一辺60cm以下、高さ90cm以内まで拡大可能である。小型ロボットリーグと大きく異なる点は、ロボットが完全に自律している点である。カメラ等の搭載センサのみで環境を認識し、その情報を用い判断・行動している。フォーメーションやチームプレイの難易度が高い。

人間がラジコン操作するロボットと互角なレベルに達しつつある。

近年、ループシュート(ボールが宙に浮くシュート)を打つロボットが現れた。

[編集] 四足ロボットリーグ

四足ロボットリーグの様子。8匹のAIBO達が4:4に分かれて得点を競う。2005年第9回世界大会(開催地:大阪)より。

2.7m×4.2mのフィールドで1チーム4匹のAIBO(SONYの愛玩ロボット)で戦う。ERS-110系を使用していた当初は特殊仕様のAIBOだった。狭い視野角、低い機動力、シュート困難な短い足…。これらのハード的な不利はソフト的な工夫で克服され、次第に素晴らしいプレイを見せられるようになった。愛くるしい外見と多彩な表現力で、ゲームの合間や勝敗で楽しいモーションで和ませてくれるのも特徴である。

狭い視野角は、低い姿勢で首を振って走査する。低い機動力には肘突き匍匐前進歩行。弱いシュートはボールにボディーでダイブで弾き出すシュートなどの新技で改善された。

多くのチームは前脚と頭でボールを掴みゴールの方向へ回転するという方法を採用している。これは、複数のロボットがひしめき合っている場合は、計算上と実際の回転量に差が生じてしまい想定外の方向にシュートを打ってしまうという場面が多々見られる。

AIBOの進化に合わせて機種変更がされてきた(ERS-110系→ERS-210→ERS-7)が、2006年3月にAIBOシリーズの販売が終了し、2009年の大会を最後にこのリーグは終了する。後継として、二足歩行ロボット「Nao」を使用した共通プラットホームリーグが始まり、これまでの四足ロボットリーグ同様、ソフトウェアの開発のみを競うものとなる予定。

[編集] ヒューマノイドリーグ

2002年の世界大会から正式種目となった完全に独立した人型ロボットで戦う。各リーグの困難な部分を集めて、それだけでも困難な歩行ロボットに実行させる最も過酷なリーグ。2050年の目標へ向かうリーグであるが、技術的にまだ黎明期であり、各チームのロボットの状態に合わせて毎年出来る競技・ルールを作成している状態。TeenSizeリーグとKidSizeリーグに分かれるが、一般的に後者の方がより高度な動きが出来る。

概ねの水準は以下の通り。各年の最優秀のロボットは以下の例より優れている。

2002年:歩けないのが普通。特に優秀だと歩いてボールを蹴れる。多くが外部システムや電源に頼る。
2003年:優秀なロボットは歩く。特に優秀だとボールを蹴れる。
2004年:優秀なロボットはボールを蹴れる。特に優秀だとボールを見つけて蹴れる。
2005年:優秀なロボットはボールを見つけて蹴れる。特に優秀だと状況判断で機動する。
2006年:2対2のゲームが成立し始める。
2008年:試合形式が3対3になる。専任のゴールキーパーを置くようになる。

[編集] ロボカップレスキュー

1995年の阪神大震災の経験から始まったリーグ。

[編集] ロボカップレスキュー・シミュレーションリーグ

ロボカップジャパンオープン2001(福岡、2001年4月)およびロボフェスタ関西2001(大阪、2001年7月)を経て、2001年の世界大会から加わった。コンピュータ上の市街地地図上に家屋、人、自動車道路…あらゆる人、物、事象をシミュレーションし、大規模災害の対応を研究するリーグ。地球シミュレーターであらゆる地球環境気象を研究するように、災害のあらゆる事象を研究する。具体的には、震災発生後、火災延焼などが進行するシミュレータプログラムが用意され、競技参加チームは救助隊・消防隊・警察隊・市民など個々に対応するエージェントと呼ばれるプログラムを作成することにより災害軽減化を目指す。競技開始前に被災地の状態は与えられていないので、各エージェントプログラムは自ら情報収集を行い、消火、舗装、救助活動を自らの判断で行う。競技の実況は2次元マップ、3次元マップ上に表示され、シミュレータ内で起こっている事象を実況中継するプログラムなどにより競技の様子を知る事ができる。学生がシミュレーションで見つけた消火の最適解を消防士に話したら消防マニュアル通りだったというエピソードがある。地理情報システム(GIS)に含まれる建物には、建築年代、建築様式のみならず家族構成などの情報も含まれている。

[編集] ロボカップレスキュー・ロボットリーグ

2004年大会でのレスキューロボットとビクティム
WMR RoboCupRescue robot navigates red step fields 2009 German Open.ogg
ウォーリック大学は2009年からドイツの競争の中で英国のレスキューロボット。

2001年の世界大会から加わった。レスキューロボットによる実物大の仮設の災害現場で災害救助活動の速度と精度を競うリーグ。具体的には、フィールドから離れた場所に隔離されたロボット操縦者が遠隔操作によりレスキューロボットを操縦し、フィールド内に複数置かれた「ビクティム」と呼ばれる被災者を模した人形(マネキン)を探索する競技である。ビクティムの探索は、カメラによる画像のみによる視認だけでは有効ではなく、温度センサ二酸化炭素センサなど複数のセンサの併用によって確認しなければならない。また、その発見したビクティムの状態および置かれた位置についての情報の正確さが評価される。競技で使われるビクティムは、赤ん坊型や成人男性型や成人女性型がある他、腕だけのもの、足だけのものがあり、その一部に指先あるいは腕が動くものがある。また、二酸化炭素や体温を発するもの、声や叩く音(タップ音)を発するものなどがある。状態としては、身体全部が見えるもの、一部が隠れているもの、瓦礫に埋もれているものなどがある。採点方法は複雑で小数点以下数桁が含まれる点数となり分かりにくいが、操縦者が少ないほど、発見したビクティムが多いほど点数が大きくなる仕組みになっている。

[編集] ロボカップジュニア

子供達を対象とした、次世代のロボット開発者を育てるリーグ。教育とホームエンターテイメント向けのロボカップ。教材開発や、科学技術教育手法の研究を推進することも、ロボカップジュニアの活動の1つである。ロボカップ・ジュニアに参加する子供の保護者や学校の教員などを「メンター」と呼び、実際のロボット製作やプログラミングへの参加や指示は禁じられており、あくまで「間接的に」参加することを要求されている。これは、子供達の自主的な活動としたいという教育的な狙いに基づいている。

[編集] サッカーチャレンジ

改造可能な市販ロボット等を使って1対1、2対2のサッカー競技を行う。ロボット単体の性能や、チームプレイを競う。現在日本国内では、交流の機会が少なくなるとの理由から1対1は行われていない。2対2で使用するロボットについては、直径22センチ高さ22センチの円筒形に収まるサイズにしなくてはならない。プライマリ(14歳まで)は1.5kg、セカンダリ(15歳以上)は2.5kgまでの重量制限がある。赤外線発光するボールを使用するため、ロボットはボールを見つけるための赤外線センサや壁を探知するセンサなどを搭載する。また、床面がグレースケール(白から黒までのグラデーション)でできているため、床面の明るさを知るセンサや方位を探知する地磁気センサなども用いられる。ほとんどのロボットがマイコンを搭載しており、パソコンでプログラムを作成して自律制御させる。小学生年代からこのような高度な制御技術を扱うため、実際には対応したロボットキットを使うケースが多い。が、最近では市販のマイコンボードで制御を行い、オムニホイールやソレノイドを用いたキッカーを組み込んだ高度なロボットを製作する子供も増えてきている。

2008年のRoboCup 2008 Suzhouより、GEN2と呼ばれる従来のジュニアサッカーリーグのフィールドから内壁を無くしたフィードで試験的に試合が行われている。GEN2のフィールドでは、従来、壁のあったスペースの外側に30cmのアウトエリアと呼ばれるゾーンが出来き、ゴールが黄色と青色で着色されている。床は左サイド、右サイド、ゴール前で色分けされている。 また2009年のRobocup Japan Open 2009より、GEN2を改良したFIeld Bという競技が公式に開始される予定である。Field Bは内壁が存在しない事や、ゴールが黄色と青色で着色されているのはGEN2と同様だが、床が緑色のカーペットになり、アウトエリアの境界線が10mmの白い線でマーキングされるようになって、より画像認識などの新しい技術を取り入れる事が考えられるようになった。

ゴールが黄色と青色で着色されるようになった事で、ロボットの混乱を避けるためルール上でロボットを黄色又は青色で着色する事は禁止され、その色の衣服を着用する事も禁止になった。


[編集] ダンスチャレンジ

子供達が製作したロボットによる自由演技ベースのダンスパフォーマンス競技。ロボットの動きだけでなく、全体のプレゼンテーション力も評価される。演技する床面は赤・黒・白のテープで矩形に区切られており、その範囲内でロボットに自律制御の演技をさせる。センサの活用度やプログラミングの高度さ、機構製作のアイデアなども審査の対象となる。

[編集] レスキューチャレンジ

ロボットに決められたコースを辿らせて、早く確実に被災者を発見していくという競技。被災した建物を模したコートは白色の床となっており、黒ビニールテープでラインが描かれている。このラインをトレースしてロボットを進ませるが、ラインは途中で30センチ程度途切れた部分(ギャップ)が設けられており、また障害物やバンプが置かれていたり、木の棒が撒かれていたりする。ライン上のところどころに緑と銀の「被災者」を模したシールが張られており、その「被災者」を発見して停止し、発見したことを音や光で知らせることとなっている。コースには斜度25度程度の斜面があり、現在では斜面と最後の部屋にはラインが設けられておらず、ロボットが自力でゴールを発見して脱出することを要求されている。

[編集] ロボカップ@ホーム

2006年ブレーメンで初エキシビション[1]

ロボカップ@ホームは、サッカーで培われた技術を今度は日常生活で活用しようという試みであり、キッチンやリビングルームでの利用を想定して、ロボットがいかに人間と共に作業を遂行できるか、その技術を競技形式で評価する。

日本では2008年のジャパンオープン(沼津大会)から公式競技として実施された。

[編集] 組織

ロボカップは、スイスにあるロボカップ国際委員会(The RoboCup Federation)を中心に各国の委員会が運営している。ロボカップ国際委員会の本部はスイスに登記されたNPO法人

ロボカップ日本委員会(日本の委員会)は、NPO法人法の施行直後の1999年12月13日に、NPO法人として東京都の登記法人に登録。

各国の委員会は、以下の通り。

ドイツオランダイタリアポルトガル、スカンジナビア(スウェーデン)、オーストリアアメリカラテンアメリカブラジル)、シンガポール中国日本イラン

[編集] 歴史

  • 1993年 ソニーCSLの北野宏明や大阪大学の浅田稔、電総研の松原仁(現:公立はこだて未来大学)ら、日本の研究者がRoboCupを提案。
  • 1995年 Special Session on RoboCup (JSAI AI-Symposium 95 シンポジウム)
  • 1996年 Pre-RoboCup 96 Osaka (IROS-96でのテスト大会 実機リーグとシミュレーションリーグ)
  • 1997年 RoboCup 97 Nagoya(第1回世界大会、日本:名古屋)【10ヶ国40チーム参加】
  • 1998年 RoboCup 98 Paris(第2回世界大会、フランスパリ)【20ヶ国63チーム参加】
  • 1999年 RoboCup 99 Stockholm(第3回世界大会、スウェーデン:ストックホルム【35ヶ国120チーム参加】
  • 2000年 RoboCup 2000 Melbourne(第4回世界大会、オーストラリアメルボルン)【19ヶ国110チーム参加】
  • 2001年 RoboCup 2001 Seattle(第5回世界大会、アメリカ:シアトル)【22ヶ国119チーム参加】
  • 2002年 RoboCup 2002 Fukuoka / Busan(第6回世界大会、日本・韓国:福岡・釜山)【29ヶ国188チーム参加】
  • 2003年 RoboCup 2003 Padua(第7回世界大会、イタリア:パドヴァ)【34ヶ国277チーム参加】
  • 2004年 RoboCup 2004 Lisbon(第8回世界大会、ポルトガルリスボン)【37ヶ国346チーム参加】
  • 2005年 RoboCup 2005 Osaka(第9回世界大会、日本:大阪)【31ヶ国330チーム参加】
  • 2006年 RoboCup 2006 Bremen(第10回世界大会、ドイツ:ブレーメン) 【35ヶ国地域440チーム参加】
  • 2007年 RoboCup 2007 Atlanta(第11回世界大会、アメリカ:アトランタ) 【33ヶ国321チーム参加】
  • 2008年 RoboCup 2008 Suzhou(第12回世界大会、中国:蘇州
  • 2009年 RoboCup 2009 Graz(第13回世界大会、オーストリア:グラーツ) 予定
  • 2010年 RoboCup 2010(第14回世界大会、シンガポール)予定

[編集] 関連項目

[編集] 外部リンク