コンテンツ産業

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コンテンツ産業(こんてんつさんぎょう)とは、主に映画・アニメ・漫画・ゲームソフトなど、主にフィクションの創作物を作る産業のことであるが、音楽も含める。経済産業省は「映像(映画、アニメ)、音楽、ゲーム、書籍等の制作・流通を担う産業の総称」と定義している[1]

概要[編集]

1990年代後半ごろまでは、当時は新興産業だったアニメ産業・ゲームソフト産業などを、Windowsのようなコンピュータソフト産業とまとめて「ソフトウェア産業」と呼んでいた。さらに文脈によっては観光業などの一部のサービス産業すらも「ソフトウェア産業」とまとめていた。しかし2000年ごろから、コンピュータソフト産業とアニメ産業とを区別するためか、映像・音楽・漫画・ゲーム産業を「コンテンツ産業」と呼ぶようになった。そして「ソフトウェア産業」という用語とは異なり、「コンテンツ」という用語には、Windowsなどのコンピュータソフトは含めず、また、観光業なども含めないのが一般的な用法となった。

日本はクールジャパン戦略のもと、コンテンツ産業に注力している。日本のコンテンツ産業の市場規模は12兆円ほどであり、アメリカに次ぎ世界第2位である[2]

2019年、 日本アニメの年間海外輸出は史上初めて1兆円を超えた。[3]ゲーム業界では日本ゲーム会社の一つである任天堂の海外売上高は1兆3,614億円を超えた。[4]

日本をとりまく状況[編集]

アニメコンテンツ[編集]

日本はテレビ用アニメ、ビデオ用アニメや3Dアニメでは欧米主要国より強い状況になっている。[要検証]

政界の動き[編集]

2003年から民主党と官公労系コンテンツ官僚とゲーム業界が蜜月関係を築いている[5]。民主党は日本の政界で唯一ゲーム族(デジタルコンテンツ議員連盟、議員は全員民主党)の議員が存在している、日本テレビゲーム商業組合コンピュータエンターテインメント協会は民主党の支持組織となっており、実際にコンピュータエンターテインメント協会と官公労系コンテンツ官僚が、2007年の参議院選挙で共闘していた[6][7]

行政活動[編集]

2015年3月17日より文化庁がマンガ、アニメーション、ゲーム、メディアアートの四分野をデジタルアーカイブ化したメディア芸術データベース(開発版)の運用を始め、コンテンツ産業が一つの明確な文化であることを認証した。

関連項目[編集]

脚注[編集]

  1. ^ コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 3 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
  2. ^ コンテンツ産業の現状と今後の発展の方向性”. 経済産業省. p. 4 (2015年2月13日). 2015年2月17日閲覧。
  3. ^ https://www.mag2.com/p/news/430310 日本のアニメ産業「海外展開」初の1兆超えも現場から悲痛な叫びMAG2NEWS編集部2019.12.16
  4. ^ 任天堂任天堂2020年度の決算2021年05月06日
  5. ^ 日本テレビゲーム商業組合通常総代会開催 - ファミ通.com
  6. ^ 議員連盟とゲーム業界の意見交換会が実現 - ファミ通.com
  7. ^ 日本テレビゲーム商業組合、第3回通常総代会を開催 - インプレス