エレクトロニック・スポーツ

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StarCraft 2のe-Sports競技の模様

エレクトロニック・スポーツ: electronic sports)は、複数のプレイヤーで対戦されるコンピュータゲーム(ビデオゲーム)をスポーツ競技として捉える際の名称である[1]。「eSports」「e-Sports」「eスポーツ」等と省略した形で主に使われる[2]

概要[編集]

eスポーツはLANパーティの中から生まれたとされる[3]。全世界での競技人口は2013年時点では5500万人を超えていると試算された[4]。欧米では1990年代後半から高額な賞金がかけられた世界規模の大会も開催され、参加者の中にはアマチュアから年収1億円を超えるプロゲーマーまで含まれる[5]

League of Legends』や『スタークラフト2』などはプロフェッショナルスポーツと認定され、米国や日本ではアスリートビザが発行された事がある[6][7][8][9][10]

2017年の調査では、eスポーツは世界中で3億8,500万以上の視聴者がいるとされている[11]

eスポーツに参加する[編集]

インターネット経由でのプレイ[編集]

eスポーツをプレイするためのもっとも簡単な方法はインターネットを経由することである。厳密に勝敗を決するにはチート行為に対処する方法や、ネットワーク遅延の問題はあるものの、娯楽、あるいは練習のためにこの簡便な方法は良く使われる。

参加者(あるいはクランと呼ばれる集まり)は連絡手段が必要となる。IRCはクラン、リーグ、その他のゲームに関連した集まりごとにチャンネルを作成することができ、簡単にそれを見つけることが出来るため良く使用されている。en:Quakenetは元々ファーストパーソンシューティングゲーム『Quake』のオンラインプレイのために作成されたが他のゲームのためにも使用されており、もっとも大きなIRCネットワークとなっている。そこから各チームのサーバでそれぞれのルールに従って競技が行われる。チーム内で連携を取るために音声通信を使う際にはDiscordのようなVoIPアプリケーションも利用される[12][13]

著名なオンラインeスポーツリーグにはen:Cyberathlete Amateur Leagueen:CyberEvolutionen:ClanBaseen:Electronic Sports Leagueen:Major League Gamingが存在する。[要出典]

ローカルエリアネットワークでのプレイ[編集]

ローカルエリアネットワーク (LAN) 上でのプレイには「インターネット経由よりもより良い状態でゲームをプレイできる」「同じ建物内の狭い環境なら見知らぬ人のチート行為が行いにくい(特にプロフェッショナルなプレイが行われるイベントでは公正なプレイのために管理者が置かれる)」といった長所が存在する。[独自研究?]そしてそれは同時に社交的交流の場ともなり、大規模な競技会ではLANパーティー、LANセンターといった集まりが組織される。

eスポーツを観戦する[編集]

観戦して楽しむこともeスポーツの主たる娯楽性のひとつであり、eスポーツをスポーツとして楽しむひとつの要素でもある。

海外ではプロフェッショナルなeスポーツ大会がテレビを通じて放送されるなどするが(eスポーツが盛んな韓国では、世界で唯一のeスポーツ専門チャンネル「OGN」も存在する)、ウェブサイト上のストリーミング放送やゲームクライアントに実装された観戦機能がライブ放送に利用されることが主である。また、雑誌・新聞などの各メディアによる報道が行われたり、評価の高いシーンを映像加工などによって印象的に編集したムービーなどが後に配信されることも多い。国内でも、規模の大きくない大会ではストリーミングやムービーの配信が行われている。そのような小規模なオンライン大会の開催にあたっては有志のスタッフが実況・解説やサイト・映像の制作、広報などを行うことが多く、ネット上における新たな情報発信の場となっている。

このように、さまざまなメディアを通じて、営利・非営利を問わず気軽に配信され、観戦者のニーズに応じた手段で楽しむことができるのがeスポーツ観戦の特徴である。

プロフェッショナルeスポーツ[編集]

プロフェッショナルeスポーツとは、職業としてのeスポーツである。[要出典]

eスポーツの大会は欧米やアジアなど世界各国で毎年度開催されており、テレビ中継がされたりCNNなどで毎度取り上げられるなど注目を集めているため、ハードウェアメーカーやファーストフードなどさまざまな企業がスポンサードしている。賞金総額が一億円以上となる大規模な大会もいくつかあり、世界各国の選手が参加している。

eスポーツのプロプレイヤー[編集]

プロのプレイヤーは大会賞金のほか、スポンサーによる援助やキャンペーン出演料などを収入としており、中には、年収が一億円を超える人気プレイヤーのFatal1tyのようにPCパーツのブランドをプロデュースするものもいる。韓国では、国民的人気を得てタレントのようにさまざまな方面で活躍しているものもいるため、なりたい職業の上位にランクインするなど、eスポーツのプロプレイヤーは若者に多くの支持を得ている。

プロフェッショナルeスポーツの歴史[編集]

プロフェッショナルイベントとしてのeスポーツは1997年に最初の競技会が行われたあと急速に発展していった。この年の5月に'Red Annihilation'と題した競技会が行われ、Quakeの副クリエイターであるジョン・カーマックが所有していた'フェラーリ・328GTSコンバーチブル'を競技会の優勝者に贈呈すると約束した。同年6月、en:Angel Munozがコンピュータゲーマーのための最初のプロフェッショナルリーグ「Cyberathlete Professional League (CPL) 」を立ち上げた。[要出典]

それ以来、参加者と会場のサイズは規模を拡大し、優勝決定戦になると多数の観戦者がインターネット越しに観戦するようになった。同時に勝者への賞金も膨大な物になり、2005年のCPLでは総計現金150万米ドルに達している。

CPLはeスポーツの開拓者としての精神を保ちながら、2005年にはワールドツアー方式に移行、2005年のツアーでは『ペインキラー』の一対一のデスマッチに焦点を当て、これに100万米ドルの賞金を当てた。CPLのグランドフィナーレイベントでは、Johnathan "Fatal1ty" Wendelがeスポーツ史上最高賞金額となる15万米ドルを獲得した。

プロチームとプレイヤーの間の契約[編集]

eスポーツにおいて、旧来の社交的なゲームプレイヤーの組織としてのクランだったものが、フットボールチームに近いプロフェッショナル選手の組織として成長している例も存在する。プレイヤーとスポンサーの契約を扱いプレイヤーにとってその契約を容易にすることで、eスポーツとそのファンにとって存在意義が生まれている。多くのクラブが多くのゲームのための複数のチームとプレイヤーの契約を扱い、チャンスと名声を上げる仲介をしている。また彼らによりプレーヤーは管理事務から解き放たれ、ゲームのプレイに集中することが出来るのである。

2003年2月1日、SK GamingがFPSのプレイヤーとクランを結びつける最初のクラブとなった。契約条件などは明らかにされていないが、インタビューでは給与製であり、給与額は多くはないもののプレイヤーは賞金を分配して受け取ることができる。

また、SK Gamingは契約についてもう一つの先例を作っている。2003年5月19日、SK Gaming所属のノルウェーのプレイヤー Ola "elemeNt-" Moum をライバルチームであるFPS最古のチームの一つである"NoA"に移籍させ、契約金を受け取ったのである。

この移籍契約の後、多くのクラブがゲームプレイ関連商品や衣類等のグッズ販売を開始した。業界の急速な発展はクラブの収入源となり、世界中の競技会にチームが送り込まれることになった。

世界各国で開催される大会[編集]

プロフェッショナルeスポーツの競技会として広く認められている物には8つの大会が存在する。(下記を参照)それぞれの大会で用意される賞金は大きなコンピュータ技術系企業がスポンサーとして提供しているものが多い。またこれらの企業は同時に多くのeスポーツチームのスポンサーも行っており、大会への旅費、その会社の製品の提供などを賄っている。特にESLは世界最大規模のeスポーツリーグであり、グローバルに展開している。現在では主流新聞などもこういったイベントの記事を掲載することが普通になっている。

また、エレクトロニックスポーツは、2007年中国マカオで行われたアジアオリンピック評議会主催の第2回アジア室内競技大会において正式メダル種目となり、FIFA 07NBAライブ07ニード・フォー・スピード モスト・ウォンテッドの3つのタイトルで行われて中国の選手が3個の金メダルを得て優勝した[14]

2022年に中国・杭州市で開催が予定される2022年アジア競技大会では正式メダル種目になることが決定されてる[15]

国際大会では各国の文化の違いからか、パフォーマンスが無礼に取られる事もある[16]

日本におけるeスポーツ[編集]

国内におけるeスポーツの定義[編集]

日本は先進国の中でも数少ないeスポーツ未承認国である。

国内でのeスポーツイベントを数年に亘って扱い、「eスポーツグラウンド」[17]などを開発したエウレカコンピューターに所属する犬飼博士は、2007年アジアオンラインゲームカンファレンスでのコメントより、eスポーツを次のように定義している。

  • 「プレイヤーの行動をデジタル化してコンピューター上で競技するスポーツ」
  • 「工業社会に生まれたモータースポーツの様に、情報社会に生まれた新しいスポーツ」

他のスポーツと比べて身体を動かすことがあまりないもののスポーツとして認識されているゲームのひとつに、チェスマインドスポーツ)がある。eスポーツは「大会などで順位を競うこと」「プロとして収入を得ること」「真剣な姿勢で対戦を行うこと」など、その言葉は使われるシーンに応じてさまざまな定義に基づいていることがあるが、理解しやすい例として、モータースポーツが挙げられる。

光回線やパソコンの普及が進むにつれ、PCゲームの年々競技人口が上がりつづけている。その証拠に、RTS(リアルタイムストラテジー)という国内ではまったく浸透のなかったゲームジャンルの代表作『League of Legends』は国内のプレイヤー人口が3万人(2012年現在)を突破しプロリーグ「LJ LEAGUE」が開催、同じく人気RTSの『スタークラフト2』でもパッケージの販売本数が1万本突破(購入のメインはダウンロードの為、実際はもっと売れていると推測される)、さらに2012年現在4人のプロが存在する。

家庭用ゲーム機ではCyACが開催した『コール オブ デューティシリーズ』の大会で、720名以上参加した大会が開催[18]される他、元々格闘ゲーム先進国の日本では、梅原大吾を筆頭に10名以上ものプロゲーマーが誕生している。

eスポーツ専門紙『WORLD GAME MAGAZINE』や、eスポーツ番組『eスポーツMaX』、東京ゲームショウでの競技会「Cyber Games Asia」、「闘劇」「Asia e-Sports Cup」[19]などの大規模な大会が開催された。

日本国内の統括団体は日本eスポーツ協会、s-sports促進機構、日本eスポーツ連盟に別れていたため日本オリンピック委員会の認可団体になれないといった問題があった[20]。2018年2月には3団体が統合された日本eスポーツ連合が発足したことで解消された[21]。日本eスポーツ連合では賞金付きの大会やプロライセンスの創設を目指すとしている[21]。公認ライセンスはタイトルごとに設定され、ウイニングイレブン 2018コール オブ デューティ ワールドウォーIIストリートファイターV アーケードエディション鉄拳7パズル&ドラゴンズモンスターストライクが選定された[21]

2018年3月にCygamesとCyberZが「Shadowverse」の公式プロリーグを開設し、吉本興業とJリーグがeスポーツに進出。前述の3社はJeSUに従わず独立リーグとして活動する[22]

浜村弘一、川上量生と木曽崇の論争[編集]

日本国内での賞金付き大会に関してはカジノ研究者の木曽崇法令適用事前確認手続を利用して消費者庁に確認したところ、賞金や賞品が高額の場合は不当景品類及び不当表示防止法に抵触すると指摘を受けており、主催者やゲームデベロッパーなどと利害関係にない第三者がスポンサーとなる、プレイが基本無料で課金要素が結果に影響しないタイトル、などの条件を満たさなければ摘発の可能性がある[23][24]

2月19日にJeSU寄りの梅原が主催した座談会「ゲームと金」や2月21日にAbemaプライムでeスポーツ企画の特集に出演した浜村弘一高橋名人はプロライセンスの必要性を説いたが木曽から刑法賭博罪であると指摘されている。同イベントで浜村は「プロライセンス制度は消費者庁と何度も議論を重ねた結果」と主張。しかし、ファミ通2018年3月8日号にてeスポーツの特集記事にてファミ通編集部が景表法の問題について消費者庁へ質問を投げ、同庁表示対策課長の大元慎二は「優れた技術によって観客を魅了する仕事をし、その報酬として賞金を得る場合、その賞金はプロ・アマを問わず、景表法で言う"景品類"には該当しない」と回答し、浜村の発言と食い違いが起きている。

4月に入り浜村を擁護する形でカドカワ代表取締役川上量生が論争に参戦し木曽に反論するが、一蹴された[25]

国内のeスポーツの歴史[編集]

  • 1985年、広義では全国キャラバンファミコン大会が現在確認できるeスポーツ大会になる。
  • 2003年、エンターブレイン主催の格闘ゲームを主軸としたeスポーツ大会「闘劇」が始まる。
  • 2007年8月、ニチカレ株式会社がCyAC(Cyber Athlete Competition)を設立。以降、オンライン大会とオフライン大会を定期的に開催。
  • 2007年、日本eスポーツ協会準備委員会が設立され、同年12月には韓国のトッププレイヤーを招いて『eスポーツ日韓戦』のパフォーマンスが行われ、各種メディアで取り上げられた。
  • 2009年、日本eスポーツ学会が設立され、eスポーツの研究とその学術的確立、およびeスポーツの進歩発展に貢献することを目的として活動している。
  • 2010年、eスポーツ学生連盟が設立、各大学同士のeスポーツ大会(eスポーツ選手権、eスポーツ対抗戦など)を企画・運営している。学生達にeスポーツを普及させようと精力的に活動を行っている。
  • 2011年、JeSA(日本eスポーツエージェンシー株式会社)が「eスポーツの本格的なプロスポーツ化とさらなる活性化、世界レベルへの向上、日本のゲーム産業の発展の寄付」を経営理念に掲げ発足。
  • 2011年11月15日、国内初となるeスポーツ専用施設「e-sports SQUARE」が千葉県市川市にオープン。
  • 2013年4月、株式会社マイルストーンがJapan Competitive Gamingを設立。eスポーツ界の進化と日本の現状におけるギャップを埋めるため、基盤となるアマチュア層の充実を測るために活動を開始。
  • 2014年
    • 1月24日、2011年にオープンした「e-sports SQUARE」が千葉県市川市から秋葉原に移転し、リニューアルオープン。
    • 4月、TOKYO MX2にて、日本初となるeスポーツ専門情報番組「eスポーツMaX」が放送開始。
  • 2015年
  • 2018年

国内のeスポーツイベント[編集]

  • 2002年から2011年現在まで、WCG(World Cyber Games)日本予選を毎年開催している。過去にはAcegamerが、CPL(cyberathlete Professional League)の日本予選を主催していたがAcegamer解散後はなくなっている。
  • 2003年から2012年まで、闘劇が開催されていた。2012年まで第10回大会まで開催しており、2012年の第10回を以って、諸般の事情により一旦の閉幕が発表されている。
  • 2007年から2009年まで、CyAC(Cyber Athlete Competition)がTrueCombat:EliteEnemy Territory: Quake WarsWarsowのオフライン大会を1年ごとに開催していた。
  • 2008年、ESWC(Electronic Sports World Cup)の国内予選が開催された。現在ではCyACが国内予選を開催している。
  • 2009年から2012年9月まで、CyACが秋葉原UDX東京ゲームショウにて、4回の大規模オフライン大会「e-Sports日本選手権」を開催している。
  • 2010年9月、東京ゲームショウにてCyACが、海外のプロゲーマーを招待したQUAKE LIVEのショーマッチとCoD:MW2、blurの大会を開催していた。
  • 2011年11月、JeSA(日本eスポーツエージェンシー株式会社)が国内では初となるフランチャイズチーム対抗戦によるeスポーツ大会『第1回eスポーツJAPAN CUP』を開催。2012年9月時点で第3回大会まで開催されている。
  • 2012年
  • 2013年2月、CyACが「CyAC PRO」を開催。第1回目は競技タイトルとしてPS3版 CoD:BO2を採用したオフライン大会を開催した。
  • 2014年2月、株式会社SANKOが日本初の『League of Legends』国内トップチームによるリーグ『LJ LEAGUE』を開始。9月に行われた決勝戦はTokyo Game Show 2014ロジクールブースにて開催された。賞金総額は1,000,000円。
  • 2015年
    • 1月、LJL 2015 が開幕。賞金総額が2,000,000円に増加したほか、3月末まで行われるSeason 1優勝者には『International Wild Card Invitational(IWCI)』の日本代表チームとして出場する権利が与えられる。
    • 6月、第1回e-sports甲子園-League of Legends-が開催された[32]
    • 8月、第2回e-sports甲子園 -League of Legends-が開催[33][34]

国内の主なプロチーム[編集]

4dN.PSYMIN
2005年、カウンターストライクのチーム、4dN.PSYMINが結成された。2005年CPL夏季大会ではベスト12に入るなど健闘したが、2006年諸事情により解散している[35]
myRevenge e.V.
myRevenge e.V.はカウンターストライクで活動しているチーム。元々は、日本のチーム UNiTED で活動を行っていたが、2012年8月にドイツのチーム myRevenge e.V.に所属する形となり、所属後に開催されたAsia e-Sports Cupにて優勝したが、その後解散している。
DetonatioN
DetonatioNは2012年7月にCounter-Strike: Onlineのチームを結成し、2013年4月にはStarCraft2League of Legends、7月にはWorld of Tanks2014年4月にはBattlefield4、大乱闘スマッシュブラザーズなどの部門を設立し、日本最大級のマルチゲーミングチームとして名を馳せている。スポンサーはLogicool、BenQ、GIGABYTE、G2A、TSUKUMO(G-GEAR)、DXRACERなど。
DeToNator
DeToNatorは2009年9月13日に結成された、Alliance of Valiant Armsのチーム。2012年にはPCパーツメーカー株式会社ELSA Japanとスポンサー契約を結んだ。大会成績は2010年から2013年の間に行われた大会に好成績を残している。2015年にマルチゲーミング化。2017年現在、PUBGOverwatch、AVAで活動中[36]
CoolBoys
CoolBoysはAlliance of Valiant Armsのチーム。2013年には日本のマウスパッドメーカーARTISANとスポンサー契約を行った[37]
野良連合
2016年、レインボーシックス シージのチーム、野良連合が結成された。コンシューマのプロチームであることが最大の特徴。同年JCG主催の大会で優勝、日本代表チームになると同年8月19日開幕のE-SPORTS FESTIVAL 2016 香港大会で優勝した[38]
その他
上記以外にも『SCARZ』や『PENTAGRAM』などのチームが存在している。

eスポーツの競技種目[編集]

伝統的に、各競技会はそれぞれのジャンルごとに特定のゲームを採用している。

eスポーツの競技として過去に採用されたゲームは以下のようなタイトルがあり『カウンターストライク』のように長年にわたって採用されるものや、数年で変更されるものなどさまざまである。なお、プレイヤーの中には複数の種目に参加し活躍しているものもいる。

一般的に、eスポーツの競技種目となるゲームはプレイヤースキル(手腕)の影響が大きいものが選ばれる傾向にあるが、それが最新のゲームデザインの流れとは必ずしも一致するわけではないため、常に最新のゲームが採用されるというわけではない。一方で、ハードウェアメーカーやソフトメーカーはより新しい技術の使われたタイトルを取り入れようとするため、採用タイトルを巡ってはしばしばファンを含めるプレイヤーと大会運営サイドの間における論点となる。

主にファーストパーソン・シューティングゲームリアルタイムストラテジー格闘ゲームスポーツゲームレースゲームを使用して競い合う。以前はFPSやRTSなどのジャンルが主流であったが、この数年ではコンシューマーなどのタイトルも取り入れられるようになり、そのジャンルもさまざまである。

FPS(ファーストパーソンシューティング)[編集]

TPS(サードパーソンシューティング)[編集]

RTS(リアルタイムストラテジー)[編集]

MOBA(マルチプレイオンラインバトルアリーナ)[編集]

格闘ゲーム[編集]

スポーツゲーム[編集]

レーシングゲーム[編集]

F1は実車のレースよりもeスポーツの方がよりエキサイティングなバトルが見られる[39]

パズルゲーム[編集]

トレーディングカードゲーム[編集]

MMORPG[編集]

オンラインストラテジーゲーム[編集]

福祉目的でのeスポーツの展望[編集]

ビデオゲームを用いるeスポーツは、マインドスポーツと同様に腕や指先などを使う競技種目が大半を占めるため、身体障害者など体が不自由な人でも選手として参加することができる。また、年齢を問わずプレイできることから、リハビリなどを通じて福祉や医療での利用が期待される。 "Seung Hyun Park"選手は若くして筋肉の障害を抱えながらも、WarcraftIIIのプロクラン"NoA" のメンバーに所属していた。

脚注[編集]

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  1. ^ 「eスポーツ」日本へ上陸 賞金1000万ドルも ジャーナリスト 新 清士”. 日本経済新聞 (2014年7月25日). 2014年8月31日閲覧。
  2. ^ eスポーツとは - コトバンク”. コトバンク. 2014年8月31日閲覧。
  3. ^ 「e-Sportsとは何か?」座談会。元プレイヤーと現役のプロゲームチームオーナー,イベントオーガナイザー,情報サイト運営者が大いに語る”. 4Gamer.net (2016年12月28日). 2016年12月29日閲覧。
  4. ^ パッケージソフトの行く末や,e-Sportsの今後,そしてジンガジャパン閉鎖の内幕などが語られたトークイベント,「黒川塾(七)」をレポート”. 4Gamer.net (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。
  5. ^ “黒川塾(七)”開催 “eスポーツ”や“日本ゲームユーザー協会”の現状、ジンガジャパン閉鎖の顛末まで多彩なトークが展開”. ファミ通.com (2013年3月16日). 2013年3月17日閲覧。
  6. ^ 米国政府、PCゲームLeague of Legendsをプロスポーツと認定。外国人選手にアスリートビザを発行”. Engadget (2013年8月19日). 2013年10月6日閲覧。
  7. ^ 『League of Legends』WCG2013日本代表チームが決定! ロジクールが大会スポンサーになった理由についても直撃!”. ファミ通.com (2013年10月6日). 2013年10月6日閲覧。
  8. ^ 米国政府、PC ゲーム StarCraft II のプレイヤーにプロアスリートビザを発行。LoL に続き2人目”. Engadget (2013年12月17日). 2016年12月29日閲覧。
  9. ^ 日本初、海外プロゲーマーに“アスリートビザ”発行へ 「プロスポーツ選手と認められた歴史的な出来事」”. ITmedia NEWS (2016年3月30日). 2016年12月29日閲覧。
  10. ^ 「日本プロeスポーツ連盟」発足で国内eスポーツの“プロ化”を狙う、日本で初めて『League of Legends』外国人選手にアスリートビザ発行へ”. AUTOMATON (2016年3月31日). 2016年12月29日閲覧。
  11. ^ Toptal - Esports: A Guide to Competitive Video Gaming”. toptal. 2018年3月28日閲覧。
  12. ^ プロ級のプレイ”. Wargaming.net (2018年3月14日). 2018年3月15日閲覧。
  13. ^ ゲーマー向けチャットアプリのDiscordのユーザー数が2500万人に到達:同時に無料のSDKを発表”. TechCrunch Japan (2016年12月11日). 2018年3月15日閲覧。
  14. ^ 2007 Asian Indoor Games official website” (2007年10月27日). 2018年2月16日閲覧。
  15. ^ “アジアオリンピック評議会が「e-Sports」を競技種目に―2018年「アジア競技大会」から本格デモ導入” (プレスリリース), Game*Spark, (2017年4月19日), https://www.gamespark.jp/article/2017/04/19/72825.html 2017年12月18日閲覧。 
  16. ^ ゲーム大会で韓国人の態度が無礼だと非難 キーボードを足で操作し勝利”. ライブドアニュース (2017年12月6日). 2018年4月4日閲覧。
  17. ^ スポーツクラブで「体感ゲーム」を楽しむ時代に?電子ゲームとスポーツの融合「eスポーツ」の流行度”. DIAMOND online (2012年7月19日). 2014年1月10日閲覧。
  18. ^ Call of Duty: MW3 (PS3) - C.LEAGUE Winter 2011”. CyAC (2012年9月24日). 2013年5月23日閲覧。
  19. ^ Asia e-Sports Cup 2012』 Counter-Strike1.6 部門で日本チームの myRevenge が優勝”. Negitaku.org (2012年9月24日). 2013年5月23日閲覧。
  20. ^ 日本人選手が派遣できない eスポーツが“メダル種目”になるも……協会が抱える課題”. ITmedia NEWS (2017年4月19日). 2018年3月28日閲覧。
  21. ^ a b c 「日本eスポーツ連合」設立 国内団体を統合 プロゲーマーの条件は”. ITmedia NEWS (2018年2月1日). 2018年3月28日閲覧。
  22. ^ Jリーグがe-Sports大会の初開催を発表―3月30日に『FIFA 18』が種目の「明治安田生命 eJ.LEAGUE」を予定”. インサイド (2018年3月9日). 2018年3月9日閲覧。
  23. ^ [CEDEC 2017]日本で高額賞金のe-Sports大会を開催するには? 刑法賭博罪・景表法・風営法による規制が解説されたセッションをレポート”. 4Gamer.net (2017年9月2日). 2018年3月28日閲覧。
  24. ^ e-Sportsが盛り上がっていくため,本当に必要なものは何か? 国際カジノ研究所所長 木曽 崇氏に聞く”. 4Gamer.net (2018年2月1日). 2018年3月28日閲覧。
  25. ^ takashikisoのツイート(981263322619174912)
  26. ^ 日本eスポーツ学生連盟”. 2018年3月28日閲覧。
  27. ^ 協会概要 - JeSPA(一般社団法人 日本eスポーツ協会)”. 2018年3月28日閲覧。
  28. ^ a b Jリーグ「eスポーツ」参入 サイバー系や吉本興業も”. 日本経済新聞 (2018年3月9日). 2018年3月21日閲覧。
  29. ^ CyberZ、「シャドウバース」のeスポーツプロリーグを発足--選手に最低給与保障”. CNET Japan (2018年3月9日). 2018年3月21日閲覧。
  30. ^ 日韓エキシビジョンマッチ概要”. NEXON Co., Ltd. (2012年9月1日). 2013年5月23日閲覧。
  31. ^ 『日韓エキシビジョンマッチ2012』結果発表のお知らせ”. NEXON (2012年9月22日). 2013年5月23日閲覧。
  32. ^ 学生が運営する日本初のトーナメント式学生大会“第1回e-sports甲子園-League of Legends-”が開催決定 - コネクト!オン.com”. 株式会社KADOKAWA (2015年5月11日). 2015年8月26日閲覧。
  33. ^ 東京工科大学・麻布高校など10チームが出場決定した「第2回e-sports甲子園 -League of Legends-」、今大会用にチームメンバーをマッチングして参加可能に : ニュースリリース : 経済 : 読売新聞(YOMIURI ONLINE)”. 読売新聞社 (2015年8月25日). 2015年8月26日閲覧。
  34. ^ 「第2回e-sports甲子園」チームメンバーをマッチングして参加可能に - 4Gamer.net”. Aetas株式会社 (2015年8月25日). 2015年8月26日閲覧。
  35. ^ プロゲームチーム『4dN.PSYMIN』が無期限活動停止に”. Negitaku.org esports (2006年5月11日). 2018年3月21日閲覧。
  36. ^ DeToNatorについて”. DeToNator Pro Gaming Team. 2018年3月21日閲覧。
  37. ^ 『ARTISAN』が Alliance of Valiant Arms クラン CoolBoys をスポンサード”. Negitaku.org esports (2013年1月16日). 2018年3月21日閲覧。
  38. ^ PS4版『レインボーシックス シージ』日本代表チームが“E-SPORTS FESTIVAL 2016”で優勝”. ファミ通.com (2016年8月21日). 2018年3月21日閲覧。
  39. ^ F1は実車よりもeスポーツ(ゲーム)の方が盛り上がっている”. GIGAZINE (2017年11月28日). 2018年3月26日閲覧。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]