OpenGL

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動: 案内検索
OpenGL
開発元 シリコングラフィックス
最新版 4.5 / 2014年8月11日(11か月前) (2014-08-11
プラットフォーム クロスプラットフォーム
種別 3DグラフィックスAPI
公式サイト www.opengl.org
テンプレートを表示

OpenGL(オープンジーエル、Open Graphics Library)は、Khronosグループが策定しているグラフィックスハードウェアのアプリケーションプログラミングインタフェース (API)。2次元・3次元コンピュータグラフィックス両方が扱える。元々は、シリコングラフィックス (SGI) が開発していた。

OpenGLは、SGIをはじめ、ヒューレット・パッカード (HP)、サン・マイクロシステムズ(現オラクル)、IBMSONY-NEWSなどのUNIXワークステーションの他、LinuxFreeBSDなどのPC UNIXに加え、WindowsMac OS X等で使用できるクロスプラットフォームのAPIである。また、携帯電話、PDA(携帯情報端末)、家電など組み込み用途向けOpenGLのサブセット版であるOpenGL ESも存在する。

オープン仕様として公開され、幅広い処理系に対応しているため、広く一般に普及している。グラフィックデバイスとの直接通信を行なう抽象化レイヤーAPIであるため、非常に高速に動作し、高精度な3D画像を描画できる。有償・無償の豊富な補助ライブラリがあるのも特色として挙げられる。

2004年に発表されたOpenGL 2.0で高級シェーディング言語 (GLSL) を標準化するなど、時代に沿った多様な機能を持つようになっている。

歴史[編集]

元々はSGIが自社ワークステーションで使用していたIRIS GLというシステムを改良し、移植性を高めたものである[1]

1992年以降は、OpenGL Architecture Review Board (ARB)により監修される事となる。このARBには、3DlabsアップルAMD(旧ATI)、デルEvans & Sutherland、HP、IBM、インテルMatroxNVIDIA、シリコングラフィックス、サン・マイクロシステムズ(現オラクル)が参加している。2006年9月21日以降からは、100以上の企業で構成される標準化団体クロノス・グループ (The Khronos Group) へ管理が移行し、OpenGL ARB Working Group (OpenGL ARB WG) となった。

オープンな仕様であるため、各種OSに移植または互換GLが作成され、またグラフィックチップベンダーもオープンソースOS用のドライバを用意するなど汎用性に富むライブラリとなっている。ベンダ独自の機能にも柔軟に対応できるため、いち早く最新ボードの3Dグラフィックスの最新技術を利用できる反面、ハードウェアを限定した汎用性のないアプリケーションも氾濫している。 OpenGL標準化への対応はやや遅い傾向にあったが、OpenGL 3.0以降、仕様の更新頻度は高まってきており、DirectX 11 (Direct3D 11) に対してほぼ同等の機能を持つOpenGL 4.0のリリースも4ヶ月差に留まるなど、この傾向は変えられつつある。

特徴[編集]

OpenGLのグラフィックスパイプライン処理の図

OpenGLは画面(フレームバッファ)に描画することを前提に設計されている。3DCGを描画できると言っても、オフラインレンダラー(POV-Rayなど)のようなレイトレーシング法は標準ではサポートされておらず、ポリゴンなどのプリミティブ形状をリアルタイムに順序をもってラスタライズ(画素化)して合成する事で3DCGを描画する。そのため、形状同士が反映し合うような鏡のような反射、ガラスの屈折、投影、交差した半透明形状などを表現するには特殊なプログラミングが必要になる。

柔軟な画像処理を行うために、奥行き情報を記録してZバッファ法などに利用できる「デプスバッファ」、形状のインデックスを記録してマスク処理などを行える「ステンシルバッファ」、高精度なカラー合成などを行える「蓄積バッファ」など、特殊な画素情報がサポートされている。また、元来OpenGLやGPU内で固定的に処理されてきた頂点データやフラグメント(ラスタライズにより生成される画素)の処理をGPUの強力な処理能力を活かしつつプログラミング可能にするプログラマブルシェーダーの登場と、それを制御するシェーディング言語GLSLの採用により、さらに多種多様な表現が可能になった。

また、パーティクル機能を主眼に置いたポイントスプライトをサポートしている。一般的にパーティクルや2次元画像のオブジェクトを3次元空間に合成する場合は、平板なポリゴンにテクスチャを張り、常に視点と平行になるよう調整する「ビルボード」と呼ばれる手法が使われているが、ポイントスプライトを使うことでビルボードに代わり、座標計算やプログラミングのコストを軽減できる。

なお、OpenGL 2.xまではプリミティブの描画を記録・再生するDisplay Listと呼ばれる機能や、Begin/Endブロックによるプリミティブ描画コマンドのCPUベース記述モードといった高レベル機能が存在したが、OpenGL 3.0のコアプロファイルでは廃止予定の非推奨機能となった[1]

コード例[編集]

C/C++向けのOpenGLコード例を示す。

  • OpenGL 2.xまでの固定機能で三角形を描画する例。
// Direct3D デバイス/デバイスコンテキストとは異なり、
// 描画ターゲットとなる OpenGL レンダリングコンテキストは暗黙のグローバルステートとなっており、
// 関数引数に対して明示的に指定しない。
glDisable(GL_LIGHTING);
glBegin(GL_TRIANGLES);
{
  glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
  glVertex2f(0.0f, +1.0f);
  glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
  glVertex2f(-1.0f, 0.0f);
  glColor3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
  glVertex2f(+1.0f, 0.0f);
}
glEnd();

他にも、ユーザーメモリ頂点配列/エレメント配列(CPU側データ)や、頂点バッファ/エレメントバッファ(GPU側データ)を利用した、より高速な描画方法がある。なお、Direct3Dの頂点宣言・頂点レイアウトに似た機能として Vertex Array Object (VAO) および Vertex Attribute [2]が存在するが、Direct3Dのように頂点バッファと頂点属性を完全に分離して扱えるものではない。頂点宣言・頂点レイアウトの互換機能 GL_ARB_vertex_attrib_binding [3]が標準化されているのはOpenGL 4.3/ES 3.0以降である[4]

  • プログラマブルシェーダーに関して

プログラマブルシェーダーを利用する場合は、GLSL言語等を使いシェーダープログラムを別途作成して、glUseProgram()関数を使ってあらかじめレンダリングコンテキストにプログラムオブジェクトをセットしてから描画関数を呼び出す必要がある。

補助・拡張ライブラリ[編集]

OpenGLそのものは、ハードウェアに近い低次のライブラリである。そのため、よりソフトウェアに近い、多くの高次の補助・拡張ライブラリが存在する。主に、3D描画機能を簡易化・拡張するもの、ウインドウシステムをサポートするもの、グラフィックス面以外の機能を付加するものに分けられる。

バージョンの変遷[編集]

OpenGL 1.1[編集]

テクスチャに対応。Windowsの標準ドライバーおよびWGLで標準サポートされているのは、このOpenGL 1.1である[3]

OpenGL 1.5[編集]

2003年にリリースされたOpenGL 1.5では、拡張機能としてプログラマブルシェーダーのための高級言語(GLSL 1.0)に初めて対応した[4]

OpenGL 2.x[編集]

2004年にリリースされたOpenGL 2.0では、シェーディング言語GLSLのバージョン1.1対応が標準仕様として盛り込まれた。

OpenGL 3.x[編集]

2008年にリリースされたOpenGL 3.0では、肥大化したOpenGL APIセット自体のシェイプアップを目的として2.x以前の世代を切り捨てる大幅なアップデートが行われ、多くの機能が非推奨・廃止予定になった。翌2009年3月に発表されたOpenGL 3.1では固定機能シェーダーが標準仕様から取り除かれ、拡張機能扱いとなった。また同年8月に発表されたOpenGL 3.2では、Direct3D 10で導入されたジオメトリシェーダーに正式対応した[5]。固定機能シェーダーの廃止やジオメトリシェーダーの対応などは、Direct3D 10の仕様と合致している。

OpenGL 4.x[編集]

2010年3月11日に OpenGL 4.0 を発表[6]。Direct3D 11のハル シェーダー、テッセレータおよびドメイン シェーダーに相当する、テッセレーション制御シェーダー、テッセレーション プリミティブ ジェネレーターおよびテッセレーション評価シェーダーが搭載された[7]

2010年7月26日に OpenGL 4.1 を発表[8]。シェーダープログラムバイナリの取得やビューポート配列の対応など。

2011年8月8日に OpenGL 4.2 を発表[9]。シェーダーにおけるアトミックカウンターの実装など。

2012年8月6日に OpenGL 4.3 を発表[10]。Direct3D 11のコンピュート シェーダーと同様のGPGPU用演算シェーダーが追加搭載された[11]

2013年7月22日に OpenGL 4.4 を発表[12]。バッファ制御や非同期クエリ対応など[13]

2014年8月11日に OpenGL 4.5 を発表[14]。Direct State Access 対応など[15]

これまでOpenGL仕様のアップデートのスピードはDirect3Dに比べて非常にゆっくりとしたものであったが、OpenGL 4は同等あるいはそれ以上の速度で進化しつつある。

Vulkan (OpenGL Next Generation)[編集]

SIGGRAPH 2014で、レガシーな設計が蓄積しているOpenGLをリセットし、ゼロから構築し直して刷新する、次世代の標準3D API規格(glNext)の策定が始められることがアナウンスされた。マルチスレッド対応やシェーディング中間言語などの近代的な技術が導入されることが予定されている[16]GDC 2015では、新規格の名称が"Vulkan"(ドイツ語で"火山"すなわちvolcano)となることが発表され[17]Direct3D 12同様のコマンドキューベースのマルチスレッドレンダリング機能や、OpenCLとのプログラミング基盤共通化をもたらすSPIR-V中間言語[18]を導入することが明らかにされた。また、VulkanにはAMD独自のローレベルグラフィックスAPIであるMantle英語版が要素技術として取り込まれることが発表された[19]

弱点[編集]

OpenGL 3.xで固定機能を分離するなどのシェイプアップは図られたが、しかしOpenGLは互換性維持という名目で、1.xや2.x時代に設計された古いAPI構造の大部分をいまだに踏襲している。一方で競合APIのDirect3Dは互換性を切り捨てながらも思い切った仕様変更により、APIをその当時の技術トレンドや先進技術に即した形で洗練してきた[20]。実際にOpenGL仕様そのものに対して、開発者から不満の声も上がっている[21] [22] [23]。ここではOpenGLの弱点や問題点、および不足機能に関して記述する。

文字列の描画[編集]

OpenGL単体では、Windows GDICocoaのような高レベルの文字列描画用APIが用意されていない[10] [11] [12]ため、あらかじめ文字が描画されたテクスチャを(画像ファイルから読み込むなどして)利用するか、プラットフォーム依存の高レベルAPI(例えばWindowsの場合はwglUseFontOutlines()関数[13]など)と連携する必要がある(クロスプラットフォームのユーティリティライブラリであるGLUTなどを使用すると、文字・文字列を描画することができるが、その機能はごく限られており、あくまでデバッグ用途などの簡易的なサポートにとどまる)。NVIDIA拡張としてはGL_NV_Path_Rendering[14][15][16]が存在し、高レベルなプリミティブ描画のGPUアクセラレーションやフォントもサポートするが、標準化はされていない。

なお、Direct3Dも同様に文字列描画が弱点であるが、Direct3D 10.1以降ではDirect2DDirectWriteといった複雑な2D描画や文字列描画に特化した高レベル派生APIおよびDirect3Dとの相互運用・連携機能も整備されている。また、WPFではハードウェアに応じてDirect3Dが使用されるが、Direct2D/DirectWriteのようにAPIが高レベルに抽象化されており、複雑な2D描画や文字列描画にはDirect3DやOpenGLを直接使用するよりも向いている。

マルチGPU[編集]

Direct3DではDXGIアダプターを列挙することで、複数のGPUを搭載したシステムにおいて任意のGPUを選択的に使用することが可能となっている[17]。これにより、(CUDAOpenCLのように)複数のGPUを利用して各々にGPGPU演算処理を分散実行させ、アプリケーションソフトウェアの並列処理性能を向上させるといった使い方ができる。一方、OpenGLで複数のGPUを選択的に使用したり、それぞれのGPUに対してレンダリングコンテキストやリソースを作成する機能はOpenGL 4.5時点でも標準化されていない。Windows環境においては、2006年にNVIDIAからWGL_NV_gpu_affinity[18] [19]、2009年にAMDからWGL_AMD_gpu_association[20]というWGL拡張がそれぞれ提供されているが、AMD拡張のほうはRadeonでもFireProでも使用できる[21]ものの、NVIDIA拡張のほうはGeForceでは使用できず、Quadroのみの対応となっている[22]。Windows以外のプラットフォームではAMDによるX Window System向けのGLX拡張GLX_AMD_gpu_association[23]のみで、NVIDIAからは提供されておらず、アプリケーション側からリソースを割り当てるGPUを個別に指定する手段がない。

なお、NVIDIA SLIに対応した複数のGPUを用いてSLI構成を行なうことによりGPUドライバー側で分散処理を実行させることはできるが、SLIは主にグラフィックスフレームのレンダリングを自動的に分散処理して高速化する技術であり、SLI環境下でのGPGPU分散処理を行なう場合は注意点や制約が存在する[24](NVIDIA GPUにおけるGPGPUはすべてCUDA基盤を利用しているため、このSLI環境における制約はCUDA/OpenCL/DirectCompute/OpenGL Compute Shaderを問わない)。また、AMDマルチGPU環境でOpenCLを利用したGPGPU分散処理を行なう場合、CrossFire (CrossFireX) をOFFにすることが推奨されている[25]。なお、SLIやCrossFire/CrossFireXではメモリのミラーリングが行なわれるため、複数のGPUを搭載していても、使用できるメモリ総量は各GPUメモリの合計値とはならない。

また、Adobe PhotoshopではバージョンCS4以降、OpenGLによるハードウェアアクセラレーションが導入されている[26]が、マルチGPU環境は推奨されていない[27]

コンピュート機能(GPGPU機能)とウィンドウ/レンダリングコンテキスト[編集]

DirectCompute (Direct3D 11) ではCUDAおよびOpenCL同様に、ウィンドウウィジェットとは直接関連しない完全なオフスクリーンオブジェクトであるDirect3Dデバイスおよびデバイスコンテキストを作成するだけで、コンピュート機能を利用することが可能となっている(コンピュートシェーダーの実行つまりコンピュートカーネルの発行には、DXGIスワップチェーンの作成およびプレゼンテーションは不要)[24]。一方、OpenGL APIは必ずレンダリングコンテキストを作成してから使用する必要があり、そのためにまずはレンダリングコンテキストをバインドするウィンドウウィジェットを作成する必要がある[25]。OpenGL 4.3では汎用計算向けのコンピュートシェーダーが搭載されたが、この制約のためにOpenGLでコンピュートシェーダーを利用する場合は必ずOSのユーザーインターフェイス要素へのアクセスが必要となってしまう。シミュレーションの可視化など、OpenGLコンピュートシェーダーを必ずグラフィックス連携用途に使うことを前提としている場合は大きな問題にならないが、完全なオフスクリーンで純粋にコンピュート機能を利用しようとする場合には障壁となりうる(OpenGL 4.5時点での代替策、すなわち完全オフスクリーンでのコンピュート実行はOpenCLに頼らざるをえない)。

マルチスレッド対応[編集]

Direct3D 11ではイミディエイトコンテキスト/ディファードコンテキストという形で、マルチコアCPUにおいてマルチスレッドを活用して描画パフォーマンスを向上する仕組みが導入され[26]、Direct3D 12ではさらにコマンドキューベースのマルチスレッドレンダリング機能による描画効率の向上が図られているが、OpenGLでは4.5時点で相当機能をサポートしていない。また、Direct3D 11ではデバイスインターフェイスのメソッド呼び出しがスレッドセーフであり、サブスレッドからのリソース生成や複数のスレッドからのリソース同時生成に標準で対応している(同時利用可能なスレッド数はドライバーに依存する[27])が、OpenGLではレンダリングコンテキストを作成したスレッドのみがリソースを扱えるようになっているため、サブスレッドでリソース生成を行なうにはwglShareLists()関数[28]やglXCreateContext()関数[29]といったプラットフォーム依存のAPIを利用して明示的にコンテキスト共有を行なう必要がある。

ドライバー品質とGLSLコンパイラー[編集]

Direct3D (Windows) にはWHQL (Windows Hardware Quality Lab) [30]というドライバー品質保証の仕組みが存在するが、OpenGLコミュニティ総体にはそういったドライバー認証システムは存在していなかった[31]。またDirect3Dとは違ってOpenGLおよびOpenGL ESドライバーはベンダーや個々の製品によって出来不出来の差が激しく、このドライバー品質問題に関して開発者やユーザーから不満の声が上がっていた[28] [29]。さらに、GLSLのリファレンスコンパイラー実装はKhronosグループによって提供されている[30]ものの、OpenGL/OpenGL ESにおいてはシェーダープログラムの共通バイトコード仕様が定義されていないためにGLSLオフラインコンパイラーは存在せず、シェーダープログラムのコンパイルはベンダーごとのドライバーに実装されたGLSLオンラインコンパイラーによって実行時になされるが、現実問題としてベンダーごとにコンパイラーの挙動が異なるという処理系依存動作を許可してしまっているのが実態であり、これがアプリケーション開発者の負担増加につながり、またアプリケーションプログラムにおけるバグの温床となってしまう[31]

OpenGL 4.4以降においては、Khronosグループによる品質保証制度を新設し、品質問題の改善を進めることとなった[32]。また、OpenGLの後継APIとなるVulkanでは、前述のようにシェーダープログラムの中間言語としてSPIR-Vを採用することになっている。

なおANGLE英語版プロジェクトのように、Windows上でDirect3D APIをラップしてOpenGL APIをエミュレートすることで、OpenGLドライバーの品質問題を回避しているものも存在する[32] [33]

DirectXとの関係[編集]

OpenGLは3Dグラフィックスを専門的に扱うライブラリである。対してMicrosoft DirectXは、ゲーム開発での利用を主な用途としており、グラフィックスのみならずサウンドや入力関連のAPIを含んでいる点で性質が異なる。 なお、OpenGLと直接比較されるべきAPIは、DirectX製品の一部、グラフィックスを司るDirect3Dである。

DirectXは主にWindowsXboxプラットフォームでのゲーム開発等で多く用いられる(Linux上でDirectXを動作させるCedegaなどの例もある)。対してOpenGLはクロスプラットフォームであり、Windows用にも提供されているため、Windows環境でDirectXとOpenGLを両立させる事も可能である。ただし、汎用品ビデオカードのWindows版ドライバはDirectXに最適化されている場合がほとんどであり、これらのカードをWindowsマシンに装着して使用すると、OpenGLアプリケーション使用時に性能が大きく低下するため、後述するWindowsワークステーション向けに販売されているカードを装着するか、UNIX系マシンを別途用意し、そちらで処理を行うことが望ましい[要出典]

発祥がワークステーションである事やクロスプラットフォームである事から、CADや工業デザイン、科学技術計算や医療での視覚化等の業務分野では、Direct3D等のエンタテインメント用途重視のグラフィックスAPIよりもOpenGLが用いられる事が多い。そのため、ワークステーションや業務向けのGPUビデオカード製品には、OpenGLに最適化された仕様の物が販売される傾向がある。OpenGL向けと称されているGPUにはNVIDIA社の『Quadro』シリーズや、AMD (旧ATI) の『AMD FirePro (旧ATI FirePro/FireGL)』シリーズが存在し、デバイスドライバを含めた仕様がOpenGL用に最適化されている。しかしその反面、これらの製品はDirectX (Direct3D) への最適化が甘く、DirectXを使用したアプリケーションにおける性能が芳しくない傾向もある[34]コンシューマ向けの安価なビデオカード製品に対し、チップを交換したり、抵抗の位置をずらしたり、BIOSやデバイスドライバをOpenGL向け製品の物と交換する等で、OpenGL向け製品を模す物も一部存在する[要出典]が、当然そのような改造を行った物はメーカの保証を受けられず、デバイスドライバのライセンス契約にも抵触するため、絶対に行ってはならない。 なお、Linux及びMac OS Xに対してはGPUベンダーからOpenGL用のドライバが供給されており、3PINステレオコネクタや10ビットカラー出力などのQuadroやFireProに固有のハードウェア機能は使用できないが、これらのOSと組み合わせることにより、一般向けビデオカードをワークステーションカードの代用品として使用することが可能となる[33]

シリコングラフィックスとマイクロソフトはかつてOpenGLとDirect3Dの統合を目標として、Fahrenheitと呼ばれる3DグラフィックスAPIの共同開発を1997年に開始したことがあるが[34]、1999年の末までに計画は事実上頓挫している。また、マイクロソフト社はOpenGL ARBの設立時のメンバーでもあったが、2003年に脱退した。その後、シリコングラフィックスの倒産やOpenGL仕様のKhronosグループへの移管など紆余曲折を経て、2014年にはOpenGL 4.5の発表とともに、マイクロソフトがKhronosグループに参加することが明らかになった[35]

OpenCLとの関係[編集]

OpenGL仕様を管理しているKhronosグループによって同様に管理されているオープン仕様のAPIとして、GPGPUを含む異種計算資源混在環境(ヘテロジニアス環境)用の並列コンピューティングAPIであるOpenCLが存在する。OpenCLにはDirect3DおよびOpenGLのグラフィックスリソースを扱うことのできる相互運用機能が存在するが、一方でOpenGLはバージョン4.3でDirectX同様にGPGPU用の演算シェーダーを導入している。ただし、OpenCLは依然としてヘテロジニアス環境に特化した幅広いプラットフォーム対応APIであるが、OpenGLの演算シェーダーはよりグラフィックス用途に特化したGPGPU用のものとなり、競合するというよりはむしろ相補的な役割を担うことになる。

脚注[編集]

  1. ^ The OpenGL® Graphics System: A Specification (Version 3.0 - August 11, 2008), Mark Segal, Kurt Akeley; Editor (version 1.1): Chris Frazier; Editor (versions 1.2-3.0): Jon Leech; Editor (version 2.0): Pat Brown
  2. ^ ValveSoftware/ToGL · GitHub
  3. ^ OpenGL (Windows)
  4. ^ "The OpenGL(R) Graphics System: A Specification (Version 1.5)", p.294
  5. ^ T.Teranishi:OpenGL:version
  6. ^ Khronos Unleashes Cutting-Edge, Cross-Platform Graphics Acceleration with OpenGL 4.0 - Khronos Group Press Release
  7. ^ Game Developers Conference(GDC) 2010現地レポート - GAME Watch
  8. ^ Khronos Drives Evolution of Cross-Platform 3D Graphics with Release of OpenGL 4.1 Specification - Khronos Group Press Release
  9. ^ Khronos Enriches Cross-Platform 3D Graphics with Release of OpenGL 4.2 Specification - Khronos Group Press Release
  10. ^ Khronos Group Announces Key Advances in OpenGL Ecosystem - Khronos Group Press Release
  11. ^ 「OpenGL 4.3」および「OpenGL ES 3.0」が発表される | SourceForge.JP Magazine
  12. ^ Khronos Releases OpenGL 4.4 Specification - Khronos Group Press Release
  13. ^ Khronos、シェアード・バーチャル・メモリなどをサポートするOpenCL 2.0 ~OpenGL 4.4の仕様も公開 - PC Watch
  14. ^ Khronos Group Announces Key Advances in OpenGL Ecosystem - Khronos Group Press Release
  15. ^ OpenGL 4.5が正式リリース - Direct State Accessなどを追加 | マイナビニュース
  16. ^ OpenGL 3Dの次世代規格の策定作業がKhronos Groupの指揮下に始まる…ハードウェア重視、マルチスレッド、共通シェーディング言語など - TechCrunch
  17. ^ [GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」を正式発表。OpenGL時代のしがらみを捨てた,スリムでハイエンドなAPIに - 4Gamer.net
  18. ^ SPIR - The first open standard intermediate language for parallel compute and graphics
  19. ^ [GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用 - 4Gamer.net
  20. ^ Carmack: Direct3D is now better than OpenGL | bit-gamer.net
  21. ^ Rich Geldreich's Tech Blog: Things that drive me nuts about OpenGL
  22. ^ OpenGL/ES,GLSLのバグとKhronosの不備 - リンゴをかじれ
  23. ^ OpenGL Is Broken
  24. ^ Programming Guide :: CUDA Toolkit Documentation
  25. ^ Frequently Asked Questions AMD OpenCL™ Coding Competition : OpenCL Questions : 26. Does the AMD APP SDK v2.4 with OpenCL 1.1 support work on multiple GPUs (ATI CrossFire)?
  26. ^ GPU と OpenGL の機能と制限(Photoshop CS4/CS5)
  27. ^ Photoshop CC GPU FAQ
  28. ^ Dolphin Emulator - Dolphin Emulator and OpenGL drivers - Hall of Fame/Shame
  29. ^ Rich Geldreich's Tech Blog: The Truth on OpenGL Driver Quality
  30. ^ Reference Compiler
  31. ^ opengl:glsl [HYPERでんち]
  32. ^ 「OpenGL 4.4」および「OpenCL 2.0」が発表される | SourceForge.JP Magazine:
  33. ^ Mac向けGeForce GTX 285”. 2013年3月31日閲覧。
  34. ^ Microsoft、SGIと共同でグラフィックスプラットフォームを開発”. PC Watch (1997年12月18日). 2012年8月30日閲覧。
  35. ^ Khronos Groupが「OpenGL 4.5」をリリース | SourceForge.JP Magazine

関連項目[編集]

外部リンク[編集]