FRONT MISSION 2

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
移動: 案内検索
FRONT MISSION 2
(フロントミッション セカンド)
ジャンル ドラマティックシミュレーションRPG
対応機種 PlayStation(PS)
開発元 スクウェア
発売元 スクウェア
人数 1人
メディア CD-ROM1枚
発売日 通常版:1997年9月25日
アルティメットヒッツ:2006年10月5日
対象年齢 CERO A(全年齢対象)
テンプレートを表示

FRONT MISSION 2』(フロントミッション セカンド)は、1997年スクウェア(現スクウェア・エニックス)より発売されたゲームソフト。ジャンルはシミュレーションRPG

概要[編集]

フロントミッションシリーズ初のPlayStation用ソフト。前作がドット絵による2Dだったのに対し、本作ではマップ、ヴァンツァー、戦闘シーンなどがフルポリゴンによる3Dとなっている。正史のフロントミッションシリーズでは2作目となる(『FRONT MISSION SERIES GUN HAZARD』を含めると3作目)。キャラクターデザインは末弥純が担当。

その後、2003年に『フロントミッション ヒストリー』が発売、2006年に廉価版「アルティメットヒッツ」として再発売された。これらは通常版とは異なり「簡略戦闘モード」が追加されたバージョンとなっている。2008年には、ゲームアーカイブスとして配信が開始。内容は前述の2作品とほぼ同じバージョンだが、PlayStation 3ではHDDに、PlayStation Portableではメモリースティックにインストールして読み込む形式になったため、本作の問題点であったCD-ROMからのロード時間(#長い読み込み時間を参照)は無くなり快適にプレイ出来るようになった。

キャッチコピーは「最前線、ふたたび炎上す。」。

ストーリー[編集]

西暦2102年6月、南アジアのO.C.U.アロルデシュ人民共和国(現バングラデシュ人民共和国)において、アロルデシュ陸軍中佐ヴェンを中心とした「革命軍」がO.C.Uからの独立を宣言しクーデターが勃発。クーデターに巻き込まれ国外脱出を試みる主人公アッシュらであったが、トマスやリーザやサリバシュらと出会い、やがてこのクーデターの裏に隠された真実を知ることになる。

長い読み込み時間[編集]

本作で一番問題となったのが読み込み時間の長さである。特にゲーム開始時のセーブデータのロード、ヴァンツァーのセットアップ時と戦闘開始前の読み込みは非常に長く、後者はゲームシステム上頻繁に起こるものであり、ゲーム進行のストレスとなった。これらは、ヴァンツァーが3D化されたことによるデータ量の膨大化や、各パーツのデータを一気に読み込んで処理したことが原因であったと、後のスタッフインタビューなどで明らかになった。

これらの反省から次回作の『FRONT MISSION3』では、ユニット数の減少、戦闘演出の短縮化といった対策をとることで読み込み時間が短縮されている。

後に発売された『フロントミッションヒストリー』および「アルティメットヒッツ」シリーズでは、これらの問題を解消するため戦闘演出をカットできる「簡略戦闘モード」を搭載したバージョンとなっている。ただし、あくまで戦闘カット機能が追加されただけで、カットしない場合の読み込み時間が短縮されたわけではない。

ゲームの特徴・システム[編集]

ネットワーク
各国のニュースや個人のパーソナルデータなど多様な情報を入手することが可能。これは世界観の演出に貢献する要素であり、『3rd』にも受け継がれる。画面上の描写はインターネットよりはニフティサーブに近い。
ヘリ・戦車・装甲車・航空機・支援ポッド
前作の敵はWAPと大型機動兵器のみであったが、本作からは多様な種類の敵ユニットが存在する。特にヘリ・航空機の出現により対空攻撃の概念が生まれ、特に今作では対空専用武器まで登場した。なお、登場する敵ユニットの種類が最も多いのは本作である。ヘリコプター自体は前作にもNPCユニットとして出演していた。

戦闘システム[編集]

AP(アクティブポイント)システム
APとは戦闘時における行動力を示すポイントで、移動、攻撃、回避行動などを取ると減少する。消費したAPは毎ターン全回復するものの、敵が隣接すると回復量が一定量落ちてしまう。さらに、行動時にAPに余剰があると攻撃・回避・反撃時に有利となる。
これは前作の反省を踏まえ、集団対集団の戦闘要素を入れるための措置であり、より戦術性が高い戦闘が可能となった。以後のシリーズ作品でも導入される重要要素となっている。
また、攻撃種類によって消費するAPも異なり、前作で優位だった遠距離攻撃は、本作では大量にAPを消費するため扱いづらくなっている。
スキル
本作では以下の3種類のスキルが登場する。
バトルスキル
戦闘中にランダムに発動するスキル。主に攻撃力や攻撃回数の増加、命中率や回避率の上昇などがある。特に各キャラクターはスーパースキルという強力な固有スキルを持つ。また、バトルスキルは連続して発動することがあり、これをスキルチェーンという。スキルが発動するたびに(さらに選択した武器に後述する弾数が残っていれば)攻撃を行うため、これにより強大な敵も一回の戦闘で倒すこともできる。
オーナースキル
周囲の敵・味方に影響を与えるスキル。味方のステータスを向上、敵の移動力の制限や降伏勧告など、効果は様々である。取得するには、ミッション中に敵機のパーツを破壊した時に一定量獲得できるオーナーポイントを貯めなければならない。ただし、キャラクター毎により獲得に必要なオーナーポイント量は定まっており、また登場する敵の数も限られているため、計画的な育成が求められる。なお、オーナースキルは無人兵器には通用しない弱点も持つ。
コンピュータスキル
機体のコンピュータに組み込まれているスキル。選択したモードによって常時効果を発揮する。また、クロックアップ(強化)することによって、スキルの効果を引き上げることも可能。
弾数制限と重量
前作は遠距離武器のみに弾数が設定されていたが、本作では格闘を除くすべての武器に弾数が設定されている。よって、弾切れにならないようなセットアップを求められる。この際、予備弾及び武装と重量の兼ね合いが重要。
本作の重量は回避・命中・移動に直結する重要要素であるため、重装備と軽装備の使い分けも求められる。なお、本作の武器は戦闘中に投棄することも可能。
属性
本作より、パーツや武器にはそれぞれ属性が設定される。属性は衝撃・貫通・炎熱の3種で、攻撃側の武器属性と防御側のパーツ属性が合致した時ダメージを軽減することができる。
武器の種類・特性
前述の対空専用武器である対空ミサイル・対空ロケット、格闘武器のナックル、肩に装備するタイプのマシンガンやキャノン砲、武器を内蔵したボディパーツ、遠距離兵器(ミサイルランチャー等)を内蔵した腕パーツが登場。
格闘武器の攻撃力・命中率は、腕パーツに備えている格闘機構ハードブロウの攻撃力・命中率に上乗せされるようになった。
前作では単発武器(50×1のように、一つのパーツに一回で大ダメージを与える)として登場したショットガン火炎放射器は、本作から連発武器(10×5のように、小ダメージを複数回与える。一回で複数のパーツにダメージを与えることも可能)として扱われるようになった。
ステータス異常
本作から、以下のステータス異常が登場した。
混乱
攻撃、回避の双方でAP消費量が高くなる状態異常。
戦意喪失・投降
敵機のみに発動するもので、戦意を喪失し一切行動しなくなる状態異常。さらに攻撃を加えることで投降させ、機体を入手することが出来る。ただし、システム上の制限からこの状態に持ち込むことは非常に困難であり、その反省から『3rd』では戦意喪失・投降が容易に発生させることが可能となった。

主要人物[編集]

スタッフ[編集]

  • ディレクション :土田俊郎、岩崎秀雄、篠宮淳一、松田一宏、佐藤泰弘、佐藤光、米坂典彦
  • シナリオ :岩崎秀雄
  • メインキャラクターデザイン :末弥純
  • メイングラフィック :堂本篤史
  • メインマップデザイン 浜坂真一郎、望月伸一
  • バトルBGデザイン :窪洋一、高須雄二
  • 音楽 :松枝賀子

その他[編集]

  • 隠し要素のひとつ「嫌なヴァンツァー」と対空ミサイル「おたけさん」は「フロントミッションシリーズ」のファンでもある吉田戦車が自身の4コママンガ「ゴッドボンボン」に描いたものが元になっている。なお、嫌なヴァンツァーは、『ファミ通』連載の吉田の4コママンガ「俺ボンボン」にも登場している。
  • FRONT MISSION ALTERNATIVE』同様、本作のアロルデシュの軍事蜂起描写に対し、バングラデシュから抗議が行われた逸話が残されている。

関連項目[編集]

外部リンク[編集]