五十嵐孝司

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トレードマークのカウボーイハットを被った五十嵐 孝司

五十嵐 孝司(いがらし こうじ、1968年3月17日 - )は日本のビデオゲームプロデューサー、プログラマー、シナリオライター、作詞家、クリエティブディレクター。株式会社ArtPlay代表取締役プロデューサー。IGAと名乗っている[1]

1990年にプログラマーとしてコナミに入社。PCエンジン用ゲームソフトの開発等を経て、1994年に大ヒット作となった『ときめきメモリアル』の開発に携わったのち、1997年の『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』でアシスタントディレクター、2000年の『エルダーゲート』でディレクターとなり、2001年の『悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ』(移植作品。オリジナル作品は翌年の『キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲』から)以降は同シリーズやその他のコナミのゲームのプロデューサーとなり関わった。2014年にコナミを退社後、Artplayを馮剛と共同創業し、2019年に『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』をリリースした。

生い立ち[編集]

五十嵐は1968年3月17日に福島県で生まれた。[2]彼の父はだった。幼少時の五十嵐は大工になることに興味を持ち、その後、芸術家を目指すようになった。[2]10代のころ、彼はビデオカメラを持って近くにある白河小峰城を探検していた。[2]10歳のときにプレイしたアタリのテニスゲーム『ポン』が彼にとって最初のビデオゲーム体験であり、その2年後の『クレイジー・クライマー』がゲーム作りを志すきっかけとなった。[2]彼は独学でコンピュータプログラム言語BASICアセンブリ言語を学び、自作ゲームを作った。[2]大学在籍時にGrafikaという会社から内定を受けたが、その会社では働きたくなかったため辞退し、次に内定を出したコナミに就職した。[2]

経歴[編集]

コナミ[編集]

大学卒業後、コナミに入社した。[3]彼が最初に関わったプロジェクトは、教育ソフト部門でシミュレーションゲームのプログラマーだった。[4]そのゲームは経営シミュレーションであり、開発チームは『ファイアーエムブレム』の影響を受けていたが、12ヶ月後に開発が中止された。[2]彼はコンシューマー部門に移り、PCエンジン版『出たな!!ツインビー』の敵プログラムを手掛けた。[5] PCエンジンSUPER CD-ROM2用恋愛シミュレーションゲーム『ときめきメモリアル』では、彼はプログラマーとして働きつつ、ストーリー執筆を担当した。[4] 当時交際していた女性(後に妻となる人物)もコナミの従業員で、彼女は『悪魔城ドラキュラX 血の輪廻』に携わっていた。彼女は五十嵐に『ときめきメモリアル』のストーリーの書き方をアドバイスし、五十嵐は休憩時間に『血の輪廻』をプレイしていたという。[2]五十嵐は『ときめきメモリアル』の続編を手がけるようにと上司に言われたが、その気がないことを上司に伝え、異動を願い出た。『ときめきメモリアル』の売れ行きが好調だったため上司もそれを受け入れ、五十嵐は希望する『悪魔城ドラキュラ』の東京開発チーム(悪魔城ドラキュラ開発チームは複数あった)へと加わった。[6]

その開発チームはスーパー32X用の『悪魔城ドラキュラ』シリーズ作の開発を始めたが、失敗に終わった32XよりもPlayStationに注力するというコナミの判断により同作の開発は中止された。[7]次のプロジェクトはPlayStation用ゲーム『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』で、五十嵐は古川敏治と共作したシナリオとプログラムを担当した。[8][9]同作の制作中も五十嵐は引き続き『ときめきメモリアル』に関わっており、『ときめきメモリアル』と『月下の夜想曲』の開発を行き来していた[10]。同作の制作途中にはディレクターの萩原徹がプロデューサーに昇進してプロデューサーとディレクターを兼任するようにもなり、五十嵐はアシスタントディレクターに昇格している。[11][12]同作への批評家からの評価は高く、後に「メトロイドヴァニア」と呼ばれるジャンルに影響を与えたが、売り上げには繋がらなかった。[8]

『月下の夜想曲』のリリース後、2000年に発売されたPlayStation用RPG『エルダーゲート』のディレクターを務めた。[13]シナリオを重視した大作主義のRPGは一旦中断すると再開後にプレイ意欲をなくしてしまうという五十嵐の体験から、気が向いたときにプレイでき、プレイするたびに新鮮さを感じられるようなゲームを作りたかったと語る。[13]同作は『ファミ通』で40点中22点の評価を受けた。[14]

その後、1993年に発売されていたX68000用ゲーム『悪魔城ドラキュラ』のPlayStationへのアレンジ移植作となる『悪魔城年代記 悪魔城ドラキュラ』でプロデューサーを務め[4]ゲームボーイアドバンスでの『悪魔城ドラキュラ』シリーズ2作目となった『キャッスルヴァニア 白夜の協奏曲』ではプロデューサー兼シナリオを務めた。同作は『月下の夜想曲』のようなゲームを作ることを目指しており、[15]、『月下の夜想曲』のキャラクターデザインを手掛けた小島文美を復帰させたこともその一環だった。[16]五十嵐はゲームボーイアドバンス前作『悪魔城ドラキュラ サークル オブ ザ ムーン』時のゲーム機画面が暗すぎると感じており、ゲーム画面をより明るくする必要性を感じていた。[15]

コナミ在籍中の五十嵐は、しばしばカウボーイハットを被って革製の鞭を振り回す姿で表にあらわれ、E3などのメディアイベントにもその格好で登場した。[17]

2007年3月、ライターのウォーレン・エリスは、『悪魔城伝説』のDVDアニメの制作を五十嵐と共同で進めていることを発表した。エリスは、新たなバックストーリーの執筆を含め、同作をシリーズの時系列に合わせるために五十嵐とどのように協力したのか、プリプロ用の資料を8回も書き直すように五十嵐が求めたことを明かした[18]何年にもわたる開発地獄を経て、同プロジェクトは2017年に『悪魔城ドラキュラ -キャッスルヴァニア-』としてネットフリックスで公開された。

2008年の東京ゲームショウで五十嵐は漆黒の闇を纏いし呪われた血族を主役に据えたPlayStation3Xbox 360で発売を予定する新作ゲームのティザー映像を披露した。[19][20]五十嵐はのちに、同プロジェクトには多くの時間と予算が費やされていたにも関わらず開発は順調ではなかったことを明かしている。[21]並行してスペインのデベロッパーMercurySteam英語版が五十嵐とは別で『悪魔城ドラキュラ』シリーズの新作プロトタイプを制作していたが、五十嵐はそれが自身のプロジェクトよりもよく見えたと語る。コナミは五十嵐のプロジェクトの中止を決定し、2010年にMercurySteam開発による『キャッスルヴァニア ロード オブ シャドウ』を発売している。五十嵐はその後の2D『悪魔城ドラキュラ』タイトルについての企画提案は行っていない。[21]

2011年のXbox 360用横スクロールシューティングゲーム『オトメディウス エクセレント!』、Kinect用ゲーム『リードミーズ英語版』のプロデューサーを務めたほか、ニンテンドーDS用ゲーム『ヒラメキパズル マックスウェルの不思議なノート』のローカライズにも携わった。[21][22]2011年末、彼はコナミのソーシャル部門に異動になった。[4] コナミのビジネスモデルがモバイルゲーム開発にシフトしていくなか、五十嵐はコンシューマーゲームのようにプレイできるモバイルゲームを開発しようと試みたが、タイトルをリリースできなかった。[3]五十嵐は自らのコンシューマーゲームでの経験が、ソーシャルゲームへの躍進を妨げていると感じた。[23]2014年3月にコナミを退職した。[4][24]

五十嵐は『悪魔城ドラキュラ』シリーズで一番気に入っている作品について、開発に携わったものの中では『月下の夜想曲』を挙げ、シリーズ全体では『悪魔城伝説』を挙げており、サウンドの良さと世界設定が最も好きな理由としている。[25]ほかにはシリーズに変化をもたらした作品であるとして自分がプロデュースした『キャッスルヴァニア 〜暁月の円舞曲〜』をお気に入りに挙げている。[26]

ArtPlay[編集]

五十嵐は新たにコンシューマーゲームに出資してくれるパブリッシャーを探そうとしたが、上手くいかなかった。[3]2014年9月、彼はArtPlayの設立メンバーになった。[27][28][29]中国人実業家の馮剛がCEOを、五十嵐がチーフプロデューサーを務めている。[26]五十嵐はコナミでモバイルゲームの開発をしていたときに取引先の馮と知り合ったが、そのゲームは日の目を見ることはなかった。ふたりはともに以前の会社を去り、馮は新たに設立したモバイルゲーム会社に五十嵐を誘ったが、五十嵐は当初モバイルゲームには携わりたくないとして断っていた。[26] ArtPlayは中国と日本に事業所を持ち、五十嵐は日本で働いている。[30][21]同社はモバイルゲームとコンシューマーゲームの両方を手がける会社となることを目標としており、モバイルゲームの利益がコンシューマーゲームの開発につながり、コンシューマーゲームからモバイルゲームのスピンオフが生まれるとしている。[26]2015年、五十嵐は中国で開催されたChinajoyゲーム開発者カンファレンス (CDGC) に出席した。[31]

カプコンを離れて自らのスタジオを設立した稲船敬二Kickstarterを介して新作ゲーム『Mighty No. 9』のクラウドファンディングを実施したことに触発され、五十嵐は新しいプロジェクトのためのKickstarterキャンペーンを立ち上げた。[3]キャンペーン開始の1か月前、五十嵐は2 Player Productions英語版の協力を得て、カリフォルニア北部にあるカステッロ・ディ・アモロサ英語版でトレイラービデオを撮影した。[21] 2015年5月、探索型の悪魔城ドラキュラシリーズのようなメトロイドヴァニアスタイルのゲーム『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』は50万USドルを募ったが、開始から数時間で資金を調達した。[32]最終的には550万USドルを集め、約2ヶ月後にシェンムーIIIによって追い抜かれるまでKickstarterプラットフォームで最も成功したビデオゲームになった。[33][34]『ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト』は2019年6月にマルチプラットフォームでリリースされ、好意的なレビューを受けた。[35]同作のほかにArtPlayは2015年にモバイルゲーム『Code S Plan』も発表した。[31]

2018年10月、五十嵐はセガとの協業による新たなモバイルゲーム『リボルバーズエイト』を発表した。[36]プレイヤー対プレイヤーリアルタイムストラテジーゲームである同作は、2019年1月にiOSAndroidでリリースされた。

作品[編集]

コナミ制作作品
その他制作作品

脚注[編集]

[脚注の使い方]
  1. ^ ゲームの公式サイトやスタッフロールなど
  2. ^ a b c d e f g h Parkin, Simon (2014年4月9日). “Unfinished symphony: Castlevania's keeper speaks” (英語). Eurogamer. 2017年5月17日閲覧。
  3. ^ a b c d Castlevania's Producer Emerges From the Wreckage of Konami | WIRED”. www.wired.com. 2017年5月17日閲覧。
  4. ^ a b c d e Bitsummit” (英語). bitsummit.org. 2017年5月14日閲覧。
  5. ^ Sheffield, Brandon (2005年8月15日). “Whip Smart: Konami's Koji Igarashi On Mastering Castlevania”. Gamasutra. 2010年2月10日閲覧。
  6. ^ Szczepaniak, John. “Before They Were Famouos”. Retro Gamer (Imagine Publishing) (35): 75. 
  7. ^ “Tales From The Crypt: Castlevania 20th Anniversary Blowout from 1UP.c…”. archive.is. (2012年7月21日). オリジナルの2012年7月21日時点におけるアーカイブ。. https://archive.today/20120721130627/http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=2&cId=3152109 2017年5月18日閲覧。 
  8. ^ a b Interview: Castlevania's Dave Cox: 'We considered PS Vita... for us this is more exciting' (Page 3) - ComputerAndVideoGames.com” (2013年6月23日). 2013年6月23日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年6月23日閲覧。
  9. ^ McFerran, Damien (April 2007). “The Making of Castlevania: Symphony of the Night”. Retro Gamer (36). 1 February 2013時点におけるアーカイブ。. エラー: |archivedate=を指定した場合、|archiveurl=の指定が必要です。. http://www.pushsquare.com/news/2012/09/feature_the_making_of_castlevania_symphony_of_the_night 2013年8月30日閲覧。. 
  10. ^ 『月下の夜想曲』攻略本インタビュー
  11. ^ “'Castlevania' Producer Koji Igarashi: "I Don’t Feel I’m a Big Deal"”. Glixel. http://www.glixel.com/interviews/koji-igarashi-i-honestly-dont-feel-that-im-a-big-deal-w452181 2017年5月14日閲覧。 
  12. ^ “'Castlevania' Creator Koji Igarashi: 'I Don't Feel That I'm a Big Deal'”. Rolling Stone. https://www.rollingstone.com/culture/news/castlevania-creator-koji-igarashi-im-not-a-big-deal-w452193 2017年5月21日閲覧。 
  13. ^ a b Dengeki PlayStation staff writers (September 24, 1999). “Elder Gate”. Dengeki PlayStation: 18–21. 
  14. ^ エルダーゲート [PS / ファミ通.com]”. www.famitsu.com. 2018年7月26日閲覧。
  15. ^ a b “TGS 2002: Castlevania Q&A” (英語). GameSpot. https://www.gamespot.com/articles/tgs-2002-castlevania-qanda/1100-2880807/ 2017年5月13日閲覧。 
  16. ^ Bozon, Mark (2007年1月18日). “IGN: Castlevania: The Retrospective”. IGN. 2007年1月21日時点のオリジナルよりアーカイブ。 Template:Cite webの呼び出しエラー:引数 accessdate は必須です。
  17. ^ Webster, Andrew (2017年6月19日). “Koji Igarashi can’t stay away from demons and vampires”. The Verge. 2017年6月23日閲覧。
  18. ^ Alexander, Julia (2017年7月7日). “Netflix’s new Castlevania series is the most bingeable show at just under 100 minutes”. Polygon. 2017年7月7日閲覧。
  19. ^ Inc., Aetas. “[TGS 2008#026]「悪魔城ドラキュラ」,ハリウッド映画化決定! ゲームの次作はXbox 360とPS3” (日本語). www.4gamer.net. 2017年6月25日閲覧。
  20. ^ Niizumi, Hirohiko (2009年6月3日). “TGS 2008: Castlevania stakes claim on PS3, 360” (英語). GameSpot. 2017年6月25日閲覧。
  21. ^ a b c d e 1:00pm, 2015 at (2015年5月11日). “Koji Igarashi: A day in the life”. Polygon. 2017年5月17日閲覧。
  22. ^ Mine Yoshizaki And Koji Igarashi On Creating Otomedius Excellent”. Siliconera (2011年10月31日). 2017年5月17日閲覧。
  23. ^ What's next for Koji Igarashi, the man who left Castlevania and Konami behind”. Polygon (2014年3月19日). 2017年5月18日閲覧。
  24. ^ Yin-Poole, Wesley (2014年3月17日). “Castlevania developer Koji Igarashi leaves Konami”. Eurogamer. Gamer Network. 2014年3月17日閲覧。
  25. ^ Knezevic, Kevin (2017年6月23日). “Symphony Of The Night Designer IGA Talks Bloodstained's Delay And His Favorite Castlevania” (英語). GameSpot. 2017年7月25日閲覧。
  26. ^ a b c d www.17173.com. “五十岚孝司:恶魔城中最爱月下 个人新作或推手游_网络游戏新闻_17173.com中国游戏第一门户站”. news.17173.com. 2017年7月27日閲覧。
  27. ^ Korea Games Conference 2014” (2015年11月4日). 2015年11月4日時点のオリジナルよりアーカイブ。2017年5月14日閲覧。
  28. ^ LLC, DesignFluxx (2016年5月24日). “Koji Igarashi, Co-Founder and Producer at ArtPlay, Inc., joins AX 2016! - Anime Expo®” (英語). Anime Expo®. http://www.anime-expo.org/co-founder-producer-artplay-inc-koji-igarashi-joins-ax-2016// 2017年5月14日閲覧。 
  29. ^ Koji Igarashi Tells Us All About Bloodstained's Leading Lady, Miriam”. Siliconera (2015年6月10日). 2017年5月14日閲覧。
  30. ^ 会社情報 – 株式会社ArtPlay” (日本語). artplay.co.jp. 2017年7月27日閲覧。
  31. ^ a b “《惡魔城》系列製作人談《血咒之城》群眾募資心得 曝光開發中新作《代號 S》”. Crowd Watch. (2015年8月10日). http://crowdwatch.tw/reports/95 2018年12月30日閲覧。 
  32. ^ Byford, Sam (2015年5月11日). “Koji Igarashi's Castlevania revival hits $1 million on Kickstarter”. The Verge. Vox Media. 2017年5月12日閲覧。
  33. ^ Nunneley, Stephanny (2015年7月18日). “Shenmue 3 Kickstarter ends with over $6.3 million in funding”. VG247. 2017年5月12日閲覧。
  34. ^ McWhertor, Michael (2015年6月12日). “Bloodstained: Ritual of the Night Kickstarter closes with $5.5M in crowdfunding”. Polygon. 2017年5月12日閲覧。
  35. ^ Andriessen, CJ (2016年9月8日). “Bloodstained: Ritual of the Night will now release in 2018”. Destructoid. 2017年5月12日閲覧。
  36. ^ The Revolve8 Battle System Involve Knowing When To Summon Units And Use Skills - Siliconera” (英語). Siliconera (2018年10月16日). 2018年11月10日閲覧。
  37. ^ 「今月遊びたいゲーム」『オトナファミ』2011年3月号、エンターブレイン、2011年1月、 pp.104。
  38. ^ IGAプロデューサー×成田良悟先生がDSの名作ゲーム『マックスウェル』を語る!!”. 電撃オンライン (2011年3月2日). 2011年3月5日閲覧。

外部リンク[編集]