アイテム課金

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アイテム課金(-かきん)とは、主にオンラインゲームで導入されているシステムで、ユーザーにゲーム内で利用できるアイテムを販売する課金制度。

目次

[編集] 概要

主に韓国で開発されたオンラインゲームによく見られるシステムで、リアルマネー(現金電子マネー)を使いゲームで使用するアイテムを購入することでゲームプレイが有利になったり、ゲーム内で操作するキャラクターの容姿や能力をより個性的な物へと変化させる事もできる。

販売されるアイテムは、ゲーム内では入手の困難(もしくは不可能)なレアアイテム、ゲーム内の狩りやクエストで入手できるものより性能が高いアイテム、キャラクターの服装などのアバター関連アイテム、経験値獲得効率アップをはじめとした利便性を向上させるアイテムなどである。アイテムに利用期間(使用開始日から1週間・1ヶ月など)が設定されているケースや、アイテムの販売期間が限定されているもの、さらには販売終了後に再発売を行わない事を謳って希少感を高めているケースもある。

アイテム課金ゲームの多くは基本料金無料で運営されているが、定額料金制度とアイテム課金による従量制度の両方を組みあわせたハイブリッド課金と呼ばれる形態のゲームも増えている。

運営会社にとってもプレイヤーにとってもメリットとデメリット双方の存在が認識されており、プレイヤーの中でもいくつものMMORPGを経験し自分の定めたルールを持つコアゲーマーの一部には、アイテム課金制のゲームもしくはそれを実施する運営会社そのものを嫌い、アイテム課金が絡むゲームは決してプレイせず(もしくはテストプレイの期間中のみプレイする)、月額課金のみのシステムのゲームだけをプレイする信条を持つ者も居る。

[編集] メリット

アイテム課金のゲームの大半は基本料金について無料の設定、すなわち月額の課金を払わなくともプレイする事が可能になっており、そのメリットも主にこの様な点に起因するものである。

[編集] プレイヤーにとってのメリット

基本的にプレイ料金が無料であるため敷居が低く、オンラインゲーム初心者でも気軽にプレイできる、興味を持った者がとりあえず軽いお試し感覚でプレイできる。

また、効率よく遊びたい時や有料入場の特別なエリアに入って遊びたい時や、アバター要素の強いゲームでは自身のキャラクターにおしゃれや個性的なファッションをさせたくなったら、その時に必要な量だけ欲しいアイテムを購入すればよいとされ、費用面での節減というメリットがあるとされる。

また、狩りやキャラクター育成の効率、キャラクターのファッションの個性などを勘案せずマイペースのプレイに徹するのならば、実質的に課金を行う事なく遊び続ける事も可能である。

[編集] 運営会社にとってのメリット

課金しなければプレイ自体ができない月額課金のタイトルと異なり、アカウントさえ登録すればプレイヤーが気軽にプレイできる為、同時接続数の量的確保が容易であるとされ、同時接続数が増加すればそれだけ有料アイテムを購入してもらえる機会も高まるという運営側のメリットにも繋がる。

また、動作可能スペックを満たしたパソコンにクライアントソフトが入っていれば課金してなくても常時プレイが可能である事から、運営側にとってはユーザー数のアピールの必要な場所で「登録アカウント数=アクティブユーザー数」という形で事実上取り扱う事ができる事も利点である。

[編集] 問題点

[編集] 基本料金無料による問題

アイテム課金制の場合、課金アイテムの使用による有利性を考えなければ、無料でプレイする事も可能であり、プレイ意欲と要求スペックを満たすパソコンさえあれば、課金の為の電子マネーなどを買わずとも誰でも気軽に接続できる。だがそれゆえに、低年齢層の流入によるプレイ年齢層の低下や精神的に未成熟なプレイヤーが増加し、その結果ゲームや関連のコミュニティが質的に低下し荒廃してまうリスクも上昇するといわれている。

ただし、他にもアイテム課金制に特有のこととして言われる問題点はあり、その中には、

  • 実際に支払える資金力の差がプレイヤーの有利性の差にほぼそのまま直結する為、ゲーム内にリアルマネーの恩恵を持ち込む事はプレイヤー間のバランス、ひいてはゲームバランスそのものを崩す事に繋がる
  • 運営会社が目先の小銭稼ぎの為の(通常のプレイですら課金アイテムが必要不可欠になる様な)バランス調整を行い、ゲームとしての質を崩している
  • 強力な上、有効期限が設定されている高額アイテムが必需品となり、結局は月額課金と同じかそれ以上の金額を毎月課金しなければならなくなる
  • アイテム課金のタイトルは少しでも多く接続数を確保するべくパソコンの要求スペックを低めに設定しており、多くの月額課金のタイトルと比較するとグラフィック表現の水準が低い(あるいは、グラフィックの完成度が低く見える)
    • よって、高スペックのパソコンを自作する様なプレイヤーにとっては、アイテム課金のゲームは最新のタイトルでもハードウェア面の余裕がありすぎて、プレイしても満足感が得られない

などというものがある。

[編集] 運営における問題

アイテム課金自体は、かなり微妙な感覚と繊細な管理が必要とされるシステムで、この点では定額課金と比べても難しい。課金アイテムと非課金アイテムそれぞれの能力設定など、ゲームバランスの調整も含めて各種ノウハウの開発と蓄積を運営会社は行い続けなければならない。

だが、その一方で、課金アイテムの売り上げはゲーム運営にとっての生命線である為、売り上げの向上ばかりを追求した結果、かえって運営会社が自らゲームバランスを崩してしまう状況が見られる事もある。

  • 新アイテムの価格設定の失敗
  • 高性能ではあるものの著しく高額なアイテムの投入
  • ゲームバランスを激変させる様な強力な新課金アイテムの乱発
  • 課金アイテムに著しく依存したゲームバランスへの路線変更
  • ゲーム内で無料で入手可能なアイテムの追加などを怠る

具体的にはこの様な状況の発生に対して、嫌気が差したプレイヤーがゲームから離れてゆき、結果としてゲーム世界が活力を失ってしまうなどのリスクもあり、従来の定額課金から完全に取って代わるだけの存在には成り得ていない。

また、イベント期間中にサーバの混雑でログインがままならなかった、投入したアップデートや新アイテムが期待外れだったなどの、運営会社にとってはごく些細な出来事であっても、それがきっかけとなって少額課金層のプレイヤーのテンションが降下し、一斉に見切りをつけてアイテムへの課金をやめるどころかゲーム自体から去って行き、その結果として短期間で急激な過疎化が進行してしまったタイトルも見られる。少額課金層のプレイヤーのほとんどは、そのゲームにおけるトップランナーではなく、最低限度の投資だけでもそれなりに気軽にプレイできる敷居の低さを利用してマイペースでプレイしているが、ゲーム自体に不満を抱いた場合には見切りを付けるその敷居もまた低く気軽に離れてしまう。また、その際にゲーム内で出会った仲間やさらには「ギルド」などの組織単位で打ち合わせて、連れ立って他のゲームに一斉移住してしまうという現象が起きる事も珍しくはない。

[編集] プレーヤー間の格差

アイテム購入に金を費やせば費やす程にゲーム内で有利になるアイテム課金のシステムでは、金銭的に余裕のある労働者層(社会人層)と金銭的に余裕の無い未成年層(学生層)でゲーム内での格差が生じやすい。これらの事情から、知名度が低くアクセス数の確保が第一となるタイトルはアイテム課金を、ある程度の知名度があり安定した運営を求めるタイトルは定額課金を採用する傾向が続いている。

一部にはオンラインゲームの増大や運営会社のスタンスの変化などにともない、定額課金からアイテム課金に移行したタイトルも見受けられる(Master of Epic -The ResonanceAge Universe-など)。

[編集] リアルマネートレーディングにまつわる問題

有料アイテムをキャラクター同士で取引できる場合、間接的に現実世界の財産がゲーム内財産に換算可能であり、その逆もまた然りということになり、結局はリアルマネートレーディング(RMT)行為の原因・温床になるという指摘もある。このため、ゲームによっては、有料アイテムを使ったユーザー間取引を不可としているものや(トリックスターラブなど)、有料アイテムのトレードは認めず処分も基本的に破棄のみ(初期の『ヨーグルティング』など)というタイトルもある。

だが、ゲーム設計で課金アイテム・ゲーム内通貨の授受を不可能にするなど、運営規約とシステム的にRMT行為を封じていても、システムの盲点を突く形でのゲーム内通貨の大量生産・大量販売がRMT業者などにより行われている状況が、少なからぬタイトルで見られている事も事実であり、結局のところアイテム課金制であってもRMT行為の横行に悩まされているタイトルは少なくない。

この為、究極的な対策として、キャラクターのパラメータにアイテム重量制限やアイテム所持可能コマ数を設定し、ゲーム内通貨もアイテム同様に量に比例して重量や面積やコマ数を増加させるなどの手段で、大量のゲーム内通貨やアイテムの所持を物理的に不可能にしているタイトルも存在する。

[編集] ゲームタイトルの乱立

最近のオンラインゲーム業界では、ファンタジー魔法精霊の世界)・サイエンス・フィクション(SF)・中国の武侠小説風など、似た様な世界観を用いて構築されたゲームが乱立しており、さらに言うならば既に一定の実績を残している既存タイトルのエピゴーネンとでも言うべき内容のゲームも少なくない。その結果、乱立するタイトル間でプレイヤーのパイを常に奪い合う競合が起き、タイトル間で互いの体力を削り合う生き残り合戦の様相を、オンラインゲーム業界全体で呈している状況すら見られている。

特にアイテム課金制をとる完全新規のタイトルについては、最近ではサービス開始直後であってもシステム面・プログラム面で完成度の低いタイトルは早々に淘汰されてしまう時代になってきている。オーフンベータサービスから正式スタート直後の、最初のスタートダッシュを決めるべき時期に躓いてプレイヤーに見捨てられてしまうと、もはやそこから立て直すことは容易ではない。実際、正式スタートを果たしても売上の低迷で短期間の内にサービス打ち切りに追い込まれるタイトルは別段珍しいものではなく、さらにはそもそものところで、プレイヤーを募ってゲームサーバのテスト運用までは実施したものの、収益性への疑問などがネックとなって、本サービス開始に辿り着けぬままサービス・開発を中止してしまうものが少なからず見られる様になっている。

[編集] アイテムくじ

アイテム課金を採用しているゲームの多くで、ゲーム内アイテムを商品とした景品くじが販売されている。

このくじについては景品は多くの種類が用意されている。その中にはくじでしか入手が不可能な強力なレアアイテムやファッションアイテムが目玉景品として入る事も多い。また、これによってアイテム課金の利用促進を図っているタイトルは非常に多く、タイトルによってはアイテム課金の売り上げの多くを占めるものさえあり、アイテム課金のゲームにとってはなくてはならない要素ともなっている。また、プレイヤーの多くがレアアイテムで自分のキャラクターに個性を出す、あるいは他のプレイヤーに差をつける事を目的として、このくじをプレイしている。

だが、この目玉景品の当たる確率は運営会社のさじ加減次第といえ、特に強力なレアアイテムは出現率が低く抑えられている事が多く、レアアイテムを入手するため数万円をつぎ込んだが当たらないという話も枚挙に暇がない。また、女神転生IMAGINEでは10万円を投じてもレアアイテムが出なかったプレイヤーが、運営会社を提訴するという事態も起きている。この様な超低確率でしか入手不可能なレアアイテムを、あたかも簡単に当たる様に見せかけてくじを販売しているタイトルが存在しているが、これらは景品表示法に抵触する可能性があり、消費者保護の観点からも問題が大きいのではないかという声も一部からは上がっている。また、この様な商法について、射幸心をいたずらに煽るものとして問題視している者はプレイヤーの中にも少なくない。

また、一部のゲームではくじでレアアイテムが出ないという声がプレイヤーのコミュニティで続出した結果、くじのレアアイテムが実際にはほとんど出る事はなく、このレアアイテムを持っている者は実際は運営会社のサクラ(おとり客)なのではないかとして、これを持っているプレイヤーが懐疑の目を向けられ、プレイヤー間でトラブルに発展したり、ゲーム内の雰囲気的にせっかくのレアアイテムを使うに使えなくなってしまうケースも発生しているなど、一部ではゲーム運営側にとってもプラスにならないものも見られている。

日本のインターネット上の掲示板などでは「アイテムくじ」という名称の変わりに、「ガチャ(ガチャポン、○○ガチャ)」という俗称で呼ばれることがある。

[編集] 会社間における導入状況

アイテム課金を導入している会社は韓国系企業に多い。特にネクソンジャパンゲームオンはアイテム課金に積極的であり、少数ながら残っていた月額制およびハイブリッド課金の全タイトルにおいても2007年初頭までにすべてアイテム課金制度へ移行している。ガンホーおよびゲームポットにおいても、ほとんどのタイトルでアイテム課金を導入している。ゲームによってはそこそこの売上を出しており、以前、テレビ番組のインタビューの中でスカッとゴルフ パンヤで月1億程度の課金があったという。

一方でスクウェア・エニックスセガなどといった日本系企業は月額制およびパッケージ支払いを導入しているところが多く、アイテム課金のみというところは韓国系と比較して極めて少ない。

[編集] 主なアイテム課金制のオンラインゲーム

(以上アルファベット順および50音順)

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