かちかち

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かちかちとは株札を用いた遊戯。最強の役の名称から「じゅんじゅん」とも呼ばれる。賭博として行われる場合もある。

おいちょかぶ・(ブラック・ジャック)とポーカーを足してニで割ったような特性を持つ。

概要[編集]

株札を人数分に2枚ずつ配り合計して1の位が大きいほうが勝つ。札を配られた者は掛け金を上乗せするか勝負を降りるか選ぶことができる。 各数字につき2枚のみを用いるため、おいちょかぶでいう「アラシ(3枚とも同じ数札)」などの特殊役は発生しない。 ただし、かちかち独自の特殊役(後述)が存在する。

ブラックジャックやおいちょかぶのように札の数字の優劣で勝負が決まると言う原則はあるにせよ、ポーカーのように弱い手札でもブラフを使って強気に賭けて相手を降ろさせる、逆に圧倒的に有利な手札の時相手を降ろさせることなく、賭を続行させレートをつり上げる等、駆け引きも重要なゲームであり、相手の手札の読み合い、心理戦の要素も重要である。

基本的にレートの決定権を持つ親が有利なゲームであり、各プレイヤーはゲームに勝って次の回の親を取ることが戦略上重要になる。

また、本ゲームは基本ルールが極めて単純であるため、多様なローカルルールが存在する。

プレイヤー[編集]

参加人数に特に制約はないが、札の使用枚数が少ないことから2~6人程度でゲームを行うのが一般的である。

道具[編集]

  • 株札(1~10まで各2枚、計20枚、トランプでも代用可能)
  • チップ(マッチ棒、碁石コインなど数が分かるもの)
  • 座布団(プレイヤーは、座布団の周囲に車座になって座る。座布団上でゲームを行うのは札、チップなどをスムーズに取るため)

数の呼称[編集]

かちかちでは、0~10の数字をそれぞれ下記のように呼称する。概ねおいちょかぶの呼称を踏襲している。

  • 0 - ブタ
  • 1 - ピン、インケツ
  • 2 - ニタコ
  • 3 - サンタ
  • 4 - シスン
  • 5 - ゴケ
  • 6 - ロッポウ
  • 7 - ナキ
  • 8 - オイチョ
  • 9 - カブ
  • 10 - ジュウ(またはジュン、株札の絵柄(トランプのキングを模している)より「鉄仮面」と言う地方もある)

ゲームの流れ[編集]

  • 全員が事前に「場代」(参加料)として、決められている個数のチップを場に出す。場代は概ねゲームに参加できる最低単位であることが多い。
  • 親は札をシャッフルし、全てのプレイヤーに2枚ずつ(正確には1枚ずつ、2周)伏せて札を配る。この2枚が各プレイヤーの手札となる。
  • 親はゲームのレートを決定するため任意の個数のチップを場に出す(1度に出せる個数には上限が設定されている場合が多い)、子はゲームに参加する場合、親が出した個数と同数のチップを場に出す。
  • 参加は親を起点に決まった方向に回る(左右どちらの回り方をする事もあり一定しない)。全プレイヤーを一巡して親に戻った場合、親は新たにレートを決定し、さらに一巡させる。
  • 以下、事前に決めておいた既定の回数(特に定めはないが3周程度の場合が多い)を巡回した後、最後まで降りずに参加したプレイヤーは手札を公開し、数字、役により勝敗を決める。
  • 基本的に2枚の札の合計が9(10以上の場合、1の位の数字で勝負する)に近いプレイヤーが勝利する。特殊役が存在する場合もそれぞれの勝敗の判定を行う。
  • 勝利したプレイヤーが場に出ている全てのチップを獲得し、次のゲームの親となる。
  • 親子とも勝負をしない場合、任意の自分の番に「シモ(終いからか?)」または「オリ」と宣言し手札を伏せて場に置き、ゲームから降りることも出来る。降りる場合、手札を公開してしまうと勝負続行中のプレイヤーの手札が読めるので禁忌。この場合、場代及びそれまでに賭けられたチップは返却されずそのゲームの勝者が取る。親が降りた場合、自動的に次の順のプレイヤーが親となる。
  • 一人を除き他の全員が降りた場合、残ったプレイヤーが自動的に勝利する。
  • 最初に配られた札の合計が10(ブタ)の場合のみ、最初の自分の番に手札1枚を他のプレイヤーに見せることで新たに1枚札を引くことが出来る。引いた札は非公開でよい(3枚引き)。
  • また、3枚目に引いた札が「10」であった場合のみ、それを他のプレイヤーに見せることで更に1枚、札を引くことが出来る。4枚目の札は非公開でよい(4枚引き)。プレイヤーは引いた3枚ないし4枚のうち任意の2枚を組み合わせ、最も強い役を作成しても良い。このため、3(4)枚引きを行う方がゲーム上有利であり、このゲームでは「0」の役(いわゆる「ブタ」)は事実上発生しない。また、合計が10の組み合わせの内、1-9、5-5、10-10はそれぞれが強力な役であるため、ここから追加で札を引くことも事実上ない。
    • 例:3-7の手札から「7」を引いた場合、組み合わせの内、最も強い7-7で勝負ができる。
    •  :3-7の手札から「10」を引き、更に引いた札が「10」であった場合、最も強い10-10で勝負が出来る。
  • 勝負が引き分けになった場合、「ヒキ」と称し、これまで積まれた全てのチップは次のゲームに持ち越される。
  • 引き分け後の勝負は、「シバリ」と称し、前回引き分け以上になった役以上の役でなければ参加の権利がないというルールが設定される場合もある。

[編集]

基本的なものであり、ローカルルールにより役の存在、強弱の位置付けが異なる場合がある。

  • 数字役
    • 0~9:数字が大きいほど強い。但し以下に述べる特殊役はいずれも9より強い。
  • 1(ぴん)絡みの役(概ね9より強く、ゾロ目役より弱い程度の位置づけが為される。地域によっては4-1、9-1は適当なゾロ目役の間(例えば3-3と4-4の間等)に位置付けられる場合もある)
    • 5-1:ゴッピン
    • 6-1:ロッピン
    • 10-1:トッピン
    • 4-1:シッピン(子の優先役。親子同時達成の場合、子の勝利)
    • 9-1:クッピン(親の優先役。親子同時達成の場合、親の勝利。子の4-1と親の9-1は親の勝ちとなる)
  • 各札のゾロ目(数字が大きいほど強い)
    • 1-1:ピンピン
    • 2-2:ニンニ
    • 3-3:サンサン
    • 4-4:シッシ、シュッシュ
    • 5-5:ゴンゴ
    • 6-6:ロクロク、リュンリュン
    • 7-7:シチシチ、チッチ
    • 8-8:ハチハチ、パッパ
    • 9-9:クンクン
    • 10-10:ジュンジュン(最強の役。達成者にプレイヤー全員より「ご祝儀」が支払われる場合が多い)
  • その他特殊役
    • インケツ蹴り:手札合計が1(インケツ)の時、他の全ての参加者を降ろす。達成者にプレイヤー全員が「ご祝儀」を支払う。
    • ブタ蹴り:手札合計が0(ブタ)の時、他の全ての参加者を降ろす。達成者にプレイヤー全員が「ご祝儀」を支払う。

補足[編集]

  • 「1」及び「10」の札を3枚使用してプレイする方法もある。この場合それぞれに「アラシ(同一数札の3枚揃い)」が発生する可能性があり、達成した場合、通常以上の「ご祝儀」がする可能性がある。
  • 3(4)枚引きした場合の晒し札を3(4)枚の内、任意の1枚にする場合もある。これは、例えば2-8から2を晒した場合、もう一方の札が8であることが容易に推測でき、駆け引きの面白みが下がるため。
  • トランプで行う場合、赤黒を使用し、同じ数字であれば色により勝敗が決まる場合もある。また、株札の場合でも「赤ピン」が優位になる(無論、その逆もあり得る)こともある。

関連項目[編集]