おいちょかぶ

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株札のセット。右上の札は予備札

おいちょかぶとは、花札もしくは株札と呼ばれる独特のカードを用いて行われるゲームの一つである。単に「かぶ」、「」と呼ばれることもある。基本的にはトランプゲームのバカラブラックジャックに似ている。

目次

[編集] 使用する道具

株札
  • 花札と同じサイズで作られた、おいちょかぶ専用の札で、1から10までの札がそれぞれ4枚ずつ合計40枚で構成される。
  • 1の札には独自の意匠が施され、そのうち1枚は色違いでかつ異なる図柄となっており、トランプの関税エースと同様にメーカーの署名やシンボルが入る。2~9はそれぞれの数の棒を図案化したような図柄で、4の札のうち1枚は独自のシンボルが入る。10はトランプのキングを模した図柄である。
  • 現在は任天堂が製造しており、関西ではコンビニエンスストアなどで、関東でもゲーム専門店などで入手可能。任天堂製の場合、同ブランドの花札も存在するため、箱に「株札」の表記が入っている。
  • 株札ではなくトランプや花札で行う場合もある。このとき、11以上のカード(トランプではJ・Q・K・ジョーカー、花札では柳・桐の札が該当)を省く場合と省かない場合がある。
チップ
  • 碁石や点棒、マッチ棒にそれぞれ点数を決めて使用する。
座布団
  • 株札や花札を競技に用いるときは、座布団を使用する。親と子が座布団を挟んで向かい合って勝負する。

[編集] 数字と呼称

おいちょかぶでは、0~9の数字をそれぞれ下記のように呼称する。なお、呼称にはローカルルールによってかなりの差異が存在する。

  • 0 - ブタ(またはニゲ、ドボン)
  • 1 - ピン(またはチンケ、イッカチ、インケツ
  • 2 - ニゾウ(またはニタコ)
  • 3 - サンタ(またはサンタコ)
  • 4 - ヨツヤ(またはシスケ、シホウ、シケ、ヨンタ、シス、シスン、シニ)
  • 5 - ゴケ
  • 6 - 六法(またはロッポ)
  • 7 - シチケン(またはナキ)
  • 8 - オイチョ(またはヤイチョ、ハッポウ、チョウベ)
  • 9 - カブ

おいちょかぶという名称の語源はここから来ており、8と9(オイチョ+カブ)を組み合わせたものである。また、数字の呼称の語源は日本語に由来するが、8のオイチョはポルトガル語の8(pt:Oito)に由来する。9のカブの語源は不明である。

[編集] 競技のスタイル

ブラックジャックのように、親(胴元)と子(張子)で争う博戯。配られた2枚または3枚の札の合計値の一の位が、カブ(9)に近ければ近いほど勝ちとして、賭けていた点数を勝った方が負けた方からもらえる。点数のやり取りは親対子で行われ、親は何人もの子を相手に戦わなくてはならず、子のみが張り点を決めることも出来る。

[編集] 胴前の決定

実際の競技に入る前に、「胴前」を協議して決める必要がある。胴前とは子が張る(賭ける)点数の最高限度のことで、例えば胴前が50点と決まれば、一回の勝負で子が賭ける点数は50点以下でなければならない。

ここで注意が必要なのは、胴前とは「子全員の賭け点の合計」の最高限度であり、「子一人一人の賭け点」の最高限度ではない点である。例えば胴前が50点のとき、Aが25点、Bが15点、Cが10点とそれぞれ賭ければ、この時点で合計が50点のため、Dは賭けに参加出来ない。

[編集] 競技の流れ

  1. 親決め)山札をめくり、一番若い数が出たものを親とする。親と子は向かい合うようにして場に座る。
  2. 子の一人が代表して札を切り、親が配る。
  3. 場札の配布)親は場に右から左に数を見せた札を4枚配り、自分用に伏せた札を一枚置いておく。
  4. 賭け)子は場の札から、任意の札を好きな枚数だけ選択し、胴前に従って点数を張る。
  5. 決め札の配布)親は場札に、右から左に「決め札」を配る。
    • 子が点数を賭けている場札には、いったん子に決め札を見せてから裏にして配る。
    • 子は決め札と場札の合計数を見て、もう1枚決め札を引くかどうか決めることができる。ただし、決め札と場札の合計の一の位が
      • 3以下の場合:もう1枚引かなくてはならない(「サンタに止めなし」)
      • 7以上の場合:もう1枚を引いてはならない(「シチケン引きなし」「ナキナキ勝負」)
    • 2枚目の決め札は数を見せて(表にして)配られる。
    • 場札+2枚の決め札の合計に不満がある場合でも、4枚目を引くことはできない。
    • 子が点数を賭けていない場札は全て表にして、そこにも1枚は決め札を配る。このとき、2枚目を配るかどうかの選択は、次に決め札を配られる場札に点数を賭けている子が行う。
  6. 親の決め札)決め札の配布を場の札4枚全てに行ったあと、親は最初に配られた親用の場札を表にして決め札を1枚加える。子と同様、さらにもう1枚加える事もできる。
  7. 場札と決め札の合計結果によって勝敗を決める。

[編集] 特殊役

数の組み合わせによって特殊な役が発生する。 親と子の双方が特殊役になった場合の判定方法にはさまざまな解釈があるが、得点倍率の高いほうが勝ちとなり、同じ倍率の場合は引き分けとするのが分かりやすい。倍率の差で精算するケースもある。

クッピン(親のみ)
  • 親が9と1の2枚の組み合わせとなった場合。順序は問わないが、3枚目を引いた場合は無効。倍率2倍(9→1の順序じゃないと成立しないルールもある)。
シッピン(子のみ)
  • 子が4と1の2枚の組み合わせとなった場合。順序は問わないが、3枚目を引いた場合は無効。倍率2倍(4→1の順序じゃないと成立しないルールもある)。
トイチ(親、子とも)
  • 2枚の札が10と1の場合。順序は問わないが、3枚目を引いた場合は無効。倍率2倍。別名「トッピン」。特殊役の中でも比較的成立しやすく、得点の動きが派手になるため、採用しないことが多い。
ツル(親、子とも)
  • 2が2枚の場合。3枚目を引いた場合は無効。倍率3倍。あえてもういっちょ引き、2の3枚(アラシ)を狙うのも粋。
ノボリ(親、子とも)
  • 3枚の札が連続的な昇順の数である場合。倍率3倍。ただし、9、10、1のように10を跨いだものは無効。親・子ともにノボリとなった場合は札の合計数の一の位の数が大きい方の勝ちとなる。つまり2、3、4が最強で、ノボリカブと呼ばれる。この場合は倍率5倍。
クダリ(親、子とも)
  • 3枚の札が連続的な降順の数である場合。倍率3倍。ただし、1、10、9のように10を跨いだものは無効。親・子ともにクダリとなった場合は札の合計数の一の位の数が大きい方の勝ちとなる。つまり4、3、2が最強で、クダリカブと呼ばれる。この場合は倍率5倍。
アラシ(親、子とも)
  • 3枚の数字がすべて同じ場合、無条件で勝ちとなる。子の場合は親のクッピンにも勝つ。倍率5倍。
  • 親・子ともにアラシとなった場合は札の合計数の一の位の数が大きい方の勝ちとなる。つまり3が3枚そろった場合が最強の組み合わせとなり、アラシカブと呼ばれる。この場合は倍率10倍。
  • 親のアラシは子全てに3倍返し(親の無条件負け)、子のアラシは3倍付け(子の無条件勝ち)というルールもある。また、10のアラシは倍率10倍というルールもある。
ドシッピン(親、子とも)
  • 3枚の札が10が2枚、1が1枚で構成されている場合。順序は問わない。特殊役の中でも最強である。倍率20倍。合計数が21になるため、ブラックジャック発祥であると思われる。名前の由来は不明。上記のシッピンとは特に関係ないようだ。
  • 1と4の一枚しか無い特殊な札の2枚の組み合わせ。同じく倍率20倍。

[編集] ローカルルール

[編集] 通常のローカルルール

ピンばさみ(子のみ)
  • 1枚目の決め札が、場札と二枚目の決め札の1に挟まれたとき、ピンばさみを宣言し、1枚目の決め札の数字×賭け点を親から無条件でもらえる(親の無条件負け)。

[編集] 大阪(関西)のローカルルール

大阪を中心とした関西地方では、独自のローカルルールが採用される場合があるので注意が必要である。

[編集] 比較的メジャーなもの

  • 2枚目での合計数に関わらず3枚目の要求が出来る。よって、4や9のアラシも存在する。
  • 子のシッピンが存在する。親のシッピンはない(ゴケになる)。
    • 強さの順は「アラシ(3倍点)>親のクッピン(2倍点)>子のシッピン(2倍点)>普通役」で、子は場札の1か4に賭けるのがセオリーとされる。
  • 親のシッピンを採用するルール。
  • 親と子が同時にアラシのとき、以下のいずれかを採用(上から順にメジャー)。
  1. 親の勝ち。
  2. 「3>2>1>10>9>8>7>6>5>4」の順に強い。
  3. 「4=9>3=8>2=7>1=6>5=10」の順に強く、イコールの場合は親の勝ち。
    • 3.の順は2枚目時点での強さを元にしている。4や9なら2枚目で8となるので、よく3枚目を引いた、ということであろう。
  4. 引き分け(元返し。「帰れ」ともいう)
  5. 子の勝ち。この場合は子のアラシ成立時点で宣言すれば即座に配当されることが多い。また、親が子のアラシから(0の目を出しても)逃げることが出来ない。
  • 4と6の2枚ブタの時は無条件で勝負を降りる事が出来る(ただし勝負前。そのまま勝負した時は通常のブタとして扱われる)。これを「シロクの逃げ」と呼ぶ。

[編集] マイナーなもの

  • 親のクッピンは親の無条件勝ち。
  • 3枚ブタは、子が出せば親との勝負は無条件で引き分け、親が出せば勝負自体が無効となる。2枚の場合は「シロクの逃げ」が適用された場合を除きただのブタ。
    • 0は勝負する気なしとみなされる、の意か。「『インケツ』に負ける」という状況を無くすためのルールと思われる。
  • 親が自分の配られた札に不満があるときに、無条件で全員の札を配りなおす事が出来る。「ミンソ」と呼ばれる。
    • 子の持ち札を開ける前に宣言しなくてはならない。
    • 関西のみならず中国・四国地方にかけて存在する。
    • このルールは子にとってかなり不利なルールなので、まず使用される事は無い。戦前生まれの人が勝負する時に稀に見かけられるので、時代と共になくなりつつあるルールなのかもしれない。
    • 4枚の場札がすべて同数(または3枚以上同数)の場合に配りなおすルールもある。このばあい、親は子から「真剣にやれよ」となじられるのが定法である。

[編集] ブラックジャックとの違い

  1. ブラックジャックは参加者の数だけ場に配るが、おいちょかぶは場に4枚が原則である。
  2. ブラックジャックは自分に配られた札に対しての駆け引きであるが、おいちょかぶは場の4枚のどれで勝負してもよい。
  3. ブラックジャックは札の合計数が21に近い方が勝ちだが、おいちょかぶは合計数の一の位だけで勝負する(例えば、9と19は等価である)。したがって、おいちょかぶにはブラックジャックのようなバーストがない。
  4. ブラックジャックはバーストするまで何枚でもカードを引けるが、おいちょかぶは2枚(場を含め合計3枚)までである。

[編集] バカラとの違い

  1. バカラは仮想的に設定されたバンカーとプレイヤーが行っている勝負の結果を予想して賭けるが、おいちょかぶは親と子が札で直接勝負する。

[編集] 格言

  • 思案ロッポウ:2枚目の時点でロッポウの時、もう一枚要求するか、このまま勝負するか迷う事から名づけられた格言。(関西地方)
  • ゴケ勝負:2枚目の時点でゴケの時、セオリーならもう1枚引くところだが、あえてここでストップして勝負すればたまに勝つ場合もあるので有効な作戦であるという格言。2枚勝負なので、親の2枚目でロッポウやナキのような微妙な数だった場合親は警戒する。親が勝負できずに3枚目を引くと裏目に出てゴケより弱くなり自滅負けすることがある。上記の格言と合わせて「思案ロッポウ、ゴケ勝負」とも言われる。(関西地方)

[編集] 関連項目

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