伊藤裕之

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伊藤裕之いとうひろゆき)は、スクウェア・エニックスゲームクリエイター。作詞等を手がける場合のペンネームは「シオミ」。動物占いはコアラ。

目次

[編集] 概要

大学卒業後、スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。最初はデバッグや効果音などの仕事をしていたが、FFIVで、趣味のF1観戦から思いついたアクティブタイムバトルシステム (ATB) を発明。この戦闘システムは特許を取り、現在のファイナルファンタジーシリーズの骨格となった。アビリティシステムやジャンクションシステムといった独創的なゲームシステムも開発している。また、ゲームデザインとは別に「シオミ」の名で、FFVのアレンジ曲や、FFIXの主題歌の作詞なども手掛けている。2006年にはFFXIIのディレクター(ゲームデザイン)を担当した。

趣味はモータースポーツ観戦、パズル書道

好きなゲームはウィザードリィウルティマオンラインファイナルファンタジータクティクス

[編集] 経歴

作品 詳細
1987 FF1 デバッグ
1988 FF2 デバッグ
魔界塔士サ・ガ シナリオ
1989 スクウェアのトム・ソーヤ 企画
1990 FF3 効果音・「エリーゼのために」演奏。
1991 FF4 バトルデザイン、アクティブタイムバトル(ATB)発明、スクウェアが特許獲得。
1992 FF5 バトルデザイン、ジョブ・アビリティシステム開発。
FF5 ディアフレンズ(CD) (FF5の楽曲のアレンジCD)大森林の伝説/作詞。栄養ドリンク提供。
1994 FF6 ディレクター(北瀬佳範と共同)、主にバトルデザイン面で魔石システムなどを開発。
FF6 シングルCD FF6イメージソング 近付く予感/作詞。(Vジャン共同企画)
ファイナルファンタジー (OVA) 監修(複数人数参加)
1995 クロノトリガー イベントプラン。
1997 FFT ゲームデザイン、バトルデザイン、FF5をより発展させたジョブアビリティを搭載したSRPG
1999 FF8 バトルデザイン、カードゲーム・ジャンクションシステム開発。
おでかけチョコボRPG ゲームデザイン
2000 FF9 ディレクター、システムから主題歌の作詞まで広範に手がける。プレイステーションアワード2000、グランプリ受賞5部門制覇。
Melodies of life(CD) シオミ名義で作詞、オリコン初登場10位。作曲植松伸夫/歌白鳥英美子
2002 テトラマスター システム原案。
2005 いただきストリートSPECIAL 協力
2006 FF12 ディレクター(ゲームデザイン)プレイステーションアワード2006、ダブルプラチナ受賞。
2007 FF4 DS バトル監修
FF12インターナショナル ディレクター。公式サイト短編小説。

[編集] ゲームデザイン

一般的にRPGは、時間をかけて育てれば誰でもクリアできるバランスの作品が多く、伊藤作品でもそういったやり込み要素は多いが、レベル上げ禁止タイムアタックによるプレイヤー自身のスキルによってもクリア出来るバランスを非常に重視している。また、ボスモンスターを倒す事はプレイヤーの実力を試す試練であり、経験値といったご褒美は不要であるという持論も持っている。ただし、育成をせずにボスを倒すテクニックの多くは、アイテムやアビリティで敵の攻撃を封じる力押しやハメ技である事が多く、通常のプレイの際にそれらを駆使するとバランスを壊す面が少なからずある。これに関して一緒に仕事をしたスタッフは「レベルを上げるより装備やライセンスを集めたほうが強いと思います。人間の肉体が短期間で成長するわけがなく、新兵だろうと武装が強いほうが勝つのが伊藤の持論なので」と伊藤が近代戦的な思想を持っている事を語った。

FFIX以降は、FFXIIでディレクター(ゲームデザイン)として参加。ガンビットを搭載したシームレスな戦闘システムADBは、FFXIIのエグゼクティブプロデューサーである河津秋敏から『ATBはこの形にならなければ完成ではなかった流石は伊藤』と絶賛された。余談だがFFXII完成直後に「次にやるならFF150」としばらく関わりたくないような発言をした直後にインターナショナル版に早々と登板した。

[編集] ゲームシステムの構築

[編集] アクティブタイムバトルシステムATB

FFIVにて、アクティブタイムバトルシステムを発明。ターン制のRPGには緊張感がなく眠いと評価し、フェラーリのセミオートマチック技術を参考に『セミリアルタイムバトルシステム』を発明、これを『アクティブタイムバトルシステム』と名付けた。このシステムは特許をとり、現在もFFシリーズの人気を支える売りとなっている。

[編集] アビリティシステム

FFVにてアビリティシステムを発明。アビリティ(能力)を自由に取り外し・組み合わせを可能とした。FFVでは『コマンドアビリティ』と『ジョブ特性』という2つの概念しかなかったが、FFTで『コマンドアビリティ』『サポートアビリティ』『リアクションアビリティ』『ムーブアビリティ』の4体系に整理した。

[編集] 担当したゲームシステム

※特許取得。
坂口博信が最も好きなFFのシステム。
※FFV以降全般。
※本人曰く実験作。「隔たったプレイを押し付けてしまった」とFFIX発売時に反省。
  • おでかけチョコボRPG:ファイナルファンタジーVIII
時田貴司命名。
  • 精製システム:ファイナルファンタジーVIII
※カード精製はスタッフ発案。
※坂口博信発案だったが、つまらないという理由で大幅に改変。
  • アクティブタイムイベント:ファイナルファンタジーIX
  • モグネット:ファイナルファンタジーIX
FFIIIDS版とはやや異なる。
※ライセンスボード担当。
  • ガンビットシステム:ファイナルファンタジーXII
松野泰巳命名・発案だったが、自由度を優先しFFIVのモンスターAIをベースにした物へ改変。
  • ゾディアックジョブシステム:ファイナルファンタジーXIIインターナショナル
※2003年以前に企画中に没になっていたジョブシステムを復活。人員不足により消極的な方向で調整している。

[編集] カードゲーム

ファイナルファンタジーVIIIから登場したゲーム内ミニゲームで、トリプルトライアド、クアッドミスト(テトラマスター)の2種類のカードゲームをデザインした。 それぞれ現実のカードゲームやオンラインゲーム等に発展したが、理不尽な乱数の要素が介入するため、テトラマスターの対人戦に不満を持つユーザーも多い。FFVIIIではスタッフの要望で精製によってカードをアイテムに改造できたが、FFIXでは廃止されている。

※伊藤裕之はテトラマスターには直接関わっていない。

[編集] 文芸

企画CDで作詞を手がけることが多かった。その詩は総じて女性的で、ディレクターを務めた作品の多くでも低年齢層を意識したイベントが多い。『FFXIIインターナショナルゾディアックジョブシステム』公式サイトでは日記を公開しているが、自身のプレイ日記だけではなく、ゲーム中の「登場人物自身の日記」をテーマにした連載小説まであった…。アルティマニアに掲載されているような戦記小説ではなく、卑屈なキャラクターとコミカルな描写が中心で『XII』よりも『IX』に近いテイストになっている。これは原作ゲームにも現れている特長で、明らかに『XII』の世界から浮き上がった(かけっこが大好きな成人等)『IX』に酷似したNPCが多く存在した。

[編集] 関連項目

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