ドライバーズアイ

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ドライバーズアイ
ジャンル レースゲーム
対応機種 アーケード[AC]
開発元 バンダイナムコゲームス
発売元 バンダイナムコゲームス
人数 1人(通信対戦可能)
発売日 [AC]1991年2月
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ドライバーズアイ」(DRIVER'S EYES)はナムコ(現:バンダイナムコゲームス)がリリースしたアーケードゲーム1991年2月稼動開始。

ウイニングラン'91』をベースに三面モニター化した他、クラッチなどリアリティ指向に手が加えられている。ゲームモードにはノービスとスーパーがあり、ノービスは15位からのピットスタート、スーパーは13位からのグリッドスタート(予選は無い)になる。

コインを入れる前のオープニング画面は、ヘルメットのバイザーを上げているゲルハルト・ベルガーの写真を加工したようなものであった。


スーパーを選択した際のゲーム(レース)展開としては、グリッドスタートの際、アクセルの微妙な操作が必要(シグナルが青のなるまでのクラッチペダル操作等は必要なし)であり、スタートシグナルが青になった瞬間、回転が高いとタイヤのホイルスピンが過多になったり、逆に低すぎるとグリップし過ぎて回転が極端に落ちたりしてしまう。 回転計がレッドゾーンより少し手前くらいで発進すると、ロケットスタートになり、前車を抜かすところまで行く勢いになり、その後、前車のスリップストリームに入りつつスピードを維持できれば、かなりの順位アップになり、トップに出ないように1~2位の前車について行くよう(特にコーナー立ち上がりやストレート区間)にすれば、ファステストラップも記録しやすく、最終週の最終コーナー(ヘアピンほどではない右急カーブ)で1位の前車をオーバーテイクすれば、最終的に勝者となる可能性がある。

当時のゲームとしては、比較的レベルの高い操作をする自分以外(通信機能の対戦相手を除く)のコンピューターカー(敵車)が、同じかそれ以上という、本当にレースに参戦しているかのようなレースゲームは稀であり、1~4位くらいの敵車はうっかりミスをすると隙をついて抜いてきた。 そのゲーム(レース)展開にもよるが、上位を走る車は、マクラーレンかフェラーリまたはウィリアムズ(いわゆる『3強』)、当時中嶋が在籍していたティレルがよくその位置に居た。 中~下位は、レイトンハウスやラルース等が見られた。

筺体の車体部分は、フェラーリ風の赤とウィリアムズ風の青・黄・白の2タイプがあり、ゲームセンター等筺体を置いている店舗独自で当時のF1スポンサーだった企業ロゴステッカーを貼ったり(パイオニア等)しているのもあり、リアル感を出すところもあった。

このゲームがデビューした頃の1ゲームは300円と高額であったが、F1ブームも相まって当時かなりの行列ができたり、ひと目見ようと多くのギャラリーが筺体の前で囲むように見ていたりしていた。


変速系はクラッチペダル付きの6速MTまたはシフト操作の要らないAT5速が選択でき(セガ社の『スーパーモナコGP』は、AT4速・ステアリング後ろにあるセミオートマチック風のパドルシフトを操作するMT4速・MT7速が選択できた)。メーター類(LEDデジタル表示の回転計・速度計およびレヴカウンター)は画面外の筐体ステアリング奥のコクピットに設置されており、さらに広い視界を確保しているが、バックミラーが無いので、後続車の位置はステレオスピーカーの音で判断しなければならない。優勝するとウイニングランがあり、タイムが6位以内だとネームエントリ(英数字3文字まで)ができる。せっかくの本格的なマニュアルシフト(クラッチを踏まないと変速しづらい)だったが、コースがあまりテクニカルでないため出番はスタート時や最終コ―ナーより1つ手前の左ヘアピンカーブ(おおむね4速)に限られてしまった。 エンジン回転をレッドゾーンまで回してもエンジンが壊れる等は無いが、走行中にクラッチペダルを踏むと空ぶかし状態になり、当然速度が落ちる等、リアルに再現されていた。 エンジン音は自然吸気V10に近い高域なサウンドであり、筺体のサイドポンツーン部分にあるスピーカーからかなりの大きさ(音量調節は可能)で再現されており、操作性のみならず音についてもかなりリアル感を表現しようと、ウィイングランシリーズから派生したこの大型筺体ゲーム機へ対するナムコ社の『レーシングシミュレータ』としての思い入れを感じよう。

前作として位置づけられる『ウイニングラン鈴鹿GP』と本作の間にある存在として、ゲームではなく教習用シミュレータとして作られた、三菱プレシジョンと共同開発の、実車のパーツを使った3画面モニタの自動車教習所向けシミュレータ「ユーノスロードスター・ドライビングシミュレータ」があり、後のリッジレーサーのフルスケール筐体へと繋がる。

外部リンク[編集]