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2020年5月26日 (火) 17:00時点における版
第二世代ゲーム機(だいにせだいゲームき)とは、コンピュータゲームの歴史において、1976年から1992年までに発売されたコンピュータとコンピュータゲーム、ゲーム機、携帯型ゲーム機を指す。第二世代の有名なゲーム機には、フェアチャイルド・チャンネルF、Atari 2600、インテレビジョン、オデッセイ²、コレコビジョンなどがある。第二世代は1976年11月にフェアチャイルド・チャンネルFの発売で始まった[1]。その後、1977年にはAtari 2600[2]、1978年にはマグナボックス オデッセイ²[3]、1980年にはインテレビジョン[4]、1982年にはエマーソン アルカディア 2001、コレコビジョン、Atari 5200、ベクトレックス(光速船)が発売された[5]。この世代の終わりまでに、15種類以上のゲーム機が発売された。この世代は、アーケードゲームの黄金時代と一致し、その一部はこれにより人気が高まった。このピーク世代は人気とゲームの革新性があり、第二世代家庭ゲーム機用の多くのゲームにアーケードゲームが移植された。移植された最初のアーケードゲームは、1980年にAtari 2600用に発売された「スペースインベーダー」である[6]。コレコは1982年8月発売のコレコビジョンに任天堂のドンキーコングをパッケージ販売した。
第一世代のような内蔵ゲームは、この時代にはほぼ使われなかった。第一世代のマグナボックス オデッセイはカートリッジのようなプリント基板のカードにゲームを入れていたが、ゲームの機能は限られており、完全に機能するためにはテレビ画面のオーバーレイや他のアクセサリーが必要だった。ジェリー・ローソンがフェアチャイルド・チャンネルF用に開発した、より高度なカートリッジは、全てのゲーム経験が含まれており、ほとんどのコンピュータゲームシステムはすぐに同様の技術を採用した[7]。RCAスタジオIIなどのこの世代の最初のシステムやいくつかのシステムには、まだゲームが内蔵されていたが[8]、カートリッジを利用する機能も持っていた[9]。ゲームカートリッジの人気は、Atari 2600の発売後に高まった。1970年代後半から1990年代半ばまで、家庭用ゲーム機の多くはカートリッジを使用していたが、光ディスクに取って代わられた。フェアチャイルド・チャンネルFは、マイクロプロセッサを使用した最初のゲーム機でもあり、これがゲーム機がカートリッジを使用することを可能にした原動力となった技術であった[10]。画面解像度、カラー表示、オーディオ、AIシミュレーションなどの他の技術もこの時代に向上した。また、この世代では、1979年に玩具メーカーのミルトンブラッドリー社から発売された初の携帯型ゲームカートリッジシステム、マイクロビジョンも発売されている。
1979年、ゲーム大手のアクティビジョンは、元アタリのプログラマーによって設立され[11]、コンピュータゲームの最初のサードパーティの開発者となった[12]。1982年までには、玩具店の棚の容量は、過剰なゲーム機、過剰に宣伝されたゲームの販売、新しいサードパーティの開発者による低品質のゲームで溢れていた。ゲーム機やソフトの過剰供給[13]と市場の知識不足が相まって、1983年にアタリショックが起き、次の世代の幕開けとなった。1982年12月に始まり、1984年いっぱいに伸びた、1983年のアタリショックは北米市場に大きな混乱を引き起こした[14][15]。1984年にいくつかの開発会社が倒産し、新作ゲームはほとんど発売されなかった。市場は第三世代までが完全に回復しなかった[4]。第二世代は1992年1月1日にAtari 2600の販売終了で正式に終了した[16]。
家庭用ゲーム機
フェアチャイルド チャンネルF
フェアチャイルド・チャンネルFは、初期にはフェアチャイルド Video Entertainment System(VES)としても知られ、1976年11月にフェアチャイルドセミコンダクターから発売された第2世代の最初のゲーム機である[17]。これは、世界初のCPUを持つコンピュータゲーム機であり、カートリッジを用いたゲームコード記憶方式を導入した[18]。このゲーム機には一時停止ボタンが搭載されており、プレイヤーはゲームを止められた。これにより、ゲーム機の電源を切ったり、リセットしたりする必要がなく、現在のゲームの進行状況を失わずに休憩することができた[19]。フェアチャイルドはこれ用に26種のカートリッジを発売し、それぞれに最大4つのゲームが入っていた。ゲーム機には、ホッケーとテニスの2つのゲームが予めインストールされていた[20]。
Atari 2600 & 5200
1977年、アタリは、後にAtari 2600と呼ばれるようになるVideo Computer System(VCS)と呼ばれるCPUで動くゲーム機を発売した[21]。ホリデーシーズン用に9ゲームが設計され、リリースされた。アタリは、当時人気のあったアーケードゲームのほとんどのコンバージョンの独占権を持っていた。彼らはこの重要なセグメントを利用して、市場の古いハードウェアをサポートしていた。このゲームの優位性と機械間の価格差は、毎年、アタリがインテレビジョンよりもグラフィックが劣っているにもかかわらず、そのリードを伸ばし、多くのユニットを販売をもたらした[22]。Atari 2600は、計3000万台以上を販売し、第二世代の他のどのゲーム機よりもかなり多い販売台数を記録した[23]。1982年、アタリはインテレビジョンに対抗するためにAtari 5200を発売した。2600よりも優れていたが、販売不振と新しいゲーム不足により、アタリは2年間しかサポートしていなかったが、製造中止になった[24]。
初期のAtari 2600カートリッジには2キロバイトの読み取り専用ストレージが含まれていた。この制限は1978年から1983年まで着実に増加し、Atari 5200のカートリッジでは16キロバイトにまで増加した。大きなカートリッジ用には、2つのプログラムの異なる部分が同じメモリアドレスを使用できるようにするバンク切り換えが必要であった。Atari 2600のカートリッジは、この技術によって32キロバイトになった[25]。Atari 2600には128バイトのRAMしか搭載されていなかった。いくつかの後期のゲームカートリッジには、組み合わさったRAM/ROMチップが搭載されており、カートリッジ内部に256バイトのRAMが追加された。アタリ標準のジョイスティックは、1つの射撃ボタンを備えた1977年発売のデジタルコントローラであった[26]。
バリー アストロケード
1977年に発売されたバリー アストロケードは、通信販売のみで販売されていました [27] それはもともとバリー ホーム・ライブラリ・コンピュータと呼ばれていました [28] 生産の遅れは、1978年まで出荷されたユニットのどれもがないことを意味した。この時点で、マシンは、バリー プロフェッショナル・アーケードに改名されていた この形式では、それはコンピュータ店で主に販売され、アタリVCSとは異なり、ほとんど小売露出を持っていた。1981年にゲーム機の権利はアストロビジョンに売却された。このシステムはバリー コンピューター・システムとして知られていた 1982年にアストロビジョンがアストロケードに社名を変更した際には、それに合わせてゲーム機の名前もアストロケードに変更した。1983年のコンピュータゲーム崩壊で販売中止になるまで、この名前で販売されていました[29]
マグナボックス オデッセイ²
1978年、マグナボックスはマイクロプロセッサで動くゲーム機、オデッセイ²を米国とカナダで発売した[30]。ヨーロッパ市場ではフィリップス エレクトロニクスが販売し、フィリップス G7000として発売された[31]。このシステムの特徴は、音楽、効果音、スピーチ機能を強化する音声合成ユニットが追加されたことである。オデッセイ²は、ボードゲームとコンピュータゲームの融合でも知られた。いくつかのタイトルには、ゲームボードと駒が付属しており、プレイヤーはゲームをプレイするのにそれを組み合わせて使わなければならなかった。オデッセイ²はアタリのゲーム機のように人気が出ることはなかったが、計200万台を販売した。これにより、この世代で3番目に売れたゲーム機となった[32]。1984年に製造中止となった[33]。
インテレビジョン
インテレビジョンは、1979年にマテルが試験販売し[34]、1980年には全国的に発売された。インテレビジョンのゲーム機には、16ビットのレジスタと16ビットのシステムRAMを備えた16ビットのプロセッサが搭載されていた。これは「16ビット時代」よりもずっと前のことである。しかし、プログラムは10ビットのROMに保存されていた。また、3つの異なるサウンドチャンネルを介して出力できる高度なサウンドチップが特色であった[35]。インテレビジョンは、親指パッドの方向コントローラと、滑らかな多方向スクロールを持つタイルベースのプレイフィールドを備えた最初のゲーム機であった。システムの初期生産は、1980年に全国で発売後にまもなく完売した。初期のカートリッジは4キロバイトのロムカセットであったが、その後のゲームでは24キロバイトに増えた。
インテレビジョンは、第2世代にいくつかの新機能を導入した。16ビットのマイクロプロセッサを採用し、PlayCableサービスを通じてダウンロードコンテンツを提供した初の家庭用ゲーム機であった。また、ゲームプレイ中にリアルタイムで人間の声が聞こえるようになった。これは、アタリの優位性に深刻な脅威を与えた最初の家庭用ゲーム機であった。一連のテレビ広告にはジョージ・プリンプトンを起用して放映された。彼らは、アタリ2600と比較してゲームを横に並べて比較し、グラフィックとサウンドの向を示した[35]。1990年に製造中止になるまでに[36]、300万台以上が販売された[37]。
ベクトレックス
ベクトレックスは1982年に発売された。当時の家庭用ゲーム機の中では、ベクター画像と独自のディスプレイを搭載したユニークな製品であった[38]。当時、最も人気のあったアーケードゲームの多くがベクターディスプレイを採用していた。GCEはシネマトロニクスとのライセンス契約により、『スペースウォーズ』や『アーマーアタック』などアーケードゲームの高品質版を制作することができた。強力なゲームライブラリと高い評価を得たにもかかわらず、ベクトレックスは商業的には最終的に失敗に終わった[39]。市場に出回ったのは2年足らずでだった[40]。
比較
名前 | フェアチャイルド・チャンネルF | Atari VCS/2600 シアーズ・ビデオ・アーケード |
バリー・アストロケイド | オデッセイ2 | インテレビジョン | |
---|---|---|---|---|---|---|
メーカー | フェアチャイルドセミコンダクター | アタリ | バリー・テクノロジーズ | マグナボックス | マテル | |
ゲーム機 | ||||||
販売開始価格 | US$169.95(2023年時点の$910と同等) | US$199[41] (2023年時点の$1,001と同等) | US$299[27] (2023年時点の$1,397と同等) | US$200 (2023年時点の$840と同等)
49,800円 (2023年時点の$1,001と同等)[42] |
US$299[34] (2023年時点の$1,106と同等) | |
発売日 |
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メディア | カートリッジ | カートリッジとカセット(サードパーティのアタッチメントでカセットは可能) | カートリッジとカセット/フロッピー, ZGRASS ユニットで利用可能 | カートリッジ | カートリッジ | |
最も売れたソフト | ビデオカート17: ピンボールチャレンジ | パックマン, 700万台(2006年9月1日時点)[44][45] | N/A | N/A | ラスベガスポーカー7&ブラックジャック193.9万 メジャーリーグ・ベースボール 108.5 万 (1983年6月時点)[46][47] | |
互換性 | N/A | N/A | N/A | なし | Atari 2600ゲームズ | |
アクセサリー(小売) | N/A |
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CPU | 1.79 MHz (PAL 2.00 MHz) フェアチャイルド F8 | 1.19 MHz MOS 6507 | 1.789 MHz ザイログ Z80 | 1.79 MHz Intel 8048 8-bit マイクロコントローラ | 894.886 kHz ジェネラル・インストゥルメント CP1610 | |
メモリー | メインRAM 64 bytes ビデオRAM 2 kB (2×128×64 bits) |
MOS テクノロジー RIOT チップ内に128 bytes RAM(ゲームカートリッジに追加RAMが含まれているかもしれない) | メインRAM 4 kB (拡張ポートの外部モジュールで64 kBまで) | CPU内部RAM: 64 bytes オーディオ/ビデオRAM:128 bytes |
メインRAM 524 bytes
| |
ビデオ | 解像度 |
102×58 to 128×64[48] |
160×192 |
True: 160×102ベーシック: 160×88拡張RAM: 320×204 |
160×200 (NTSC) |
160x96 (8x8 ピクセルの20x12タイル) |
色数 |
8色 |
128色 (NTSC)104色 (PAL)8色 (SECAM) |
32色 (彩度8) |
16色 (固定) スプライトには8色を使用 |
16色 | |
画面上の色 |
同時8色 (走査線ごとに最大4色) |
同時128色 (走査線あたり背景2色、スプライト2色(スプライトあたり1色)) |
True:8ベーシック:2 |
同時16色 | ||
スプライト |
1 |
走査線あたり2スプライト、2ミサイル、1ボール |
制限なし (ソフトで管理) |
|
8 スプライト、8x16 半ピクセル | |
その他 | スムーズな多方向ハードウェアスクロール | |||||
音声 | モノラル
|
モノラル
|
モノラル
|
モノラル
|
モノラル
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名前 | アルカディア | コレコビジョン | Atari 5200 | ベクトレックス(光速船)ベクトレックス | |
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メーカー | エマーソンラジオ | コレコ | アタリ | ジェネラル・コンシューマー・エレクトリック、ミルトン・ブラッドリー | |
ゲーム機 | |||||
発売開始価格 | US$200 (2023年時点の$631と同等)[49]
19,800円(2023年時点の\26,038と同等)[50] |
US$175[41] (2023年時点の$553と同等) | US$270 (2023年時点の$852と同等) | US$199[51] (2023年時点の$628と同等) | |
発売日 |
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メディア | カートリッジ | カートリッジとカセット、拡張機器で利用可能#3 | カートリッジ | カートリッジ | |
最も売れたソフト | N/A | ドンキーコング (同梱) | N/A | N/A | |
互換性 | N/A | 拡張機器を使えばAtari 2600と互換#1 | 2600カートリッジアダプターを通してAtari 2600と互換 | N/A | |
アクセサリ(小売) | N/A |
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| |
CPU | 3.58 MHz Signetics 2650 CPU | 3.58 MHz ザイログ Z80A | 1.79 MHz カスタム MOS 6502C | 1.5 MHz モトローラ 68A09 | |
メモリ | 512 bytes RAM | メインRAM 1 kB ビデオRAM 16 kB |
メインRAM 16 kB DRAM | メインRAM 1 kB | |
ビデオ | 解像度 |
128x208 / 128×104 |
256×192 |
80×192 (16 色)160×192 (4 色)320×192 (2 色)[52] |
|
色数 |
16 色 |
15 色, 透明 |
256 色 |
2 (白黒) | |
画面上の色 |
同時16色 (スプライトあたり1色) |
走査線あたり16色の画面上に同時16色, 256色まで (16 色相, 16 輝度) |
同時2色 (白黒) | ||
スプライト |
32スプライト (走査線あたり4つ), 8×8 or 8×16 ピクセル |
単色の8スプライト, ディスプレイの全高; 1/2/4x 幅 |
|||
その他 |
タイルマップのプレイフィールド, 8×8 タイル |
ベクターCRT内蔵 | |||
音声 | モノラル
|
モノラル
|
モノラル
|
モノラル(本体内蔵スピーカー)
|
販売順位
第二世代で最も売れたゲーム機はAtari 2600で3000万台であった[54]。1990年の時点で、インテレビジョンは300万台を販売していた[55][34][36]。これはオデッセイ²やコレコビジョンの販売台数よりも約100万台高く[56][57]、25万台だったフェアチャイルド・チャンネルFの8倍の購入台数となっている[58]。
ゲーム機 | 世界での販売数 |
---|---|
フェアチャイルド・チャンネルF | 25万(2012年2月12日現在) [58] |
Atari 2600 | 3000万(2004年現在) [54] |
マグナボックス・オデッセイ² | 200万(2005年現在) [32] |
インテレビジョン | 300万(2004年現在) [37] [34] [59] |
コレコビジョン | 200万(1983年現在) [60] |
Atari 5200 | 100万(1984年現在) [61] |
バリー・アストロケード | 不明 |
エマーソン・アルカディア2001 | 不明 |
ベクトレックス(光速船)ベクトレックス | 不明 |
その他のゲーム機
-
1292 Advanced Programmable Video System(1978年発売開始)[63]
-
APF-MP1000(1978年発売開始)[64]
-
エポックカセットビジョン(1981年発売開始)[66]
-
VTech CreatiVision(1981年発売開始)[64]
-
コンパクトビジョンTVボーイ(1983年発売開始)[64]
携帯型ゲーム機
マイクロビジョン
ミルトン・ブラドリー社が製造・販売したマイクロビジョンは、1979年に発売された[67]。これは、交換可能なカートリッジを使用した最初の携帯型ゲーム機であり、ゲーム機自体にはオンボードプロセッサがなかったため、独自のプロセッサが搭載されていた。また、ゲームライブラリが少なく、静電気による損傷を受けやすく、液晶画面が駄目になることもあった。これら2つの要因により、発売から2年後に発売中止となった[68]。
エンテックス セレクト・ア・ゲーム&アドベンチャー・ビジョン
エンテックスは、第2世代で携帯型システムを2つ、セレクト・ア・ゲームとアドベンチャー・ビジョンを発売した。セレクト・ア・ゲームには6つのゲームが用意されていたが、翌年に発売されたアドベンチャー・ビジョンに焦点が移るまでの1年間しか利用できなかった。
アドベンチャー・ビジョンは、1982年にエンテックス社から北米限定で発売され、セレクト・ア・ゲームの後継機であった[69]。一体型ディスプレイには回転ミラー方式を採用しており、大きさや形状の関係で伏せて使用しなければならなかったのが特徴であった[70]。1年後の1983年には、5万台強を販売した後に生産中止となった。
パルムテックス スーパーマイクロ
パルムテックスによって開発・製造されたスーパーマイクロは、1984年に発売され、その年の後半に廃止された。パルムテックスとホーム・コンピューター・ソフトウェアの間の財政問題のために、より多く計画されていたにもかかわらず、そのシステム用に3ゲームだけが発売された。劣悪な製造品質といかに簡単に壊れるかが批判され、37,000台未満が販売された。
エポック ゲームポケコン
エポック ゲームポケコンは1984年に日本で発売された[71]。売れ行きが悪かったため、5本のゲームしか作られず、海外では発売されなかった[72]。
任天堂 ゲーム&ウオッチ
ゲーム&ウオッチは、各1本のゲームが搭載された60台の携帯ゲーム機シリーズであった。1980年に「ボール」と題した第1作目が発売され、1991年に生産中止になるまで発売された[73]。第2世代の他の携帯ゲーム機とは異なり、「ゲーム&ウオッチ」は限定的な表示機能を持つデジタル時計のような分割された液晶画面を採用した。シリーズ合計で4340万台を販売し、この世代で最も人気のある携帯ゲーム機となった。
比較
ゲーム機 | マイクロビジョン | エンテックス セレクト・ア・ゲーム | アドベンチャービジョン |
---|---|---|---|
メーカー | ミルトン・ブラッドリー | エンテックス・インダストリーズ | エンテックス・インダストリーズ |
画像 | リンク= | リンク= | |
発売開始価格 | US$49.99(2023年時点の$210と同等) | US$59(2023年時点の$198と同等[74]) | US$79.99(2023年時点の$253と同等) |
発売日 | 1979年11月[75] | 1981 [76] | 1982 |
販売数 | 不明 | 不明 | 50,757 |
メディア | カートリッジ | カートリッジ | カートリッジ |
CPU | メイン:なし
カートリッジ:100 kHz インテル 8021 |
メイン:なし(カートリッジ内にCPUあり)
カートリッジ:日立 HD38800 |
733 kHz インテル 8048 |
メモリ | 64バイトRAM | 64バイトRAM(CPU上)
1キロバイト(メインPCB上) | |
ビデオ | 16 x 16ピクセルLCD | 7 x 16ピクセルVFD
2色(赤&青) |
150 x 40ピクセルの回転ミラーシステム
モノクローム |
音声 | 圧電ブザー | ナショナルセミコンダクター COP411L @ 52.6 kHz |
ゲーム機 | スーパーマイクロ | エポック ゲームポケコン | ゲーム&ウォッチ |
---|---|---|---|
メーカー | パルムテックス | 時代 | 任天堂 |
画像 | リンク= | リンク= | リンク= |
発売開始価格 | US$39.95(2023年時点の$117と同等) | \12,800(2023年時点の¥16,444と同等)[77] | \5,800(2023年時点の¥7,451と同等) [78] |
発売日 | 1984年5月[79] | 1984年11月 | 1980年4月28日 |
販売数 | 37,200未満 | 不明 | 43.4百万[80] |
メディア | カートリッジ | カートリッジ | 端末ごとに1つの組み込みゲーム |
CPU | なし(カートリッジ内にCPUあり) | 6 MHz NEC D78c06 | |
メモリ | 2キロバイトRAM | ||
ビデオ | 32 x 16ピクセルLCD
57.15 x 38.1mm |
75 x 64ピクセルLCD | セグメントLCD |
音声 | 圧電ブザー |
ソフトウェア
マイルストーンタイトル
- マテルによるAdvanced Dungeons and Dragons:Cloudy Mountain(インテレビジョン)が、第5回アーキー・アワードで「1984年ベストアドベンチャービデオゲーム」カテゴリで受賞した。これは、4Kを超えるROMを搭載した最初のインテレビジョン カートリッジであった[81]。
- Atari, Inc.によるAdventure(Atari 2600)は、最初のアクションアドベンチャービデオゲーム であり[82]、最初のゲーム機でのファンタジーゲームであった[83]。これは、家庭用コンピュータゲームの進歩[84]と、最高のAtari 2600タイトルの1つであると考えられている[85]。
- Asteroids(アーケード機及びAtari 2600)は、バンク切替技術を利用した2600での最初のゲームであった[86]。
- マテルによるBaseball(インテレビジョン)は、このゲーム機で最も売れたタイトルで、コピーゲームを含めて100万部以上が販売された[46]。
- ImagicによるDemon Attack(Atari 2600)は1983年にリリースされた。 1983年の「年間最優秀コンピュータゲーム」でアーケード賞を受賞した[87]。これは同社のベストセラーゲームであり、Atari 2600のクラシックと見なされている[88][89][90]。
- コレコによるドンキーコング (アーケード機及びコレコビジョン)は、元のアーケードゲームに非常に忠実であると高く評価された。 批評家は、コレコビジョン、Atari、インテレビジョンのゲーム機のうち、これが最良だと考えていた[91]。
- E.T. ジ・エクストラ・テレストリアル(Atari 2600)は1982年に発売され[92] 、多くの場合、史上最悪のゲームの1つであると認定されている[93]。このゲームが1983年のアタリショックで大きな役割を果たしたと信じる人もいる[94]。
- ImagicによるMicrosurgeon(インテレビジョン)は、独創性で非常に賞賛された。2012年にスミソニアン美術館で開催された「The Art of Video Games」展に含まれていた[95]。
- Atari, Inc.によるミサイルコマンド (アーケード機及びAtari 2600)は、1981年に発売され、250万部以上の販売を続けた[96]。これは、このゲーム機で3番目に売れたゲームとなった[97]。
- アクティビジョンによるピットフォール(Atari 2600)は1982年に発売され[98]、Atari 2600で最も売れたゲームの1つであり、400万枚を売り上げた[99]。ピットフォールは、 横スクロールプラットフォームゲームジャンルを広めた。
- アクティビジョンによるPitfall II: Lost Caverns(Atari 2600)は、1984年に販売され[100]、2600で最も技術的に印象的なタイトルの1つあった。カートリッジには専用のオーディオチップが搭載され、音楽をダイナミックに変更できる高度な音楽機能を利用できる[101]。
- ActivisionによるRiver Raid(Atari 2600)は、 西ドイツで未成年者には禁止された最初のビデオゲームであった[102]。それにもかかわらず、それはまだAtari 2600の最も人気のあるタイトルの1つであり、「1984年ベストアクションビデオゲーム」賞を受賞した[103]。
- Taitoによるスペースインベーダー(アーケード機及びAtari 2600)は、アーケードゲームの最初の正式ライセンス供与であり、ゲーム機用の最初の「キラーアプリ」であった[6][104]。その販売によりAtari 2600 quadrupleは多く売れ、100万枚を販売した最初のタイトルであった[105]。
- パーカー・ブラザーズによるStar Wars: The Empire Strikes Back(Atari 2600)は、 スターウォーズフランチャイズの最初の公式ライセンスコンピュータゲームであった[106]。
- ドン・ダグローによるUtopia(インテレビジョン)は、このジャンルの多くのゲームの基礎を築いた最初のリアルタイムストラテジーであると高い評価を得ている[107][108]。
- セガによるザクソン(アーケード機及びコレコビジョン)は、アイソメトリックグラフィックを利用する最初の家庭用ゲーム機のゲームだった[109]。
関連項目
- 第三世代ゲーム機
- 第一世代ゲーム機
- ホビーパソコン
- 計算機の歴史 (1960年代以降)
出典
- ^ Leigh, Peter (2018-11-01) (英語). The Nostalgia Nerd's Retro Tech: Computer, Consoles & Games. Octopus. ISBN 9781781576823
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- ^ a b Wolf, Mark J. P. (2012) (英語). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. ABC-CLIO. pp. 135. ISBN 9780313379369
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