テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-

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テトリス ザ・グランドマスター3 -Terror Instinct-
ジャンル パズルゲーム
対応機種 アーケード
開発元 アリカ
発売元 タイトー
人数 1人、2人(対戦、または同時プレイ)
発売日 2005年3月
システム基板 Taito Type X
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テトリス ザ・グランドマスター3 テラー・インスティンクト』 (TETRIS THE GRAND MASTER 3 -Terror Instinct-) はアリカが制作し、タイトーが販売したビデオゲーム。通称はサブタイトルの「Terror Instinct」の頭文字を取って『TI』(てぃーあい)と呼ばれている(または「THE GRAND MASTER 3」の頭文字から『TGM3』とも)。2005年アーケードゲームとして登場した。

概要

基本的なシステムはテトリス ザ・グランドマスター同様、ブロックを消し続けて各モードに定められたレベルに到達するのが目的。

前作『テトリス ジ・アブソリュート ザ・グランドマスター2 PLUS』(通称TAP)からの主な変更点として、筐体ごとにプレイヤーデータを登録することが可能となった。

ルール面では、2002年版テトリスガイドラインの規定によりブロックを一時的に保存する「ホールド」要素が追加され、NEXTブロックの表示が従来の1つまでから3つに拡張された。また、ガイドラインに準拠した「ワールドルール」という新回転法則が追加された(アーケードで登場したテトリスにおいて、唯一ガイドラインに準拠したタイトルでもある)。ワールドルールの詳細についてはゲームシステムを参照。

今までのシリーズと同様、グレードとタイムを競うシステムは変わっていない。

ゲームシステム

この項目では今回追加された機能について説明している。TGMシリーズの基本となるゲームシステムはテトリス ザ・グランドマスターを参照。

ホールド

プレイ中、ブロックピースが硬直する前にホールドボタンを押すことにより、ブロックピースを保留する事ができる機能である。ホールド欄に保留されているブロックピースがない場合はホールドの対象となったブロックピースがホールド欄に納められ、次のブロックが出現する。既にホールド欄に保留されているブロックピースがある場合はホールドの対象となったブロックピースと入れ替えられる。ホールドは一度使用すると、交換後に出現したブロックが硬直しない限り使うことができなくなる。

I.H.S(イニシャル・ホールド・システム)

ホールドを拡張させたシステムで、ブロックピースが硬直した後、次のブロックが出現するまでの間[1]にホールドボタンを押しっぱなしにしていると、ホールドに格納されているブロックピースが出現する。

T-Spin

T(凸)字形のブロックピースを回転させ、隙間にねじ込んで入れるテクニック(通称「回転入れ」)を指す。T-Spinが成功するとフィールドの下部に「T-SPIN!」のエフェクトが表示されるが、その他の特典ではどのようになっているかは不明[2]世界基準におけるT-Spinの判定法はおおむね「T字形のブロックピースの四隅にブロックまたは壁が3つあること」とされているが、TIにおける判定法は他のテトリスと大きく異なっており、「T字形のブロックピースが固定される前にした最後の操作が回転であり、かつ1ラインでも消せばT-Spin」とする、独自の判定法を採用している。

COOL

具体的な条件は不明だが、セクション間のタイムが速かったり、テトリスの回数が多ければ「COOL!!」と表示されることがある。

REGRET

  • Lvが「*99」の状態から「*00」に切り替わるのに時間がかかった
  • ブロックピースを積んだ際の地形が大きく崩れる

など、プレイヤーに不都合な状態になると「REGRET!!」と表示されることがある。

トリプル・テトリス時のレベルの上昇

前2作では1ライン(シングル)〜4ライン(テトリス)を消せば、そのライン数の分だけレベルが上がっていたが、今作では3ライン(トリプル)消せばレベルが4つ、・4ライン(テトリス)消せばレベルが6つ上昇するようになった。

プレイヤーデータ

筐体にプレイヤーの名前と4つのボタンで入力する6個のパスワードを設定しておくことにより、個人データの成績を保存(ネームエントリー)することもできるほか、プレイヤーデータを利用している場合でしか発生しないイベント「段位認定」をプレイすることができる。モードセレクト時にプレイヤーデータを読み込むかどうか聞かれるので、プレイヤー読み込みを選択したあと、名前と設定しておいた6個のパスワードを入力することにより個人データを取得することができる。また、プレイヤーデータ登録を行うとゲーム画面に新たに登録ネーム、各モードの個人成績、デコレーションの数が表示される。各モードの個人成績で記録される情報は下記の通り。

  • EASY … 1回のプレイで打ち上げた花火の最大数
  • SAKURA … 到達ステージの最高数
  • MASTER … 段位認定で認定された段位(暫定段位は適用されない
  • SHIRASE … 今までのプレイで到達した最高段位

ワールドルール

世界基準の規定に基づき搭載されたゲームルール。前作までのゲームルールは「クラシックルール」として表記されて、モード選択時にワールドルール・クラシックルールを選択できる。

(クラシックルールと比較すると)上レバーを入力するとブロックが即接地・硬直(ハードドロップ)に変更されたほか、ブロックピースが世界基準で規定された色となり、I型・O型を除いたブロックピースの回転軸が固定された回転法則になった。これに伴いスーパーローテーションが可能となり、TGMシリーズの回転法則ではあり得なかったブロックの駆け上がりや隙間のすり抜けなどが可能となった。

なお、ガイドラインでは接地から硬直するまでの間に、ブロックピースを回転し続けたり移動したりしていると半永久的に固定されないインフィニティがあり、TIのワールドルールでも採用されているが、アーケードゲームで無限に回転・移動ができると永久パターンを招いて非常に不都合であるため、移動10回分・回転8回分に制限されている。

また、I型でかつ落下の速度が20G未満の状態に限り、着地直前にスーパーローテーションで1ブロック上に押し上げることで半永久的に回転させることもできるが、プレイ時間が15分を越えるとSHIRASEモード並みの速度に加速される(この仕掛けはTGMシリーズ共通)また、足切りによりレベルが500に達した時点で強制終了となる(後述)。

テトリスワールド」「テトリスDS」など、特に2002年以降に販売されたテトリスは全てこのワールドルールを採用しているため、他のテトリスをプレイしているユーザーや、ワールドルール(ガイドラインの仕様)を理解している初心者でもほぼ違和感なくプレイできるメリットもあるが、その反面スーパーローテーションによる駆け上がりやインフィニティにより、時間稼ぎも可能になって難易度が低くなった。

クラシックルールの進化

ワールドルールとの共通性を持たせるよう、クラシックルールにおいても「NEXTブロックを3つ表示」「ホールドを搭載」「T-Spinを採用」する形を取っている(回転法則の違いから、T-Spinの判定法が一部異なっている)。その他にもI型が一回だけ地形蹴りが可能になり、ワールドルールに近い特性を持つようになったため、右下がり階段では入ったI型が左下がり階段では入らない格差が改善されている。他にも、T型ハマりと呼ばれていた現象が回避可能になるなど、細かい所で改善が図られている。

ゲームモード

このゲームには4つのゲームモードが収録されており、各モードによって達成条件・ブロックピースの落下速度が違っている。

どのモードも従来のTGMシリーズ同様、ブロックピースの出現・ブロックを消したライン数に応じてレベルが上がり、レベルが下二桁(x99)になるとラインを揃えるまで上がらなくなる。 一定のレベル数を達成したらエンディングになるシステムは変わっていない(ただし、SAKURAはクリア条件が全く違うため、レベルを上げてもゲームクリアにはならない)。

なお、本作ではレベルの下二桁が(x99。MASTERモードのLv900台のみ998)になった時にライン消去を行わなかった場合、レベル上昇が止まった事を示すチャイム音が鳴るようになっている。ちなみにこのチャイムは前作のアイテム出現チャイムを流用している。

EASY

ブロックの積み方を誘導するナビゲーションシステムが搭載された初心者向けに設計されたモードである。ラインを消したりすると花火が上がり、ゲーム終了時にゲーム中に打ち上げた花火の総数が表示される(この花火の総数がスコアに相当する)。

このモードはレベルが200に達すると終了となり、ブロックフィールドが消されエンドロールがはじまる。また、エンドロール中でもブロックを消すなどの行動をとると花火が打ち上げられ、総数に追加される。

このモードでのブロックフィールドを囲む枠は緑色に変化する。

SAKURA

アリカが開発したPS用ソフト「テトリス with カードキャプターさくら エターナルハート」のストーリーモードのシステムをベースとしたステージクリア型のゲームモードである。モード名もこの「さくら」から取っている。システムとしてはセガの「フラッシュポイント」に近い。

ステージ数は全20面あり、各ステージのブロックに設置されているプラチナブロック7個を全て消すことによりステージクリアとなるが、ステージが進むにつれ、プラチナブロックの配置が複雑になるとともに、プレイヤーを妨害する仕掛け(ブロックの反転、視認性の低下など)も発動し、難易度が高くなる。一定の条件を満たすことにより全7面のEXステージをプレイすることができる。

各ステージには制限時間が設けられており、制限時間にクリアできなかった場合は強制的に次のステージへ移行する。ステージの制限時間と別にリミットタイムも設けられており、このリミットタイムがなくなるとゲームオーバーとなる。

このリミットタイムはプラチナブロックを1つ消すごとに1秒、ステージ中のクリアタイムが早ければ早いほど5秒または10秒が加算される。また、ステージ中スタートボタンを長押しするとリミットタイムが30秒減る代わりに次のステージに進むことができる。EXステージでは各ステージの制限時間がなくなり、スタートボタン長押しによるステージスキップが出来なくなる。

他のモードと異なりブロックピースの出現順が毎回固定となっており、各ステージ開始前にホールドボタンを押すことでブロックピースを送る事ができる(送られたブロックピースはホールド欄にストックされる)。隠し要素で他のモードと同じブロックピースの出現順でプレイすることも可能である。

このモードでのブロックフィールドを囲む枠はピンク色に変化する。

MASTER

グランドマスターを目指すこのゲームのメインモード。従来のTGMシリーズ同様、999レベルを達成する目的は変わっていないが、段位認定試験モードの追加やセクションタイムによってブロックピースの速度が変化するなどの変更点が加えられている。

このモードではGRSという段位システムが搭載されており、プレイが終了した時点での時間・得点によってプレイヤーの段位が決まる。

最も低い段位である"9"から"1"まで続き、"1"の上は"S1"となり、これが"S9"まで続く。"S9"の上は"m1"になり"m9"まで続き、"m9"以上で"M(Master)"の段位を取得することができる。 さらにMaster以上の段位も存在し、"Master K"、"Master V"、"Master O"、"Master M"に続き、2007年7月28日、"GM(Grand Master)"の存在も確認された。これにより

  • "9"・"8"・"7"・"6"・"5"・"4"・"3"・"2"・"1"
  • "S1"・"S2"・"S3"・"S4"・"S5"・"S6"・"S7"・"S8"・"S9"
  • "m1"・"m2"・"m3"・"m4"・"m5"・"m6"・"m7"・"m8"・"m9"
  • "Master"・"Master K"・"Master V"・"Master O"・"Master M"・"Grand Master"

までの33段階の段位が確認されたことになる。

段位は、プレイ直後はすべて暫定段位として扱われ、プレイヤーデータを使用している場合のみに発生する段位認定試験で指定された段位をクリアすることにより、正式な段位として認定される。

このモードでのブロックフィールドを囲む枠の色は青色に変化する。

さらに、MASTERモードには以下のような仕様も実装されている。

足切りタイム
Lv500に到達した時点でプレイ時間が7分を超えると強制終了となり、そのままゲームオーバーとなる。
プレイを続行するには7分以内にLv500を突破しなければならないが、段位認定試験では適用されない。
設定時間はワールド・クラシック両ルールで共通しており、序盤のうちに上レバーの入力によるハードドロップや即落下を多用しないと突破は難しく、インフィニティによる時間稼ぎも多用できない。
テトラミノの落下速度の増加タイミングの変化
前作まではブロックピースの速度はLv200で一度減速し、Lv500を超えてはじめて20Gになるよう設定されていたが、本作では17段階の速度レベルが設定されており、Lv200以降、100ごとのセクションに到達した時点の成績により、速度レベルが増加する。前作の速度減少のタイミングに相当するレベルは3段階目であり、ゲームの進行状況により、該当レベルはスキップされる。
よって、成績が高成績であればあるほど20Gに突入するレベルが早くなり、最速ではLv300で内部速度レベル4段階目(前作のLv400相当)、ついでLv400で20G(内部レベル5段階目、もしくは6段階目、前作のLv500,600相当)に到達することができる。
段位認定試験
プレイヤーデータを読み込んでいる場合、過去七回のプレイ内容のうち、現在の段位よりも上の暫定段位を4回以上取得していると、ランダムで出現。段位認定試験モードに突入するとブロックフィールドを囲んでいる枠が金色に変化する。
段位認定突入時に指定された段位に見合う成績を出すことにより、その段位が正式に記録される。
また、段位認定試験では2人プレイ時に乱入対戦ができなくなると同時に足切りタイムによる強制終了が無効となるため、Lv500を突破する際7分を超えてのプレイも可能となる。
降格試験
プレイヤーデータを読み込んでいる場合に降格試験が出現することがある。
段位認定試験と違い、開始時に試験を開始する旨は明示されないが、ブロックフィールドを囲む枠が振動し強制的に対戦拒否となるため判別できる。
この試験で現在の認定段位を大きく下回る成績を出すと、記録されている認定段位が下がってしまう。
BIG BLOCKモード
ブロックピースが横2倍、縦2倍のサイズになった状態でプレイする従来作から伝統的に搭載されている隠しコマンドモードの一つ。
本作ではプレイヤーデータを使用しない状態で隠しコマンドを入力する事でプレイする事が可能。このモードを適応させている時は前述のブロックピースの落下速度増加のタイミングが固定(前作のMASTERモードと同じ)となる。
従来作の同モードと比べてホールドの存在とNEXTブロックが複数表示される関係で難易度が低下している。

SHIRASE

スタート時から20Gとして始まる超上級者向けのモード(前作TAPのT.A.DEATHモードを継承している)。難易度はMASTERモードの20Gよりも高い。1300レベルを達成するとクリア。ブロックピースの接着時間(遊び時間)やブロックの消去時に発生するアニメーションの時間がMASTERモードより短縮されるため、クリアまでにかなりの瞬発力を求められる。また、このモードにはLv500を超えると仕掛けが発動する。

このモードでもMASTER同様GRSが搭載されているが、MASTERモードとは違い段位認定試験は存在せず、プレイ時に出した段位がプレイヤーデータのSHIRASEモード最高段位としてそのまま記録される。段位はLv100未満でゲームオーバーになると"9"となり、Lv100以降では"S1"から"S13"までが確認されている。

このモードでのブロックフィールドを囲む枠の色は赤色に変化する。

SHIRASEモードには以下のような仕様も実装されている。

足切りタイム(Lv500)
SHIRASEでも足切りが行われ、Lv500に到達した時点でプレイ時間がクラシックルールなら2分28秒以内ワールドルールなら3分03秒以内でないと強制終了となり、プレイを続行できなくなる。
せり上がり
Lv500を超えると発動する仕掛け、一定時間ごとにフィールドの最下段がそのままコピーされた段が追加され、全体が1段せり上がる。
TAPに搭載されている「TGM+」モードと違い、ブロックの下にランダムで空洞が現れることはない。
このシステムはLv1000を超えると次の「モノクロテトラミノ」に切り替わり、上がらなくなる。
足切りタイム(Lv1000)
Lv1000にも足切りが設けられている。クラシックルールなら4分56秒以内ワールドルールなら6分06秒以内(Lv500の2倍に設定)でLv1000を突破すると1300レベルまでプレイが出来る。
モノクロテトラミノ
Lv1000を超えると発動する仕掛け。ブロックの形がすべて「[ ]」という記号になり、ブロックピースに付けられていた色がクラシックルールなら白色、ワールドルールなら緑色に全て統一されるため、従来通りの「色と形を一致させて覚える」パターンが使えなくなる。
このブロックは初めて作られたテトリスのブロックがコンピュータのテキスト「[ ]」で構成されていたのが元ネタとなっている。
モノクロテトラミノについてアリカホームページのSpecialコンテンツのSHIRASEムービーの説明文では「ご先祖様」と明記されている。
モノクロテトラミノ+BIGモード
Lv1300を到達した後のエンドロールでの仕掛け。

メダル

前作と同様、MASTER・SHIRASEモードでプレイの内容に応じてメダルが点灯するが、今作では「RO」「RE」のメダルが廃され、以下の4種類になった。

  • SKメダル - テトリス(4ラインの消去)の回数が多いと点灯する。
  • STメダル - セクション間の速度が現在のランキングを抜くと金メダル、ランキングタイムより遅れるにしたがって銀→銅が点灯する。
  • COメダル - 2ライン以上の連続消しを続けると点灯する。
  • ACメダル - 全消しに成功すると点灯する。

エンドロール

各モード(SAKURA除く)に定められたレベルを達成するとブロックフィールドが消滅し、ブロックフィールド内でスタッフロールが流れると共にゲームが続行されるシステム。これは前2作でも搭載されていたが、前作よりもエンドロールのパターンが増えている。なお、EASYおよびMASTERモードでは、エンドロールの内容も評価に影響する。

基本的にエンドロール中のブロックピースの速度は20G(最高速)で、スタッフロールとエンディング曲が終わり、最後にアリカのロゴが表示されるまでに一番上まで積み上がっていない状態を保持することでエンドロールクリアと同時にはじめてゲームクリアとなり、ランキング記録において燈色のラインが敷かれる。

エンドロール中にブロックが積み上がってしまうとゲームオーバーとなり、クリア扱いにはならなくなる(同カンスト)。これによってランキングに入るとランキング画面の成績の下部に緑色のラインが敷かれる。 エンディングで流れるスタッフロールはランダムで並べ替えられており、現在のところ4パターン確認されている。

EASYロール
EASYモードのエンドロール。落下から接着するまでの遊び時間が長めに設定されていることや、ブロックピースが消えない点を除くとMASTERモードの20Gとほぼ同じ状態である。極端に言えば初代TGMでのLv.500以降そのものである。
見えロール
MASTERモードでの通常エンドロール。ブロックピースが硬直した後、一定時間が経つとそのブロックピースが見えなくなる。成績によって見えなくなる時間が違う。
消えロール
MASTERモードで高成績だった場合に始まるエンドロール。移動中のブロックピース以外は完全に見えなくなるためプレイヤーが地形を覚える作業が必要になる。「シャドウスタッフロール」とも呼ばれる。
ビッグロール
SHIRASEモードのエンドロール。ブロックピースのサイズが2倍になった(MASTERモードの項で触れたBIG BLOCKモードが適応された)状態でエンドロールが始まる。ブロックピース自体が見えなくなることはない。

TIでの噂・謎

今回もTAP同様、公式には明かされていない要素がある。国内の有志による解析が実施された後、海外での有志による追試が行われている。

  • SHIRASEモードでは「1300を超えるレベル」「S13を超える段位」も存在するような発言が公式でなされたが、有志による解析によると、レベル1301以降は強制的にレベルが-1加わり、1300にレベルが下がるとされており、反証されている。[3]
  • MASTERモード・SHIRASEモードの終了時(ゲームオーバーか、完全にクリアしたとき)にプレイデータを示す棒グラフおよび五角形のレーダーチャートが表示されるが、どのような内容かは一切説明されていない。公式サイトにも「自分のプレイの流れがプレイデータとして確認できる」と書いてあるだけで、一体これらのグラフが何の意味を表すかは明記されていない。しかし、有志のレーダーチャートの分析により、大体の内容は明らかになっており、それぞれ速度、ブロックに囲まれた空洞の数、縦に長い穴の数、到達Lvが関係しているといわれる。また、左上の値はランダムな値で決まると言われているが、詳細不明。

脚注

  1. ^ この硬直の時間は、通称として「ARE(あれ)」と呼ばれることもある。
  2. ^ 多くテトリスでは、T-Spinのエフェクトが表示されるとともに、ボーナス得点が加算される要素が盛り込まれている。
  3. ^ TETRISWIKI Tetris The Grand Master 3 Terror-Instinct ・Shirase

関連項目

今まで業務用および家庭用で稼働・発売されたTGM以外のテトリス作品で、はじめて20Gが搭載されたテトリス作品である。

外部リンク