四目並べ

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四目並べのプレイの様子

四目並べ(よんもくならべ)は、卓上で遊ぶゲームである。

ルール[編集]

2人のプレイヤーが交互にコマを下から積み重ねて、先に縦・横・斜めいずれかに直線状に4つ並べた方が勝ちになる。平面方向には任意の場所を選ぶことができるが、垂直方向に対しては重力の関係で先に入っているコマの真上(または盤面のすぐ上)にしかコマを置けないという点がこのゲームのキーポイントになっている。

重力付き四目並べ[編集]

コネクト・フォー

一般に四目並べといえばこちらを指す。連珠五目並べと同様に2次元で行うものの、それらがコマを水平面に並べるのに対して、垂直な面内にコマを積み上げる。長連は有効勝ちである。

重力付き四目並べとしては、アメリカ合衆国のゲーム製造会社ミルトン・ブラッドリー・カンパニー英語版1974年に発表した「コネクト・フォー英語版」(Connect Four)が有名である(同社は1984年ハズブロに買収され、以降、コネクト・フォーはハズブロから発売されている)。これは、コマの形状は玉ではなく円盤状になっており、盤面上に6行7列にコマが入る枠を立てたものである。コネクト・フォーはそれ以前にあった「キャプテンズ・ミストレス」(The Captain's Mistress)という同種のゲームを改良したものである。

コネクト・フォーは、1988年にジェームズ・D・アレン(James D. Allen)によって先手必勝であることが証明されている[1]

立体四目並べ[編集]

立体四目並べ

4×4×4の3次元の枠内で4個の玉を先に一直線に並べることを競う遊びである。同様にコマを直線に並べることを競う連珠、五目並べ、重力付き四目並べなどとの相違点は、玉を配置する空間が2次元ではなく3次元である点にある。

立体四目並べを行なう盤面には、格子状に並べられた棒が垂直に立っている。色の違う2種類の玉の中央に穴を開けたものを用意し、プレイヤーが交互に自分の色の玉をこれらの棒のどれかに入れる。

立体四目並べの重力なし版(任意の場所にいきなり置ける)においては1980年オーレン・パタシュニク英語版によって先手必勝であることが証明されており、これは計算機援用証明英語版の代表例とされる[2][3]

製品としては、パーカー・ブラザーズから発売されていた「キュービック」(Qubic)が有名である。この製品の盤は、4×4の穴が開いた板を間隔をおいて4段に積み上げた立体構造になっている。

類似のゲーム[編集]

  • 三目並べ
  • 五目並べ
  • 連珠 - 五目並べに黒に禁手を課し、開局規定などでルールを均等にしたゲーム。
  • クアルト (ボードゲーム)
  • コネクト6 - 1手目以外両者2個ずつ石を置き、石を6個先に並べたほうが勝ち。
  • セルゴ宇宙遊泳 - 長谷川五郎が考案した、10×9路盤を使った移動五目並べ。宇宙遊泳はソクラテス盤(2つのゾーンのある10×9盤)を使ったセルゴの変則タイプのゲーム。
  • CUBICONN4 - 立体四目並べをモチーフにしたAndroid/iOS向けゲームアプリ。

脚注[編集]

  1. ^ John's Connect Four Playground”. tromp.github.io. 2018年10月3日閲覧。
  2. ^ Oren Patashnik - Interview”. TeX Users Group. 2018年10月3日閲覧。
  3. ^ Norman Do (2005年7月). “Mathellaneous "How to Win at Tic-Tac-Toe"” (PDF). Gazette of the Australian Mathematical Society (Australian Mathematical Society) 32 (3): 151-161. http://www.austms.org.au/Publ/Gazette/2005/Jul05/mathellaneous.pdf. 

外部リンク[編集]