アイテム課金
アイテム課金(アイテムかきん)とは、主にオンラインゲームやブラウザゲーム、携帯電話ゲームなどで導入されているシステムで、ユーザーにゲーム内で利用できるアイテムを販売する課金制度。
アイテム課金という名称は、アイテム課金ゲームの大半は基本料金について無料の設定、すなわち月ごとに定額料金を払わずに済み、ゲーム内アイテム購入代金だけ払うというシステムに起因するものである。
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[編集] 概要
アイテム課金は、2001年に韓国において、急激に増えるユーザーの離脱を防ぐために始まったのが最初である。当初はカジュアルゲームと呼ばれる、経済力の低い学生が対象のゲームにおいて採用されたが、それらが成功を収めるのを見たMMORPGをサービスする企業も、自社のコンテンツを定額制からアイテム課金制へと変え始め、今日のような状況が生まれた[1]。
基本的にリアルマネー(現金・電子マネー)、またはプリペイドカードなどでポイントを購入し、ゲームで使用できる「仮想通貨」としてアイテムあるいは後述するアイテムくじを購入する。
販売されるアイテムは、ゲーム内の狩りやクエストで入手できるものより性能が高いアイテム、ゲーム内では入手の困難(もしくは不可能)なレアアイテム、キャラクターの服装や髪型など見た目を変えるアバター関連アイテム(ファッションアイテム)、経験値獲得効率アップ、ブラウザゲームやソーシャルゲームにおける待ち時間短縮をはじめとした利便性を向上させるアイテムなどがある。アイテムに利用期間(使用開始日から1週間・1ヶ月など)が設定されているケースや、アイテムの販売期間が限定されているもの、さらには販売終了後に再発売を行わないことを謳って希少感を高めているケースもある。
アイテム課金ゲームの多くは基本料金が無料という触れ込みで運営されているが、定額課金制とアイテム課金による従量制度の両方を組みあわせたハイブリッド課金と呼ばれる形態のゲームも存在する。
[編集] プレイヤーにとってのメリット
基本的にプレイ料金が無料であるためハードルが低く、オンラインゲーム初心者でも気軽にプレイでき、興味を持った者がとりあえず軽いお試し感覚でプレイできる。
また、課金アイテムの1つ1つは小額であるため定額課金制よりも安い金額で楽しむ事も可能である。
さらに、基本無料の謳い文句の通り、課金アイテムを購入しない限り請求が発生することがないため、プレイヤーの勝敗ややりこみにこだわらなければ料金支払いを行うことなく遊び続けることも可能である。
[編集] 運営会社にとってのメリット
料金を支払わなければプレイ自体ができない月額課金のタイトルと異なり、アカウントさえ登録すればプレイヤーが気軽にプレイできるため、同時接続数の量的確保が容易であり、固定プレイヤーを獲得しやすく、固定プレイヤーが増加すればするほど、その中から有料アイテムを購入するユーザーも増えることになる。 また、無課金プレイヤーもサクラとしての効果があり、お客である課金プレイヤーの客離れ防止にもつながる。
さらに、動作可能なスペックを満たしたパソコンにクライアントソフトが入っていれば料金を支払わなくても常時プレイが可能であることから、運営側にとってはユーザー数のアピールが必要な場所で「登録アカウント数=アクティブユーザー数」という形で事実上取り扱うことができるのも利点である。
他にも、アイテムくじの導入やくじによるレアアイテムの確立など、運営会社のさじ加減1つでどうにでもする事ができるものも多く利益を上げやすい。
くじのレアアイテムに通常の確立とは別に一定期間内で出る上限を決め、上限数に達した後は次の期間まで空くじ(ハズレアイテム)を売り続ける、という事も可能である。
[編集] プレイヤーにとってのデメリット
基本料金無料であるためハードルが低く、気軽にプレイできる反面、熱中しすぎるあまり定額課金制のゲームより料金が高額になってしまう場合がある。
オンラインゲーム依存症の他にも、熱中度合いによっては金銭感覚が麻痺してしまう為、高額消費による金欠や借金、カード破産の危険性も孕んでいる。
[編集] 運営会社にとってのデメリット
基本料金無料であるためプレイヤーを獲得しやすい反面、いつでもすぐに止めてしまう事ができるため運営方法を間違えると簡単にプレイヤーを失ってしまう。
また、課金アイテムのゲーム内バランスも難しく、課金アイテムを強力にするとサクラである無課金プレイヤーのプレイヤー離れが進み、過疎化が進む事によりお客である課金プレイヤーも離れていってしまう。 逆に課金アイテムを非力にすると無課金プレイヤーのサクラばかりが増え、サクラからお客になるプレイヤーが増えず利益が出せなくなってしまう。
[編集] 問題点
[編集] 基本料金無料による問題
- 広告(特にテレビCM)において、「無料」という語の使用に対する規制や条件がほとんどない(法的規制の)不備をつき、安易に「(基本料金が)無料」のみが目立つよう強調(表示)し、「有料のコンテンツがある」ことについての警告は目立たないよう(短時間で消えるよう)ごく小さな字で表示する(事実上は有料のコンテンツの方が多いが、ほとんど宣伝されない)。
- 「無料」に気を引かれて有料のアイテムやコンテンツの存在を知らないままプレイした結果、知らないうちに数万円もの料金が上乗せされる形で請求される。[2]
- 有料アイテムの金額では、通貨単位に日本円を使わず、「(アイテム)○○ポイント」のような馴染みない表示となるため、「リアルマネー」もしくはリアルマネーで購入させた「プリペイドカード」や「電子マネー」でポイントを購入するか「ゲーム内の仮想通貨[3]」で購入するか、のどちらになるのか判断しにくい物もあり、ポイントで買わせるため、そのアイテムがリアルマネーでいったいいくらの商品なのかわかり難いようになっている。
- この判断のしにくさが、後々に料金面におけるトラブルの原因となる。
- 携帯電話ゲームの場合、高額のパケット通信料も請求されるため、ユーザーのパケット定額制への加入が暗黙の前提条件となっている。
- 実際に課金アイテムに支払える資金力の差が、プレイヤー間の有利性の差にほぼそのまま直結するゲームもある。
- 「無料」としながらも、実際には露骨な課金ありきと言わんばかりの内容のゲームもあり、さじ加減を誤るとそれだけユーザー数が減少する事に直結し、運営会社的にまったくデメリットがないわけでもない。
[編集] リアルマネートレーディングにまつわる問題
有料アイテムをキャラクター同士で取引できる場合、間接的に現実世界の財産がゲーム内財産に換算可能であり、その逆もまた然りということになり、結局はリアルマネートレーディング(RMT)行為の原因になってしまう。このため、ゲームによっては、有料アイテムを使ったユーザー間取引を不可としているものや(トリックスターなど)、有料アイテムのトレードは認めず処分も基本的に破棄のみ(初期の『ヨーグルティング』、初期の『ai sp@ce』など)というタイトルもある。
[編集] アイテムくじ
アイテム課金を採用しているゲームの中には、ゲーム内アイテムを商品とした景品くじ(通称ガチャ)が販売されているものがある。
このくじには、数多くの景品が用意されている。その中にはくじでしか入手ができない強力なレアアイテムや、他プレーヤーとの差別化を目的としたファッションアイテムが目玉景品として入る。
だが、この目玉景品の当たる確率は運営会社のさじ加減次第といえ、レアアイテムは出現率が低く抑えられていることが多い。著しく低く設定されている女神転生IMAGINEでは10万円を投じても欲しいアイテムが出なかったプレイヤーが、運営会社を提訴するという事態も起きている。[4][5]
くじの価格は基本的にゲームで異なるが、100円から1000円(例:グラナド・エスパダ)まで幅広い。
[編集] 脚注
- ^ 【韓国】オンラインゲームの部分有料・アイテム課金モデル、8年の歴史とこれから - japan.internet.com、2009年12月3日
- ^ 無料携帯ゲームの相談3倍増…小学生がトラブルに 読売新聞 2009年12月17日
- ^ ここでいう「ゲーム内の仮想通貨」とは、RPGやテーブルゲームなど特定のゲームのみで使用でき、他のゲームでは使用できない通貨のことを指す。
- ^ 『女神転生』でユーザーがメーカーを訴訟! トレビアンニュース 2007年9月12日
- ^ 「くじ1000回「当たらん」と提訴」- 朝日新聞2007年6月10日号 東京14版 38面