画面切り替えスクロール

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画面切り替えスクロールとは、アクションロールプレイングゲームなどのコンピューターゲームで「固定された画面の中で主人公が画面の端に近づくと1画面分だけ画面がスクロールして新たな画面に切り替わる方式」である。1985年3月に登場した『ハイドライドMSX版が最初に搭載し、1986年2月に登場した『ゼルダの伝説ディスクシステム版がハードウェアスクロールに置き換えることでより滑らかにスクロールさせたものである。

概要[編集]

画面切り替え方式の次の画面に何があるかわからないワクワク感を残しながら、画面と画面のつながりの把握がしづらいという弱点を画面切り替え時に1画面分だけ画面をスクロールさせることで克服した。さらに1991年11月に登場した『ゼルダの伝説 神々のトライフォーススーパーファミコン版で約4画面を1エリアとして切り替わり、その中ではスクロールする「画面切り替えスクロール2」へと発展するが、後のゼルダの伝説シリーズでは使われず、現在は携帯アプリ用の『ハイドライドII』などで使われている。

歴史的背景[編集]

1984年当時に画面スクロール方式は、ハードウェアスクロール機能を使えたアーケードゲームファミリーコンピュータにしか無く、パソコンゲームでは『ハイドライド』PC-8801版に搭載された画面切り替え方式か『ハイドライド』X1版のようにPCG機能を利用した画面スクロール方式が主流で特にPCG機能が無いパーソナルコンピュータではソフトウェアの力で画面スクロールさせるしか無く、それもカクカク画面全体が波打つようにしかスクロール出来なかった。一定方向に進むシューティングゲームとは違い、全方向に進むゲームはこの状態ではとてもプレイを続行できない。また、画面切り替え方式には次の画面に何があるかわからないワクワク感がある一方、画面と画面のつながりの把握がしづらいという弱点があり、そこで『ハイドライド』MSX版の移植者である加藤英治は、普段は画面を固定して置き主人公が画面の端に近づいた時だけ、画面を1画面分スクロールさせて切り替える「画面切り替えスクロール」を発明した。

画面スクロールは、ハードウェアの高速化や、ソフトウェア上で書き換える必要のある部分だけを選別する「差分書き換え」を実施することで、ハードウェアスクロールもPCG機能もないコンピュータでも実現されるようになった。

画面切り替えスクロールを使用した代表的作品[編集]