テンセントゲームズ

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腾讯游戏
テンセントゲームズ
種類
テンセントの一部門
業種 コンピュータゲーム
設立 2003年
本社 広東省深圳市
事業地域
世界
主要人物
Michelle Liu (グローバルCEO)[1]
製品 マルチプレイヤーオンラインゲームコンピュータゲームゲームエンジンeスポーツ
ブランド Level Infinite
親会社 テンセント
子会社 TiMi Studios
LightSpeed Studios
Morefun Studios
Aurora Studios
ウェブサイト https://game.qq.com/

テンセントゲームズ中国語: 腾讯游戏英語: Tencent Games)は、中華人民共和国のIT企業テンセントのゲームパブリッシング部門。同社のインタラクティブ・エンタテインメント部門に属しており[2]、自社傘下のスタジオや海外の開発会社のゲームを配信している。

同部門が保有するゲームタイトルには、自社開発の『王者栄耀』や『伝説対決 -Arena of Valor-』の他、『PUBG MOBILE[3]など海外スタジオのライセンスを使用した作品がある。

概要[編集]

テンセントは近年、世界のモバイルゲーム市場において中国系パブリッシャーの中で上位に入るほどゲーム業界においても大手企業となっており[4][5][6]、現在200以上の国や地域において自社開発やライセンスを含むゲームを展開している[7]

中でも傘下のTiMi Studiosが開発した『王者栄耀』は、2017年に世界で最も人気のあるゲームであると同時に最もダウンロード数の多いゲームとして有名となっている[8][9][10][11][12][13]。また、アクティビジョン・ブリザードのゲームタイトルを使用した『コール オブ デューティ モバイル』は2019年10月時点で、ダウンロード数が3500万回を超え、200万ドルを超える収益を挙げている[14][15]

ゲーム以外にもテンセントゲームズはオンラインゲームの総合プラットフォームWeGameを運営しており、2017年に1億2500万人(当時)を保持していたSteamを超えるおよそ2億人のユーザー数を獲得[16]。2019年末時点で登録者数3億人、月間のアクティブユーザー数は平均7000万人を記録している[17]

歴史[編集]

株式の取得[編集]

  • 2008年、テンセントは『League of Legends』の開発企業ライアットゲームズの株式の持分の22.34%を取得した。2011年2月18日、テンセントは株式の持分の過半数(92.78%)を取得し、2015年12月16日に完全買収を完了した[18]
  • 2013年、テンセントはキングソフト・コーポレーションの子会社であるキングソフト・ネットワーク・テクノロジーの保有株を18%分に増やした。テンセントは以前に同社の株式15.68%分を所有しており、4698万米ドルの出資を通じて株式の保有分を増加させた[19]
  • 2014年3月27日、テンセントは約5億ドルを支払い韓国のCJゲームズの株式28%分を取得することで合意した[20]
  • 2016年6月21日、テンセントのコンソーシアム「HALTI」がフィンランドのSupercellの合計84.3%分の株式(日本のソフトバンクからの73.2%分と一部のSupercell従業員の持ち株12%分が含まれる)を86億ドルで取得した[21]

関与[編集]

  • 2008年にテンセントはVinaGameの20.2%分の株式を購入したことで少数株主となった[22]
  • 2012年6月にテンセントは『フォートナイト』の開発企業Epic Gamesの40%の株を取得した。
  • 2013年にテンセントはヴィヴェンディから分離したアクティビジョン・ブリザードに受動的投資家として関与し、2016年時点で株式の約5%を所有している[23]
  • 2014年9月、韓国のモバイルゲーム制作企業「PATI Games」はテンセントから1970万米ドルの設備投資を受けたと発表した[24]
  • 2015年2月27日、テンセントは『Orcs Must Die!』シリーズの開発企業Robot Entertainmentの少数株を取得したと発表した[25]
  • 2015年4月29日、テンセントは1億2600万米ドルを支払いGlu Mobileの株式14.6%分を取得した[26]
  • 2015年5月13日、テンセントは6000万米ドルでモバイル開発企業Pocket Gemsの株式20%分を取得した[27]
  • テンセントはFireforgeの株式37%分を保有していたが、Fireforgeは2016年に破綻した[28]
  • テンセント、Line及びKorea Investment Partnersは共同でコンソーシアムを設立し、テンセントは約1億1000万米ドルを拠出し、その大部分は韓国企業の4:33 Creative Labに行った[29]
  • 2022年12月、韓国のゲーム製作会社SHIFT UPの株式の20%を取得し、主要株主となった[30]

パブリッシング[編集]

Level Infinite[編集]

2021年12月7日、テンセントはグローバル向けのゲームブランド「Level Infinite」(レベルインフィニット)の立ち上げを発表した。同ブランドはオランダ・アムステルダムとシンガポールに拠点を置き、テンセントと同社に協力する企業が所有するスタジオが開発したゲームの販売およびマーケティングを担当する[32][33]。プレスリリースでは同ブランドでの活動について、「技術や制作に関するサポート、GaaS(Games as a Service)、現地・世界市場でのインサイトや分析、eSports、国際的なパブリッシングなど、様々な形で参画するスタジオを支援し、サービスを提供します。」と説明している[1][34]

立ち上げに伴い同ブランドの管轄となるゲームの中には、『コード:ドラゴンブラッド』『白夜極光』『聖闘士星矢 ライジングコスモ』といったすでに日本でリリースされているものも含まれている[1]

企業の構成[編集]

テンセントの子会社または同社が株式の一部を保有している企業[編集]

注記:企業名の横の()内の数値は保有株の割合を示している(割合が不明な場合は表記していない)

スタジオ[編集]

主なゲーム[編集]

CSR活動[編集]

2017年7月、テンセントは未成年者のゲーム中毒を抑制するために、『王者栄耀』をプレイするにあたり、12歳から18歳未満のプレイヤーに対し最大で1日2時間のプレイ制限を設けると共に、13歳以上の全プレイヤーに本名登録を求めることを発表した[63]

また2021年7月には、中国当局が設けた未成年者の夜間のゲーム利用を制限する規制を遵守するため、中国で配信される60以上のスマートフォン向けゲームに顔認証システムを導入した。このシステムにより、夜間に一定時間以上プレイしているユーザーには顔認証が求められ、未成年と認められたユーザーや、それを拒否したユーザーは未成年者として扱われ、ゲームプレイが中断されるようになった[64][65]。その結果、70%以上が認証を拒否されるか失敗し、決済プロセスでチャージを許可されなかった。こうした取り組みもあり、同社のゲームは中国国内での総プレイ時間に占める未成年者の割合が0.7%にまで減少した[66]

脚注[編集]

  1. ^ a b c Tencent Games、高品質のゲームを世界中に提供するゲームブランド「Level Infinite」を発足”. Gamebiz (2021年12月8日). 2023年1月16日閲覧。
  2. ^ 腾讯互动娱乐-腾讯互动娱乐官方网站-让想象绽放”. ieg.tencent.com. 2018年8月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月3日閲覧。
  3. ^ Michael, Cale (2021年6月30日). “PUBG Mobile developer Lightspeed and Quantum Studios form Uncapped Games, led by ex-Blizzard devs” (英語). Dot Esports. 2021年12月18日閲覧。
  4. ^ 2022年11月、中国モバイルゲーム企業のグローバル収益ランキング 『NIKKE(ニケ)』ヒット効果でテンセントが好調”. PickUPs! (2022年12月22日). 2023年1月16日閲覧。
  5. ^ 中国モバイルゲーム、世界シェア3割 トップはテンセント”. AFP BB News (2020年12月8日). 2023年1月16日閲覧。
  6. ^ 中国のゲーム産業-成長、傾向、COVID-19の影響、および予測(2022年-2027年)Mordor Intelligence、2023年1月16日閲覧。
  7. ^ 事業紹介|Tencent GamesTencent Japan合同会社、2023年1月16日閲覧。
  8. ^ Yang, Yuan (2017年5月18日). “Tencent's mobile gaming dominance helps profits soar” (英語). Financial Times. p. 15. 2017年7月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月18日閲覧。
  9. ^ “World's top grossing mobile game debunks gender stereotype”. TechNode. (2017年7月3日). オリジナルの2020年8月24日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20200824013847/https://technode.com/2017/07/03/worlds-top-grossing-mobile-game-debunks-gender-stereotype-honor-of-kings/ 2019年2月28日閲覧。 
  10. ^ “Tencent's WeGame gaming platform goes online September 1st”. TechNode. (2017年8月18日). オリジナルの2017年8月21日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20170821012803/http://technode.com/2017/08/18/tencents-wegame-gaming-platform-goes-online-september-1st/ 2017年9月1日閲覧。 
  11. ^ Chow, Vivienne (2017年7月4日). “Tencent Loses $14 Billion After Criticism From Chinese Media”. Variety. オリジナルの2019年1月11日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190111202618/https://variety.com/2017/biz/news/tencent-loses-14-billion-hong-kong-stock-exchange-criticism-chinese-media-1202487199/ 2017年7月30日閲覧。 
  12. ^ “Mobile game King of Glory so popular in China, Tencent has to limit game plays”. AsiaOne. オリジナルの2019年3月24日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20190324200313/https://www.asiaone.com/digital/mobile-game-king-glory-so-popular-china-tencent-has-limit-game-plays 2019年2月28日閲覧。 
  13. ^ Moyen, Motek (2017年8月28日). “Tencent's 'Honor Of King' Will Cannibalize International Sales Of 'League Of Legends'”. Seeking Alpha. https://seekingalpha.com/article/4102304-tencents-honor-King-will-cannibalize-international-sales-league-legends 
  14. ^ Machkovech, Sam (2019年3月19日). “Call of Duty Mobile announced for iOS, Android, made by China's Tencent” (英語). Ars Technica. 2019年7月26日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月7日閲覧。
  15. ^ Call of Duty: Mobile Reaches 35 Million Downloads in 3 Days”. www.digitaltrends.com (2019年10月4日). 2019年10月7日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年10月7日閲覧。
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  17. ^ Tencent Drops WeGame App as Game Portal Fails to Deliver”. 一财全球Yicai Global (2022年7月6日). 2023年1月16日閲覧。
  18. ^ Frank, Allegra (2015年12月16日). “Riot Games now owned entirely by Tencent”. Polygon. 2015年12月16日閲覧。
  19. ^ Hsu, Alex (2013年6月28日). “Baidu Missed Out on Kingsoft Network Investment; Tencent invests USD 46.98 million In US 52 million Round”. 2013年11月5日時点のオリジナルよりアーカイブ。
  20. ^ Lulu Yilun Chen (2014年3月27日). “Tencent to Pay $500 Million for Stake in CJ Games”. Bloomberg.com. 2015年8月14日閲覧。
  21. ^ "Juro Osawa & Rick Carew (2016年6月21日). “Tencent Seals Deal to Buy ‘Clash of Clans’ Developer Supercell for $8.6 Billion”. WSJ. 2016年6月21日閲覧。
  22. ^ Rebecca Fannin (2010年8月2日). “Here Come the Viet Gamers”. Forbes. 2010年8月2日閲覧。
  23. ^ Alexander Sliwinski (2013年7月26日). “Activision buys itself back from Vivendi for $8 billion”. 2013年7月26日閲覧。
  24. ^ John Choi (2014年9月3日). “PATI Games Receives Huge Capital Infusion From China's Tencent”. KoreaBizWire. 2014年9月3日閲覧。
  25. ^ James Brightman (2015年2月27日). “Tencent makes minority investment in Robot Entertainment”. 2016年2月12日閲覧。
  26. ^ The Kardashian effect: Tencent pays $126M for 15% of Glu Mobile - GamesBeat - Games - by Dean Takahashi”. VentureBeat. 2015年8月14日閲覧。
  27. ^ Juro Osawa (2015年5月13日). “Tencent Buys Stake in U.S. Game Maker Pocket Gems”. WSJ. 2015年8月14日閲覧。
  28. ^ Jason Schreier (2016年7月31日). “Ghostbusters Developer Fireforge Games Goes Bankrupt”. Kotaku. 2016年7月31日閲覧。
  29. ^ Paul Bischoff (2014年11月13日). “Korean mobile game maker 4:33 Creative Lab attracts big investment from Tencent and Line”. TechinAsia. 2014年11月13日閲覧。
  30. ^ a b Tencent,「NIKKE」開発のSHIFT UPの株式を20%取得――出資比率は創業者キム・ヒョンテ氏に次ぐ第2位に”. 4gamer.net (2022年12月16日). 2023年1月23日閲覧。
  31. ^ Tencent Games & EA (2013年7月24日). “EA Sports Fifa Online 3 Comes to China”. BusinessWire. 2013年7月24日閲覧。
  32. ^ Tencent launches Level Infinite”. GamesIndustry.biz (2021年12月7日). 2023年1月16日閲覧。
  33. ^ Tencent Launched a New Publishing Division Level Infinite Aiming at The Global Gaming Market”. Superpixel (2021年12月9日). 2023年1月16日閲覧。
  34. ^ Tencent Games、グローバルブランド“Level Infinite”を発表。高品質なゲームを世界のプレイヤーに届けることを目的とした新たなるブランド”. ファミ通.com (2021年12月8日). 2023年1月16日閲覧。
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  36. ^ “Tencent Acquires 28% Stake In South Korea’s CJ Games For $500M – TechCrunch”. techcrunch.com. https://techcrunch.com/2014/03/26/tencent-cjgames/ 
  37. ^ “Netmarble Seeks as Much as $2.4 Billion in IPO for Gamemaker”. Bloomberg.com. (2017年3月20日). https://www.bloomberg.com/news/articles/2017-03-20/korea-s-netmarble-aims-to-raise-as-much-as-2-4-billion-in-ipo 
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  39. ^ Raman, Manikandan (2016年2月26日). “Glu Mobile Inc. (NASDAQ:GLUU) - Tencent Ups Glu Mobile Stake Even More, Now Has 21.5% Of Company”. Benzinga. https://www.benzinga.com/analyst-ratings/analyst-color/16/02/6701249/tencent-ups-glu-mobile-stake-even-more-now-has-21-5-of-c 
  40. ^ “Activision Blizzard And Tencent Announce Long-Term Strategic Relationship – Activision Blizzard”. investor.activision.com. https://investor.activision.com/news-releases/news-release-details/activision-blizzard-and-tencent-announce-long-term-strategic 
  41. ^ “Tencent isn’t just Ubisoft’s savior — it’s the world’s biggest gaming company – Polygon”. Polygon.com. https://www.polygon.com/2018/3/29/17172326/tencent-ubisoft-explained 
  42. ^ Tencent acquiring 5% equity in Paradox” (英語). GamesIndustry.biz. 2018年7月3日時点のオリジナルよりアーカイブ。2019年4月9日閲覧。
  43. ^ Tencent buys 22.63% stake in French video game developer Don't Nod”. S&P Global (2021年1月28日). 2023年1月16日閲覧。
  44. ^ China's Tencent moves into Europe with investment in mobile and online game publisher Miniclip (exclusive)”. venturebeat.com (2015年2月18日). 2018年6月17日時点のオリジナルよりアーカイブ。2018年7月3日閲覧。
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  46. ^ Handrahan, Matthew (2020年1月22日). “Tencent bids to acquire 100% of Funcom”. GamesIndustry.biz. 2020年1月22日閲覧。
  47. ^ プラチナゲームズがテンセントと資本提携を発表。『ニーア オートマタ』や『ベヨネッタ』の開発会社。今後は自社パブリッシング事業にも挑戦ファミ通.com(2020年1月7日)2020年4月21日閲覧
  48. ^ 「ベヨネッタ」のプラチナゲームズ、中国テンセントと資本提携。自社タイトルのパブリッシング事業に注力Engadget日本版(2020年1月9日)2020年4月21日閲覧
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  50. ^ THE INNOVATIVE TACTICAL SHOOTER GAME EXPERIENCE , APEX LEGENDS MOBILE IS COMING SOON”. LightSpeed Studios (2021年9月24日). 2023年1月16日閲覧。
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  64. ^ Machkovech, Sam (2021年7月7日). “Dozens of Chinese phone games now require facial scans to play at night”. Ars Technica. オリジナルの2021年7月7日時点におけるアーカイブ。. https://web.archive.org/web/20210707231114/https://arstechnica.com/gaming/2021/07/chinas-largest-game-publisher-uses-facial-scans-to-enforce-youth-curfew/?comments=1 
  65. ^ 大手ゲーム会社のテンセントが未成年ユーザーに対して「顔認証によるゲームプレイ時間の制限」を実施すると発表”. Gigazine日本語版 (2021年7月7日). 2023年1月16日閲覧。
  66. ^ テンセント、未成年者のゲーム利用制限の成果報告 顔認証の7割以上をはじく”. 36Kr Japan (2021年12月30日). 2023年1月16日閲覧。

外部リンク[編集]