動画 (アニメ)
アニメにおける
概要
[編集]動画はアニメの作画工程のひとつであり、原画が清書されそれらの間のコマが描かれる(⇒#動画 (工程))。この工程により最終的なアニメ作品に表示される一連の線画が得られ、この線画素材そのものもまた動画と呼ばれる(⇒#動画 (素材))。担当スタッフは動画マンと呼ばれる。
動画 (素材)
[編集]アニメの素材における
動画はアニメ作品に直接反映される輪郭線や色面境界が清書された線画であり、原画と原画に跨る一連の動きが各コマに描かれている[1][2]。
タメツメ
[編集]タメツメは原画寄りに詰まった中割をして動きに溜めを作ること、またそこから生まれるアニメーションの緩急・メリハリ・ケレン味である[3][4]。ツメタメとも。
中割の詰めは動きの速度感を決めるため、詰めによって動きが遅い領域(動きの溜め)が現れる。誇張を得意とするアニメでは詰めを駆使することで標準的な肉体の物理的運動以上に溜めを長く見せてアニメーションにメリハリをつけることがしばしばある。この詰めによる動きの溜め作り、またそれによる動きの緩急・アクションのメリハリ・動画のケレン味がタメツメである[5][3][4]。「タメツメが利いている」「タメツメを強調」といった用法でこの語は用いられる[6][5]。
3DCG分野では部分的な尺の短縮(=動きの詰め=ツメ)と部分的な尺の延長(=動きの溜め=タメ)によるアクションの誇張をタメツメと呼ぶことがある[7]。この意味の場合「ツメ」の意味が作画アニメと大きく異なる(真逆になる)ため[注 1]、意志疎通時に注意が必要である。
二値化
[編集]多くの実務において動画の線は二値化される[8]。アナログ動画であれば仕上のスキャン時に[9]、デジタル動画であれば動画検査後のエクスポート時に二値化される[10](あるいは描線段階から二値ペン[11])。
二値化の目的は彩色の効率化である[12][8]。アンチエイリアスの効いた線は純白(#ffffff)ではないがほぼ白のピクセルを生むため、バケツツールで彩色すると塗られないほぼ白のピクセルがポツポツと残る。これを解決するための閾値設定はそれ特有の問題をまた引き起こすため、現行のデファクトでは彩色前にそもそも二値化(=アンチエイリアスoff)することで問題を回避し制作を効率化している[12][8]。二値化に伴うジャギーは撮影におけるスムージングで解消される。
動画の途中段階をアンチエイリアスONで制作した場合、二値化する段階で線のニュアンスが変わる/失われるという指摘がしばしばなされている[13]。
動画 (工程)
[編集]アニメの制作工程における
動画は原画・修正原画・指示書を素材とし[14]、クリーンナップと中割の2つのサブ工程で構成される[1][15][2][16][17][18][19]。ディズニー作品などの海外劇場作品では「動画」と「クリンナップ」は別セクションで行う[要出典]。
クリーンナップ
[編集]クリーンナップは原画をトレースし清書する工程である[18][14]。原画トレスとも。後工程は中割である。
中割
[編集]前工程はクリーンナップであり、後工程は動画検査あるいは仕上である[21]。現在では原画の段階でタイミングや動きの軌道を決め込んでおくのが主流で、そこに動画マンのオリジナリティを発揮することは基本的には要求されない。
中割の分類
[編集]中割では前後の原画を繋ぐ軌道のいずれかの位置で画を切り取る/補間する。軌道上のどの位置で中割するか(アニメーションにおけるスペーシング(英: spacing))によって中割は以下のように分類できる:
均等割り
[編集]均等割りすると隣り合う動画間の変化が一定であるため、等間隔のコマ打ちをした場合、縦横への動きであれば等速運動になる[注 2][23]。
詰め
[編集]先詰め
[編集]先詰めすると隣り合う動画間の変化が前ほど小さく・後ろほど大きくなるため、等間隔のコマ打ちをした場合、動きが始めは小さく遅く・終わりは大きく速くなる[26][27][28]。つまり後詰めと対照的な動きになる。
後詰め
[編集]後詰めすると隣り合う動画間の変化が前ほど大きく・後ろほど小さくなるため、等間隔のコマ打ちをした場合、動きが始めは大きく速く・終わりは小さく遅くなる[29][30][28]。つまり先詰めと対照的な動きになる。
両詰め
[編集]両詰めすると隣り合う動画間の変化が前後で小さく・中盤で大きくなるため、等間隔のコマ打ちをした場合、動きが始めは小さく遅く・中盤で大きく速く・終わりはまた小さく遅くなる。つまり先詰めと後詰めを組み合わせた動きになる。
中割指示
[編集]中割指示は詰めの指示であり[31]、動画の枚数と前後の原画に対する相対位置が指定されている。原画にゲージ状の図を用いて描かれる[31][32][33]。フルデジタル作画の場合、補間カーブ図を用いて表現されることもある。
中割参考
[編集]中割参考は「中割のラフ原」に近い位置づけの参考資料である。動きの軌道を明確にコントロールしたい場合や[34]、動画マンの腕に依らない品質担保がしたい場合に用意される[35]。参考とはいえ原画に近い位置づけであるため、動画マンは原則として中割参考に従って中割をおこなう[36]。そのため品質の低い中割参考は動画の品質をむしろ落としてしまう危険性がある。
中割参考は原画マンや作監が原画工程で描く場合と動画検査が事前チェックとして描く場合がある[37]。中割参考の番号は△で囲まれる。
関連工程
[編集]動画検査
[編集]不完全な動画が次工程に流れ手戻りするリスクや完成作品まで残ってしまうリスクを低減するため、動画作成後に動画をチェックする工程が動画検査である[40]。日本型作画システムによる分業の中で、動画にも原画同様に管理役職が登場し、リテイク、動画修正が行われるようになる。近年では国外に「仕上げ」込みで発注されることも多く、動画の検査作業は思うように出来ない場合も多い為、動画を外注に出す前に動検を通しラフや参考を入れておくことで質の向上を図るというパターンも増えてきている[38]。
動仕
[編集]国外発注
[編集]仕上げ(彩色)とセットで、海外(現在では、主に中国や韓国)に下請けに出されることが多い。
自前のスタジオを海外に持つような場合を除けば、国内外に拠点を持つ仲介業者が介在するため、人件費の安い国であっても基本的に国内と単価は同じである。
海外に動画を出す主な理由はある程度質を犠牲にして得られる早さと量による場合が多い。十分な期間さえあれば海外でも国内と遜色ない質で上がってくる場合も多いが、逆にそれは海外に飛ばす手間や時間がデメリットとなるためあまり意味が無い。近年では原画をスキャンして現地でプリントアウトしたうえで動画作業を行う電送と呼ばれる手段を使うこともあるが、スキャン→プリント時にズレが発生して正確な作業が出来ないことから質の保証は出来ず、電送が行われるのはスケジュールが切迫している状況である場合がほとんどである。
脚注
[編集]注釈
[編集]出典
[編集]- ^ a b c d e "【動画】…アニメーションとして実際に画面に映される絵の線画であり、これを作画する工程です。 原画の清書(原画トレス)を行った上で、原画と原画の間にあらかじめ指定された枚数で連続した一連の動きを繋いでいきます(中割り)。英語ではIn between animation(drawing)。" 一般社団法人日本動画協会人材育成委員会 2020, p. 12 より引用。
- ^ a b c "動画 どうが 原画をクリンナップし、その間の動きを更に割って(足して)アニメーションにしたもの、あるいはその素材。" 以下より引用。SHIROBAKO製作委員会. 用語集. SHIROBAKO公式HP. 2024-10-20閲覧.
- ^ a b "「スペイシング」のコントロールですね。スペイシングというのは英語圏のアニメーション用語なんですけど適切な日本語訳がなくて……要はゲージで書く動画のタメツメのこと" 以下より引用。高瀬. (2019). 第1回 井上俊之×押山清高 スーパーアニメーターたちが語る、アニメーターとして活躍していくための基礎技術. フィルムアート社.
- ^ a b "原画からわかるアニメの動きづくり ... 「タメツメ」と呼ばれる動きのタイミングのゲージによる指示" MACC. (2021). 第24回文化庁メディア芸術祭 ワークショップ「アニメーションのできるまで〜受賞作の中間制作物を通じて〜」レポート. メディア芸術カレントコンテンツ.
- ^ a b "アニメの動きをCGで表現するとどうなるか ... 重田さんの大胆な動き ... CGアニメーションのタメツメを強調したり" 以下より引用。ガンダムインフォ編集部. (2008). スペシャルPV『PHASE-IMPULSE』対談 絵コンテ・福田己津央×演出・重田 智×CGディレクター・佐藤浩一郎【GUNDAM.INFO版】. GUNDAM INFO.
- ^ "作画らしいタメツメの効いたモーション" 以下より引用。日詰. (2023). 総勢52人のアイドルを"実在感"をもって描く『アイドルマスター ミリオンライブ!』. CGWORLD.
- ^ "“タメツメ” ... ※1 タメ(溜め)は動きを溜める、ツメ(詰め)は動きを詰めるの意。細かくフレームを使うことをタメる、動きを速く見せるところをツメるという" 松井 & 牧野. (2022). INTERVIEW #15 - 監督の絵とアニメーターの個性を掛け合わせる. THE FIRST SLAM DUNK特設サイト『COURT SIDE』.
- ^ a b c "現在寡占状態にある作り方である、RETAS STUDIO TraceMan / PaintManを使用して動画素材を二値化(アンチエイリアス除去)・ペイントして、Adobe After Effects上で再度アンチエイリアス処理をかけなおすという、作業効率を突き詰めたフロー" 日本動画協会. (2023). アニメーションのデジタル制作に対応した効果的な人材育成に関する調査報告書. 経済産業省委託事業 令和4年度コンテンツ海外展開促進事業.
- ^ "前工程で描かれた原画群を、スキャナを用いて画像データとして取り込む ... そして取り込んだ線画に対して2値化処理を加える。" 渡辺 2008, p. 1 より引用。
- ^ "工程④ 動画検査による確認 ... 工程⑤ 仕上げ作業 STYLOS 上で動画データを 2 値化して書き出し(tga)" 経済産業省. (2016). アニメーション デジタル作画導入のためのマニュアル. 杉並区・練馬区等東京西部地域立地アニメ企業のデジタル作画人材共同育成事業.
- ^ "初めから二値化した線で描く ... 二値化された線なので、そのまま動画データとしても仕上げデータとしても成立します。" 永岡. (2018). 原画・動画・仕上げの垣根を越えデジタル作画ならではの表現で描く、劇場版『フリクリ プログレ』. CGWORLD.
- ^ a b "2値化処理を加える。これは次工程の着色作業の効率化を図るためである ... 主線 、色トレス線の双方が2値化されているため 、単色の流し込み処理で効率的に着色作業を行うことができる。" 渡辺 2008, pp. 1–2 より引用。
- ^ "紙からスキャンして線画を二値化(白と黒の2色のみに変換すること)したときに、原画とニュアンスが異なったりする" Production I.G. (2021). インタビュー CASE:佐藤真由美.
- ^ a b "この例では、原画の段階で清書(クリンナップ)を済ませていますが、動画を作画するときにまとめて清書する方法が一般的です。... 動画の担当者は原画と修正原画をもとに清書を行います。" CELSYS 2008, p. 68 より引用。
- ^ "【動画マン】 原画をクリンナップ(清書)して、原画と原画の中割りを作るスタッフです。" 一般社団法人日本動画協会人材育成委員会 2020, p. 25 より引用。
- ^ "動画とは何か ... 動画アニメーターが線を整え、原画と原画の間を埋めてゆく事により、綺麗な線で、スムーズな動きが完成します。" スタジオジブリ 2006 より引用。
- ^ a b "原画をクリンナップし、原画と原画のあいだの動き(中割り)を描くセクション「動画」。" 以下より引用。深井. (2017). 元スタジオジブリのベテランアニメーターが明かす「動画」のテクニック【AJ2017】. アニメ!アニメ!
- ^ a b c "原画を元にして、動画を描いていきます。動画の役割は 2 つ。原画で大まかにつけた動きの間をさらに描いていくこと(中割りと言います)。もう 1 つは原画でラフに描いた絵を、色が塗れるように清書(クリンナップ)することです。" CELSYS 2008, p. 14 より引用。
- ^ "動画アニメーターは、原画の線をクリンナップし ... 中割 ... を行います。" スタジオジブリ 2006 より引用。
- ^ "動きのキーとなる部分のみ描かれている原画の画と画の間の動きを埋めてゆく、中割(なかわり)という作業 ... " スタジオジブリ 2006 より引用。
- ^ a b c "動仕(動画と仕上を一緒に行う)は、動画検査の工程が入らない" 一般社団法人日本動画協会人材育成委員会 2020, p. 38 より引用。
- ^ "動きをコマの間隔に合わせて均等に割っていく ... アニメーションにおけるコマの割り振り方の一つ「均等割」" 佐分利 2021, p. 9 より引用。
- ^ "変化が一定である、あるいは等速直線運動として表現できるアニメーションを作成するとき、均等割は大きな効果を発揮する" 佐分利 2021, p. 9 より引用。
- ^ "「ツメる」とは ... 動きの軌跡の中では間隔を調整して、特に一つの時間間隔ごとに動く距離を小さくすることを指す。" 佐分利 2021, p. 9 より引用。
- ^ "動画を寄せることを「ツメ」と言って" madhouse 2006 より引用。
- ^ a b c "動きが遅い部分ではコマの割り方を「ツメる」。動き出しが遅いのであれば「先ヅメ」を行い" 佐分利 2021, p. 9 より引用。
- ^ a b c "先ヅメ ... 動き始めに動画の枚数を割いている ... 最初はゆっくりとしっぽが動き ... につれてしっぽの動きは速くなる。動作の終わりの方では動きが大きくなり、映像に勢いも出てくる。" madhouse 2006 より引用。
- ^ a b c d "中割りを均等に行うとカタカタして見える。そこで、先にゆっくりした動きで後を早くしたり(先ヅメ)、 逆に先に早くし後で遅くする(後ヅメ)と、動きがキレイに動いたように見えるようになる" 以下より引用。横田正夫. (2013). アニメーション研究会・映像 心理学研究会報告. 日本映像学会報, No.164, p.44.
- ^ a b c "動きが遅い部分ではコマの割り方を「ツメる」。... 動き終わりが遅いのであれば「後ヅメ」を行う。" 佐分利 2021, p. 9 より引用。
- ^ a b c "後ヅメ ... 中を割る動画が後ろに寄っている ... 初動が早い ... 徐々にスピードが落ち、ゆっくりとした動きになっている" madhouse 2006 より引用。
- ^ a b c d "中割してもらう時って、中割指定を入れる ... 動画さんに、こっち側に詰めてくれという指示 ... 原画にゲージとかを書く" 以下より引用。スタジオ雄. (2004). animator interview 山下将仁(2). WEBアニメスタイル.
- ^ a b c "「スペイシング」のコントロールですね。スペイシングというのは英語圏のアニメーション用語なんですけど適切な日本語訳がなくて……要はゲージで書く動画のタメツメのこと" 以下より引用。高瀬. (2019). 第1回 井上俊之×押山清高 スーパーアニメーターたちが語る、アニメーターとして活躍していくための基礎技術. フィルムアート社.
- ^ a b c "原画段階で作画監督や原画マンから「どこを何枚割るか」だけではなく「こう割ってくれ」という割り方の指定が入っている場合も多い ... 動画の寄せ方を指示することは「ツメ指示」と言う。" madhouse 2006 より引用。
- ^ "過度な中割参考がなくとも、原画意図を汲み取った中割作業の技術継承・習得 ... 原画意図通りの中割作業の実施は難しいところはありつつ、 中割参考が入れられているものに関しては、うまくいった部分もございました。" 以下より引用。有限会社スタジオエル. (2023). アニメーション人材育成調査研究事業「もしメタ」事業報告. あにめのたね2023.
- ^ "動画検査 ... 動画さんに撒く前に ... 動きの上がりが心配なカットには中割り参考を入れたりします。" 以下より引用。金子. 放送開始記念!スタッフコメントリレー!第19回:金子 文恵(動画検査). アクダマドライブ公式HP. 2024-11-01閲覧.
- ^ "大塚さんは ... 山犬の走り原画の上に自ら勝手に修正を載せ始めたのです .... その時の大塚修正は本番の動画に反映するわけにも行かず( ... 中割参考を無視するのはマナー違反" 以下より引用。板垣. (2021). 板垣伸のいきあたりバッタリ!第720回 懐かしい動画. WEBアニメスタイル.
- ^ "動画検査 ... 中割り参考とかを作監様に手伝ってもらいとても助かりました。" 以下より引用。義妹生活製作委員会. アニメスタッフの制作日記 ~ Staff Diary ~ 第6話「酢豚と雨」. 義妹生活. 2024-11-01閲覧.
- ^ a b "【動画検査】 上がってきた動画をチェックして品質を保つ ... 原画を動画に渡す前に、うまく中割りできるか事前チェックを行う場合もあります(動画出し前チェック)。" 一般社団法人日本動画協会人材育成委員会 2020, p. 25 より引用。
- ^ "動画は、動画検査スタッフが1枚1枚全てチェックし、線が乱れていないか、動きはスムーズになっているかを確認し、初めて完成となるのです。" スタジオジブリ 2006 より引用。
- ^ a b "動画検査といって、動画スタッフから上がってきた動画に線抜けや素材不備がないかを検査する仕事 ... 出来上がった映像を見て、キャラクターの動きに不自然な部分があれば再度素材を修正します。" 以下より引用。ウィットスタジオ. (2019). 先輩社員インタビュー(6)- 三瓶苑美. ウィットスタジオ公式HP. 2024-10-20閲覧.
参考文献
[編集]- スタジオジブリ「(6)―動画・動画検査―」『特集コラム「ゲド戦記はこうして生まれる」』2006年 。
- CELSYS『RETAS STUDIO でアニメを作ろう!』株式会社セルシス、2008年 。
- 一般社団法人日本動画協会人材育成委員会『TVアニメシリーズ制作における制作進行のマニュアル』一般社団法人日本動画協会 人材育成委員会、2020年 。
- 渡辺, 賢悟 (2008). “ディジタルセル動画における表現力向上のためのプラグイン開発”. 図学研究 42 (Supplement2): 1–6. doi:10.5989/jsgs.42.Supplement2_1 .
- 佐分利, 敏晴 (2021). “アニメーションにおける通称「オバケ」に関する一考察 ~ 数学的・物理学的理論の観点から ~”. アニメーション研究 21 (2): 3-12 .
- madhouse (2006), “第3回 動画のお仕事あれやこれ(前編)”, おぎにゃんと学ぼう!アニメ作り方