ナイトストライカー

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ナイトストライカー
NIGHT STRIKER.jpg
ナイトストライカー専用筐体
ジャンル 3Dシューティングゲーム
対応機種 アーケード (AC)
開発元 タイトー中央研究所
発売元 タイトー
プロデューサー 菅原徹
ディレクター 海道賢仁
プログラマー 菅原徹
橋本英樹
つかのとしあき
津森康男
きたばやしたかし
音楽 高木正彦
美術 関口忍
のむらあきお
人数 1人
メディア 業務用基板
(8.01メガバイト
稼働時期 日本 1989071989年7月
アメリカ合衆国 1989091989年9月
(赤木 2006)
デバイス アナログスティック
2ボタン
筐体 コックピット型専用筐体
システム基板 Zシステム
CPU MC68000 (@ 12 MHz)×2
サウンド Z80
YM2610 (@ 8 MHz)
ディスプレイ ラスタースキャン
横モニター
320×240ピクセル
60.00Hz
パレット4096色
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ナイトストライカー』 (Night Striker) は、1989年タイトーが稼働したアーケード向けの大型筐体ゲーム。疑似3D表現を用いたシューティングゲームである。ディレクターは「ぱぱら快刀」こと海道賢仁

略称は『ナイスト』。

ゲーム誌『ゲーメスト』誌上で行われた「第3回ゲーメスト大賞」にて大賞8位を獲得、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』の人気投票では4位を獲得した。

概要[編集]

コックピット型の専用筐体に乗り込み、据え付けられたアナログレバー(以下、操縦桿)を用いて自機インターグレイを操作し、操縦桿や筐体についた2つの攻撃ボタン(人差し指で押す引き金型と、親指で押すボタン型)でレーザー弾とホーミングレーザー弾(敵方向へのレバー入力と同時に親指側の攻撃ボタン)を使い分け敵を撃破する。各ステージ最後に出現するボスを倒すか、ボスタイマーが0になってボスが消えるまで逃げ切ればステージクリア。

自機のダメージはシールド制になっており、敵弾、ミサイル、敵や特定の障害物との接触でダメージを受け、シールドが1つずつ減る(一部例外あり)。ステージクリア時にシールドが一定数増える。増加数の標準設定は1で、ディップスイッチで0〜3の範囲で選択できる。シールド0の状態でダメージを受けると自機が破壊されゲームオーバーとなる。なお、自機が破壊されたあと爆発するまで多少時間があるため、自機が煙を噴いている状態でも弾を撃ち敵を倒す事は可能である。ただし、これでボスを倒しても復活はしない。

ステージはAからUまでの21個存在し、クリア後の通路の分岐によって次のステージを選択出来る。通算で6つのステージをクリアするとエンディングが流れてゲームオーバーになる。マップと同様に分岐する全6ステージ。

自機・インターグレイの名称は、ゲーム開発者が当時乗っていた自動車のホンダ・インテグラから名付けられた。

ゲーム内容[編集]

筐体仕様[編集]

ナイトストライカーの専用筐体は国内出荷数が極端に少なかったと言われており、国内総生産台数304台とのことである[1]。慣れているプレイヤーほど「操作系」で後述するホーミング弾を撃つ操作を多用するため操縦桿を何度も左右に激しく揺らしプレイすることが多く、これが各種パーツの劣化を早め故障を誘発する。更に稼働開始から既に30年近く経つ古いゲームでもあるため多くの筐体は廃棄あるいはコレクターの個人所有物となっており、日本国内のアーケード店舗で純正筐体に搭載して稼働しているケースはほとんど無い[2]。なお、汎用アップライト筐体にスペースハリアー用の操縦桿付きコントロールパネルを取り付けるといった特殊な方法を使って稼働している店舗は今でも国内にいくつか存在する。過去にはソーラーアサルトKONAMI 1997年稼働開始)の筐体がほぼ同じインターフェースを使用していたため、この筐体を改造して稼動させていた店舗もあった。

操作系
操縦桿と操縦桿についたトリガーボタン、操縦桿の左右にある攻撃ボタンで操作する。攻撃ボタンの機能は左右いずれも同一。操縦桿側のトリガーボタンはオート連射の通常弾になっている。1秒当たりの連射数はディップスイッチで7発か10発に設定変更できる。攻撃ボタンは通常の操作では同じく通常弾を撃つ。敵のいる方向にレバーを入れ、同時にトリガーボタンか攻撃ボタンを押すとホーミング弾が撃てる。
ライトストリームシステム
モニターの左右と上で光が流れるライトストリームシステムを搭載。仕組みはモニタ上と左右の厚み部分の内部で回転体についた照明が走馬灯のように回るようになっている。3か所の回転パターンはステージごとに違い、回転速度は各ステージのスクロール速度に連動する。ステージによっては逆回転もする。
スライドシート
シートを前方にスライドさせることができ、ライトストリームシステムとの相乗効果によりゲームへの没入感を高めることができる。
リアスピーカー
モニタ下部スピーカーのみではなくシートに装備されたスピーカーで後方からも音を出すことができる。背後からの戦闘機出現時などに合図として効果的に使われている。本来は前後左右の4chで鳴らす事を計画していたが、予算の都合でボツに。そのため2chを前後に振ってステレオを諦めるという事にしたが、そのおかげで没頭感を上げる事に成功した。
ボディソニック
シート下部にボディソニックシステムを搭載。地上走行時やダメージ演出時などに使われる。

スペシャルボーナス[編集]

ワイプアウトボーナス
各ステージ中の敵を全滅させてクリアすると100万点のボーナス。連続で達成しても倍率はかからない。
パシフィストボーナス
自機から弾を一発も撃たず、かつノーダメージでステージをクリアすると、通算ステージ数+1×100万点のボーナスが加算される。ボス直前やボス時間切れの敵自爆は影響しない。連続で達成すると前のステージのパシフィストボーナスの2倍のボーナスが加算される。ただし最高で2000万点で、全面で達成すると200万→400万→800万→1600万→2000万→2000万となる。なおRステージに出現する支援機ティンカー・ベルからオートで発射される弾で敵を破壊しても影響はない。よって理論的にはRステージに限り、パシフィストボーナスとワイプアウトボーナスが両立し得る。ゲーメストに掲載されていた開発者とのインタビューでは、ワイプアウトがキャンセルされるとコメントしていたが、2010年12月時点でも、Rステージにてパシフィストボーナスとワイプアウトボーナスを両立させた者がいないため、実際にどうなるのかは不明である。
タイマーボーナス
残りボスタイマー×10万点
ミステリーボーナス(パイプ抜けボーナス)
Cゾーンなどにあるパイプの隙間を抜けると一回につき10万点加算される。
オールクリアボーナス
ゲームクリア時のシールド残量×100万点

細かいフィーチャー[編集]

走行ポイントについて
ゲームスタートからゲームオーバーまで、1/60秒ごとに、常に空中、若しくは地上ポイントが加算され続ける。空中飛行時は一律10点。地上走行時はその時のゲームランク×10点となっており、ゲームランクが16段階あることから、最低10点、最高160点が加算される。従って、得点を稼ぐ場合は極力地面を走行することになる。
嘘スコアチェック機能搭載
最終スコアのどの桁かの数字に秘密がある、とのこと。詳細は不明。
各最終ステージ
最終面に突入すると同時に、ストーリー上の演出として自機に対して様々な変化が起き、当たり判定の変化や、ホーミングレーザーの自動発射など、システム的な変化も発生する。演出はゾーンごとに異なる。一部にはミサイルに強制被弾や、それまでの自機を捨てて脱出する描写もあるが、いずれも自機の残エネルギーには影響しない。
P(FACTORY)
インターグレイがフィギュア(人型ロボット)形態に変形する。縦方向に長いため自機の当たり判定が大きくなる上に前方視界が悪化する。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
Q(STREET)
ステージ冒頭でインターグレイが敵のP.A.U(Personal Armored Unit-個人向け戦闘兵装)からミサイルを被弾。インターグレイのパイロットもP.A.Uで脱出。そのままP.A.Uのみで任務を継続し飛行しながら戦う。自機の当たり判定が少し小さくなる。なお、この演出時のミサイルはプレーヤーの技術操作により画面上は回避できるものの、たとえ回避出来たとしても当たったことになってしまう。
通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
R(CITY)
支援機『ティンカー・ベル』が合流し、自機に追従しながら自動で援護射撃をしてくれる。この支援機は敵が画面内にいない時には弾を撃たない。ティンカー・ベルが敵を攻撃してもパシフィスト条件からは除外されないため、このステージに限り全滅ボーナスも狙うことが可能。
S(TEMPLE)
これまでの戦闘のダメージの蓄積で行動不能になり、装甲を強制的に排除し脱出装置を兼ねているコックピット部のバイク形ユニットで任務を続行する。なお、この行動不能はストーリー上の演出であり、それまでのプレイ内容とは関係が無い。
操作形態が変わり、レバー下方向がバイクのジャンプ操作に変わり、通常の移動は地面を走るため左右のみになる。自機の当たり判定が小さくなる。通常レーザーとホーミングレーザーを交互に発射できるようになる。
T(SUBURBS)
インターグレイに無線遠隔操作で呼び出したブースターユニットが合体する。前方3方向に弾を発射することができるようになるが、自機の当たり判定が横に大きくなる上に、地上走行時に左右に大きく動く(細かく動く場合は通常通り)と、機体が傾き浮いたことになる(空中判定になる)ので、地上走行時に弾を避ける場合は基本的に上下の動きで避けることになる。
U(SEA)
インターグレイに内蔵されている予備の砲門全てを解放した「フルバトルフォーメーション」に変形する。この変形により前方2方向に敵を貫通する弾を発射することができるようになるが、自機の当たり判定が横に大きくなる。フルバトルフォーメーション形態はあまりにも強力すぎ危険であるため、使用の際は国連による事前承認が必要とされている。
隠しボス(トワイライトミラージュ)
ステージSまでノーコンティニューで進み、3体のボスのうち、真ん中の色の違うものを最後に倒すと隠しボスが出現する。出現時にボーナス120万点が入る。

設定[編集]

ストーリー[編集]

ステージ構成[編集]

21のステージはいくつかのタイプに分類される。ステージ分岐時に表示されるステージ分類は以下の通り。なお、全てのステージで作戦が同時進行している設定を持ち、特定の最終ステージでは全作戦が成功した合図が送られる。

CITY BOSS=ジャイロハウンド
道路の脇にビルが建ち並ぶ市街地のステージ。ビルに設置されている破壊可能な看板は少ない。
FACTORY BOSS=ムービングマニュピレーター
工場ステージ。屋内のため天井がある。所々に破壊不能な柱状の障害物が存在する。ステージの左右は繋がっていてループする。
CANAL BOSS=ドラゴンヘッド
両側にビルが建ち並んでいるのはCITYステージと似ており、下は道路ではなく運河になっている。破壊不能なパイプ状の障害物がたくさん出現する。
SEA BOSS=ドラゴンヘッド
下が海面で障害物が少なめのステージ。ステージの左右は繋がっていてループする。このステージの敵が撃つミサイルは他の面より誘導がきつい。
TUNNEL BOSS=ナイトジャッカル
狭いトンネルを通過するステージ。固定配置されているシャッターと開閉するシャッターが障害物で、どちらも破壊不能。このステージの敵が撃つミサイルは他の面より誘導が緩い。
SKY BOSS=スカイドラグーン、ビッグフローター
ビル街の上空を飛ぶステージ。地面がないため走行点が入らない。ステージの左右は繋がっていてループする。
SUBURBS BOSS=ファイヤークラッカー
郊外の道路ステージになっており、ビルがほとんどない。道路の両側には破壊不能の鉄骨状の障害物が出現する。
TEMPLE BOSS=グレートデストロイヤー SECRET BOSS=トワイライトミラージュ
寺院が遠景に見えるステージ。FACTORYに似ているが屋外で天井がなく、塔のような障害物がまばらに存在する。音楽が他と違った独特のものになる。ステージの左右は繋がっていてループする。
STREET
CITYを狭くしたようなステージ。狭い上に看板が多いので前方の視界が限られる。走行点が入らない。
FOREST
オリジナル版にはないステージ。セガサターン移植版「ナイトストライカーS」に収録の分岐なし6面構成「EXTRA STAGE」の1面である。遠景は山岳、時間帯は昼間になっており、道路のない草原のようなステージである。破壊可能な木が障害物。

移植版[編集]

No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考
1 ナイトストライカー 日本 199305281993年5月28日
メガCD アイシステム東京 タイトー CD-ROM T-11014 -
2 ナイトストライカー 日本 199507281995年7月28日
PlayStation ビング ビング CD-ROM SLPS-00050 -
3 ナイトストライカーS 日本 199606141996年6月14日
セガサターン フィルインカフェ ビング CD-ROM T-19901G -
4 タイトーメモリーズII 下巻 日本 200703292007年3月29日
PlayStation 2 タイトー タイトー DVD-ROM SLPM-66713 -
メガCD版
  • マイコンソフトのアナログスティックAE1-EX(通称:カブトガニスティック)に対応。通常BGMとアレンジBGMが選択可能になっている。解像度が低いため見た目はアーケード版に比べ非常に悪くなっているが、スピード感や操作性はアーケード版を忠実に再現している。
PlayStation版
  • 見た目は大きく改善され、アーケード版と遜色ないレベルになったが、「アナログコントローラーに対応していない」、「アーケード版と違う部分が多すぎる」といった問題点もあった。これはタイトーがアーケード版開発時の資料やソースコードを紛失してしまい、ビングのスタッフはアーケード基板を解析するなどして見よう見まねで移植しなければならなかったためとされている。パッケージ裏面には「この商品は(株)タイトーの許諾を得てアーケード版のナイトストライカーを参考に作った商品です」と記載されている。
セガサターン版
  • タイトルは『ナイトストライカーS』となっている。アナログコントローラー(ミッションスティック)に対応し、PlayStation版とアーケード版で異なっていた部分の一部がアーケード版と同等になるよう変更されたが、相変わらず完全移植とは程遠い内容だった。アーケード移植の本編とは別に、分岐なし6面構成のオリジナルモード「EXTRA STAGE」が追加されている。1面のオリジナルステージ以外はナイトストライカーの敵や障害物の出現パターンを替えたものだが、ステージとボスの組み合わせにアーケード版に存在しない組み合わせがあった。
PlayStation 2版
  • タイトーメモリーズII 下巻』に収録。ゲームが起動した後は、読み込み等による一時ゲーム進行停止は一切発生しない。オプション設定では難易度、シールド数の変更、シールドの回復量の変更、操作の上下反転の設定、ボタンの割り当て変更などが可能。

音楽[編集]

BGMはZUNTATAのMar.こと高木正彦が作曲。発売年の第3回ゲーメスト大賞ではベストVGM大賞で第3位。翌年の第4回ゲーメスト大賞のベストアルバム大賞で、ベストVGM大賞で1位を獲得した『グラディウスIII -伝説から神話へ-』を抑えて、ダライアスIIとのカップリング版で1位を獲得している。

スタッフ[編集]

アーケード版
  • プロデューサー:菅原徹
  • ディレクター:海道賢仁
  • ソフトウェア:菅原徹、橋本英樹、つかのとしあき、TMR-WIN IROMUST(津森康男)、きたばやしたかし
  • キャラクター:五十嵐恒三、いしのみのり、こじまたかこ、海道賢仁
  • ハードウェア:真田敏之
  • エレクトリック:たけだとみお
  • メカニック:やまもととおる、ひらたとおる、すずきとみお、いわさきのぶゆき
  • デザイン:関口忍、のむらあきお
  • 音楽:MAR.(高木正彦
  • 効果音作成:NUI(大縫一行)、YASU(渡部恭久
  • エグゼクティブ・プロデューサー:長谷川桂祐
メガCD版
  • プロデューサー:今村善雄
  • ディレクター:しおかわたかし
  • プログラマー:ひさやだいこく、横田義弘
  • アーティスト:もりかわむねのり、横瀬さとみ、五反葉子、SHRINE
  • サウンド・アレンジ:小倉久佳河本圭代、渡部恭久、中澤秀一郎、高木正彦
  • ミックス・エンジニア:早乙女正雄
  • アシスタント・エンジニア:らくみつよしひろ
  • マニピュレーター:関島雅樹
  • スペシャル・サンクス:海道賢仁、竹島英司、アンソニー・ガル、佐藤よういち、ポニーキャニオンサイトロン・アンド・アート

評価[編集]

評価
レビュー結果
媒体結果
Computer and Video Games87% (AC)[3]
ファミ通21/40点 (MD)[4]
17/40点 (PS)[5]
Your Sinclair66% (AC)[6]
メガドライブFAN21.8/30点 (MCD)[7]
Mean Machines9% (MCD)[8]
Sega Power19% (MCD)[9]
Mega23% (MCD)[10]
Play Station Magazine18.4/30点 (PS)[11]
SATURN FAN19.1/30点 (SS)[12]
セガサターンマガジン5.33/10点 (SS)[13]
メガドライブ大全肯定的 (MD)[14]
受賞
媒体受賞
第3回ゲーメスト大賞大賞 8位[15]
ベストシューティング賞 7位[15]
ベスト演出賞 6位[15]
ベストグラフィック賞 6位[15]
ベストVGM賞 4位[15]
ゲーメストザ・ベストゲーム 第4位[16]
(1991年)
アーケード版
  • ゲーム誌『ゲーメスト』(新声社)誌上で行われていた「第3回ゲーメスト大賞」(1989年度)において大賞8位を獲得、その他にベストシューティング賞7位、ベスト演出賞6位、ベストグラフィック賞6位、ベストVGM賞4位、ベストキャラクター賞ではインターグレイが9位を獲得した[15]
  • 1991年にそれまで発売されていたアーケードゲーム全てを対象に行われたゲーメスト読者の人気投票によるゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では4位を獲得、同誌のコメントでは「どちらかといえば地味で、しかも発売台数は決して多いとはいえないこのゲームが、なぜ人気投票4位の支持を得たのだろうか。その秘密のひとつは、このゲーム独自の世界観がはっきりと打ち出されていたからではないだろうか」、「アンケートを細かく調べてみると、ナイトストライカーに思いを入れたプレイヤーは一番好きなゲームに迷わずこのゲームをあげ、2位、3位にこのゲームをあげるということが少ない。それだけ、このゲームはプレイヤーの心をしっかりととらえたのだ」、「座ってみると左右と天井にライトがついていて、プレイ画面に合わせて光点が流れ、超高速で飛行している感覚が味わえる。(中略)さらにスピーカーが4つとボディソニックでサウンド面も充実」などと評されている[16]
  • 1998年に刊行されたゲーメストムック『ザ・ベストゲーム2』では、「ナイトストライカーは『究極の世界観』を造り上げることに成功した数少ない作品のひとつである」、「ゲーム全体が高いレベルで統一され、その近未来的な造詣デザインや神秘的で躍動感溢れるミュージックなどはプレイした者すべてを魅了し、筐体が全国で333台しか出回らなかったにもかかわらず多くのファンから絶大な支持を受けた」、「このゲームはシューティングゲームでありながら『弾を撃たないで、かつ攻撃をくらわずにクリアする』と得られる隠し要素の『パシフィストボーナス』がマニアの話題を呼んだことでも有名だ」と紹介されている[17]
メガCD版
  • ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では6・6・5・4の合計21点(満40点)となっている[4]
  • ゲーム誌『メガドライブFAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、21.8点(満30点)となっている[7]
項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.5 4.1 3.4 3.7 3.6 3.4 21.8
  • ゲーム本『メガドライブ大全』(2004年太田出版)では、「メガドラの楽しみは、バネの反発力に似ている。(中略)中でもバネがはじける大逆転劇だったのが、メガCD版『ナイトストライカー』だ」、「エンジンが始動した瞬間、ジャギーだらけの粗い画面からは、本物のプレイ感覚が、動きが、風圧が吹きつけてきたのだ」と評している[14]
PlayStation版

ゲーム誌『ファミコン通信』の「クロスレビュー」では5・4・4・4の合計17点(満40点)[5]、『Play Station Magazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、18.4点(満30点)となっている[11]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.0 3.4 2.8 3.3 3.1 2.9 18.4
セガサターン版

ゲーム誌『SATURN FAN』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通りとなっており、19.1点(満30点)となっている[12]

項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合
得点 3.1 3.5 2.9 3.3 3.2 3.1 19.1

関連作品[編集]

  • 太鼓の達人
    業務用「9」と家庭用に本作のCITY面BGM『URBAN TRAIL』が収録されている。
  • ダライアスバースト クロニクルセイバーズ
    自機にインターグレイが出演。バースト攻撃時は原作では敵機が装備していたバリアとホーミングミサイルを放ち(TステージやUステージの強化ショットに近い。)、バリアの防御によってバーストカウンターができる。パシフィストボーナスも健在。

脚注[編集]

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  1. ^ https://twitter.com/kenji_kaido/status/330680287862349824
  2. ^ 2019年3月現在、国内で純正筐体が稼働しているのはタイトー直営店「秋葉原Hey」と大阪新世界の「レトロゲーセンザリガニ」のみ。
  3. ^ “Night Striker”. Computer and Video Games (Future Publishing): 90. (July 1989). ISSN 0261-3697. http://www.solvalou.com/subpage/arcade_reviews/95/240/night_striker_review.html 2016年8月21日閲覧。. 
  4. ^ a b ナイトストライカー まとめ [メガドライブ]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2016年3月12日閲覧。
  5. ^ a b ナイトストライカー まとめ [PS]” (日本語). ファミ通.com. KADOKAWA CORPORATION. 2016年3月12日閲覧。
  6. ^ “Night Striker”. Your Sinclair (Future plc Dennis Publishing): 71. (September 1989). ISSN 0269-6983. http://www.solvalou.com/subpage/arcade_reviews/66/240/night_striker_review.html 2016年8月21日閲覧。. 
  7. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、 867頁、 雑誌26556-4/15。
  8. ^ “Mega-CD Review: Night Striker”. Mean Machines Sega (Emap International Limited) (11): 56,57. ISSN 0967-9014. http://retrocdn.net/images/6/6f/MeanMachinesSega11UK.pdf#page=56 2016年8月21日閲覧。. 
  9. ^ “Night Striker”. Sega Power (Future plc) (46): 52,53. (September 1993). ISSN 0961-2718. http://retrocdn.net/images/b/b9/SegaPower_UK_46.pdf#page=52 2016年8月21日閲覧。. 
  10. ^ Neil West (August 1993). “Night Striker”. Mega (Bath: Future plc) (11): 52. ISSN 0966-6206. 
  11. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、 1023頁、 雑誌26556-4/15。
  12. ^ a b 「超絶 大技林 '98年春版」『Play Station Magazine』増刊4月15日号、徳間書店/インターメディア・カンパニー、1998年4月15日、 770頁、 雑誌26556-4/15。
  13. ^ “ナイトストライカーS” (日本語). セガサターンマガジン (ソフトバンク): 228. http://retrocdn.net/images/c/cb/SSM_JP_19960712_1996-11.pdf#page=230 2016年8月21日閲覧。. 
  14. ^ a b 「Chapter 02 1989年」『メガドライブ大全(企画・編集:CONTINUE)』太田出版、2004年9月29日、168頁。ISBN 9784872338805
  15. ^ a b c d e f 「ゲーメスト大賞11年史」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 20 - 21頁、 ISBN 9784881994290
  16. ^ a b 「最も愛されたゲームたち!! 読者が選んだベスト30」『ザ・ベストゲーム 月刊ゲーメスト7月号増刊』第6巻第7号、新声社、1991年7月1日、 8 - 9頁、 雑誌03660-7。
  17. ^ 「ザ・ベストゲーム」『GAMEST MOOK Vol.112 ザ・ベストゲーム2 アーケードビデオゲーム26年の歴史』第5巻第4号、新声社、1998年1月17日、 118頁、 ISBN 9784881994290

参考文献[編集]

  • 赤木, 真澄 (2006), それは「ポン」から始まった, アミューズメント通信社, ISBN 9784990251208 

外部リンク[編集]