「ドット絵」の版間の差分

出典: フリー百科事典『ウィキペディア(Wikipedia)』
削除された内容 追加された内容
Benzoyl (会話 | 投稿記録)
15行目: 15行目:
*[[.s]](ドット絵を制作できる玩具。)
*[[.s]](ドット絵を制作できる玩具。)
*[[点描]]
*[[点描]]
*[[コレピク]](ドット絵を使ってアイテムやコレピク内のテレビ番組を作成できる)
*[[コレピク]]ドット絵を使ってアイテムやコレピク内のテレビ番組を作成できる
*[[同人ゲーム]]
*[[同人ゲーム]]
*[[お絵かきロジック]]
*[[お絵かきロジック]]
21行目: 21行目:
*[[セル画]] - [[ポリゴン]]
*[[セル画]] - [[ポリゴン]]
*[[ロトスコープ]] - 3Dポリゴンからドット絵を書き起こす手法がある。
*[[ロトスコープ]] - 3Dポリゴンからドット絵を書き起こす手法がある。
*[[人文字]]
*[[窓文字]]


==外部リンク==
==外部リンク==

2013年12月16日 (月) 00:21時点における版

ドット絵で描かれたウィキペたん。これは4倍に拡大したもの。
実寸
ドット絵の解像度比較

ドット絵とは、主としてコンピュータ上における画像の表現方法・作成方法の一形態であり、表層的には通常の目視でピクセルが判別できる程度に解像度が低いビットマップ画像と捉えることができる。

しかし実際には、限られたピクセル数の中で表現し切るという制約やピクセルを手作業で1つずつ配置するという作成プロセス等も含めてドット絵であると認識されていることが多く、それゆえに単に写真などのビットマップ画像を拡大したものは、一般にドット絵とは認識されない。

背景

ドット絵は、主に黎明期から1980年代にかけてのパソコンもしくはコンシューマー向けゲーム機で、もっともよく用いられた表現形態である。

当時は、画面の解像度および発色数・メモリ容量・CPU速度などのハードウェア的な制約、およびそれを受けたソフトウェア的な制約から、ベクトル画像や大規模なビットマップ画像を使用できなかったため、やむなく限られた解像度・色数などでグラフィックを表現する必要性があった。その中で、いかに美しさや視認性の良さを追求するかが、当時のグラフィック作成における肝であった。

特に、移動するオブジェクトについてはスプライトという小さな画像単位で扱う必要があり、したがって、ゲームのキャラクターなどは総じてこのスプライト内に収めるために、何らかのデフォルメを施されて表現されることとなった。また、キャラクターのデザインにおいて、ドット絵で表現されることを前提とした特徴を備えさせることも珍しくない。世界で最もよく知られている任天堂のキャラクター、マリオの口ひげや服のサスペンダーが、最たる例である(この場合、「キャラクターの向いている方向が分かるように」とされている)。

関連項目

外部リンク