Second Life

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Second Life
ジャンル メタバース
対応機種 Mac OS X 10.7 // Linux(32-bitのみ)// Windows Vista 7 8
開発元 Linden Lab社
運営元 Linden Lab社
人数 多人数プレイ
メディア ダウンロード
運営開始日 2003年4月
利用料金 基本無料(有料アカウントもある
対象年齢 16歳以上(18歳未満は一部制限有)
デバイス キーボードマウスジョイパッド
必要環境

CPU
Mac:1.5 GHz Intel based Mac
Linux:800 MHz Pentium 3 以上
Windows:Intel Pentium 4以降
メインメモリ
1GB 以上
画面解像度・最低動作環境
1024*768を表示できるモニター
グラフィックカード
Mac:GeForce2、GeForce4 MX以上
Linux:GeForce6600以上
Windows XP:Linuxと同等

Vista,7&8:OSの動作要件
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Second Life(セカンドライフ)は、3DCGで構成されたインターネット上に存在する仮想世界メタバース)である。ユーザーはバーチャルな世界で好みの仮想のアバターになって、好きなコンテンツを造って、現実の世界とは異なる第二の人生(生活)を楽しむことができる。運営は、アメリカサンフランシスコに本社を置くリンデンラボ(Linden Lab) 社が行っている。略称はSL。公式サイトでは、「ユーザーによって創られた、インターネット最大の3D仮想世界」、「出会う人がみんな実在の人物のように見え、訪ねる場所はすべて、あなたとまったく同じような人によって構築されている 3 次元の世界」[1]と紹介されている。

目次

概要[編集]

セカンドライフは、利用者がアバターと呼ばれる自分の分身を作り、推奨されたパソコン[2]と専用ビュワー[3]でインターネットでアクセスする、コンピュータ・グラフィックスで構築された仮想世界である。以下のようなさまざまな活動を楽しむことができる。

  • デジタルコンテンツの開発環境:セカンドライフでは、アバター、景観、建物、ファッションからありとあらゆるものがユーザー主導で制作されている(User Generated Content)。無料又は安価な素材・パーツも豊富。それらの制作物の著作権が認められており、充実したマーケットプレイスがある[4]。セカンドライフには世界の名所・旧跡、自然、ファンタジーの世界まで、数年掛けても回り切れないほどの魅力的なSIM(セコンドライフの土地の基本単位で256m×256m。「リージョン」とも言う)が創られている[5]。各種のレースやRPGが楽しめる SIM も多い。広大な空間を用いた造形[6]、映像、音声、アニメーション、物理シミュレーションなどによる没入感の高い芸術表現も可能である[7][8][9]
  • コミュニケーション機能:アバターと文字チャット、音声チャット、アニメーションなどを使うことでFace to Faceに近いコミュニケーションが可能。一対一のデートから、複数の SIM を利用した100人を超える集会やコンサートで参加者と双方向コミュニケーションすることも可能。またデジタルコンテンツを介して言語や文化を超えて人と人が繋がることが容易[10][11][12]。セカンドライフでは世界各地でコンサート、ダンスショーからセミナー、研究集会まで実に多くのイベントが催されている。
  • 社会活動シミュレーション:このほかユーザーはさまざまな社会活動に個人レベルからでも挑戦し体験でき、場合によっては仮想世界又はオンライン環境ならではの新しいビジネスを始めることも可能。カフェやダンス系クラブを営業して住民と交流したり、自分が作ったコンテンツを販売したり、ライブハウスで自分の演奏やダンスを発表したり、自分の特技や夢を生かした教室を開いたり、画廊、博物館、テーマパーク、ショッピングモールを運営したり、コミュニティ放送局[13][14]、障がい者支援活動[15]などさまざまな活動やビジネスが営まれている。そのような活動で得たセカンドライフ内の仮想通貨は現実通貨に換金することもできる。

リアルの世界とは異なる外見のアバターになって、第二の仮想の人生を楽しめることが名前のゆえんである。オンラインゲームとみなされることが多いが、通常のMMOと異なり、経験値を貯めたり、運営会社が定めた特定の目的を達成する必要はない。規約に違反しないかぎり何をするのも自由な世界である(迷惑行為や不法行為などは規約違反)。

したがって、セカンドライフはただのネットゲームではなく、メタバースに分類され、その代表的なものとされる。リンデンラボは In-World と呼称しており、ライフスタイルシミュレータとみなしている[要出典]。上記のとおり、ユーザーの利用目的には大きな幅がある。

対応OSはVista以降のWindowsMacintosh及びLinux(32Bitのみ)である。

2007年前後にメタバースが次世代技術として話題になり[16][17][リンク切れ]、セカンドライフはその最右翼として当時のマスメディアで度々とりあげられた。しかし、快適に動かすには高性能なパソコンが必要とされるなど技術的敷居の高さと、セカンドライフの特質[18]が理解されないまま過剰に宣伝されたことへの反動として、2009年以降はユーザー離れ、企業離れが進み、マスメディアに取り上げられなくなった。

しかし、開始から11年を経過した2014年6月に、描画速度向上のためのサーバー等の機能強化が完了した結果[19]、10万円程度のエントリーレベルのゲーム用パソコンであれば最高の画質で楽しめるまでになり、標準レベルのノートパソコンでもセカンドライフをある程度まで楽しめるようになった。また、3Dデータの標準フォーマットのインポートが可能になるなど、現在でも新しい技術が次々実装され[20][21]、表現が豊かになってきていること、「そんくす」[22]や「すりんく」[23]など、日本人ユーザーの利用環境も改善されていることなどにより、クリエータが3Dコンテンツを発表する場として、また、コミュニケーションの場として、セカンドライフ内ではセカンドライフを再評価する動きが見られるが[24][25]、セカンドライフ外での再評価にはまだ繋がっていない。

#日本における2007年のブームから2014年までの状況の項を参照

#ビジネス・団体活動の項を参照

#現状と問題の項を参照

運営・システム[編集]

10周年にあたる2013年6月にリンデンラボが発表した資料[26]によると、毎月1回以上アクセスするユーザーは100万人以上(2014年6月現在、100万人を若干下回る水準にある[27])、毎月の新規登録は約40万人、バーチャル商品の一日の取引額は120万ドル、セカンドライフがスタートして以来10年間の取引額は32億ドルという。

リージョン数、メインランドの空地/売地等の推移は、サードパーティが公表を継続している(Second Life Grid Survey - Region Database)[28]。これによると、2008年のピーク後、環境シムの価格改訂等によりリージョン数が減少したのち[29]、2010年まで回復を続けてピーク時に並び、その後非営利シムの維持費半額措置が撤廃された2011年より漸減傾向となり、2014年7月現在、ピーク時の87%の水準で落ち着いている。

これ以上詳細な経済指標は、2011年10月[30]を最後として公表されなくなった。2009年末時点で、同時ログインユーザー数は最大6~7万人、一週間あたりのログインユーザー数は40万~60万人程度である[31][リンク切れ]。2009年第1四半期時点で、日本の月間アクティブユーザー数は23,000人である[32]。この数字はリンデンラボの自称である。

ユーザー層[編集]

国別比較
ユーザ比率(%) 平均利用時間(h/月)
アメリカ 34.96 55.82
ドイツ 8.24 62.39
イギリス 7.58 43.92
日本 5.65 66.57
ブラジル 5.57 30.49
フランス 5.15 57.08
イタリア 4.39 48.10
オランダ 3.19 66.59
カナダ 3.18 57.33
スペイン 2.92 55.91

2008年1月時点でのアクティブユーザー数比率(上位10ヶ国)および利用時間[33]。日本は他国に比べて利用時間が長い傾向にある。

年齢層別比較
年齢 ユーザ比率(%) 平均利用時間(h/月)
13~17歳 (*) 0.96 25.03
18~24歳 24.50 34.24
25~34歳 35.43 50.55
35~44歳 23.35 62.36
45歳以上 15.25 68.45
不明 0.51 45.73

2008年1月時点でのアクティブユーザー数比率および利用時間[33]。年齢層が高くなるにつれて利用時間は長くなる傾向にある。(*) は Teen Grid。

性別比較
性別 ユーザ比率(%) 平均利用時間(h/月)
78.11 18.00
21.89 34.63

2008年1月時点でのユーザー数比率および利用時間[33]。女性ユーザーは全体の 1/4 強だが、平均利用時間は男性の約2倍となっているため、実質の男女比としては6:4~5:5とほぼ半数である。

アカウント[編集]

ベーシックアカウント(無料)とプレミアムアカウント(有料)の2種類がある。アカウントを取得するには、公式サイトにある登録ページで希望するアカウント名(ユーザー名、Username)および本名などの個人情報を入力し、登録する。公式サイト以外に、提携サイトの登録ページから登録することもできる。

現在、作成されるアカウント名は英数字を組み合わせた一続きの文字列である。2009年頃までは、作成されたアカウント名は名前からなっていて、うち姓は決められた一覧から選択する方式であった。2009年末時点で姓は数千種類以上あったが、登録時に選択できるのはその一部に限られていた。US$500/年の Custom Surname というサービスで独自の姓を作成する事もできた[34]。既に存在するアカウント名は登録できないため、同姓同名のアカウントは存在しない。また、いったん登録したアカウント名は変更できない。登録時の個人情報もメールアドレス以外は原則として変更できない。

2010年より、アカウント名以外に、表示名(Display name)を任意に付けることができ、表示名は週1回変更することも可能になった。[35]

取得できるアカウント数は一世帯 5 個までとされているが[36]、実態としては無制限に取得可能である。

ベーシックアカウント[編集]

トラブルサポートに関しては、アカウント作成及びログイン、金銭関係の事例しか対象にならない。L$が自動で手に入ることがないので、L$を手に入れるにはリンデンラボから購入するか、他のユーザーから受け取るしかない。リアルマネーとの換金業務を行うユーザーとの取引が可能である。また、メインランドの土地を所有することができない(賃貸は可能)。

プレミアムアカウント[編集]

メインランドの土地の所有権付与・毎週一定額のL$(小遣い)の受給・SL内外でのサポートが行われる。2009年末時点での料金は月額 US$9.95 だが、年払いにした場合は月あたり US$6.0 に割り引かれる。小遣いは毎週 L$300 支払われ、仮にこれを全額換金して料金に充てた場合、年払いならば約 3/4 のキャッシュバックに相当する。ただし小遣いの金額は経済バランスの調整のため変更されることがある。2008年1月時点でのプレミアムアカウント数は92,096人である[33]

アバター[編集]

ユーザーは仮想空間内で人型をベースとしたアバターとして表示される基本設定が用意されている。実際には3DCGの自由な夢の世界なので、ロボットや人形や動物や巨人や小人やぬいぐるみや妖精から幽霊にいたるまで、想像可能なありとあらゆるアバターを作成可能である。

システム上、アバターの経験値やレベルといった概念は無い。プロフィール画面にはアカウント作成日が表示される。

アバターの容姿は任意のタイミングで変更できる。基本的な標準の人型アバターの容姿のカスタマイズ項目は、「シェイプ」「スキン」「髪」「眼」「服」に大別できる。

  • シェイプは、頭部・顔貌に 55 個、体型に 22 個(男)ないし 23 個(女)の設定項目がある。以下、各設定項目は 101 段階に調節できる。(テクスチャ用レイヤは除く)
  • スキンは、肌の色・化粧・タトゥなど 29 個の設定項目がある。しかしより精緻な肌理や化粧を表現するため、本来タトゥ用に使われるレイヤを肌の表現に流用するのが一般的だった。現在はスキン用のレイヤが用意されている。
  • 髪は、色・スタイル・テクスチャなど 35 個の設定項目がある。しかし複雑な髪型を表現するには不充分なため、これらの設定はほとんど使われない。プリムなどで制作されたウィグ(かつら)を装着するのが一般的である。
  • 眼は、色・明るさ・テクスチャの 3 個の設定項目がある。表現力を高めるため、ユーザーが作成してアップロードしたテクスチャを適用する事が多い。
  • 服の種類には「下着シャツ」「下着パンツ」「靴下」「シャツ」「ズボン」「スカート」「手袋」「上着(ジャケット)」「靴」「タトゥ」がある。それぞれにテクスチャ(生地の模様)と形状(例えば袖丈)を設定し、服を表現する。プリムで作成したファーやカフス等を別途装着し、服としての表現力を高めることがよく行なわれる。2011年11月現在は、服を同一箇所にいくつも装着できるビューワーが存在する。

アバターには男女いずれかの性別を設定する。性別は任意のタイミングで変更できる。容姿の設定値が同じでも、男性ならば骨ばった、女ならば華奢な体型に変形される。体型の設定項目について、乳房は女だけが設定できる。これら以外にシステム上男女の違いは無いため、美麗な男性を作る為に女のシェイプを用いるユーザーもいる。なお、シェイプの性別は公開されない。

以上のカスタマイズ項目に加え、服類、体のパーツ、アクセサリーを購入や自作するなどして装着することで、スタイルをより大きく変えることができる。現在のSLでは人間のアバターが最も多く見られ、他にファーリー(動物のような姿をしたアバター)[37]、タイニー(極端に体躯を縮めてぬいぐるみ等になったアバター)、アニメヘッド(アニメのキャラに似た形の頭部を装着したアバター ※アンリアルアバターと間違って呼ばれることもあるが、アンリアルアバターというのはある作家の商品の名称であり、アニメヘッドと呼ぶのが正しい)なども比較的多く見られる。2011年からはメッシュインポートが可能になったことで、現実世界の動物とほとんど外見や動きが変わらない姿のアバターや、小さな妖精や球体関節人形などのマイクロアバターも登場するなど、進化を続けている。

コミュニケーション[編集]

ユーザー間のコミュニケーションには以下のような手段がある。

チャット
テキスト入力して発言する。周囲の誰でも読み取れ、発言が届く距離に応じて「叫ぶ」(100m)、「発言」(20m)、「ささやく」(10m) を使い分ける。
インスタント・メッセージ(IM)
チャットとは異なるウインドーにテキスト入力して発言する。指定した受信者だけが内容を読み取れ、双方の距離は問わない。受信者がオフラインの場合、電子メールで転送するようにも設定できる。
ボイスチャット
発信者・受信者ともマイクとスピーカーまたはヘッドセットを用意し、音声で会話する。周囲の誰でも聞き取れるように、あるいは特定の相手とだけ会話できるように設定できる。セカンドライフ外の一般電話からアバターへ着信させて通話する AvaLine という有料サービスがある。
ジェスチャー
アバターに指定した身振り・表情をとらせながら、同時に音声などを付加してコミュニケーションに厚みを持たせることができる。身振りはアニメーションとして外部ツールでユーザが自作できる。表情は標準で用意された19種類以外は使えない。

グループ・結婚[編集]

グループは同じ目的や考えなどを持った者同士が利用する。土地を共同利用できたり、グループ専用チャットを使える等の利点がある。作成に 100L$ かかり、参加者1人の状態が一定期間続くと自動的に削除される。

結婚は恋愛関係になったペアが利用する機能。アバターのプロフィールに配偶者名が表示される。それ以外に権利・義務関係などは発生しない。結婚には10L$、離婚には25L$ かかる。2011年11月現在は、SL内の仕事上・運営上、パートナーになるペアも数多い。

Big6[編集]

Big Six(ビッグ・シックス、コミュニティ・スタンダード)とは、SL内における、ユーザー間のトラブルを避けるため、穏便な交流を行うために設けられた禁止指針[38]。各種トラブルの解決は、これに沿って行われる。

  1. 非許容 (Intolerance) - 人種や宗教、性別などを理由とした差別行為
  2. ハラスメント (Harassment) - 脅迫やセクシャルハラスメントなどの行為
  3. 攻撃 (Assault) - 非戦闘エリアで、相手の同意を得ないで行う攻撃行為
  4. 開示 (Disclosure) - 公開されていない個人情報の暴露行為
  5. Adultリージョン、グループ、掲載 (Adult Regions, Groups, and Listings) - アダルト地域以外での淫らな行為
  6. 平穏を乱す行為 (Disturbing the Peace) - スパムの送信、イベントの妨害などの迷惑行為

Big6以外に、ギャンブル・小児(幼児)性愛が禁止されている。

仮想世界の地理と自然法則[編集]

天文学[編集]

セカンドライフの世界には時差がなく、太陽の南中高度は、どの地域においても季節にかかわらず、90度で一定している。世界中どこでも同じ時刻に太陽が真西から昇り、真上を通過し、真西に沈む。つまり地球のような球体ではなく、平面世界と考えられる。 デイサイクルは4時間であるが、うち昼間は3時間、夜間は1時間である。 太陽と満月が交互に周回し、天球の星は動かない。つまり大地は自転せず、太陽と大地と月が一直線に並ぶ状態のままどこかを中心として周回している。[39]

地理[編集]

平面大地の大部分が海洋であり、その中に2014年現在で24の大陸が存在する(30以上のリージョンを含むものが大陸と定義)。うち、一般住民が居住するメインランド大陸は以下の14大陸(大きさ順に並べた)。[40]

  • Sansara - サンサラ大陸(981リージョン):別名:旧大陸。最も歴史の古い大陸。セカンドライフ発祥の地Da Boomを含む。この大陸にだけ雪氷圏が存在する。日本名のリージョンが数多くある。
  • Corsica - コルシカ大陸(948リージョン):東大陸群のひとつ。フランス大陸としてスタート。
  • Nautilus - ノーチラス大陸(864リージョン):東大陸群で2番目にできた。
  • Jeogeot - チョゴ大陸(775リージョン):3番目にできた大陸。韓国大陸としてスタート。教育機関のコミュニティChilboがある。
  • Satori - サトリ大陸(709リージョン):東大陸群で最初にできた大陸。日本大陸としてスタート。
  • Heterocera Atoll - ヘテロセラ環状大陸(431リージョン):別名:北大陸。2番目にできた大陸。
  • Gaeta 5 - ガエタ5大陸(385リージョン):東大陸群のひとつ。コルシカ大陸のすぐあとにできた。
  • Premium East - 西プレミアム大陸(355リージョン):プレミア会員のリンデンホーム用
  • Zindra - ジンドラ大陸(348リージョン):別名:アダルト大陸。
  • Premium South 1-3 - 南プレミアム大陸1-3(188、308、310リージョン):プレミア会員のリンデンホーム用
  • Gaeta 1 - ガエタ1大陸(141リージョン):東大陸群のひとつ。未完成。大部分がリンデンラボ所有
  • Sharp - シャープ大陸(63リージョン):正式名はない。元Teen GridまたはTSL大陸。

このほかプライベート大陸が13存在する。海洋には無数の島が市松模様状に点在する。

自然環境[編集]

潮汐はない。

風の場は時々刻々変化するが、鉛直方向の変化はない。2次元非圧縮性粘性流体計算がリアルタイムで行われている。[41][42]

セカンドライフには物理エンジンHavokが組み込まれており、地上においてニュートン力学はこの世界でもおおむね成り立ち、通常の実験条件においては現実世界と同じ結果が得られる[43]。ただし、重力加速度は9.8m/sec^2ではなく、9.0m/sec^2(Meta Institute for Computational Astrophysics (MICA) による計測値)。また、形状にかかわらず空気抵抗を受けないが、202.8m/secが落下速度の上限となる。アバターの落下速度の上限はこれよりもずっと低い。これらの値はリージョンサーバーの能力に依存する可能性がある。

文化[編集]

娯楽[編集]

ユーザーが提供する娯楽をユーザーが楽しむ、というのがセカンドライフの特徴である。言い換えれば、”セカンドライフという環境を利用して表現したいクリエータやアーティスト”[44][45][46][47][48]と、”それを見出し賞賛し育てる住民”[49][50][51]との間の健全なインタラクションによって、仮想世界そのものの構築も含む発展的な創作活動の循環が生まれている。例として以下に挙げたコンテンツの殆どはユーザー自身によって提供される。

コンサート、DJ 、Live[編集]

コンサートや DJ を行うにはいくつか方法がある。

土地のストリーミング配信機能を使う
演奏者は SHOUTcast などのストリーミング用ソフトウェアで配信する。観客は土地のストリーミングチャネルで聴く。最も盛んに行われている方法。
ボイスチャット機能を使う
最も手軽な方法だが、ほとんど使われていない。
あらかじめアップロードしたサウンドを使う
音源を三次元的に配置できるが、リアルタイムに音を伝えることには向かないため、コンサートではあまり用いられない。

SIM に同時に滞在できる人数が限られるため、コンサートに限らず、数十人以上の大規模の集会は難しく、会場を幾つかのSIMに分散して負荷を下げるといった工夫がとられることがある。

日本人アーティスト Chouchou[46] は世界的にその芸術性が高く評価されている音楽デュオである[52]。日本人ダンス・グループ Club Image[47] は2013年1月に国際的なダンス・コンテストである DANCE QUEENS Dance Awards 2012 で Dance Group of the Year を受賞している[53]

ファッション[編集]

メンズ、レディス問わず多くの服やアクセサリ等を有料・無料で入手できるほか、ユーザーが作ったりお店を構えて販売することもできる。衣服類のリアルな再現度には3DCGとしての限界があるものの、コーディネイトを楽しむための選択肢は非常に幅広い。[51]

乗物[編集]

各種の自動車、飛行機、気球、ヨット、豪華客船、潜水艦、地底戦車、宇宙船、空飛ぶ絨毯、シャボン玉、テレポートマシンなどを、有料・無料で入手できるほか、自分で作ったり販売もできる[45]。風向きや強さを計算して進むヨットなどの物理的なシミュレーションの完成度は高く、それぞれの乗り物のレース・イベントがユーザー主催で開催されている。

これまでSIMの境界をまたぐ時には遅延(サーバー間のデータを受け渡すタイムラグ)が起こるため、一般のドライブゲームに比べると運転の爽快さにやや欠ける面があった。このSIM境界での遅延は、2014年のProject Sunshine完了時に大幅に改善された[19]

戦闘[編集]

ダメージ判定を有効にした土地では、アバターにライフゲージが設定される。その土地で弾丸などがアバターに当たるとライフが減少し、ゼロまで減ると死亡(ホームの土地まで飛ばされるペナルティ)となる。システムに標準としてある以上の仕組みを利用して、ユーザーが作った銃から戦闘機や戦艦やロボットまで使用して、戦闘システムを用いたゲームを楽しむコンバットエリアが各種存在する。

観光[編集]

現実世界の観光名所を再現したり、美しい景観を楽しめるよう工夫された土地が各種存在する。[49][50]

いろんな SIM を楽しむためのテクニックとして、WindLightがある。WindLightは光の強さや色合い、空の色合い、靄の深さなど風景の見え方をさまざまに変えるもので、SIM オーナーは自分の SIM の空と海の見え方を自分で設定できる[54]。訪問者は通常は SIM オーナーが設定したセッティングのままで楽しむが、フォトグラファーたちは自分で環境セッティングを変更することができる。

ロールプレイング[編集]

SF、ファンタジー、過去の世界の土地・建築物を再現し、景観や、世界観に応じたコミュニケーションを楽しむというもの。スタートレックスター・ウォーズ・シリーズ砂の惑星Final Fantasyヴァンパイアハリーポッター忍者村クーロンズゲートインスマスブレードランナー核戦争後の廃墟不思議の国のアリス進撃の巨人などの世界がある(行き先ガイド[5]のRole-playing Communities、Adventure & Fantasyを参照)。

ギャンブル[編集]

有料スロットマシーンなどを使った賭博は2007年7月以降禁止されたが、ビンゴゲームの亜種であるZyngoゲーム機を並べた遊戯施設(事実上のカジノ)がそれ以降も多数存在し、リンデンラボもそれらを黙認する状態が続いているものの、徐々に縮小されてきている。

ナイト・ライフ[編集]

現実世界のそれを模したホストクラブ遊郭スナックナイトクラブコスプレ喫茶などが多種存在する。風俗的な要素を取り扱っている訳ではなく、あくまでそれらを模したものであることが多い。 少し進んだものに、ヌーディストビーチやヌーディスト・クラブなどもある。多少の猥褻性を含むもの、基本的に開放感を促すものである。ここまではModerate(旧Mature)リージョンに属する。また、BDSMと呼ばれる主従関係を求める者たちが集まる場所もある。これは、Adultリージョンに属するも、猥褻な表現をそれほど目的としていないため、刺激的な関係を求める人々にとっての大人の社交場となっている。

セカンドライフは、ユーザー自身の手によってネットワーク上に仮想的な夢の世界を創造していくことを主旨としているため、このような施設が存在することも、ネットワーク世界を盛り上げる要因として役立っている。

性風俗業[編集]

2014年現在、ストリップクラブ、売春、その他性的な出会いの場所は、アダルト地域内で完結していれば法律的には問題なく、リンデンラボも存在を認めているため、性的なサービスの提供や販売が同地域内で広く行われている。セカンドライフの日本人向けポータルサイトであるソラマメスリンクでは、アダルトコンテンツの一切を禁止している。その他の地域では、自分の区画内でのアバター同士の行為を区画外から見えなくするオプション設定が一般に定着したこともあって、性的な行為が住民の目に触れる機会はほとんどなくなっている。

経済[編集]

通貨[編集]

セカンドライフ内の経済活動にはLinden Dollar(リンデンドル・L$)という仮想通貨が使われる。L$ をアメリカ合衆国ドル(US$)などの現実通貨に換金すること(リアルマネートレーディング)が公認されている。2009年末時点での L$ 発行残高は L$73億余り (約2,800万米ドル相当) である[31]

リンデンラボは、ユーザー間の L$ 売買を仲介する為に LindeX(リンデックス)という為替市場を公式サイト上に設けている。ここでの相場が L$ の公式為替レートとされる。2009年末時点での平均的なレートは L$262/US$ 前後、一日あたりの取引高は L$70,000,000~L$90,000,000 程度である[55]。為替レートに大きな変動があった時には売買中止の可能性があることを利用規約で明記している。

L$ を入手する方法[編集]

リンデンラボから直接購入
登録したクレジットカード、あるいはPayPalを利用し、US$で購入する。簡単かつ即座に多額のL$を手にすることができる。2009年末時点での平均的な価格は L$250/US$ 前後である。L$の発行や換金は行き過ぎると経済バランスを崩す恐れがあることから、ユーザーごとに限度額が設けられており、一度に多額のL$を購入することはできない。また、セカンドライフを始めたばかりのユーザー(アカウント)が大量のL$を購入すると、アカウント停止措置がとられる場合がある。
LindeX でユーザから購入
LindeXとは、L$をUS$に換金したいユーザーとUS$でL$を購入したいユーザー同士が互いに売買を行うシステム。リンデンラボによって運営されている。ユーザーは、希望する金額とレートを LindeX に提示して購入する。提示条件によっては取引成立まで待たされる。購入一回ごとに手数料が US$0.3 かかる。
換金業を営むユーザから購入
独自の手数料・為替レートで L$ を販売する業者が各種存在する。業者によっては日本円ユーロでの購入にも対応する。クレジットカード等の登録が必要なく、銀行振り込みやコンビニでも買えるネットマネーなどに対応できる業者も多い。しかし、リンデンラボの関わっていない非公式なシステムなので、問題が起こった場合は自己責任となる。
オークションで購入
L$はオークション等でも売られている。これも非公式な購入方法のため、自己責任となる。換金業者に比べ、割安にL$を入手することができるが、ユーザーの換金実績などが分かりにくいため、不正に入手されたL$である可能性も高くなる。なお、不正に入手したL$を買ってしまうと不正に加担したと見なされてアカウント停止措置がとられるので、十分に注意が必要。
商品販売
ユーザーがクリエイターとして商品を生み出し、それを他のユーザーに売って収入を得る。商品となるものは服、家具、建物、武器など様々なものが存在する。販売方法は、自分の店で売る・他人の店で売ってもらう・行商などがある。うまく行けば現実通貨を一切支払わずに多額の収入を得ることができるが、そのためにはある程度物づくりの技能やセンスが必要となる。
店舗運営
ユーザーが、居心地の良い場所や会話を他のユーザーに提供することで、収入を得る。催し物の企画・運営、音楽の配信などの技能を使って、イベントを行っていく場合も多い。前出の「商品販売」に比べ収入は非常に小さい。しかし、著名なユーザーとなることで、「商品販売」を行っているユーザーと密接に係わり合いをもち、広告料などの資金援助を受けている場合もある。
不動産運用
メインランドやプライベートアイランドを購入し、道路・景観などを整備することで付加価値をつけ、それを一般ユーザが購入しやすい単位に区分して販売またはレンタルを行うことで利益を上げる。またショッピングモールを建設および運営してテナントを誘致し、レンタル料を利益とすることもできる。ユーザーが他人からレンタルした土地で販売スペース等のレンタルを行うケースもある。
アルバイト
他のユーザー(依頼主)から依頼された仕事をこなし、その対価として依頼主からL$をもらう。仕事内容や報酬額は非常に幅がある。SIMの外観を整えるビルダー(建築)やクリエイターの延長といったものが多い。イベントなどに呼ばれて、音楽の配信を行うアーティストやDJなども居る。普通はSL内やWebサイトに掲示されている求人広告を見て応募することもあるが、殆どがユーザー間の交友関係によるコネクションで繋がっていることが多い。技能に応じて、得られる収入も変わってくる。2012年初めでは、「商品販売」「店舗運営」「不動産運用」などと組みあわせて収入を得ているユーザーがほとんどである。
資産運用
ある程度の資金があれば、資産運用で収入を得ることも可能となる。手段としては株取引などがある。
キャンプ
店舗などに一定時間サクラとして滞在することでいくらかの対価(L$)が得られる仕事のこと。やり方や報酬額などは場所によって異なる。2009年末時点での平均的な報酬は10分あたり L$1 程度かそれ以下である。誰でも簡単にL$を手にすることができ、初心者や現実通貨を一切支払わずに遊びたいユーザーなどがよく利用していた。2012年初めでは、リンデンラボによる「キャンプ行為の禁止」によってこの方法では収入を得ることは殆どできない。

2009年11月のひと月で何らかの収入を得たユーザーは 66815 人いた。米ドルに換算した内訳は以下のとおりである[31]

収入があったユーザーの分布
収入額 人数
~ $10 USD 37506
$10 ~ $50 USD 18306
$50 ~ $100 USD 3738
$100 ~ $200 USD 2543
$200 ~ $500 USD 2476
$500 ~ $1,000 USD 1049
$1,000 ~ $2,000 USD 615
$2,000 ~ $5,000 USD 371
$5,000 USD ~ 211

L$ を現金化する方法[編集]

LindeX および PayPal を経由
まず LindeX で他ユーザーに L$ を販売する。(手数料として 3.5% が差し引かれる。)これで得られた US$ を、あらかじめ開設しておいた PayPal 口座へ送金し、PayPal から銀行口座へ振込することで現金化する。
換金業を営むユーザに L$ を買い取らせる
手数料・レート・通貨は業者により異なる。業者に L$ を渡し、引き換えに指定した銀行口座へ振込させる等の方法で現金化する。

リンデンラボが L$ を買い取ることはない(利用規約[56]の4.4項)。

商品販売[編集]

ユーザーは自分の持ち物を(譲渡可能な品ならば)任意のユーザーに販売できる。販売行為に資格や追加料金は必要ない。価格・販売量は販売者自身が決定し、リンデンラボはそれらを統制しない。商品の制作者自身が、みずから商店主として施設の確保・プロモーション・接客など店舗運営を一通りこなすというケースが多い。

商品の例としては、アバターが身につけるスキン・髪・衣服・靴・アクセサリ、アバターの仕草をカスタマイズするアニメーション、SL内の住居に設置する家具・植木・家屋そのもの、自動車・飛行機・船などの乗物、武器、楽器、制作素材として使うテクスチャ・サウンド・スクリプト、など様々である。現実世界の商品(例えばシェアウェアのライセンスキー)が扱われる事もあるが、稀である。アバターの容姿に関わる商品が最も点数が多く、ユーザに関心を持たれている。

販売されている商品の多くは有料だが、無料で配布されるフリービー(Freebie)、L$1 程度の格安で販売されるダラービー(Dollarbie)と呼ばれる商品もある。店舗が無料商品を配布する理由としては、客寄せ用として、商品サンプル用として、初心者支援用として、アフターサービスを拒否するため、等がある。

店舗[編集]

商店の規模は多様で、SIM 全体を使用した大規模なものから、露天の一角をレンタルしたような小規模なものまで、まちまちである。無人店舗が大多数を占めており、店員が常駐している店はあまりない。店頭で商品を購入する場合、購入者の操作だけで完結してしまうからである。商品に関する問い合わせは、店主にインスタントメッセージを送って行なうことが多い。

以前は商品の購入場所がほぼ店舗に限られ、売る側にとっても店舗スペースの確保が最重要課題となっていた。現在は後述のXStreet SLを利用することで、店舗がなくても商品を購入・販売できるようになっている。

MarketPlace(旧XStreet SL)[編集]

The MarketPlace(旧XStreet SL)は、XStreet SL はリンデンラボが運営する公式オンラインショップ(通販)である。物品の販売を希望するユーザーは、希望すればここに商品を登録し、Web 画面上で販売できる。2009年末時点で約100万点強の商品が登録されている。購入者には、求める商品を検索機能で効率的に探し出せる利点がある。その反面、知的所有権の侵害などに対して厳しく対処しており、ガイドライン違反と認められた商品は削除される。

銀行[編集]

利息を設定して L$ を預かる銀行は2008年以降セカンドライフ内に存在しない。

2007年までは利息を設定するユーザー運営の銀行が複数存在した。SL内にあるATMで口座を開設・入金し、入金額に応じて利子をつけ、ATMやウェブサイトから引き出しを行うことができた。しかし、2007年8月にSL内の最大手銀行である Ginko Financial が破綻した[57]。これを受けて各銀行では取り付け騒ぎが起き、2008年1月9日にリンデンラボが「SL内での銀行業について、同年1月22日をもって利子などの形で預金者に利益を謳うSL内の銀行業などを禁止し、それに関連する仮想ATMなどは削除する」と発表した(現実世界の法律に則った銀行業がSLに参入している場合などは除く)[58]

SL銀行の資産運用は一般的にはネットカジノの開設を見込んで行われたと言われているが、セカンドライフ内でのギャンブルが禁止されたため、各銀行は途端に破綻(撤退)したと考えられている。

現在、多額の L$ を持ち歩きたくないユーザーは、予備の別アカウントに持たせる方法しかない。(Xstreetの口座に預けることは、リンデンラボのXstreet買収により、2010年に不可となった。)

株取引[編集]

株取引は、ユーザーによって運営される各種の証券取引所を通じて行われる。取引の方法は、取引所のウェブサイト上で取引所に預けたL$を利用して行うのが普通である。預金は取引所のATMなどから出し入れできる。株の発行・管理にリンデンラボは関与しない。

株主は会社の業績に応じて配当を、株価に応じて売却益を得られるが、議決権は持たず、会社の運営方針に関わることはできない。会社法に相当するルールは存在しない。

制作[編集]

ユーザーはモデリングツールやアップロードしたファイルで様々な品物を制作できる。制作行為に資格や追加料金は必要ない。(アップロード代は除く。)

オブジェクト[編集]

所有権の設定や値段をつけることができる。

プリム[編集]

目に見える3Dオブジェクト。ビューアに内蔵されたオリジナルの 3D モデリングツールで制作する。

直方体などの基本的な形状をベースとして、切断する、歪ませる、ねじるなど一定の規則内でさまざまな変形が可能。このプリムを複数組み合わせることにより建物を作って地面に置いたり、アバターが装備するアクセサリー等を作ることができる。建物、看板などの土地の上に永続的に置けるプリム総数は土地の面積によって制限され、一般的に広いほど上限も高くなる。

一般の外部3次元CADソフトウェアは操作が難しく、研究者や教育者にはなかなか使えないが、この基本プリムによる3Dモデリング手法は、アバターでインタラクティブに操作することによって比較的簡単に習得することができる。すなわち、アイデアを持つ者が自分自身でそのアイデアを3D化することができ、また3D化されたオブジェクトを介して同期/非同期アクセスのユーザー間のコミュニケーションが促される[11][12]。これによって実に多くの多様なデジタル・コンテンツがセカンドライフ内に作られ、流通している。

外部3次元CADソフトウェアなどの複雑なオブジェクトデータをセカンドライフにインポートする方法も備えられている。ひとつは三次元座標情報をビットマップのRGBに変換することで「スカルプテッドプリム」と呼ばれる複雑な形状のプリムを作ることができる。

もうひとつは、2011年から利用可能となったメッシュ・インポートの機能がある。これはCOLLADAフォーマットの3Dデータをインポートするもので、2014年にはメッシュ服とアバターとの追従が改善されたFitted Meshも導入された[20]。これによって、それまでセカンドライフ内で閉じていたデジタルコンテンツが、セカンドライフの中と外の間で流通するようになった結果、最新のオンラインゲームに劣らない高品質な作品やアバターがセカンドライフに登場するようになってきた[25]

テクスチャ[編集]

プリム表面への貼り付けなどに用いる平面画像。PhotoshopGIMP 等の画像処理ソフトを用い、BMPJPGTGA ファイルとしてあらかじめ作成し、1ファイルにつきL$10支払ってアップロードする。

用途には以下のようなものがある。

  • プリムの表面に貼り付けて、物体の質感表現に用いる。
  • 衣服に適用して、布地の表現に用いる。(公式サイトなどで衣服を作るためのテンプレートが配布されている)
  • アバターのスキンとして、肌の表現に用いる。
  • 単純に画像ファイルとして、商品の説明図などに用いる。
  • スカルプテッドプリムの形状定義に用いる。

プリム表面には、このテクスチャのほか、細かい凹凸を表現するnormal map(法線マップ)及び光沢を表現するspecular map(反射鏡マップ)を貼り付けることができる。

アニメーション[編集]

踊りや感情表現といった、アバターの身振りの定義。QAvimator 等の人体アニメーション作成ソフト・Blender等の3Dモデリングソフトを用い、BVHファイルとしてあらかじめ作成し、1ファイルにつきL$10支払ってアップロードする。

サウンド[編集]

アバターやオブジェクトが発する音声。Windows 付属のサウンドレコーダ等の音声処理ソフトを用い、WAVファイルとしてあらかじめ作成し、1ファイルにつきL$10支払ってアップロードする。

スクリプト[編集]

SLの様々なオブジェクトの外観や位置を変更するように命令を与えたり、一定の制限内で外部との通信を行なうプログラム。これによって、自動ドアやエスカレーターや各種乗り物からゲーム機や魔法のアイテムまで、さまざまな動的コンテンツが実現できる。ビューアに内蔵されたエディタでソースコードを入力・コンパイルする。

SL専用のスクリプト言語Linden Scripting Language(LSL)を用いる。C言語を簡素化した文法をベースにしたイベント駆動型プログラミング言語である。プリムの中に入れることによって動作する。

パーミション[編集]

オブジェクトなどには所有者の権限として「Modify(変更)」「Copy(コピー)」「Transfer(譲渡)」という三つの設定項目がある。(なお、Copy、Transferの両方を禁止することは出来ない。)オブジェクトの作者は「次のオーナーが実行できる操作」としてそれぞれを設定して販売・譲渡することができる。譲渡された側はその設定された権限によって操作が制限される。この権限のシステムにより商品の流通を制御することができ、無秩序な転売行為が抑えられる。

他者へのプレゼント向けのアイテムや建物・家具などで所有者が変更される場合はTransfer権限(Copy不可)がつけられる。逆に衣類や一人で複数のものを使用する場合はCopy可能、Transfer不可能の権限で販売される。セカンドライフ内で販売を行う際にはこれらの条件を明確にすることが重要となる。

テクスチャはMod、Copy、Transfer全て可能であるフルパーミッションで販売されることが多い。これはプリムの表面に貼り付ける素材としてはフルパーミッションである必要があるためである。そのためテクスチャについては出所不明な(元が販売物であった可能性も否定できない)ものが複数個所で販売・配布されている。

共同制作[編集]

コンテンツ制作などでは共同作業するケースも多い(例えば楽器を制作する際、音楽家が演奏の音声ファイルを、プログラマが再生用スクリプトを、3D制作者が精巧なバイオリンのオブジェクトを、という具合に分担する)。こうした共同作業が発展し、会社として活動しているグループもある。会社の中にはSL内の株式市場に上場しているところがある。

知的所有権の扱い[編集]

著作権[編集]

ユーザーは セカンドライフ内で制作したコンテンツの著作権を持つことができる(利用規約[56]の2.3項)。セカンドライフ内における著作権侵害は DMCA に則った解決が図られる(利用規約[56]の7.1項)。

ユーザーの著作権は、システムに実装されたパーミションという仕組みによって本来は保護される。しかし公開されているビューアのソースコードを改変し、パーミションで守られるはずの商品データを不正に取得するソフト (コピーボット) がいくつか存在する。この種の著作権侵害に対して DMCA に則りユーザーが主体となって対処するコストは被害内容に見合わないことが多く、泣き寝入りになるケースが殆どのようである。

セカンドライフにおける著作権侵害を扱った初めての訴訟は、セックス アニメーション付きのベッドを主力商品とする店舗 Eros LLC のオーナーが 2007年7月に起こしたものである。L$12,000 相当のベッドを不正に複製・廉売され損害を蒙ったとして、複製品を50個ほど販売していたアバターの登録者一名を身元不詳のまま告訴した[59]。のち被告の身元は特定されたが、被告は裁判所が求める手続きに応じず、Eros LLC 側が勝訴した[60]

Eros LLC は 2009年9月にリンデンラボを告訴した。商品を複製される被害が続いており、リンデンラボが知的財産権の侵害を放置しているというのが理由である[61]

商標権、商品デザインなど[編集]

リンデンラボはそのガイドラインで、セカンドライフで商標権や著名人のパブリシティ権を侵害しないよう、また特定の商品デザインの模倣を慎むよう促している[62]

リンデンラボは2009年8月11日に Xstreet SL への掲載に関するガイドラインを改訂し、商標権の無断使用等、ガイドラインに従わない掲載やコンテンツは Xstreet SL から削除するとした[63][64]。ただし 2010 年初頭時点では、自動車や時計など現実世界の商標やデザインを無断使用したオブジェクトがセカンドライフ内で広く流通する状態が続いている。

2009年4月、アメリカの大手銃器メーカー Taser International 社は、同社のスタンガンのデザインがセカンドライフにおいて無断で使用され商標権を侵害されたとして、オブジェクトの制作者とリンデンラボを告訴した[65]。Taser International 社は、類似ケースで告訴が棄却された例があると指摘されたため、翌月告訴を取り下げた[66]

土地[編集]

陸地・海を問わず、土地には所有者が設定される。所有者はその土地に関するアクセス制御や行動制限の設定を行なえる。一部の公用地を除いて、大半の土地はユーザーが所有している。ユーザー所有の土地の中にも、限りなく公共に近い土地がある。

土地の単位[編集]

土地はsqm(平方メートル)で数える。

単一の所有者によって所有される「パーセル」が土地の最小単位になる。パーセルの面積は最小が 16sqm、最大が 65,536sqm となる。パーセルは分割・結合が可能である。

256m×256m(65,536sqm)の一区画を「リージョン」あるいは SIM と呼ぶ。リージョンはパフォーマンスや料金に応じて「フルリージョン」「ホームステッド」「オープンスペース」の三種があり、後者ほどグレードが落ちる。

土地規約を同じくする 1 個以上のリージョンの集まりを「エステート」と呼ぶ。エステートは「メインランド」と「プライベートアイランド」の二種に分けられる。2013年6月時点で、メインランドとプライベートアイランドの SIM 数はそれぞれ約 6,700 リージョン及び約 19,300 リージョンであった[28][67]

エステートの集合である世界全体を「グリッド」と呼ぶ。グリッドは、殆どのユーザが標準でアクセスする「メイングリッド」、18歳未満のユーザがアクセスする「ティーングリッド」(2011年に廃止)、開発テスト用に運用されている「ベータグリッド」がある。

メインランド[編集]

最大のエステートであり、いくつかの大陸に分かれている。メインランドの土地はプレミアムアカウントのユーザだけが所有できる。リンデンラボによるsqm単位もしくはSIM単位のオークションで、または他ユーザーが販売しているものから購入する。512sqm 以下の所有ならば維持費は発生しない。アカウントが削除、あるいは土地の所有権が消滅した場合、その土地の所有権はいったんリンデンラボに移される。

プライベートアイランド[編集]

ユーザーがリンデンラボからSIM単位で購入し、管理する。プライベートリージョンとも呼ばれる。ユーザ自身が SIM 単位で各種設定を変更できる。自分のSIMあるいは所有者が異なるSIMでも所有者同士の合意があれば、SIM同士をつなぐことができる。2009年末時点での購入・維持費用は以下のとおりである[68]。なお、ホームステッドとオープンスペースは、フルリージョンのSIMを1つ以上持っていなければ購入できない。

プライベートアイランド価格表
種別 初期費用 (US$) 維持費 (US$/月)
フルリージョン 1,000 295
ホームステッド 375 125
オープンスペース 250 75

(教育機関・非営利目的向けの割引制度あり)

土地の取得方法[編集]

メインランドで購入するか、プライベートアイランドのレンタル地を借りるのが一般的である。メインランドの購入はプレミアムアカウントのユーザだけが行なえる。プライベートアイランド賃貸は土地の所有者に対してレンタル料を払い、(賃貸条件にもよるが)アカウントの種類は問わない。大概の場合、料金が発生することには変わりない。

特殊な土地[編集]

サンドボックス[編集]

全てのユーザーに解放された公共に近い土地であり、ルール内で自由に使用できる。持ち物整理やオブジェクト制作の作業場として一般に使われる。商行為や武器使用は禁止されていることが殆どだが、管理が不充分なサンドボックスでは攻撃されるなどのいたずらを受けることもある。人が集中する上に、存在するオブジェクト数と動作するスクリプトなどが多いため、全体の負荷が高いことが多い。作ったものを放置して出て行くのは基本的にマナー違反である。2012年初めでは、無条件で開放されたサンドボックスは殆どない。土地のレンタルを行っているユーザーが、テナントになっているユーザーに限定して開いているサンドボックスがほとんどである。

ウェルカムエリア[編集]

始めて間もないユーザーが操作に習熟できるよう、ミニゲームなどが用意されている場所。リンデンラボのほか、企業や一般ユーザーによって運営されているものが各種ある。人が集中して負荷が高くなっているケースが多い。2008年までは、アカウント登録後リンデンラボ公式のウェルカムエリア (Orientation Island) に必ず移動するようになっていた。

ファーストランド[編集]

2007年2月までプレミアムアカウントのユーザーが利用できた制度。プレミアムアカウントに変更した後で(サイズに関わらず)土地を購入していない場合のみ、一度だけメインランドの土地 512sqm を L$512 で購入する権利が与えられた。土地の所有を奨励するため行われていたが、運営側の望まない形での利用(転売・買占め)が横行したため廃止された[69]

リンデンホーム[編集]

ファーストランドの失敗を踏まえ、土地の転売などができないようにした上で、プレミアムアカウントのユーザーに家付きの土地を無料で提供する仕組み。専用の大陸が造成され、テーマに応じた数種類の住宅からユーザーが選択する形で提供される。2010年2月17日正式公開。従来から土地の維持費が無料となる512sqmの所有権を使用する形であり、従ってすでに土地を持っているプレミアムアカウントユーザーが新たにリンデンホームを取得する場合、土地の維持費が加算される可能性がある。リンデンホームはプレミアムアカウント一つに付き一つとされており、建物の撤去、土地の売却、商業活動は許可されない。

レーティング区分[編集]

ユーザーの属性に応じたコンテンツフィルタリングを可能にするため、レーティングというシステムが用意されている[70]

レーティングは「General」「Moderate」「Adult」のいずれかがリージョン (SIM) 単位で設定される。前者ほどコンテンツの制約が多い。ユーザーはビューアにレーティングを設定することで、検索結果や立ち入り可能な土地を制限・拡張できる[71]

General[編集]

健全なコンテンツのみを表現できる場所。暴力・セックス・ヌード・ドラッグといった表現はもちろんのこと、飲酒・喫煙なども禁じられている。一般企業の会議の場や教育機関の利用に適している。服飾品や家具などの店舗・住宅・カフェなども、Generalリージョンで表現できる範囲であれば、設置することができる。リンデンラボは、表現の範囲を「PTAなどの会議でも適した話題のみ」とし、「すこしでも判断に迷った場合にはModerateリージョンへ移る」ことを薦めている。

2010年3月までは「PG」(Parental Guidance) と呼ばれていた。

Moderate[編集]

比較的自由度の高い場所。写実的な裸の映像・暴力(過度の流血表現)・BDSM・エスコート(売春)施設は禁じられているが、ストリップクラブやヌーディストビーチまで許されており、アダルトな家具や露出の著しく多い衣装などの物品の販売も許されている。主にバー・クラブ・戦闘エリアなどで利用される。カジノ規制前は、カジノもこのエリアに置かれていた。

2010年3月までは「Mature」と呼ばれていた。

Adult[編集]

アダルトコンテンツをメインランドから排除するために、2009年6月に新設されたリージョン(区分け)。その際、Adultに当たるコンテンツをメインランドに置いていた土地オーナーには、Adultエリアを一つにまとめた大陸「Zindra」へ同等の土地に無料交換するなどの便宜がはかられた[72]。 幼児ポルノとギャンブルを除けば全ての表現が許されているので、写実的な裸の映像・暴力(過度の流血表現)・BDSMなどの過激なコンテンツが存在し、エスコートクラブ(売春宿)などの施設もある。

アダルトリージョンに選択された地域に立ち入るには免許証・パスポートなどによる年齢認証を済ませるか、クレジットカードによるリンデンラボへの支払い実績が必要であった。[71]。2013年現在では、自己申告の年齢登録により、アダルト地域に立ち入ることができる。しかし、セカンドライフの日本人向けポータルサイトであるソラマメスリンクでは、アダルトリージョンに属する施設・地域を掲載することを一切禁止しているため、日本語による情報源は十分とはいえない。そのため、立ち入る際には十分に注意を払うべきである。

18歳未満の扱いとTeen Second Life[編集]

13歳以上、18歳未満の未成年者は、2014年8月現在、親権者または後見人が規約を通読し、これに同意することによって、Generalエリアのみに立ち入ることができる(利用規約[56]の3.1項及び3.2項、2014年8月現在)。

2011年1月より前のセカンドライフは18歳以上のユーザーを対象としており、18歳未満の未成年者は参加できなかった。13-17歳の未成年者は青少年を対象としたTeen Second Life(ティーンセカンドライフ・Teen SL)に参加することになり、「ティーングリッド(Teen Grid)」と呼ばれる「メイングリッド(SLの世界)」とは完全に隔離された世界で活動することになっていた。18歳になると自動的にメイングリッドへ移行することとなり、保有していた物は全てメイングリッドへ移行された。2011年1月に Teen Second Life がクローズしてしばらくは、16-17歳の未成年者は親権者の同意のもと、Generalエリア全体にアクセス可能となったが、13-15歳の未成年者はホストとなるユーザー機関の SIM にのみに限定されていた。その後、13-17歳の未成年者はすべて、親権者の同意のもと、Generalエリア全体にアクセス可能となった。

Teen Second Lifeは、当初はリンデンラボの営業時間内でのみ遊ぶことができたが、2006年1月から24時間遊べるようになった。また、当初アカウント登録の際に身分証明は必要なかったが、年齢を偽って参加する18歳以上のユーザーを締め出すため、2006年8月から携帯電話またはPayPalを利用した身分証明が必要になった。ただし、携帯電話での認証は日本ではできず、PayPalは18歳未満登録不可なので、日本での登録は実質不可能であった。

性的および暴力的な表現が制限されていること以外は通常のSLとほぼ同じであり、土地の所有も可能であった。ただし、グリッドの規模はメイングリッドと比べるとかなり小さかった。また、一部の教育機関はTeen SLに参加して様々な活動を行っていた。

なお、メディアやネット上で出回っているSLの情報はメイングリッド限定およびそれに関するものがほとんどであり、Teen SL限定の情報は非常に少なかった。

SLurl[編集]

セカンドライフ内の位置情報(リージョン名、東西、南北、高度)は SLurl という形式で記述される。(例: http://slurl.com/secondlife/Miramare/8/23/26)

SLurl.comというサイトではセカンドライフ内にある特定の場所へのURLを作成することができ、これを利用すればウェブサイト上のリンクから特定の場所にテレポートさせることができる。SLurl自体は、セカンドライフにログインしたあとでマップを表示するウィンドウから出力することもできる。

歴史[編集]

  • 2002年10月30日:ベータプログラムのアナウンスが行われる[73]
  • 2003年4月28日:オープンベータテストが開始される[74]
  • 2003年6月23日:リンデンラボより正式公開される[75]
  • 2003年12月22日:土地のオークション、Macintosh Viewer、7日間のフリートライヤルオプションの追加[76]
  • 2005年10月3日:LindeXによる、仮想通貨と現実通貨の両替を実施[77]
  • 2007年1月8日:SecondLife Viewerのオープンソース化[78]
  • 2007年2月27日:3D Voice機能の告知[79]
  • 2007年5月21日:WindLightの実装[80]
  • 2007年7月20日:Windows Vistaがセカンドライフの動作環境に実装[81]
  • 2007年8月29日:個人認証システムの実装[82]
  • 2009年1月20日:ユーザー運営だった Xstreet SL (および OnRez) を買収し公式サービス化[83][リンク切れ]
  • 2009年6月15日:アダルト専門エリア Zindra 正式オープン[84]
  • 2010年2月17日:プレミア会員に対するリンデンホームの提供が始まる。
  • 2010年6月:物理エンジンがHavok 4からHavok 7に変更される。[85](2014年現在はHavok 2011.2)
  • 2010年9月28日:Teen GridがMain Gridに統合される。
  • 2010年12月:リンデン社が非営利シムの維持費の半額割引を廃止。これによって非営利シム・大学シムの廃止やOpenSimulatorへの流出が続出する。
  • 2011年6月14日:SLビュワーに改良された検索機能と、複数の光源処理と太陽・月による影が実装される。
  • 2011年8月23日:グリッド全体でメッシュ技術が使用可能となり、COLLADAフォーマットの3Dデータのアップロードが可能となる(プレミア会員のみ)。これを契機として、セカンドライフ内の商品、衣服、アバター、建物、景観のクオリティー向上が急速に進み始める。
  • 2011年10月14日:最後の四半期経済指標の発表。
  • 2011年11月:Linden Realmsが始まる。
  • 2013年5月31日:通常のテキスチャのほか、normal map(法線マップ)及びspecular map(反射鏡マップ)が実装される(Project Materials)。[21]
  • 2013年6月20日:セカンドライフ10周年データを公表(月1回以上アクセスするユーザーが100万人以上、1日の取引額が120万ドル)[26]
  • 2013年7月24日:非営利・教育プライベートアイランドに対する半額割引の復活[86]
  • 2013年8月19日:グリッド全体でアバターローディングの高速化(Project Sunshine)[87]
  • 2013年11月20日:それまでのRig Meshに代わり、アバターの体形変化に追従可能なFitted Mesh(Liquid Mesh技術)が実装される。[20]
  • 2014年3月5日Android端末用のビュワーSL Goが登場し、高解像度な世界をモバイルで楽しめるようになる。[88]
  • 2014年5月6日:グリッド全域でリージョン・ローディングが高速化(Project Interesting)。[19]
  • 2014年5月21日:ヘッドマウントディスプレイOculus Rift対応ビュワーが登場する。[89]
  • 2014年6月16日:アバター及びリージョンの読込み速度の改善、スムーズなリージョン横断、全般的なルーターの安定性向上を目的とするProject Shiningが完了。[19]

アカウント数[編集]

  • 100万 - 2006年10月19日
  • 200万 - 2006年12月18日
  • 300万 - 2007年1月28日
  • 400万 - 2007年2月25日
  • 500万 - 2007年3月28日
  • 600万 - 2007年5月2日
  • 700万 - 2007年6月6日
  • 800万 - 2007年7月12日
  • 900万 - 2007年8月22日
  • 1000万 - 2007年10月12日
  • 1100万 - 2007年11月19日
  • 1200万 - 2008年1月18日
  • 1300万 - 2008年3月27日
  • 1400万 - 2008年6月16日
  • 1500万 - 2008年9月6日
  • 1600万 - 2008年11月19日
  • 1900万 - 2009年7月13日[90]

日本における2007年のブームから2014年までの状況[編集]

  • 2007年初頭より経済紙などでセカンドライフに関する報道が活発化。3D仮想世界という目新しさに広報メディアとしての価値を見出した企業が3月頃より参入を始める[91][92]
  • 同時期、報道によるパブリシティ効果[93]、特に電通が積極的なプロモーションを行ったことも影響し[91][94]、夏頃にかけてメディア露出が過熱した[95]
  • 以後約半年、ユーザー体験よりも、主に宣伝媒体としてのビジネス活用、リアルマネートレード、土地運用などによる一攫千金、の話題が中心となり、PCやネットワークに興味のないユーザーまで巻き込むブームへと発展する。
  • 2007年末頃、各種メディアにおいて、セカンドライフが広く定着する事はあり得ないと総括されるに至る[96][97]
  • 2008年以降、マーケティングの効果を上げられなくなった参入企業の撤退が相次ぎ、不況の影響もあって2009年3月頃までには殆どが撤退した[98]
  • 2009年2月、電通撤退。
  • 2010年4月1日、企業の参入コンサルティング事業を手がけていた株式会社マグスルもセカンドライフ事業から撤退[99]

これ以降、セカンドライフが日本のビジネスシーンを賑わすことは殆どなくなり、物笑いのネタとして定着した。 このような凋落当時の要因としては以下の点が指摘されている。[100][18]

  • パソコンの要求仕様が高く、ノートPCユーザーが多い日本ではオンライン3Dゲーム専用PCに手が出しにくい。設定も操作方法も複雑かつほとんどが英語の説明のため、一般のユーザーには技術的難度が高い。ファイヤーウォールのある企業等からのアクセスも困難。
  • このため、携帯やタブレット端末でもアクセス可能なSNSと比べて、セカンドライフのアクティブユーザー数は桁違いに少ない。そのうえ、そもそもセカンドライフは1リージョンあたりの同時アクセス数が数十人が限度であり、しかも住民が集まるのは夜に限られる。企業の広報活動を担えるほどの集客力がないにもかかわらず、実世界の繁華街を模したシムを次々と作っても、ゴーストタウン化してしまう。
  • セカンドライフでのビジネスは、年間100万ドルの利益を上げた土地デベロッパーの例に見られるように、セカンドライフの住民がセカンドライフ内で使用する商品やサービスを提供する個人的活動が中心である。それを理解せずに実世界の商品の販売拡大をセカンドライフに期待した企業が結局撤退に至った。
  • TVゲーム機やSFX映画の精緻な3D映像に馴染んでいる日本人にとって、セカンドライフの初期アバターに違和感があり、アバター名が当初は英語のみであったことにも馴染みにくかった。
  • インターネットでの無料かつ受身的にコンテンツを享受に馴染んでいるユーザにとって、達成ミッションが決まっておらず、自らコンテンツを創り出したり国境を超えてコミュニケーションできるセカンドライフで何をしていいかわからないユーザがセカンドライフから去った。
  • 当時はアダルト地域と一般地域があまり分離されておらず、不快な場面に遭遇する、又は期待したほどでなく失望することが少なくなかった。

結果、セカンドライフ内をただ見て回るだけであったユーザーの大半は去った[101]。電通・マグスル撤退後、企業単位で考えれば維持費がさほど高くないこともあり、未だ参加を続けている企業も存在するものの、営利を目的とする表だった企業活動はほとんど行われていない[99]。日本語圏のセカンドライフユーザー向けブログのポータルサイト「ソラマメ」[102]を運営していた株式会社メタバーズも、「ソラマメ」を全世界向け仮想社会ソーシャルメディア「metabirds」に統合し、日本語圏以外のユーザーを優遇し、セカンドライフ以外のメタバースに向けての発信を強化していった。

しかし、自分自身で物を作るユーザー、または、売られている創作物から二次的な創作物を作るユーザーなど、セカンドライフの利用に意義を感じている日本人ユーザーも少なからずいる。「SL日本サミット2013」[103]内で、デジタルハリウッド大学院 三淵啓自教授は「セカンドライフユーザーはプロシューマー(生産消費者)と成長していきこれからのRLで起きる出来事を先取りする」と予言している。

その後、2013年6月のセカンドライフ誕生10周年を契機として、個人ユーザを中心としてセカンドライフを再評価する動きが強まりつつある。その要因としては当初問題とされていた多くの障害が以下のとおり解消され、セカンドライフの持つ長所を体感しやすくなってきたことが考えられる。

  • セカンドライフの技術改良(ビュワーの改良(シェーダー、影、被写界深度等)、Fitted Meshの導入[20]、アバターや背景の読込み速度の向上などサーバの性能向上等)[87][19]
  • パソコンの性能向上・低価格化によって、十分な性能のGeForce搭載ノートPCが10万円以下で買えるようになる。
  • 一般地域とアダルト地域の分離、ほか迷惑行為に対するリンデンの対応強化
  • SNS「そんくす」[22]、営業中情報表示の「すりんく」[23]とも連携した日本人ミュニティの発達
  • 実世界と比べてはるかに安くかつ安全に外国と交流でき、またボイス等によって教室内だけの英会話教室よりもはるかに効果的に英会話が習得できる。
  • さまざまなスケールの造形、映像、音楽、アニメーション等のマルチ・センシングによって、ほかにない創作活動が可能となり、そのデジタルコンテンツの著作権がセカンドライフでは保護されており、クリエータは自分の作品への反響をより直接受け取ることができる。[25]

その一方、こうした新しい動きが依然としてマスメディアで取り上げられない理由として、以下の要因が指摘されている。

  • 2007年ごろのマスメディアによる過大な宣伝の反動。
  • 情報発信がセカンドライフの主たる担い手である個人のブログやSNS内の日記が中心となり、一方、検索エンジンのポリシー変更によって個人ブログが上位に検索されにくくなった結果、「セカンドライフ」で検索すると、2008年頃の批判的記事、明らかに性能の劣るパソコンでアクセスするなど実態を歪めるような記事、定年後の人生についての記事のみが検索されるようになった。
  • リンデンラボが現時点で新たなユーザ拡大を積極的に行うことは時期尚早と考えている。[27][104]

技術[編集]

サーバー[編集]

リージョンシミュレータとアセットサーバーの二種に大別される。

リージョンシミュレータは、SIM 上の土地やオブジェクトの属性、アバターやオブジェクトの動作などを管理する。マルチコアの Debian Linux サーバを用い、基本的に 1 コアにつき 1 SIM を維持するサーバソフトウェアが動作する。物理エンジンには Havok7 が使われている[85]。Linden Script Language (LSL) のスクリプトエンジンには Mono が使われている。

アセットサーバーは、ユーザーの所持金、各々UUIDが割り振られた所持品などを集中管理する。

リンデンラボは来サーバーを2010年までにオープンソース化すると公言していたが[105]、その後、セカンドライフ互換のオープンソースコードであるOpenSimulaterが普及し、2014年現在、セカンドライフ自身をオープンソース化するとの情報はない。

クライアント[編集]

正式には「ビューア」と呼ばれる。ユーザーのパソコンにインストールして使用する。ビューアは多国語対応になっており、設定できる言語は英語、デンマーク語、ドイツ語、スペイン語、フランス語、イタリア語、ハンガリー語、ドイツ語、ポーランド語、ポルトガル語、ロシア語、トルコ語、ウクライナ語、中国語(簡体字)、日本語、韓国語。これらをビューアの環境設定で切り替えて使用する。3D グラフィック処理には OpenGL が使われている。

ビューアのソースコードはオープンソース化されており、公式ビューア以外にも様々な派生ビューアが存在する。

他に、サーバーとの通信に関する API を提供する libopenmetaverse[106] (かつての libsecondlife) というライブラリがリンデンラボから独立したプロジェクトとして提供されており、それを使った互換ビューアも存在する。

クライアント・ハードウェア[編集]

最低限動作環境と最高設定の差が著しく大きい。また表示範囲もビューアの種類や設定次第で広範囲に出来る上、アバターが存在するリージョンのレンダリングコストに左右されるため、現実世界を緻密に再現・表現した場所を高解像度で表示するのは、2012年現在で最高クラスのグラフィックボードでも難しかった。

しかし、2014年6月にアバターとリージョンの読込み速度の改善などを目的としたProject Shiningが完了し、[19]、また、リージョンサーバーの Class 501 及び 503 から Class 701、703 及び 801 への換装が進んでおり[107]、一方、パソコンの高性能化、低価格化が進んでいることから、今やエントリーレベルのゲーム用パソコンで「超高」のクオリティが楽しめるようになっている。

ただし、住民による描画距離内の高解像度テクスチャやポリゴンの多用を管理できていないSIMや、スプリクト時間の消費が多いペットを大量に飼っているSIMで快適性を欠く場合があるが、これは土地オーナー側の責任である。

ファイヤーウォールとフィルタリング[編集]

ファイヤーウォール内からセカンドライフにアクセスするためには、「Second Life にアクセスするための企業内ファイアウォールの設定方法」[108]に基づき、ネットワーク管理者の協力を得ていくつものポートをオープンにする等の対策を講じる必要がある。これがセカンドライフの企業や公共機関における普及を妨げる一因になっている。以下のOpenSimulatorの場合は定まった対策がなく、いっそう困難である。

これとは別に企業・公的機関内のイントラのフィルタリング機能(有害サイトアクセス制限機能)の問題がある。ドメイン名にsecondlifeの名が付いていたり、サイアンドライフの関連サイトと看做されるだけで、内容に関わらず「ゲーム」に分類されてアクセス制限されており、いちいちネットワーク管理者にブロック解除を依頼しなければならない。

OpenSimulator[編集]

OpenSimulator[109] (OpenSim) は、リンデンラボから独立したプロジェクトとして作成されているオープンソースのサーバーソフトウェアである。BSD ライセンスで配布されている。セカンドライフで使用されるプロトコル (Second Life Protocol) に則り、リンデンラボのサーバー環境をシミュレートし、実際 Second Life ビューアから利用可能である。OpenSimulator 同士の接続は可能だが、リンデンラボのグリッドには接続できない。

ビジネス・団体活動[編集]

SL内では、一般企業によるビジネス向けの活動や、政府機関の大使館を設立するなど、一般の団体が参入していた。また、SLでの活動をメインとする企業も存在した。活動内容は企業によって様々だが、宣伝を兼ねていることが多かった。2012年現在の日本では、個人ユーザーが殆どで、企業や大学の利用は殆どされていない。

しかしこれはセカンドライフでビジネスが成り立たないという意味ではない。セカンドライフにおけるバーチャル商品の一日の取引額は120万ドルと発表されている[26]。このうち最も購入されているのは同資料によると女性のヘアスタイルである。すなわち多くのクリエータが作成している安価な商品が広く薄くセカンドライフの経済を支えていることが伺われる。

一方、デベロッパーによる土地の開発・転売はリンデンラボの主要な収入源となっていて、2013年12月の時点でセカンドライフの私有地の39.5%が20人のオーナーで占められている。その35%以上はセカンドライフで年間100万ドルの利益を上げて有名となったAnshe ChungによるACS Holdingsのものと推定される。[129]

セカンドライフでの高額商品はスキン、シェープ、最近のFittd Meshアバター、アニメなどアバター自身に関するものと家屋がある。個人のクリエータまたはそのグループによることが伺われる。中にはプロダンサーとモーションキャプチャー設備を持つなどもはや個人レベルを超えていると思われるものもあるが、実態は不明である。

英会話教室は安価かつ手軽なことに加え、単なる教室内に留まらず外国の街や民家を訪れることで人気があり、場合によってはSkypeも併用したセカンドライフでの語学教室は世界中で広まっている。サイプリスチャット[130]、Petrona英会話スクール[131]、CHACHAT![132]、Drive-through ESL[133]などがある。日本語を学ぶ外国人のための日本語教室もある。

基本的に、セカンドライフ・ビジネスは、セカンドライフ住民のニーズに応えるバーチャル商品やサービスを、層の薄い日本人よりは世界を相手に、スタッフを使うなら人件費の安い海外のスタッフを使って行うのが必要条件と考えられる。

八国山アイランド[134]は、(財)日本ユニセフ協会、関西NGO協議会、国際環境NGO FoE Japan、赤い赤十字募金など環境NPOの店舗が立ち並び、(株)インターリングの社会貢献活動として維持されている。2014年現在も募金活動やチャリティーイベントが行われている。

大使館[編集]

セカンドライフに大使館を設置している国には エストニア[135]モルディブ[136]セルビア[137]スウェーデン[138] などがあったが、ブームが過ぎて大部分が閉鎖された。いずれも何らかの行政サービスを提供するものでなく、観光案内や文化紹介を行う施設という性格が強かった。2014年現在、セカンドライフ・ビュワーで "Embassy"で検索されるのはカナダ大使館とノルウェー大使館だけである。

教育[編集]

日本と海外では状況が大きく異なる。海外では、貧富の格差や政情不安などにより、勉強したい生徒と教えたい先生との地域的ミスマッチが大きかったり、博物館、美術館等の教育用施設も乏しい地域で遠隔教育の必要性が高く、セカンドライフなどの没入型仮想世界を教育や科学展示に活用するための研究・取組みが日本よりも遥かに活発。教育上の利点として以下の点が指摘されている。[11][139]

  • 遠隔で現実世界のようなプレゼンテーションやFace to Faceに近い双方向コミュニケーションが可能。
  • 経済的・技術的に行くことが困難な海外、宇宙、深海、過去、ミクロの世界等に行って体験できる。
  • 抽象概念の視覚化も可能。
  • ボイスチャットとフィールドトリップによる語学学習(Skypeと併用される場合もある)が現実世界の教室内での学習よりも効果的との報告が多い。
  • 社会スキルの学習が現実世界よりも安全に行える。コンテンツが構造化されていない開放型フィールドで仲間と協力しての発見型学習に効果的。
  • 安全かつ安価にさまざまな実験・物理シミュレーション、体験学習が可能。
  • キーボードしか操作できない身体障がい者でもさまざまな地域を訪れたり社会参画が可能。視覚障がい者はもとより、画面リーダーに頼る視覚障がい者による活用例も少なくない。
  • 多動性注意欠陥、自閉症、アスペルガー等の発達障害を持つ人徒の特殊教育に活効果を挙げたとの報告が数多くある。
  • アクセサリーからリージョンサイズまでの造形・映像・音楽・動きなどマルチセンシング環境でのこれまでにない新たな芸術表現が可能[6]
  • 教育用コンテンツを提供する側にとって、セカンドライフ内での3Dコンテンツの作成は、外部3次元CADソフトウェアに比べてかなり習熟が容易で、教育者が容易に教育コンテンツを自作でき、改良を重ねることも容易。

課題としては以下の点が指摘されており、最近は先生の仮想世界での教育スキルを向上させるための研究が活発。[139]

  • 構造化されていないコンテンツや開放型フィールドが多く、生徒の能力・動機の差によって教育効果に大きな差ができる。
  • 生徒の達成度のモニタリングが難しい。
  • 先生の仮想空間の活用スキルによって教育効果に大きな差ができる。
  • 仮想世界に没入しすぎる恐れ、または逆にゲームとしての期待への失望の恐れ
  • セカンドライフ内の教育コンテンツ情報が共有できていない。
  • 技術的トラブル(音声が聞こえない、話せない等)
  • アダルト・コンテンツとの遭遇リスク(現在はインターネットと比べてよほど分離が徹底されている)
  • 教育用コンテンツを提供する側の問題として、フルハイビジョンのモニタを用いても実世界よりはまだまだ視野が狭く、コンテンツがどのように配置されているか、またコンテンツ間がどのように繋がっているかが実世界よりも分かりにくい。その認識が不十分なまま作られた教育コンテンツを教師又は生徒が利用しようとすると、かなり「発見」する努力を要する。

2008年ごろまでは、300を超える大学と多くの企業がセカンドライフを教育・研修用に使っていた[140]。 2010年にリンデンラボが非営利シムの維持費の割引制度を廃止して以降、遊休状態だった多くの大学の撤退又はOpenSimulatorへの移転が続き、日本では2014年時点で、首都大学東京、デジタルハリウッド大学院、立命館大学[141]を除くほとんどの大学が撤退又は存在感を見せなくなった。しかし海外では2013年に非営利機関に対する維持費半額割引制度の復活もあって、2014年現在、約100の大学が活用している。

大学名等は以下の各リストを参照のこと:Second Life Education wiki /Resources[142], 行き先ガイド[5]のうちEducation & Nonprofits

教育コンテンツとなる博物館又は科学展示については、NOAA(米大気海洋庁)、NASA/HQ(米航空宇宙局本部)が米国の行財政改革による担当部署のリストラで消失したほか、上述の非営利シム割引制度の撤廃でセカンドライフからの撤退が相次いだが、新規オープンも続いているため、2010年以降、2014年現在も100以上という数が維持されている。うち体験型博物館で有名なサンフランシスコのエクスプロラトリアムによるExploratorium及びSplo Land、非営利法人によるInternational Spaceflight Museum、NASAジェット推進研究所によるExplorer Island、シンガポール国立教育研究所によるField Study Centre at Bowness、同研究所と海洋研究開発機構によるAbyss Observatory(アビス海文台)[11]ウィーン自然史博物館によるMuseum of Natural History of Vienna、テキサスウェズリアン大学によるGenome Island、米国がん協会によるAnatomica、オハイオ州立大学によるOSU Medical Center等が教育によく活用されている[143]

セカンドライフ内の科学展示及び教育コンテンツはこちら:Science Related Places in Second Life[144]、Educational Resources in Second Life[145]

2007年、セカンドライフは、外国語教育に利用され始めた[146]。セカンドライフとリアルライフの語学教師は、ヴァーチャルワールドを語学教育に使い始めた。英語は(British Council外国語として)、Teen Grid に力を入れてきたブリティッシュカウンシル(英文化振興協会)他いくつかの学校を通じ、存在感を増している。スペイン語文化研究所 Instituto Cervantes [リンク切れ]は、セカンドライフに島を持っている。 セカンドライフにおける教育プロジェクト(語学教育機関など)は、SimTeach[リンク切れ]のサイトから閲覧できる。SLanguages 2008[リンク切れ]は、セカンドライフのようなヴァーチャルワールドを用いた語学教育に関する、第二回年次大会である。SLanguages.net[リンク切れ] は、そのウェブサイトである。

日本でも、2008年3月21日からデジタルハリウッド大学院セカンドライフ研究室とボランティアスタッフが中心となって『デジタル・アカデメイア』という仮想世界の学園を建てた。英会話や映像制作などのもの作りの講義のほかに、授業の成果を『文化祭』というかたちで一般の方たちにもアピールを行っている。

現状と問題[編集]

ユーザー数と土地面積のアンバランス[編集]

セカンドライフでは、1つの SIM で同時アクセス可能な人数は数十人程度であり、本来、村レベルの町を再現するのが似合っているにもかかわらず、2007年頃に、過大な宣伝に踊らされた企業を見込んで、繁華街を模したプライベートアイランドがこぞって作られたため、ゴーストタウンのように見える日本 SIM が多数となった。その後、企業が撤退するにつれて、2014年までに日本 SIM の閉鎖・統合がひととおり進んだと見られる。

2014年7月現在、メインランドの空き地が過去2年間で6.3%から13.4%に増えているのは[67]、人々のニーズがメインランドよりもプライベートアイランドに向いていることも一因と考えられる。一方、2010年から暫減が続いていたメインランド及びプライベートアイランドの総面積は、2014年に下げ止まったように見える[28]

セカンドライフの世界を創り出しているクリエータの多くはセカンドライフを生計手段として考えていないが、自分のデジタルコンテンツの表現の場としてセカンドライフに愛着を感じている。しかし、このような SIM が過疎化又は SIM が減少する状況を見てセカンドライフの将来に不安を感じているクリエータも少なくない。

それに対し、土地の取得費用はかなり下がっているが、リンデン社はSIMの年間維持費を値下げしていないので問題ないとする指摘がある[29]。2014年7月のリンデンラボCOEへのインタビュー[27]でも、同社の経営は順調で次世代プラットフォームへの投資も進めているが、仮想世界のユーザーインタフェースにはまだまだ課題があり、新規ユーザーを大幅に増やすのは時期尚早としている。リンデンラボの広報活動としては住民向けに行き先ガイドでハイライトするに留まっている[147]。これは、リンデンラボが土地の大口保有者からの収入に大きく依存しているが、これら大口保有者が必ずしもセカンドライフの新規登録者(無料)の増加を求めているわけではないことも反映していると思われる。

一方、リンデンラボはサーバーのオープンソース化には一定数のユーザーを確保する必要があるとしており[要出典]、様々な策を講じて新規ユーザーの定着を図っている。

ユーザー環境に関するもの[編集]

2013年においても、3DCGが最近のゲームより見劣りするわりには、安価なパソコンでは快適に遊べないという状況が見られた。しかしながら、アバターとリージョンの読込みが大幅に改善(Project Shining[19])された2014年6月以降は、もはやBTOショップのエントリークラスのゲームパソコンとフルハイビジョン(HD:1920×1080ピクセル)のモニタがあれば、セカンドライフを「超高」クオリティで楽しめるようになった。また、探検や景観よりファッションとコミュニケーション主体のユーザであれば、通常のWindows 8パソコンで十分に楽しめるようになった。

ここで注意を要するのは、「超高」クオリティといっても、マルチユーザー・オンライン環境でのリアルタイム・レンダリングなので、スタンドアロンのTVゲーム機のボーナス映像や、ハイエンドクラスのゲーム用パソコンによる最新のMMORPGのようにはいかない。また、セカンドライフはユーザーに創られた世界であり、最新のオンラインゲームに迫る素晴らしいアバターや景観がある一方、ぞんざいなアバターや雑然とした景観の SIM もある[148]

このように、パソコン性能における敷居は下がり、公式サイトにおける行き先ガイド[5]やマーケットプレイス[4]も英語ながら充実してきているものの、公式サイトにおける日本語のマニュアルやチュートリアルが少なく、あるいはあっても更新されていない。サードパーティによる日本人ユーザー向けサイトは、ブーム当時のサイトの多くが未更新のまま放置されている一方で、ユーザーのニーズに対応した新しい利用者支援サイトが登場してきており[22][23][102]、セカンドライフ内での日本人向け支援活動も維持されている[149][150]。ところがこれらのサイトや活動は公式サイトとは繋がっておらず、ウェブ検索でも過去の記事や未更新サイトの陰に隠れて見つかりにくい。

このため、一般の日本人ユーザーは、グラフィックボードのないパソコンでアクセスしてまともに動作しないことに失望したり、運良く動作したとしても、英語で友人を作るか、自力で日本SIMを見つけて友人を作らなければ自分の着替えもままならない。このようにセカンドライフを楽しめるかどうかは英語と取っ組んで自力で切り開くか、積極的に出会を求めていくしかない状況はあまり変わっていない。リンデン社自身が仮想世界のユーザーインタフェースにはまだまだ課題が多く、アクティブユーザを大幅に増やすのは時期尚早と考えている[27]

メタバースに対する認識度の低さ[編集]

セカンドライフはメタバースであるため、RPGSLGのような明確な目的が予め設定されておらず、ユーザー自身が積極的に自分なりの楽しみ方、新たな楽しみ方を見つけ出していく必要がある。このため、メタバースに慣れていない新規ユーザーは、どこに行って「何をしたら良いのか分からない」状態に陥いり易い。このため、十分に理解が進まないうちにユーザーが離れていってしまう傾向がみられる。現在あるアカウントはそういった“休眠”ユーザーのものが多くを占めている[151]と言われる。

もうひとつは、映画やTVゲームのようにプロが創った精緻なコンピュータグラフィックスを楽しむのと、セカンドライフのようにマルチユーザー・オンライン環境でリアルタイムにシミュレーションされており、ほとんどがユーザー自身によって創られた仮想世界を能動的、インタラクティブに楽しむのとでは、楽しむ意味合いがまったく違うという点である。

これには、3D空間内を自分の操作で動き回ることで脳内処理される立体感覚と、単なる受身で映像を眺めるのとでは没入感が大きく異なることにもよる。その環境のもと、アバターを介してオブジェクト指向かつインタラクティブに3Dモデリングでき、それによって自分のアイデアが形になり、仲間とともに発展させていくことの醍醐味は、動画にしてYouTube等で発信したからといってなかなか理解されない。

セカンドライフが他の3D環境と比べた場合の歴然たる違いは、リンデンラボが”Shared Creative Spaces”[104]と称するとおり、表現するクリエータやパフォーマーと、それを賞賛する住民との健全な関係によって魅力ある世界が創られ、そこで言語や文化の違いを越えて人と人との新たな繋がりが生み出されているという点である。そのことはセカンドライフに深く入り込んだ者でないと理解することが難しい。

"Virtual World"の"Virtual"を「仮想」と訳されたことで、ことさら現実とは無関係の仮の世界のように誤解されるとの指摘もある(→仮想世界を参照)。本来の"Virtual"には「そこになくても、そこにあるような」、「そこにいなくても、そこにいるような」という現実の場所、現実の相手と遠隔でも関わることができるという積極的意味合いも含まれている。

年齢認証の甘さ[編集]

セカンドライフでは2014年8月現在、13歳以上、18歳未満の未成年者は親権者の規約への同意のもとでGeneralエリアのみに立ち入ることができるとしている。しかし、アカウント登録時に年齢を偽れば簡単に登録できる。2007年8月に導入されたID認証は、今のところアダルトコンテンツの利用制限のみに使われており、アダルト地域に立ち入らない限りは認証しなくても問題なく遊べてしまえる。

とはいえ、2011年以降、アダルト地域以外の地域におけるアダルトコンテンツや迷惑行為の締め出しは、リンデンラボへの通報制度、並びに、区画内での行為が区画外から見えなくする措置の普及によって有効に機能していると考えられる。また、セカンドライフ自体が英語が公用語であり、技術的障壁が高いことから大人でも容易に楽しめる環境とはいえず、少なくとも日本の18歳未満の未成年者に対して、インターネット上のウェブコンテンツと比べて、2014年現在、特段の問題は顕在化していないと思われる。

なお、リンデンラボでは年齢詐称の通報があった場合、該当するユーザーに確認を求めている。

犯罪[編集]

セカンドライフでは仮想通貨が現実通貨と換金できる(RMTが利用可能)という点から、悪徳ユーザーによる詐欺・クラッキング賭博行為が問題視されている。特に詐欺・クラッキングは重大な問題となっており、多数の被害が報告されている。利用規約上、リンデンラボはユーザー間のトラブルには基本的に介入しないため、被害にあっても泣き寝入りとなるケースが多い(通報すれば対処することもある)。

現実通貨への換金は現在非課税で行えるが、これが脱税に利用できてしまうとして問題視されている。これに対し、アメリカの国税局は対策として課税を検討しており、リンデンラボもSLを利用した資金洗浄が発覚した時はアカウント停止などの措置をとっている。

規制[編集]

セカンドライフでは、BIG6と呼ばれる規制が前提としてある[38]。なお、小児性愛はアメリカ国内で禁止されているため、子供の姿をしたアバターと性的な行為をすることは、全面的に禁止されている。

またその後に作られた規制として、2007年7月にアメリカ国内でカジノや現実世界を対象としたスポーツ賭博などが全面的に禁止となったため、SL内でのカジノ・ギャンブル・賭博・ロトくじなどは大きな規制を受けている。現実社会での銀行の免許を持っていない組織が、利子をつけてL$を貸借する銀行などの組織を運営することもできない。さらに2009年に、年齢認証を受けたユーザーのみ立ち入ることのできるアダルトリージョンへ、全てのアダルトコンテンツを移すことを義務付けられる。

脚注[編集]

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関連文献[編集]

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  • 三淵啓自 『セカンドライフの歩き方 バーチャルワールドガイドブック』 アスキー〈アスキームック〉、2007年4月。ISBN 978-4-7561-4877-3
  • 浅枝大志 『ウェブ仮想社会「セカンドライフ」 ネットビジネスの新大陸』 アスキー〈アスキー新書〉、2007年4月。ISBN 978-4-7561-4916-9
  • 『やさしいセカンドライフ入門』 スタジオセロ 編、Studio Cello、2007年6月。ISBN 978-4-903082-61-5
  • ポール・カー・グラハム・ポンド 『セカンドライフ非公式まるわかりガイド』 三淵啓自 監修、山岡万里子 訳、徳間書店、2007年6月。ISBN 978-4-19-862344-9 - 原タイトル: The unofficial tourists’ guide to second life.
  • 増田真樹 『セカンドライフの達人』 翔泳社、2007年6月。ISBN 978-4-7981-1446-0
  • ミサイルプロジェクト 『セカンドライフスタートガイドブック 日本語でわかる!』 ローカス〈Locus mook〉、2007年6月。ISBN 978-4-89814-797-9
  • マイケル・リマズイスキー ほか 『セカンドライフ公式ガイド』 中川蘭丸 訳、デジタルハリウッド大学大学院セカンドライフ研究室 監訳、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年6月。ISBN 978-4-8443-2405-8 - 原タイトル: Second life the official guide. 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • 大槻透世二 『セカンドライフメタバースビジネス』 ソフトバンククリエイティブ、2007年7月。ISBN 978-4-7973-4135-5
  • 『「セカンドライフ」ビジネス参入マニュアル 1週間で理解する3D仮想空間メディア』 イーブランド・メタインパクト 共編、笠倉出版社、2007年7月。ISBN 978-4-7730-0372-7
  • 『セカンドライフはじめ方から稼ぎ方まで セカンドライフのすべてがわかる実践ガイド』 毎日コミュニケーションズ〈マイコミムック〉、2007年7月、第2刷。ISBN 978-4-8399-2397-6
  • 永島蓮汰郎田渕裕哉 『セカンドライフの儲け方』 セカンドライフno.1起業研究会 編、あさ出版、2007年7月。ISBN 978-4-86063-221-2 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • 竺振宇松本淳・できるシリーズ編集部 『セカンドライフで「見る・遊ぶ」を体験する本』 ギアチェンジ 監修、インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈できるポケット+〉、2007年7月。ISBN 978-4-8443-2421-8
  • 鴨沢浅葱 ほか 『セカンドライフ創世記 3Dインターネット・ビジネスの衝撃』 インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年7月。ISBN 978-4-8443-2426-3
  • 『やさしいセカンドライフ入門 2(日本人居住区を歩く)』 スタジオセロ 編、Studio Cello、2007年8月。ISBN 978-4-903082-82-0
  • 『日本語で始めよう!セカンドライフスピード攻略 見るだけで楽しい!仮想世界の名所・エンタメを完全ガイド!』 デジタルARENA 編、日経BP社(出版) 日経BP出版センター(発売)〈日経BPパソコンベストムック〉、2007年8月。ISBN 978-4-8222-6402-4
  • 松浦秀俊 『超図解Web 2.0セカンドライフコンサルタントが教えるセカンドライフで稼ぐ方法A to Z』 エクスメディア、2007年8月。ISBN 978-4-87283-789-6
  • 『早期参入企業から学ぶセカンドライフビジネスの始め方 ついに公開!最新日本語版に対応!!』 月刊アスキー編集部 編、浅枝大志 監修、アスキー、2007年8月。ISBN 978-4-7561-4981-7
  • 西真由宮本朱美 『セカンドライフの作り方 日本語版対応』 アスキー〈バーチャルワールドガイドブックシリーズ〉、2007年8月。ISBN 978-4-7561-4961-9
  • ウェブインパクト 『セカンドライフで作るリンデンスクリプト入門』 インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈セカンドライフアーキテクト育成 scripting series 1〉、2007年8月。ISBN 978-4-8443-2432-4 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
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  • Jinn Lyne 『セカンドライフ歩き方ハンドブック』 ソーテック社、2007年8月。ISBN 978-4-88166-592-3
  • 三淵啓自 『超実践!セカンドライフ』 角川書店(出版) 角川グループパブリッシング(発売)〈角川oneテーマ21 B-99〉、2007年9月。ISBN 978-4-04-710112-8
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  • 『セカンドライフ成功マニュアル』 宝島社〈TJ mook〉、2007年9月。ISBN 978-4-7966-6009-9
  • LINZOO Ringo・Jinn Lyne ほか 『セカンドライフを楽しむ本』 河出書房新社 編、河出書房新社、2007年9月。ISBN 978-4-309-26972-6
  • 赤坂玲音 『セカンドライフLinden scripting languageプログラミング入門 日本語版対応』 アスキー〈バーチャルワールドガイドブックシリーズ〉、2007年9月。ISBN 978-4-7561-4998-5
  • 『500円でわかるセカンドライフ 使いやすい日本語版対応』 学習研究社〈Gakken computer mook〉、2007年9月。ISBN 978-4-05-604886-5
  • 『日本版「セカンドライフ」まるわかり! 賢くスタートできれば、もらえる・稼げる・楽しめる!』 スパイラルグロース・イーブランド・NCデベロップメント・メタインパクト 編、ゴマブックス、2007年10月。ISBN 978-4-7771-0722-3
  • 『セカンドライフユーザー利用動向調査報告書 2007 秋版』 インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈インプレスR&Dインターネットメディア総合研究所調査報告書シリーズ〉、2007年10月。
  • 三淵啓自三淵ゼミ生 『セカンドライフ探検ガイド 仮想社会にようこそ!』 実業之日本社、2007年10月。ISBN 978-4-408-61164-8
  • 『セカンドライフ完全攻略 日本語版完全対応』 学習研究社〈Gakken mook〉、2007年10月。ISBN 978-4-05-604888-9
  • 永島蓮汰郎木下裕司 『セカンドライフ仮想空間のリアルなビジネス活用』 田渕裕哉 監修、オーム社、2007年10月。ISBN 978-4-274-06695-5
  • 『セカンドライフ7つの誤解』 宝島社〈宝島社新書〉、2007年10月。ISBN 978-4-7966-5911-6
  • 山崎秀夫 『Google vsセカンドライフ 3Dウェブ仮想社会の覇権争い』 アスキー〈アスキー新書〉、2007年10月。ISBN 978-4-7561-5042-4
  • 三淵啓自 『セカンドライフビジネス成功の法則 だからみんな失敗した!』 DHC、2007年11月。ISBN 978-4-88724-455-9
  • 山路達也田中拓也・リアクション 『セカンドライフ日本語版ハンドブック 基本操作からオススメSIMまで、楽しさ100倍!』 ソフトバンククリエイティブ〈サイエンス・アイ新書 SIS-44〉、2007年11月。ISBN 978-4-7973-4325-0
  • ティム・ゲスト 『セカンドライフを読む。』 笹森みわこ石川京子 訳、エンターブレイン、2007年11月。ISBN 978-4-7577-3830-0 - 原タイトル: Second lives.
  • 武井一巳 『セカンドライフをはじめてみよう 日本語版対応』 メディア・テック出版、2007年11月。ISBN 978-4-89627-363-2
  • 山崎秀夫浅枝大志 『Googleの次セカンドライフの先 次世代ネットビジネスのゆくえ』 アスキー〈アスキー新書〉、2007年11月。ISBN 978-4-7561-5056-1
  • レベッカ・タプリー 『セカンドライフ完全デザインガイド アバター、ファッション、建物から生活スタイルまで』 トップスタジオ 訳、大里安弘 監修、エムディエヌコーポレーション(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-8443-5957-9
  • 井口正彦飯島幸男今井俊平 『セカンドライフVビジネス 仮想現実でのリアルビジネス成功法 産業構造の大変革ビッグチャンスに乗り遅れるな!』 オフィス・エル(出版) 丸善出版事業部(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-9903347-0-3
  • 藤田伸二 『セカンドライフ アバター メイキング ブック』 インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-8443-2500-0
  • ヤムヤム・アキナ 『グリアの夢 セカンドライフ物語』 幻冬舎メディアコンサルティング(出版) 幻冬舎(発売)、2007年12月。ISBN 978-4-344-99603-8 - 初のセカンドライフ ファンタジー小説。
  • 『セカンドライフマガジン』vol.1.、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈Impress mook〉、2008年1月。ISBN 978-4-8443-2501-7
  • デュマデジタル 『セカンドライフの稼ぎ方perfect book 完全日本語版対応』 翔泳社、2008年1月。ISBN 978-4-7981-1561-0 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • ikuko spinotti・Mika Mip・Hidenori ’GOTTi’ Glushenko・Ryuji Duell・Kuranosuke Kamachi・Eitaro Igaly・viola Congrejo・Shooting Oh・katsuzo Boa 『クリエイターズSecond Life セカンドライフでもの作りしたい人が読む本 SLCOM presents』 翔泳社、2008年1月。ISBN 978-4-7981-1436-1
  • 稲泉綾二 『セカンドライフは本当に儲かるのか? セカンドライフビジネス論』 遊タイム出版、2008年2月。ISBN 978-4-86010-256-2
  • 藤田伸二・Ameshin Yossarian・Demima Demina・ema 0303 Whitfield・luvem Carter・Nao Hykova 『セカンドライフファッションテクスチャブック ゆっくりじっくり見て選ぶ』 インプレスジャパン(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2008年4月。ISBN 978-4-8443-2547-5 - 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • 『セカンドライフマガジン』vol.2.、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈Impress mook〉、2008年4月。ISBN 978-4-8443-2550-5
  • エイミー・ウィーバー、キンバリー・ルファー-バック、リチャード・プラテル 『セカンドライフ公式ガイドプロフェッショナルクリエーション』 ウイリング 訳、デジタルハリウッド大学大学院セカンドライフ研究室 監訳、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)、2008年6月。ISBN 978-4-8443-2577-2 - 原タイトル: Creating your world. 付録:CD-ROM1枚 (12cm)。
  • ワグナー・ジェームズ・アウ 『仮想コミュニティがビジネスを創りかえる セカンドライフ』 井口耕二 訳、滑川海彦 解説、日経BP社(出版) 日経BP出版センター(発売)、2008年8月。ISBN 978-4-8222-4697-6 - 原タイトル: The making of Second Life.
  • 『セカンドライフマガジン』vol.3.、インプレスR&D(出版) インプレスコミュニケーションズ(発売)〈Impress mook〉、2008年8月。ISBN 978-4-8443-2598-7 - 付録:DVD-ROM1枚 (12cm)。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]