クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!

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クラッシュ・バンディクーシリーズ > クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!
クラッシュ・バンディクー2
コルテックスの逆襲!
Crash Bandicoot 2:
Cortex Strikes Back
ジャンル アクション
対応機種 PlayStation[PS]
ゲームアーカイブスPS3/PSP)[GA]
開発元 ノーティードッグ
発売元 SCE(現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント
人数 1人
メディア CD-ROM1枚
発売日 [PS] 1997年12月18日
[GA] 2007年8月30日
[PS4] 2017年
対象年齢 CEROA(全年齢対象)
ESRBE(6歳以上)
PEGI3
売上本数 133万本[1]
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クラッシュ・バンディクー2 コルテックスの逆襲!』(クラッシュバンディクーツー コルテックスのぎゃくしゅう!、Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back)は、ソニー・コンピュータエンタテインメント(現・ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が発売したPlayStation用のアクションゲーム

概要[編集]

本作は、『クラッシュ・バンディクー』が好評だったことを受けて制作された続編である。

前作からシステムが見直され、今作で基本的なシステムが完成された。前作では順番にステージを進めていったのに対し、今作ではワープルームからステージを選択する形式がとられ、ワープルームでセーブを行うことができるようになった[2]。ステージそのものも多様性が増したと同時に、難易度も改善された[2]。また、前作のクラッシュのアクションは移動とスピンアタックとジャンプしかなかったが、今作から◯ボタンまたはR1ボタンの操作が追加され、新たにスライディングとボディプレスとハイジャンプとハイハイとしゃがみが追加され、よりバリエーションのあるアクションが可能になった[2]。さらに、ステージクリア条件にパワーストーンを入手することが追加された[2]


日本版の隠し機能として、エンディングの最中に流れる隠しコマンドをゲームスタート時に入力することで、テーマ曲「クラッシュ万事休す」のミュージックビデオが流れるという仕掛けが導入された。

ストーリー[編集]

クラッシュとの戦いに敗れたネオ・コルテックスは、地下の洞窟に落ち、強大な力を秘めた宝石「パワーストーン」を発見する。コルテックスはパワーストーンを利用して再び世界征服をしようと企む。一方、オーストラリア南東タスマニア地方の小島では、前作での恋人タウナと別れたクラッシュが、彼の妹・ココの指導のもとで「モテモテ・トレーニング」をにいそしみ、ボディ・プレスなどの新しい技を身につけていった。一年後、宇宙に浮かぶ「スペース・ステーション」でコルテックスは彼の新しい参謀エヌ・ジンとともに、洗脳光線「コルテックス・ヴォルテックス」で地球上の生物を洗脳し、奴隷にするという計画を進めていた。エヌ・ジンによれば、光線発射にはパワーが不足しており、パワーストーンがあと25個必要だと言う。そこでコルテックスはクラッシュをワープルームに誘拐し、自分の立体映像を通して「地球を救うためにパワーストーンを集めて欲しい」と頼んだ。クラッシュは騙されていることに気付かないまま、新たな冒険を始める。

登場キャラクター[編集]

登場キャラクター 登場人物 日本版声優 現地声優
通常キャラクター クラッシュ・バンディクー 山口勝平 ブレンダン・オブライエン
アクアク 緒方賢一
ネオ・コルテックス 飯塚昭三 クランシー・ブラウン
ニトラス・ブリオ 小形満 ブレンダン・オブライエン
リパー・ルー なし
新しいキャラクター ココ・バンディクー 池澤春菜 ビッキー・ウィンタース
エヌ・ジン 中田和宏 ブレンダン・オブライエン
タイニータイガー なし
コモド・ジョー なし
コモド・モー ブレンダン・オブライエン
ポーラ なし
グリン
パパぐま
その他キャラクター
(プレイステーション4)
ウカウカ(ゲームオーバーのみ登場) 大友龍三郎 不明
ニセクラッシュ 不明

アイテム[編集]

リンゴ
ステージの至る所に浮いている。100個集めると残り人数が一人増える。スピンアタックが当たると飛んで行ってしまう。
クラッシュプレート
取ると残り人数が一人増える。一度取るとその場所には配置されなくなる。
スピンアタックが当たると飛んで行ってしまい、取った際と同様に二度と取れなくなってしまう。
アクアク
取るとクラッシュがダメージを受けた時に、1度だけ身代わりになってくれる。
3つ取った場合は一定時間無敵状態になる。
同じく、スピンアタックが当たると飛んで行ってしまう。
パワーストーン
各ステージ(普通のステージ)に1個存在し、これを集めることが目的であるため、取らずにゴールをした場合はクリアにはならない。
道中で必ず取れる位置に配置されている。各ワープルーム内の5つのステージをこれを集めることでボスに挑戦出来る。
白ダイヤ
ステージ内の全ての箱を壊すなどで手に入る。隠しステージの場合は白ダイヤしかないので、取らずにゴールをした場合はクリアにはならない。
白ダイヤとカラーダイヤを全て集めると真のエンディングを見ることができる。
カラーダイヤ
特定の難度の高いコースをクリアしたり、特定条件を満たすと手に入る特別なダイヤ。
の五種類があり、持っていると隠しダイヤを入手できるコースへのルートが開く。

箱の種類[編集]

木箱  
板が×の形に張られて補強されている、ごく普通の真四角の木箱。リンゴが1~8個入っている。
シマ箱  
板が斜めではなく縦に張られ、縞模様に見える箱。踏みつけ又は頭突きでぽんぽん跳ねる。一回跳ねるごとにリンゴが1個得られる。最高で10個のリンゴが得られるが、スピンアタックなどで側面から壊した場合は何も貰えなくなってしまう。
ただし無敵状態や乗り物に乗っているに限り、側面から壊してもその場で10個のリンゴが手に入る。
1UP箱  
クラッシュの顔が描かれた箱。クラッシュプレートが一個入っている。
一度壊した際は、再度その場所にはこの箱は配置されずに代わりに?箱が配置される。
鉄ワク箱  
木箱の枠が鉄になっている頑丈な箱。ボディプレスか、箱の方が頭上に落下してきたときか、無敵状態でしか壊せない。リンゴが入っている。
その性質上、嫌らしい場所に配置されていることが多い。
アクアク箱  
アクアクの顔が描かれた箱。アクアクが1枚入っている。また、操作方法やそのステージに関係したことやテクニックなどの助言を聞くことができる。
C箱  
「チェックポイント」。壊れるのではなく箱が開く形で作動し、ミスをした時、最後にC箱を壊した場所からやり直す事ができる。
今作からC箱を壊せば、その時点まで壊した箱の数が記録されるため、リセットされなくなった。
↑箱  
黄色い上向きの矢印が描かれた箱。踏むと高く飛び上がれる。×ボタンを押し続けると、より高く飛べる。
真下からの頭突きか、側面からスピンアタックなどをすることで壊すことが出来るが、中には何も入っていない。
?箱  
黄色い?マークが描かれた箱。リンゴかクラッシュプレートが入っている。
木箱と並んでよく配置されていることが多い。
バクダン箱  
爆弾が描かれた赤い箱。上から踏むか、下から頭突きをすると3カウント後に爆発する。ただし、攻撃を加えると即爆発してしまう。
無重力ステージに配置されているものは、触るだけでカウントダウンが始まる。
ニトロ箱  
触っただけで爆発する緑色の箱。時々ピョコピョコと跳ねることがある。
この箱もパーフェクトの個数に含まれるため、壊すには障害物に壊してもらったり、!ブロック(緑)を作動して壊す必要がある。
透明箱
白い枠だけの箱。透明であり、触れることが出来ない。ステージ内にある近くにある!ブロックを作動させると実体化するが、どの種類の箱(ブロック)かは実体化するまで不明。
ブロック  
全面を鉄で覆われ、何をやっても絶対に壊れない金属のブロック。
基本的に足場として利用することが多い。
↑ブロック
黄色い上向きの矢印が描かれたブロック。踏むと高く飛び上がれる。×ボタンを押し続けると、より高く飛べる
!ブロック
黄色い!マークが描かれたブロック。スイッチを入れると、対応する透明箱が実体化する。
作動させると!マークが消え、ただのブロックになる。
!ブロック(緑)  
緑色の!ブロック。スイッチを入れると、ステージ内のニトロ箱が全て爆発する。

足場[編集]

ワープの足場
?の足場
ボーナスチャレンジへと導いてくれる足場。足場ではなく、穴になっている入り口もある。
透明の足場
ノーミスでここまで来ると「ドクロの足場」に変化する。
ドクロの足場
透明の足場(色つき)
ダイヤの足場

ステージ一覧[編集]

の中を進むステージ。敵はアルマジロやカメなど。難易度は低め。
氷の上を進むステージ。凍ったが良く滑り、前作にも登場した円盤や木柱・石柱がプレスせんと待ち構えている。序盤終盤は奥スクロール。中盤は横スクロールの長いステージ。難易度はピンキリ。
  • ステージ
川を石畳の上を渡って進むステージ。川に落ちたら即アウト。途中ではサーフボードにのる場面も。
画面手前に向かって進む前スクロールのステージ。後ろからは雪玉やパパぐまが追いかけ、前からは突如現れる穴やビリビリフェンスを避けなければならない。
しろくまのポーラに乗って進む強制スクロールステージ。瞬時の判断力が要求される。
蒸し暑い地下道を進むステージ。水中には電気ウナギが常時放電している。途中には金網に捕まり進むステージも。
崩壊寸前の遺跡を進むステージ。崩れる石柱、傾むく石柱、を吐く石像などトラップは山盛り。全体を通して足場が狭く、少しでも操作を誤ると落下する。
山岳地帯を進む、氷山ステージと並ぶ長距離ステージ。殺人バチも襲ってくるが、地面に潜れる箇所もある。
謎の研究所を進むステージ。最終局面とあってピストン、高温足場、スモールビームなどトラップも大量に設置されている。
ジェットパックを背負い宇宙ステーション内を進む。操作に慣れるのに時間がかかるが、慣れると自由に宇宙遊泳が出来る。
  • ジャングル(暗)ステージ
ジャングルステージだが、暗く足元も見えない。辺りを照らすピカールをとらなければ攻略は不可能。さらには暗闇+ポーラのステージもある。

乗り物[編集]

共通の使用可能
  • サーフボード
のステージで登場。ジェット噴射で進む。
クラッシュのみ使用可能
  • ポーラ
白熊。クラッシュが上にまたがり、突っ走る。とても可愛らしい。
  • ジェットパック
宇宙ステージで登場。コルテックスとの対戦ステージでも使用する。

前作からの変更点[編集]

今作から追加されたアクションとアイテムを除き、その他前作から変更された点を紹介する。

セーブ方法
前作はタウナとコルテックスのボーナスチャレンジをクリアしたりダイヤを入手しないとセーブできなかったが、本作からはワープルーム内でいつでもセーブできるようになった[2]
セーブファイルと名前
前作のセーブファイルは1ブロック1ファイルであったが、本作からは1ブロック4ファイルセーブ出来るようになり、そのファイルの名前を入力して登録出来るようになった。また、最後にプレイしたステージに関係した絵柄が表示されるようになった。
ステージ選択制
前作はマップ制で基本的に1本道であったが、本作からはワープルームで各フロアに5つのステージから選べるようになったため、そのフロアにあるステージを順番に関係なく挑戦出来るようになった[2]
ボーナスチャレンジの仕様変更
ボーナスチャレンジの入る方法が「?」の台に乗ったり「?」に印された所に落ちることでボーナスチャレンジに挑戦出来るようになった。また、ミスをしてもクリアするまで何度でも再挑戦出来たり、クリアしてもそのステージを再度挑戦すれば再挑戦できるようになった。
ステージのクリア条件
ステージのクリア条件が各ステージに配置されているパワーストーンを入手することになって、ただゴールをするだけではクリアにならなくなった[2]。また、隠しステージの場合は白ダイヤを入手しないとクリアにならなくなった。
チェックポイントを入った後にミスをしても壊した箱がリセットされなくなった。
本作からはチェックポイントに入ってミスをしても、チェックポイントに入った所まで壊した箱の数がリセットされなくなりノーミスで箱を全部壊す必要が無くなった。
アクアクの助言方法を変更
本作からのアクアクの箱を壊した後の助言がフルボイス式になって、字幕で表示されなくなった。また、アクアクの箱を壊した時点でアクアクを入手するようになった。
各ステージのダイヤの入手出来る数と仕様変更
前作は各ステージにダイヤは1個ずつしかなかったが、今作からは一部のステージを除いて2個ずつになった。1個は前作と同じように箱を全部壊したときのダイヤ、もう1個は特定条件などでもらえるダイヤとなった。
パーフェクト時のダイヤの取得方法を変更
本作からはゴール時ではなく、ゴール前の中でそのステージにある全ての箱を壊せばダイヤが出現して取得するようになった。全部壊していない場合は半透明の箱が表示され、そのステージにある箱の数を表示されるようになり、パーフェクトしやすくなった。
壊した箱の数の表示
アクション画面に表示されるステータスに、新たに壊した箱の数が表示されるようになった。
ボーナスチャレンジ内の箱がパーフェクトに含まれるようになった
前作のボーナスチャレンジの箱はパーフェクトに含まれていなかったが、本作からはボーナスチャレンジ内の箱もパーフェクトに含まれるようになり、ステージ内の箱を全部壊すだけではパーフェクトにはならなくなった。
カラーダイヤの取得方法
カラーダイヤの入手方法がドクロコースをクリアしたり特定条件を満たしたりなどで入手するようになった。本作のみ、入手方法が特殊であるため、取扱説明書で取得方法のヒントが掲載されていたりアクアクの助言で聞くことができる。また、前作に登場したオレンジダイヤは今作から廃止された。
残機がセーブされ、ロード時に残機数が初期状態にならない
本作から残機がセーブされるようになり、ロードで再開しても初期状態にならなくなった。
ドクロの足場登場
特定コースでこの足場までノーミスで進めると難易度の高いドクロコースへ行けるドクロの足場が登場した。このコースをクリアするとダイヤが手に入る。
隠しステージの入り方
本作から隠しステージの入り方が特定条件を満たすことになり、隠しステージのワープルームに行くには毎回特定ステージで条件を満たさないと入れなくなった。なお、1度出現した隠しステージは再度隠しステージのワープルームに行けば、自由に選ぶことができる。
コマンド入力しないとボス戦を再戦できない
本作のみのボス戦は1度クリアするとボス戦は省略されて次のワープルームへ移動だけとなるため、再戦したい場合はワープルームのエレベーターに乗った状態で△ボタンを押しながら別のワープルームへ行けば再戦出来る。
デュアルショック対応
本作よりデュアルショック対応となり、様々な場面に応じてコントローラが振動するようになった。また、移動時の操作でアナログスティックでも操作可能となり、アナログスティックでは滑らかな動きや倒した角度に応じて移動速度を変えられるようになった。アナログスティックが無くても前作と同様に方向キーでも操作可能。

開発[編集]

本作の開発は、200万ドルの予算をかけて1996年10月から13か月にわたって行われた[3][4]

本作の世界観のコンセプトアートはノーティードッグに所属するボブ・ラフェイ、エリック・イワサキ、エリック・パンギリアン、シャーロット・フランシス、ジェイソン・ルービンが手掛けた。ジャングルのステージの当初案は、霧につつまれたものだったが、霧でポリゴンを隠す手法を使った他の開発会社が雑誌や世間から批判を受けたのをみて却下され。代わりに陽光や深度のアクセント付けが実験的に行われた。

また、薄汚い場所をステージとして使う実験として、下水道のステージが設けられた。下水道のステージでは、パイプが並ぶだけの背景から味気無さを取り除いて深みを出すために、色彩のコントラストが多用された[5]

ソニー・コンピュータエンタテイメントの日本法人は前作にクラッシュの恋人として登場したタウナはセクシーすぎて作品に合わなかったとしており、本作にタウナは登場しなかった。タウナの代わりとして、ノーティードッグはココ・バンディクーを登場させた。

1997年3月18日、シリーズのキャラクターデザイナーであるチャールズ・ゼンビラスは初めてココのスケッチを描いた[6]

アンディ・ガビンは本作のために制作した新しいゲームエンジン「"Game-Oriented Object LISP 2" (GOOL 2)」を導入した[7][8]

ジャングルのステージにおける水面や泥はY軸の上にちゃんと載せる必要があり、本作では平坦なZバッファも作られた。[8]

本作のサウンドトラックはMutato Muzikaのジョシュ・マンセルが手掛け、効果音はユニバーサル・サウンド・スタジオ(マイク・ゴロム、ロン・ホーウィッツ、ケビン・スピアーズ)が担当した。

キャラクターデザインはAmerican Exitus, Incorporatedのチャールズ・ゼンビラスが担当した。

登場人物のうち、ネオ・コルテックスはクランシー・ブラウンが、クラッシュとエヌ・ジンはブレンダン・オブライエンが、ココはヴィッキー・ウィンターズが担当した[9]

本作は1997年6月にジョージア州アトランタで開かれたE3に出展され、同業者から好意的な評価を得た。1997年8月、本作のアルファ版が制作された。このころ、Gex: Enter the Geckoのリードデザイナーであるダン・アレイがノーティードッグに入社し、本作のレベルデザインの能率化を実施した[7]

日本語版の開発[編集]

本作は、前作同様日本に向けた調整が施され、アクアクによるヒント機能も搭載されたほか、隠しムービーも導入された。また、クラッシュが頭と足を見せて圧死するアニメーションが、同年に発生した神戸連続児童殺傷事件で被害者の頭部が切断されて靴だけが残されるという殺害方法を連想させることから、日本版のみこの演出が削除された[10]

反響[編集]

評価
集計結果
媒体 結果
GameRankings 89%[11]
レビュー結果
媒体 結果
Electronic Gaming Monthly 8.5/10[11]
Game Revolution B[12]
GameSpot 8.6/10[13]
IGN 8.5/10[14]
Official PlayStation Magazine (US) 4/5[11]
PlayStation Magazine 5/5[11]

本作は、批評家から好意的な評価を寄せられた。

GameSpotのジョン・ブローディは、ワープルームの導入によってセーブシステムが改善されたほか、ステージの多様性が上がったとして、前作よりも優れているとした[13]

IGNのスタッフは、操作の正確性について評価しており、前作と比べてゲームの直線性が減った一方、直感力を試されるボーナスゲームが増えたと述べている[14]

Game Revolutionのマーク・クックは本作は間違いなく面白いと称賛した[12]

本作のグラフィックにも好意的な評価が寄せられた。GameSpotのブローディーはPlaystation用ゲーム史上最高のグラフィックと評価し[13]、IGNも高解像度のグラフィックを美しいと称賛した[14]

Game Revolutionのクックは「カットシーンを排除したことにより、ゲーム全体に美しさがもたらされ、Playstationのグラフィックの質に新たなスタンダードを与えた」と評している。

また、クックは本作のアニメーションを漫画的で非の打ち所がないと評し、ゲーム上の動物や環境、さらにはストーリーの組みたて方も完璧だと評価している[12]

ゲーム内の音声にも好意的な評価が寄せられた。ブローディーは本作の音楽について「これ以上よくはならないところまで良かった」と評し[13]、クックはコルテックス役のクランシー・ブラウンの「ゆかいで皮肉じみた演技」がゲームの漫画的な面白さにつながったと評している[12]

称賛の一方で、課題点を指摘する声もあった。ブローディーは半3D描写のせいで時折わかりにくい場面があるとしており、適切な距離をはかりにくいため、ジャンプを失敗してしまうことがあると指摘した。

また、ブローディーはゲームの試行錯誤の要素が安っぽい作りに思えてしまい、一部ステージではステージの全容をつかむために何度も残機を消費してしまうこともあるとしている[13]

IGNのスタッフもステージのデザインの多様性に全力が注がれていないのではと述べ、「ジャングルや雪や水といった要素が前作からの使いまわしではないか」と指摘している[14]。また、IGNはボスステージの難易度がプレイヤーをなめているのではないかと思うほど簡単だったと述べている[14]

クックも「前作は昨今の16ビット・プラットフォームゲームとものすごく似ていたのに対し、今作でも大した変化はない」と、前作のジャンルを変革させるような要素がない点について指摘している。また、クックはレンチキュラー3Dが用いられたパッケージ画像についても、「車内で15秒ほど見ていたら、激しい頭痛が襲った」という自身の経験を踏まえて、「余計なもので、悪意すら感じる」「前例のない苦痛のデバイス」と指摘している[12]

本作は世界中で517万部をうりあげ、このうちアメリカ合衆国では378万部が売られ、日本での売り上げは130万部だった[15][16]

これにより、本作は最も売れたPlaystation用ゲームソフトの一つとなり、1998年8月30日にはSony Greatest Hitsとして廉価版が発売され、1999年にはPlatinum Rangeとして再発売された[17]

また、日本では1998年4月の時点で80万部を売り上げ、日本における非日本語圏のゲームの売り上げ記録を更新した[7]

2007年7月26日にはヨーロッパのPlayStation Networkでダウンロード販売がされたものの、同時に配信された『スパイロ×スパークス トンでもツアーズ』と『メディーバル 甦ったガロメアの勇者』に技術的なトラブルが見つかったことから、予防措置として同年8月7日に配信が取りやめられた[18]

その後、本作は2008年1月10日に北米のPlayStation Networkで配信され、2011年2月2日にはヨーロッパのPlayStation Networkでも配信が再開された[19]

脚注[編集]

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  1. ^ GEIMIN.NET/国内歴代ミリオン出荷タイトル一覧、GEIMIN.NET、2013年2月27日閲覧。
  2. ^ a b c d e f g PS.Blogスタッフ (2017年7月26日). “当時は宇宙初のシステム!?『クラッシュ・バンディクー ブッとび3段もり!』のここがスゴい!【特集第1回】”. Playstationブログ. ソニー・コンピュータエンタテインメント. 2017年8月12日閲覧。
  3. ^ Jason Rubin (2004年). “Fear: An Appropriate Response To The Future Of Video Game Development”. Morgan Rose. 2015年11月23日閲覧。
  4. ^ Superannuation (2014年1月15日). “How Much Does It Cost To Make A Big Video Game?”. Kotaku. 2015年11月23日閲覧。 “Crash Bandicoot 2 - $2 million - Jason Rubin claimed the first Crash sequel cost $2 million.”
  5. ^ [ Crash Gallery - Background Studies - Crash 2 ]”. Naughty Dog. 2008年7月28日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年3月10日閲覧。
  6. ^ Charles Zembillas (2013年1月6日). “Charles Zembillas: Crash Bandicoot - Origin of Coco - Part 1”. Zembillas. 2013年1月7日閲覧。 “Coco was created as a counter balance to Tawna who was Bandicoot's girlfriend. She came along because ND was sensitive to Sony Japan and wanted to please them. Sony Japan didn't feel comfortable with a super sexy character with Crash so ND went with a sister character instead to appease them. So here she is on the day of her birth. These are the first few sketches. This is where she started from. There's more and I'll be posting those in a later entry. I wrote down the date on these pages when I drew them. March 18, 1997. I was developing Crash 2 at the time.”
  7. ^ a b c [ Crash Bandicoot - Time Line ]”. Naughty Dog. 2008年7月29日時点のオリジナルよりアーカイブ。2010年3月10日閲覧。
  8. ^ a b “From Rags to Riches: Way of the Warrior to Crash 3”. Game Informer 66 (October 1998): 18–21. (1998). 
  9. ^ Universal, pp. 14-15
  10. ^ Andy Gavin (2011年2月6日). “Making Crash Bandicoot - part 5”. All Things Andy Gavin. 2011年2月7日閲覧。 “Naughty Dog would do a huge amount of work after this on the game for Japan, and even then we would always release a Japanese specific build. Whether it was giving Aku Aku pop up text instructions, or replace a Crash smashing "death" that reminded them of the severed head and shoes left by a serial killer that was loose in Japan during Crash 2's release, we focused on Japan and fought hard for acceptance and success.”
  11. ^ a b c d Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Reviews and Articles for PlayStation - GameRankings”. GameRankings. 2010年3月12日閲覧。
  12. ^ a b c d e Mark Cooke (2004年6月4日). “Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back review for the PS”. Game Revolution. 2010年3月12日閲覧。
  13. ^ a b c d e John Broady (1997年11月25日). “Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Review for PlayStation - GameSpot”. GameSpot. 2010年3月12日閲覧。
  14. ^ a b c d e Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back - PlayStation Review at IGN”. IGN (1997年11月4日). 2010年3月12日閲覧。
  15. ^ US Platinum Videogame Chart”. The Magic Box (2007年12月27日). 2007年4月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。2008年8月3日閲覧。
  16. ^ Japan Platinum Game Chart”. The Magic Box. 2008年5月22日閲覧。
  17. ^ Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back for PlayStation”. GameSpot. 2010年3月12日閲覧。
  18. ^ Mike Jackson (2007年8月7日). “PS3 News: Sony pulls more PSN games”. Computer and Video Games. 2008年9月1日閲覧。
  19. ^ Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back - PlayStation 3 - GameSpy”. GameSpy. 2010年7月7日閲覧。

外部リンク[編集]