日本テレネット (ゲーム会社)

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株式会社日本テレネット
TELENET JAPAN Co. LTD
種類 株式会社
略称 日本テレネット
本社所在地 日本の旗 日本
170-0013
東京都豊島区東池袋4-21-6 第3キンズメンビル2F
設立 1983年(昭和58年)10月27日
業種 ゲームソフト販売
法人番号 2013301022692 ウィキデータを編集
事業内容 家庭用ゲームソフトの企画・開発・販売
情報通信機器およびソフトウェアの企画・開発・販売
インターネットによる情報配信サービス
コンピュータシステムの設計・販売
上記に付帯する一切の事業
代表者 代表取締役社長 福島和行
資本金 1億8,135万円
従業員数 18人(2007年10月時点)
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株式会社日本テレネット(にほんテレネット)は、かつて存在していたゲームソフト制作会社。

概要[編集]

1983年、パソコン用ゲームソフトの制作を目的に設立された(ただし当初は通信関連企業を設立する予定であった)。8ビットパソコン時代は大手メーカーの一角として、1990年代前半はPCエンジンメガドライブなどでソフトを発売していた。

後にウルフチームとして独立する開発チームが製作した『ファイナルゾーン』や『夢幻戦士ヴァリス』といった、オープニングやエンディング、ステージ間でビジュアルシーンを採用した作品がヒットした事で、ビジュアル重視の製作スタイルを確立。以後このスタイルは同社作品最大の特徴となる。CD-ROM²SUPER CD-ROM²メガCDで大容量メディアのCD-ROMを扱える様になるとビジュアルシーンにアニメーションを積極的に導入し、鍋島修や、一時期同社に所属していた越智一裕といった有名アニメーターをビジュアルシーン制作(演出、デザイン、原画)に迎える等、この傾向をさらに加速化させた。

しかし、90年代に入り社内の開発チームが次々に独立(元々通信関連企業となる予定だったという経緯から、ゲーム開発のノウハウを無視した経営が原因とも)、結果として社内での開発力が低下し、ゲームのクオリティと売り上げが低迷する事となる。その後は開発をスーパーファミコンに絞り、ブランドをウルフチームに統一。1995年頃からテイルズシリーズの開発、パチンコパチスロ関連の事業が中心となっていった。

2003年3月10日、ナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)との共同出資でナムコ・テイルズスタジオを設立し、開発スタッフの大半はそちらへ異動。ウルフチームブランドは消滅し、コンシューマー事業から事実上撤退。2004年には雄図グループが運営していたアダルトゲームストリーミング配信サイト・BB5.jpを買収し、ダウンロード販売事業に進出した。

倒産に至った経緯[編集]

2007年、アメリカ合衆国に置いていたゲームセンター関連の子会社での経営失敗や採算性の低下で債務超過に陥ったため、子会社だったコムシードなどの保有株式の売却やゲームソフトの営業権譲渡などで経営再建を図ったが、同年10月25日に事業を停止(事実上は倒産)した。負債総額は約10億円と報じられている[1]。法的倒産手続はされていないが、登記面は放置されている。

2000年代には譲渡後の一部の作品がアダルトゲーム化されるなど、それまでの作品と異なる方向性を取り入れている。その代表例が『夢幻戦士ヴァリス』をアダルトゲーム化した『ヴァリスX』であるが、この作品においてはファンはもちろんのこと、初期キャラクターデザインスタッフも激怒。不買運動まで発生する事態となってしまい、結局は上記の経営再建失敗による倒産の遠因となってしまった[要出典](詳細は『ヴァリスX』を参照)。

その後[編集]

2009年2月28日に発売されたコミック単行本『夢幻戦士ヴァリス Vol.2』のコピーライト表示が「©STARFISH-SD」となっている。同年12月には、サン電子が日本テレネットから発売されていたゲーム(100タイトル以上)の版権を取得した[2]スターフィッシュ・エスディよりニンテンドーDS向けソフト『東京トワイライト・バスターズ』が、パソコン用に日本テレネットが発売した同タイトルソフトと同じロゴで2010年10月に発売された。 その後、日本テレネットの版権はシティコネクションに渡り、2020年1月14日にソーシャルゲームメーカーのエディアがシティコネクションが所有していたテレネットの版権を取得した[3]

沿革[編集]

主なソフト[編集]

ウルフチームブランドでの発売タイトルはウルフチーム参照

PC[編集]

PCエンジン[編集]

メガドライブ[編集]

メガCD[編集]

スーパーファミコン[編集]

NINTENDO64[編集]

PlayStation[編集]

PlayStation 2[編集]

ニンテンドーゲームキューブ[編集]

ゲームボーイ[編集]

ゲームギア[編集]

その他[編集]

アダルトゲーム化されたタイトル[編集]

カッコ内は発売メーカー。

かつて在籍していた主なクリエイター[編集]

コンポーザー[編集]

漫画家・イラストレーター[編集]

ゲームブランド[編集]

  • ウルフチーム(親会社に吸収後、ブランド消滅)
  • マイクロワールド(ローカライズされた海外タイトルの販売ブランド)
  • レノ(RENO/Renovotion game)
  • ライオット(RIOT/第1開発事業部)

独立・売却した会社[編集]

ウルフチームから独立[編集]

ライオットから独立[編集]

脚注[編集]

  1. ^ (株)日本テレネット~事業停止 (東経ニュース倒産情報)2007.10.29
  2. ^ サン電子 (2009年12月10日). “サンソフト、日本テレネットの版権を取得”. 2009年12月10日閲覧。
  3. ^ ソーシャルゲームインフォ (2020年1月14日). “エディア、シティコネクションからゲームソフト139タイトルに係る知的財産権を取得…旧・日本テレネット系タイトルが取得対象に”. 2020年4月24日閲覧。

外部リンク[編集]