Second Life
| ジャンル | メタバース |
|---|---|
| 対応機種 | Windows XP、Vista、7/ Mac OS X 10.4.11? / Linux(ある程度新しい 32-bit Linux 環境) |
| 開発元 | Linden Lab社 |
| 運営元 | Linden Lab社 |
| 人数 | 多人数プレイ |
| メディア | ダウンロード |
| 運営開始日 | 2003年4月 |
| 利用料金 | 無料(有料版もある) |
| 対象年齢 | 16歳以上(18歳未満は一部制限有) |
| デバイス | キーボード、マウス、ジョイパッド |
| 必要環境 |
<<CPU>> |
Second Life(セカンドライフ)は、3DCGで構成されたインターネット上の仮想世界(メタバース)運営は、アメリカのサンフランシスコに本社を置くリンデンラボ(Linden Lab) 社が行っている。略称はSL。公式サイトでは、「ユーザーによって創られた、インターネット最大の3D仮想世界コミュニティー」と紹介されている。
利用者は、アバターと呼ばれる自分の分身を作成してコンピューターが作り出した仮想世界に入りこみ、その世界の中で生活をする。他の利用者とチャットによるコミュニケーション、家具や衣服、車や家などの様々な生活用品の制作、さらに制作したものの販売など、ユーザーが行えることは幅広い。一方で、通常のMMOと異なり、経験値を貯めることや運営会社の定めた目的を満たすなどの概念はない。セカンドライフはメタバースなるジャンルに含まれる。
現在はLinux(32Bitのみ)、Macintosh、Windowsに対応している。
目次 |
[編集] 概要
代表的なメタバースの1つ。大きな特徴として、コンテンツがユーザ主導で制作・提供されること(User Generated Content)、制作物の著作権が認められていること、Second Life内の仮想通貨を現実通貨に換金できること、がある。
オンラインゲームと呼称されることが多いが、リンデンラボは In-World と呼称しており、ライフスタイルシミュレータとみなす事もできる。そうしたことから、チャットツールとしての活用、オンラインゲーム感覚での利用ー、仕事や教育や研究目的での利用と、ユーザーの利用目的に非常に幅がある。
日本でブームになった2007~2008年当時では、快適に動かすには高性能なパソコンが必要であった。 2011年11月現在でも、セカンドライフの世界は発展を続けているので、その世界を全て表現するためには非常に高性能なパソコンが必要である。しかし、(セカンドライフ)は動作設定が幅広く設けられているので、アバター同士を見せ合いながらチャットによるコミュニケーションを楽しむ分には、一般的なパソコンで問題なく動くようになってきた。
2007年前後にメタバースが次世代技術として話題になり[1][2]、Second Life はその最右翼として当時のマスメディアで度々とりあげられた。
[編集] 運営・システム
2009年末時点で、同時ログインユーザ数は最大6~7万人、一週間あたりのログインユーザ数は40万~60万人程度である[3]。2009年第1四半期時点で、日本の月間アクティブユーザー数は23,000人である[4]。この数字はリンデンラボの自称である。
[編集] ユーザ層
| 国 | ユーザ比率(%) | 利用時間(h/月) |
|---|---|---|
| アメリカ | 35.98 | 45.14 |
| ドイツ | 7.33 | 61.16 |
| イギリス | 6.79 | 43.40 |
| 日本 | 6.18 | 61.25 |
| ブラジル | 5.76 | 29.54 |
| フランス | 5.26 | 52.12 |
| イタリア | 4.41 | 42.86 |
| カナダ | 3.32 | 49.28 |
| オランダ | 3.29 | 60.44 |
| スペイン | 3.11 | 50.16 |
2007年10月時点でのアクティブユーザ数比率(上位10ヶ国)および利用時間[5]。日本は他国に比べて利用時間が長い傾向にある。
| 年齢 | ユーザ比率(%) | 利用時間(h/月) |
|---|---|---|
| 13~17歳 (*) | 0.87 | 23.13 |
| 18~24歳 | 25.88 | 28.83 |
| 25~34歳 | 36.23 | 44.76 |
| 35~44歳 | 22.53 | 57.34 |
| 45歳以上 | 13.97 | 64.75 |
| 不明 | 0.52 | 42.25 |
2007年10月時点でのアクティブユーザ数比率および利用時間[5]。年齢層が高くなるにつれて利用時間は長くなる傾向にある。(*) は Teen Grid。
| 性別 | ユーザ比率(%) | 利用時間(h/月) |
|---|---|---|
| 男 | 72.25 | 20.97 |
| 女 | 27.75 | 39.87 |
2007年10月時点でのユーザ数比率および利用時間[5]。女性は全体の 1/4 強だが、平均利用時間は男性の約2倍となっている。
[編集] アカウント
ベーシックアカウント(無料)とプレミアムアカウント(有料)の2種類がある。アカウントを取得するには、公式サイトにある登録ページで希望するアカウント名および本名などの個人情報を入力し、登録する。公式サイト以外に、提携サイトの登録ページから登録することもできる。
アカウント名は名前と姓からなる。名前は英数字を組み合わせて自由に決められる。姓は決められた一覧から選択する。2009 年末時点で姓は数千種類以上あるが、登録時に選択できるのはその一部に限られる。US$500/年の Custom Surname というサービスで独自の姓を作成する事もできる[6]。既に存在するアカウント名は登録できない。(従って同姓同名のアカウントは存在しない。)いったん登録したアカウント名は変更できない。登録時の個人情報も、メールアドレス以外は原則として変更できない。
取得できるアカウント数は一世帯 5 個までとされているが[7]、実態としては無制限に取得可能である。
[編集] ベーシックアカウント
トラブルサポートに関しては、アカウント作成及びログイン、金銭関係の事例しか対象にならない。L$が自動で手に入ることがないので、L$を手に入れるにはリンデンラボから購入するか、他のユーザーから受け取るしかない。また、メインランドの土地を所有することができない(賃貸は可能)。
[編集] プレミアムアカウント
メインランドの土地の所有権付与・毎週一定額のL$(小遣い)の受給・SL内外でのサポートが行われる。2009年末時点での料金は月額 US$9.95 だが、年払いにした場合は月あたり US$6.0 に割り引かれる。小遣いは毎週 L$300 支払われ、仮にこれを全額換金して料金に充てた場合、年払いならば約 3/4 のキャッシュバックに相当する。ただし小遣いの金額は経済バランスの調整のため変更されることがある。2007年10月時点でのプレミアムアカウント数は91,613人である[5]。
[編集] アバター
ユーザは仮想空間内で人型をベースとしたアバターとして表示される。
システム上、アバターの経験値やレベルといった概念は無い。プロフィール画面にはアカウント作成日が表示される。
アバターの容姿は任意のタイミングで変更できる。容姿のカスタマイズ項目は、標準として用意されているものは「シェイプ」「スキン」「髪」「眼」「服」に大別できる。
- シェイプは、頭部・顔貌に 55 個、体型に 22 個(男)ないし 23 個(女)の設定項目がある。以下、各設定項目は 101 段階に調節できる。(テクスチャ用レイヤは除く)
- スキンは、肌の色・化粧・タトゥなど 29 個の設定項目がある。しかしより精緻な肌理や化粧を表現するため、本来タトゥ用に使われるレイヤを肌の表現に流用するのが一般的だった。現在はスキン用のレイヤが用意されている。
- 髪は、色・スタイル・テクスチャなど 35 個の設定項目がある。しかし複雑な髪型を表現するには不充分なため、これらの設定はほとんど使われない。プリムなどで制作されたウィグ(かつら)を装着するのが一般的である。
- 眼は、色・明るさ・テクスチャの 3 個の設定項目がある。表現力を高めるため、ユーザーが作成してアップロードしたテクスチャを適用する事が多い。
- 服の種類には「下着シャツ」「下着パンツ」「靴下」「シャツ」「ズボン」「スカート」「手袋」「上着(ジャケット)」「靴」「タトゥ」がある。それぞれにテクスチャ(生地の模様)と形状(例えば袖丈)を設定し、服を表現する。プリムで作成したファーやカフス等を別途装着し、服としての表現力を高めることがよく行なわれる。2011年11月現在は、服を同一箇所にいくつも装着できるビューワーが存在する。
アバターには男女いずれかの性別を設定する。性別は任意のタイミングで変更できる。容姿の設定値が同じでも、男ならば骨ばった、女ならば華奢な体型に変形される。体型の設定項目について、股間は男だけ、乳房は女だけが設定できる。これら以外にシステム上男女の違いは無いため、美麗な男性を作る為に女性のシェイプを用いる男性もいる。なお、シェイプの性別は公開されない。
以上のカスタマイズ項目に加え、服類、体のパーツ、アクセサリーを購入や自作するなどして装着することで、スタイルをより大きく変えることができる。現在のSLでは人間のアバターが最も多く見られ、他にファーリー(動物のような姿をしたアバター)、タイニー(極端に体躯を縮めてぬいぐるみ等になったアバター)アンリアルヘッド(アニメのキャラに似た形の頭部を装着したアバター)なども比較的多く見られる。
[編集] コミュニケーション
ユーザ間のコミュニケーションには以下のような手段がある。
- チャット
- テキスト入力して発言する。周囲の誰でも読み取れ、発言が届く距離に応じて「叫ぶ」(100m)、「発言」(20m)、「ささやく」(10m) を使い分ける。
- インスタント・メッセージ(IM)
- チャットとは異なるウインドーにテキスト入力して発言する。指定した受信者だけが内容を読み取れ、双方の距離は問わない。受信者がオフラインの場合、電子メールで転送するようにも設定できる。
- ボイスチャット
- 発信者・受信者ともマイク・スピーカを用意し、音声で会話する。周囲の誰でも聞き取れるように、あるいは特定の相手とだけ会話できるように設定できる。Second Life 外の一般電話からアバターへ着信させて通話する AvaLine という有料サービスがある。
- ジェスチャー
- アバターに指定した身振り・表情をとらせながら、同時に音声などを付加してコミュニケーションに厚みを持たせることができる。身振りはアニメーションとして外部ツールでユーザが自作できる。表情は標準で用意された19種類以外は使えない。
[編集] グループ・結婚
グループは同じ目的や考えなどを持った者同士が利用する。土地を共同利用できたり、グループ専用チャットを使える等の利点がある。作成に 100L$ かかり、参加者1人の状態が一定期間続くと自動的に削除される。
結婚は恋愛関係になったペアが利用する機能。アバターのプロフィールに配偶者名が表示される。それ以外に権利・義務関係などは発生しない。結婚には10L$、離婚には25L$ かかる。2011年11月現在は、SL内の仕事上・運営上、結婚を結ぶパートナーも多くいる。
[編集] Big6
Big Six(ビッグ・シックス、コミュニティ・スタンダード)とは、SL内における、ユーザー間のトラブルを避けるため、穏便な交流を行うために設けられた禁止指針[8]。各種トラブルの解決は、これに沿って行われる。
- 非許容 (Intolerance) - 人種や宗教、性別などへの差別行為
- ハラスメント (Harassment) - 脅迫やセクシャルハラスメントなどの行為
- 攻撃 (Assault) - 非戦闘エリアでの、相手に同意を得ないまま行う攻撃行為
- 開示 (Disclosure) - 公開されていない個人情報の暴露行為
- Adultリージョン、グループ、掲載 (Adult Regions, Groups, and Listings) - アダルト表現が制限されているエリアでの破廉恥な行動 幼児ポルノ
- 平穏を乱す行為 (Disturbing the Peace) - スパムの送信、イベントの妨害などの迷惑行為
[編集] 文化
[編集] 娯楽
ユーザが提供する娯楽をユーザが楽しむ、というのが Second Life の特徴である。例として以下に挙げたコンテンツの殆どはユーザ自身によって提供される。
[編集] コンサート、DJ
コンサートや DJ を行なうにはいくつか方法がある。
- ボイスチャット機能を使う
- 最も手軽な方法。
- 土地のストリーミング配信機能を使う
- 演奏者は SHOUTcast などのストリーミング用ソフトウェアで配信する。観客は土地のストリーミングチャネルで聴く。
- あらかじめアップロードしたサウンドを使う
- 音源を三次元的に配置できる点が特徴だが、アップロード代金がかかる。
SIM に同時に滞在できる人数が限られるため、コンサートに限らず、数十人以上の大規模の集会は難しく、会場を幾つかのSIMに分散して負荷を下げるといった工夫がとられることがある。
[編集] ファッション
メンズ、レディス問わず多くの服やアクセサリ等を有料・無料で入手できるほか、ユーザーが作ったりお店を構えて販売することもできる。衣服類のリアルな再現度には限界があるものの、コーディネイトを楽しむための選択肢は非常に幅広い。
[編集] 乗物
各種の自動車、飛行機、船などを有料・無料で入手できるほか、自分で作ったり販売もできる。SIM の境界をまたぐ時に遅延があるなど、一般のドライブゲームに比べると運転の爽快さには欠ける。
[編集] 戦闘
ダメージ判定を有効にした土地では、アバターにライフゲージが設定される。その土地で弾丸などがアバターに当たるとライフが減少し、ゼロまで減ると死亡(ホームの土地まで飛ばされるペナルティ)となる。システムに標準としてある以上の仕組みを利用して、ユーザーが作った戦闘ゲームを楽しむコンバットエリアが各種存在する。
[編集] 観光
現実世界の観光名所を再現したり、美しい景観を楽しめるよう工夫された土地が各種存在する。
[編集] ロールプレイング
スタートレック、スターウォーズ、砂の惑星、Final Fantasy などの土地・建築物を再現し、景観や、世界観に応じたコミュニケーションを楽しむというもの。
[編集] ギャンブル
有料スロットマシーンなどを使った賭博は2007年7月以降禁止されたが、ビンゴゲームの亜種であるZyngoゲーム機を並べた遊戯施設(事実上のカジノ)がそれ以降も多数存在し、リンデンラボもそれらを黙認する状態が続いているものの、徐々に縮小されてきている。
[編集] ナイト・ライフ
現実世界のそれを模したホストクラブ、遊郭、コスプレ喫茶などが多種存在するが、その全てが猥褻な表現を取り扱っている訳ではなく、あくまでそれらを模したものであることが多い。学術目的で公開されたセカンドライフの中にある、成人向けの息抜きの場・憩いの場と考えられている。
少し進んだものに、ヌーディストビーチやヌーディスト・クラブなどもある。多少の猥褻性を含むもの、基本的に開放感を促すものである。ここまではModerate(旧Mature)リージョンに属する。
また、BDSMと呼ばれる主従関係を求める者たちが集まる場所もある。これは、Adultリージョンに属するも、猥褻な表現をそれほど目的としていないため、刺激的な関係を求める人々にとっての大人の社交場となっている。
セカンドライフは、ユーザー自身の手で自由にネットワーク上の仮想的な世界を創造していくことを主旨としているため、このような施設が存在することも、ネットワーク世界を盛り上げる要因として役立っている。
だが一方で、セクシャルな興奮を促すためのストリップクラブも存在し、エスコートと呼ばれるバーチャルセックスの相手を勤める者までいる。肉体的な接触がないため法律的には問題なく、リンデンラボも存在を認めているも、エスコートやストリップの存在は不必要であると考えている日本のユーザーは数多い。
[編集] 経済
[編集] 通貨
Second Life 内の経済活動にはLinden Dollar(リンデンドル・L$)という仮想通貨が使われる。L$ をアメリカ合衆国ドル(US$)などの現実通貨に換金すること(リアルマネートレーディング)が公認されている。2009年末時点での L$ 発行残高は L$73億余り (約2,800万米ドル相当) である[3]。
リンデンラボは、ユーザ間の L$ 売買を仲介する為に LindeX(リンデックス)という為替市場を公式サイト上に設けている。ここでの相場が L$ の公式為替レートとされる。2009年末時点での平均的なレートは L$262/US$ 前後、一日あたりの取引高は L$70,000,000~L$90,000,000 程度である[9]。為替レートに大きな変動があった時には売買中止の可能性があることを利用規約で明記している。
[編集] L$ を入手する方法
- リンデンラボから直接購入
- 登録したクレジットカード、あるいはPayPalを利用し、US$で購入する。簡単かつ即座に多額のL$を手にすることができる。2009年末時点での平均的な価格は L$250/US$ 前後である。L$の発行や換金は行き過ぎると経済バランスを崩す恐れがあることから、ユーザーごとに限度額が設けられている。
- LindeX でユーザから購入
- 希望する購入金額とレートを LindeX に提示して購入する。提示条件によっては取引成立まで待たされる。購入一回ごとに手数料が US$0.3 かかる。
- 換金業を営むユーザから購入
- 独自の手数料・為替レートで L$ を販売する業者が各種存在する。業者によっては日本円やユーロでの購入にも対応する。クレジットカード等の登録が必要ない業者もあるが、あくまでも非公式なので自己責任となる。また、運営者がL$の不足に陥って販売を中止することもある。
- オークションで購入
- L$はオークション等でも非公式で売られているが、これらの中には不正に入手されたものも多く、それを買ってしまうと不正に加担したと見なされ、アカウント停止措置がとられる。
- 商品販売
- ユーザーがクリエイターとして商品を生み出し、それを他のユーザーに売って収入を得る。商品となるものは服、家具、建物、武器など様々なものが存在する。販売方法は、自分の店で売る・他人の店で売ってもらう・行商などがある。うまく行けば現実通貨を一切支払わずに多額の収入を得ることができるが、そのためにはある程度物づくりの技能やセンスが必要となる。
- キャンプ
- 店舗などに一定時間サクラとして滞在することでいくらかの対価(L$)が得られる仕事のこと。やり方や報酬額などは場所によって異なる。2009年末時点での平均的な報酬は10分あたり L$1 程度かそれ以下である。誰でも簡単にL$を手にすることができ、初心者や現実通貨を支払わずに遊びたいユーザーなどがよく利用する。
- アルバイト
- 他のユーザー(依頼主)から依頼された仕事をこなし、その対価として依頼主からL$をもらう。仕事内容や報酬額は様々だが、接客関係やクリエイターの延長といったものが多い。普通はSL内やWebサイトに掲示されている求人広告を見て応募する。技能は必要だが、キャンプに比べるとある程度、高い収入を得られる。
- 不動産運用
- メインランドやプライベートランドを購入し、道路・景観などを整備することで付加価値をつけ、それを一般ユーザが購入しやすい単位に区分して販売またはレンタルを行うことで利益を上げる。またショッピングモールを建設および運営してテナントを誘致し、レンタル料を利益とすることもできる。ユーザーが他人からレンタルした土地で販売スペース等のレンタルを行うケースもある。
- 資産運用
- ある程度の資金があれば、資産運用で収入を得ることも可能となる。手段としては株取引などがある。
2009年11月のひと月で何らかの収入を得たユーザは 66815 人いた。米ドルに換算した内訳は以下のとおりである[3]。
| 収入額 | 人数 |
|---|---|
| ~ $10 USD | 37506 |
| $10 ~ $50 USD | 18306 |
| $50 ~ $100 USD | 3738 |
| $100 ~ $200 USD | 2543 |
| $200 ~ $500 USD | 2476 |
| $500 ~ $1,000 USD | 1049 |
| $1,000 ~ $2,000 USD | 615 |
| $2,000 ~ $5,000 USD | 371 |
| $5,000 USD ~ | 211 |
[編集] L$ を現金化する方法
- LindeX および PayPal を経由
- まず LindeX で他ユーザに L$ を販売する。(手数料として 3.5% が差し引かれる。)これで得られた US$ を、あらかじめ開設しておいた PayPal 口座へ送金し、PayPal から銀行口座へ振込することで現金化する。
- 換金業を営むユーザに L$ を買い取らせる
- 手数料・レート・通貨は業者により異なる。業者に L$ を渡し、引き換えに指定した銀行口座へ振込させる等の方法で現金化する。
リンデンラボが L$ を買い取ることはない[10]。
[編集] 商品販売
ユーザは自分の持ち物を(譲渡可能な品ならば)任意のユーザに販売できる。販売行為に資格や追加料金は必要ない。価格・販売量は販売者自身が決定し、リンデンラボはそれらを統制しない。商品の制作者自身が、みずから商店主として施設の確保・プロモーション・接客など店舗運営を一通りこなすというケースが多い。
商品の例としては、アバターが身につけるスキン・髪・衣服・靴・アクセサリ、アバターの仕草をカスタマイズするアニメーション、SL内の住居に設置する家具・植木・家屋そのもの、自動車・飛行機・船などの乗物、武器、楽器、制作素材として使うテクスチャ・サウンド・スクリプト、など様々である。現実世界の商品(例えばシェアウェアのライセンスキー)が扱われる事もあるが、稀である。アバターの容姿に関わる商品が最も点数が多く、ユーザに関心を持たれている。
販売されている商品の多くは有料だが、無料で配布されるフリービー(Freebie)、L$1 程度の格安で販売されるダラービー(Dollarbie)と呼ばれる商品もある。店舗が無料商品を配布する理由としては、客寄せ用として、商品サンプル用として、初心者支援用として、アフターサービスを拒否するため、等がある。
[編集] 店舗
商店の規模は多様で、SIM 全体を使用した大規模なものから、露天の一角をレンタルしたような小規模なものまで、まちまちである。無人店舗が大多数を占めており、店員が常駐している店はあまりない。店頭で商品を購入する場合、購入者の操作だけで完結してしまうからである。商品に関する問い合わせは、店主にインスタントメッセージを送って行なうことが多い。
以前は商品の購入場所がほぼ店舗に限られ、売る側にとっても店舗スペースの確保が最重要課題となっていた。現在は後述のXStreet SLを利用することで、店舗がなくても商品を購入・販売できるようになっている。
[編集] XStreet SL
XStreet SL はリンデンラボが運営する公式オンラインショップである。販売者は希望すればここへ商品を登録し、Web 画面上で販売できる。2009年末時点で約100万点強の商品が登録されている。購入者には、求める商品を検索機能で効率的に探せる利点がある。その反面、知的所有権の侵害などに対して厳しく対処しており、ガイドライン違反と認められた商品は削除される。
[編集] 銀行
利息を設定して L$ を預かる銀行は2008年以降 Second Life 内に存在しない。多額の L$ を持ち歩きたくないユーザは、XStreet SL の口座に無利息で預けるか、予備の別アカウントに持たせるのが一般的である。
2007年までは利息を設定するユーザ運営の銀行が複数存在した。SL内にあるATMで口座を開設・入金し、ATMやウェブサイトから引き出しを行なった。銀行の資産運用は一般に不透明で、2007年8月には最大手である Ginko Financial が事実上破綻した[11]。2008年1月9日にリンデンラボはSL内での銀行業について、22日をもって利子などの形で預金者に利益を謳うSL内の銀行業などを禁止し、それに関連する仮想ATMなどは削除する、と発表した(現実世界の法律に則った銀行業がSLに参入している場合などは除く)[12]。それを受け、各銀行では取り付け騒ぎが起きた。
[編集] 株取引
株取引は、ユーザによって運営される各種の証券取引所を通じて行われる。取引の方法は、取引所のウェブサイト上で取引所に預けたL$を利用して行うのが普通である。預金は取引所のATMなどから出し入れできる。株の発行・管理にリンデンラボは関与しない。
株主は会社の業績に応じて配当を、株価に応じて売却益を得られるが、議決権は持たず、会社の運営方針に関わることはできない。会社法に相当するルールは存在しない。
[編集] 制作
ユーザはモデリングツールやアップロードしたファイルで様々な品物を制作できる。制作行為に資格や追加料金は必要ない。(アップロード代は除く。)
[編集] オブジェクト
所有権の設定や値段をつけることができる。
[編集] プリム
目に見える3Dオブジェクト。ビューアに内蔵されたオリジナルの 3D モデリングツールで制作する。
直方体、球などの基本的な形状をベースとして、切断する、歪ませる、ねじるなど一定の規則内でさまざまな変形が可能。このプリムを複数組み合わせることにより建物を作って地面に置いたり、アバターが装備するアクセサリー等を作る事ができる。建物、看板などの土地の上に永続的に置けるプリム総数は土地の面積によって制限され、一般的に広いほど上限も高くなる。
基本的に外部3次元CADソフトウェアなどの複雑なオブジェクトデータを直接導入することは出来ないが、三次元座標情報をビットマップのRGBに変換することで「スカルプテッドプリム」と呼ばれる複雑な形状のプリムを作ることができる。
[編集] テクスチャ
プリム表面への貼り付けなどに用いる平面画像。Photoshop・GIMP 等の画像処理ソフトを用い、BMP・JPG・TGA ファイルとしてあらかじめ作成し、1 ファイルにつき L$10 支払ってアップロードする。
用途には以下のようなものがある。
- プリムの表面に貼り付けて、物体の質感表現に用いる。
- 衣服に適用して、布地の表現に用いる。(公式サイトなどで衣服を作るためのテンプレートが配布されている)
- アバターのスキンとして、肌の表現に用いる。
- 単純に画像ファイルとして、商品の説明図などに用いる。
- スカルプテッドプリムの形状定義に用いる。
[編集] アニメーション
踊りや感情表現といった、アバターの身振りの定義。QAvimator 等の人体アニメーション作成ソフト・Blender 等の 3D モデリングソフトを用い、BVH ファイルとしてあらかじめ作成し、1 ファイルにつき L$10 支払ってアップロードする。
[編集] サウンド
アバターやオブジェクトが発する音声。Windows 付属のサウンドレコーダ等の音声処理ソフトを用い、WAV ファイルとしてあらかじめ作成し、1 ファイルにつき L$10 支払ってアップロードする。
[編集] スクリプト
SLの様々なオブジェクトに変化を起こしたり、一定の制限内で外部との通信を行なうプログラム。ビューアに内蔵されたエディタでソースコードを入力・コンパイルする。
SL専用のスクリプト言語Linden Scripting Language(LSL)を用いる。C言語を簡素化した文法をベースにしたイベント駆動型プログラミング言語である。プリムの中に入れることによって動作する。
[編集] パーミション
オブジェクトなどには所有者の権限として「Modify(変更)」「Copy(コピー)」「Transfer(譲渡)」という三つの設定項目がある。(なお、Copy、Transferの両方を禁止することは出来ない。)オブジェクトの作者は「次のオーナーが実行できる操作」としてそれぞれを設定して販売・譲渡することができる。譲渡された側はその設定された権限によって操作が制限される。この権限のシステムにより商品の流通を制御することができ、無秩序な転売行為が抑えられる。
他者へのプレゼント向けのアイテムや建物・家具などで所有者が変更される場合はTransfer権限(Copy不可)がつけられる。逆に衣類や一人で複数のものを使用する場合はCopy可能、Transfer不可能の権限で販売される。セカンドライフ内で販売を行う際にはこれらの条件を明確にすることが重要となる。
テクスチャはMod、Copy、Transfer全て可能であるフルパーミッションで販売されることが多い。これはプリムの表面に貼り付ける素材としてはフルパーミッションである必要があるためである。そのためテクスチャについては出所不明な(元が販売物であった可能性も否定できない)ものが複数個所で販売・配布されている。
[編集] 共同制作
コンテンツ制作などでは共同作業するケースも多い(例えば楽器を制作する際、音楽家が演奏の音声ファイルを、プログラマが再生用スクリプトを、3D制作者が精巧なバイオリンのオブジェクトを、という具合に分担する)。こうした共同作業が発展し、会社として活動しているグループもある。会社の中にはSL内の株式市場に上場しているところがある。
[編集] 知的所有権の扱い
[編集] 著作権
ユーザは Second Life 内で制作したコンテンツの著作権を持つことができる[13]。Second Life 内における著作権侵害は DMCA に則った解決が図られる[14]。
ユーザの著作権は、システムに実装されたパーミションという仕組みによって本来は保護される。しかし公開されているビューアのソースコードを改変し、パーミションで守られるはずの商品データを不正に取得するソフト (コピーボット) がいくつか存在する。この種の著作権侵害に対して DMCA に則りユーザが主体となって対処するコストは被害内容に見合わないことが多く、泣き寝入りになるケースが殆どのようである。
Second Life における著作権侵害を扱った初めての訴訟は、セックス アニメーション付きのベッドを主力商品とする店舗 Eros LLC のオーナーが 2007年7月に起こしたものである。L$12,000 相当のベッドを不正に複製・廉売され損害を蒙ったとして、複製品を50個ほど販売していたアバターの登録者一名を身元不詳のまま告訴した[15]。のち被告の身元は特定されたが、被告は裁判所が求める手続きに応じず、Eros LLC 側が勝訴した[16]。
Eros LLC は 2009年9月にリンデンラボを告訴した。商品を複製される被害が続いており、リンデンラボが知的財産権の侵害を放置しているというのが理由である[17]。
[編集] 商標権、商品デザインなど
リンデンラボはそのガイドラインで、Second Life で商標権や著名人のパブリシティ権を侵害しないよう、また特定の商品デザインの模倣を慎むよう促している[18]。
リンデンラボは2009年8月11日に Xstreet SL への掲載に関するガイドラインを改訂し、商標権の無断使用等、ガイドラインに従わない掲載やコンテンツは Xstreet SL から削除するとした[19][20]。ただし 2010 年初頭時点では、自動車や時計など現実世界の商標やデザインを無断使用したオブジェクトが Second Life 内で広く流通する状態が続いている。
2009年4月、アメリカの大手銃器メーカー Taser International 社は、同社のスタンガンのデザインが Second Life において無断で使用され商標権を侵害されたとして、オブジェクトの制作者とリンデンラボを告訴した[21]。Taser International 社は、類似ケースで告訴が棄却された例があると指摘されたため、翌月告訴を取り下げた[22]。
[編集] 土地
陸地・海を問わず、土地には所有者が設定される。所有者はその土地に関するアクセス制御や行動制限の設定を行なえる。一部の公用地を除いて、大半の土地はユーザが所有している。ユーザー所有の土地の中にも、限りなく公共に近い土地がある。
[編集] 土地の単位
土地はsqm(平方メートル)で数える。
単一の所有者によって所有される「パーセル」が土地の最小単位になる。パーセルの面積は最小が 16sqm、最大が 65,536sqm となる。パーセルは分割・結合が可能である。
256m×256m(65,536sqm)の一区画を「リージョン」あるいは SIM と呼ぶ。リージョンはパフォーマンスや料金に応じて「フルリージョン」「ホームステッド」「オープンスペース」の三種があり、後者ほどグレードが落ちる。
土地規約を同じくする 1 個以上のリージョンの集まりを「エステート」と呼ぶ。エステートは「メインランド」と「プライベートランド」の二種に分けられる。2007年10月時点で、メインランドとプライベートランドの SIM 数はそれぞれ約 2,800 個、11,000 個であった[5]。
エステートの集合である世界全体を「グリッド」と呼ぶ。グリッドは、殆どのユーザが標準でアクセスする「メイングリッド」、18歳未満のユーザがアクセスする「ティーングリッド」、開発テスト用に運用されている「ベータグリッド」がある。
[編集] メインランド
最大のエステートであり、いくつかの大陸に分かれている。メインランドの土地はプレミアムアカウントのユーザだけが所有できる。リンデンラボによるsqm単位もしくはSIM単位のオークションで、または他ユーザーが販売しているものから購入する。512sqm 以下の所有ならば維持費は発生しない。アカウントが削除、あるいは土地の所有権が消滅した場合、その土地の所有権はいったんリンデンラボに移される。
[編集] プライベートランド
ユーザーがリンデンラボからSIM単位で購入し、管理する。プライベートリージョン、プライベートアイランドとも呼ばれる。ユーザ自身が SIM 単位で各種設定を変更できる。自分のSIMあるいは所有者が異なるSIMでも所有者同士の合意があれば、SIM同士をつなぐことができる。2009年末時点での購入・維持費用は以下のとおりである[23]。なお、ホームステッドとオープンスペースは、フルリージョンのSIMを1つ以上持っていなければ購入できない。
| 種別 | 初期費用 (US$) | 維持費 (US$/月) |
|---|---|---|
| フルリージョン | 1,000 | 295 |
| ホームステッド | 375 | 125 |
| オープンスペース | 250 | 75 |
(教育機関・非営利目的向けの割引制度あり)
[編集] 土地の取得方法
メインランドで購入するか、プライベートランドのレンタル地を借りるのが一般的である。メインランドの購入はプレミアムアカウントのユーザだけが行なえる。プライベートランド賃貸は土地の所有者に対してレンタル料を払い、(賃貸条件にもよるが)アカウントの種類は問わない。大概の場合、料金が発生することには変わりない。
[編集] 特殊な土地
[編集] サンドボックス
全てのユーザに解放された公共に近い土地であり、ルール内で自由に使用できる。持ち物整理やオブジェクト制作の作業場として一般に使われる。商行為や武器使用は禁止されていることが殆どだが、管理が不充分なサンドボックスでは攻撃されるなどのいたずらを受けることもある。人が集中する上に、存在するオブジェクト数と動作するスクリプトなどが多いため、全体の負荷が高いことが多い。作ったものを放置して出て行くのは基本的にマナー違反である。
[編集] ウェルカムエリア
始めて間もないユーザーが操作に習熟できるよう、ミニゲームなどが用意されている場所。リンデンラボのほか、企業や一般ユーザーによって運営されているものが各種ある。人が集中して負荷が高くなっているケースが多い。2008年までは、アカウント登録後リンデンラボ公式のウェルカムエリア (Orientation Island) に必ず移動するようになっていた。
[編集] ファーストランド
2007年2月までプレミアムアカウントのユーザが利用できた制度。プレミアムアカウントに変更した後で(サイズに関わらず)土地を購入していない場合のみ、一度だけメインランドの土地 512sqm を L$512 で購入する権利が与えられた。土地の所有を奨励するため行われていたが、運営側の望まない形での利用(転売・買占め)が横行したため廃止された[24]。
[編集] リンデンホーム
ファーストランドの失敗を踏まえ、土地の転売などができないようにした上で、プレミアムアカウントのユーザーに家付きの土地を無料で提供する仕組み。専用の大陸が造成され、テーマに応じた数種類の住宅からユーザーが選択する形で提供される。2010年2月17日正式公開。従来から土地の維持費が無料となる512sqmの所有権を使用する形であり、従ってすでに土地を持っているプレミアムアカウントユーザーが新たにリンデンホームを取得する場合、土地の維持費が加算される可能性がある。リンデンホームはプレミアムアカウント一つに付き一つとされており、建物の撤去、土地の売却、商業活動は許可されない。
[編集] レーティング区分
ユーザの属性に応じたコンテンツフィルタリングを可能にするため、レーティングというシステムが用意されている[25]。
レーティングは「General」「Moderate」「Adult」のいずれかがリージョン (SIM) 単位で設定される。前者ほどコンテンツの制約が多い。ユーザはビューアにレーティングを設定することで、検索結果や立ち入り可能な土地を制限・拡張できる[26]。
[編集] General
健全なコンテンツのみを表現できる場所。暴力・セックス・飲酒・ドラッグといった表現は禁じられる。一般企業や教育機関などの利用に適している。ほか、服飾品や家具などの店舗・住宅・カフェなどを設置できる。
2010年3月までは「PG」(Parental Guidance) と呼ばれていた。
[編集] Moderate
比較的自由度の高い場所。ただし成人向けのアダルトコンテンツは禁じられる。バー・クラブ・戦闘エリアなどで利用される。カジノも禁止以前はこのエリアに置かれていた。
2010年3月までは「Mature」と呼ばれていた。
[編集] Adult
写実的な裸の映像・性行為・暴力(過度の流血表現)などのコンテンツが許容される場所。エスコート(売春)クラブ、BDSMクラブなどで利用される。
2009年6月に Mature(現在のModerate)地域からアダルトコンテンツを排除するため新設された。その際、メインランドではAdultエリアを一つにまとめた大陸「Zindra」があらたに造成され、Adultに当たるコンテンツをメインランドに置いていた土地オーナーには、同等の土地に無料交換するなどの便宜がはかられた[27]。
立ち入るには免許証・パスポートなどによる年齢認証を済ませるか、クレジットカードによるリンデンラボへの支払い実績が必要になる[26]。
[編集] Teen Second Life
SLは18歳以上のユーザーを対象としており、18歳未満のユーザーは参加できない。13-17歳のユーザーは青少年を対象としたTeen Second Life(ティーンセカンドライフ・Teen SL)に参加することになり、「ティーングリッド(Teen Grid)」と呼ばれる「メイングリッド(SLの世界)」とは完全に隔離された世界で活動することになる。18歳になると自動的にメイングリッドへ移行することとなり、保有していた物は全てメイングリッドへ移行される。
当初はリンデンラボの営業時間内でのみ遊ぶことができたが、2006年1月から24時間遊べるようになった。また、当初アカウント登録の際に身分証明は必要なかったが、年齢を偽って参加する18歳以上のユーザーを締め出すため、2006年8月から携帯電話またはPayPalを利用した身分証明が必要になった。ただし、携帯電話での認証は日本ではできず、PayPalは18歳未満登録不可なので、日本での登録は実質不可能である。
性的および暴力的な表現が制限されていること以外は通常のSLとほぼ同じであり、土地の所有も可能である。ただし、グリッドの規模はメイングリッドと比べるとかなり小さい。また、一部の教育機関はTeen SLに参加して様々な活動を行っている。
なお、メディアやネット上で出回っているSLの情報はメイングリッド限定およびそれに関するものがほとんどであり、Teen SL限定の情報は非常に少ない。
[編集] SLurl
SL 内の位置情報(リージョン名、東西、南北、高度)は SLurl という形式で記述される。(例: http://slurl.com/secondlife/Miramare/8/23/26)
SLurl.comというサイトではSL内にある特定の場所へのURLを作成することができ、これを利用すればウェブサイト上のリンクから特定の場所にテレポートさせることができる。SLurl自体は、SLにログインしたあとでマップを表示するウィンドウから出力することもできる。
[編集] 経緯
- 2002年10月30日:ベータプログラムのアナウンスが行われる[28]。
- 2003年4月28日:オープンベータテストが開始される[29]。
- 2003年6月23日:Linden Labより正式公開される[30]。
- 2003年12月22日:土地のオークション、Macintosh Viewer、7日間のフリートライヤルオプションの追加[31]。
- 2005年10月3日:LindeXによる、仮想通貨と現実通貨の両替を実施[32]。
- 2007年1月8日:SecondLife Viewerのオープンソース化[33]。
- 2007年2月27日:3D Voice機能の告知[34]。
- 2007年5月21日:WindLightの実装[35]。
- 2007年7月20日:Windows VistaがSecond Lifeの動作環境に実装[36]。
- 2007年8月29日:個人認証システムの実装[37]
- 2009年1月20日:ユーザ運営だった Xstreet SL (および OnRez) を買収し公式サービス化[38]
- 2009年6月15日:アダルト専門エリア Zindra 正式オープン[39]
[編集] アカウント数
- 100万 - 2006年10月19日
- 200万 - 2006年12月18日
- 300万 - 2007年1月28日
- 400万 - 2007年2月25日
- 500万 - 2007年3月28日
- 600万 - 2007年5月2日
- 700万 - 2007年6月6日
- 800万 - 2007年7月12日
- 900万 - 2007年8月22日
- 1000万 - 2007年10月12日
- 1100万 - 2007年11月19日
- 1200万 - 2008年1月18日
- 1300万 - 2008年3月27日
- 1400万 - 2008年6月16日
- 1500万 - 2008年9月6日
- 1600万 - 2008年11月19日
- 1900万 - 2009年7月13日[40]
[編集] 日本における2000年代後半から2010年代前半の状況
2007年初頭より経済紙などでSecond Lifeに関する報道が活発化した。3D仮想世界という目新しさに広報メディアとしての価値を見出した企業が3月頃より相次いで参入を始め[41][42]、その報道によるパブリシティ効果も加わって[43]、夏頃にかけてメディア露出が過熱した[44]。
一連の報道や紹介で強調されたのは、Second Lifeにおけるユーザー体験の他に、主に宣伝媒体としてのビジネス活用、リアルマネートレード、土地運用などによる一攫千金、という側面が多かった。電通が積極的なプロモーションを行なったことも影響し[41][45]、それら一連の報道がかえって何か裏がある軽薄なサービスという印象を与える場合もあった[要出典]。
一方、ユーザー体験する環境に複数の問題があった。まず当時のPCスペック上、3Dゲーム対応のビデオカードが事実上必須だったため、日本人ユーザーはノートPC使用者が多いこともあり、満足な動作環境を持つユーザは限られた。また、あらかじめ設定された目的へ向けてゲームを進行することに慣れた一般的日本人ユーザにとって、目的をユーザー自身が設定するというスタイルは受け入れるのが難しかった。またユーザー数に比べて土地が広すぎること・英語が事実上の標準言語であること・ユーザーをイベント等へ誘導するシステムが乏しかったことなど、日本人ユーザー同士のコミュニケーションを密にする仕組みが整っていなかった[46]。結果として、Second Lifeの利用に意義を感じた日本人ユーザーは僅かで、旺盛な報道とのギャップがある種の違和感(電通主導で無理やり流行らせようとしている)を、特にネットユーザーに対して、もたらした[要出典]。
2007年末頃までには、Second Lifeが広く定着する事はあり得ないとメディアでも総括されるに至った[47][48]。ユーザーの活動状況においても、Second Lifeに残ったのは自分で物を作るクリエイターや、物を作るのが楽しいというユーザーがほとんどで、Second Life内をただ見て回るだけであったユーザーの大半は去った[49]。
2008年以降、マーケティングの効果を上げられなくなった参入企業の撤退が相次ぎ、不況の影響もあって2009年3月頃までには殆どが撤退した[50]。電通自身も2009年2月を最後にSecond Life内の土地を引き払った。2010年4月1日、企業の参入コンサルティング事業を手がけていた株式会社マグスルがSecond Life事業から撤退[51]。企業単位で考えれば維持費がさほど高くないこともあり、未だ参加を続けている企業も存在するものの、目立った企業活動が行われる見通しはない。
逆に個人レベルのユーザー数は、僅かであるが、堅調に伸ばしている[50][52]。企業は殆ど撤退したが[51]、3Dオブジェクト・3Dゲーム・3Dモデルに関わるクリエイターがシミュレーションや試験を行う場所やコミュニティとして利用している[51]。また、日々の生活(収入的)に余裕のあるユーザーの遊び場として定着している。ただし、彼らの多くは、電通・博報堂などの広告代理店の仕掛けに乗らない「旨みのない」ユーザーであるため「セカンドライフは黒歴史」なる認識を推し進めてる要因になっている[要出典]。
[編集] 技術
[編集] サーバ
リージョンシミュレータとアセットサーバの二種に大別される。
リージョンシミュレータは、SIM 上の土地やオブジェクトの属性、アバターやオブジェクトの動作などを管理する。マルチコアの Debian Linux サーバを用い、基本的に 1 コアにつき 1 SIM を維持するサーバソフトウェアが動作する。物理エンジンには Havok7 が使われている[53]。Linden Script Language (LSL) のスクリプトエンジンには Mono が使われている。
アセットサーバは、ユーザの所持金、各々UUIDが割り振られた所持品などを集中管理する。
リンデンラボは将来サーバーをオープンソース化すると公言している。[54]
[編集] クライアント
正式には「ビューア」と呼ばれる。ユーザの PC にインストールして使用する。ビューアは多国語対応になっており、設定できる言語は英語、デンマーク語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、ハンガリー語、ドイツ語、ポーランド語、ポルトガル語、ロシア語、トルコ語、ウクライナ語、中国語(簡体字)、日本語、韓国語。これらをビューアの環境設定で切り替えて使用する。3D グラフィック処理には OpenGL が使われている。
ビューアのソースコードはオープンソース化されており、公式ビューア以外にも様々な派生ビューアが存在する。
他に、サーバとの通信に関する API を提供する libopenmetaverse[55] (かつての libsecondlife) というライブラリがリンデンラボから独立したプロジェクトとして提供されており、それを使った互換ビューアも存在する。
[編集] OpenSimulator
OpenSimulator[56] (OpenSim) は、リンデンラボから独立したプロジェクトとして作成されているオープンソースのサーバソフトウェアである。BSD ライセンスで配布されている。Second Life で使用されるプロトコル (Second Life Protocol) に則り、リンデンラボのサーバ環境をシミュレートし、実際 Second Life ビューアから利用可能である。OpenSimulator 同士の接続は可能だが、リンデンラボのグリッドには接続できない。
[編集] ビジネス・団体活動
SL内では、一般企業によるビジネス向けの活動や、政府機関の大使館を設立するなど、一般の団体が参入している。また、SLでの活動をメインとする企業も存在する。活動内容は企業によって様々だが、宣伝を兼ねていることが多い。
- トヨタ自動車は2006年8月、サイオン・xB の Second Life エディションを発表した[57]。日産自動車は2006年10月、Second Life 用の仮想アイテムとして制作したセントラの自動販売機を Second Life 内に設置した[58]。
- ロイターは2006年10月、Second Life 内に支局を開設した[59]。2009年3月に閉鎖した[60]。
- デルコンピュータ社は2006年11月14日、Second Life 内で PC の購入手続きが行なえるようにすると Second Life 内の記者会見で発表した[61]。
- IBM は2006年11月、顧客が仮想世界で学んだ事柄を現実世界のビジネス問題に応用できるよう手助けする新事業部門の設立に、今後12か月でおよそ1000万ドルの資金を投じると発表した[62]。2007年1月、Lotusユーザーのための年次イベント Lotusphere 2007 を Second Life 内でも開催した[63]。IBM はメイングリッドに接続可能なリージョンシミュレータを(研究開発のため)自社ネットワーク内に持つ数少ない例である[64]。
- クリスチャン・ディオールは2007年2月、Second Life 内で新作ジュエリーを先行プレビューした[65]。
- ブックオフは2007年2月、Second Life 内で広告配信を開始した[66]。
- Mixiは2007年2月、Second Life 内に新卒採用オフィスを開設した[67]。
- ngi group、インプレスホールディングスは2007年6月、Second Life内で株主総会を中継した[68]。
- 慶應義塾大学は2007年7月、Second Life内に仮想キャンパスを開設し、電通と共同研究を行うと発表した[69]。
- ジェットグラフィックス社は2007年7月、クーロンズゲートの世界観を再現したSIMを作成した[70]。
- ディック(株式会社CFJ)は2007年8月、Second Life 内で撮影を行なったマシニマを提供した[71]。
- 株式会社コスモ・コミュニケーションズは2007年8月24日、東京工科大学、日本工学院専門学校、デジタルハリウッド大学大学院、ユニバーサルミュージック株式会社(現ユニバーサルミュージック合同会社)の協力で、ファッションイベントとして「SL CREATORS AWARD 2007」を開催した[72]。
- 株式会社ableseedは2007年9月、兼六園を日本の四季を自動で変化させるSIMとして再現した[73]。
- 日本テレビは2007年10月3日~2009年3月26日の間、Second Life内で公開収録した番組「デジタルの根性」を放送した。
- 東京工科大学メディア学部は2010年10月23日、デジタルハリウッド大学の協力で音楽イベントを配信すると発表した[74]。
- TUT MUSIC SUPPORT(TMS)は2010年11月20日、デジタルハリウッド大学大学院の協力で音楽イベント「MUSIC FOR THE FUTURE Vol.2」の配信を行った[75]。
[編集] 大使館
Second Life に大使館を設置している国には エストニア[76]、 モルディブ[77]、 セルビア[78]、 スウェーデン[79] などがある。いずれも何らかの行政サービスを提供するものでなく、観光案内や文化紹介を行なう施設という性格が強い。
[編集] 教育
ハーバード大学・オクスフォード大学など多くの大学と企業が、セカンドライフを教育・研修用に使っている[80]
2007年、セカンドライフは、外国語教育に利用され始めた[81]。セカンドライフとリアルライフの語学教師は、ヴァーチャルワールドを語学教育に使い始めた。
英語は(British Council外国語として)、Teen Grid に力を入れてきたブリティッシュカウンシル(英文化振興協会)他いくつかの学校を通じ、存在感を増している 。 スペイン語文化研究所 Instituto Cervantes は、セカンドライフに島を持っている。
セカンドライフにおける教育プロジェクト(語学教育機関など)は、SimTeachのサイトから閲覧できる。
SLanguages 2008は、セカンドライフのようなヴァーチャルワールドを用いた語学教育に関する、第二回年次大会である。SLanguages.net は、そのウェブサイトである。
日本でも、2008年3月21日からデジタルハリウッド大学院セカンドライフ研究室とボランティアスタッフが中心となって『デジタル・アカデメイア』という仮想世界の学園を建てた。英会話や映像制作などのもの作りの講義のほかに、授業の成果を『文化祭』というかたちで一般の方たちにもアピールを行っている。
[編集] 現状と問題
[編集] ユーザー数と土地面積のアンバランス
現在もアカウント数は増加を続けている。土地の面積も急増しているが、需要がそれに追いつかず、過疎化したSIMが多数出てきている。現在1つのSIMで一度に滞在できる人数は数十人程度であり、数百人以上集めてイベントを開くには複数のSIMに人を分散させる必要がある。また、数年前までは、3DCGが最近のゲームより見劣りするわりには安価なパソコンでは快適に遊べないとされ、SLを始めたいユーザーにとって大きな障害となっていた時期があった。一方、リンデンラボはサーバーのオープンソース化には一定数のユーザーを確保する必要があるとしており、様々な策を講じて新規ユーザーの定着を図っている。
[編集] 定着率の低さ
新たに参加するユーザーは後を絶たないが、戸惑いを覚え、困惑して辞めていくユーザーも多い。SLにはネットゲームのような明確な目的が予め設定されておらず、ユーザー自身が積極的に自分なりの楽しみ方を発見したり、新たな楽しみ方を創りだしていく必要がある。そのため、受動的な発想しか持てない新規ユーザーは、どこに行って「何をしたら良いのか分からない」状態に陥って、ユーザーのコミュニティグループとのコンタクトが図れず、十分に理解が進まないうちに離れていってしまう傾向がみられる。一方、この新しい世界に当惑している新規ユーザーに対して、チュートリアル用のSIMなどで、集団で嫌がらせを働いたりするユーザーグループの存在や、執拗に付きまとわれるといった迷惑行為の報告[82]も後を絶たない。こういった問題はユーザー有志による自警組織の発達も促したが、依然として「試しに登録して、戸惑いを覚えたり、絶望するユーザー」の問題は続いている。現在あるアカウントはそういった“休眠”ユーザーのものが多くを占めている[83]と言われる。
[編集] 年齢認証の甘さ
SLでは未成年(18歳未満)のユーザーの参加を認めず、代わりにTeen SLを用意している。しかし、アカウント登録時に年齢を偽れば未成年であっても簡単に登録できるため、SLには未成年ユーザーも多数いると見られる。それを問題として未成年ユーザーの締め出しを求める意見が出てきている。2007年8月にID認証が導入されたものの、今のところアダルトコンテンツの利用制限のみに使われており、さらに任意なのでアダルトコンテンツを利用しない限りは認証しなくても問題なく遊べる。なお、リンデンラボでは年齢詐称の通報があった場合、該当するユーザーに確認を求めている。
[編集] 犯罪
SLでは仮想通貨が現実通貨と換金できる(RMTが利用可能)という点から、悪徳ユーザーによる詐欺・クラッキングや賭博行為が問題視されている。特に詐欺・クラッキングは重大な問題となっており、多数の被害が報告されている。利用規約上、リンデンラボはユーザー間のトラブルには基本的に介入しないため、被害にあっても泣き寝入りとなるケースが多い(通報すれば対処することもある)。
現実通貨への換金は現在非課税で行えるが、これが脱税に利用できてしまうとして問題視されている。これに対し、アメリカの国税局は対策として課税を検討しており、リンデンラボもSLを利用した資金洗浄が発覚した時はアカウント停止などの措置をとっている。
[編集] 規制
賭博についてはアメリカでオンライン賭博を規制する法律ができたため、2007年7月にカジノや現実世界を対象としたスポーツ賭博などが全面的に禁止となった。だが、賭博には根強い人気があり、現在でも違法カジノの存在が確認されている。小児性愛に対する規制も強く、子供の姿をしたアバターと性的な行為をすることなどが禁止されている。
[編集] 脚注
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- ^ ITmedia:スパムや脅迫、大量破壊兵器も―仮想世界の厳しい現実
- ^ ITmedia:800万人がハマッているわけではない!
[編集] 関連項目
[編集] 参考文献
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- 浅枝大志『ウェブ仮想社会「セカンドライフ」ネットビジネスの新大陸』アスキー、2007年、ISBN 978-4-7561-4916-9
- マイケル・リマスゼウスキ他『セカンドライフ公式ガイドブック』インプレスR&D、ISBN 978-4844324058