ACG (サブカルチャー)

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ACG(エーシージー)とは、中国語圏において主に用いられる日本のアニメAnime)、漫画Comic)、コンピューターゲームGame)の文化を反映した「2次元」コンテンツの総称。1995年に台湾で呼称として使われ始め、後に香港中国大陸にも広がった。

語源[編集]

1995年に台湾のアニプスとコミックのファン、「AIplus」という名前を使って国立中山大学の電子掲示板を設置した。アニメーション漫画ゲームなどを指す「ACG_Review Board」と命名された。 それは、用語「ACG」の最初の出現であると考えられている[1]

概要[編集]

ACGの人気と影響力は急成長を遂げており、現在、中国の市場においてACG文化は2億人のファンを抱え、その内の6000万人がハードコアなファンと見られている[2]。また、ポテンシャルを含めたユーザーの規模でいうと3億人とも推計されている[3]。背景には、正規版への需要の高まりと、中国国内での国産ACGに対する投資と開発の推進がある。そのような中で、中国産の青少年向けのアニメが登場し、萌娘百科巴哈姆特電玩資訊站などのACGポータルサイトも充実した[4]

近年ではライトノベルに代表される小説のNovelを加えACGNと呼んだり、単にACGと表記した場合でもライトノベルに関連するコンテンツを含んでいる場合がある[5][6]

脚注[編集]

  1. ^ CCSX (24 August 2009) (Chinese). Dead or Alive──台灣阿宅啟示錄 [Dead or Alive — Revelation of Taiwanese Omonetaku]. 阿宅,你已經死了!. Taiwan: 時報出版公司. pp. 31. ISBN 9789571350653. http://www.readingtimes.com.tw/readingtimes/ProductPage.aspx?gp=productdetail&cid=mcac%28SellItems%29&id=FZ0214 2011年10月14日閲覧。 
  2. ^ “Sword Art Online: The Black Swordsman アニメ、コミック、ゲーム(ACG)サブカルチャーが中国のメインストリームに進出”. 共同通信PRワイヤー. (2016年6月8日). https://kyodonewsprwire.jp/release/201606081438 2016年10月29日閲覧。 
  3. ^ “「日本と中国に根ざすHappy Elementsだからこそできる展開を見てほしい」 新作アニメ『アイドルメモリーズ』インタビュー”. Social Game Info. (2016年8月24日). https://gamebiz.jp/news/167641 2016年10月29日閲覧。 
  4. ^ “中国ルールで外国コンテンツを規制! でも中国人は困らない”. ASCII.jp. (2016年3月3日). http://ascii.jp/elem/000/001/128/1128625/ 2016年10月29日閲覧。 
  5. ^ “まるで秘密の花園・・・秋葉原は「ACGNの楽園だ!=中国メディア”. エキサイトニュース. サーチナ. (2019年6月6日). https://www.excite.co.jp/news/article/Searchina_20190606037/ 2021年5月11日閲覧。 
  6. ^ Edward Bell (2016年6月22日). “The rise of ACGN culture”. WARC. Ascential Events (Europe) Limited. 2021年5月11日閲覧。

関連項目[編集]