Second Life

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動: 案内検索
Second Life
ジャンル メタバース
対応機種 Mac OS X 10.4.11? // Linux(32-bitのみ)// Windows XP Vista 7 8
開発元 Linden Lab社
運営元 Linden Lab社
人数 多人数プレイ
メディア ダウンロード
運営開始日 2003年4月
利用料金 基本無料(有料アカウントもある
対象年齢 16歳以上(18歳未満は一部制限有)
デバイス キーボードマウスジョイパッド
必要環境

CPU
Mac:1.5 GHz Intel based Mac
Linux:800 MHz Pentium 3 以上
Windows:Intel Pentium 4以降
メインメモリ
512MB 以上
画面解像度・最低動作環境
1024*768を表示できるモニター
グラフィックカード
Mac:GeForce2、GeForce4 MX以上
Linux:GeForce6600以上
Windows XP:Linuxと同等

Vista,7&8:OSの動作要件
テンプレートを表示

Second Life(セカンドライフ)は、3DCGで構成されたインターネット上に存在する仮想世界(自由な夢の世界・メタバース)である。ユーザーはバーチャルな世界で好みの仮想のアバターになって、好きなコンテンツを造って、現実の世界とは異なる自由な第二の夢の人生(生活)を楽しむことができる。運営は、アメリカサンフランシスコに本社を置くリンデンラボ(Linden Lab) 社が行っている。略称はSL。公式サイトでは、「ユーザーによって創られた、インターネット最大の3D仮想世界コミュニティー」と紹介されている。

目次

概要[編集]

利用者は、アバターと呼ばれる自分の分身を作成して、コンピューター・グラフィクスで構成された仮想世界に入って行き、その中でさまざまな夢のようなコンテンツを楽しむことができる。他の利用者と喫茶店などで出会って、文字チャットおよび音声チャットでコミュニケーションしたり、およそ空想できるありとあらゆるものを購入したり自由に制作して、好きに遊ぶことができる。たとえば、SIM(3DCG空間)・土地・家・家具・衣服・アバターの外見から、車・船・航空機・魔法のアイテムや、飛行場・お城・宇宙ステーション・喫茶店・会社の事務所・電子会議室・ショッピングモール・コンサートホール・ゲームセンター・遊園地や、戦闘システム・冒険(RPG)システム・学校(教育機関)といったものまで所有して、現実世界では不可能な大富豪の暮らしを満喫することも夢ではない。さらに、お店を作るか運営会社のシステムに登録すれば、自分が制作したコンテンツ(作品)を販売したり、得られた収益をリアルマネーと換金することも可能になっている。

多様な遊びが可能で、趣味の世界を紹介する教室を開いて教師になったり、バーチャル・コンサートを開く魔法少女の歌手になったり、豪華なヨットを購入して一寸法師の姿でレースに参加したり、戦闘機やロボットを購入してニュータイプの宇宙戦争を体験したり、幕末のSIMに行って新撰組に入隊して道場に通いながら幕末の生活を送ることもできれば、RPGのSIMに行って好きな装備を自由に作って身にまとって伝説の勇者を演じることもできる。逆にドラゴンの姿になって口から炎を吐いて魔法使いを倒すこともできれば、小さな妖精になって、森の中を飛びながら人に魔法をかけて惑わしたり、白熊の姿でカフェを開いてダジャレをウリにしたり、人魚になって海の中の竜宮城のダンスホールに友人を招いて燃えるDJを演じるといった、夢の世界ならではの奇想天外な遊び方もできる。思い思い好き勝手なアバターのユーザーがカフェに集まって気ままに雑談を楽しむ状況を、まるでDr.スランプ アラレちゃんの世界と評した人もいる[誰?]

リアルの世界とは異なる外見のアバターになって、第二の仮想の人生を楽しめることが名前のゆえんである。通常のMMOと異なり、経験値を貯めたり、運営会社が定めた特定の目的を達成する必要はない。規約に違反しないかぎり何をするのも自由な夢の世界である(迷惑行為や不法行為などは規約違反)。したがって、セカンドライフはただのネットゲームではなく、メタバースに分類されている。

対応OSはMacintoshLinux(32Bitのみ)。XP以降のWindowsにも対応している。

代表的なメタバースの1つとされる。大きな特徴として、コンテンツがユーザ主導で制作・提供され(User Generated Content)、それらの制作物の著作権が認められている。Second Life内の仮想通貨と現実通貨を換金できる。

オンラインゲームとみなされることが多いが、リンデンラボは In-World と呼称しており、ライフスタイルシミュレータとみなしている。コミュニケーションツール、オンラインゲームとしての利用、仕事や教育や研究目的と、ユーザーの利用目的には大きな幅がある。

日本でブームになった2007~2008年の当時は、快適に動かすには高性能なパソコンが必要とされた。2013年1月2014年7月現在も、セカンドライフの世界は発展を続けているものの、ため、最高の画質で描画しようとすると、ハイエンドクラスのグラフィックボードを搭載した高性能パソコンですら性能不足の場合もある。しかしサーバの機能強化で描画速度が向上したこともあって[1]、10万円程度のエントリーレベルのゲーム用パソコンであれば最高の画質で楽しめるまでになっている。また、(セカンドライフ)は動作設定が幅広く設けられているので、アバター同士を見せ合いながらチャットの会話を楽しむ程度ならば、店頭で購入できる標準レベルのノートパソコンでも動作可能である。

2007年前後にメタバースが次世代技術として話題になり[2][3]、Second Life はその最右翼として当時のマスメディアで度々とりあげられた。2009年以降は、技術的敷居の高さと、Second Life の特質[4]が理解されないまま過剰に宣伝されたことの反動として、ユーザー離れ、企業離れが進み、マスメディアに取り上げられなくなった。しかしながら、10周年にあたる2013年以降、サーバー能力の改善、メッシュインポートの採用、パソコンの高性能化・低価格化の進行などによって、セカンドライフの利用環境が大きく改善され、クリエータが3Dコンテンツを発表する場として、また、コミュニケーションの場として、個人ユーザや海外の教育コミュニティを中心に再評価する動きが高まっている[5][6][7]

運営・システム[編集]

10周年にあたる2013年6月にリンデン社が発表した資料[8]によると、毎月1回以上アクセスするユーザは100万人以上(2014年6月現在、100万人を若干下回る水準にある。[7])、毎月の新規登録は約40万人、ヴァーチャル商品の一日の取引額は120万ドル、セカンドライフがスタートして以来10年間の取引額は32億ドルという。

リージョン数、メインランドの空地/売地等の推移についてはサードパーティが公表している(Second Life Grid Survey - Region Database)[9]。これによると、2008年のピーク後、環境シムの価格改訂等によりリージョン数が減少したのち[10]、2010年まで回復を続けてピーク時に並び、その後非営利シムの維持費半額措置が撤廃された2011年より漸減傾向となり、2014年7月現在、ピーク時の87%の水準で落ち着いている。

これ以上詳細な経済指標は、2011年10月を最後として公表されなくなった。2009年末時点で、同時ログインユーザ数は最大6~7万人、一週間あたりのログインユーザ数は40万~60万人程度である[11]。2009年第1四半期時点で、日本の月間アクティブユーザー数は23,000人である[12]。この数字はリンデンラボの自称である。

ユーザ層[編集]

国別比較
ユーザ比率(%) 利用時間(h/月)
アメリカ 35.98 45.14
ドイツ 7.33 61.16
イギリス 6.79 43.40
日本 6.18 61.25
ブラジル 5.76 29.54
フランス 5.26 52.12
イタリア 4.41 42.86
カナダ 3.32 49.28
オランダ 3.29 60.44
スペイン 3.11 50.16

2007年10月時点でのアクティブユーザ数比率(上位10ヶ国)および利用時間[13]。日本は他国に比べて利用時間が長い傾向にある。

年齢層別比較
年齢 ユーザ比率(%) 利用時間(h/月)
13~17歳 (*) 0.87 23.13
18~24歳 25.88 28.83
25~34歳 36.23 44.76
35~44歳 22.53 57.34
45歳以上 13.97 64.75
不明 0.52 42.25

2007年10月時点でのアクティブユーザ数比率および利用時間[13]。年齢層が高くなるにつれて利用時間は長くなる傾向にある。(*) は Teen Grid。

性別比較
性別 ユーザ比率(%) 利用時間(h/月)
72.25 20.97
27.75 39.87

2007年10月時点でのユーザ数比率および利用時間[13]。女性ユーザーは全体の 1/4 強だが、平均利用時間は男性の約2倍となっているため、実質の男女比としては6:4~5:5とほぼ半数である。

アカウント[編集]

ベーシックアカウント(無料)とプレミアムアカウント(有料)の2種類がある。アカウントを取得するには、公式サイトにある登録ページで希望するアカウント名および本名などの個人情報を入力し、登録する。公式サイト以外に、提携サイトの登録ページから登録することもできる。

2009年頃までは、作成されたアカウント名が名前からなっていた。現在、作成されるアカウント名にはこの区別がない。名前は英数字を組み合わせて自由に決めることができる。以前は、姓は決められた一覧から選択する方式であった。2009年末時点で姓は数千種類以上あったが、登録時に選択できるのはその一部に限られていた。US$500/年の Custom Surname というサービスで独自の姓を作成する事もできた[14]。既に存在するアカウント名は登録できないため、同姓同名のアカウントは存在しない。また、いったん登録したアカウント名は変更できない。登録時の個人情報もメールアドレス以外は原則として変更できない。

取得できるアカウント数は一世帯 5 個までとされているが[15]、実態としては無制限に取得可能である。

ベーシックアカウント[編集]

トラブルサポートに関しては、アカウント作成及びログイン、金銭関係の事例しか対象にならない。L$が自動で手に入ることがないので、L$を手に入れるにはリンデンラボから購入するか、他のユーザーから受け取るしかない。リアルマネーとの換金業務を行うユーザーとの取引が可能である。また、メインランドの土地を所有することができない(賃貸は可能)。

プレミアムアカウント[編集]

メインランドの土地の所有権付与・毎週一定額のL$(小遣い)の受給・SL内外でのサポートが行われる。2009年末時点での料金は月額 US$9.95 だが、年払いにした場合は月あたり US$6.0 に割り引かれる。小遣いは毎週 L$300 支払われ、仮にこれを全額換金して料金に充てた場合、年払いならば約 3/4 のキャッシュバックに相当する。ただし小遣いの金額は経済バランスの調整のため変更されることがある。2007年10月時点でのプレミアムアカウント数は91,613人である[13]

アバター[編集]

ユーザは仮想空間内で人型をベースとしたアバターとして表示される基本設定が用意されている。実際には3DCGの自由な夢の世界なので、ロボットや人形や動物や巨人や小人やぬいぐるみや妖精から幽霊にいたるまで、想像可能なありとあらゆるアバターを作成可能である。

システム上、アバターの経験値やレベルといった概念は無い。プロフィール画面にはアカウント作成日が表示される。

アバターの容姿は任意のタイミングで変更できる。基本的な標準の人型アバターの容姿のカスタマイズ項目は、「シェイプ」「スキン」「髪」「眼」「服」に大別できる。

  • シェイプは、頭部・顔貌に 55 個、体型に 22 個(男)ないし 23 個(女)の設定項目がある。以下、各設定項目は 101 段階に調節できる。(テクスチャ用レイヤは除く)
  • スキンは、肌の色・化粧・タトゥなど 29 個の設定項目がある。しかしより精緻な肌理や化粧を表現するため、本来タトゥ用に使われるレイヤを肌の表現に流用するのが一般的だった。現在はスキン用のレイヤが用意されている。
  • 髪は、色・スタイル・テクスチャなど 35 個の設定項目がある。しかし複雑な髪型を表現するには不充分なため、これらの設定はほとんど使われない。プリムなどで制作されたウィグ(かつら)を装着するのが一般的である。
  • 眼は、色・明るさ・テクスチャの 3 個の設定項目がある。表現力を高めるため、ユーザーが作成してアップロードしたテクスチャを適用する事が多い。
  • 服の種類には「下着シャツ」「下着パンツ」「靴下」「シャツ」「ズボン」「スカート」「手袋」「上着(ジャケット)」「靴」「タトゥ」がある。それぞれにテクスチャ(生地の模様)と形状(例えば袖丈)を設定し、服を表現する。プリムで作成したファーやカフス等を別途装着し、服としての表現力を高めることがよく行なわれる。2011年11月現在は、服を同一箇所にいくつも装着できるビューワーが存在する。

アバターには男女いずれかの性別を設定する。性別は任意のタイミングで変更できる。容姿の設定値が同じでも、男性ならば骨ばった、女ならば華奢な体型に変形される。体型の設定項目について、乳房は女だけが設定できる。これら以外にシステム上男女の違いは無いため、美麗な男性を作る為に女のシェイプを用いるユーザーもいる。なお、シェイプの性別は公開されない。

以上のカスタマイズ項目に加え、服類、体のパーツ、アクセサリーを購入や自作するなどして装着することで、スタイルをより大きく変えることができる。現在のSLでは人間のアバターが最も多く見られ、他にファーリー(動物のような姿をしたアバター)、タイニー(極端に体躯を縮めてぬいぐるみ等になったアバター)、アニメヘッド(アニメのキャラに似た形の頭部を装着したアバター ※アンリアルアバターと間違って呼ばれることもあるが、アンリアルアバターというのはある作家の商品の名称であり、アニメヘッドと呼ぶのが正しい)なども比較的多く見られる。2011年からはメッシュインポートが可能になったことで、現実世界の動物とほとんど外見や動きが変わらない姿のアバターや、小さな妖精や球体関節人形などのマイクロアバターも登場するなど、進化を続けている。

コミュニケーション[編集]

ユーザ間のコミュニケーションには以下のような手段がある。

チャット
テキスト入力して発言する。周囲の誰でも読み取れ、発言が届く距離に応じて「叫ぶ」(100m)、「発言」(20m)、「ささやく」(10m) を使い分ける。
インスタント・メッセージ(IM)
チャットとは異なるウインドーにテキスト入力して発言する。指定した受信者だけが内容を読み取れ、双方の距離は問わない。受信者がオフラインの場合、電子メールで転送するようにも設定できる。
ボイスチャット
発信者・受信者ともマイクとスピーカーまたはヘッドセットを用意し、音声で会話する。周囲の誰でも聞き取れるように、あるいは特定の相手とだけ会話できるように設定できる。Second Life 外の一般電話からアバターへ着信させて通話する AvaLine という有料サービスがある。
ジェスチャー
アバターに指定した身振り・表情をとらせながら、同時に音声などを付加してコミュニケーションに厚みを持たせることができる。身振りはアニメーションとして外部ツールでユーザが自作できる。表情は標準で用意された19種類以外は使えない。

グループ・結婚[編集]

グループは同じ目的や考えなどを持った者同士が利用する。土地を共同利用できたり、グループ専用チャットを使える等の利点がある。作成に 100L$ かかり、参加者1人の状態が一定期間続くと自動的に削除される。

結婚は恋愛関係になったペアが利用する機能。アバターのプロフィールに配偶者名が表示される。それ以外に権利・義務関係などは発生しない。結婚には10L$、離婚には25L$ かかる。2011年11月現在は、SL内の仕事上・運営上、パートナーになるペアも数多い。

Big6[編集]

Big Six(ビッグ・シックス、コミュニティ・スタンダード)とは、SL内における、ユーザー間のトラブルを避けるため、穏便な交流を行うために設けられた禁止指針[16]。各種トラブルの解決は、これに沿って行われる。

  1. 非許容 (Intolerance) - 人種や宗教、性別などを理由とした差別行為
  2. ハラスメント (Harassment) - 脅迫やセクシャルハラスメントなどの行為
  3. 攻撃 (Assault) - 非戦闘エリアで、相手の同意を得ないで行う攻撃行為
  4. 開示 (Disclosure) - 公開されていない個人情報の暴露行為
  5. Adultリージョン、グループ、掲載 (Adult Regions, Groups, and Listings) - アダルト地域以外での淫らな行為
  6. 平穏を乱す行為 (Disturbing the Peace) - スパムの送信、イベントの妨害などの迷惑行為

Big6以外に、ギャンブル・小児(幼児)性愛が禁止されている。

文化[編集]

娯楽[編集]

ユーザが提供する娯楽をユーザが楽しむ、というのが Second Life の特徴である。例として以下に挙げたコンテンツの殆どはユーザ自身によって提供される。

コンサート、DJ 、Live[編集]

コンサートや DJ を行なうにはいくつか方法がある。

土地のストリーミング配信機能を使う
演奏者は SHOUTcast などのストリーミング用ソフトウェアで配信する。観客は土地のストリーミングチャネルで聴く。最も盛んに行われている方法。
ボイスチャット機能を使う
最も手軽な方法だが、ほとんど使われていない。
あらかじめアップロードしたサウンドを使う
音源を三次元的に配置できるが、リアルタイムに音を伝えることには向かないため、コンサートではあまり用いられない。

SIM に同時に滞在できる人数が限られるため、コンサートに限らず、数十人以上の大規模の集会は難しく、会場を幾つかのSIMに分散して負荷を下げるといった工夫がとられることがある。

ファッション[編集]

メンズ、レディス問わず多くの服やアクセサリ等を有料・無料で入手できるほか、ユーザーが作ったりお店を構えて販売することもできる。衣服類のリアルな再現度には3DCGとしての限界があるものの、コーディネイトを楽しむための選択肢は非常に幅広い。

乗物[編集]

各種の自動車、飛行機、気球、ヨット、豪華客船、潜水艦、地底戦車、宇宙船、空飛ぶ絨毯、シャボン玉、テレポートマシンなどを、有料・無料で入手できるほか、自分で作ったり販売もできる。風向きや強さを計算して進むヨットなどの物理的なシミュレーションの完成度は高いが、SIMの境界をまたぐ時には遅延(サーバー間のデータを受け渡すタイムラグ)が起こるため、一般のドライブゲームに比べると運転の爽快さにやや欠ける面がある。それぞれの乗り物のレース・イベントがユーザー主催で開催されている。

戦闘[編集]

ダメージ判定を有効にした土地では、アバターにライフゲージが設定される。その土地で弾丸などがアバターに当たるとライフが減少し、ゼロまで減ると死亡(ホームの土地まで飛ばされるペナルティ)となる。システムに標準としてある以上の仕組みを利用して、ユーザーが作った銃から戦闘機や戦艦やロボットまで使用して、戦闘システムを用いたゲームを楽しむコンバットエリアが各種存在する。

観光[編集]

現実世界の観光名所を再現したり、美しい景観を楽しめるよう工夫された土地が各種存在する。

ロールプレイング[編集]

スタートレックスター・ウォーズ・シリーズ砂の惑星Final Fantasy などの土地・建築物を再現し、景観や、世界観に応じたコミュニケーションを楽しむというもの。

ギャンブル[編集]

有料スロットマシーンなどを使った賭博は2007年7月以降禁止されたが、ビンゴゲームの亜種であるZyngoゲーム機を並べた遊戯施設(事実上のカジノ)がそれ以降も多数存在し、リンデンラボもそれらを黙認する状態が続いているものの、徐々に縮小されてきている。

ナイト・ライフ[編集]

現実世界のそれを模したホストクラブ遊郭スナックナイトクラブコスプレ喫茶などが多種存在する。風俗的な要素を取り扱っている訳ではなく、あくまでそれらを模したものであることが多い。 少し進んだものに、ヌーディストビーチやヌーディスト・クラブなどもある。多少の猥褻性を含むもの、基本的に開放感を促すものである。ここまではModerate(旧Mature)リージョンに属する。また、BDSMと呼ばれる主従関係を求める者たちが集まる場所もある。これは、Adultリージョンに属するも、猥褻な表現をそれほど目的としていないため、刺激的な関係を求める人々にとっての大人の社交場となっている。

セカンドライフは、ユーザー自身の手によってネットワーク上に仮想的な夢の世界を創造していくことを主旨としているため、このような施設が存在することも、ネットワーク世界を盛り上げる要因として役立っている。

性風俗業[編集]

ストリップクラブ、売春、その他性的な出会いの場所は、セカンドライフ内で完結していれば法律的には問題なく、リンデンラボも存在を認めているため、性的なサービスの提供や販売が広く行われている。しかしながら、セカンドライフの日本人向けポータルサイトであるソラマメスリンクでは、アダルトコンテンツの一切を禁止している。そのため、日本人の目に触れる機会は減少している。

経済[編集]

通貨[編集]

Second Life 内の経済活動にはLinden Dollar(リンデンドル・L$)という仮想通貨が使われる。L$ をアメリカ合衆国ドル(US$)などの現実通貨に換金すること(リアルマネートレーディング)が公認されている。2009年末時点での L$ 発行残高は L$73億余り (約2,800万米ドル相当) である[11]

リンデンラボは、ユーザ間の L$ 売買を仲介する為に LindeX(リンデックス)という為替市場を公式サイト上に設けている。ここでの相場が L$ の公式為替レートとされる。2009年末時点での平均的なレートは L$262/US$ 前後、一日あたりの取引高は L$70,000,000~L$90,000,000 程度である[17]。為替レートに大きな変動があった時には売買中止の可能性があることを利用規約で明記している。

L$ を入手する方法[編集]

リンデンラボから直接購入
登録したクレジットカード、あるいはPayPalを利用し、US$で購入する。簡単かつ即座に多額のL$を手にすることができる。2009年末時点での平均的な価格は L$250/US$ 前後である。L$の発行や換金は行き過ぎると経済バランスを崩す恐れがあることから、ユーザーごとに限度額が設けられており、一度に多額のL$を購入することはできない。また、SLを始めたばかりのユーザー(アカウント)が大量のL$を購入すると、アカウント停止措置がとられる場合がある。
LindeX でユーザから購入
LindeXとは、L$をUS$に換金したいユーザーとUS$でL$を購入したいユーザー同士が互いに売買を行うシステム。リンデンラボによって運営されている。ユーザーは、希望する金額とレートを LindeX に提示して購入する。提示条件によっては取引成立まで待たされる。購入一回ごとに手数料が US$0.3 かかる。
換金業を営むユーザから購入
独自の手数料・為替レートで L$ を販売する業者が各種存在する。業者によっては日本円ユーロでの購入にも対応する。クレジットカード等の登録が必要なく、銀行振り込みやコンビニでも買えるネットマネーなどに対応できる業者も多い。しかし、リンデンラボの関わっていない非公式なシステムなので、問題が起こった場合は自己責任となる。
オークションで購入
L$はオークション等でも売られている。これも非公式な購入方法のため、自己責任となる。換金業者に比べ、割安にL$を入手することができるが、ユーザーの換金実績などが分かりにくいため、不正に入手されたL$である可能性も高くなる。なお、不正に入手したL$を買ってしまうと不正に加担したと見なされてアカウント停止措置がとられるので、十分に注意が必要。
商品販売
ユーザーがクリエイターとして商品を生み出し、それを他のユーザーに売って収入を得る。商品となるものは服、家具、建物、武器など様々なものが存在する。販売方法は、自分の店で売る・他人の店で売ってもらう・行商などがある。うまく行けば現実通貨を一切支払わずに多額の収入を得ることができるが、そのためにはある程度物づくりの技能やセンスが必要となる。
店舗運営
ユーザーが、居心地の良い場所や会話を他のユーザーに提供することで、収入を得る。催し物の企画・運営、音楽の配信などの技能を使って、イベントを行っていく場合も多い。前出の「商品販売」に比べ収入は非常に小さい。しかし、著名なユーザーとなることで、「商品販売」を行っているユーザーと密接に係わり合いをもち、広告料などの資金援助を受けている場合もある。
不動産運用
メインランドやプライベートランドを購入し、道路・景観などを整備することで付加価値をつけ、それを一般ユーザが購入しやすい単位に区分して販売またはレンタルを行うことで利益を上げる。またショッピングモールを建設および運営してテナントを誘致し、レンタル料を利益とすることもできる。ユーザーが他人からレンタルした土地で販売スペース等のレンタルを行うケースもある。
アルバイト
他のユーザー(依頼主)から依頼された仕事をこなし、その対価として依頼主からL$をもらう。仕事内容や報酬額は非常に幅がある。SIMの外観を整えるビルダー(建築)やクリエイターの延長といったものが多い。イベントなどに呼ばれて、音楽の配信を行うアーティストやDJなども居る。普通はSL内やWebサイトに掲示されている求人広告を見て応募することもあるが、殆どがユーザー間の交友関係によるコネクションで繋がっていることが多い。技能に応じて、得られる収入も変わってくる。2012年初めでは、「商品販売」「店舗運営」「不動産運用」などと組みあわせて収入を得ているユーザーがほとんどである。
資産運用
ある程度の資金があれば、資産運用で収入を得ることも可能となる。手段としては株取引などがある。
キャンプ
店舗などに一定時間サクラとして滞在することでいくらかの対価(L$)が得られる仕事のこと。やり方や報酬額などは場所によって異なる。2009年末時点での平均的な報酬は10分あたり L$1 程度かそれ以下である。誰でも簡単にL$を手にすることができ、初心者や現実通貨を一切支払わずに遊びたいユーザーなどがよく利用していた。2012年初めでは、リンデンラボによる「キャンプ行為の禁止」によってこの方法では収入を得ることは殆どできない。

2009年11月のひと月で何らかの収入を得たユーザは 66815 人いた。米ドルに換算した内訳は以下のとおりである[11]

収入があったユーザの分布
収入額 人数
~ $10 USD 37506
$10 ~ $50 USD 18306
$50 ~ $100 USD 3738
$100 ~ $200 USD 2543
$200 ~ $500 USD 2476
$500 ~ $1,000 USD 1049
$1,000 ~ $2,000 USD 615
$2,000 ~ $5,000 USD 371
$5,000 USD ~ 211

L$ を現金化する方法[編集]

LindeX および PayPal を経由
まず LindeX で他ユーザに L$ を販売する。(手数料として 3.5% が差し引かれる。)これで得られた US$ を、あらかじめ開設しておいた PayPal 口座へ送金し、PayPal から銀行口座へ振込することで現金化する。
換金業を営むユーザに L$ を買い取らせる
手数料・レート・通貨は業者により異なる。業者に L$ を渡し、引き換えに指定した銀行口座へ振込させる等の方法で現金化する。

リンデンラボが L$ を買い取ることはない[18]

商品販売[編集]

ユーザは自分の持ち物を(譲渡可能な品ならば)任意のユーザに販売できる。販売行為に資格や追加料金は必要ない。価格・販売量は販売者自身が決定し、リンデンラボはそれらを統制しない。商品の制作者自身が、みずから商店主として施設の確保・プロモーション・接客など店舗運営を一通りこなすというケースが多い。

商品の例としては、アバターが身につけるスキン・髪・衣服・靴・アクセサリ、アバターの仕草をカスタマイズするアニメーション、SL内の住居に設置する家具・植木・家屋そのもの、自動車・飛行機・船などの乗物、武器、楽器、制作素材として使うテクスチャ・サウンド・スクリプト、など様々である。現実世界の商品(例えばシェアウェアのライセンスキー)が扱われる事もあるが、稀である。アバターの容姿に関わる商品が最も点数が多く、ユーザに関心を持たれている。

販売されている商品の多くは有料だが、無料で配布されるフリービー(Freebie)、L$1 程度の格安で販売されるダラービー(Dollarbie)と呼ばれる商品もある。店舗が無料商品を配布する理由としては、客寄せ用として、商品サンプル用として、初心者支援用として、アフターサービスを拒否するため、等がある。

店舗[編集]

商店の規模は多様で、SIM 全体を使用した大規模なものから、露天の一角をレンタルしたような小規模なものまで、まちまちである。無人店舗が大多数を占めており、店員が常駐している店はあまりない。店頭で商品を購入する場合、購入者の操作だけで完結してしまうからである。商品に関する問い合わせは、店主にインスタントメッセージを送って行なうことが多い。

以前は商品の購入場所がほぼ店舗に限られ、売る側にとっても店舗スペースの確保が最重要課題となっていた。現在は後述のXStreet SLを利用することで、店舗がなくても商品を購入・販売できるようになっている。

MarketPlace(旧XStreet SL)[編集]

The MarketPlace(旧XStreet SL)は、XStreet SL はリンデンラボが運営する公式オンラインショップ(通販)である。物品の販売を希望するユーザーは、希望すればここに商品を登録し、Web 画面上で販売できる。2009年末時点で約100万点強の商品が登録されている。購入者には、求める商品を検索機能で効率的に探し出せる利点がある。その反面、知的所有権の侵害などに対して厳しく対処しており、ガイドライン違反と認められた商品は削除される。

銀行[編集]

利息を設定して L$ を預かる銀行は2008年以降 Second Life 内に存在しない。

2007年までは利息を設定するユーザ運営の銀行が複数存在した。SL内にあるATMで口座を開設・入金し、入金額に応じて利子をつけ、ATMやウェブサイトから引き出しを行なうことができた。しかし、2007年8月にSL内の最大手銀行である Ginko Financial が破綻した[19]。これを受けて各銀行では取り付け騒ぎが起き、2008年1月9日にリンデンラボが「SL内での銀行業について、同年1月22日をもって利子などの形で預金者に利益を謳うSL内の銀行業などを禁止し、それに関連する仮想ATMなどは削除する」と発表した(現実世界の法律に則った銀行業がSLに参入している場合などは除く)[20]

SL銀行の資産運用は一般的にはネットカジノの開設を見込んで行われたと言われているが、SL内でのギャンブルが禁止されたため、各銀行は途端に破綻(撤退)したと考えられている。

現在、多額の L$ を持ち歩きたくないユーザは、予備の別アカウントに持たせる方法しかない。(Xstreetの口座に預けることは、リンデンラボのXstreet買収により、2010年に不可となった。)

株取引[編集]

株取引は、ユーザによって運営される各種の証券取引所を通じて行われる。取引の方法は、取引所のウェブサイト上で取引所に預けたL$を利用して行うのが普通である。預金は取引所のATMなどから出し入れできる。株の発行・管理にリンデンラボは関与しない。

株主は会社の業績に応じて配当を、株価に応じて売却益を得られるが、議決権は持たず、会社の運営方針に関わることはできない。会社法に相当するルールは存在しない。

制作[編集]

ユーザはモデリングツールやアップロードしたファイルで様々な品物を制作できる。制作行為に資格や追加料金は必要ない。(アップロード代は除く。)

オブジェクト[編集]

所有権の設定や値段をつけることができる。

プリム[編集]

目に見える3Dオブジェクト。ビューアに内蔵されたオリジナルの 3D モデリングツールで制作する。

直方体などの基本的な形状をベースとして、切断する、歪ませる、ねじるなど一定の規則内でさまざまな変形が可能。このプリムを複数組み合わせることにより建物を作って地面に置いたり、アバターが装備するアクセサリー等を作る事ができる。建物、看板などの土地の上に永続的に置けるプリム総数は土地の面積によって制限され、一般的に広いほど上限も高くなる。

基本的に外部3次元CADソフトウェアなどの複雑なオブジェクトデータを直接導入することは出来ないが、三次元座標情報をビットマップのRGBに変換することで「スカルプテッドプリム」と呼ばれる複雑な形状のプリムを作ったり、メッシュ・インポートの機能を利用することができる。

テクスチャ[編集]

プリム表面への貼り付けなどに用いる平面画像。PhotoshopGIMP 等の画像処理ソフトを用い、BMPJPGTGA ファイルとしてあらかじめ作成し、1ファイルにつきL$10支払ってアップロードする。

用途には以下のようなものがある。

  • プリムの表面に貼り付けて、物体の質感表現に用いる。
  • 衣服に適用して、布地の表現に用いる。(公式サイトなどで衣服を作るためのテンプレートが配布されている)
  • アバターのスキンとして、肌の表現に用いる。
  • 単純に画像ファイルとして、商品の説明図などに用いる。
  • スカルプテッドプリムの形状定義に用いる。

アニメーション[編集]

踊りや感情表現といった、アバターの身振りの定義。QAvimator 等の人体アニメーション作成ソフト・Blender等の3Dモデリングソフトを用い、BVHファイルとしてあらかじめ作成し、1ファイルにつきL$10支払ってアップロードする。

サウンド[編集]

アバターやオブジェクトが発する音声。Windows 付属のサウンドレコーダ等の音声処理ソフトを用い、WAVファイルとしてあらかじめ作成し、1ファイルにつきL$10支払ってアップロードする。

スクリプト[編集]

SLの様々なオブジェクトの外観や位置を変更するように命令を与えたり、一定の制限内で外部との通信を行なうプログラム。これによって、自動ドアやエスカレーターや各種乗り物からゲーム機や魔法のアイテムまで、さまざまな動的コンテンツが実現できる。ビューアに内蔵されたエディタでソースコードを入力・コンパイルする。

SL専用のスクリプト言語Linden Scripting Language(LSL)を用いる。C言語を簡素化した文法をベースにしたイベント駆動型プログラミング言語である。プリムの中に入れることによって動作する。

パーミション[編集]

オブジェクトなどには所有者の権限として「Modify(変更)」「Copy(コピー)」「Transfer(譲渡)」という三つの設定項目がある。(なお、Copy、Transferの両方を禁止することは出来ない。)オブジェクトの作者は「次のオーナーが実行できる操作」としてそれぞれを設定して販売・譲渡することができる。譲渡された側はその設定された権限によって操作が制限される。この権限のシステムにより商品の流通を制御することができ、無秩序な転売行為が抑えられる。

他者へのプレゼント向けのアイテムや建物・家具などで所有者が変更される場合はTransfer権限(Copy不可)がつけられる。逆に衣類や一人で複数のものを使用する場合はCopy可能、Transfer不可能の権限で販売される。セカンドライフ内で販売を行う際にはこれらの条件を明確にすることが重要となる。

テクスチャはMod、Copy、Transfer全て可能であるフルパーミッションで販売されることが多い。これはプリムの表面に貼り付ける素材としてはフルパーミッションである必要があるためである。そのためテクスチャについては出所不明な(元が販売物であった可能性も否定できない)ものが複数個所で販売・配布されている。

共同制作[編集]

コンテンツ制作などでは共同作業するケースも多い(例えば楽器を制作する際、音楽家が演奏の音声ファイルを、プログラマが再生用スクリプトを、3D制作者が精巧なバイオリンのオブジェクトを、という具合に分担する)。こうした共同作業が発展し、会社として活動しているグループもある。会社の中にはSL内の株式市場に上場しているところがある。

知的所有権の扱い[編集]

著作権[編集]

ユーザは Second Life 内で制作したコンテンツの著作権を持つことができる[21]。Second Life 内における著作権侵害は DMCA に則った解決が図られる[22]

ユーザの著作権は、システムに実装されたパーミションという仕組みによって本来は保護される。しかし公開されているビューアのソースコードを改変し、パーミションで守られるはずの商品データを不正に取得するソフト (コピーボット) がいくつか存在する。この種の著作権侵害に対して DMCA に則りユーザが主体となって対処するコストは被害内容に見合わないことが多く、泣き寝入りになるケースが殆どのようである。

Second Life における著作権侵害を扱った初めての訴訟は、セックス アニメーション付きのベッドを主力商品とする店舗 Eros LLC のオーナーが 2007年7月に起こしたものである。L$12,000 相当のベッドを不正に複製・廉売され損害を蒙ったとして、複製品を50個ほど販売していたアバターの登録者一名を身元不詳のまま告訴した[23]。のち被告の身元は特定されたが、被告は裁判所が求める手続きに応じず、Eros LLC 側が勝訴した[24]

Eros LLC は 2009年9月にリンデンラボを告訴した。商品を複製される被害が続いており、リンデンラボが知的財産権の侵害を放置しているというのが理由である[25]

商標権、商品デザインなど[編集]

リンデンラボはそのガイドラインで、Second Life で商標権や著名人のパブリシティ権を侵害しないよう、また特定の商品デザインの模倣を慎むよう促している[26]

リンデンラボは2009年8月11日に Xstreet SL への掲載に関するガイドラインを改訂し、商標権の無断使用等、ガイドラインに従わない掲載やコンテンツは Xstreet SL から削除するとした[27][28]。ただし 2010 年初頭時点では、自動車や時計など現実世界の商標やデザインを無断使用したオブジェクトが Second Life 内で広く流通する状態が続いている。

2009年4月、アメリカの大手銃器メーカー Taser International 社は、同社のスタンガンのデザインが Second Life において無断で使用され商標権を侵害されたとして、オブジェクトの制作者とリンデンラボを告訴した[29]。Taser International 社は、類似ケースで告訴が棄却された例があると指摘されたため、翌月告訴を取り下げた[30]

土地[編集]

陸地・海を問わず、土地には所有者が設定される。所有者はその土地に関するアクセス制御や行動制限の設定を行なえる。一部の公用地を除いて、大半の土地はユーザが所有している。ユーザー所有の土地の中にも、限りなく公共に近い土地がある。

土地の単位[編集]

土地はsqm(平方メートル)で数える。

単一の所有者によって所有される「パーセル」が土地の最小単位になる。パーセルの面積は最小が 16sqm、最大が 65,536sqm となる。パーセルは分割・結合が可能である。

256m×256m(65,536sqm)の一区画を「リージョン」あるいは SIM と呼ぶ。リージョンはパフォーマンスや料金に応じて「フルリージョン」「ホームステッド」「オープンスペース」の三種があり、後者ほどグレードが落ちる。

土地規約を同じくする 1 個以上のリージョンの集まりを「エステート」と呼ぶ。エステートは「メインランド」と「プライベートランド」の二種に分けられる。2007年10月時点で、メインランドとプライベートランドの SIM 数はそれぞれ約 2,800 個、11,000 個であった[13]

エステートの集合である世界全体を「グリッド」と呼ぶ。グリッドは、殆どのユーザが標準でアクセスする「メイングリッド」、18歳未満のユーザがアクセスする「ティーングリッド」、開発テスト用に運用されている「ベータグリッド」がある。

メインランド[編集]

最大のエステートであり、いくつかの大陸に分かれている。メインランドの土地はプレミアムアカウントのユーザだけが所有できる。リンデンラボによるsqm単位もしくはSIM単位のオークションで、または他ユーザーが販売しているものから購入する。512sqm 以下の所有ならば維持費は発生しない。アカウントが削除、あるいは土地の所有権が消滅した場合、その土地の所有権はいったんリンデンラボに移される。

プライベートランド[編集]

ユーザーがリンデンラボからSIM単位で購入し、管理する。プライベートリージョン、プライベートアイランドとも呼ばれる。ユーザ自身が SIM 単位で各種設定を変更できる。自分のSIMあるいは所有者が異なるSIMでも所有者同士の合意があれば、SIM同士をつなぐことができる。2009年末時点での購入・維持費用は以下のとおりである[31]。なお、ホームステッドとオープンスペースは、フルリージョンのSIMを1つ以上持っていなければ購入できない。

プライベートランド価格表
種別 初期費用 (US$) 維持費 (US$/月)
フルリージョン 1,000 295
ホームステッド 375 125
オープンスペース 250 75

(教育機関・非営利目的向けの割引制度あり)

土地の取得方法[編集]

メインランドで購入するか、プライベートランドのレンタル地を借りるのが一般的である。メインランドの購入はプレミアムアカウントのユーザだけが行なえる。プライベートランド賃貸は土地の所有者に対してレンタル料を払い、(賃貸条件にもよるが)アカウントの種類は問わない。大概の場合、料金が発生することには変わりない。

特殊な土地[編集]

サンドボックス[編集]

全てのユーザに解放された公共に近い土地であり、ルール内で自由に使用できる。持ち物整理やオブジェクト制作の作業場として一般に使われる。商行為や武器使用は禁止されていることが殆どだが、管理が不充分なサンドボックスでは攻撃されるなどのいたずらを受けることもある。人が集中する上に、存在するオブジェクト数と動作するスクリプトなどが多いため、全体の負荷が高いことが多い。作ったものを放置して出て行くのは基本的にマナー違反である。2012年初めでは、無条件で開放されたサンドボックスは殆どない。土地のレンタルを行っているユーザーが、テナントになっているユーザーに限定して開いているサンドボックスがほとんどである。

ウェルカムエリア[編集]

始めて間もないユーザーが操作に習熟できるよう、ミニゲームなどが用意されている場所。リンデンラボのほか、企業や一般ユーザーによって運営されているものが各種ある。人が集中して負荷が高くなっているケースが多い。2008年までは、アカウント登録後リンデンラボ公式のウェルカムエリア (Orientation Island) に必ず移動するようになっていた。

ファーストランド[編集]

2007年2月までプレミアムアカウントのユーザが利用できた制度。プレミアムアカウントに変更した後で(サイズに関わらず)土地を購入していない場合のみ、一度だけメインランドの土地 512sqm を L$512 で購入する権利が与えられた。土地の所有を奨励するため行われていたが、運営側の望まない形での利用(転売・買占め)が横行したため廃止された[32]

リンデンホーム[編集]

ファーストランドの失敗を踏まえ、土地の転売などができないようにした上で、プレミアムアカウントのユーザーに家付きの土地を無料で提供する仕組み。専用の大陸が造成され、テーマに応じた数種類の住宅からユーザーが選択する形で提供される。2010年2月17日正式公開。従来から土地の維持費が無料となる512sqmの所有権を使用する形であり、従ってすでに土地を持っているプレミアムアカウントユーザーが新たにリンデンホームを取得する場合、土地の維持費が加算される可能性がある。リンデンホームはプレミアムアカウント一つに付き一つとされており、建物の撤去、土地の売却、商業活動は許可されない。

レーティング区分[編集]

ユーザの属性に応じたコンテンツフィルタリングを可能にするため、レーティングというシステムが用意されている[33]

レーティングは「General」「Moderate」「Adult」のいずれかがリージョン (SIM) 単位で設定される。前者ほどコンテンツの制約が多い。ユーザはビューアにレーティングを設定することで、検索結果や立ち入り可能な土地を制限・拡張できる[34]

General[編集]

健全なコンテンツのみを表現できる場所。暴力・セックス・ヌード・ドラッグといった表現はもちろんのこと、飲酒・喫煙なども禁じられている。一般企業の会議の場や教育機関の利用に適している。服飾品や家具などの店舗・住宅・カフェなども、Generalリージョンで表現できる範囲であれば、設置することができる。リンデン・ラボは、表現の範囲を「PTAなどの会議でも適した話題のみ」とし、「すこしでも判断に迷った場合にはModerateリージョンへ移る」ことを薦めている。

2010年3月までは「PG」(Parental Guidance) と呼ばれていた。

Moderate[編集]

比較的自由度の高い場所。写実的な裸の映像・暴力(過度の流血表現)・BDSM・エスコート(売春)施設は禁じられているが、ストリップクラブやヌーディストビーチまで許されており、アダルトな家具や露出の著しく多い衣装などの物品の販売も許されている。主にバー・クラブ・戦闘エリアなどで利用される。カジノ規制前は、カジノもこのエリアに置かれていた。

2010年3月までは「Mature」と呼ばれていた。

Adult[編集]

アダルトコンテンツをメインランドから排除するために、2009年6月に新設されたリージョン(区分け)。その際、Adultに当たるコンテンツをメインランドに置いていた土地オーナーには、Adultエリアを一つにまとめた大陸「Zindra」へ同等の土地に無料交換するなどの便宜がはかられた[35]。 幼児ポルノとギャンブルを除けば全ての表現が許されているので、写実的な裸の映像・暴力(過度の流血表現)・BDSMなどの過激なコンテンツが存在し、エスコートクラブ(売春宿)などの施設もある。

アダルトリージョンに選択された地域に立ち入るには免許証・パスポートなどによる年齢認証を済ませるか、クレジットカードによるリンデンラボへの支払い実績が必要であった。[34]。2013年現在では、自己申告の年齢登録により、アダルト地域に立ち入ることができる。しかし、セカンドライフの日本人向けポータルサイトであるソラマメスリンクでは、アダルトリージョンに属する施設・地域を掲載することを一切禁止しているため、日本語による情報源は十分とはいえない。そのため、立ち入る際には十分に注意を払うべきである。

Teen Second Life[編集]

2011年1月にクローズした、未成年者を対象とした仮想空間である。 以前のSLは18歳以上のユーザーを対象としており、18歳未満のユーザーは参加できなかった。13-17歳のユーザーは青少年を対象としたTeen Second Life(ティーンセカンドライフ・Teen SL)に参加することになり、「ティーングリッド(Teen Grid)」と呼ばれる「メイングリッド(SLの世界)」とは完全に隔離された世界で活動することになっていた。18歳になると自動的にメイングリッドへ移行することとなり、保有していた物は全てメイングリッドへ移行された。

現在では、Teen Second Lifeは消滅しており、16歳以上18未満のユーザーは、親権者または後見人が規約を通読し、これに同意することによって、Adultエリア以外に立ち入ることができる。

Teen Second Lifeは、当初はリンデンラボの営業時間内でのみ遊ぶことができたが、2006年1月から24時間遊べるようになった。また、当初アカウント登録の際に身分証明は必要なかったが、年齢を偽って参加する18歳以上のユーザーを締め出すため、2006年8月から携帯電話またはPayPalを利用した身分証明が必要になった。ただし、携帯電話での認証は日本ではできず、PayPalは18歳未満登録不可なので、日本での登録は実質不可能であった。

性的および暴力的な表現が制限されていること以外は通常のSLとほぼ同じであり、土地の所有も可能であった。ただし、グリッドの規模はメイングリッドと比べるとかなり小さかった。また、一部の教育機関はTeen SLに参加して様々な活動を行っていた。

なお、メディアやネット上で出回っているSLの情報はメイングリッド限定およびそれに関するものがほとんどであり、Teen SL限定の情報は非常に少なかった。

SLurl[編集]

SL 内の位置情報(リージョン名、東西、南北、高度)は SLurl という形式で記述される。(例: http://slurl.com/secondlife/Miramare/8/23/26)

SLurl.comというサイトではSL内にある特定の場所へのURLを作成することができ、これを利用すればウェブサイト上のリンクから特定の場所にテレポートさせることができる。SLurl自体は、SLにログインしたあとでマップを表示するウィンドウから出力することもできる。

経緯[編集]

  • 2002年10月30日:ベータプログラムのアナウンスが行われる[36]
  • 2003年4月28日:オープンベータテストが開始される[37]
  • 2003年6月23日:Linden Labより正式公開される[38]
  • 2003年12月22日:土地のオークション、Macintosh Viewer、7日間のフリートライヤルオプションの追加[39]
  • 2005年10月3日:LindeXによる、仮想通貨と現実通貨の両替を実施[40]
  • 2007年1月8日:SecondLife Viewerのオープンソース化[41]
  • 2007年2月27日:3D Voice機能の告知[42]
  • 2007年5月21日:WindLightの実装[43]
  • 2007年7月20日:Windows VistaがSecond Lifeの動作環境に実装[44]
  • 2007年8月29日:個人認証システムの実装[45]
  • 2009年1月20日:ユーザ運営だった Xstreet SL (および OnRez) を買収し公式サービス化[46]
  • 2009年6月15日:アダルト専門エリア Zindra 正式オープン[47]
  • 2010年2月17日:プレミア会員に対するリンデンホームの提供が始まる。
  • 2010年6月:物理エンジンがHovok 4からHavok 7に変更される。[48](2014年現在はHavok 2011.2)
  • 2010年9月28日:Teen GridがMain Gridに統合される。
  • 2010年12月:リンデン社が非営利シムの維持費の半額割引を廃止。これによって非営利シム・大学シムの廃止やOpenSimulatorへの流出が続出する。
  • 2011年6月14日:SLビュワーに改良された検索機能と、複数の光源処理と太陽・月による影が実装される。
  • 2011年8月23日:グリッド全体でメッシュ技術が使用可能となり、COLLADAフォーマットの3Dデータのアップロードが可能となる(プレミア会員のみ)。これを契機として、Second Life内の商品、衣服、アバター、建物、景観のクオリティー向上が急速に進み始める。
  • 2011年10月14日:最後の四半期経済指標の発表。
  • 2011年11月:Linden Realmsが始まる。
  • 2013年5月31日:通常のテキスチャのほか、specular map(反射鏡マップ)が実装される(Project Materials)。[49]
  • 2013年6月20日:セカンドライフ10周年データを公表(月1回以上アクセスするユーザが100万人以上、1日の取引額が120万ドル)[8]
  • 2013年7月24日:非営利・教育プライベートアイランドに対する半額割引の復活[50]
  • 2013年8月19日:グリッド全体でアバターローディングの高速化(Project Sunshine)[51]
  • 2013年11月20日:それまでのRig Meshに代わり、アバターの体系変化に追従可能なFitted Mesh(Liquid Mesh技術)が実装される。[52]
  • 2014年3月5日:Androido端末用のビュワーSL Goが登場し、高解像度な世界をモバイルで楽しめるようになる。[53]
  • 2014年5月6日:リージョン・ローディングの高速化に対応したビュワーが出揃う(Project Interesting)[1]
  • 2014年5月21日:ヘッドマウントディスプレイOculus Rift対応ビュワーが登場する。[54]

アカウント数[編集]

  • 100万 - 2006年10月19日
  • 200万 - 2006年12月18日
  • 300万 - 2007年1月28日
  • 400万 - 2007年2月25日
  • 500万 - 2007年3月28日
  • 600万 - 2007年5月2日
  • 700万 - 2007年6月6日
  • 800万 - 2007年7月12日
  • 900万 - 2007年8月22日
  • 1000万 - 2007年10月12日
  • 1100万 - 2007年11月19日
  • 1200万 - 2008年1月18日
  • 1300万 - 2008年3月27日
  • 1400万 - 2008年6月16日
  • 1500万 - 2008年9月6日
  • 1600万 - 2008年11月19日
  • 1900万 - 2009年7月13日[55]

日本における2007年のブームから2014年までの状況[編集]

  • 2007年初頭より経済紙などでSecond Lifeに関する報道が活発化。3D仮想世界という目新しさに広報メディアとしての価値を見出した企業が3月頃より参入を始める[56][57]
  • 同時期、報道によるパブリシティ効果[58]、特に電通が積極的なプロモーションを行ったことも影響し[56][59]、夏頃にかけてメディア露出が過熱した[60]
  • 以後約半年、ユーザー体験よりも、主に宣伝媒体としてのビジネス活用、リアルマネートレード、土地運用などによる一攫千金、の話題が中心となり、PCやネットワークに興味のないユーザーまで巻き込むブームへと発展する。
  • 2007年末頃、各種メディアにおいて、Second Lifeが広く定着する事はあり得ないと総括されるに至る[61][62]
  • 2008年以降、マーケティングの効果を上げられなくなった参入企業の撤退が相次ぎ、不況の影響もあって2009年3月頃までには殆どが撤退した[63]
  • 2009年2月、電通撤退。
  • 2010年4月1日、企業の参入コンサルティング事業を手がけていた株式会社マグスルもSecond Life事業から撤退[64]

これ以降、セカンドライフが日本のビジネスシーンを賑わすことは殆どなくなり、物笑いのネタとして定着した。 なお、日本人ユーザーがセカンドライフを体験するためには複数の問題が現在においても存在する。

  • セカンドライフの世界を本格的に楽しむためにはパソコンが必要(携帯電話・スマートフォンでは機能が限定的)。
  • 公用語が英語である。チャットには日本語を用いれるが、英語と必ず接することになる。
  • 日本人には馴染まない奔放な文化・風俗(猥褻なナンパ)などと触れることになるため、不快に感じることもある。

このような凋落の要因としては以下の点が指摘されている。[65][4]

  • パソコンの要求仕様が高く、ノートPCユーザーが多い日本ではオンライン3Dゲーム専用PCに手が出しにくい。設定も操作方法も複雑かつほとんどが英語の説明のため、一般のユーザーには技術的難度が高い。ファイヤーウォールのある企業等からのアクセスも困難。
  • このため、携帯やタブレット端末でもアクセス可能なSNSと比べて、セカンドライフのアクティブユーザー数は桁違いに少ない。そのうえ、そもそもセカンドライフは1リージョンあたりの同時アクセス数が数十人が限度であり、住民が集まるのは夜に限られる。企業の広報活動を担えるほどの集客力がないにもかかわらず、実世界の繁華街を模したシムを次々と作っても、ゴーストタウン化してしまう。
  • セカンドライフでのビジネスは、年間100万ドルの利益を上げた土地デベロッパーの例に見られるように、セカンドライフの住民がセカンドライフ内で使用する商品やサービスを提供する個人的活動が中心である。それを理解せずに実世界の商品の販売拡大をセカンドライフに期待した企業が結局撤退に至った。
  • TVゲーム機やSFX映画の精緻な3D映像に馴染んでいる日本人にとって、サカンドライフの初期アバターに違和感があり、アバター名が当初は英語のみであったことにも馴染みにくかった。
  • インターネットでの無料かつ受身的にコンテンツを享受に馴染んでいるユーザにとって、達成ミッションが決まっておらず、自らコンテンツを創り出したり国境を超えてコミュニケーションできるセカンドライフで何をしていいかわからないユーザがセカンドライフから去った。
  • 当時はアダルト地域と一般地域があまり分離されておらず、不快な場面に遭遇する、又は期待したほどでなく失望することが少なくなかった。

結果、Second Life内をただ見て回るだけであったユーザーの大半は去った[66]。電通・マグスル撤退後、企業単位で考えれば維持費がさほど高くないこともあり、未だ参加を続けている企業も存在するものの、営利を目的とする表だった企業活動はほとんど行われていない[64]。日本語圏のセカンドライフユーザー向けブログのポータルサイト「ソラマメ」を運営していた株式会社メタバーズも、「ソラマメ」を全世界向け仮想社会ソーシャルメディア「metabirds」に統合し、日本語圏以外のユーザーを優遇し、セカンドライフ以外のメタバースに向けての発信を強化していった。

しかし、自分自身で物を作るユーザー、または、売られている創作物から二次的な創作物を作るユーザーなど、Second Lifeの利用に意義を感じている日本人ユーザーも少なからずいる。「SL日本サミット2013」内で、デジタルハリウッド大学院 三淵啓自教授は「セカンドライフユーザーはプロシューマー(生産消費者)と成長していきこれからのRLで起きる出来事を先取りする」と予言している[67][68][69]

その後、2013年6月のセカンドライフ誕生10周年を契機として、個人ユーザを中心としてセカンドライフを再評価する動きが強まりつつある。その要因としては当初問題とされていた多くの障害が以下のとおり解消され、セカンドライフの持つ長所を体感しやすくなってきたことが考えられる。

  • Second Lifeの技術改良(ビュワーの改良(シェーダー、影、被写界深度等)、Fitted Meshの導入[52]、アバターや背景の読込み速度の向上などサーバの性能向上等)[51][1]
  • パソコンの性能向上・低価格化によって、十分な性能のGeForce搭載ノートPCが10万円以下で買えるようになる。
  • 一般地域とアダルト地域の分離、ほか迷惑行為に対するリンデンの対応強化
  • SNS「そんくす」、営業中情報表示の「すりんく」とも連携した日本人コミュニティの発達
  • 実世界と比べてはるかに安くかつ安全に外国と交流でき、またボイス等によって教室内だけの英会話教室よりもはるかに効果的に英会話が習得できる。
  • さまざまなスケールの造形、映像、音楽、アニメーション等のマルチ・センシングによって、ほかにない創作活動が可能となり、そのデジタルコンテンツの著作権がセカンドライフでは保護されており、クリエータは自分の作品への反響をより直接受け取ることができる。[5]

その一方、こうした新しい動きが依然としてマスメディアで取り上げられない理由として、以下の要因が指摘されている。

  • 2007年ごろのマスメディアによる過大な宣伝の反動。
  • 情報発信がセカンドライフの主たる担い手である個人のブログやSNS内の日記が中心となり、一方、検索エンジンのポリシー変更によって個人ブログが上位に検索されにくくなった結果、「セカンドライフ」で検索すると、2008年頃の批判的記事、明らかに性能の劣るパソコンでアクセスするなど実態を歪めるような記事、定年後の人生についての記事のみが検索されるようになった。
  • リンデン社が現時点で新たなユーザ拡大を積極的に行うことは時期尚早と考えている。[7][70]

技術[編集]

サーバ[編集]

リージョンシミュレータとアセットサーバの二種に大別される。

リージョンシミュレータは、SIM 上の土地やオブジェクトの属性、アバターやオブジェクトの動作などを管理する。マルチコアの Debian Linux サーバを用い、基本的に 1 コアにつき 1 SIM を維持するサーバソフトウェアが動作する。物理エンジンには Havok7 が使われている[48]。Linden Script Language (LSL) のスクリプトエンジンには Mono が使われている。

アセットサーバは、ユーザの所持金、各々UUIDが割り振られた所持品などを集中管理する。

リンデンラボは将来サーバーをオープンソース化すると公言している。[71]

クライアント[編集]

正式には「ビューア」と呼ばれる。ユーザの PC にインストールして使用する。ビューアは多国語対応になっており、設定できる言語は英語、デンマーク語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、ハンガリー語、ドイツ語、ポーランド語、ポルトガル語、ロシア語、トルコ語、ウクライナ語、中国語(簡体字)、日本語、韓国語。これらをビューアの環境設定で切り替えて使用する。3D グラフィック処理には OpenGL が使われている。

ビューアのソースコードはオープンソース化されており、公式ビューア以外にも様々な派生ビューアが存在する。

他に、サーバとの通信に関する API を提供する libopenmetaverse[72] (かつての libsecondlife) というライブラリがリンデンラボから独立したプロジェクトとして提供されており、それを使った互換ビューアも存在する。

クライアント・ハードウェア[編集]

最低限動作環境と最高設定の差が著しく大きい。また表示範囲もビューアの種類や設定次第で広範囲に出来る上、アバターが存在するリージョンのレンダリングコストに左右されるため、現実世界を緻密に再現・表現した場所を高解像度で表示するのは、2012年現在で最高クラスのグラフィックボードでも難しい。

OpenSimulator[編集]

OpenSimulator[73] (OpenSim) は、リンデンラボから独立したプロジェクトとして作成されているオープンソースのサーバソフトウェアである。BSD ライセンスで配布されている。Second Life で使用されるプロトコル (Second Life Protocol) に則り、リンデンラボのサーバ環境をシミュレートし、実際 Second Life ビューアから利用可能である。OpenSimulator 同士の接続は可能だが、リンデンラボのグリッドには接続できない。

ビジネス・団体活動[編集]

SL内では、一般企業によるビジネス向けの活動や、政府機関の大使館を設立するなど、一般の団体が参入していた。また、SLでの活動をメインとする企業も存在した。活動内容は企業によって様々だが、宣伝を兼ねていることが多かった。2012年現在の日本では、個人ユーザーが殆どで、企業や大学の利用は殆どされていない。

大使館[編集]

Second Life に大使館を設置している国には エストニア[93]モルディブ[94]セルビア[95]スウェーデン[96] などがある。いずれも何らかの行政サービスを提供するものでなく、観光案内や文化紹介を行なう施設という性格が強い。

教育[編集]

ハーバード大学・オクスフォード大学など多くの大学と企業が、セカンドライフを教育・研修用に使っている[97]

2007年、セカンドライフは、外国語教育に利用され始めた[98]。セカンドライフとリアルライフの語学教師は、ヴァーチャルワールドを語学教育に使い始めた。

英語は(British Council外国語として)、Teen Grid に力を入れてきたブリティッシュカウンシル(英文化振興協会)他いくつかの学校を通じ、存在感を増している 。 スペイン語文化研究所 Instituto Cervantes は、セカンドライフに島を持っている。

セカンドライフにおける教育プロジェクト(語学教育機関など)は、SimTeachのサイトから閲覧できる。

SLanguages 2008は、セカンドライフのようなヴァーチャルワールドを用いた語学教育に関する、第二回年次大会である。SLanguages.net は、そのウェブサイトである。

日本でも、2008年3月21日からデジタルハリウッド大学院セカンドライフ研究室とボランティアスタッフが中心となって『デジタル・アカデメイア』という仮想世界の学園を建てた。英会話や映像制作などのもの作りの講義のほかに、授業の成果を『文化祭』というかたちで一般の方たちにもアピールを行っている。

現状と問題[編集]

ユーザー数と土地面積のアンバランス[編集]

現在もアカウント数は増加を続けている。土地の面積も急増しているが、需要がそれに追いつかず、過疎化したSIMが多数出てきている。現在1つのSIMで一度に滞在できる人数は数十人程度であり、数百人以上集めてイベントを開くには複数のSIMに人を分散させる必要がある。一方、リンデンラボはサーバーのオープンソース化には一定数のユーザーを確保する必要があるとしており、様々な策を講じて新規ユーザーの定着を図っている。

ユーザー環境に関するもの[編集]

2013年においても、3DCGが最近のゲームより見劣りするわりには、安価なパソコンでは快適に遊べないという状況が見られた。また公用語は英語であり、中~高校生程度の英語を必須とする。 しかしながら、アバターとリージョンの読込みが大幅に改善(Project Shining[1])された2014年6月以降は、もはやBTOショップのエントリークラスのゲームパソコンとフルハイビジョン(HD:1920×1080ピクセル)のモニタがあれば、セカンドライフを「超高」クオリティで楽しめるようになった。また、探検や景観よりファッションとコミュニケーション主体のユーザであれば、通常のWindows 8パソコンで十分に楽しめるようになった。

ここで注意を要するのは、「超高」クオリティといっても、マルチユーザー・オンライン環境でのリアルタイム・レンダリングなので、スタンドアロンのTVゲーム機のボーナス映像や、ハイエンドのゲームパソコンによる最新のMMORPGのようにはいかない。また、そもそも、セカンドライフはユーザ次第の世界であり、これまでのようなぞんざいなアバターや景観も少なくない。

一方、パソコン性能における敷居は下がったものの、依然として日本語のマニュアルやチュートリアルが少なく、行き先ガイドについては改善されているものの、セカンドライフを楽しめるかどうかは英語と取っ組んで自力で切り開くか、幸運な出会いに頼るしかない状況はあまり変わっておらず、リンデン社自身がアクティブユーザを大幅に増やすのは時期尚早と考えている[7]

メタバースに対する認識度の低さ[編集]

SLはメタバースであるため、RPGSLGのような明確な目的が予め設定されておらず、ユーザー自身が積極的に自分なりの楽しみ方、新たな楽しみ方を見つけ出していく必要がある。このため、メタバースに慣れていない新規ユーザーは、どこに行って「何をしたら良いのか分からない」状態に陥いり易い。このため、十分に理解が進まないうちにユーザーが離れていってしまう傾向がみられる。現在あるアカウントはそういった“休眠”ユーザーのものが多くを占めている[99]と言われる。

年齢認証の甘さ[編集]

SLでは未成年(18歳未満)のユーザーの参加を認めず、代わりにTeen SLを用意している。しかし、アカウント登録時に年齢を偽れば未成年であっても簡単に登録できるため、SLには未成年ユーザーも多数いると見られる。それを問題として未成年ユーザーの締め出しを求める意見が出てきている。2007年8月にID認証が導入されたものの、今のところアダルトコンテンツの利用制限のみに使われており、さらに任意なのでアダルトコンテンツを利用しない限りは認証しなくても問題なく遊べる。なお、リンデンラボでは年齢詐称の通報があった場合、該当するユーザーに確認を求めている。

犯罪[編集]

SLでは仮想通貨が現実通貨と換金できる(RMTが利用可能)という点から、悪徳ユーザーによる詐欺・クラッキング賭博行為が問題視されている。特に詐欺・クラッキングは重大な問題となっており、多数の被害が報告されている。利用規約上、リンデンラボはユーザー間のトラブルには基本的に介入しないため、被害にあっても泣き寝入りとなるケースが多い(通報すれば対処することもある)。

現実通貨への換金は現在非課税で行えるが、これが脱税に利用できてしまうとして問題視されている。これに対し、アメリカの国税局は対策として課税を検討しており、リンデンラボもSLを利用した資金洗浄が発覚した時はアカウント停止などの措置をとっている。

規制[編集]

SLでは、BIG6と呼ばれる規制が前提としてある。[100]なお、小児性愛はアメリカ国内で禁止されているため、子供の姿をしたアバターと性的な行為をすることは、全面的に禁止されている。

またその後に作られた規制として、2007年7月にアメリカ国内でカジノや現実世界を対象としたスポーツ賭博などが全面的に禁止となったため、SL内でのカジノ・ギャンブル・賭博・ロトくじなどは大きな規制を受けている。現実社会での銀行の免許を持っていない組織が、利子をつけてL$を貸借する銀行などの組織を運営することもできない。さらに2009年に、年齢認証を受けたユーザーのみ立ち入ることのできるアダルトリージョンへ、全てのアダルトコンテンツを移すことを義務付けられる。

脚注[編集]

[ヘルプ]
  1. ^ a b c d Linden Lab (2014年6月16日). “Project Shining is now complete!” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  2. ^ 奥谷海人 (2006年9月11日). “[AGC 2006#11]MMORPG界を覆い始めた“メタバース”” (日本語). 4Gamer.net (Aetas, Inc.). http://www.4gamer.net/news/history/2006.09/20060911214331detail.html 2010年7月8日閲覧。 
  3. ^ 特集|セカンドライフ以外のメタバース” (日本語). THE SECOND TIMES. 3Di, Inc. (2007年). 2010年7月8日閲覧。 リンク切れ
  4. ^ a b 西村一 (2009年10月28日). “地球シミュ レータは電気プランクトンの夢を見るか?” (日本語). 小松左京マガジン. 2014年7月26日閲覧。
  5. ^ a b snuma whitfield (2013年6月26日). “セカンドライフ 10年経ったら・・・” (日本語). 2014年7月26日閲覧。
  6. ^ sixeyes (2014年2月11日). “失敗と言われたセカンドライフが驚くべき進化を遂げていた!” (日本語). 2014年7月26日閲覧。
  7. ^ a b c d Sean Buckley (2014年6月28日). “Second Life's second act will be a social network for virtual reality” (英語). 2014年7月26日閲覧。
  8. ^ a b Linden Lab (2013-‎06-20). “SL10B Infographic: Ten Years of Second Life” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  9. ^ Tyche Shepherd. “Second Life Grid Survey - Region Database” (英語). 2014年7月26日閲覧。
  10. ^ セカンドライフのSIM数の変遷と現状” (日本語). 番長ブログ (2013年12月13日). 2014年7月26日閲覧。
  11. ^ a b c Economic Statistics (Raw Data Files)” (英語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。該当ファイルなし
  12. ^ “リンデンラボ、セカンドライフの好調な利用時間と経済活動をアピール” (日本語). vsmedia. (2009年8月26日). http://vsmedia.info/2009/08/26/linden_sl_2009/ 2014年7月26日閲覧。 
  13. ^ a b c d e Economic Key Metrics for October and November 2007” (英語). Linden Lab (2007年12月18日). 2009年12月30日閲覧。
  14. ^ Custom Name Program” (英語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。
  15. ^ 別アカウントについてよくある質問” (日本語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。
  16. ^ コミュニティースタンダード” (日本語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。
  17. ^ LindeX Market Data” (英語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。
  18. ^ セカンドライフ 利用規約 1.4 項” (日本語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。
  19. ^ Gardiner, Bryan (2007年8月17日). “『Second Life』の銀行破綻:「無法空間」での規制とは” (日本語). WIRED.jp. http://wired.jp/wv/2007/08/17/%E3%80%8Esecond-life%E3%80%8F%E3%81%AE%E9%8A%80%E8%A1%8C%E7%A0%B4%E7%B6%BB%EF%BC%9A%E3%80%8C%E7%84%A1%E6%B3%95%E7%A9%BA%E9%96%93%E3%80%8D%E3%81%A7%E3%81%AE%E8%A6%8F%E5%88%B6%E3%81%A8%E3%81%AF/ 2009年12月30日閲覧。 
  20. ^ New Policy Regarding In-World "Banks"” (英語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。
  21. ^ セカンドライフ 利用規約 3.2 項”. Linden Lab. 2010年1月17日閲覧。
  22. ^ セカンドライフ 利用規約 4.3 項”. Linden Lab. 2010年1月17日閲覧。
  23. ^ Eric Reuters (2007年7月3日). “SL business sues for copyright infringement” (英語). Reuters/Second Life. http://msl1.mit.edu/furdlog/docs/2007-07-03_reuters_sl_copyright_lawsuit.pdf/index.html 2014年7月26日閲覧。 
  24. ^ Eric Reuters (2007年11月15日). “Eros asks for default judgment after Leatherwood misses deadline” (英語). Reuters/Second Life. http://archive.today/NtmAi 2014年7月26日閲覧。 
  25. ^ “セカンドライフ・クリエイター、リンデンラボを告訴” (日本語). vsmedia. (2009年9月17日). http://vsmedia.info/2009/09/17/%E3%82%BB%E3%82%AB%E3%83%B3%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95%E3%83%BB%E3%82%AF%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%82%A4%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%80%81%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%83%87%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%83%9C%E3%82%92/ 2014年7月26日閲覧。 
  26. ^ Linden Lab Official:Intellectual Property - Second Life Wiki” (英語). Linden Lab. 2010年1月17日閲覧。
  27. ^ Pink Linden (2009年8月11日). “Xstreet SLへの掲載に関するガイドラインのアップデートブログ記事” (日本語). Linden Lab. 2010年1月17日閲覧。
  28. ^ “リンデンラボ、セカンドライフ内のコンテンツについての今後の基準を発表” (日本語). THE SECOND TIMES. (2009年8月11日). http://archive.today/yFuN 2014年7月26日閲覧。 
  29. ^ “米大手銃器メーカー、セカンドライフを運営するリンデンラボを告訴” (日本語). vsmedia. (2009年4月21日). http://vsmedia.info/2009/04/21/taser-international/ 2014年7月26日閲覧。 
  30. ^ “銃器メーカーのTaser、リンデンラボへの告訴を取り下げ” (日本語). vsmedia. (2009年5月8日). http://vsmedia.info/2009/05/08/taser_sl/ 2014年7月26日閲覧。 
  31. ^ プライベートリージョンの価格” (日本語). Linden Lab. 2009年12月30日閲覧。
  32. ^ First Land program to end” (英語). Linden Lab (2007年7月20日). 2010年1月25日閲覧。
  33. ^ レーティング区分概要” (日本語). Linden Lab (2010年3月19日). 2010年4月1日閲覧。
  34. ^ a b Adultとして認定を受ける方法” (日本語). Linden Lab (2010年3月2日). 2010年4月1日閲覧。
  35. ^ Zindraへの移住を希望する土地所有者への詳細情報” (日本語). Linden Lab (2010年3月6日). 2010年4月1日閲覧。
  36. ^ Linden Lab Announces Name of New Online World 'Second Life™' And Availability of Beta Program” (英語). Linden Lab (2002年10月30日). 2014年7月26日閲覧。
  37. ^ "Second Life™" Opens Public Beta” (英語). Linden Lab (2003年4月28日). 2014年7月26日閲覧。
  38. ^ Your Second Life begins today.” (英語). Linden Lab (2003年6月23日). 2014年7月26日閲覧。
  39. ^ Second Life Updates 3D Online World” (英語). Linden Lab (2003年12月22日). 2014年7月26日閲覧。
  40. ^ Second Life Opens the LindeX Currency Exchange” (英語). Linden Lab (2005年10月3日). 2014年7月26日閲覧。
  41. ^ Linden Lab To Open Source Second Life Software” (英語). Linden Lab (2007年1月8日). 2014年7月26日閲覧。
  42. ^ Linden Lab To Launch '3D Voice' in Second Life” (英語). Linden Lab (2007年2月27日). 2014年7月26日閲覧。
  43. ^ Linden Lab Shines New Light on Second Life With Acquisition Of Technology From Windward Mark Interactive” (英語). Linden Lab (2007年5月21日). 2014年7月26日閲覧。
  44. ^ Vista support in Second Life” (英語). Linden Lab (2007年7月20日). 2014年7月26日閲覧。
  45. ^ Linden Lab Introduces Identity Verification to Second Life” (英語). Linden Lab (2007年8月29日). 2010年1月23日閲覧。
  46. ^ Linden Lab、バーチャルグッズ・マーケットプレイスを買収し、Second LifeにWebショッピングを統合” (日本語). Linden Lab (2009年1月20日). 2010年1月23日閲覧。リンク切れ
  47. ^ “セカンドライフのアダルト専門エリア「Zindra」正式オープン” (日本語). vsmadia. (2009年6月16日). http://vsmedia.info/2009/06/16/zindra/ 2014年7月26日閲覧。 
  48. ^ a b FJ Linden (2010年7月1日). “Upgrade of Second Life to Havok 7” (英語). Second Life Blogs (Linden Lab). http://community.secondlife.com/t5/Features/Upgrade-of-Second-Life-to-Havok-7/ba-p/658332 2014年7月26日閲覧。 
  49. ^ Linden Lab (2013-‎06-19). “Get the New Materials Viewer Today!” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  50. ^ Linden Lab (2013-‎07-24). “Updated Pricing for Educational and Nonprofit Institutions” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  51. ^ a b Linden Lab (2013-‎08-19). “Project Sunshine Goes Grid-Wide!” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  52. ^ a b Linden Lab (2014-‎02-10). “Fitted Mesh Is Here!” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  53. ^ Linden Lab (2014年3月5日). “Introducing SL Go from OnLive” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  54. ^ Linden Lab (2014年5月21日). “Using the Oculus Rift with Second Life” (英語). 2014年7月25日閲覧。
  55. ^ COM LAB研究員の活動ブログ - セカンドライフ登録者数1900万人
  56. ^ a b 岡田有花 (2007年8月23日). “業界人が告白:Second Life「企業が続々参入」の舞台裏” (日本語). ITmedia News. http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0708/23/news050.html 2010年1月6日閲覧。 
  57. ^ 保田隆明 (2007年7月2日). “Second Lifeに3度目の正直をかける企業、従来型メディア、代理店” (日本語). ITmedia. 2010年1月6日閲覧。
  58. ^ hara (2007年8月14日). “Second Lifeの狂宴の後は?”. FPN. http://www.future-planning.net/x/modules/news/article.php?storyid=2582 2010年1月6日閲覧。 
  59. ^ 岡田有花 (2007年8月23日). “Second Lifeに“電通島” 「バーチャル東京」オープン” (日本語). ITmedia News. http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0708/23/news079.html 2010年1月6日閲覧。 
  60. ^ 岡田有花 (2007年7月17日). “Second Lifeへの空騒ぎ、そろそろやめませんか” (日本語). ITmedia News. http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0707/17/news105.html 2010年1月6日閲覧。 
  61. ^ 岡田有花 (2007年11月23日). “なぜ「ニコ動」は盛り上がり、「Second Life」は過疎化するのか” (日本語). ITmedia News. http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0711/23/news005.html 2010年1月6日閲覧。 
  62. ^ “Twitterもランクイン、「2007年のベストサイト50」” (日本語). ITmedia News. (2007年7月12日). http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0707/12/news055.html 2010年1月6日閲覧。  - ワースト5にランクイン
  63. ^ 岡田有花 (2009年5月18日). “Second Lifeは終わらない 増えるユーザー、成長する経済” (日本語). ITmedia News. http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0905/18/news037.html 2010年1月17日閲覧。 
  64. ^ a b あの話題の“その後”追跡隊! 第1回「Second Life」ってどうなったの? - R25 2011年1月11日
  65. ^ 岡田有花 (2007年3月7日). “Second Life“不”人気、7つの理由” (日本語). ITmedia News. http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0703/07/news074.html 2014年7月26日閲覧。 
  66. ^ セカンドライフが終わったって誰が言った - TechWave 2008年4月11日
  67. ^ SLサミット1 - アーカイブ 2013年4月6日
  68. ^ SLサミット2 - アーカイブ 2013年4月6日
  69. ^ SLサミット3 - アーカイブ 2013年4月6日
  70. ^ Benny Evangelista (2013年6月22日). “Will Second Life have a second life?” (英語). SFGate. http://www.sfgate.com/business/article/Will-Second-Life-have-a-second-life-4616560.php 2014年7月26日閲覧。 
  71. ^ Linux radio show - LugRadio” (英語). 2009年12月30日閲覧。
  72. ^ libopenmetaverse” (英語). 2009年12月30日閲覧。
  73. ^ OpenSim” (日本語). 2009年12月30日閲覧。
  74. ^ Wagner James Au (2006年8月20日). “Adidas, Toyota come to Second Life” (英語). GigaOM. http://gigaom.com/2006/08/20/adidas-toyota-come-to-second-life/ 2010年1月23日閲覧。 
  75. ^ Linda Zimmer (2006年10月27日). “Nissan Integrates Second Life into Sentra Campaign” (英語). Business Communicators of Second Life. http://freshtakes.typepad.com/sl_communicators/2006/10/nissan_integrat.html 2010年1月23日閲覧。 
  76. ^ “Reuters、オンラインゲームのSecond Life内に支局を設立” (日本語). ITmedia News. (2006年10月17日). http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0610/17/news011.html 2010年1月17日閲覧。 
  77. ^ Adam Reuters (2009年3月2日). “The Reuters Second Life bureau is now closed” (英語). Reuters/Second Life. http://secondlife.reuters.com/stories/2009/03/02/the-reuters-second-life-bureau-is-now-closed/index.html 2010年1月17日閲覧。 
  78. ^ Scott Ferguson (2006年11月15日). “Dell、オンラインRPG「Second Life」の世界に進出” (日本語). ITmedia News. http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0611/15/news056.html 2010年1月23日閲覧。 
  79. ^ Michael Hickins (2006年11月14日). “IBM、仮想技術を現実のビジネスに活かすため新事業計画発表へ” (日本語). japan.internet.com. http://japan.internet.com/finanews/20061114/12.html 2010年1月23日閲覧。 
  80. ^ Michael Hickins (2007年1月23日). “IBM、『Second Life』で仮想『Lotusphere』を開催” (日本語). japan.internet.com. http://japan.internet.com/busnews/20070123/11.html 2010年1月23日閲覧。 
  81. ^ “IBM Takes Second Life Behind Firewalls” (英語). Virtual Worlds News. (2008年4月2日). http://www.virtualworldsnews.com/2008/04/ibm-takes-secon.html 2010年1月23日閲覧。 
  82. ^ 本間恵子 (2007年2月20日). “ディオールがSecond Lifeで最新作を発表!” (日本語). All About. http://allabout.co.jp/fashion/jewelry/closeup/CU20070220A/index.htm 2010年1月23日閲覧。 
  83. ^ “Second Lifeにブックオフが出現” (日本語). ITmedia News. (2007年2月21日). http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0702/21/news087.html 2010年1月23日閲覧。 
  84. ^ 「セカンドライフ」上でバーチャル新卒採用オフィスを開設” (日本語). 株式会社ミクシィ (2007年2月27日). 2010年1月23日閲覧。
  85. ^ 島田 昇 (2007年6月29日). “株主総会、映像配信からSecond Lifeへ--ネットエイジやインプレス” (日本語). CNET Japan. http://japan.cnet.com/venture/news/story/0,3800100086,20351896,00.htm 2010年1月23日閲覧。 
  86. ^ 慶應義塾と電通がセカンドライフ内での共同研究を開始 - 「慶應義塾セカンドライフキャンパス」で、日本で初めて大学の講義を公開” (日本語). 慶應義塾 (2007年7月31日). 2010年1月23日閲覧。
  87. ^ 野津 誠 (2007年7月23日). “Second Lifeにゲーム「クーロンズゲート」を再現したSIM” (日本語). INTERNET Watch. http://internet.watch.impress.co.jp/cda/news/2007/07/23/16418.html 2010年1月23日閲覧。 
  88. ^ “マシニマ『芭蕉 -BASHO-』、31日に公開” (日本語). THE SECOND TIMES. (2007年8月30日). http://www.secondtimes.net/metaverse/episode/_20070830_machinima20studios.html 2010年1月23日閲覧。 
  89. ^ ValuePress! (2007年). “セカンドライフ ファッションイベント【 SL CREATORS AWARD 2007 】開催お知らせ” (日本語). 2010年12月1日閲覧。
  90. ^ 兼六 kenroku” (日本語). 株式会社エイブル・シード (2007年). 2010年1月23日閲覧。
  91. ^ 東京工科大学 (2010年). “大学生音楽産業フォーラム” (日本語). 2011年12月1日閲覧。
  92. ^ TUT MUSIC SUPPORT (2010年). “MUSIC FOR THE FUTURE Vol.2” (日本語). 2011年12月1日閲覧。
  93. ^ “It Is Open!” (英語). Estonian SL Embassy News. (2007年12月4日). http://saatkond.typepad.com/news/2007/12/it-is-open.html 2010年1月23日閲覧。 
  94. ^ “Tiny island nation opens the first real embassy in virtual world” (英語). Times Online. (2007年5月24日). http://technology.timesonline.co.uk/tol/news/tech_and_web/article1832158.ece 2010年1月23日閲覧。 
  95. ^ Dandellion Kimban (2007年11月19日). “SERBIA has big plans for Second Life” (英語). Sunverse.net. オリジナル2012年6月29日時点によるアーカイブ。. http://archive.is/JK24 2010年1月23日閲覧。 
  96. ^ “スウェーデン政府が「セカンドライフ」にバーチャル大使館を開設” (日本語). MarkeZine. (2007年2月5日). http://markezine.jp/article/detail/708 2010年1月23日閲覧。 
  97. ^ Parker, Quin (2007年4月6日). “A second look at school life”. The Guardian. http://education.guardian.co.uk/elearning/story/0,,2051195,00.html 2007年6月16日閲覧。 
  98. ^ Dorveaux, Xavier (2007年7月15日). “Apprendre une langue dans un monde virtuel”. Le Monde. http://www.lemonde.fr/web/article/0,1-0,36-935560,0.html 2007年7月15日閲覧。 
  99. ^ ITmedia:800万人がハマッているわけではない!
  100. ^ セカンドライフ 日本語ナレッジベース

関連文献[編集]

  • 湯川鶴章 『爆発するソーシャルメディア セカンドライフからモバゲータウンまでグーグルを超えるウェブの新潮流』 ソフトバンククリエイティブ〈ソフトバンク新書〉、2007年3月。ISBN 978-4-7973-4018-1
  • 三淵啓自 『セカンドライフの歩き方 バーチャルワールドガイドブック』 アスキー〈アスキームック〉、2007年4月。ISBN 978-4-7561-4877-3
  • 浅枝大志 『ウェブ仮想社会「セカンドライフ」 ネットビジネスの新大陸』 アスキー〈アスキー新書〉、2007年4月。ISBN 978-4-7561-4916-9
  • 『やさしいセカンドライフ入門』 スタジオセロ 編、Studio Cello、2007年6月。ISBN 978-4-903082-61-5
  • ポール・カー・グラハム・ポンド 『セカンドライフ非公式まるわかりガイド』 三淵啓自 監修、山岡万里子 訳、徳間書店、2007年6月。ISBN 978-4-19-862344-9 - 原タイトル: The unofficial tourists’ guide to second life.
  • 増田真樹 『セカンドライフの達人』 翔泳社、2007年6月。ISBN 978-4-7981-1446-0
  • ミサイルプロジェクト 『セカンドライフスタートガイドブック 日本語でわかる!』 ローカス〈Locus mook〉、2007年6月。ISBN 978-4-89814-797-9
  • マイケル・リマズイスキー ほか 『セカンドライフ公式ガイド』 中川蘭丸 訳、デジタルハリウッド大学大学院セカンドライフ研究室 監訳、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年6月。ISBN 978-4-8443-2405-8 - 原タイトル: Second life the official guide. 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • 大槻透世二 『セカンドライフメタバースビジネス』 ソフトバンククリエイティブ、2007年7月。ISBN 978-4-7973-4135-5
  • 『「セカンドライフ」ビジネス参入マニュアル 1週間で理解する3D仮想空間メディア』 イーブランド・メタインパクト 共編、笠倉出版社、2007年7月。ISBN 978-4-7730-0372-7
  • 『セカンドライフはじめ方から稼ぎ方まで セカンドライフのすべてがわかる実践ガイド』 毎日コミュニケーションズ〈マイコミムック〉、2007年7月、第2刷。ISBN 978-4-8399-2397-6
  • 永島蓮汰郎田渕裕哉 『セカンドライフの儲け方』 セカンドライフno.1起業研究会 編、あさ出版、2007年7月。ISBN 978-4-86063-221-2 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • 竺振宇松本淳・できるシリーズ編集部 『セカンドライフで「見る・遊ぶ」を体験する本』 ギアチェンジ 監修、インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈できるポケット+〉、2007年7月。ISBN 978-4-8443-2421-8
  • 鴨沢浅葱 ほか 『セカンドライフ創世記 3Dインターネット・ビジネスの衝撃』 インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年7月。ISBN 978-4-8443-2426-3
  • 『やさしいセカンドライフ入門 2(日本人居住区を歩く)』 スタジオセロ 編、Studio Cello、2007年8月。ISBN 978-4-903082-82-0
  • 『日本語で始めよう!セカンドライフスピード攻略 見るだけで楽しい!仮想世界の名所・エンタメを完全ガイド!』 デジタルARENA 編、日経BP社(出版) 日経BP出版センター(発売)〈日経BPパソコンベストムック〉、2007年8月。ISBN 978-4-8222-6402-4
  • 松浦秀俊 『超図解Web 2.0セカンドライフコンサルタントが教えるセカンドライフで稼ぐ方法A to Z』 エクスメディア、2007年8月。ISBN 978-4-87283-789-6
  • 『早期参入企業から学ぶセカンドライフビジネスの始め方 ついに公開!最新日本語版に対応!!』 月刊アスキー編集部 編、浅枝大志 監修、アスキー、2007年8月。ISBN 978-4-7561-4981-7
  • 西真由宮本朱美 『セカンドライフの作り方 日本語版対応』 アスキー〈バーチャルワールドガイドブックシリーズ〉、2007年8月。ISBN 978-4-7561-4961-9
  • ウェブインパクト 『セカンドライフで作るリンデンスクリプト入門』 インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈セカンドライフアーキテクト育成 scripting series 1〉、2007年8月。ISBN 978-4-8443-2432-4 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • 『セカンドライフ参入企業事例研究 メタバース(仮想社会)がもたらす企業広告の変化と経済的効果』 シード・プランニング〈シード・プランニングの専門マーケティング資料 次世代インターネット・デジタルコンテンツシリーズ〉、2007年8月。ISBN 978-4-87980-562-1
  • Jinn Lyne 『セカンドライフ歩き方ハンドブック』 ソーテック社、2007年8月。ISBN 978-4-88166-592-3
  • 三淵啓自 『超実践!セカンドライフ』 角川書店(出版) 角川グループパブリッシング(発売)〈角川oneテーマ21 B-99〉、2007年9月。ISBN 978-4-04-710112-8
  • 東京メディア研究会 『超カンタン!セカンドライフ』 工学社〈I/O別冊〉、2007年9月。ISBN 978-4-7775-0094-9
  • 『注目される日本「メタバース」市場の将来予測 セカンドライフ、S!タウン等新たなインターネットサービス事例分析』 ROA Group〈ROA Group, Inc. report no.7103〉、2007年9月。
  • 三上義一 『中毒するセカンドライフ』 ランダムハウス講談社、2007年9月。ISBN 978-4-270-00247-6
  • 山崎秀夫 『セカンドライフの経済心理学 仮想世界のマーケティング革命』 毎日コミュニケーションズ〈マイコミ新書〉、2007年9月。ISBN 978-4-8399-2380-8
  • 『セカンドライフ成功マニュアル』 宝島社〈TJ mook〉、2007年9月。ISBN 978-4-7966-6009-9
  • LINZOO Ringo・Jinn Lyne ほか 『セカンドライフを楽しむ本』 河出書房新社 編、河出書房新社、2007年9月。ISBN 978-4-309-26972-6
  • 赤坂玲音 『セカンドライフLinden scripting languageプログラミング入門 日本語版対応』 アスキー〈バーチャルワールドガイドブックシリーズ〉、2007年9月。ISBN 978-4-7561-4998-5
  • 『500円でわかるセカンドライフ 使いやすい日本語版対応』 学習研究社〈Gakken computer mook〉、2007年9月。ISBN 978-4-05-604886-5
  • 『日本版「セカンドライフ」まるわかり! 賢くスタートできれば、もらえる・稼げる・楽しめる!』 スパイラルグロース・イーブランド・NCデベロップメント・メタインパクト 編、ゴマブックス、2007年10月。ISBN 978-4-7771-0722-3
  • 『セカンドライフユーザー利用動向調査報告書 2007 秋版』 インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所調査報告書シリーズ〉、2007年10月。
  • 三淵啓自三淵ゼミ生 『セカンドライフ探検ガイド 仮想社会にようこそ!』 実業之日本社、2007年10月。ISBN 978-4-408-61164-8
  • 『セカンドライフ完全攻略 日本語版完全対応』 学習研究社〈Gakken mook〉、2007年10月。ISBN 978-4-05-604888-9
  • 永島蓮汰郎木下裕司 『セカンドライフ仮想空間のリアルなビジネス活用』 田渕裕哉 監修、オーム社、2007年10月。ISBN 978-4-274-06695-5
  • 『セカンドライフ7つの誤解』 宝島社〈宝島社新書〉、2007年10月。ISBN 978-4-7966-5911-6
  • 山崎秀夫 『Google vsセカンドライフ 3Dウェブ仮想社会の覇権争い』 アスキー〈アスキー新書〉、2007年10月。ISBN 978-4-7561-5042-4
  • 三淵啓自 『セカンドライフビジネス成功の法則 だからみんな失敗した!』 DHC、2007年11月。ISBN 978-4-88724-455-9
  • 山路達也田中拓也・リアクション 『セカンドライフ日本語版ハンドブック 基本操作からオススメSIMまで、楽しさ100倍!』 ソフトバンククリエイティブ〈サイエンス・アイ新書 SIS-44〉、2007年11月。ISBN 978-4-7973-4325-0
  • ティム・ゲスト 『セカンドライフを読む。』 笹森みわこ石川京子 訳、エンターブレイン、2007年11月。ISBN 978-4-7577-3830-0 - 原タイトル: Second lives.
  • 武井一巳 『セカンドライフをはじめてみよう 日本語版対応』 メディア・テック出版、2007年11月。ISBN 978-4-89627-363-2
  • 山崎秀夫浅枝大志 『Googleの次セカンドライフの先 次世代ネットビジネスのゆくえ』 アスキー〈アスキー新書〉、2007年11月。ISBN 978-4-7561-5056-1
  • レベッカ・タプリー 『セカンドライフ完全デザインガイド アバター、ファッション、建物から生活スタイルまで』 トップスタジオ 訳、大里安弘 監修、エムディエヌコーポレーション(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-8443-5957-9
  • 井口正彦飯島幸男今井俊平 『セカンドライフVビジネス 仮想現実でのリアルビジネス成功法 産業構造の大変革ビッグチャンスに乗り遅れるな!』 オフィス・エル(出版) 丸善出版事業部(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-9903347-0-3
  • 藤田伸二 『セカンドライフ アバター メイキング ブック』 インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-8443-2500-0
  • ヤムヤム・アキナ 『グリアの夢 セカンドライフ物語』 幻冬舎メディアコンサルティング(出版) 幻冬舎(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-344-99603-8 - 初のセカンドライフ ファンタジー小説。
  • 『セカンドライフマガジン』vol.1.、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈Impress mook〉、2008年1月。ISBN 978-4-8443-2501-7
  • デュマデジタル 『セカンドライフの稼ぎ方perfect book 完全日本語版対応』 翔泳社、2008年1月。ISBN 978-4-7981-1561-0 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • ikuko spinotti・Mika Mip・Hidenori ’GOTTi’ Glushenko・Ryuji Duell・Kuranosuke Kamachi・Eitaro Igaly・viola Congrejo・Shooting Oh・katsuzo Boa 『クリエイターズSecond Life セカンドライフでもの作りしたい人が読む本 SLCOM presents』 翔泳社、2008年1月。ISBN 978-4-7981-1436-1
  • 稲泉綾二 『セカンドライフは本当に儲かるのか? セカンドライフビジネス論』 遊タイム出版、2008年2月。ISBN 978-4-86010-256-2
  • 藤田伸二・Ameshin Yossarian・Demima Demina・ema 0303 Whitfield・luvem Carter・Nao Hykova 『セカンドライフファッションテクスチャブック ゆっくりじっくり見て選ぶ』 インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2008年4月。ISBN 978-4-8443-2547-5 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • 『セカンドライフマガジン』vol.2.、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈Impress mook〉、2008年4月。ISBN 978-4-8443-2550-5
  • 『セカンドライフ公式ガイドプロフェッショナルクリエーション』 ウイリング 訳、デジタルハリウッド大学大学院セカンドライフ研究室 監訳、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2008年6月。ISBN 978-4-8443-2577-2 - 原タイトル: Creating your world. 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • ワグナー・ジェームズ・アウ 『仮想コミュニティがビジネスを創りかえる セカンドライフ』 井口耕二 訳、滑川海彦 解説、日経BP社(出版) 日経BP出版センター(発売)、2008年8月。ISBN 978-4-8222-4697-6 - 原タイトル: The making of Second Life.
  • 『セカンドライフマガジン』vol.3.、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈Impress mook〉、2008年8月。ISBN 978-4-8443-2598-7 - 付録:DVD-ROM1枚 (12cm)。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]