石原恒和

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石原 恒和(いしはら つねかず、1957年11月27日 - )は、ゲームプロデューサー、ゲームクリエイター

株式会社ポケモン代表取締役社長。株式会社クリーチャーズ代表取締役会長。『ポケットモンスター』関連のビジネスを手掛ける中心人物である。

来歴[編集]

三重県鳥羽市出身。三重県立伊勢高等学校卒業、1983年筑波大学大学院芸術学研究科修了。在学中は最新CGによる映像表現の仕組みを学び、その後、ビデオ・アートやコンピューターアートに関わるようになる。

1981年西武セゾングループ広告代理店・株式会社SPNに入社、その後、合併によってできた株式会社I&Sへ移る。

1983年、日本でのプロダクションの草分け的存在であった株式会社セディックに入社。コンピュータソフト開発・テレビ番組プロデュースを手がけるようになる。セディック在職中の主なプロデュース作品は、フジテレビの深夜番組『浅田彰電視進化論』や『TV's TV』、『糸井重里の電視遊戯大展覧会』、など。これらを制作する中で、糸井重里すぎやまこういち田尻智らの協力を得る。

1988年、単行本『電視遊戯大全〜テレビゲーム』(UPU刊)の出版に際し、総監督として企画から完成までの総指揮をとった。

1991年、糸井が代表を務めるエイプに入社、副社長に就任。入社後は、『MOTHER2 ギーグの逆襲』や『マリオのピクロス』などのプロデューサーを務めた。

1995年、エイプを退社し、株式会社クリーチャーズを設立。

1996年任天堂ゲームフリークと共同でゲームボーイソフト『ポケットモンスター 赤・緑』を開発、発売した。以降、ポケモンソフト全作品にプロデューサーとして携わり、日本初のトレーディングカードゲーム「ポケモンカードゲーム」を、大山功一、三浦明彦らと考案する。

1998年、ポケモン関連のグッズを販売する会社であるポケモンセンター株式会社(現・株式会社ポケモン)を設立し代表取締役社長に就任。

現在は、株式会社ポケモンにおいて、ゲーム、カードゲーム、テレビアニメ、劇場映画、などポケモン全体のブランドマネジメントを手がける。

人物[編集]

  • 小学館 任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科
    • 東京藝術大学講師時代、上記のFC版『ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣』の攻略本にてコラムを執筆。このゲームのコラムで『ゼルダの伝説』と『ドラゴンクエストIV』に接した時の新しさを感じ、更に「システム的に超画期的ではない」と言う前置を述べた後「登場するキャラクター様々な所に個性がある」「戦争としてのマップではなく長い旅の一場面のマップ」「ファンタジー世界のリアリティが高い」「極めて豊富な種族と性格」「ゲーム舞台の的確な設定」「敵だと思っていたキャラクターが味方ほについた時の嬉しさと演出」「エンディング」」「時間をかけて緻密にゲームシステム作り上げた上にシナリオが良い塩梅で適合させていった粘り強いクリエイターが存在する」「ゲームの出来は若干荒いがウォーシミュレーションを縦糸にRPGを横糸にして、右方の文法引用しあいながら織り上げた織物のようなゲーム」「ウォーシミュレーションでもない、RPGでもないちょっと変わったのめり込み方をするゲームの登場」と述べていた。
    • 他に『ゼルダの伝説』の事も記述。「コンピューターゲーム至上極めてエポックメイキングな作品である」事と「ゲームシステムがこれまでにもない画期的なものではない」「シナリオが斬新で他に例を見ないものではない」と言う前置を述べた後、「細部においての斬新なアイディアや手法が満ち溢れている」「ライフポイントと表示とその考え方」「地下迷宮のデザインとマップの自動作成」「アクションゲームとしての絶妙なバランス」「成長溢れる敵キャラクターとその数々の攻略方法」「ディスクシステムの見事な活用法」「様々なアイテムの発明」「アイディアの秀逸」「ファミコンディスクシステム発売直後の作品としては極めて完成度が高くプレイヤーをグングン引きこんでいくパワーがある」と述べていた。
    • このコラムでの石原の紹介文に『モノポリー』に、はまっていて「モノポリー親方」と呼ばれていた。
  • 「好きであれば、どんなに大変なことでも楽しんでやれるタイプ」と自己分析しており、お気に入りのポケモンのキャラクターは蛇の一種にみえる「ツタージャ」で、「姿に気品があるから」と語っている。
  • 「幼少時、父が忙しい時間の合間を縫って囲碁や将棋を教えてくれた。やはり二人で競技する遊びやゲームは、人間的なコミュニケーションを深めるために、どんなしかけがしてあるかが大切。単に勝ち負けだけではなく、その後で『あしたも一緒に遊ぼう』と言えるような関係ができていくことがポケモンにとって、一番いいありかただと思う。対戦前に握手をして、仮に負けた場合でも、もういちど握手をして『ありがとう』と言えることが一番カッコいい。(子供たちに)そうなって欲しい。」と語っている[1]
  • 『ポケモン』と『信長の野望』(コーエーテクモゲームス)がコラボレーションした『ポケモン+ノブナガの野望』においては自身も深く制作に関わり陣頭指揮をとる。襟川陽一氏(コーエーテクモゲームス社長)との対談インタビューでは、「どんな人でも一生のうちにひとついい曲を作る、いい詞を書くという可能性はある。では、それを100作れるかと言うと、普通は作れない。そのレベルを維持して数こなせる人がプロ。」「開発者の場合は、この“並大抵ではない好き”という気持ちが重要で、そういう人を探し続けることが、コンテンツ企業にとっては非常に重要」と述べている[2]
  • ニンテンドーDSソフト『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』を発売直前、「いままでと同じパターンを予測されているお客さんが多かったが、気持ちよく裏切る意味でも、はじめて『2』とタイトルがつくものに挑戦。驚きが今回の商品の新しさだと思う。『強い』『かわいい』など、(ファンが)多様な理由でポケモンを好きになってくれるところが、ポケモンの魅力。商品開発においても新鮮さを発見し発明しつづけることが大事」と語っている[3]
  • (『ポケモン不思議のダンジョン マグナゲートと∞迷宮』のダウンロード版販売に関して)「カートリッジを持ち歩かなくていいというのはすごく便利で、ダウンロード販売の意味は十分にあると感じた。もちろん、パッケージ販売を否定するわけではない。『物理的にソフトを持っていたい』という想いもよくわかる。ただ、いろいろなソフトの流通形態としては、両方の購入方法があったほうが親切だろう、と考えている」と語っている[4]
  • JR大船渡線2012年12月22日から運航中のPokemon with YOUトレインについて、「ポケモンを好きでいてくれる被災地の子どもたちのために何かできることはないかと、我々とJR東日本さんとで考えた結果。車両の出来栄えがすごくいいので、列車に乗った子どもたちと保護者の皆様には、きっと喜んでもらえるのでは」とコメントしている。また、「子どもたちが苦しそうな顔をしていると大人たちや地域全体から元気がなくなる。その意味で、ポケモンを通じて東北の子どもたちに笑顔を届けることは、結果的に大人を含めた地域全体に活気を取り戻す手助けになると思っている」とも語っている[5]
  • 『テレビゲーム-電視遊戯大全』という本を著した課程で、テレビゲームの世界観は、過去の2つの有名な物語に大きな影響を受けていることに気づいたという。「アメリカのSFドラマ『スタートレック』と、イギリスの異世界ファンタジー『指輪物語』。この2つが、テレビゲームの世界観の源流だと捉えている。どちらも、さまざまな種族の人間が登場し、異星人や魔法使いも含めて、実に多様なキャラクターでチームが編成され、それぞれが主要な役割を果たしている。こうしたチームによる物語の展開が、コンテンツに活力を与えている」「株式会社ポケモンも、そうありたい。異質な人材が集い、混沌とした中から新しいエネルギーが絶えず生まれてくるような場でありたいと思っている」とコメントしている[6]
  • ニンテンドー3DSソフト『ポケットモンスター X・Y』の発売直前、「(X・Yでは)ゲームの仕組みや遊びかたが大きく変わるので、これまでとは段階の異なるトライアルになった。いままで色や鉱物の名前をタイトルに付けていたものを、“X”と“Y”というまったく別の概念に変えたのは、そうした本作への意気込みの表れでもある」「世界同時発売で、世界中のプレイヤーがまったくフェアな状況でポケモンゲームを遊ぶとどうなるのか、私自身、予測しきれていない部分もあり、とても楽しみ」と語っている[7]
  • プロフェッショナルとは「常に新しい組み合わせでもの作りに挑戦し続けられる人。新しい組み合わせは常に困難を伴うが、それを困難と思わずにわくわくして楽しめること。」とコメントしている。また、「『いろいろあるから試行錯誤をやってみたら』という言い方はプロデューサーは絶対にしてはいけない。うまくいくと思ってやんなさいって」とも語っている[8]
  • ポケモン竜王戦開催にあたり、ポケモンゲームと将棋の共通点について、「ポケモンのキャラクターは今、700種類以上で、それぞれに技があり、相性もある。相手がどのポケモンで戦うのか、どんな技を繰り出すのか、といったことを探り合う。味方も敵もすべての駒の動きを把握できる将棋と異なり、ポケモンの対戦は偶然性が含まれるが、脳みそに汗をかく作業は同じだと思う。」「僕はポケモンをただのゲームではなく、相手とやりとりするツールと考えている。プログラムに沿ったストーリーを攻略する従来のソフトとの大きな違いは、通信機能を活用した対人ゲームになり得た点。対人ゲームの真骨頂は、交流が生じることではないか。」と語っている[9]
  • ポケットモンスター オメガルビー・アルファサファイアの海外予約好調について「人気の理由は世界同時発売にある。現代はインターネットを通じ、瞬時に情報が世界中まで行き渡る。日本の子どもたちが遊んでいるのに自分たちは遊べないとなると、海外の子どもたちは冷めた気持ちになる。ポケモン人気の熱量を落とさないで、一気に広げる必要があった。10年ほど前から同時発売の意向はあったが、翻訳作業の経験や技術が不足していて、思うように実現できなかった」、また、今後も長く愛されるキャラクターであり続けるために、考えている点について「ポケモンはデバイスの進化に合わせて、新しい遊び方を生み出してきた。ユーザーを退屈させないためだ。一方、ポケモンらしさをなくさないようにも注意している。例えば、物語の冒頭に『博士』から3匹のポケモンのうち、1匹を選んで仲間にする始まり方は、全作品に共通させている。プレーヤーの子どもには『あそこであのポケモンを選んでいたら』という思いがつきまとう。人生で遭遇するシーンの疑似体験になっている」と語っている[10]
  • 12年の時を経て、なぜ今「ポケットモンスター ルビー・サファイア」をリメイクしたのか?との問いに対して、「キモリとアチャモとミズゴロウ、どのポケモンを選ぼうか……悩みながら『ポケットモンスター ルビー・サファイア』をプレイした当時の子供たちは、12年経った今、大人に。皆様にも、懐かしいホウエン地方での物語を、GBAから遥かに進化した3DSで体験していただきたいという思いから、発売に至った」と回答している[11]
  • トップクリエータースペシャルインタビューにて、(ポケモンカードゲームのイラストについて)「プロのイラストレーターが、ポケモンをどう見て、どう表現するか。それは我々ゲームクリエーターとイラストレーターの、ある種の勝負と言えるところがある。そういう点では、自由度を高くした。制限は、『そのポケモンをきちんと識別できるように描いてほしい』ということくらい」と回答している。また、今後の目標として「まだ言語領域をすべてカバーしていない。すべてをカバーするのが、目標。ポケモンワールドチャンピオンシップスに参加する国は、現在は約35か国、その倍を目指して、いずれはオリンピックと肩を並べたい」と語っている[12]
  • ニンテンドー3DSダウンロードソフト「ポケとる」について「ポケモンパズルの間口をもっともっと広げたい、という思いがありました。(中略)ふだん、アクションゲームを遊ばないような層に、どうやったら遊んでもらえるのか・・・・・・簡単にすればいいというわけでもなく、一方の濃いゲームファンからも『ぬるすぎて、おもしろくない』という意見が出てはいけないなと。試行錯誤をするうちに、決められた手かず内でじっくり考えて遊ぶ知的なゲーム性にすることで、バランスを取れるのではないかと考えました。(中略)今回、フリー・トゥ・スタートというスタイルを取ったのは、興味を持っていただいた方には無料でお試しいただくことができ、ポケモンパズルの間口を広げられるという思いがあったからです。また、スマートデバイスも含めて、皆さんがこうした遊びのスタイルに慣れ親しんできて、抵抗なく自然に選ばれるようになってきたことが大きいですね。」と語っている[13]
  • (株式会社ポケモンについて)「商品名を会社名にすることは、当社はポケモンのことしかやらない、他のキャラクターを扱わないことを表明したことになります。キャラクターコンテンツ・ビジネスとしてはポケモン以外のことができなくなり、非常にリスクの高いネーミングになりますが、この社名によってポケモンという枠が固まり、キャラクターの価値を守ることになります。この枠の縛りの中で、ポケモンの価値を高め、長く愛してもらうためにどうプロデュースしていくかが当社の役割になります。そして、この固まった枠を壊し、新しいこと、今までにないことを作りだし、舵をとるのが私の仕事で、そのことに躊躇はありません」とし、また「(ポケモンは)子どもの遊びの要素がすべて詰まった緻密な、完成度の高いゲームです。完成度が高いだけに前作を壊すつもりでないと、新しい魅力は生まれません」と語っている[14]
  • (「Pokémon GO」について)「ポケモンと任天堂でスマートフォンデバイス上でやる遊びは“これまでにない遊び”を作りたいということが最初からのテーマでしたので、そこへ向かって築き上げてきた」また「このゲームを通じて、これまでのポケモンを再定義して、新しい次元にゲームを導いていきたい」とコメントしている[15]
  •  (オフィシャルショップについて)ポケモンセンターは、ゲーム中にもポケモンを回復できる場所として登場する。1号店を開くときから、お客さんに『ポケモンセンターが本当にあった』と思われたくてつくった。今後は、このように現実世界に染みこんでいく取り組みを強化したい。その象徴が、今年中にサービスを始めるスマホ向けゲーム『Pokemon GO』。位置情報を利用することで、街を歩きながらポケモン探しが楽しめる[16]
  •  ポケモンの交換には、ゲーム内の行く先々でする交換と、現実に「何組の誰々があれを持っているよ」という話を聞きつけてする交換とがあって、その二通りの交換は等価です。単にあげたり、とったりするのではなく“交換”であることがとても重要でした。「ポケモンという存在を通して現実世界と発想していく世界をともに豊かにする」というのは我が社の社是でもあります。没入度の高いゲームになればなるほど、ゲーム世界に閉じこもる傾向が強くなりますが、それでは現実世界は豊かになりません。現実とゲームを行き来しながらの遊びであることが、「ポケモン」のいちばんの特徴になればと思っています[17]

主なプロデュース作品[編集]

書籍[編集]

受賞歴[編集]

その他[編集]

脚注[編集]

  1. ^ 『ヴェルデ』Vol.24(2012年3月発行)インタビュー
  2. ^ ダイヤモンド・オンライン インタビュー” (日本語). ダイヤモンド社 (2012年3月19日). 2012年9月13日閲覧。
  3. ^ 社長が訊く『ポケットモンスターブラック2・ホワイト2』” (日本語). 任天堂 (2012年6月14日). 2012年9月13日閲覧。
  4. ^ 『週刊ファミ通』No.1251(2012年11月22日発行)インタビュー
  5. ^ 『週刊ファミ通』No.1258(2013年1月10日発行)インタビュー
  6. ^ 株式会社ポケモン 採用情報ページ「経営者メッセージ」より
  7. ^ 『週刊ファミ通』No.1296(2013年10月17日発行)インタビュー
  8. ^ NHK総合「プロフェッショナル 仕事の流儀」(2013年10月28日放送)
  9. ^ 読売新聞(2013年12月5日朝刊)
  10. ^ 日本経済新聞(2014年11月22日朝刊)
  11. ^ 『SWITCH』Vol.33(2014年12月発行)
  12. ^ 『ポケモンカードゲーム イラストコレクション』(2014年12月発行)
  13. ^ 『週刊ファミ通』No.1258(2015年3月19日発行)インタビュー
  14. ^ 『経済界』No.1038(2015年4月7日発行)インタビュー
  15. ^ 産経アプリスタ(2015年9月11日)より
  16. ^ 『朝日新聞デジタル』(2016年5月31日)インタビュー
  17. ^ 『HILLS LIFE』No.79 (2016年7月1日発行)
  18. ^ 『任天堂公式ガイドブック ファイアーエムブレム百科』に表記。

参考文献[編集]

関連項目[編集]