リアルマネートレーディング

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リアルマネートレーディングReal Money Trading、以下RMT)とは、オンラインゲーム上のキャラクター、アイテム、ゲーム内仮想通貨等を、現実の通貨で売買する経済行為を指す。擬似的な経済システムが成立するMMORPGMORPG、レアアイテムをプレイヤー間で取引できるソーシャルゲームなどで行われているが、大半のオンラインゲームではRMTは利用規約違反に該当する[1]

一部ではリアルマネートレード(Real Money Trade)と表記される場合もあるが、英文法上問題なく、同義である。

概要[編集]

RMTは現実世界としての現金や電子マネーと、ゲーム内におけるヴァーチャルな仮想通貨との交換することを指す。具体例としては、家庭用ゲームソフトの中古販売がこれに類似しており、分かりやすい。ゲーム会社で生産されたゲームソフトは店舗にてユーザーへ販売された後に、中古販売業者によって再流通する。 オンラインゲームにおいても同様に、ゲーム運営企業が発行するアカウント(ゲームをプレイするための権利)及び、ゲーム内の通貨(例:ゴールド)が販売業者(中古業者)により流通する。家庭用ゲームソフトの場合は、最高裁による「頒布権」(商品流通を管理することができる権利)の判例があり、販売業者がソフトを流通させるための法的根拠が確定している[2]。 しかしながらオンラインゲーム業界において、そのような判例は未だ確認出来ていないため、経済行為そのものが適法か違法かを巡っての論争が続いており、後述する。

RMTが販売業者により流通する背景としては、現実と同じく経済格差・経済力を背景として、他者より上位である状況を生み出せる場合やプレイ時間を節約しつつ、ゲーム内で一定の能力を保持したいという、ユーザーの強い欲が土壌となっている。時間をかけなければゲームでの能力の成長、より良いアイテムやレアアイテムの入手が難しいゲームでは特にこの傾向が強い。

このRMTを基本設計に盛り込んでいるゲームと、そうでないゲームが存在する。RMTを基本設計に入れていないゲームにおいては、不正対策へのコスト増加、プレイヤー数減少といったデメリットが顕著になり、ゲーム運営企業の収益低下リスクとなるため、利用規約でRMTへの関与は全面的に禁止されている。 他方、事例としては海外で運営されている『エントロピア・ユニバース(en:Entropia Universe)』、『Second Life』、『エバークエスト2』、『ディアブロ3』ではRMT行為が活発に行われる事を前提としたゲームの設計がなされており、RMTはゲームと事実上不可分のものとなっている。特に『ディアブロ3』に於いては利用者間でRMTを出来る仕組みを公式に提供している。

流通手段[編集]

ゲーム内通貨の流通を担うRMT業者は、一定の方法で仮想通貨を取得し、それらと商品として販売する。購入者は通販同様にWebサイトで商品を注文し、電子決済や銀行振り込み等で代金を支払い後、仮想通貨を受け取る。家庭用ゲームソフトと同様に、一般ユーザーからの買取、販売を行う業者もあれば、サイバー犯罪により違法に商品を取得する業者もある。その一連の過程は物品の移動等を伴わず、目に見えないため非常に不透明である。

法解釈を巡る論争・RMTの是非について[編集]

明確な法的根拠や過去の判例が無いため、日本においては違法とも適法とも判断出来ない状況が、2012年12月現在も続いている。他方、オンラインゲームが盛んな韓国ではRMTは法的に禁止されている[3]アメリカではゲーム運営企業がRMTに関与したユーザーのアカウントを利用停止にしたところ、訴訟を起こされて敗訴した事例もある。日本国内でのサイバー犯罪などの諸問題の発生を受けて、2006年7月経済産業省がRMTの実態調査に乗り出したこともあるが、現在その兆候は確認できず、依然として闇の分野が残る。尚、経済行為としてのRMTそのものを検挙した事例は未だ確認されていないが、商品たるゲーム内通貨等の不正取得においての検挙事例は存在する[4]

RMTが適法とする側の主張
「RMTの行為そのものを取締る法律そのものが存在しない」ために適法である。ある目的を達成するために本来、長時間掛けてプレイしなくてはならないところだが、ユーザーのプレイ時間節約を可能とし、オンラインゲームに長時間拘束されるデメリットから開放される。経済力を背景として、他プレイヤーを圧倒することが可能になる。
RMTが違法とする側の主張:
信用毀損罪・業務妨害罪に抵触する。RMT業者からゲーム内通貨等を購入することで、ゲーム運営企業の課金アイテム購入が不要となり、ゲーム運営企業のビジネスモデルを破壊する。また、ゲームタイトルの各種ロゴ、画像データをゲーム内通貨販売時の商品名に無断使用する点から著作権法に抵触する。ゲーム内のガチャ等でえたアイテムをネットオークションで売却して現金に換金可能になれば賭博罪が適用される可能性があると指摘され、青少年の健全な育成を阻害する[5]

その他の問題点[編集]

RMT業者がゲーム内通貨を取得する過程で、主に以下の諸問題が発生する。 ゲーム運営企業のサーバ群で不正稼動するBOTの大量発生、サーバダウン・ラグの発生、ゲーム内経済のバランス崩壊のほか、一般ユーザーのアカウント窃盗を目的としたコンピュータウィルス不正アクセス等のサイバー犯罪の増加、不正行為への対策コストに反比例するサービス低下(新規コンテンツ開発の減少、顧客サポート機能低下など)がある。これらが直接的な原因となり、不満の蓄積したユーザー層が離散することにより、運営企業の収益低下リスクとなる。そのため、利用規約でRMTを禁止されているゲームにおいてRMTを利用することは、結果として運営企業に不要な負荷を強いることとなり、ゲームの魅力をユーザが自ら破壊する行為となる。

各種サイバー犯罪に非常に結びつきやすく、暴力団等の反社会的勢力資金洗浄に利用されている可能性があると指摘されている[7]。市場規模は2008年時点で年間150億円[8]との説もあるが、実態については不明な部分も多い。 中国系のゴールドファーマー(オンライン出稼ぎ労働者)により、取得された日本円の不正な海外流出を危惧する声もある[9]

脚注[編集]

  1. ^ オンラインゲームのアイテム詐欺 インターネット詐欺対策集
  2. ^ 最高裁、中古ゲームソフト販売は合法、と判決 -マイナビニュース
  3. ^ ソーシャルゲーム「換金市場」の実態とは、競売サイトを温床に膨張 - 日本経済新聞
  4. ^ ガンホー,不正アクセス職員(当時)を相手取り民事訴訟に踏み切る -4Gamer.net
  5. ^ ドラクエX“ダイス賭博”指摘にスク・エニが見解 - ITmedia
  6. ^ RMTに手を出さない!手を貸さない - オンラインゲームポータルplaync
  7. ^ RMT のどこがいけない?(1/2) - japan.internet.com 2006年9月15日
  8. ^ (3)ゲームで資金洗浄可能 : 連載・ネット社会・国境を越える闇 - 読売新聞 2008年11月5日
  9. ^ RMT総論:ゲームから生まれた仮想通貨の行方 - 2006/09/11 日川 佳三=ITpro

参考文献[編集]

  • ネットゲーム チートRMTの教科書 ISBN 4887188242
  • インターネットの法律Q&A―これだけは知っておきたいウェブ安全対策 ISBN 4807605755
  • 人はなぜ形のないものを買うのか ISBN 4757122233

関連項目[編集]

外部リンク[編集]