ファイナルファンタジーII

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ファイナルファンタジーシリーズ > ファイナルファンタジーII
ファイナルファンタジーII
ゲーム: ファイナルファンタジーII
ゲームジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 ファミリーコンピュータ[FC]
ワンダースワンカラー[WSC]
プレイステーション[PS]
iアプリ[i]
ゲームボーイアドバンス[GBA]
EZアプリ (BREW)[EZ]
S!アプリ[S!]
プレイステーション・ポータブル[PSP]
バーチャルコンソール[VC(Wii)]
開発元 スクウェア
(GBA版以降はスクウェア・エニックス)]
WSC、PS:トーセ
発売元 スクウェア
(GBA版以降はスクウェア・エニックス)
プロデューサー 宮本雅史
監督 坂口博信
キャラクターデザイン 天野喜孝
メディア FC:2Mbit+64KbitRAM搭載ロムカセット
WS:ロムカセット
PS:CD-ROM1枚
GBA:ロムカセット
PSP:UMD
プレイ人数 1人
発売日 FC:1988年12月17日
FC(I・II):1994年2月27日
WS:2001年5月3日
PS:2002年10月31日
GBA:2004年7月29日
i:2005年2月4日
EZ:2005年12月16日
S!:2006年7月3日
PSP:2007年6月7日
VC:2009年6月16日
販売価格 FC:6,825円(税込み)
WS:5,460円(税込み)
PS:3,990円(税込み)
PSP:3,990円(税込み)
VC:500Wiiポイント
売上本数 FC:76万本
WS:241,601本
PS:137,676本
PSP:61,507本
レイティング CERO: A(全年齢対象)
小説: ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮
著者 寺田憲史
イラスト 天野喜孝
出版社 角川書店
テンプレート使用方法 ノート

ファイナルファンタジーII』(-ツー、FINAL FANTASY II) は、1988年12月17日スクウェア(現スクウェア・エニックス)から発売されたファミリーコンピュータゲームソフト。販売本数約76万本。ファイナルファンタジーシリーズの第2作で、ジャンルはRPGに分類される。

目次

[編集] 解説

幻想画家デザイナー天野喜孝が世界のイメージ原画や登場モンスターのデザインなどを担当。ファミコン版だけでなく、他ハードへの移植・リメイクが幾度となく行われている。

本作は経験値レベルの概念が存在せず、武器、魔法を使用した回数によって「熟練度」が上昇するという成長システムである。本作のゲームデザインに関わった河津秋敏は後にスーパーファミコンで『ロマンシング サ・ガ』を作ることになり、同作のゲームシステムの原型となった作品と見られる。

また、シリーズでお馴染みのチョコボシドが本作で初登場した。また「クリスタル」は初期のFFの象徴だと思われている節もあるが、本作ではある塔を開く鍵であったり、主人公たちの能力を増大させる程度で非常に存在感が薄い(つまり、「世界に関わる存在としてのクリスタル」というイメージが固定化されたのは『FFIII』以降であるといえる)。

今作品より「プレリュード」の調性がハ長調に改められ、以後のシリーズに於いても単純な上昇音形16音と下降音形16音に変更された。第一作では8分音符分のディレイがかかっていたが、この作品では音符1個ごとに3/1024(3/32*1/32)ずつ音価が加算されて32音で初めに戻る複雑なディレイがかかる(但し、リメイク版では8分音符分)。

シナリオは寺田憲史が手掛けたが、本作には寺田によって書かれた小説版『ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮』が存在する。当時のRPGとしては異例の複雑な事情による人間関係や命の尊さなど、色濃い人間ドラマが盛り込まれており、その後のシリーズにおけるストーリー性の重視の始まりとも言える。プレイヤーとなる主人公側が反乱軍、敵が帝国軍となっていることからわかるように、『スター・ウォーズ』旧3部作の影響がシナリオに反映されている[1]

[編集] 製品バリエーション

ワンダースワンカラー移植版以降はグラフィックが大幅に刷新されており、タイトルロゴも『FFIV』以降の字体にパラメキア皇帝が描かれたものに変更されている。プレイステーション版・ゲームボーイアドバンス版では音楽も大幅にアレンジされている。またPSP版では20周年記念作品として更に改良が加えられている。

[編集] システム

[編集] キャラクター成長システム

本作は、一般的なRPGに見られるキャラクターレベルやクラス(FFシリーズではジョブ)の概念を持たず、戦闘中の行動や受けたダメージなどによって能力が少しずつ成長する。全行程を通してパーティに入っている主人公3人はそれぞれ能力的には無個性なキャラクターで、戦闘中に「たたかう」を主に選択していけば戦士タイプとなり、「まほう」を主に選択していけば魔法使いタイプのステータスになるように自然と成長していく仕組みとなっている。また、武器や魔法は全ての種類を全ての仲間キャラに自由に装備させることが可能で、同じ種類の武器・魔法を使い続けることで、それぞれのレベル(熟練度)が上がり、効果が増していく。

これは発売当時、家庭用ゲーム機のRPGでは他に類を見ない非常に珍しいシステムであり、プレイヤー好みにキャラクターたちを成長させられる自由度の高さもセールスポイントであった。しかし、斬新であるがゆえに致命的なバグやわかりづらい仕様なども多く、その中にはゲームをプレイする上での「落とし穴」となるものも含まれていた。一例としては、能力が増加するときに相反する能力が減少するというトレードオフの関係になっていた(前作の赤魔術士のようなキャラは容認されない)こと、裏技による一時的なパワーアップが長期的にはプレイヤーを不利にさせること、装備の重量などの不可視のパラメータが難易度を大きく左右すること、などである。これらはゲームバランスの根幹に関わるものでありながら、当時のプレイヤーにおいて必ずしも充分に理解されていたわけではなく、結果として「難解」「マニア向け」といった評価を下すものも少なくなかった。

このシステムは以後のファイナルファンタジーシリーズには継承されていないが、「キャラクター能力の自由なカスタマイズ」という思想は後のシリーズにも形を変えながら受け継がれており、同シリーズの根底的なシステムとなっている。また、レベルの概念を持たない独自の成長システムは、本作のスタッフであった河津秋敏が中心となって製作するサガシリーズへと直接的に継承されている。

[編集] ステータスの成長

戦闘終了後、キャラクターがその戦闘中に取った行動に応じ、ステータスが時折上昇することがある。他のRPGにおける「経験値による画一的なレベルアップ」を能力値ごとに細分化したようなもので、これを積み重ねてキャラクターを成長させていくのである。ただし「上昇することがある」というだけで、必ずしも意図したとおりになるわけではない。

()内はそのステータスが戦闘後に上昇しやすくなる行動・要素を示している。一度の戦闘でそれぞれの行動を選んだ回数や幅が大きいほど上がりやすくなる。

  • HPの最大値(戦闘開始時よりHPが減る)
  • MPの最大値(戦闘開始時よりMPが減る)
  • 体力=HP最大値増加時の上がり幅、魔法防御(戦闘開始時よりHPが減る)
  • 魔力=MP最大値増加時の上がり幅、魔法防御(戦闘開始時よりMPが減る)
  • 力(「たたかう」を選択する)
  • 知性=黒魔法の威力・成功率の高さ(黒魔法を使う)
  • 精神=白魔法の威力・成功率の高さ(白魔法を使う)
  • 素早さ=回避率の基本値。行動順は回避率で決まるため、それに間接的に影響する(回避率が高いと自然に上昇する。説明書等にある「敵から攻撃対象にされる」は誤り)
  • 回避回数=敵の攻撃を回避する判定回数(敵から攻撃対象にされる、攻撃を受ける必要はない)
  • 回避率=回避判定ごとの回避成功率、行動の早さ、逃走成功率、先制攻撃成功率。素早さや盾レベル(後述)、防具の重さで決まる。
  • 魔法防御回数=実際は魔法回避の判定回数(敵の魔法・特殊攻撃の対象にされる、攻撃を受ける必要はない)
  • 魔法防御率=魔法回避判定ごとに魔法や特殊攻撃を防いだり半減する確率。体力と魔力の平均値に防具の性能を足したもの。
    • ステータス画面上では、上述においての回避回数と回避率を乗じたものを「かいひりつ…(回避回数値)-(回避率値)%」、同様に魔法防御回数と魔法防御率を乗じたものを「まほうぼうぎょ…(魔法防御回数値)-(魔法防御率値)%」と表示している。

尚、各ステータスの最大値は以下の通りである。

  • HP/MP=9999/999
    FC版におけるこの2つのステータスのみ、9999/999は「見た目の限界値」であり実際は65535/65535まで上昇する。10000/1000以上にした際、表示が「99あ6」等とおかしくなる。また、65535以上にステータスを上昇させるとオーバーフローを起こし0に戻ってしまうと言う現象が存在する。
  • 力・素早さ・体力・知性・精神・魔力=99(ただし、装備品による更なる増強が可能。リメイク版では不可)
  • 回避回数・魔法防御回数=16
  • 回避率・魔法防御率=99%

特定のステータスを上げると、同時に相対する要素のステータスが下がるという事もある(知性が上がると体力が下がる、精神が上がると力が下がるなど)。なお、防御力を示すステータスもあるが、これに関しては完全に防具に依存で、どんなに成長させても何も身にまとっていない状態では0である。

また本作は「キャラクターがダメージを受けるほどHPが上昇する」というシステムのため、「自分や味方をわざと攻撃してHPを上げる」という裏技が、当時の雑誌などに掲載され定着してしまったが、このテクニックの乱用はゲーム後半で逆に難易度を大幅に上昇させる危険性がある。このせいで「難易度が不当に高い」という評価をされることが多かった(後述)。

[編集] 武器・盾・魔法の熟練度

武器攻撃や魔法攻撃、盾による敵からの攻撃回避などには「熟練度」というものが設定されている。攻撃面や防御面の威力・効果に大きく影響していくもので、熟練度が上がっていくごとに目に見えて分かるようになる。熟練度は戦闘中にその手段を実際に使っていくことで伸びていく。

()内はその熟練度を上げていく手段を示している。

  • 武器系統各種の熟練度=攻撃回数(武器を使った回数。厳密には、その戦闘で「攻撃」行動を何回行ったかを総計し、戦闘終了時に持っていた武器の系統(素手・盾含む)に全て熟練度として加算される)
  • 盾の熟練度(盾を装備して戦うと熟練度上昇)
  • 黒魔法各種の熟練度(その魔法を使うと熟練度上昇、魔法個々に設定されている)
  • 白魔法各種の熟練度(その魔法を使うと熟練度上昇、魔法個々に設定されている)

これら全ての熟練度は1〜最大16まで成長する。

[編集] 防具の重さ

前作の『ファイナルファンタジー』と同様、本作でも「防具の重さ」が設定されており、これは前作以上に重要な要素となっている。金属製の鎧などの重い防具は「回避率」が下がるよう設定されている。

重装備でダメージを防ぐことも一定量の効果はあるが、状態異常攻撃を回避できない、行動順が遅れる、素早さの成長が阻害されるなどのリスクが大きい(これに加えて、重い装備の多くは隠しパラメータで魔法の効力が低下するというデメリットもある)ため、装備は軽くした方がほとんどの場合で効果的である。軽い上に魔法を阻害せず、付加効果を持つ、胸当て・髪飾り・指輪などが有効な装備である。

なお、盾は武器と同等の扱いになっており、重さは無く、回避率も上がるため、攻撃力が落ちる、魔法の効果を阻害する(機種によっては阻害しない)という点を鑑みても非常に有用な防具である。盾にも熟練度が設定されており、使い込むごとに効果を増していく(前節を参照)。

[編集] 魔法

魔法は店や敵、宝箱などから、「ファイアのほん」などのアイテムの形で魔法を入手し、それをキャラクターに対して使うことによってその魔法を覚えることができる方式である。また、本作では前述の熟練度システムの採用により、他のFF作品に見られるような「ケアルラ」、「ファイガ」といった"上位魔法"が存在せず、すべて「ケアル1」「ファイア3」など、基本形+レベルの数字で表現される。ちなみに、魔法の本を戦闘中にアイテムとして使用すると、その魔法をある程度高いレベルで発動できるが、使用した本は消えてしまう。

また、前作のような使用回数制限制とは異なり、ドラゴンクエストシリーズなどと同様、各魔法ごとに消費MPが設定されている方式となっている。消費MPの値は魔法の熟練度がそのまま適用される。つまり、魔法の熟練度が高くなると、効果は大きくなるが、代わりに消費MPも増大する。

[編集] ワードメモリーシステム

本作では登場人物たちとの会話の中でクローズアップされる重要な単語(台詞の中では【 】で囲まれて表示される)を「おぼえる」ことができる。そこで覚えた単語は、その相手もしくは他の登場人物にその件について「たずねる」こともできる。これによって登場人物たちの反応が変わりストーリーが別展開を見せることもあるため、単にメモ帳代わりに使うだけの機能にとどまらない重要なものとなっている。

また、「たずねる」と同様にアイテムを使う(見せる)と言う事も出来、関連人物に形見の品を見せるといったような行動でストーリーが進む場面も存在する。

[編集] 乗り物

前作よりも登場する乗り物の種類が増えている。「カヌー」「船」「飛空船」(他のFF作品での「飛空艇」)のほか、本作では下記の2種が新たに登場した。

  • 雪上船 - ワールドマップ上の雪原を移動するために必要な乗り物。
  • チョコボ - 本作がシリーズ初登場となるマスコットキャラクター。徒歩の2倍のスピードで陸上を移動できる。騎乗中はモンスターとのエンカウントが発生しない。世界に一箇所しか生息しておらず、乗ってから一度降りると森に帰ってしまう。

また、「船」については前作では港か河口にしか上陸できなかったが、本作ではそのような停泊用の地形は廃止され、歩ける地形であればどこにでも上陸できるようになった。

飛空船は隠し要素として、搭乗中にBボタンを31回押す事により8倍速移動(『FFIII』のノーチラス号と同じ速度)ができるようになる。以降はBボタンを押す毎に切り替えられる。

他に、物語の序盤では、所持金を払うことによって特定の場所まで自動で行くことができる交通機関として「定期船」「飛空船」が登場する。また、乗り物としての使用はできないが、帝国軍(敵)の巨大な飛空船である「大戦艦」も登場する。

[編集] その他

  • ハードウェアのBG面とスプライトキャラクターの表示優先度を上手く利用した、シリーズ初の「壁をすり抜ける近道」がこの作品で登場。
  • 戦闘時の味方パーティのフォーメーションは、キャラクターごとに前列か後列かを選ぶシステムとなった。これは後のシリーズと扱いが異なり、後列のキャラクターは一切敵の通常攻撃の対象とならず、魔法や特殊攻撃以外受けない代わりに、敵に対しても弓矢以外の物理攻撃は不可能。全員を後列に下げることはできず、前列のメンバーが倒れると後列のメンバーが強制的に前列に出る。
  • 前作では宿屋やテントなどで泊まることによってセーブするシステムであったが、本作からは、ワールドマップ上であれば、アイテム無しでどこでもセーブができるようになった。ただし町やダンジョンの中ではセーブすることができず、セーブポイントも存在しない(GBA版、PSP版では移動中であれば、どこでもセーブが可能になっている)。

[編集] 移植・リメイク版

本作はワンダースワンカラー版以降、何度かアレンジを伴う移植が行われているが、機種ごとの差異はかなり多い。リメイク作品以降のタイトルロゴは、『FFIV』以降の字体が用いられ、バックに使われている人物は、物語のキーパーソンの一人・パラメキア皇帝である。このロゴのキャラクターデザインは天野喜孝によるものである。

[編集] ワンダースワンカラー版

移植されるにあたり、グラフィック・音楽・操作性をWSCの性能に合わせて全面アレンジされている。戦闘時のダメージ(回復)表現が『III』以降のように数字がポップアップする形式になったことや、Bダッシュの採用、魔法の演出の変更などにより、全体的に高速化が図られている。また、モンスター図鑑やサウンドモード、隠しゲームの神経衰弱の追加の他、二刀流のダメージ判定やアルテマのダメージがファミコン版と異なる(アルテマは他の武器・魔法の熟練度が影響するようになった)、熟練度が上がりやすくなっている、などゲームバランスに関わる変更点が多数ある。なお、クリア後に若干FC版に仕様を近づけた「オリジナルモード」がプレイ可能になるが、実際にはこちらもかなり差異が多い。

[編集] プレイステーション版

ほぼWSC版をベースの移植。グラフィックや音楽はハード性能に合わせて修正され、主要キャラクターの掛け声や呼吸などの音声が入ったCGムービーや、天野喜孝の手によるイメージ原画などが楽しめるギャラリーモードが追加された。また「メモファイル」と呼ばれる簡易セーブシステムを導入。電源を切ると失われるデータだが、移動中は任意の場所でデータをセーブ・ロードすることができる。

[編集] ゲームボーイアドバンス版

『ファイナルファンタジーI・IIアドバンス』として、『ファイナルファンタジー』と一本のカセットにまとめて発売された。追加要素として、クリア後のセーブデータでパラレルストーリー「Soul of Re-Birth(ソウル・オブ・リバース)」をプレイすることができる。グラフィック等はWSC版・PS版をベースとしたアレンジだが、ゲーム内容の変更点はかなり多い。シナリオ中のメッセージ画面にはフェイスグラフィックを採用したほか(GBAの移植作では初)、セリフ自体もファミコン版から変更されている。それに加えて、アイテムの値下げ、所持数制限の撤廃、ダンジョン内でのセーブ可能化、熟練度の成長速度向上、などの仕様変更が行われており、難易度はこれまでよりさらに大幅に低下している。

[編集] 携帯電話アプリ版

基本的にはGBA版準拠であるが、神経衰弱や追加シナリオ等の、それ以前のバージョンにあった追加要素は削除されている。ダッシュは出来るが、Bボタンに相当するボタンが無いため、メニュー画面のコンフィグでON/OFFを切り替える。

[編集] プレイステーションポータブル版

ファイナルファンタジー20周年記念作品のひとつとして発売。GBA版の内容を継承しているが、PS版のみに存在したムービーが再録され、ギャラリーモードには天野喜孝が新たに描き下ろしたイラストが追加されている。またGBA版同様の「ソウル・オブ・リバース」に加え、新ダンジョンとしてワードメモリーシステムを駆使して進んでいく「秘紋の迷宮」が追加されている。そのほか、戦闘コマンドに「ぼうぎょ」が追加された。

[編集] バーチャルコンソール版

ファミリーコンピュータ版とほぼ同じ。


注意以降の記述で物語・作品・登場人物に関する核心部分が明かされています。


[編集] 主な登場キャラクター

[編集] 反乱軍サイド

[編集] プレイヤーキャラクター

以下のうち、フリオニール、マリア、ガイ、レオンハルトの4人は、プレイヤーが自由に名前を設定することができる。ファミコン版においては、ゲーム中のキャラクタメイキングでは名前が決まっていないが、雑誌媒体に配布された広報資料や公式スクリーンショットでは、前述の名前が使用されていた。パーティの枠は4人。そのうちレオンハルト以外の3人は、物語の最初から最後までパーティに参加する。残り1人の枠に入るキャラクターはストーリーの進行状況によって変化する。

ゲームボーイアドバンス版、プレイステーション・ポータブル版の追加シナリオ「Soul of Re-Birth(ソウル・オブ・リバース)」では以下のうち、ミンウ、ヨーゼフ、リチャード、スコットの4人がパーティを組む。

フリオニール (Frioniel) 声:小尾元政(PS版ファイナルファンタジーII)→緑川光ディシディア ファイナルファンタジー
主人公。フィン王国の若者で、レオンハルトとマリアの生家で育つ。国がパラメキア帝国に襲撃された際に義理の両親を殺され、自身も殺されかける。その後流れ着いた先で息を吹き返し、マリア、ガイと共に反乱軍に身を投じる決意をする。小説「夢魔の迷宮」ではサラマンド生まれとなっている。
マリア (Maria) 声:下屋則子
レオンハルトの実の妹で、フリオニールとは義理の兄妹。行方不明の兄を気にかけながらも気丈に振る舞う、健気な少女。リメイクで追加されたムービーにはボイスが当てられているが、台詞は「はぁはぁ、あぁっ!」程度。
エンディング(リメイク版)では、フリオニールをめぐってレイラとの恋の戦いが始まりそうになっている。
ガイ (Guy) 声:三宅健太 
フリオニールたちと行動を共にする若者。大柄で怪力の持ち主でありながらとても寡黙。動物の言葉を理解することができる。小説版「悪魔の迷宮」では10歳まで獣に育てられ、フリオニールに言葉を教えられたという設定になっている。
レオンハルト (Leonhart) 声:山口隆行
マリアの実の兄。フリオニールたちと行動を共にしていたが、帝国からの追っ手に襲撃された際に行方不明になる。その後経緯は不明だが、帝国の一員となっており、ダークナイトと名乗るようになる(機種によって描かれる経緯が若干異なる)。最終的に仲間となる。
ミンウ (Ming-Wu)
ヒルダの右腕で偉大な白魔導師。反乱軍の参謀として行動する一方、単独での危険な任務にも参加する頼れる存在。
ヨーゼフ (Josef)
反乱軍の戦士。フィン軍が帝国軍に敗北した原因の一つとされる「ミスリル」という金属の所在を調査するためサラマンドに派遣されている。ネリーという娘がいる。小説版では登場しない。
ゴードン (Gordon)
カシュオーン王国第2王子。アルテアの町に居るが、祖国が襲われた際に兄を見捨てて逃げてしまったことを悔い、臆病者な自身に苦悩している。小説版ではそういった描写は薄めになっている。
レイラ (Reila)
海賊船の女船長。フリオニール達を騙して船に乗せ追いはぎをしようとするが失敗。改心してからは反乱軍の一員として共に戦う。
リチャード・ハイウインド (Richard Highwind)
帝国に壊滅させられたディスト王国の竜騎士の生き残り。ディストが帝国の攻撃に遭った時旅に出ており国に居なかったため、唯一の生き残りとなる。竜騎士は飛竜の言語が理解できると言われている。なおファミリーネームの「ハイウインド」は以降のFFシリーズでも散見されるもので、主に竜騎士やその能力を継承したキャラクターに付けられている。小説版では登場しない。
スコット (Scott)
帝国との戦争で死んだと伝えられているカシュオーン王国第一王子。ヒルダを愛していた。リメイク版の追加シナリオ「Soul of Re-Birth(ソウル・オブ・リバース)」でのみプレイヤーキャラクターとして登場する。

[編集] その他

ヒルダ (Hilda)
フィン王国の王女で、重傷の王の代わりに反乱軍の指揮を執る。王国亡き現在、アルテアの町の一角に身を寄せている。
ポール (Paul)
自称世界一の盗賊。帝国側からしか盗みを働かない義賊であり、所々で反乱軍に協力する。
ゲーム中では忍者のような風貌をしていたが、GBA版以降では天野喜孝のイラストに近いドット絵に変更。
シド (Cid)
「飛空船」の魅力に取りつかれた男。元はフィン王国の飛空船技師で白騎士団隊長でもあった。

[編集] 帝国軍サイド

パラメキア皇帝 (Palamecian Emperor) 声:堀内賢雄
軍隊と魔物を使役し世界征服を目論む、パラメキア帝国の皇帝。凄まじい魔力の持ち主であると言われている。小説版のみマティウスと言う名前がつけられている。一度はフリオニールらによって倒されるも、地獄の力を身につけ再び甦る。本作のラストボス。ゲームボーイアドバンス版以降のリメイクではその際に「善」の皇帝と「悪」の皇帝に分かれたとされ、「悪」の皇帝はFC版と同様に本編のラスボスとして登場、「善」の皇帝はエンディング後の追加ダンジョンの奥で、ミンウ達に許しを乞うという目的で待ち受ける。彼は「ウボァー」という奇妙な断末魔でも知られている。「善」の皇帝の断末魔もまた「ウボァー」であったり、『FFXII』では彼をモデルにした召喚獣『マティウス』が登場するが、その解説の一文になぜか「断末魔」という記述が見られるなど、公式にもそのことがたびたび持ち出されている。初期の断末魔は「ウボァー」である。GBA版以降は「ウボァー!」になっている。『ディシディア ファイナルファンタジー』では声優によって再現されている。また、ティーダとのバトルでは「ウボァーって何なんッスか?」と突っ込まれている。
ボーゲン (Borgen)
元フィン王国伯爵。功名心が強く、侵略の際あっさりとフィンを見限って帝国側に寝返った。フィン陥落のきっかけを作った功績で帝国側でもそれなりに重用されているようだが、無能なので兵士からは酷評が絶えない。大戦艦建造の指揮官のダークナイトの後任としてバフスクに派遣されてくるが、上からは無能を見透かされていたのか、実際は肝心な部分はダークナイトが指揮を続けていたようである。その後雪原の洞窟にていきなり「もうおしまいだ!せめてお前らだけでも道連れにしてやる!」と言いながら現れる。死後もゾンビ化して襲いかかってくる。リメイク版の追加ダンジョンでは、ゾンビになりつつもヨーゼフに襲いかかる執念深さを見られる。GBA版以降は顔グラフィックが用意されている。
ダークナイト (Dark Knight)
皇帝の右腕と言われる切れ者。素性は謎に包まれていたが、その正体はゲーム冒頭で行方不明になったレオンハルトであった。皇帝亡き後、自らパラメキア皇帝に即位しパラメキアの全権を掌握するも、甦った皇帝に対抗するためにフリオニールらと手を組むことになる。

[編集] 登場する地名と世界背景

  • アルテア(Altair)…フィン王国の民が逃げ移り身を寄せている町。ヒルダを中心とした反乱軍の本拠地で、任務の起点となる場所。
  • ガテア(Gatrea)…フィン王国南の湖のほとりにたたずむ、森に囲まれた小さな村。
  • フィン王国(Kingdom of Fynn)…パラメキアと並ぶ軍事国家。かつて美しい町と称されていたが、今は帝国軍に占領され荒んだ町と化している。
  • パルム(Paloom)…アルテアの東にある港町。ポフトとの連絡船が通っている。
  • ポフト(Poft)…運搬業が盛んで、パルムと交易関係にある港町。この町でシドは「飛空船」屋を営んでいる。
  • サラマンド(Salamand)…雪原に面した世界最北の町。帝国の占領下となっており、住民たちは「ミスリル」の採掘に駆り出されている。
  • バフスク(Bafsk)…帝国の占領下に置かれ、「大戦艦」の製造が進められている町。
  • カシュオーン王国…フィン王国と友好関係にあった国家。帝国により壊滅させられ、城は廃墟と化している。
  • ディスト(Deist)…飛竜と竜騎士の国。その力を恐れた帝国にいち早く攻撃を仕掛けられ、飛竜も竜騎士も絶滅させられる。
  • ミシディア(Mysidia)…魔導士たちが自分たちの力を国家間の争いに利用されることを恐れ、移り住んだと言われる町。
  • パラメキア帝国(Empire of Palamecia)…世界最大の軍事力を誇る国家。世界を手中に収めるため、全世界に総攻撃を仕掛けている。
  • マハノン…「ソウル・オブ・リバース」にて登場する謎の町。オリジナルには登場しない。

[編集] ストーリー

パラメキア帝国が地獄の底から魔物たちを呼びよせ、全世界に総攻撃を仕掛けた。多くの町が占領される中、フィン王国が反旗を翻しこれに抗戦するが、圧倒的な軍事力と魔物たちの前に敗退を重ね、ついには国を追われてしまった。フィン王国に住むフリオニール・マリア・ガイ・レオンハルトの4人の若者たちも、帝国の魔の手から撤退しなければならかった…。

[編集] 難易度に対する評価

パーティアタック
本作はとにかく、何でもダメージを受けてHPが減少すればHP最大値上昇に繋がるため、味方を攻撃するパーティアタックによってHPを伸ばす事が出来、これが裏技として雑誌等に掲載され、HPを数万まで成長させるプレイヤーも存在した。
しかしこのテクニックを利用しすぎた場合、敵がすぐ逃亡するようになる(こちらの残りHPが一定以上あると逃亡をするようになる)ため、結果的に戦闘回数が減り、その他のステータス、特に回避レベルを伸ばしづらくなる。また一部の敵が使ってくる割合ダメージの攻撃には、上げすぎたHPのため受けたダメージを回復しきれなくなり、逆効果となってしまう。
メインスタッフの河津秋敏によると、敵味方問わずターゲット選択可能なのは、元々、「アンデッドに回復魔法でダメージを与える」等の仕様を目指したものであって、パーティアタックによる成長が出来る事は想定外だったらしく、「色んな人に画期的と言われるが、褒められても困る(笑)」と語っている。
回避率の重要性
敵によっては打撃の追加効果で状態異常を引き起こしてくるが、これらは耐性のある防具を装備しても防げず、攻撃そのものを回避するしか防ぐ手段が無い。この中には石化・即死などの致命的な攻撃も含まれる。加えて前述の割合ダメージ攻撃を行う敵がいるため、これらに対しては防具による防御力が全く役に立たず、回避率の育成はほとんど必須となってくる。
しかし雑誌・攻略本には、しばしば「オススメ装備」として鎧や兜などの重装備によって防御力を重視し回避率を軽視するプレイスタイルが推奨されており、この方針で進めて、後半で苦戦を強いられるプレイヤーが存在した。

[編集] バグ・特異な仕様

主にファミコン版に次のようなバグ・仕様が存在し、ゲームをクリアするための近道としてこれらの現象が利用されることもあった。

  • 熟練度は戦闘中に「たたかう」や各種魔法のコマンドを選んだ回数をカウントするが、選んだコマンドをキャンセルして前のキャラクターに戻ってもカウントが消えないバグがある(通称「ABキャンセル」と呼ばれる)。そのため、「たたかう」→キャンセル→「たたかう」とひたすら繰り返してから戦闘を終わらせると、1回の戦闘でカウントを溜めて熟練度を一気に上げてしまうことが可能だった。ただし、ミンウやレオンハルト等の最後尾に来るキャラクターは、コマンドを決定した時点でターンが始まってしまうキャンセルが出来ないので、これで熟練度を稼ぐ事は出来ない。WSC版やPS版でも意図的にこのバグ技ができるようにプログラムされている。ただし、このテクニックを利用すると攻撃力ばかりが上がり回避率の上昇の機会が減るため、必ずしも有効ではない。GBA版では廃され、ターンが始まってキャラクターが実際にその行動を取って初めてカウントがされるようになった。
  • 「ファイアのほん」などの魔法書は消耗品であり通常は武器として装備することは出来ないが、「戦闘中に使う消耗品」の欄に装備しておき、戦闘中に装備中の武器と入れ替えることで武器として装備出来てしまうバグが存在する。この状態で攻撃すると、驚くほどのダメージを与えることができたり(ただし、アンデットモンスターに攻撃すると使用したプレイヤーが即死する)、フリーズ・セーブデータ消失に繋がる等様々な現象が起こる。危険なものもある。
  • ダメージを与えた際に自分のHPを回復する「ブラッドソード」は、相手の最大HPに対する割合でダメージ量が決まると言う特殊なシステムになっている。1ヒットあたり相手の最大HPの1/16のダメージで固定であるため、ラスボスを含めたあらゆる敵を16回分攻撃をヒットさせれば必ず倒せてしまう。バランスを崩しかねない仕様だが、PSP版に至るまで見直されていない(どちらかといえば初心者や前述したパーティーアタックや防御力を重視したプレイスタイルで苦戦しているプレイヤーに対する救済策だと思われる)。敵にも同様の攻撃を行ってくるものがいる。
  • ファミコン版のみ、黒魔法を防ぐという効果を持つ白魔法「ウォール」を敵にかけると、その後「即死効果を持つ黒魔法」(デス、デジョン、ブレイク等)が耐性を問わず必ず成功するというバグがある(ウォールの効果が即死魔法の精度を上回った場合にこの現象が起きる)。これを利用すると、ラスボスを「カエル」にするなど通常ありえない効果も可能であった。

[編集] その他

  • ファミコン版のオープニングデモのテキストにて、「てったいしなければ ならなかった」が「てったいしなければ ならかった」と、「」が抜けている。電源投入直後に表示されるデモであり、FFシリーズの誤植としては比較的有名。後にファミコン版『ファイナルファンタジーI・II』で「ならなかった」に修正され(ただし、説明書内にあるスクリーンショットでは誤植のまま)、以降のシリーズではこの誤植は無くなっている。また携帯アプリ版などでは「撤退を よぎなくされた」に文章自体が変更されている。
  • 物語上必ず手に入る魔法「アルテマ」は、本作では究極魔法という位置づけにも関わらず威力が低く、限定的な状況以外でほとんど役に立たない。アルテマの封印を解くために長い旅をし命を落としたミンウは「無駄死に」の代名詞とまで言われた。機種ごとにダメージは異なるが、ファミコン版の場合では「ステータス・レベルと一切無関係に数百程度のダメージが出せる(熟練度を上げても威力が上がらない)」という仕様となっている。尚、ファミコン版『FFI・II』に付属されている公式の攻略本内では、古代の魔法なので今の時代にはそぐわなかったのだろうと補注されている。スタッフの一人である河津は『ファミ通』のインタビューで「低熟練度でも威力を発揮できる」という点が「究極」の所以であると答えている。WSC版以降は仕様が修正され、他の武器の熟練度や魔法のレベルによって威力が増加するようになり、全ての魔法、武器をレベル16にした状態で使うと、9999を超えるダメージを与えることもある。この魔法はかなり後の『FFVI』で再び登場し、以降のシリーズで優れた攻撃魔法として定着した。
  • ファイナルファンタジーVI』では本作で覚えられるワードの一つ「のばら」を使ったセルフパロディともとれるイベントが登場する。
  • ファイナルファンタジーIX』では本作でのヨーゼフの死およびそれを誘発することとなった反乱軍の行動をモチーフとした寓話が登場する。ただしその内容は多分にアレンジを加えられているため、本作のイベントそのままの内容というわけではない。

[編集] ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮

『ファイナルファンタジーII 夢魔の迷宮』(ファイナルファンタジーツー むまのめいきゅう)はシナリオライターである寺田憲史による書き下ろしで角川文庫より発売された今作を元にしたオリジナルストーリーの小説版である。登場人物は同じであるが、様々な設定が追加、変更されている。

主な変更点は以下の通り。

  • 反乱軍が撤退したところが、アルテアではなくディストになっている。
  • ゴードンがフィン城進行時に逃げ出したことは同じだが、それ以降は全く違う行動に出ており、性格も一部変更されている。
  • シド・チョコボ・ヨーゼフ・リチャードが登場しない。
  • ミンウが死亡しない。
  • 皇帝の名がマティウスとされている。

[編集] 制作スタッフ

[編集] 関連商品

『ファイナルファンタジーII 秘宝のドラゴン』(双葉文庫)
フリオ、マリア、ガイ、ミンウの4人のキャラクターが秘宝を求めて旅立つゲームブック。

[編集] 脚注

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  1. ^ 坂口によれば、『FFII』作成時に、『スター・ウォーズエピソード5「帝国の逆襲」』を見ていたと述べている(文・志田英邦/写真・松井友生『ゲーム・マエストロVOL.1プロデューサー/ディレクター編(1)』(株式会社毎日コミュニケーションズ、2000年)175頁(坂口博信発言))。

[編集] 外部リンク